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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part4

    1 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 19:27:01 ID:cgwR+n8c0
    データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
    適当に弄ってみようってスレです、たぶん

    前スレ
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1217080236/

    参考スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第35稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1245857377/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第31稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1243832127/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part12
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246282305/

    877 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 20:49:19 ID:iFEy4SpE0
    劇中でキュベレイが戻してる描写あるのは事実だけど
    基本的にファンネルは使い捨てだったはずだ

    特に逆シャア時代は見た目からして使い捨てる気まんまん

    878 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 03:10:34 ID:dLpy8+ZQ0
    #流れを無視して、散々弱い弱い言われてるFateのセイバーさんを勝手に改訂
    セイバー・アルトリア
    セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
    陸, 4, S, 5500, 160
    特殊能力
    バリアLv2=対魔力 魔 0
    性別=女性
    合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎 (!衛宮士郎(魔術使い)2マス以内 !衛宮士郎(聖骸布)2マス以内)
    有効=聖
    弱点=竜
    3400, 120, 1100, 80
    BACA, FATE_SaberU.bmp
    風王結界, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 魔武風(!風王鉄槌充填中状態)
    風王鉄槌, 1400, 1, 3, +0, -, 20, -, AACA, -10, 魔風AL1(!風王鉄槌充填中状態)
    エクスカリバー, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +20, 魔武(風王鉄槌充填中状態)
    魔力放出, 1600, 1, 1, -10, -, 20, 110, AAAA, +10, 魔武(!風王鉄槌充填中状態)
    魔力放出, 1700, 1, 1, -10, -, 30, 110, AAAA, +10, 魔武(風王鉄槌充填中状態)
    勝利すべき黄金の剣, 2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 魔武術合
    約束された勝利の剣(近), 2300, 1, 1, +10, -, 60, 120, AAAA, +20, 魔武術(風王鉄槌充填中状態)
    約束された勝利の剣, 2500, 1, 3, +0, -, 80, 130, AABA, +10, 格魔術B(風王鉄槌充填中状態)
    ===
    風王結界・開放, 状態=風王鉄槌充填中 再行動 解説="風王結界を開放する", 0, -, 10, -, 術(!風王鉄槌充填中状態)
    風王結界・装填, 治癒=風王鉄槌充填中 再行動 解説="風王結界を装填する", 0, -, -, -, 術(風王鉄槌充填中状態)
    全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv10=全て遠き理想郷 全 50 0 115" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術 (!聖剣の鞘)

    # 変形無しでそれっぽく動くようにいじってみたら無駄にゴチャゴチャしたデータに…
    # 素直にニトロワデータ使ったほうがいいかもわからんね

    879 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 03:37:40 ID:bfs/4Zj60
    セイバーはもうちょっとENあってもいいんじゃないか……

    880 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 05:46:42 ID:uFqAJCHM0
    ENが低いのは原作再現だし

    881 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 07:04:17 ID:ac53Q5As0
    全て遠き理想郷は素直に分身か阻止へ変更しようぜ……
    現状は無駄に強い割に、重くて信頼性もないせいで実際は使いにくいという、誰も得しない悲惨な能力だから。

    882 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 12:36:41 ID:dLpy8+ZQ0
    >>全て遠き理想郷
    個人的には阻止や分身よりダミーのほうがそれっぽい気がするんよね…

    こんなんでどうじゃろ?
    # 全て遠き理想郷, 付加Lv3="ダミーLv1=全て遠き理想郷" 再行動 解説="全て遠き理想郷を身代わりに一度だけ攻撃を無効化<3ターン>" , 0, 1, 30, 115, 術

    883 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 13:18:54 ID:VjwjxaOc0
    ダミーのアビリティ付加は、タイミング選べて有利ではある。
    気力制限で勝手に発動するほうが使いどころが難しくてよいとは思うが……。
    原作だとアビリティのほうがらしいのか。

    884 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 13:33:52 ID:YPdOXsXw0
    ダミーにオプションで防御時に発動とか指定できるといいんだろうな

    885 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 14:43:14 ID:w4EZ64B60
    >>882
    とりあえず3ターン持続を考えると再行動付きは強すぎ。

    886 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 15:01:54 ID:bfs/4Zj60
    ダミーLv1じゃ1回しか防げないだろう……
    一体どのあたりが強いんだ?
    ただでさえENが足りないんだから、ひらめき使って殴ってる方が超お得

    887 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 15:11:27 ID:bpYZ0fU20
    >>884
    当て身技を使えばダミー能力を拡張した感じになるぜ。

    >当て身技Lv1=全て遠き理想郷 全て遠き理想郷 全 100 - - 手動 <全て遠き理想郷>
    >全て遠き理想郷=解説 防御選択時に攻撃を一度だけ無効化する。
    >〜
    >全て遠き理想郷, 0, 1, 1, -200, 1, -, -, AAAA, +0, 共(当て身技 全て遠き理想郷)
    >全て遠き理想郷(表示用), 0, 1, 1, -200, 1, -, -, AAAA, +0, -|共攻反 <全て遠き理想郷>
    >==
    >全て遠き理想郷, 付加Lv1=全て遠き理想郷 再行動 解説="防御選択時に攻撃を一度だけ無効化する<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術

    動かしてないが、これでダミー+手動オプションの動きになるはず。
    それにこの仕様だと、ダミー能力に擬似的な属性指定ができるんだよね。

    888 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 15:33:35 ID:w4EZ64B60
    ダミーの性能甘く見てないかな?
    ダミーは無効化する手段は攻撃するしかなく、更にひらめきや忍耐などのSPと重複可能。
    ひらめき+忍耐が警戒されまくるのは当然知ってるだろうし、ダミーはその性質上状態異常を受けることもないので忍耐よりも上。
    そして当たらない限り消費もしないのでひらめきよりも上。
    つまりひらめきと忍耐の良いとこ取りで両者使用して共存も可能な性能を持つのがダミーなんだよ。
    あとひらめきや忍耐を持ってなければ本人にしか使えないダミーは確かにここまで警戒する必要もない。

    とりあえず「動かしてみなされ〜」の言葉を贈る。
    改造を5段階もすれば使う余裕も生まれて、
    ENが足らないのが原作再現てことは凛マスター再現のEN強化アイテムもある。
    まさか改造ランクで再現なんて改定のみちひろ氏版でも専用スレ版でも排除されたことはしないだろう。

    889 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 15:51:02 ID:PNPRPtx60
    分身よりはダミーのほうが使った時の描写としても合ってるよなぁ

    というよりも1ターンしか使えない分身には頼れない

    890 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 15:54:49 ID:PNPRPtx60
    というか擬似ひらめき扱いでいいと思うのよ

    891 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 16:08:53 ID:dLpy8+ZQ0
    >>885>>888
    持続が1ターンならOK? ひらめきと組み合わせて王の財宝→エアを耐え切って聖剣
    ぶち込んだらそれっぽいと思ったんだけど、もっと制限きつくしたほうがいいかしら

    # 全て遠き理想郷, 付加Lv1="ダミーLv1=全て遠き理想郷" 再行動 解説="全て遠き理想郷を身代わりに一度だけ攻撃を無効化<1ターン>" , 0, 1, 40, 120, 術
    # 付加Lv3→1、消費EN+10、必要気力+5

    武装が魔武だらけなのは大丈夫かな
    宝具に魔属性付けたいけど対魔力で弾かれるのも嫌だったから武魔じゃなくて魔武にしてみたんだけど…

    892 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 17:11:37 ID:uFqAJCHM0
    >>888
    ちょっと反論してみる

    確かに忍耐ひらめきは強力、ダミーはさらに強い
    だが>>882の仕様だと弾は一発だけでEN消費に気力制限もある

    アヴァロン付き凛セイバーなんて、ルート別のいいところ取りした物を考慮する必要があるとは思えない
    だったら士郎はアヴァロンに剣製にアチャ腕も付いた状態で考えなきゃいけないだろ

    むしろそこは、ENとトレードオフになるような性能じゃなきゃいけないんじゃないのか

    893 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 17:30:57 ID:VsPAVij60
    「原作的には狙って使える切り札」なんて、大概の防御能力や、ぶっちゃけシールドだってそうだろう。
    セイバーさんはただでさえ色々と尖ってて調整しにくいんだから、無駄に特殊な処理を使うよりは汎用的な能力に丸めといた方が良いと思う。

    アビリティによるダミー付加の可否とは別問題で。
    個人的には嫌いじゃないが、セイバーに採用する必要性はあまり感じないんだよね。

    894 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 19:23:15 ID:en7DwQrQ0
    セイバーの何が弱いかと言えば、
    「最大ENが低い」が一番だから幾つかの武装やアビリティを弾数にすれば、
    現状データでも良い案配にまとまらね?
    (常時使える射撃武装が無いも弱点だが、これは近接主体ユニット共通だし、
     セイバーほど回避と装甲値があれば、そこまで悲惨な弱点じゃ無いと思う。
     と言うよりコレが致命的な弱点だと言うなら、避けない近接主体キャラに謝れと言いたい)

    何となくだがアヴァロンとカリバーンをENで無く、
    弾数性にすれば良さそうと思う。

    カリバーンは士郎の贋作だから、セイバー側でEN消費しないと言うのも、
    あながち間違いじゃ無いと思うし。
    士郎側でENを消費する様にすれば合体技の仕様上、無限に打てる訳じゃないし。

    あと、書いてて思ったが…アヴァロンってパイロット側にS防御技能を高めに持たせて、
    盾Lv1をユニット側に付加(S防御もついでに付加がベスト?)が、SRC的には一番綺麗に纏まる予感がした。


    895 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 19:29:10 ID:uFqAJCHM0
    アヴァロンはシールドじゃないから
    自分は別次元にいるから攻撃当たらないよって技だから

    896 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 20:07:11 ID:YPdOXsXw0
    RPGだとアストロンみたいな扱いになりそうな性質の技だな

    897 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 20:55:40 ID:en7DwQrQ0
    盾技能は盾レベル分の回数シールド防御100%発動した上で、
    100×S防御レベル+400のダメージ減少(0になればダメージ無し)だから、
    アヴァロン再現&SRC的な落とし所としては最適と思うんだが。

    アビリティで付加する様にして、
    ザコ相手には完全防御、ボスで小〜中ダメージですむ数値で抑えれば、
    変に尖らせない(消費が重い、確率発動)分、他にリソース回せそうなんだが。


    898 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 21:18:07 ID:uFqAJCHM0
    話が通じてないっぽい?
    とりあえず、どういう原作再現で盾に至ったのかを教えてくれ

    899 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 21:50:31 ID:dxZZN4hc0
    セイバーからひらめき外して、アヴァロン使わないとボスと戦わせられない調整にすれば

    900 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 22:02:12 ID:en7DwQrQ0
    原作がどんなのかは知ってるよ。
    むしろ原作しってるから、現行データの50%の確率発動の方に違和感を感じている。
    (無改造だとアヴァロン→エクスカリバーの連携が出来ないと言う点も不満)

    とは言え100%完全防御なんてデータ通る代物じゃ無いから、
    『落とし所』として盾をあげただけ。

    アニメ版だが一番最初のアヴァロン発動(英雄王と町中で対峙したときね)が、
    別空間移動と言うより、不可侵の盾で防いだ感じだったというのもある。

    あとFateデータ自体が原作再現に拘りすぎて、
    色々と歪になってるから丸める所は丸めて、歪を修正できたらなーと思ってる。
    …まあ、実働データ作って試してないから、盾で再現しても余計に歪になる可能性はあるけどね。

    901 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 22:06:24 ID:dLpy8+ZQ0
    セイバーさんが最初からひらめき覚えてるのは『直感A』の再現だっけ?
    集中あたりに代えればいいかね

    902 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 22:17:54 ID:Fm5M3cYg0
    >>887が面白そうだなあと思う。
    特殊能力欄じゃなくて武装欄に乗るのがいい。

    原作再現で考えればアヴァロン+エクスカリバーでENカツカツだし、そんなにひらめきとのコンボ警戒しなくてもいいんじゃないかな。
    とりあえず一撃は安心してたたっ込むためにはかなり下準備がいることになるわけだし。

    903 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 23:05:45 ID:UnFTpkjM0
    というか、能動的に使う防御技だとすると、
    高CT 反不L0先属性とかの武装でいいのではあるまいか。
    バリアとかで防がれると絵面がおかしくなるか?

    904 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 02:35:02 ID:pHRxXtAg0
    …いや、流石にそれはおかしい。

    アヴァロンッ ヽ( ゚Д゚)、――――====二二二二鞘 シュッ

    905 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 06:12:39 ID:gsGmtxd60
    >>897
    >100×S防御レベル+400のダメージ減少(0になればダメージ無し)
    S防御二桁とかにしたらよっぽどそっちのが歪んでるだろうし、一桁ラインのS防御だとちょっと性能のいいフィールド(抜かれたら消失)ってのはしっくり来ない
    あれ、作中の最大火力攻撃をさっくり完全無効化してるのが見せ場だし

    収まってるならよりらしい方ってことで
    最終決戦用強化要素としては1ターン限定・1発限定アビ・ダミー1レベルを支持するなあ

    906 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 10:41:45 ID:zz/E8Idk0
    原作再現をするんなら当て身技がいいんじゃないかな。

    セイバー・アルトリア
    セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
    陸, 4, S, 5500, 160
    特殊能力
    性別=女性
    バリアLv2.5=対魔力Lv2.5 魔 5
    当て身技=全て遠き理想郷 約束された勝利の剣 全 100 120 130 手動 (!聖剣の鞘)
    合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎 (!衛宮士郎(魔術使い)2マス以内 !衛宮士郎(聖骸布)2マス以内)
    格闘武器=不可視の剣
    弱点=闇竜
    3100, 120, 1100, 80
    BACA, FATE_SaberU.bmp
    風王結界, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武風
    風弾, 1600, 1, 3, +15, 1, -, -, AACA, -10, 風
    勝利すべき黄金の剣, 2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 武魔術合
    約束された勝利の剣(通常), 2400, 1, 1, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
    約束された勝利の剣, 2400, 1, 1, +10, -, -, -, AABA, +10, 魔術B(当て身技)

    設定じゃなくてシーンを再現するなら、こんな感じでいいと思う。
    気力制限や消費ENは適当。

    907 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 11:39:03 ID:PQuSgYjg0
    前にも書かれた言葉だけど「匿名でやってる限りまとまらない」というのがよく分かるw

    908 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 11:40:29 ID:pHRxXtAg0
    まとまんなくてもいいんだよ

    909 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 12:33:16 ID:E5YRI3D60
    ブレーンストーミングみたいなもんか

    910 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 13:57:49 ID:mYbAjtSE0
    ダミー一択だと思うんだけどなぁ
    常時発動だと効果と消費がかみあわなくて使えないし、確立発動とか笑えない
    というか、ダミー付加以外の選択肢がないように思うんだが

    911 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 14:06:45 ID:3hOb1hqc0
    もう SP消費減少=全て遠きうんたらかんたら 忍耐 でいいよ

    912 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 15:31:13 ID:xYIBPCQ60
    忍耐はダメージが10点入ってしまうから好ましくない。
    それをやるなら閃きの自動発動にすべきだな。

    SP自動発動Lv2=全て遠き理想郷 閃き
    あ、これを付加してやるのは意外といいかも?

    913 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 16:36:28 ID:gUTErrpU0
    1ターンの間の強バリアでよくね?

    914 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 17:41:14 ID:gD3A/S4Q0
    原作やってないけど>>905を見る限りでは、
    バリアみたいに大火力でパリーンと抜けるのは反発があるんじゃないの。

    915 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 17:43:12 ID:gUTErrpU0
    >>914
    あー、ごめん
    滅多なことじゃ抜けないレベルでって書こうと思ったんだ……

    どうせ無効化するならバリアLv20とかの方が、額面的におおお、すげえええ!?感がするしさ
    どうだろうなーって思ったのよ
    3段階改造セイバーがアヴァロン、エクスカリバーでEN空になるぐらいなら通らないかなー

    916 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 19:25:59 ID:LIu8SmSs0
    >>906
    雑魚の攻撃を防御した瞬間にENが空になるような当て身技は枷にしかならんよ
    消費がでかすぎる特殊能力は手動が付いていようとすごく使いにくい
    プレイヤーの意思でオンオフできるならいいけどね

    917 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 19:28:34 ID:NQ+H8vnI0
    ひらめきを後半習得にして
    ひらめき, 全て遠き理想郷――!

    918 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 20:09:09 ID:xPJoUaXc0
    カリバーンって魔術使い士郎や聖骸布士郎で使えない理由ってなんかあったっけ?

    919 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 21:08:28 ID:ygrPqX3o0

    1.より使い勝手のいい武器として干将・莫耶がある。
    2.セイバールートじゃないから、セイバーとの好感度が足りない=夢ではっきり見えない

    って事じゃないかな?

    920 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 21:14:36 ID:Fi5DjCb20
    ダミーだとアニメで表現ができないとかもあるのかな

    921 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 21:16:27 ID:Fi5DjCb20
    ごめんなさい
    ヘルプ見てから言うべきでした

    922 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 02:48:29 ID:IdoSZIqc0
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/unit%285%29.txt
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/pilot%286%29.txt
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/alias%282%29.txt
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/include%282%29.eve

    またランスなんですけど、軟弱ダンジョンにぶち込んで
    テストとして動かすのにも疲れてきたんでそろそろ完成させたいなーと。
    正直、ミスがあっても見つけきれないんであったら教えてもらえると助かります。
    ランクアップとか、軟弱ダンジョンで個人的に動かす時の処理は外したと思うんですけど、大丈夫かなー
    何度も見直したけど、Unitで5550行はさすがに多すぎるぞ……

    データとしては、リックの耐久力を上げたいかな……
    現状だと、敵が強くなるにつれどんどん微妙に。
    ちょっとザコが強くなってくると、それに狙われるだけでひーひー言い出しかねないんで、
    HPは据え置きで装甲をちょっと上げてあげたいんだけど、どうだろう……?
    自動反撃があるんで、迂闊に上げすぎると今度は無双を始めちゃいそうで

    実はシャングリラのランプの魔人とか、ホルスとかホルスリーダーとか、
    オロチっこがオロチの真似してるのとか、鬼畜王のダンジョンのボスとか、
    まだまだ入れてないユニットがあるんですけど、こいつらは需要あるんでしょうか?
    ちょっと気力が果ててきたんで、入れるのが辛くなってきた……
    後、ゼスのザコ魔法使いや奴隷兵のメッセージを持っている方はいらっしゃりませんか。
    これを集めるのをすっかり忘れていて、もう一度ランス6を最初からプレイし直すとなるとうわあああああ

    最後に、忍法・先の先の先、博打突撃/愛、ケッセルリンクはどうしたもんかな。
    どれも現状だと強すぎるんだよなー……
    忍法・先の先の先は単なる反先武器ってのも……何かいい再現方法ないかなー?
    博打突撃はコパみたいにダメージ3つぐらいに減らす…?

    まぁ、それ以前に無敵結界が議論で通るかという大前提があるんですが……

    923 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 03:50:05 ID:Y/GgR3Ig0
    こんだけの分量と無敵結界の話で、表でもちゃんと見れる人いるかどうか……


    924 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 04:29:06 ID:IdoSZIqc0
    >>923
    うはー、やっぱそうですよねぇ
    何度か分割して出さないとダメかな

    あぁ、それと……BGMの指定なんですけど、シリーズ物の常で曲がコロコロ変わるんですよね
    6キャラにはRance6.midとかで、戦国キャラにはRance7.midで指定した方がいいのかな?
    ボスにはボス用の特殊能力BGMを持たせたりとか……

    そう考えたのも、ネットでランスのmidiやmp3を検索すればかなりの量の曲が出てくるんで、
    曲指定とmidiの名称付けしておけば結構楽になるんじゃないかなーって思ったんですよね
    けど、GSCにない以上は全部Rance.midでまとめた方がいいのかなー

    925 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 05:21:14 ID:7MyQPIig0
    BGMは複数指定しとけばいいんでないの

    926 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 22:46:48 ID:QHsU7RFU0
    攻撃力0の武装に破属性ってなんか意味あったっけ?

    927 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 22:51:03 ID:KeT31vQw0
    >>926
    破なんてつけてたっけなー……って、あぁ、神の失敗作ですね
    ちょっとETERNAL HEROES読んだ後に作ったんで主に武器のイメージ的な……?
    後、弱点に効くけど……まぁ、このCT率じゃいりませんよねぇ

    928 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 23:04:24 ID:cqZ5SMcM0
    >>922
    原作知らないけど窒息させるっていうミストフォームについてる精属性は機械を窒息させないため?
    だったらアンデッドなども考慮して死属性も付けた方がいいと思う

    あといくらイベント的な相手とはいえ等身大では装甲の上限2000くらいにしないと攻撃通らなくなると思う。
    硬いことが特徴であり、それにこそ意味があるってキャラでない限りは。
    これでも改造とボスランク考慮したら十分硬いし、カオスでもまともに切れない魔王の耐久力として考えても。
    決意や貫属性持ちがゴロゴロしてると話は別だが

    929 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 23:23:18 ID:KeT31vQw0
    死属性はすっかり忘れたんで、つけておきました
    ついでにゲラゲラスパークにも
    そしてハッサムゾンビとかに無効化=死を。結構見落としあるなー

    ランス
    HP:8 攻:22 防:18 魔:0 攻撃回数:13
    ケイブリス
    HP:40 攻:38 防:16 魔:9 攻撃回数:100
    魔王ケイブリス
    HP:60000 攻:138 防:116 魔:99 攻撃回数:1000

    一応ステータスがこんな感じで、
    普通にプレイしてる限りでは登場すらしませんし、もし魔王が登場してしまったら
    その時点で実質的にはゲームオーバーを待つのみなんで、
    なら等身大の限界に挑戦してみようかなーとか思っていたんですが……
    まぁ、さすがに4000はやりすぎですよねー

    プレイしてみてもリトルプリンセスはどうにか撃墜できましたけど、ケイブリスはちょっと厳しかったですし……
    リトルプリンセス+αぐらいに下げておこうと思います

    930 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 23:25:16 ID:Ujg8ABo20
    シルフが窒息したり植物が窒息したりするわけだし、
    機械やアンデッドだけ特別にする必要は感じないなあ。

    931 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 23:40:39 ID:KeT31vQw0
    >>930
    霊将毛利元就にミストフォームが効かない!? 的なのって、あったら面白いかなーと
    ケッセルリンクがちょっと強いんで、少しでも制限をかけておきたいってのもあるんですが……

    って、これだと通用しちゃうな
    なんで元就に特殊効果無効化=死にしたんだろ、普通に無効化=死にでも
    ゼゼトンボの攻撃がガガトンボになってるし、こっちも修正しないと

    個人的には後、魔人の状態異常武器のCT率を上げておきたいかな?
    サイゼルのクールゴーデスは今でも充分に強いんですけど、
    黒の炎と夢見魔法はもうちょっと上げないと効果が発動してるとこを見たことが……
    それなら黒の炎はもっと威力を下げてRつけちゃってもいいかも

    932 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 23:49:31 ID:QHsU7RFU0
    # 魔人ケイブリス
    いくらラスボス想定でもさすがに無消費武装が強すぎるような気がするんですが…
    射程4無消費1800を魔人特性+ZOCLv2持ちのボスランクがぶん回してくると考えただけでウボアー('A`)

    933 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 23:53:05 ID:QHsU7RFU0
    間違った、ZOCはLv2じゃなくて範囲が2マスだった…

    934 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:00:12 ID:j486jO1M0
    >>932
    あー…確かに
    初遭遇時の俺様アタックの威力が3500だったりして、
    触手の一撃で防御したランスが叩き落とされましたしね……
    お前はどこの巨大ロボだ……

    ケイブリスの剣, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 魔武連L6
    触手, 1500, 1, 4, +30, -, -, -, AAAA, +15, 格実
    尻尾, 1700, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突格P
    八つ裂き, 2100, 1, 1, +25, -, 10, 110, AAAA, +10, 突
    俺様アタック, 2500, 1, 1, -5, -, 20, 120, AAAA, +15, 魔接

    こんな感じでどーでしょ?
    ランスの対になる感じで野性化を持たせてもいいかなーとかも考えてたんですが、
    それをするならもう少し威力を下げてもいいかも?

    935 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:01:57 ID:j486jO1M0
    って、ピンク仮面の火爆破がフォーマットする前のデータになってた
    こっちも直さないと……

    936 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:02:51 ID:QVORNffg0
    デビサバ辺りが比較対象かな
    どうでもいいが魔力所有くらい置換かけろよw

    937 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:04:58 ID:j0rCe4FM0
    >霊将毛利元就にミストフォームが効かない!? 的なのって、あったら面白いかなーと

    ケッセルリンクって吸血鬼だっけか。
    じゃあ死の力を帯びてて、アンデッドに効かないのは有りか。
    ただ、精属性は「性格=機械」に対して効果なし、だから、
    精神破壊された人間とかにも効かなくなっちゃうんじゃないか。
    ナルツガイスとか。(ママトトデータのナルツは機械じゃないみたいだけど)

    938 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:12:34 ID:j486jO1M0
    >>936
    魔力所有と術Lv0なんですが、
    これは魔法を使えるのには魔力所有、否魔法使いには術Lv0で、
    ペンタゴンの対魔法使い用のメッセージとして制御しようと思ってやったんですよねー
    ちょっと紛らわしいかもしれません

    >>937
    性格=機械は……すっかり見落としてました
    これじゃぬへにミストフォームが効きませんし、
    どうせ機械には死属性の無効化ついてるし、なら死だけで十分かな

    939 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 10:14:42 ID:e8UY1kdM0
    すげーなお前らのツッコミ力。データに圧倒されてそんなことに気がまわらねえよ俺w
    ランスの人はマージジマーマジリスペクトだぜ

    940 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 16:33:51 ID:XgMKZbZ20
    超大規模データなので実際に全部動かしてみたわけではないのですが、ザコはともかく上位連中が強すぎるんじゃないでしょうか。
    SRCではご近所から世界崩壊レベル以上までデータとしては一定の枠に収めてるわけですから、ランスのデータだけそこから逸脱するのはちょっとどうかと思います。
    原作のゲームバランスがそうであったとしてもSRCではもっと弱くしたほうがいいのでは…。
    くじらや三超神とかならゲッペラー扱いもアリだと思いますが、魔王は一応倒せますし。

    ていうか「私の戦闘力は53万です」みたいなのを数字で再現されてもその、なんだ、困る(反応に)

    941 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 18:02:28 ID:j486jO1M0
    >>940
    魔王の方々は……うーん、どうしたもんでしょ
    確かに、50年ぐらい時間をかければ倒せることは倒せるんですけどねw
    ただ、毎日延々と殴ってもリアル時間で1年近くの時間がかかったという
    強烈な思い出補正があるんで、出来る限りは出現させてしまった時点で
    実質的なゲームオーバーになるあの無茶苦茶なステータスを再現したいかなーと……
    くじらや三超神をデータ化できるなら、
    そっちをゲッペラー扱いで魔王を相対的に下げたいなぁとも思うんですが、
    あの神の方々はちょっとデータ化するような展開にはならなくて……

    と、データのお話に戻るんですが、
    >>928でも同じように意見を貰ったんで、ちょっと前に弱体化させてみたんですよね。
    リトルプリンセスの装甲を来水美樹の時と同じにして、
    魔王ケイブリスをリトルプリンセス+αの2700ぐらいに。
    ついでにケイブリスの方は火力もちょっと落としてみてと。
    リトルプリンセスは攻撃力9000と額面は死ぬほど派手ですけど、
    ある程度のレベルさえあれば割と簡単に倒せますし、こんな感じでどうでしょう……?
    まぁ、HPが5桁なのもボスランクを考えると正直問題になりそうなんですが……

    942 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 18:11:46 ID:IIbfm/JM0
    装甲4000のオメガ改は表で萌えデータ呼ばわりされてたな
    まあステハンだったけど

    943 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 18:17:44 ID:IIbfm/JM0
    萌えデータじゃなくてギャグの領域だった。改めてみるといろいろ凄い

    944 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 19:02:26 ID:Hd8VqNyk0
    53万の人は最終的に小者化して軽くひねられたからなー。
    比較対象として適切じゃない気も。

    945 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 19:31:31 ID:cXTv2p5o0
    最近の討議でつけて外された武器クラス復活はどうかなー。
    2線級はわからんでもないが、余技の多い射撃型につくのはヤクい。

    946 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 22:40:08 ID:lnbAqxdI0
    ぱっと見た感じだと、設定を大事にしすぎているあまり心理的な余裕がないように見える。
    …個人的には統合フォルダで動かすことにいまさら疑問があるのですが、どうなんでしょう?

    大昔やらかしちゃった経験者からするとこれを自在に取り回せる人は霞薙さんとかそんぐらいに限られそうでうむむむ

    947 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 22:57:59 ID:wOsaAUaU0
    フル改造+ボスランク10段階=魔王くらいバッサリいくべきかもね

    948 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 23:12:55 ID:lNsIbgck0
    魔王とか魔人の強い連中は、スレイヤーズの魔王シャブや腹心ぐらいにしてみたらどうだろうか。
    あのくらいなら討議で通っているわけだし。

    それでも、無敵結界があるわけだから、通りづらいかも知れないが。
    数値的に派手にしたり、強くしたい気持ちはよくわかるけれど。

    949 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 23:31:57 ID:UtLpN1/20
    どうでもいいけど魔王シャブはやめろw

    950 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 23:38:37 ID:j486jO1M0
    来水美樹
    1900, 200, 3000, 60
    消えちゃえボム, 9000, 1, 4, +99, -, -, -, AAAA, -99, 無固<来水美樹(暴走)>

    魔王リトルプリンセス
    1900, 300, 3000, 120
    消えちゃえボム, 9000, 1, 4, +99, -, -, -, AAAA, -99, 無固

    魔人ケイブリス
    6400, 220, 1400, 80
    尻尾, 1200, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突格P
    触手, 1400, 1, 4, +30, -, -, -, AAAA, +15, 格実
    ケイブリスの剣, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 魔武連L6
    八つ裂き, 2100, 1, 1, +25, -, 10, 110, AAAA, +10, 突
    俺様アタック, 2500, 1, 1, -5, -, 20, 120, AAAA, +15, 魔接

    魔王ケイブリス
    38400, 320, 2700, 100
    尻尾, 1700, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突格P
    触手, 1900, 1, 4, +30, -, -, -, AAAA, +15, 格実
    ケイブリスの剣, 2200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 魔武連L6
    八つ裂き, 2600, 1, 1, +25, -, 10, -, AAAA, +10, 突
    俺様アタック, 3000, 1, 1, -5, -, 20, 110, AAAA, +15, 魔接

    じゃあ、こんな感じでどうでしょ?
    美樹ちゃんは元々は中学生ですし、戦国ランスでHP190とちょいだったので低HPとマジキチな装甲。
    ケイブリスは……これ、元が元だからなぁ。
    取りあえずバボラの12800、ジルの30000より上になるようにしようかと

    951 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 23:53:52 ID:j486jO1M0
    >>945
    危険になりそうな、技持ちの射撃型で武器クラス持ちは
    マリア、ウルザ、五十六、重彦、柚原あたりかな?

    マリアと五十六は元々の武器が便利すぎて
    むしろアイテム側が使ってもらえるか?ってぐらいな気もするんですけど、
    火縄銃組に武器が行くとなると、デメリットが消えちゃいますしね。
    問題があるようなら銃火器は消した方がいいのかなー
    まぁ、あんまり銃火器アイテムに詳しくないんでちょっとフォルダ検索かけてきます

    952 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 23:59:25 ID:49+5/iDQ0
    この手のユニットはボスランクと改造度も入れて考えた方がいいよ
    攻撃力2000でも割と高い方よ

    953 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:02:20 ID:k/RdXquE0
    尻尾, 1200, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突格P
    触手, 1400, 1, 4, +30, -, -, -, AAAA, +15, 格実
    ケイブリスの剣, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 魔武連L6
    八つ裂き, 1800, 1, 1, +25, -, 10, 110, AAAA, +10, 突
    俺様アタック, 2300, 1, 1, -5, -, 20, 120, AAAA, +15, 魔接

    むしろ額面下げて野性化覚えさせたいんで、このぐらいまで下げても問題ないかな……
    魔王化は武器の威力+300ぐらいで。

    954 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:02:26 ID:W+L+x+pQ0
    ローカルで配布するだけならなにやってもいいんじゃね?
    GSCに持ち込むとかGSCベースで戦わせたいなら、命中+99とかは不適当。
    原作で絶対命中とか、避けようがない範囲攻撃とか、
    そんなのどんな作品でもあるからいちいち+99にしてたらキリない。

    ちょっとデータを見たけど、カーミラとかのCT+99も同様。

    あと魔力170に威力9000もあると、
    熱血無しでも敵のHP数万単位で吹っ飛ぶんじゃないかな。
    それだと魔人ケイブリスが即死するけど、
    鬼畜王ランスではそこまでの威力はなかった気がする。

    955 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:11:03 ID:6ciXdDIU0
    固属性。どのみち即死だけどな

    956 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:11:54 ID:zHxcwtwk0
    威力9000の方は固だから問題はそこまでないと思うよ。防御すれば大抵のキャラは耐えられるだろうし

    格闘値160超のキャラなら、野生化なしの魔王化後でも953で数値として十分じゃないかな

    957 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:13:14 ID:W+L+x+pQ0
    あー ごめん、見落としてた<固 ごめんね950さん。
    まあ、固だったら妥当かと問われると、妥当とはいいがたいが……。

    958 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:17:32 ID:k/RdXquE0
    美樹ちゃんのHPは戦国だと231だったっけ……
    1900とそう大差ないですけど、ちょっぴりプラスぐらいで2300で

    >>954
    属性固なんで、そこはまぁ
    場合によっては無も外しちゃっていいかな……

    +99の武器は、こんな感じに変更で
    消えちゃえボム, 9000, 1, 4, +20, -, -, -, AAAA, -99, 無固
    溜め解除ブレス, 1100, 1, 5, +20, -, 10, -, AAAA, +35, 闇除減
    感染, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +30 突毒衰L1滅L1
    影の酸, 0, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +40, 破劣衰L1(自動反撃)
    影の酸(表示用), 0, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +40, 破劣衰L1動|攻反

    感染はパイロットの技量が130なんで、もうちょっと上げてもいいかなぁ

    959 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:24:40 ID:W+L+x+pQ0
    しかし全部見てたら日が暮れそうな量だ。
    これ全部作って調整してるだけでもすごいと思うよ。

    技なし戦士は辛そうだけど、魔法使いたちの燃費見ると、
    継続戦闘力が有るという点でカバーできるのかな。
    S防御とか切り払いのレベルはもっと上限高くていいんじゃないか。
    ブリティッシュでLv5とかだと下が辛かろう。
    レリューコフでS防御Lv6くらい、到達してもいいんじゃないかなあ。

    960 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:38:40 ID:W+L+x+pQ0
    フィールの指輪付きのミルさんのパラとサイズが、
    がきんちょ状態になっているのはミスなんじゃないかな。
    あと武装の「幻」属性も。

    あとランさんのコメントの
    # 敵使用のランちゃん
    は「敵仕様」の誤字じゃないか。

    961 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:44:01 ID:k/RdXquE0
    ブリティシュはこのぐらい上げちゃってもいいかなしれませんね
    伝説の人間ですし、そして何より技が何一つもないという致命的な欠点が……
    S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 45, Lv7, 52, Lv8, 60
    切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 26, Lv4, 35, Lv5, 42, Lv6, 49, Lv7, 54

    レリューコフはこんな感じで
    習得が早いですけど、まぁ才能限界合わせということで
    敵として出てくると鉄壁爺って印象もありますしこれぐらい硬くても
    S防御Lv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 30, Lv5, 36, Lv6, 41

    ただ、S防御はランスのシリーズではどんどんと廃止されていってるのが……
    レリューコフとかの個人戦で困りそうな将軍クラスはともかく、
    レイラやジュリア、ヒューバート、サーナキアあたりはランス同様もう外してもいいのかも?
    強化パーツで盾装備させるって選択肢もあるんで、S防御自体が無駄って訳じゃあないんですが

    ミルとランは修正しておきました。結構ミスあるなぁ
    幻属性はシ属性を出すと、武装のイメージを崩すかなと思ったんで
    パイロット側でシとRと同様の説明を入れてます
    シに耐性持ってたり弱点持ちの敵がいたら……まぁ、それは仕様ということで……

    962 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:59:43 ID:W+L+x+pQ0
    922で聞いてるリックの耐久力だけど、
    この攻撃能力で防御まで欲しいってのは、
    ちょっと成り立たないんじゃないかなー。
    3900-900の耐久で、回避383+ひらめきだと、
    近接系ならそこまで悪い値じゃないし。

    「赤い死神」を切り払い依存の当て身業にして、切り払いの取得を早めてやれば、
    二重切り払いで近接雑魚にはかなりのものになれるかも。
    その分、狙って二回攻撃ってのは出来なくなるわけだけど。


    幻属性に関しては了解。パイロットで解説か……そこまでは目が届かなかった。
    うあっぱ大きなデータは意見するのも大変だ。

    シールドに関しては、ランス7で気軽に復活するかもしれないし、
    深く考えずにつけておいていいんじゃないかね。
    ダメージを食らわずにはいられない前衛にとって、
    火力インフレに対抗できるS防御の増加ってのは、
    馬鹿にならない要素だし。

    963 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 07:08:39 ID:m7RKn8fk0
    >>盾防御
    一応最新設定でも触れられてるし、問題ないと思う

    964 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 11:40:29 ID:jSQtv/RU0
    >>962
    戦国ランスのタイトルをよーく見るんだ

    965 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 11:54:01 ID:gMRZgs4U0
    戦国テニスにみえる!

    966 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 15:56:45 ID:eYjKHAko0
    ローカルでやるなら〜とか統合フォルダで〜とかデータに関係ない事を無視してるのは意図的なのか?

    967 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 16:13:14 ID:SqALQWEA0
    データの話するスレでデータに関係ないイチャモンスルーしたら
    文句がつくとか恐ろしい時代になったもんだぜ

    968 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 19:29:43 ID:DSn2/q8g0
    大人気なのが気に食わないだけと予想

    969 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 21:05:06 ID:hE7hakEQ0
    大人気ない

    970 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 21:36:11 ID:6ciXdDIU0
    人気ない

    971 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 21:57:46 ID:ICNaVr3U0
    人ない

    972 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 22:05:41 ID:k/RdXquE0
    リックは物凄い勢いで敵を倒すけど、自分も物凄い勢いで削れていく……って
    感じなんで、自動反撃なんですよね
    まぁ、もうちょっと切り払いのレベルを早熟にさせるぐらいは大丈夫かな……

    盾防御はじゃあ現状維持ということで
    8が全員集合のお祭りらしいんで、そこでまた変わるかもしれませんし

    >>966
    いや、別にそういう訳じゃなかったんですが
    ただどう返事しようかなとか考えてたら、結局何も思い浮かばなかったんで……

    973 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 00:07:39 ID:/cZ7+HUw0
    むしろ切り払い無くして、その分HPとか装甲あげたほうがいいんじゃない?<リック
    「食らってやり返す」って位置がわかりやすくなるし、自動反撃が安定するから。
    そもそもランス3とか4のリックの鎧って、かなり硬かったから、
    装甲1000切ってるのに違和感がある。


    3、4、鬼畜王のイメージだと、すごい勢いで削れるってより、
    戦場に到達するの遅い/攻撃戦しか出来ない けど、
    戦場に到達したが最後皆殺しってイメージだったから、
    やっつけ負けするリックってのはイメージしづらいなー。

    全体攻撃もM全だったら(俺の)イメージに合うけど、
    M扇L4だとどこのパスチャの技だって印象が。
    あれは一列攻撃ってのが「技の映像イメージ」としてあったけど、
    リックの全体攻撃ってそういう代物だったのかい。
    ランス6の戦闘が、敵味方とも前列/後列だったから、
    たまたま前列一列を攻撃するだけじゃなくて。

    974 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 00:20:52 ID:/cZ7+HUw0
    戦国組のアビリティとか見ても、
    どうも、ランス6と7(戦国はナンバリング7だったんだねえ)のシステムに、
    引っ張られすぎてるような気がする。
    あと全部まとめて1フォルダのせいで、
    6・7にいた連中といなかった連中の間に、ヘンな壁が見える。
    戦国組に援護が出来る奴がわらわらいるのに、
    より集団戦術っぽいヘルマン軍が、一切援護できないのは何でよ。
    これだと一つのフォルダであるにもかかわらず、
    並べて出すとおかしなことにならないか?

    なんか文句ばっかりで申し訳ないんだが、どうにも気になる。
    そして多分ランス8でガラッと変わるんだが、
    それにこのデータとデータ作者が耐えられるのかも、かなり気になる。
    そういう意味で、原作のシステム要素は、もっと押さえ気味にしたほうがいいんじゃないか。


    あと弱点=破とか、GSC通るかねえ。
    前スレとかあんまり詳しく見てなかったんで、
    GSC出さないって前提なら別にいいけど。
    ていうか、ローカルならいろいろ搭載してたほうが間違いなく面白いかろう。
    まあその場合、間違い探し以外のことは、助言できないけどさ。


    その間違い探しだけど、
    リックの全体攻撃、射程1だからPいらない。
    射程0のアビは移動後使えないからQいらない。
    あとゼットンの消費かM属性はどっちか違うと思う。

    975 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 00:56:04 ID:9i3ligS60
    なんか伸びてると思ったらランスデータ来てたのか
    つか量すげえぇ!
    早速動かしてみるわ
    ランス好きだから応援してる。がんがれ!!


    976 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 01:27:19 ID:+N17yAo+0
    #こんな時に流れに関係ないデータを改訂してみる

    アレックス(STF)
    アレックス, (ストリートファイター(アレックス専用)), 1, 2
    陸, 3, L, 5200, 140
    特殊能力
    性別=男性
    格闘武器=フラッシュチョップ
    5400, 180, 1300, 55
    CABB, STF_AlexU.bmp
    ラリアット, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    エアニースマッシュ, 1200, 1, 1, +10, -, 5, -, A--A, +10, 突JL2
    エアスタンピート, 1200, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +5, 突Q
    スラッシュエルボー, 1300, 1, 2, -10, -, 10, -, AAAA, +10, 突格
    フラッシュチョップ, 1300, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +0, 突
    スパイラルDDT, 1500, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 突
    パワーボム, 1500, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +0, 突JL1
    スタンガンヘッドバット, 1500, 1, 2, -10, -, 25, 110, AAAA, +20, 突格S
    マシンガンチョップ, 1600, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +0, 突C
    バックドロップ, 1600, 1, 1, -5, -, 10, -, AAAA, +0, 突攻
    ブーメランレイド, 1700, 1, 1, +5, -, 25, 110, AAAA, +0, 突
    ハイパーボム, 1800, 1, 1, +15, -, 40, 115, AAAA, +15, 接JL1
    5連バックドロップ, 1900, 1, 1, +5, -, 40, 115, AAAA, +15, 接攻

    #特殊技をラリアット1つに、攻撃力+100
    #マシンガンチョップとバックドロップ系を元の技より威力はあるが使いにくいって形で追加

    アレックス(STF)
    アレックス, 男性, ストリートファイター, AAAA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 26, Lv4, 38
    167, 121, 143, 137, 160, 159, 強気
    SP, 60, 必中, 1, 根性, 4, 加速, 14, 熱血, 18, 鉄壁, 31, 魂, 41
    STF_Alex.bmp, STF_Alex.mid StreetFighter.mid

    #2.0対応の時に忘れられてたらしい地形適応オールA化
    #ここからが見せ場だ! って事で瀕死技能追加……リュウ共々現行データに無いのが意外だ
    #ロケットランチャーだって真っ二つにしてみせたので切り払い大幅強化
    #同じタツカプのムービーからひらめき入れようかと思ったけど代わりに何外すか思いつかない

    977 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 01:28:02 ID:uRiFiLzM0
    確かにリックは4だと強キャラでしたしね
    HPと装甲上げて、切り払いのレベルを最大4ぐらいまで下げて自動反撃の確率を固定にしちゃうとか
    改訂する前からそうだったんですけど、装甲1000切ってるのは自分も違和感ありましたし
    現状だとレイラさん以下ですしねぇ
    HP4200、装甲1100、運動性を75か70ぐらいにしようかと

    全体攻撃は、ままにょにょとかでぱすちゃと共闘する機会があるんで、なら一閃牙と似た感じにしようかなと
    後は自分のイメージに合うってのがあるんですが
    6だと相当に使い勝手が良かったんで、一閃牙と違って移動後に使えると良いかなと思ったんですが

    >>6、7と既存キャラの壁
    正直な話、今のランスフォルダの
    武器がソード1個のユニットが量産されてるってのは、あんまり好きじゃないんですよね……
    一応、こじつけできそうなゴルドバやミネバとかは特殊能力を持たせたりはしたんですけど、
    他のキャラは鬼畜王の描写じゃ難しいですし。
    そういう面があるんで、6・7キャラはちょっとゲームのシステムに合わせてでも出来る事を多目にしたんですよね。
    後、JAPANと大陸で戦い方が違うのもまた有りかなーとか。
    ただ、それが原因で並べて出すと……って話になっちゃったんですが。

    で、現状の性能の壁なんですけど……
    ・8が全国からキャラを集めたお祭りなんで、その時に今のリーザス、ヘルマンの鬼畜王時代のユニットを全部改訂
    ・味方ガードをゴルドバやレリューコフにも搭載するなど、既存のユニットを現状のシステムに少し合わせる

    自分としては前者にしようと思ったんで、性能の壁は分かってて放置してたんですよね
    8が出たらまた改訂しようと思ってましたし。

    んー……どうしたもんかな
    できれば一つのフォルダとしてまとめて投稿したいんで、丸く抑えたいところなんですが……
    ガード系のキャラに味方ガードを、知将タイプに○○戦術を覚えさせたりしようかと思うんですけど、どうでしょう?
    データを結構弄くるんで、また動かしてテストして(ryを考えると少し時間がかかりそうですけど、今さらですし


    弱点=破とかはローカル向きですんで、間違いと一緒に修正しておきます
    ゼットンは消費を増やす方向で

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