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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part4
1 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/05(日) 19:27:01 ID:cgwR+n8c0
データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1217080236/
参考スレ
データ討論スレ(ロボット基準板)第35稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1245857377/
データ討論スレッド 等身大Ver 第31稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1243832127/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part12
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246282305/
573 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/29(土) 00:11:43 ID:548sBR7E0
覚悟あっても決意と1800だからなぁ。
1800x1.2=2160、2800x1.2=3360
ただ技量が技量なので数字はかなり伸びるはず。
でも等身大の敵装甲なら決意より魂の方が期待値は高い。
こういう回避系の場合は必殺火力より通常火力の上乗せの方が効くけど、
そちらは1300x1.2=1560、1400x1.2=1680。
射程と弾数制限あり。
でも回避覚悟=勘弁って
>>570
みたいな人もいるので、
面倒嫌うなら消して『力』の弾丸の攻撃力を2000くらいにするのが無難かも。
いっそ高HP低装甲で、銃の火力を1400〜1600、
込めた弾丸は2300くらいのグレー系の方が似合う気もするが。
この火力域での、主人公補正を持つ決意持ちはいないはず。
574 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/29(土) 00:57:07 ID:fH0S65GA0
アニメスレの流れでブギーさんを勝手にいじってみた。
ブギーポップ
ブギーポップ, (不気味な泡), 1, 1
陸, 3, S, 6000, 200
特殊能力
性別=女性
耐性=精
ジャンプLv1=ワイヤー 20
水上移動=非表示
ワイヤー=解説 "移動力$(Info(対象ユニットID, 移動力) + 1)で地上地形を無視しながらジャンプ移動。;20EN消費。;また、水上移動が可能。"
格闘武器=ワイヤー
BGM=C_Wagner_Meistersinger.mid
2900, 140, 700, 90
AAAA, BGP_BoogiepopU.bmp
ナイフ, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
ワイヤー, 1600, 1, 4, -10, -, 5, -, AAAA, +10, -
死神が口笛を吹くとき, 2400, 1, 3, +30, 1, 80, 130, AAAA, +30, 無殺P
#アイテム数-1。移動力-1。EN+20。ジャンプLv1、水上移動を追加。
#武装のCT率を-10。ワイヤーに消費を追加、水中適応をAに。必殺技を追加。
#神速or奇襲+ジャンプLv1+3Pで、何処からともなくやってきてボスにとどめをさすブギーさんを再現。
#射程3Pもボス戦オンリーだとあまりうまみが無いので、ハッタリをきかせていいんじゃないかと。
ブギーポップ
ブギーポップ, 男性, 不気味な泡, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv5, 1, Lv6, 30, Lv7, 45, Lv8, 60
135, 160, 160, 155, 195, 165, 普通
SP, 60, 隠れ身, 1, 神速, 1, 集中, 1, 助言, 15, 看破, 25, 奇襲, 35
BGP_Boogiepop.bmp, C_Wagner_Meistersinger.mid
#技量+10。魂→奇襲、加速→神速、必中→看破、ひらめき→助言。
#SP習得レベルを調節。
#ストーリー中盤で思わせぶりな助言、後半で弱点看破、そして終盤の奇襲。
575 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/29(土) 10:08:24 ID:DH92edsk0
良く知らんがユニットが男性になっとるぞ
576 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/29(土) 17:41:21 ID:548sBR7E0
>>575
勘違いがあるのでHELP熟読してみよう。
ブキーさんのパイロットは男性、もしくは性別なし。
ユニットは性別=女性で問題なしで、判定はユニット特殊能力によるものが優先されるので問題なし。
577 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/29(土) 19:31:38 ID:uT5hUwaU0
>>575
「女子高生の体を借りてる男性(?)人格」なので、このデータで間違いねーのよ。
投稿してあるデータもそうだとは言え、紛らわしくてスマンね。
578 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/29(土) 19:48:18 ID:DH92edsk0
良く分からんがパイロットと書いたつもりがユニットと書いていた(´・ω・`)ゴメン
男性(少なくとも女性ではない)人格なのか、納得した
579 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/29(土) 23:08:27 ID:i2kEXCbI0
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=108;id=idobata_upload
超力ロボガラットをいじってみました
580 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/30(日) 00:14:16 ID:b+01P0mM0
なんでイマジネーター相手にする時だけナイフ出したんだろうなぁ
現行データが移動後用攻撃武器のために持たせてあるんだろうけど、
なんか似合わないような気もする
581 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/30(日) 10:17:45 ID:u/xaqVRw0
>>574
パイロットパラだけど、強い弱いは別にして達人表現の何重取りになるんだこれ
射撃命中技量反応のうち2つくらいは、まともな高さに落とすべきだと思う
582 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/30(日) 21:45:40 ID:yAtVj89k0
>>579
おお、ガラットが来るとは嬉しいねえ。
ガラットはいっそ修理装置と補給装置のダブル所持者ぐらい狙えないかな。
それとハイパーモードは無くしちまわないかい?
火力と作品カラー的にボス相手は望めそうに無いのに、開幕全然戦えないのはキツすぎるし。
等身大の話になるけど仮面ライダーだってある程度人間体で戦ってから変身の流れが多いけど、最初から変身出来るようになってるし。
583 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/30(日) 21:52:37 ID:0urbtiN60
>>582
ほかのデータを見てもダブル持ちはいないみたいですからそれはまずいかなと。
修理と補給とでは修理のほうが需要が多いように思えますが、実際どうでしょうかね?
もし修理が需要多いならジャンブーを修理、ほかの2人を補給にしたほうが
主役補正的でいいかなと。
確かにハイパーモードより変形のほうが使いやすいですね。
あとカミルのSPのうちひとつを必中に差し替えようと思うのですが、
魅惑, 28→必中, 14かなと。魅惑ってのもどうかなと思いまして。
584 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/30(日) 23:29:58 ID:0urbtiN60
>>583
上記のように変えてみました。またカミーグガラットの
移動力も3から4に変更しました。
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=108;id=idobata_upload
585 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/01(火) 02:12:38 ID:QAM6KpbM0
#仮面ライダースーパー1、ユニットだけ改訂
仮面ライダースーパー1
仮面ライダースーパー1, 改造人間(スーパー1専用), 1, 2
陸, 3, M, 10000, 170
特殊能力
格闘武器=スーパーハンド
当て身技=梅花の型 梅花の型 武突 切り払い 10 110 手動
当=解説 当て身技専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
変形=ライダーマシン 仮面ライダースーパー1・Vジェットモード 仮面ライダースーパー1・ブルーバージョンモード
弱点=機
3800, 180, 700, 80
AAAA, RSP1_MaskedRiderSuper1U(2).bmp
エレキ光線, 1000, 1, 3, +10, 8, -, -, AACA, +0, 雷
赤心少林拳, 1300, 1, 1, +25, -, -, -, AABA, +20, 突
極低温冷凍ガス, 1400, 1, 2, +0, 2, -, -, AA-A, +0, P冷凍L1
梅花の型, 1400, 1, 1, +10, -, -, 110, AABA, +20, 接(当て身技 梅花の心得)
梅花の型(表示用), 1400, 1, 1, +10, -, -, 110, AABA, +20, 接当|攻反(梅花の心得)
ミサイル・レーダーアイ, 1500, 1, 4, +30, 1, -, -, AAAA, +30, 実HS
メガトンパンチ, 1700, 1, 1, -10, -, 40, -, AAAA, -10, 突
超高熱火炎, 1800, 1, 2, +10, 2, -, -, AA-A, +0, P火
閃光キック, 1800, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
旋風キック, 1800, 1, 2, +0, -, 40, 115, AAAA, +10, 突格P
梅花二段蹴り, 2000, 1, 1, -5, -, 50, 120, AAAA, +20, 突(梅花の心得)
月面キック, 2300, 1, 1, -5, -, 70, 130, AAAA, +20, 突
# 装甲下げて梅花の型は当て身技に。適応オールA。
586 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/01(火) 02:48:35 ID:X7YCMVFY0
各種キックの『スーパーライダー』はつけられないかなあ
長いか
587 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/01(火) 03:27:09 ID:QAM6KpbM0
>>586
長いのよ
『Sライダー』ってかんじに省略すればよかったかな
あと当て身技に必要技能つけるの忘れてた
588 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/02(水) 22:34:57 ID:0GaXT2yE0
#仮面ライダースーパー1。パイロットも改訂
仮面ライダースーパー1
スーパー1, 男性, 改造人間, AAAA, 200
特殊能力
サイボーグ=改造人間, 1
悟り=梅花の心得, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 18, Lv5, 26, Lv6, 33, Lv7, 42
150, 146, 142, 151, 177, 161, 強気
SP, 60, 偵察, 1, 集中, 1, 気合, 2, 熱血, 13, ひらめき, 14, 心眼, 26
RSP1_MaskedRiderSUPER1(2).bmp, MaskedRiderSUPER1.mid
# 格闘下げ射撃上げ。命中回避下げ。SP覚醒→心眼。切り払い習得Lv変更
仮面ライダースーパー1
仮面ライダースーパー1, 改造人間(スーパー1専用), 1, 2
陸, 3, M, 10000, 170
特殊能力
格闘武器=スーパーハンド
当て身技=梅花の型 梅花の型 武突 切り払い 10 110 手動 (梅花の心得)
当=解説 当て身技専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
変形=ライダーマシン 仮面ライダースーパー1・Vジェットモード 仮面ライダースーパー1・ブルーバージョンモード
弱点属性=機
3600, 180, 800, 80
AAAA, RSP1_MaskedRiderSuper1U(2).bmp
エレキ光線, 1000, 2, 3, +10, 8, -, -, AACA, +0, 雷
赤心少林拳, 1300, 1, 1, +25, -, -, -, AABA, +20, 突
梅花の型, 1500, 1, 1, +10, -, -, 110, AABA, +20, 接(当て身技 梅花の心得)
梅花の型(表示用), 1500, 1, 1, +10, -, -, 110, AABA, +20, 接当|攻反(梅花の心得)
ミサイル・レーダーアイ, 1500, 1, 4, +30, 1, -, -, AABA, +30, 実HS
極低温冷凍ガス, 1500, 1, 2, +0, 2, -, -, AA-A, +0, P冷凍L1
超高熱火炎, 1700, 1, 2, +10, 2, -, -, AA-A, +0, P火
メガトンパンチ, 1700, 1, 1, -10, -, 40, -, AAAA, -10, 突
Sライダー閃光キック, 1900, 1, 1, +10, -, 40, 110, AAAA, +10, 突
Sライダー旋風キック, 1900, 1, 2, +0, -, 45, 115, AAAA, +10, 突格P
Sライダー梅花二段蹴り, 2000, 1, 1, -5, -, 50, 120, AAAA, +20, 突(梅花の心得)
Sライダー月面キック, 2300, 1, 1, -5, -, 70, 130, AAAA, +20, 突
589 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/02(水) 22:59:24 ID:8Ll52Fg60
そのくらいの性能なら3はキツイ。移動4でも主人公としては並レベルの強さじゃないかな
あと弱点に「属性」は不要だな
590 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/03(木) 04:06:51 ID:NED/77BA0
#長所(有用順)
・当て身持ち。
・高切り払い。成長速度も最大レベルもかなりのもの。武突には滅法強い。
・EN弾数併用制。
・下位武装が強め。
・地形適応オールA。
・豊富な2P。
・SP習得が早い。
・それなりに高い最大火力。
#短所(痛い順)
・移動3。2Pとマシンでフォロー可能とは言え。
・遠距離は若干不得手。
・回避410Mクラスの耐久力。対突武の強さを考えると妥当かもしれないが。
・修理費が高い。
591 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/03(木) 07:03:48 ID:o0y72wpQ0
407Mに410Mクラスの耐久力って事自体、妥当って言ってるようなもんじゃないか
移動形態持ちや、威力は低いが射程3に対応できて特筆すべき弱点でもないんじゃね
592 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/03(木) 12:28:48 ID:+jkjBkjc0
昭和ライダーは平成の最終形態とどっこいぐらいの強さを目指すべきなのかね
593 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/03(木) 21:06:44 ID:502OHuIM0
一号二号→新一号二号で画期的に強化するとかすればいいんじゃね?
パーフェクターとかガガの腕輪とかチャージアップとかでも可
594 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/03(木) 21:10:15 ID:aCB//N6U0
待て、パーフェクターは初期装備だ。
1号2号はパワーアップ幅が大きすぎてUpgrade時期にちょいと困りそうだが。
595 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/03(木) 21:20:42 ID:pG2BxhEI0
殆どは条件付最強形態なんだから平成通常形態<昭和<平成最強形態
ぐらいでいいんじゃないの
596 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/03(木) 21:29:47 ID:FPffZpU20
現行データだとパイロット能力は平成<昭和?
597 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/03(木) 22:57:05 ID:502OHuIM0
>>594
すまん、強化されてパーフェクターが不要になったんだったな
合体技やチーム能力で横の繋がりを強化して、
後半仲間が増えるほど強化されるというのはどうか。
598 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/03(木) 23:30:13 ID:BBcmJz2o0
複数フォルダ共闘前提だと使いにくいと思う。
599 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/06(日) 07:54:37 ID:HN1S2/xA0
戦闘中に特殊条件満たして変身しなくちゃいけない平成と
一度シナリオで強化されたら常時その形態でいられる安定感のある昭和、って感じかな?
600 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/06(日) 10:20:43 ID:T+6o3RvI0
昭和の中でも、チャージアップはアクセルフォームと同系統かね(逆?
601 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/11(金) 21:18:23 ID:xrVxw68o0
NEO参戦記念
リューナイト=ゼファー
ゼファー, リュー, 1, 2
陸, 3, S, 5000, 150
特殊能力
大型シールド=パラディンの盾
ハイパーモードLv0=クラスチェンジ リューパラディン=ロードゼファー
耐性=火
合体技Lv0=ファイヤークラッシュドーン(1) リューメイジ=マジドーラ
合体技Lv0=ファイヤークラッシュドーン(2) リューメイジ=マジドーラ(CC)
合体技Lv0=ファイヤークラッシュドーン(3) リューウィザード=マジドーラ
3700, 120, 1300, 75
-ACB, RK_Ryu-Knight_ZephyrU.bmp
パラディンの剣, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武
トルネードアタック, 1800, 1, 1, -5, -, 10, -, AAAA, -5, 突
クラッシュドーン, 2100, 1, 1, +10, -, 25, -, AAAA, +20, 突
ファイヤークラッシュドーン(1),2200, 1, 3, +10, -, 25, 110, AACA, +15, 格突合M移火
ファイヤークラッシュドーン(2),2200, 1, 3, +10, -, 25, 110, AACA, +15, 格突合M移火
ファイヤークラッシュドーン(3),2200, 1, 3, +10, -, 25, 110, AACA, +15, 格突合M移火
#パラディンの剣命中率+10→+30
#トルネードアタック攻撃値1600→1800,必要気力105→-
#クラッシュドーン消費EN40→25,必要気力110→-
#ファイヤークラッシュドーン必要気力115→110,消費EN40→25
リューパラディン=ロードゼファー
ゼファー, リュー, 1, 2
空陸, 4, S, 5000, 180
特殊能力
追加パイロット=アデュー=ウォルサム(CC)
大型シールド=パラディンの盾
ノーマルモード=リューナイト=ゼファー(CC)
耐性=火
合体技Lv0=ファイヤークラッシュドーン(1) リューメイジ=マジドーラ
合体技Lv0=ファイヤークラッシュドーン(2) リューメイジ=マジドーラ(CC)
合体技Lv0=ファイヤークラッシュドーン(3) リューウィザード=マジドーラ
4100, 160, 1400, 90
AACB, RK_Ryu-Paradin_Load-ZephyrU.bmp
パラディンの剣, 1500, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +5, 武
トルネードアタック, 1900, 1, 1, -5, -, 10, -, AAAA, -5, 突
クラッシュドーン, 2300, 1, 1, +10, -, 25, -, AAAA, +20, 突
ファイヤークラッシュドーン(1),2400, 1, 3, +10, -, 25, 110, AACA, +15, 格突合M移火
ファイヤークラッシュドーン(2),2400, 1, 3, +10, -, 25, 110, AACA, +15, 格突合M移火
ファイヤークラッシュドーン(3),2400, 1, 3, +10, -, 25, 110, AACA, +15, 格突合M移火
メテオザッパー, 3300, 1, 1, +10, -, 70, 120, AAAA, +15, 火光
#パラディンの剣命中率+10→+30
#トルネードアタック攻撃値1700→1900,必要気力105→-
#クラッシュドーン消費EN40→25,必要気力110→-
#ファイヤークラッシュドーン必要気力115→110,消費EN40→25
#メテオザッパー攻撃値2900→3300,消費EN80→70,射程3→1
602 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/11(金) 22:19:54 ID:GyYJcB460
ファイヤークラッシュドーンがMAPは無いな
原作での扱いは初使用が対ガルデンだったように強敵に対する切り札
MAP兵器にするとしたらパラディン版クラシュドーンだろう
パラディン時に結構使用したファイナルクラッシュドーンもないし
コレの元を作った奴アニメ見てなくて適当に漫画版弄っただけなんだろうな
603 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/13(日) 17:26:49 ID:LeHKz1n60
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=126;id=idobata_upload
マシンロボのロム、ケンリュウ、バイカンフーのみあげてみました。
604 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/13(日) 18:47:45 ID:ZqjhiNLI0
星蓮船委託販売記念で、東方表に出したよー。
意見くれた人ありがとう。
テストはチェック用の簡単なの出したけど、
最終的にはここで上げた共闘用のを完成させるんだ…完成させたら…(以下死亡フラグ)
605 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/14(月) 03:56:59 ID:BkY6kbvQ0
実際どうなのか知らんが
表は表、裏は裏。っていう良し悪し無視した慣例的な意味で
騙り乙、という3文字を送ろう。
もしくはチラシの裏にどうぞ。
606 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/14(月) 04:00:09 ID:esk27WJo0
>>603
運命両断剣入れようぜ、スパロボにあるんだし
607 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/14(月) 18:14:51 ID:yfDgIkLM0
>>606
あれは最終回で「ロム自身」がやってた技だから
イベントでいいかなと。
608 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/15(火) 01:46:23 ID:zQ+CUzg60
スパロボでやったことは半分公式でいいんじゃないかな?ドラグナーとかGガンダムとかで参考扱いにしてるくらいには
「うちのシナリオでは要らないから消す」と「うちのシナリオではこれも欲しいから追加する」では多分後者の方が多いと思うし
609 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/15(火) 08:55:42 ID:vnsoQ3bU0
>608
一応追加してみました。
610 :
JttDSpmUjh
:2009/09/15(火) 23:30:32 ID:NozAwJLA0
doors.txt;10;15
611 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/21(月) 12:58:40 ID:CxaRjYfY0
>601
そういえばアデューには集中やひらめき、鉄壁といった
回避・防御系のSPがないんですよね。
武器も格属性オンリーなんだしステータスもかえたほうがいいかなと思う。
アデュー=ウォルサム
アデュー, リュー ソリッド, AABB, 200
特殊能力
底力, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 17, Lv4, 25, Lv5, 32, Lv6, 39, Lv7, 48
158, 128, 139, 140, 166, 161, 強気
SP, 70, 熱血, 1, 加速, 2, ひらめき, 5, 気合, 10, 必中, 21, 友情, 34
RK_AdeuWarsam(2).bmp, RyuKnight.mid
格闘148>158,射撃138>128,根性>ひらめき
な感じに。メテオザッパーが2900なので格闘は148のままで
友情>魂にしてもいいかなと。
格闘を158にあげるなら魂なしでメテオザッパーを
もっと強力にしたほうがいいでしょう。
612 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/21(月) 14:53:50 ID:ITeiOzak0
>>611
根性をひらめきにすると逆に弱まっている気がする…。
つーのもアデューはリューナイトパーティにおける前線構築要員であるべきだろうから
長期的な耐久力がある程度無いと……
友情差し替えで鉄壁入れてもいいくらいだと思うんだ、正直。
と言うか壁になりそうな奴って月心くらいじゃねーか、後は。
613 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/21(月) 15:00:52 ID:/nFsHZ8o0
壁役は他作品に任せて一撃離脱に徹した方が駒として使いやすいだろ
リューはHPも装甲もたいしたこと無いんだから
614 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/21(月) 15:40:51 ID:CxaRjYfY0
アデュー+ロードゼファーの回避力は391Sで、これはだいたい
411Mくらいに相当するでしょう。底力が加われば441Mくらいでしょうか。
ちょい前に改訂されたグランゾートもSサイズスーパーではHPが低いので
底力と集中である程度ならかわせるようになったけど、こいつもそんな
感じのほうがいいんでしょうかね?
あるいは不屈と堅牢とか復活とかでしぶといキャラにするとか。
615 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/22(火) 11:15:50 ID:kRwzL9lw0
>601
自分はこんなんで。
リューナイト=ゼファー
省略
3700, 120, 1300, 75
-ACB, RK_Ryu-Knight_ZephyrU.bmp
パラディンの剣, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +5, 武
トルネードアタック, 1900, 1, 1, -5, -, 10, -, AAAA, -5, 突
クラッシュドーン, 2400, 1, 1, +10, -, 40, 110, AAAA, +20, 突
ファイヤークラッシュドーン(1),2900, 1, 1, +10, -, 70, 120, AACA, +15, 突合火
ファイヤークラッシュドーン(2),2900, 1, 1, +10, -, 70, 120, AACA, +15, 突合火
ファイヤークラッシュドーン(3),2900, 1, 1, +10, -, 70, 120, AACA, +15, 突合火
パラディンの剣の命中+10>+25
トルネードアタック1600>1900,気力105>-
クラッシュドーン攻撃値2100>2400
ファイヤークラッシュドーン変更
リューパラディン=ロードゼファー
省略
4100, 160, 1500, 90
AACB, RK_Ryu-Paradin_Load-ZephyrU.bmp
パラディンの剣, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +5, 武
トルネードアタック, 2000, 1, 1, -5, -, 10, -, AAAA, -5, 突
クラッシュドーン, 2600, 1, 1, +10, -, 40, 110, AAAA, +20, 突
ファイナルクラッシュドーン,3200, 1, 1, +10, -, 70, 120, AAAA, +20, 突
メテオザッパー, 3500, 1, 3, +10, -, 90, 130, AAAA, +15, 格火光
#装甲1400>1500
#パラディンの剣の命中+10>+25,1500>1600
#トルネードアタック1700>2000,気力105>-
#クラッシュドーン攻撃2300>2600
#ファイヤークラッシュドーン削除
#ファイナルクラッシュドーン追加
#メテオザッパー攻撃2900>3500,気力120>130,消費EN80>90
616 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/23(水) 09:04:12 ID:oKxBhokA0
馬場ラムネ
#格闘146→156、タマQは変更なしで
キングスカッシャー
キングスカッシャー, 守護騎士(ラムネス専用), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
サイキックドライブ=守護騎士
攻撃属性=超|R
大型シールド=シールド
ハイパーモードLv1=チェンジサムライオン サムライオン
(中略)
4800, 150, 800, 60
-ABA, NG40_KingSquasher.bmp
クロスソーサー, 900, 1, 2, +10, 8, -, -, AAAA, -10, P実
ワイヤードメイス, 1200, 1, 2, -15, -, -, -, BACA, -5, 格実P
ソード, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
シールドブーメラン, 1900, 1, 3, +5, -, 20, -, AACA, +0, 格実
HP+1000、ハイパーモードLv3を1に。
ワイヤードメイス射程2へ,格Pをつける。+250
ソード+200
シールドブーメラン攻撃値+500
サムライオン
サムライオン, 守護騎士(ラムネス専用), 1, 2
空陸, 5, M, 4000, 150
特殊能力
サイキックドライブ=守護騎士
攻撃属性=超
ノーマルモード=キングスカッシャー 5
Iフィールド=光りのフィールド
合体技Lv3=ロイヤルスカッシュ ヤリパンサー
4800, 150, 900, 75
AACA, NG40_Samulion.bmp
ファイアブレス, 800, 1, 2, +0, -, 10, -, AAAA, +10, P
噛み付き, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +15, 突
キングスカッシャーハリケーン, 2200, 1, 1, +20, -, 50, 110, AAAA, +20, B突
ロイヤルスカッシュ, 2900, 1, 5, +20, -, 90, 130, AAAA, +20, 格合M移気L2
HP+1000、ファイアブレスにPをつける
噛み付き気力なし(前は100)
突撃+400,気力−20,EN+15
ロイヤルスカッシュ+600(事実上1回こっきりで合体技だからこれくらい強くしてもいいかと)
617 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/15(木) 05:20:48 ID:WHm89GsQ0
リターンズコンボイ
コンボイ, TF(リターンズコンボイ専用), 1, 2
空陸, 3, S, 5000, 190
特殊能力
変形=ビーストモード リターンズコンボイ(B)
反射Lv6=レディレクトエナジー B S防御 10
抵抗力Lv3=エネルゴンマトリクス
4200, 150, 1300, 115
BABA, BWR_ConvoyU.bmp
パンチ, 1600, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
エネルギーディスク, 1900, 2, 3, +0, -, 15, -, AACA, +0, B
スパークアタック, 2600, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +10, 接
リターンズコンボイ(B)
コンボイ(B), TF(リターンズコンボイ専用), 1, 2
陸, 4, S, 5000, 190
特殊能力
変形=トランスフォーム リターンズコンボイ
ステルス
パイロット画像=BWR_Convoy(B).bmp
抵抗力Lv3=エネルゴンマトリクス
4200, 150, 1300, 105
-ACB, BWR_Convoy(B)U.bmp
ビーストパワー, 1800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
#いや、舞台の関係上森なんて全く出てこないし、
#それより本編で重要な要素だった「ビースト形態だと敵に探知されない」が外されてるのはどうかなーと
618 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/15(木) 19:46:13 ID:Xbj0BLbU0
このコンボイはマトリクスをもっていないはずですよね。
抵抗力も外したほうがいいのでは?
619 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/17(土) 08:30:12 ID:FDnu2nWY0
いや、こいつ日本版設定ではエネルゴンマトリクス持ってるはず
620 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/18(日) 12:04:06 ID:yX/4DS3k0
>>617
>いや、舞台の関係上森なんて全く出てこないし、
それはたまたま舞台がそうなっただけでコンボイは
ゴリラのままのますだから地形適応は残していいのでは?
621 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/24(土) 23:38:08 ID:KElQ9ico0
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=174;id=idobata_upload
アリアンロッドを軽くいじってみたのだがどうだろう。
622 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/26(月) 15:22:57 ID:QFLaZ9QA0
データの改悪はもういいよ
623 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/26(月) 17:10:40 ID:Xh2tRKPs0
シグが終わりまくってるのは仕様ですか。
テストしてる?
624 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/26(月) 17:17:01 ID:6mfzbKro0
終わるどころかフィールド援護防御で突き抜けてるぞ
ていうか元も酷いな。みがわり屋じゃなくてみがわりマシーンだ
625 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/26(月) 17:56:03 ID:xy/DC04k0
ゲームは未プレイ、リプレイは読んだぐらいの知識でレス。
>シグ
・援護防御+フィールドLv2の相性の良さ、状態異常への耐性。(ダメージ0の攻撃を完封できる)
さらにド根性(Lv6)・自分掛け可能な回復アビ持ち。
・高耐久フィールドLv2+挑発(Lv1)コンボ。
他のユニットなら挑発+ひらめき(消費SP50)が必要なところを挑発だけ(35)で済ませる事ができる。
・前線に到達するための移動力も中盤に加速を習得(Lv14)するので補足できる。
・他者掛けフィールドLv2アビ。(元からだけど)
火力・命中の低さから直接的な戦闘力は弱いが、サポート面で主役級を通り越した強さ。尖り過ぎと言うか。
カバーリングに特化した脇って方向性はそのまま、性能はかなり丸めないといけないと思う。
>>624
「直接的な戦闘力の低い援護特化ユニット」は方向性として正しいんだけどね。
626 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/26(月) 18:27:22 ID:6mfzbKro0
アムの銭がかかるけど高性能の回復に幸運という取り合わせは面白いと思う。
しかしこれも元がえげつないな。
移動4の2P回復&気力低下無しの補給、M補給回復、ひらめき有りて。
特にMAPは自分込みで補給できるから、一見高消費に見えてそんなこと無いんじゃないのか?
サポートSPが弱いから見逃されたのか?
でも戦闘もできるしなあ
低耐久砲台としては射程3熱血無しが痛いのはわかるんだが
フェルシアの高射撃・高威力・高技量・高CT・得意技ってのは
ちょっとダメージ出せすぎじゃないかな。常時ブーストに近いからね。
使いにくいコマではあるだろうけど、アビリティや高技量威圧って器用さもあるし……
ベネットは……高機動を活かせる強化が著しい。
終期習得の集中を考えないなら、
射程4突撃とひらめきによる安定力追加、集中代わりの低運はまだアリだと思うんだけど。
インタラプトはまずい。L0じゃなくてL1なの? 突撃でボス封じられる
とりあえずへっぽこぶりを脱力で再現……されてないと思う。
字面を除けばただの強SPだし。
原作よく知らないのでどういう類かはわからんけど、データからへっぽこ感は受けない。
ひたすらダメージを受けないように戦えるデキる人って感じ
627 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/26(月) 19:46:20 ID:PlD0P2ik0
TRPGなんだからもう少しフォーマットというものを考えて欲しい
リプレイイメージ最優先は萌えデータにしかならないよ
あとマイナーアクションは反撃に使えないって基準はよくわかんない
628 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/26(月) 21:47:18 ID:teyInAAE0
TRPG系はぶっとんだの多い印象があるな
改定前のソードワールドとかもそうだったけど
629 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/26(月) 22:17:26 ID:Xh2tRKPs0
>>624
終わってるっていうのは、強い方向に終わってるって意味ね。ジョインジョイン。
「フィールド装甲1400援護防御回復アビリティ」て、テストせんでもわかるやんけ……。
630 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 01:45:13 ID:FWQCpLRg0
ルージュ・サガ・アクロス・ブレイク・レジェンド・ハートフルとシリーズが増えてキャラ幅も増した今だったら
シグはここまでいいとこどりの性能にはできんだろうなー
631 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 02:58:19 ID:03ODUhdo0
ここまでパーティ増えてしまうと、
全パーティの方向性とか差別化予め煮詰めないといけないだろうしなぁ。
後続パーティとの差別化を考えると
無印はスタンダードなバランス型にするしかない気も。
>>630
単発キャラだが+1の人たちも忘れないであげてください。
632 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 05:55:48 ID:sVycLPtA0
そんなことよりサガで後期型になって装甲があがったベネットさんをですね
まともなパイロットパラはサガ版ベネットに譲りましょうよ
633 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 10:03:35 ID:7XxvI/SA0
上級職の強力なスキルを持つサガ無印&ブレイクの差別化は重要かねぇ
戦士系はバランス取れなくも無いだろうけど、メイジはより強力な上位魔法が出るから
まあ、カテナはサモナースキルメインだからプレイヤーの中では現状ピアニィだけか
>>621
でみがわりを外すのは良い選択かな
スキル、特にパーティーで誰かが絶対覚えるようなものをSPで再現してるとSP枠が圧迫される
「かばう」を印象的な使い方したキャラにまわすべきかな、と
カバーリングは連続攻撃に対し1回しか使えないってのを1ターンに1回と拡大解釈し
援護防御はLv1だけにするとかどうだろ
防御屋としてはいまいちになるかもしれんが、どうせそれ以外も色々出来るだろうから
そいつが駒として死ぬなんて事は無いと思う
634 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 11:21:10 ID:fgNXfN5A0
真の超鉄壁キャラはゼパ様に任せるべき
635 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 11:58:06 ID:vav6SuWw0
上級職ありのサガ・ブレイクの方が強くなるのは当然だよな、武装が上なのは大きい
そうでなくても、ベネット曰く、無印やルージュの奴らは全然弱いからな
最初から後期型ベネットと肩を並べてるわけだし、サガ組が抜けるのは仕方ない
636 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 12:07:35 ID:QsmRi+cc0
そこはパイロットレベルとユニットランクで、って形を取ってるのがソードワールドだっけか。
637 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 12:10:00 ID:JrebnHw60
ほぼ基本ルールのみの知識で、テキトーにいじってみた
シグ(ARA)
シグ, 男性, アリアンロッド, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
ドゥアン=非表示, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 32, Lv4, 56
S防御Lv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 31, Lv5, 42, Lv6, 64, Lv7, 78
援護防御Lv1, 1, Lv2, 32
156, 141, 128, 111, 177, 152, 普通
SP, 50, 挑発, 1, 助言, 6, 鉄壁, 10, ド根性, 14, 友情, 29, 感応, 40
ARI_Sig.bmp, Arianrhod.mid
# 不屈→援護防御(最大Lv2)
# みがわり→助言
シグ(ARA)
シグ, (アリアンロッド(シグ専用)), 1, 2
陸, 3, L, 4200, 130
特殊能力
シールド
HP強化Lv3=インテンション
抵抗力Lv1=インデュア
4500, 160, 1100, 40
CACB, ARI_SigU.bmp
ヘヴィメイス, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -30, 武
スマッシュ, 1400, 1, 1, +10, -, 15, -, AAAA, +10, 武
ボルテクスアタック, 1600, 1, 1, -10, 1, 15, 110, AAAA, +20, 武
ソウルバスター, 3000, 1, 4, +50, 1, -, 100, AAAA, -99, 反固体L-30
===
ヒール, 回復Lv1 , 1, -, 20, -, 魔術
プロテクション, 付加Lv1=プロテクション(ARA) 解説=物魔属性のダメージ1000減少(1T), 3, -, 20, 100, 魔術
# 前期後期統合。HP-500、装甲-100。
# 装備関連はほぼ完全にオミット。再現するなら、アイテムとか装備個所とかで。
# ボルテクスアタックの使用回数を1に。EN消費はスマッシュ併用と考え、同程度に低下。
# ソウルバスターの使用回数を1にし、EN消費をカット。「瀕」をカットし、「反」属性追加。
# インデュアを抵抗力Lv2→Lv1にした上で、付加アビリティから特殊能力に移動。
638 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 12:29:27 ID:OHskC1pI0
他者がけ可能なフィールドが何だって?
639 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 13:13:46 ID:Lyg/lJe+0
インデュアは行動非消費自己治癒アビリティの方がそれっぽいと思うんだけど
アビリティ欄増えるからしょうがないのかな
640 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 14:09:43 ID:7XxvI/SA0
>>636
SWは技能毎に出来る事が分かりきってるからなぁ
習得している魔法系技能の高ランクの物も持たせるって形で格差は埋まる
ARAの場合この先何のスキル覚えるかなんて予測できないんでリプの範囲内に限られる
ただ、SWも2.0だと戦闘特技が増えたんでその数で差が出ちゃうかもね
641 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 14:19:57 ID:T6jlJyIE0
フォーマット主義はろくなことにならんよ。
技単位で再現しようとすると、原作と無関係な相性面での有利不利が発生するし。
キャラごとに組み合わせを考えつつバランス取ったほうが良い。
642 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 18:24:35 ID:03ODUhdo0
しかし、まずはアリアンの神官存在意義であるプロテクションをどう再現するかと言う所が煮詰まらないと
どうしようもないよな。正直。
レベル低いまま終わったパーティは魂とかの強SP割り当てれば最悪どうにかなるだろ。
643 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 22:42:14 ID:WRh/ZjkY0
>>642
それだと高レベルリプレイや複数の追加ルールを使うリプレイ程、
SPを酷く腐らすハメにならんか?
なんせアリアンに限って言えば、殆どのリプレイが最終的に、
「世界規模の事件を解決した英雄の伝記」になってる上に、
各リプレイが何らかの繋がりがある状態だから、
個別は兎も角、総合力では各パーティの格差はなるべく無くさないといかんし。
644 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/28(水) 10:22:33 ID:6m3bdtrk0
>>642
アビリティでは使用感覚が即していない
フィールドでは根本的に間違っている
広域フィールドでは極端・強力すぎる(1ターン1回だけとか出来たらなー)
必須すぎるほど必須なので、逆に「使ってるのがデフォです」ということで無かったことにする方がいいかもな……
広域プロテクションならフィールドほど鬼畜にはならないか?
645 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/28(水) 12:54:00 ID:YzfX4cxY0
そのターンはプロテクションに専念している、という解釈でアビリティの広域フィールド、とか
646 :
637
:2009/10/28(水) 16:41:40 ID:c0CFdmOw0
さらにいじってみた
常にエイジかベネットの横に置いて、カバーリングして自分にプロテクション、の流れを目指して
シグ(ARA)
シグ, (アリアンロッド(シグ専用)), 1, 2
陸, 3, L, 4200, 130
特殊能力
シールド
フィールドLv2=プロテクション 物魔 10 100 手動 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
HP強化Lv3=インテンション
4500, 150, 1100, 40
CACB, ARI_SigU.bmp
ヘヴィメイス, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -30, 武
スマッシュ, 1400, 1, 1, +10, -, 15, -, AAAA, +10, 武
ボルテクスアタック, 1600, 1, 1, -10, 1, 15, 110, AAAA, +20, 武
ソウルバスター, 3000, 1, 4, +50, 1, -, 100, AAAA, -99, 反固体L-30
===
ヒール, 回復Lv1, 1, -, 20, -, 魔術
インデュア, 治癒 再行動, 0, -, 20, -, Q
#
>>637
に加えて、EN-10
# インデュアを自己治癒アビリティに変更(射程0だと再行動なしでも行動非消費だっけ?)
# プロテクションを付加アビリティから特殊能力に移動。消費を-10、手動オプション追加。
647 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/28(水) 18:15:42 ID:ROLf/wM+0
プロテクションがフィールドってことは
サモン・アラクネは広域フィールドになるのかね
648 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/28(水) 19:08:42 ID:+aKhqUA+0
プロテクションはSRCのプロテクションでもいいんじゃないかね
今だと攻撃力0の状態異常も無効化するからインデュアが死に気味だし
649 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/28(水) 21:08:04 ID:2jPZ+R7c0
そもそもフィールドの別名にプロテクションだと
>> フィールドLv1=プロテクション 物魔 10 0 手動 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
>
>これだと、プロテクションLv1とフィールドLv1の両方が発動するようです。
>これは上記のフィールドの別名が、既存の特殊能力「プロテクション」とまったく同一になっていることに因ります。
>(別名を別の文字列に変更すれば不具合は起こりません)
>一種の不具合ではあると思いますが、データが仕様に反しているとも言えるのではないでしょうか
>特殊能力の解説は
>>特殊能力の別名が元々の特殊能力の名称と同じ場合はこのような解説の定義は行えない
>という仕様になっているのですし。
という事情もあるのだ。名称を勝手に変えちゃうのも違和感あるだろうし、
多少の仕様の違いには目を瞑ってプロテクション扱いが一番すっきりするとは思うな。
650 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/28(水) 21:11:04 ID:imNV3glQ0
最近流行の名前に効果を含める書き方で
プロテクション/フィールドLv1 とか
651 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/28(水) 21:22:31 ID:SwhAIBpY0
プ口テクションとすればどうだろう?…本気にしないでね
652 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/28(水) 21:30:15 ID:XwdCZ5Yc0
ブ□チワツヨソ
653 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/28(水) 22:06:50 ID:OSw9C4Wc0
フィールドLv0=プロテクション 物魔 10 100 手動 S防御 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
とかどうよ。これなら序盤無敵すぎるってこともないだろうし
654 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/29(木) 19:02:54 ID:SPeRDXDM0
原作的表記で《プロテクション》とかにするという手もある
655 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/29(木) 21:16:32 ID:X7tMYdqQ0
個人的に原作的表記は大事。雰囲気付けの意味で。
656 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/29(木) 22:36:59 ID:Ri9C82Qg0
>>653
これはデータ作成の常識だけど、デフォ能力を別名指定すると高確率で誤動作の原因になる。
657 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/30(金) 03:12:41 ID:Y/eS8ZBE0
>>643
何その全員アドル状態。
ブレイクで「歴史に名を残さないパーティ」って特筆されてたのはやっぱ異例だったのね。
658 :
637
:2009/10/30(金) 20:23:14 ID:HVu8khXM0
微妙に空気読まずにアム投下
試しに通常武装が切り替わるようにしてみた
とりあえず基本ルールにある分だけ対応。切り替わるランクは、原作で使用可能になるレベル。
アム=リッツァ
アム=リッツァ, (アリアンロッド(アム専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 150
特殊能力
ガンスミス(ARA)
3400, 130, 700, 80
CACB, ARI_AmU.bmp
跳び蹴り, 900, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, -30, 突
フェイント, 1200, 2, 4, +20, 12, 5, -, AABA, +20, 銃共L1
マスケット銃, 1200, 2, 4, -10, 12, -, -, AABA, +0, 銃共L1(!ランクLv4)
ライフル, 1300, 2, 4, -10, 12, -, -, AABA, +0, 銃共L1(ランクLv4 !ランクLv7)//威力上昇
レールガン, 1300, 2, 4, -10, 12, -, -, AABA, +5, 銃共L1(ランクLv7 !ランクLv10)//CT上昇
レーザーライフル, 1400, 2, 4, -10, 12, -, -, AACA, +5, B共L1(ランクLv10 !ランクLv13)//適応一部低下、威力上昇
グラヴィティライフル, 1400, 2, 4, -10, 12, -, -, AABA, +5, 重共L1(ランクLv13)//適応が元に戻る
クローズショット, 1300, 1, 1, +30, 12, 5, -, AABA, +10, 銃共L1射Q
サプライザル, 1500, 2, 4, +10, 12, 15, 100, AABA, +15, 銃共L1
ブルズアイ, 1700, 2, 4, +0, 1, 15, 110, AABA, +20, 銃
===
ファーマシー, 回復Lv2 , 1, 4, -, -, 共L2Q
ポーションピッチ<HP>, 回復Lv2 , 3, 4, 10, -, 共L2
ポーションピッチ<MP>, 補給Lv0.5 , 3, 2, 10, -, -
マグニフィケーション, 回復Lv2 補給Lv0.5, 3, 2, 70, 110, 斉M投L1
# 前期後期統合。
# フェイントは、原作では使うとクリティカルの可能性が増えるので、CT補正を大幅上昇。威力もマスケット合わせに。
# フェイントの関係上、マスケットのCT補正低下。余裕があればフェイントしたくなるように。
# クローズショットにEN消費を追加。「接」属性を削除。…何で付いてたんだろう?
# ブルズアイから共属性を外し、弾数を1に。
# 通常MPポーションは削除。通常ポーションのみ、スキル名に名称変更して残す。
# (アイテム側の「ポーション」と同名だと、微妙に紛らわしいので)
# ポーションピッチ系は名称を変更。射程を1-2P→1-3にし、EN消費追加。
# ポーション効果をアイテム合わせに変更(パイロット側にエリクサー※があるので、回復量は増える)
# ※エリクサー:修理Lv2、補給Lv2(回復量+20%)
# ガンスミス(ARA)の中身は、迎撃武器指定と戦闘アニメ
659 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/30(金) 21:31:10 ID:0zBhdsO60
アムはディスアピア持ってないし、サプライザルはC属性でもいいんじゃね?
マイナーで隠れる手段がないサプライザルってそのくらい使い物にならんし。
660 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/30(金) 22:33:35 ID:9xsI+AxY0
ランク=CLって調整はちょっとマズいと思う
高レベルとかどうするんだ
661 :
637
:2009/10/30(金) 23:30:22 ID:HVu8khXM0
作中でもフェイントか通常攻撃かポーションしかしてないので、サプライザルは潔く削除。
最大1300でも、Lv1熱血でザコ相手のフィニッシャー役は担えるだろうと信じて。
アム=リッツァ
アム=リッツァ, (アリアンロッド(アム専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 150
特殊能力
迎撃武器=ガン
条=解説 条件【ステルス】 条件を満たすと使用可能になる武装。
3400, 130, 700, 80
CACB, ARI_AmU.bmp
跳び蹴り, 900, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, -30, 突
フェイント, 1200, 2, 4, +20, 12, 5, -, AABA, +20, 銃共L1
ガン, 1300, 2, 4, -10, 12, -, -, AABA, +0, 銃共L1
クローズショット, 1300, 1, 1, +30, 12, 5, -, AABA, +10, 銃共L1射Q
ブルズアイ, 1700, 2, 4, +0, 1, 15, 110, AABA, +20, 銃
===
ファーマシー, 回復Lv2 , 1, 4, -, -, 共L2Q
ポーションピッチ<HP>, 回復Lv2 , 3, 4, 10, -, 共L2
ポーションピッチ<MP>, 補給Lv0.5 , 3, 2, 10, -, -
マグニフィケーション, 回復Lv2 補給Lv0.5, 3, 2, 70, 110, 斉M投L1
#サプライザル, 1500, 2, 4, +10, 12, 15, 100, AABA, +15, 銃共L1忍条<ステルス>
# 作中で所持しているスキルですが、前提条件(隠密状態)の都合上、使用条件が限られます。
# 使用する場合、アムにローカルでディスアピアを持たせるなどの対応をしてください。
# ガンスミス武器関係を
>>621
のデータ風に「ガン」で統一。
# サプライザルを武装から外し、コメントアウトで補足を入れる。
662 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/31(土) 01:59:25 ID:rXP5hetY0
>>638
みがわり・挑発・堅牢・援護・空水移動の地形適応A持ちにかけた時の相性の良さ。
スーパー系に擬似的な状態異常耐性を持たせられる点。
特に対ボス戦でみがわり持ちにかけた時の効率の良さ。
(対ザコ戦では持続ターンの長い方が機動力に制約が少ない)
>>653
シグだけを見た場合、ユニットの耐久性能が成長がするから、
能力も成長すると逆に調整しづらくなるんじゃないか?
そのまんまプロテクション(SRCのやつ)にして、
レベルは2〜3.3(発動中は実質的にHP・回復アビリティの効率+25〜50%)で固定、
調整はユニットのHPでやった方がよさそう。
>>661
低レベル時からザコ相手にとどめをさすなら、SP消費量的に熱血よりも痛撃のほうが良いんじゃね?
>>621
のLv1幸運も捨てがたいけど。早期に痛撃+幸運とか夢が広がりんぐ。
663 :
637
:2009/10/31(土) 02:33:03 ID:PoFaiEcE0
>>662
家が没落してる子なんで、自分で稼ぐ「幸運」よりも、
他人に(主にエイジのトルネードブラストで)稼がせる「祝福」にしてみた。
アム=リッツァ
アム, 女性, アリアンロッド, AAAA, 140
特殊能力
エリクサー(ARA), 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 26, Lv4, 31
132, 145, 152, 138, 164, 161, 超強気
SP, 55, 痛撃, 1, 必中, 5, 狙撃, 7, ひらめき, 21, 気合, 27, 祝福, 44
ARI_Am.bmp, Arianrhod.mid
# エリクサー(修理Lv2、補給Lv2)追加。
# 熱血→痛撃:やたら出るクリティカル(特に第1話)
# 介抱→狙撃:物陰からズギューン、がやりたかったらしいサプライザル習得
# 狙撃→祝福:他人(主にエイジ)に稼がせてまきあげる用
あ、そうだ。シグのプロテクションは『』でくくってみた。
あまり元データから大きく変える気はないんで、フィールド維持で。
664 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/31(土) 03:28:12 ID:sWN4T2Lc0
>>662
あの流れでそういうものつけてくるからなんだってーと
665 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/04(水) 08:33:41 ID:G63xn4oA0
NEOといえばライガーが参戦してますが、
GSCデータのライガーはなんかイマイチな気がする。
射程1の武器が多く装甲も薄いし、飛行中はシールドも使えないし、
動かしてみるとHPや装甲のせいか狙われやすいし撃たれ弱いしで。
ベガルーダに乗ればまだいいんですが、サンダーライガー登場後は
実際は騎乗してないし、出撃枠のことを考えれば
やはりライガーを強化したほうがいいかと思う。
具体的にどう改訂すればいいのかアイデアは浮かばないけど
必殺技の気力を下げるくらいはいいかなと思う。
ナマモノだから装甲強化はイメージにあわないと思うし・・・
666 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/07(土) 16:12:27 ID:hb77eRU20
冬星さんのところにライガーのデータあるよ。
667 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/15(日) 01:49:36 ID:VWw/wAYY0
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=213;id=idobata_upload
>665
改定案あげている人がいましたね。このライガーがどうなのかは判断できませんが。
668 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/16(月) 09:23:13 ID:WMSEGVgQ0
シールドブーメランがないのは何故?
あとライガーソードって2クール目くらいでフェードアウトしたと思うんだけど
669 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/16(月) 11:53:28 ID:/cDXRGA20
ドルガに砕かれた際にシールドも失ってベガルーダ無しじゃ
空も飛べず必殺技も出せなくなったんだっけ?
670 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/29(日) 20:16:00 ID:Duiy9tmA0
>>663
44Lv習得の祝福って、実用性皆無と思うけども、どうよ
671 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/29(日) 21:07:59 ID:3C0eM/cE0
それ、実用性皆無と仮定するならどのSPでも同じじゃね?
44Lvで偵察とか覚えるよりは間違いなく使えるだろう
672 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/29(日) 22:27:35 ID:hhEGxXY+0
いや祝福(幸運)ってのは、長期的なリソースを収集するためのSPだから。
熱血とか集中とかならマップ内で活躍するSPなので、いつ覚えても活躍する余地があるにはある。
終盤に入ってから資金が稼ぎやすくなっても、焼け石に水で嬉しくないって話じゃない?
まあ偵察は用途的にほぼ同類だから、これも後から覚えたって意味が薄いのは事実だけどね。
673 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/29(日) 22:30:51 ID:y59lxpc+0
もちろん習得が早いほうがいいけど、
覚えりゃ覚えたでうれしいなあ。<祝福
あんまりガチに稼いだりしないから、思いついたときに撃てるだけで十分なんだ。
逆にガチな人たちは、祝福の回数は一回でも多いほうがいいんじゃないか。
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