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どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart16
1 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/17(月) 00:58:17 ID:kz97OkqI0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
前スレ
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart15
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193627817/
【過去スレ】
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
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どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1178717625/
416 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/13(火) 21:44:11 ID:q8QzuIKw0
以前どこかで「南海奇皇ネオランガ」のデータを見た記憶があるんだが、
GSCのデータには見当たらなかった。
どこにあるか誰か知らないだろうか。
あるいは俺の記憶違いか。
417 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/13(火) 21:45:26 ID:Y+++j0MI0
AZリレーの途中であげられてた
418 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/13(火) 23:52:29 ID:q8QzuIKw0
なるほど。もしかしたらAZをDLしたときに見たのかな。
どうもありがとうございました。
419 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/14(水) 17:32:16 ID:5vEUYjVg0
関係ないがジアースのデザインは何となくランガを髣髴とさせる
420 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/14(水) 18:46:31 ID:sGIp5vZI0
E・HEROジアース
421 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/15(木) 00:57:08 ID:09/cUF420
バルディオスには、ユニットアイコンがバリディオスになるアイテム
が必要だと思いますか?
422 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/15(木) 01:09:19 ID:ROtZkXPQ0
バリグナーがアリならあっても良いんではないでしょうか
423 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/15(木) 12:36:09 ID:xs2FoiDs0
バリクーガもだ!
424 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/15(木) 12:42:41 ID:6ktKYhLE0
敵キャラのAIでちょっと悩んだので質問。
ヘルプには技量が高ければ高いほどAIは賢くなると書いてあるけど、例えば技量100と130のキャラや、技量170と200のキャラで行動の差とかはあるんだろうか?
やっぱり「140、150、160以上かどうか」しか行動基準には反映されないのかな。
425 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/15(木) 12:46:18 ID:uIl0d9360
マイナーパックに入ってる、
デデデ大王とメタナイトのユニットアイコンの作者って誰だっけ?
426 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/15(木) 12:56:17 ID:tGzTkWow0
>>424
>例えば技量100と130のキャラや、技量170と200のキャラで行動の差とかはあるんだろうか?
一切差は出ないよ
427 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/15(木) 13:14:49 ID:6ktKYhLE0
やっぱり意味無いか。サンクス。
428 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/16(金) 16:59:43 ID:eHEw18l+0
質問です
ユニットに弱点を設定(例:弱点=火)したとします。
この時、弱点属性の攻撃を受けた時の計算処理を
装甲を半分としてダメージ計算→被ダメージを50%増加(左:SRC仕様 右:変更希望)
のように変更することは可能でしょうか?
レジストを使用すると設定出来ますが、出来れば「弱点=○○」といったSRC本来の表記にしたいので・・・
429 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/16(金) 17:03:01 ID:o0/Nw3e+0
>>428
レジストを非表示にして、"弱点=○○"ってダミー特殊能力持たせればよくね?
試してないからできるかわからないけど
430 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/16(金) 17:04:51 ID:o0/Nw3e+0
あぁ、これだと特殊能力欄に出ちゃうか
レジスト非表示につけて弱点=火をつけて、レジストには"ひ"属性を選択して
火属性武器に隠しで"ひ"属性つけるとかでなんとかならないかな?
431 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/16(金) 17:26:28 ID:2l1TJyoE0
>>430
それだと
ユニットが弱点=火とひ属性レジストの両方を持っていることになるから火ひ属性武器には
装甲半減+ダメージ50%増の効果になるのでダメ。
>>428
プレイヤーからすると、
「見た目はSRC本来の表記なのに、効果が本来ものと違う」のは微妙にイヤン。
素直に別の効果だってことが分かる表記の方がありがたいと思うのです。
432 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/16(金) 17:28:49 ID:eHEw18l+0
>>430
なるほど、そういう方法もありますか、参考にさせていただきます
弱点の仕様は変更出来ないということで、色々と試行錯誤してみます
433 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/16(金) 17:33:42 ID:eHEw18l+0
>>431
レジストで以下のようにすれば「装甲半減+ダメージ50%増」は何とか防げます(○○は属性名)
レジストLv5=特殊能力名 !○○
レジストLv-5=非表示 ○○
特殊能力名=解説 ○○属性を持たない全ての攻撃による被ダメージは50%減少
こうすると、○○以外の攻撃は50%減少になり、
○○属性を持ってる攻撃は全て50%増加になります。
ただ、この方法を使うとプレイヤーはいちいち特殊能力を確認しないといけませんし、
SRC本来の仕様に慣れている人には不親切ではないかと思うのです。
あと、出来れば本来の表記にしたいという自分の我儘です・・・
434 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/16(金) 17:52:24 ID:2l1TJyoE0
まず、レジストの組み合わせについては意味が分からないのでスルー。
解説と効果があってないし、弱点と組み合わせること前提にしても変
確認だけど、特殊能力一覧では
弱点=○○
って表示されるが、その効果は
「装甲が半減」じゃなくて「被ダメージが50%増加」にしたい
ってことだよね?
そうなら、プレイヤーが本来の仕様になれてれば慣れてるほど不親切になるよ
「見慣れない能力があったから効果を確認した」よりも
「てっきり装甲半減だと思ってたらダメージ1.5倍だった」の方がプレイヤーから見れば確実に不親切
435 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/16(金) 17:54:42 ID:eHEw18l+0
>>434
読み返してみて、自分でも失敗・・・意味不明ですね、あの文章。
確実なレジストで一つ一つ設定することにしました。
雑文、失礼しました
436 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/16(金) 18:25:35 ID:fniYF1PQ0
本来の仕様と違うのを売りにしたいなら、マニュアル関連を徹底的にしておくといい。
俺なら多分それで説明されれば納得した上でプレイにいそしめる筈だが、
他の人はどうだろうか
437 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/17(土) 03:24:32 ID:rW8JrqYY0
座標X、座標Yにビームライフル命中とかの
アニメを発動させたいんだけど、どうすればいいんだろう?
SelectTargetだと座標していできないしなぁ
438 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/17(土) 03:34:38 ID:fRrVSWXI0
PlayEffectじゃダメなのかい?
> PlayEffect animename x y [option1] 〜 [option5]
この書式↑で、特定地点へのアニメを表示できるようだが。
439 :
438
:2008/05/17(土) 03:38:01 ID:fRrVSWXI0
ごめん、ボケてた。PlayEffectできるアニメの中に、ビームライフル命中なんてないわ。
非表示の地形ユニット配置して、そいつに命中させるしかないかもなあ。
440 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/17(土) 08:42:33 ID:F+gMIBD60
ダミーユニット
ダミー, 汎用, 1, 0
陸, 0, M, 0, 0
特殊能力
非表示
10, 10, 10, 0
AAAA, -.bmp
こういうユニットを用意して任意の位置に配置してSelectTargetすれ。
441 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/17(土) 08:53:26 ID:ywdQV6BQ0
お勧めのFLVファイルの加工ソフトを教えて下さい。
RichFLVで分割してCMカット後連結したら、合計時間がバグりましたorz
442 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/17(土) 12:00:20 ID:0mWxU48w0
病院って日曜開いてますか?
443 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/17(土) 12:05:50 ID:2NKLOxew0
病院によるとしか……診療所とか平日休みのところが多いけど
444 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/17(土) 12:06:53 ID:F+gMIBD60
救急医療センターを当てにするのが無難だ
445 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/17(土) 12:26:42 ID:gkeZU71+0
病院検索 あたりでぐぐれば情報サイトがいくつか引っかかる。
最低でも診療時間と診療科ぐらいの情報は載ってる
446 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/17(土) 13:29:00 ID:hMM6lQGI0
>>442
日曜の新聞の日曜当番医情報を探してみたら?
447 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/17(土) 13:51:49 ID:H7SDtkSI0
レビュースレの流れを見てちょっとわからなくなったことがあるので質問。
349 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 11:10:50 ID:V5JibzUY0
【スーパーロボ*フロア大戦】
忘れた頃に更新が来たようだが…
350 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 11:46:50 ID:GYZpyNMo0
【サニーキャンパス】
351 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 11:48:03 ID:GYZpyNMo0
よし、履んだ!
この場合は誰が何をやるのが正常な流れなんだろうか?
>>352
としてレスする勇気が無くて、どう突っ込んだものかわからなくて
448 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/17(土) 15:34:27 ID:xGgR6iwE0
インターミッションで乗り換えコマンド使って、何にも乗っていない状態にある
キャラクターを次の面でLaunchするとエラーになるのだが、その場合の
解決策はありますでしょうか。
449 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/17(土) 15:44:20 ID:8xJhvGQg0
>>448
Launchする前にユニットに乗ってるかどうか調べて、乗ってなかったら強制的に乗せ変える。
450 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/17(土) 15:47:14 ID:rW8JrqYY0
>>448
プロローグ
If Unit(そのキャラ) = "" Then
Talk 魔理沙と霊夢
バグるからそのキャラをユニットに乗せていってね!
End
Set チェク用 1
Continue 今のステージ
EndIf
# ここから普通のプロローグを書く
Exit
エピローグ:
If チェック用 = 1 Then
# 何も書かない
Else
# 本来のエピローグをこっちに書く
EndIf
Exit
これでどう?
それかLaunchする前に
If Unit(そのキャラ) = "" Then
Ride そのキャラ なんか適当なユニット
EndIf
こうするとか
451 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/17(土) 16:56:25 ID:fRrVSWXI0
>>447
スレのルール的には350=351が、349を踏んだ扱いになるだけ。
しかし同時誤爆かと思ったら時間があいてるのな……レスを取得しきってなかったとか、そんなとこだろうか。
452 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/17(土) 20:25:06 ID:xGgR6iwE0
>>449
>>450
解決しました。ありがとうございました。
453 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/18(日) 04:16:23 ID:XaFmaS6U0
データ上でアビリティの弾数を装填する方法ってある?
SP補給も、アビリティの補給もダメだった。
454 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/18(日) 05:27:14 ID:VeDaBibQ0
これでどうか
なんとか補給, 付加="アビリティ装填=非表示" 〜〜〜
アビリティ, 〜〜〜 (!アビリティ装填)
アビリティ(2), 〜〜〜 (アビリティ装填)
455 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/18(日) 05:50:45 ID:7/B2SJrI0
アビリティの弾数装填はリクエストされてたと思う。
いつ実装されるかは知らんが。
データ上は諦めて、SetStockコマンドを使うのが楽。
アビリティの戦闘アニメに仕込めばシナリオ側の使用後ラベルとの共存もできる。
456 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/18(日) 11:39:12 ID:NiW5X1NE0
了解。二人ともありがとう。
両方試して、よさそうなほうを使ってみます。
457 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/18(日) 20:16:07 ID:FDgXmoVE0
赤面症(SAD?)を治したいのですが、病院の何科に行けばよいのでしょうか?
心療内科とか精神化とか、あまり違いが分かりません…
458 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/18(日) 20:19:04 ID:FDgXmoVE0
あと、頭痛もひどいのでそちらも治したいのですが…
連レスすみません
459 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/18(日) 20:20:05 ID:ZKGRG6LU0
山海塾に入るといい。
460 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/19(月) 07:27:43 ID:Jtogwy/g0
診療内科でいいと思うけどでかい総合病院にでも電話して聞いてみたら
461 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/19(月) 16:01:14 ID:LeM5Cotw0
ダミー武装と共属性っていう手もある<アビリティ装填アビリティ
462 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/19(月) 22:23:28 ID:m/s0fo/Y0
ユニットやキャラ登場のみとかじゃなくてさ
ガンダム00がちゃんと登場してるシナリオってあったっけ?
463 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/20(火) 00:08:57 ID:6MG7fBUI0
>>462
今んとこ、ないと思われ。
検索しても0080や0083ばっかりヒットするし。
…ときに、質問。敵全滅で後半戦に移行する場合、
最後に敵を撃破した味方ユニットが後半開始時に行動終了しないよう
ForEach 味方 全て
If Action() = 0 Then
Action() = Action() + 1
Next
という式にしてるんだけど、問答無用で行動終了になってしまう。
何かいい対処法はないですかね?
特定のボスを撃破して後半戦移行の場合なら、
相手パイロットに『覚醒』をかけてやればいいんだけど…
464 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/20(火) 00:14:45 ID:RsaPRRSQ0
最後の敵を撃破した味方は、全滅イベントがExitするまでは行動数1だから
>If Action() = 0 Then
これに含まれないんだと思うよ
465 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/20(火) 00:23:05 ID:1hgzfUII0
>>463
確か、SpecialPowerで覚醒使わなかったとダメなはず
最後の敵を
全滅
set 覚醒するよ 相手ユニット
466 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/20(火) 00:24:08 ID:1hgzfUII0
あぁ、途中で書きこんでしまった
マーブルダンジョン見た限りだと
全滅 敵:
If フェイズ = 味方 Then
set 覚醒するよ 相手ユニット
こんな感じで覚醒するよに覚醒かけてたから
>>463
にこれを足せばいいんじゃね、多分
467 :
463
:2008/05/20(火) 00:51:59 ID:6MG7fBUI0
できたー!
>>464-466
早速のレスありがとうございます。おかげさまで上手くいきました。
468 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/24(土) 00:21:47 ID:EPUDju7+0
第一話時点で味方戦力が主人公機とジェガン×3だけだと萎えちゃうかな?
469 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/24(土) 00:25:59 ID:qF0kkCV60
>>468
主人公機にもよるかなぁ
主人公機がヒュッケバイン並だったりするとジェガンじゃ萎えるかも
スターク・ジェガンとかジェガン重装型とかバリエーションもあるから
一機ぐらい混ぜとくのもいいんじゃね?
470 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/24(土) 00:40:36 ID:EPUDju7+0
>>469
d。主人公機は精々ゲシュペンスト程度。
とりあえず適当に色々混ぜてみるわ
471 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/24(土) 00:42:35 ID:VCJlzJBM0
主人公の最終機体はジェガン・スクードですねわかります。
472 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/24(土) 00:47:14 ID:dFxXslr+0
>>468
GM3機よりは大丈夫だと思うよ
473 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/24(土) 00:51:55 ID:FzSZrtqo0
ジェガン・GMVときていきなりザメルくらいの変化球が楽しい
474 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/24(土) 00:52:14 ID:qF0kkCV60
>>472
ガンダム、ガンキャノン、ホワイトベース
プロトゲッターにマジンガー、アフロダイまでいるんだから良いじゃねぇか
475 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/24(土) 06:25:44 ID:UtNzLTSQ0
そのジェガンに立場があるならいいかな
主役だけ出してジェガンは後ろに下げておけばOK
むしろ前に出たら落とされます、って感じだと萎える。
きっちり4機活躍できるバランスなら、むしろ同型機が
並んでるのって悪くない
476 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/24(土) 14:13:13 ID:Jv+Fws0k0
つ「ジェガンAタイプ&Bタイプ」あと核持ちスターク
477 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/24(土) 17:53:20 ID:j2YonARs0
もう最後はイデオンで良いじゃない
478 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 00:35:24 ID:RfXwrgYg0
エムゼロの大賀とか、MAJORの小学生吾郎のような髪型を、
『○○みたいな』という言い回しをせずに伝えるとしたら、
どのような言葉で説明したら良いでしょう??
479 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 00:37:51 ID:UbCucJx+0
MAJORの小学生吾郎のような
480 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 00:54:17 ID:jlG5sIVA0
>>475
よし、お前フォーミュラ戦記やれ
481 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 00:58:35 ID:gQ7tqc+U0
>>480
あのゲームだとジェガンに存在価値なかったなぁ
ジャマでジャマで仕方がなかった
482 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 01:27:54 ID:QF+G2+7U0
ほとんどたった一人でオールズモビルを壊滅させたベルフは
オールドタイプの中でも最強クラスの実力者だとオモ
483 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 02:28:12 ID:jlG5sIVA0
月面ステージのジェガン全滅で何度ゲームオーバーした事か。
ジェガン死ね、いや死ぬな。
484 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 02:28:56 ID:W24UKYLU0
ジェガン隊はがんばって「見えない敵」と戦っていたんですよ!
485 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 03:39:34 ID:Lm/UaczY0
>>468
大丈夫、俺のシナリオも5話あたりまでリックディアス×2、ネモ×2くらいだったし
486 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 02:22:53 ID:ToBQa/NE0
反応値ってどういう基準で決めてる?
動きの素早いキャラが高くて鈍重なキャラは低いって思ってるんだけど
487 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 02:40:22 ID:VOvqPe7o0
大体そんな感じだな。
あとは「天才キャラは高反応、凡才以下は低反応」とかで決めてみたり
488 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 06:53:13 ID:d/X88yQw0
反応が高い
・運動神経ではなく反射神経がよい(運動神経は命中回避)
・こども
・天才
・身軽な描写(リアル系)
反応が低い
・反射神経が鈍い
・おとな
・凡人
・どっしり構えた落ち着いた印象(スーパー系)
俺はこんなイメージ。
489 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 07:50:20 ID:mGjxgevU0
俺もそんな感じで160を基準に上下だな。
カウンターしたり先手を取ったりでもアップめ
490 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 09:47:50 ID:p9SiCC1w0
俺も反応を採用するなら160が基準。
ただし、イメージではなく「2回行動に期待できるか否か」だけで決めてた
491 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 11:28:58 ID:ONwF3j/E0
今は反応200で2回行動できるシナリオは少ないけどね。
でもデータ討議では2回行動デフォで考えるという矛盾。
492 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 11:34:03 ID:mGjxgevU0
そうかなー。今は格付けとイメージ以外で反応値に突っ込みは入らない気がするけど
493 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 12:20:05 ID:54ZK5f9s0
デフォというか2回行動を想定すること自体は正しいと思うけど
494 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 12:50:00 ID:E0R06g5c0
むしろ武器の命中率やクリティカル率の基準が知りたい
495 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 17:37:14 ID:ibeTiJoQ0
>>491
シナリオでオプション指定するの忘れてて気がついたら敵も味方も
二回行動しててこれから先どうしようって俺ならいる
マジでどうすっかなぁ
スーパー系の連中も二回行動になるのなんだかんだで結構早いし
結構強めのザコ敵出してるのに敵になりゃしねぇ
496 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 18:12:27 ID:JWPbkyS20
敵ザコも2回行動で高命中MAP兵器も使って地獄絵図を
497 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 21:59:33 ID:jBUollDk0
>>496
それマジで地獄絵図だおw
ザコ戦>(越えられない壁)>ボス戦とか、配置間違えるとクリア不能とか当たり前になるぜww
498 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 22:09:45 ID:H4AoIVDk0
第4次あたりはその地獄絵図が実際に繰り広げられてたからな
マップ兵器はせいぜいHMがバスターランチャー使ってくる程度だったけど
499 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 02:24:37 ID:ng29vjLw0
64でレベル99の連中をリンクしたら月が防衛できなくなりました><
500 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 02:57:56 ID:Am3DcGiY0
>>494
俺の場合こういう感じ
命中低い
溜めがある隙のデカい大振り
大剣、、大斧、大槌など巨大な武器
重火器類
命中高い
広範囲の武器、技
手数の多さに頼った数打てば当たる戦法
超スピードの攻撃
クリティカル高い
切れ味の鋭い武器
急所狙い
狙いを一点集中した攻撃
破壊力よりも殺傷力を優先した武器、技
クリティカル低い
模造刀、モデルガン、折れた剣など
実戦じゃ使い物にならないような武器
501 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 03:33:16 ID:1kFKFLWU0
>手数の多さに頼った数打てば当たる戦法
これ、連属性にすべきか普通に高命中にすべきかいつも迷うんだよなぁ。
GSCデータ見てみても同じような武器でも違ったりするし、最近のデータでも。
502 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 09:06:19 ID:YAKaB/9M0
連属性だから命中下げると逆に回避屋がうまうましてしまうから
連続性かつ高命中にしないとあんまり意味無いぞ。
503 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 10:57:01 ID:vHbpgJy20
俺は連属性は命中-5〜+5くらいで、Lv5〜20にしてる。
これだと素の命中率が余程低くない限り、回避頂点以外にはそこそこ当たる。
あと、射撃武器は基本的に命中率低めにしてる。
だってベルト≠命中低い鞭振り回すより、
ゴム鉄砲≠銃当てる方が難しいじゃんw
504 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 11:59:24 ID:Am3DcGiY0
拳銃は普通に考えれば命中高そうなのに基本的にマイナス補正がついてるな…
まあアニメや漫画じゃ主役キャラに対してどれだけ拳銃撃っても
当たることはほとんどないからなー
505 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 12:16:27 ID:lesvMCRU0
全体的に射撃武器より格闘武器の方が命中もクリティカルも高くなりそう
射程ある分で既に有利なんだし
506 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 12:26:22 ID:hmjqoGuw0
ガンシューなりサバゲなりやってみるとわかるけど
手を伸ばした状態で重いもの持つのって基本的に無理があるっす。
多少重量がかさんでもやっぱりライフル類のほうが格段に支えやすい。
拳銃のいいところって「携帯しやすい飛び道具」ってところに尽きるんじゃないかな
507 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 12:53:20 ID:wq2Z+1po0
えっと、
腕を伸ばして構えるのは狙いを付けれるから。
ただし拳銃だと支える所が無いこととその重さで手がぶれてしまうから当たらない。(せめて両手で持てとも聞く)
腰溜めならぶれは少ないけど、そもそも狙いが付けられないから当たらない
ってことでいいのかな。
508 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 13:01:27 ID:dv34aFzQ0
横持ちクロス撃ち
509 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 15:31:51 ID:KuXT0RYY0
普通の銃器を普通に遠距離から撃ってもあたらないのは普通。
だから命中率を高める為に連射性を上げる。織田の鉄砲隊理論。
拳銃の命中が高そうなのは、腕の良いガンマンの皆さんが扱っているから百発百中に見えちゃうだけですよ。
510 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 18:43:31 ID:U4hVBr0I0
>>494
そういや、スパロボって、機体の運動性や想定されるパイロットの能力から、
最終的な命中値やクリティカル率を考慮して、命中やクリティカル補正を
決めるんじゃなくて、
「こんな感じの武装だから、命中やクリティカル補正はこのくらい」
って、一律で決められてる傾向があるよな。
SRCのデータだと、わりと運動性や想定されるパイロットの能力を
考慮して決められる事が多いけど
511 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 18:45:52 ID:h59vLVXE0
だから死に武装多いんだよなスパロボ。
自動選択で選ばれるから鬱陶しくて
512 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 19:35:53 ID:cJCBBY160
武器全部弾数制にして、同じビームライフルでも
全体の武装数によって弾数を調整すれば死に武装なくなるよ。
そして補給が最強になる。
513 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/28(水) 07:03:08 ID:HfVABdZU0
SRCならQや攻、反属性とか上手く使えば死に武装なくせるよね
最大射程が2までしかない等身キャラの場合は特に
514 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/28(水) 07:20:33 ID:ieRGiKsg0
等身大の場合、そこまで武装が増える事もあんまないけどな
RPGや格ゲくらいか
515 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/28(水) 12:40:38 ID:MWo4iWcI0
格闘の威力1100としてQ先900とかで低消費カウンター技とか面白いよね
あと一撃で倒せる相手へのとどめ反撃として使ったりして
516 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/28(水) 14:08:12 ID:NXnoRTq20
反撃ではダメージ予測値見えないので
そういうのはかなり使いにくい。
低威力となると10になるかどうかわかりにくいし
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