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どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart16
1 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/17(月) 00:58:17 ID:kz97OkqI0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
前スレ
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart15
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193627817/
【過去スレ】
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
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ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1168357532/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1178717625/
801 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/13(日) 12:17:42 ID:yOPV+TTU0
なんか管理人にもよくわからない障害が発生してるらしい
802 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/13(日) 13:10:07 ID:ojMZSblU0
今回の汎用データに、だいぶ前話題になってた変更用タイルが入ってますけど
導入するにはどうすればいいのでしょうか?
803 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/13(日) 19:27:03 ID:yUxJXQ+s0
Meltの使い方がさっぱりわかりません
とりあえずBitmap\Mapに入ってたチップを対応させるにはどうしたらいいんでしょうか
804 :
802
:2008/07/14(月) 00:29:22 ID:+9kse+do0
自己解決した。
質問板探したらタイル変更機能ってまだ実装されてないのな。本体更新待ちか……。
>>803
簡単に説明すると、Meltは上部レイヤってのにPaintPicture 背景 透過のオプションを使ったようにできる。
地形が限定された障害物なんかのチップが自由に置けるようになった。
使い方は下層レイヤ編集で今までと同じように作って、
上層レイヤ編集に切り替えて、障害物や描写したい地形を置くだけ。
ただし、上層レイヤに置くのは透過オプションで後ろが透過できるチップにすること。
でないと上層レイヤに置いたチップで塗りつぶされるだけにしかならない。
とりあえず今回の汎用データに上層レイヤに置く用のチップが追加されてるから、色々と試してみては。
805 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/14(月) 11:21:51 ID:823vNyQU0
パイロット特殊能力レベルの、強化されていない値、もしくは強化している分の値はどのようにして調べたらいいのでしょうか?
例えば「切り払いLv4+2」であった場合、どうにかして「4」か「2」を見つけたいのですが…。
806 :
805
:2008/07/14(月) 12:49:29 ID:823vNyQU0
申し訳ありません、自己解決しました。
関数の内容くらい、知っとけって話でしたね。
807 :
803
:2008/07/14(月) 16:57:37 ID:9n+qE7pk0
>>804
ありがとうございます
あと一番重要な質問が少しわかりにくく書いてしまいました
自分が作ってるシナリオのBitmap\Mapフォルダにはマップチップが
100個以上入っているのですが
Meltを起動してこのシナリオのMapファイルを読み込むとエラーが出ます
808 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/14(月) 18:19:16 ID:j4zjjShc0
>>807
2chの報告だが、
どうもシナリオ側のMapフォルダに10個から20個以上入れてるとエラー吐くそうだ。
SRC本体のBitmap\Mapフォルダだとエラー吐かないみたいだから、
一回移してやってみたらどうかな。
809 :
803
:2008/07/14(月) 22:49:15 ID:co3DnTE+0
>>808
度々すいません、ありがとうございます!
810 :
(・犬・)
:2008/07/19(土) 02:17:16 ID:56MtcC3M0
>>803
できればエラーが発生するシナリオを汎用データ板に報告してもらえると助かります。
想定漏れのファイル配置とかでまだ色々問題が残っているので
811 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/19(土) 08:54:59 ID:+MQGkACE0
まじめに考えると、スーパー系の悪役よりリアル系の悪役の方がロクでもない
のはなぜでしょうか?
812 :
760
:2008/07/19(土) 09:03:04 ID:ROSV9hBo0
いやいやスーパー系の悪役もなかなかに外道だが。
一般人を機体に取り込んで盾にしたDr.ヘルやインベーダーや。
……インベーダーはもっとヤバい奴が相手だったから通じなかったけど。
813 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/19(土) 10:20:13 ID:lSgZmfJU0
人間爆弾を考えると賛成できないです…
それともロクでもないってのはマヌケってこと?
814 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/19(土) 10:37:18 ID:4Lyr0etI0
正直どっちもどっちかな。
ガトー&デラーズは理論武装してるけどやってることは
ガイゾック以上だと思うし。
815 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/19(土) 10:42:39 ID:Apbaj04s0
リアル系だとNBC兵器などで破壊の規模を大きくできる
スーパー系は、妙に手間のかかる残虐な手口を取れる
∴手間かかって残虐で破壊の規模がやたらでかいエンジェルハイロウ最凶説
816 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/19(土) 14:05:08 ID:ZN5GkQm60
アンケスレに書き込もうかとも思ったのだけどこっちで
オリシナリオ(等身大・ロボどちらでも)で
版権のmidiが流れることに抵抗感じますか?
シナリオ感想スレの過去ログ見たらそんな意見も見かけたので
817 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/19(土) 14:11:52 ID:VziRRn6+0
別になんとも思わない
作者のイメージに合うmidiがオリジナル無いなら、版権頼って何が悪いと
818 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/19(土) 14:19:43 ID:HK37BP2A0
まぁ、メジャーな版権Midiが流れたりするのはなんかなぁ、と思う
819 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/19(土) 17:22:48 ID:ggwXRLPw0
テーマ曲かなんかでやってしまうと抵抗を感じるが、
フィールド画面とか物語の一場面ならそこまで苦しくない
820 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/19(土) 17:55:59 ID:VGYvplbA0
/ ̄ ̄ ̄\
/ ⌒ ⌒ ヽ
/ ( ●)(●) |
| (__人__) }
/、. ` ⌒´ ヽ
/ |
| | /
ヽ_| ┌──┐ |丿
| ├──┤ |
| ├──┤ |
ずれてそうだが、このAAの元ネタ何?
821 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/19(土) 17:57:53 ID:kQH6J3gU0
ガチャピン
822 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/20(日) 08:30:17 ID:8kdMS/FI0
>>820
能登じゃなかったっけ?
823 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/20(日) 15:54:23 ID:slB9xapc0
>>816
個人的に、だが主題歌とかのmidiが流れるとちょっと萎える
でもゲームの戦闘BGMなんかは上手く使われてると逆にテンション上がるな
824 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/20(日) 17:01:11 ID:+cplOmx60
>>816
等身でも巨大でも萎える。戦闘BGMだろうと主題歌だろうと萎える
と思ったが影杭とかは燃えたので
結局はシナリオの面白さとか作り手とプレイヤーの感性の一致が重要かと
825 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/20(日) 19:19:14 ID:nvnS9Brg0
人によりきりだと思うな。
俺の場合、影杭でキョウスケの曲流れたときかなり萎えたから。
みんなキョウスケが好きなのか、俺がSRW系シナリオ遊ぶたびに
キョウスケが出てくるもんだから、曲が流れただけで
「 ま た キ ョ ウ ス ケ か 」
という気分になってしまった。
まぁこういうケースは極めてまれだろうが。
>>824
のように燃えたりもするし萎えたりもするというのが正直なところだろう。
下手に気を遣うより、自分のセンスを信じればいい。
826 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/20(日) 22:36:07 ID:zuPgPz2o0
キョウスケはOGの主人公になるくらい人気あるからなあ…
皆ラミア選んで敵のイメージが定着したアクセルとかはまた別の話か。
827 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/20(日) 22:37:19 ID:iNgKrnGo0
むしろ曲のアレンジの良さが理由のような。<キョウスケの曲
828 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/20(日) 22:39:51 ID:iNgKrnGo0
ってキョウスケをよく見かけるって話か。勘違いした。
829 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/20(日) 23:26:47 ID:8kdMS/FI0
それでもアホセル好きでOGアクセルは認めんって人は結構いるような気がするが
あのアクセルはメッセ別だよなあ。アルフィミィとフラグ建てるなんてだれも想像しねえよ
830 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/21(月) 02:09:02 ID:GJdxnX6g0
>>826
アクセルしか選んだ事のない俺に謝れ
831 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/21(月) 11:59:56 ID:+YP1bqu+0
お前らのケツに俺の麒麟で玄武剛弾
832 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/21(月) 16:09:28 ID:MVh1dadQ0
シナリオ内で好き勝手に移動した敵の近くにちょっとだけ離れて味方をLaunchしたい場合、
Launch 援軍 X(敵A + 1) Y(敵A + 1)
かなあと思ったのですが、まともに動きません。どういうふうにしたらいいのでしょうか。
833 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/21(月) 16:12:10 ID:JJ3PPd8Y0
書き方を間違えている
Launch 援軍 (X(敵A) + 1) (Y(敵A) + 1)
その書き方だと、敵A+1というユニットの場所にLaunchするという意味になる
834 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/21(月) 16:12:34 ID:wWVxzyZM0
Launch 援軍 (X(敵A) + 1) (Y(敵A) + 1)
で試してみてください。
位置取得は「X(パイロット名)」という形なので、
その括弧の中にパイロット名以外のものを入れると正常動作しません。
835 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/21(月) 16:13:02 ID:Os5Y6s3g0
Launch 援軍 (X(敵A) + 1) (Y(敵A) + 1)
かっこの数が足りてないべさ。
836 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/21(月) 16:13:37 ID:55lU/8WY0
ジェットストリームアタック噴いた
837 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/21(月) 16:15:50 ID:GGtRMnRc0
>>836
四人だぜ
838 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/21(月) 16:17:25 ID:GGtRMnRc0
と、思ったら3人だった
ひゃー、恥ずかしい\(^o^)/
839 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/21(月) 16:23:12 ID:MVh1dadQ0
ありがとうございます。動きました!!
840 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/21(月) 16:33:38 ID:FEtIwY6g0
しばらく前にほとんど同じミスを質問板で見た気がするな。
841 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/21(月) 18:50:03 ID:ZzQOnB+Q0
最初に作るときよくやったミスだなぁ
842 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/21(月) 22:57:32 ID:KJaqS+kA0
今でもたまにやるぜ
843 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/22(火) 02:21:17 ID:AAmdR4r+0
分離しても使える、主形態が合体状態のロボって分離状態はどれくらいまで許されるんだろ?
Z世代のOTとか、○○の分離状態とか実例をお願いします。
844 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/22(火) 23:41:53 ID:FJgbqxkE0
定番だけどやっぱり獣戦機あたりが一つの基準じゃね。
あれはTV版だと合体して戦う事の方が珍しくかったくらいだし、
スパロボでも強い分離ロボの代名詞的な存在だったと思うし。
845 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/23(水) 00:41:50 ID:/iNs18n20
勇者ロボのグレート合体前とか、バスターマシン1号2号とか真・ゲットマシンとか?>強い分離メカ
結局敵との兼ね合いで、ばらまいた雑魚に苦戦はしないけど無敵ではなく、
ボスには合体しないと立ち向かえないぐらいがいいんじゃないかな。
846 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/23(水) 06:51:59 ID:KAeIIYgM0
>>844-845
thx
勇者ロボの分離形態は強いな。
避けないからダメージ受けるので、対雑魚で分離したら
合体後は修理装置を使うか、底力狙いってイメージになった。
847 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/23(水) 07:13:59 ID:icxFCQNE0
獣戦機にしても勇者にしても、分離状態が強いのは
前期型としての立場を兼ねてるからだと思う
848 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/23(水) 19:44:39 ID:ID8NwCF+0
獣戦機は合体前はリアル系として運用する事になると思うから、
パイロット能力と運動性をもう少し強化してもいいと思うなあ
849 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/23(水) 23:33:33 ID:/iNs18n20
運動性はともかくパイロット能力は合体後にも効いてくるからなぁ
850 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/23(水) 23:37:47 ID:V24fKCUk0
忍だけイーグルファイターの運動性で避けさせればいい
851 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/24(木) 12:38:46 ID:VQ2lYe+k0
ダンクーガは運動性55だから、パイロット側の回避が上昇しても
回避率は微々たる物だと思うけどね
852 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/24(木) 21:24:37 ID:HT71lhGo0
ファーストガンダム辺りの最弱系の性能が引き上げられた今となっては
獣戦機は底上げしてもいいかも。
853 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/25(金) 19:51:06 ID:eRA/Z3ak0
獣戦機の強化の目安ってどれくらいかな?
勇者系とか見ると、オールドタイプ+Z世代のMS
くらいあっても大丈夫そうなんだが?
それくらいなら、ダンクーガ合体可能の中盤以降に
枠一つで出撃して分離しても、リアル系1〜2軍の立場は奪わないと思うんだが。
854 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/25(金) 19:54:00 ID:K9l4KGlw0
逆シャア時代のMS並の性能を与えても
ひらめきのない忍以外は役立たずになりそうな気がするなぁ
855 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/25(金) 20:05:41 ID:xc8gU37Y0
精神とかステとか色々きついんで
ギラドーガ並+ブーストでもいいと思う
856 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/25(金) 20:40:54 ID:4oWVS3rM0
かおグラMAKERのような、パーツ組み合わせて顔グラフィック作るソフトって
他に何がありますか?
857 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/25(金) 20:50:28 ID:Nw9j00ZE0
そこで「キャラクターなんとか機」ですね
……とネタで言おうと思い久しぶりに見てみたらイロイロ増えててホントに使えそうな気がしてきた(方向性は極限られるけど)
858 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/25(金) 20:55:44 ID:4oWVS3rM0
おおっ、d
なるほど、こんなのもあるのか。もっと教えて!というかこういうソフトって
一般的になんて言われてるの? モンタージュソフト?
859 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/26(土) 03:19:43 ID:HGPaOYaM0
アイコン書く時に既存の絵から○十字だけを取って(輪郭線でなく)
残り全部自力で仕上げてもトレースになってしまうのでしょうか?
○十字を取った絵とは関係のない絵をその方法で描いているのですが……
860 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/26(土) 03:32:31 ID:0ulFA2Ss0
そこから関係ない絵を描けるなら、そもそも○十字を取る意味ないんじゃない?
861 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/26(土) 03:40:17 ID:obl/Yf+Q0
Talkコマンド実行中に不正な処理が行われました。
MIDIがソフトウェアシンセサイザで演奏されているか、
フォントキャッシュが壊れている可能性があります。
むぅ、このバグの原因がよくわからん
教えてエロい人
862 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/26(土) 07:07:12 ID:jDq0KUkU0
公式ページよくある質問集のQ202じゃないか?
MIDIの相性問題やフォントキャッシュ破損の原因という意味だったら、
俺では分からないのでもっとエロい人にお任せする。
863 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/26(土) 19:47:39 ID:aBgmWQ/M0
原爆の日にニーナボムってマジっすか?
864 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/26(土) 19:54:46 ID:obl/Yf+Q0
>>862
それっぽかったわ
なんとか直ったっぽいしd
865 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/26(土) 22:43:23 ID:MurwyS7U0
シナリオ中で表示するtalk文などのログを、
保存&表示させられるインクルってどこかで配布されてますか?
866 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/27(日) 08:20:56 ID:MiX09gDE0
ガイバーのギガンティック横取りインクルってどこかに無いだろうか…
867 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/27(日) 08:51:46 ID:4+acAx+A0
変形 ガイバーV ギガンティック・ダーク:
If Unit(ガイバーT) = ガイバー・ギガンティック Then
Transform ガイバーT ガイバーT
Endif
Disable ガイバーT ハイパーモード
Set 横取り中フラグ 1
Exit
変形 ガイバーV ガイバーV:
If 横取り中フラグ = 1 Then
Enable ガイバーT ハイパーモード
Unset 横取り中フラグ
Endif
Exit
#シナリオの途中で出す場合はシナリオ側でTrandform、Disabel、Set/Enable、Unsetの行を実行すること。
これでどうだ?
868 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/27(日) 13:42:41 ID:u8UcID9c0
>>865
会話文のログを残せる会話インクルなら
樹招氏のWTalkってのがあるが
SRCデフォのTalkコマンドでやりたいなら
ちと分からないです
869 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/27(日) 15:57:34 ID:Gw1vWIUQ0
ランスシリーズ6の攻撃戦術とかって、やっぱり射程2M全あたりのアビリティかな?
この前改定してたけど、6や戦国ってまだ追加されてなかったよね?
870 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/27(日) 16:08:07 ID:Sdt6m0CU0
>>868
おお、これはすばらしいインクルです。<樹招氏の
こういうのが欲しかったのです。ありがとうございます。
871 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/28(月) 02:31:09 ID:7IfvSa1Q0
連邦とティターンズの関係がいまいちわかんないんだけど、ナチスとSSみたいな関係なんでしょうかね?
872 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/28(月) 07:12:02 ID:pP3cBby20
連邦の中の右翼的な軍事力+政治力=ティターンズじゃないかな?
同じ連邦兵士でもティターンズの方が階級上だから、ナチスとSSは違う気がする。
873 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/28(月) 07:14:10 ID:4DqTLiOM0
富野監督のことだから、歴史上の組織を基にしてるんだろうけど、
なんかぱっと思い浮かばないなあ。
874 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/28(月) 10:36:09 ID:UcNAdL4Q0
連邦朝廷とティターンズ幕府。エゥーゴは薩長とか龍馬とか
Zの後の物語であるガンダムセンチネルの登場人物名は
幕末の志士から来てるって誰かが言ってた
875 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/28(月) 12:31:21 ID:lXiX9Nzk0
>>874
すげぇ、本当だ
876 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/28(月) 12:47:09 ID:YHgxf6IQ0
ニューディサイズ=新撰組
New(新)Decide(撰)s(組)という訳だ
877 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/28(月) 16:33:02 ID:jPP4BqIs0
Zが要するに幕末ガンダムだから、センチネルは思いっきり幕末モチーフにしちゃおう、ってことだったか
878 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/28(月) 21:03:27 ID:CC39dOXc0
それに例えるとジオン系列は?
879 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/28(月) 22:41:40 ID:Gc0THTco0
外様大名とか
880 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/29(火) 00:46:26 ID:kht5T5rc0
てかジオンはナチだろjk
881 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/29(火) 01:41:00 ID:8Hwh6waU0
ヒットラーの尻尾
882 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/29(火) 02:45:42 ID:44HrhLpw0
0083だけ見ると旧日本軍ってイメージが強い。
あー、あれはデラーズ・フリートだけか。
883 :
760
:2008/07/29(火) 08:42:42 ID:GrAcqYTM0
デラーズフリートはジオンっていうよりガッチガチのギレン主義集団な気がする。
884 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/29(火) 10:53:17 ID:XVmNXAy60
ジオンのモデルはユダヤだよ。
シオンの丘→ジオン
だとか
885 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/29(火) 20:22:06 ID:21r/MQYA0
ソロモンとかガチユダヤだろ
886 :
869
:2008/07/29(火) 22:07:30 ID:OPIEFUfg0
>>869
誰もレスもらえないので具体的に。
攻撃戦術とは…
仲間にいるだけで味方全員の物理攻撃力UP。
既にデータ化されているリズナに攻撃付与があるが、ランス6において、攻撃戦術の方が効果が上。
攻撃戦術、防御戦術を持つキャラをSRCデータ化でどうすれば良いか?
1.命中UPを攻撃、回避UPを防御として、広域サポートで済ます。
効果の大きさはLv2以上で表現。
2.防御戦術のみ広域フィールドで再現し、攻撃は諦める。
3.攻撃付与と同じ格闘強化Lv2、防御付与と同じアーマーLv3の3ターンM全付与アビリティ。
射程は2、ENは2倍の50くらい?
4.その他
自動発動が最大のネックなんだよね…
味方に無差別で信頼度みたいな気力上昇効果のある特殊能力があればなあ…
887 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/29(火) 22:11:24 ID:kqsUeVp60
>>886
普通にM付与でも、気力制限なしでマップ始まってすぐ使えるようにしておけば
SRC的には実際に交戦が始まるであろう1ターン前に布陣組んで狙って使うだろうから
自動発動に近いものになると思うんでいいんじゃないかねとか思う。
888 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/29(火) 22:48:14 ID:fiGMBNtM0
鼓舞
889 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/30(水) 01:25:47 ID:epmxaOBg0
必要技能*マス以内で攻撃力UP
890 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/30(水) 14:34:08 ID:GBoEyVv+0
>>889
それって、同じ陣営全員に付けるんだよな?
エリアスかアイテム使ってもデータとして微妙じゃね?
891 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/30(水) 19:55:47 ID:fjXLZHDk0
戦国の合戦戦術あたりをデータ化した場合はM付与になるだろうし、
それに合わせる形でM付与で良いのではないかと思うのです
サーナキアが戦国に出てきたら合戦付与持ち騎士とかになるだろうし
とりあえず風林火山は闘争本能Lv2あたりにすると美味しいと思うんだぜ!
892 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/30(水) 20:00:48 ID:VBKQF/cs0
闘争本能をマップ開始後に付加しても、気力は変わらないですよ。
ユニットが初めて配置される瞬間にだけ判定されてるっぽい。
893 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/30(水) 21:11:22 ID:fjXLZHDk0
>>892
いや、普通に闘争本能Lv2=風林火山, 1見たいな感じで持たせることが前提ですわ
894 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/30(水) 21:36:41 ID:VBKQF/cs0
>>893
あ、なるほど。これは失礼。
895 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/31(木) 14:02:02 ID:QfT0iinU0
昔のスパロボみたいに修理装置や補給装置の使用回数に制限を課したい、
具体的に言えば弾数制にしたいんだけど、ユニットアビリティで再現するしかないのかな?
896 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/31(木) 16:14:13 ID:r0u1QWWo0
ユニットアビリティで再現して困ることあるっけ?
897 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/31(木) 16:18:53 ID:RACWxZmE0
割合回復ができないとか?
898 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/31(木) 16:27:39 ID:r0u1QWWo0
>897
あーそれがあったか。
その場合、インクル制御可なら、
・修理、補給装置代わりのアビリティを用意して、その代用アビリティの使用イベントでRecoverHP、RecoverENなど
・修理、補給装置に使用イベントを用意して、使用回数が規定回数に達したらDisableでそのステージ中のみ装置を封印
って対応方法も考えられる。
なお、おそらく前者の方が簡単
899 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/31(木) 23:28:00 ID:QfT0iinU0
>>897-898
ありがとう。別にユニットアビリティでの再現に不満があったわけじゃないんだ
今PCが使えない状態で、ちょっとヘルプを読める環境じゃないから
とりあえず頭に浮かんだ候補を挙げただけなんだ。でも回復量のパーセンテージ指定ができないのは知らなかった
とりあえず
>>898
の方法のうち前者の方法で案を進めてみるよ
900 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/31(木) 23:29:53 ID:DOYjbpus0
回復量が見えないのが不親切じゃね?
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