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    1 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:07 [ QfyVSu2k ]
    本体の機能追加や仕様変更を事前に話し合ったり、
    無茶なリクをする香具師を止めるための作戦会議をするスレです。

    140 :i:2003/11/15(土) 13:16 [ GJzZAYNs ]
    そう言って頂けると救われます…
    後は神というかkei氏のみぞ知る、ですかね

    141 :i:2003/11/15(土) 13:19 [ GJzZAYNs ]
    あがががが。下げ忘れミステイーク…すんませんすんません(;´Д`)


    …所でこのスレ、もう殆ど使わないでしょうかねぇ。
    折角ですし、思いついた機能を挙げていって
    良い物が出たら煮詰めていくとかで使用すれば建設的かも。

    142 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 00:53 [ jYtegpaQ ]
    じゃあ、早速。
    めっさ細かいんだけど、総ターン数のクリア機能が欲しいなあ。
    2週目とか、セーブデータ引継ぎ続編とか用に。

    現状じゃインクル使っても無理っぽいし。
    そんなの気にするなと言われると、ぐうの音も出ないんだけど。

    143 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 04:05 [ eVLP8feY ]
    開発版では編集できなかったっけ?

    144 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 10:48 [ J2RtvVyc ]
    開発版のヘルプのによると

    >これらのシステム変数はSetコマンドやIncrコマンドで値を変更することができません
    >(ターン数、総ターン数、資金、次ステージ、BaseX、BaseYは例外)。

    なので多分普通に出来るはず。

    145 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 12:39 [ h6sW652c ]
    2週目用のセーブデータを直接引き継ぐ形じゃなくて
    必要な情報だけとりだしてPrintコマンドでファイルに書き出して
    セーブデータを作る形式にすりゃ安定版でも強引に出来んじゃないかね

    146 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 15:08 [ dCDhpvAs ]
    >>145
    「AW戦記ツヴァイブレイド」は
    その方式だったはず。

    147 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 19:45 [ jtHTJweI ]
     開発版の話だが、クイックロードの上にリスタートを置くのは正直やめてほしいと
    思う。何度、クイックロードを押そうとして、間違ってリスタートを推してしまった
    ことか。

    148 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 20:26 [ ctaVHkcc ]
    つかリスタート自体いらないの俺だけかな

    149 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 20:48 [ GkU20iK. ]
    うん、いらないね。
    やり直す羽目になったときは
    たいがいインターミッションで作戦練り直すしね。

    150 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 21:43 [ 1Wvp/exs ]
    リスタートは必要だぞ。
    シナリオによってはプロローグが長いやつだってあるだろ。
    俺はシャドウステークのSASIシステムとかでかなり役にたった。
    第一、テストプレイの時とかに役立つだろ?

    151 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 21:57 [ ctaVHkcc ]
    テストプレイの時役立つのは確か。
    でもそれ以外で使ったためしは無い。
    プロローグが長くても、中断できる今では
    心配ならスタート直後に中断しとけば済むし。

    152 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 22:09 [ yKvHyCjg ]
    プロローグをスタートイベントで処理してるシナリオも結構ある罠

    153 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 22:54 [ FCcxl7g6 ]
    つーか、安定版のデバッグONの時だけ表示って仕様でいいと思うんだが
    なんで開発版だと最初から表示されるようになったんだろ<リスタート

    154 :名無しさん(ザコ):2003/11/21(金) 00:07 [ O3EyGsoE ]
    テスト用だから、じゃなかろうか。
    2.0になったらデバッグ時のみONに戻ると予想。<リスタート

    でないと困る予感。

    155 :名無しさん(ザコ):2003/11/21(金) 19:47 [ r6end/hI ]
    種のSEED見てて思ったんだが、明鏡止水みたいな能力は、機体のハイパーモード
    と追加パイロット利用するんじゃなくて、パイロット特殊能力のハイパーモードみたいなのが
    あったら便利じゃないだろうか?
    版権作品で需要少なくても、オリキャラとかでは需要あると思うんだが

    156 :名無しさん(ザコ):2003/11/21(金) 20:33 [ x5m7gW6Q ]
    ===
    追加パイロット=○○ (気力Lv*)

    ↑パイロットのユニット能力欄にこんなのつければどうか
    追加パイロット側にも同様の能力つければ多分いけるはず

    157 :名無しさん(ザコ):2003/11/21(金) 22:25 [ r6end/hI ]
    >>156
    あ、その手があったか。サンクス

    158 :名無しさん(ザコ):2003/11/22(土) 10:29 [ lB9gkUJQ ]
    そういや、意見交換の「分割操縦」のツリーって完全に止まってるね。
    オーダーチェンジはいらないと思うが、ポジションはあると便利な気がするけどなぁ。

    159 :名無しさん(ザコ):2003/11/22(土) 11:51 [ icaGmNcE ]
    ゴチャゴチャしすぎて読んでる人間自体が少なそうだしな。

    160 :名無しさん(ザコ):2003/11/22(土) 12:01 [ I7HZYcIY ]
    下手につつくと、またあの不毛な堂々巡りに戻るだけという気がして怖いというのも。

    161 :名無しさん(ザコ):2003/11/28(金) 08:17 [ BZlg/BHk ]
    浮上してきましたよ

    162 :名無しさん(ザコ):2003/12/10(水) 11:20 [ KslH5dCk ]
    意見交換のエネルギーシールドについて、確率が確立のままなんだが。
    わざわざそれだけをステハンで書き込むのもなんだよなぁ……

    163 :名無しさん(ザコ):2003/12/10(水) 11:46 [ 3ioHlXgs ]
    いや、せっかく修正しようという声が出てるんだから、些細なことでも指摘しといたほうが。

    164 :名無しさん(ザコ):2003/12/10(水) 15:27 [ KslH5dCk ]
    指摘してきた。

    あと、分割操縦の方にもこのまま終わらすには惜しいと思ったのでちょっと書き込んでみた。
    ……何か的外れなことを書いた気もするが。

    165 :名無しさん(ザコ):2003/12/11(木) 12:49 [ NJA2jiLo ]
    「分割操縦」が駄目そうなのでちょっと考えてみたんだが、
    切り払いやS防御などの効果発揮がメインパイロット限定の
    パイロット特殊能力を、サブパイロット・サポートパイロットが
    持っていても効果発揮するようにするオプションがあると、
    格闘サポートなどのサポート系特殊能力との組み合わせで、
    複数乗り合体ロボットに「分割操縦」能力を持たせてやりたいことは
    ほとんどできるような気がしてきた。
    複数乗り戦艦も、プレイヤーに戦艦に乗せるサポートパイロットを選択させる
    ようにするインクルでも作ればいけるような。

    166 :名無しさん(ザコ):2003/12/11(木) 13:22 [ JsyWONM. ]
    正直当方、あれよりもっとマシで収まりが良く、応用の効く案あり。
    現在の議長が凍結されたら出してみようかとも思うが……
    今のあのツリーには関わりたくない。会話が成立する気がしないんだもの。
    当人にしかわからない理屈で勝手に納得して、まったく別の意図に歪曲されてしまいそうで。

    167 :名無しさん(ザコ):2003/12/11(木) 13:41 [ NJA2jiLo ]
    >166
    じゃあツリーが凍結されるまで、ここでその案を煮詰めるというのはどうだろう?

    168 :名無しさん(ザコ):2003/12/12(金) 00:09 [ xVyKQkBQ ]
    基本的な発想は一言で言えば、「パイロットのハードポイント」ですが。
    パイロットも装備品みたいに、パーツ(ポジション)ごとに付け替えられるようにしちゃおうと。
    名称は原案を尊重して「ポジション」のままで。

    ユニット能力「ポジションLvX」

    登場パイロットの役割を定義する特殊能力です。
    定義したポジションごと、そのレベルに等しい人数までパイロットを乗せることができます。
    ポジションが定義されているユニットに対してはインターミッションで、各ポジションごとにパイロットの乗換えを行います。
    このため登場人数が3人以上のユニットであっても、レベル2以下のポジションに対しては乗せ替えが可能になります。

    原則としてメインパイロットは、1番最初に記述されたポジションに最初に乗ったパイロットになります。
    またシナリオコマンドで自動的にパイロットが搭乗するときは、先に記述されたポジションから順に席を埋めていきます。
    ただし"ride ユニット名(ポジション)"のように指定された場合、順序に関係なく記述されたポジションに搭乗します。

    ・オプション「空席可能」
      そのポジションにパイロットが乗っていなくても、ユニットで規定された合計パイロット数を満たせば出撃できます。
     ※「空席可能」を指定せずに規定パイロット数を越えるポジションを設定した場合、そのユニットは絶対に出撃できません。

    ・オプション「××担当」
      そのポジションに乗っている中で「××」の数値が一番高いパイロットの能力が、メインパイロットの代わりに適用されます。

    ・オプション「必要技能」
      そのポジションに搭乗するために必要な前提条件です。

    ユニット能力「メインポジション=ポジション」
      メインポジションとして定義されたポジションのパイロットが、搭乗・設定順に関わり無くそのユニットのメインパイロットになります。
      変形機能などでメインパイロットが入れ替わることの再現に使えるでしょう。
      メインポジションに誰も乗っていない場合は、通常通り1番最初に乗っているパイロットがメインパイロットとして扱われます。


    ……以上。主な目的は二つ。
    システムの大幅変更をせず多人数乗りユニットの乗換えを可能にすることと、変形によるパイロット変更をより柔軟に定義できるようにすること。
    これでゲッターロボより複雑なパイロット変化も設定できるようになります。
    ××担当はほとんどオマケですが(笑) こちらもそれなりには需要あるでしょう。

    169 :名無しさん(ザコ):2003/12/12(金) 08:39 [ 5Bs7eyQo ]
    なかなかいいかも。

    実際の書式例としては、

    ポジションLv1=火器管制 射撃担当 空席可能 (射撃120)

    みたいな感じかな。

    ××担当に入れれるのは、格闘・射撃・命中・回避・技量・反応に限定する?
    そうすると、××担当で、射撃・命中をこのポジションに乗ったパイロットの値を適用したい、
    みたいな場合は

    ポジションLv1=火器管制 射撃命中担当 空席可能 (射撃120)

    といった感じで武器属性の表記みたいに続けて書いても大丈夫そうだけど(全部2文字だから)。

    170 :名無しさん(ザコ):2003/12/12(金) 11:30 [ 5wpZ7Za. ]
    ポジションLv1=火器管制 "射撃 命中 S防御" 空席可能 (射撃120)

    みたいな書式にすれば、格闘・射撃・命中・回避・技量・反応以外の
    パイロット特殊能力もいけるような気もする。

    171 :名無しさん(ザコ):2003/12/12(金) 15:35 [ 5wpZ7Za. ]
    リクエスト掲示板の「2.0のSRC.exeのファイル名について」だけど、どうせ変えるなら
    1.6系 SRC.exe→Src1.6.exe
    2.0系 SrcBeta.exe→SRC.exe
    の方が個人的にはいいなぁ、と思ったり。

    172 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 00:13 [ WWIIigEc ]
    >168
    書き落としと問題点に気がついたので、いくつか追加・修正。

    原則として各ポジションには、最低一人ずつパイロットが乗っている必要があります。
    このため自動的にパイロットを搭乗させる場合、システムは各ポジションに一人ずつ、順にパイロットを乗せていきます。

    変形ユニットの場合、必ず全ての形態に同じポジションを設定する必要があります。
    オプションや順序が入れ替わるのは問題ありません。

    ※変形後の形態に存在しないポジションのパイロットは全て、"ポジション=その他"に乗っているものとみなしてもらうのも手ですが。
    バグの温床になりそうなので最初から無理としておくのが無難かと。

    分離ユニットの場合も、合体後のポジションを各分離ユニットに最低一つずつ、全て割り振る必要があります。
    (逆に言えば、分離ユニットの持つポジションが全て、合体ユニットにも指定されていなければいけません)
    なお、同じポジションを複数の分離ユニットに割り振ることは出来ません。

    173 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 00:16 [ WWIIigEc ]
    >169-170
    特殊能力も指定できるのが理想なんですけどね。
    実現性があるかどうかはっきりしないので、無理なら能力値だけという事で。

    174 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 00:58 [ XOIWgf1s ]
    議題があるときには、ageたほうが良いのでないかな。

    175 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 12:17 [ .QnKFQC6 ]
    まだやる気まんまんのようです。
    ttp://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=one&namber=2802&type=2766&space=15

    176 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 13:03 [ d6C6cpJU ]
    >>175
    まとまる気配ないよな。

    177 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 13:49 [ /rnrgTTY ]
    人のいう事まるっきり聞く気がない気配だからなあ。
    自分の脳内で固まってることを一切妥協する気がないなら、意見なんて求めずに
    さっさとリクエストして終わりにすればいいのに。

    そもそもコミュニケーション能力にも欠けてらっしゃるようだし。
    自分の構想を説明できる表現力も無く、他人が何を言ってるのか理解する読解力も無く。

    178 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 13:51 [ k.TSnC5k ]
    リコールしちゃえ。

    179 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 15:20 [ O6iV3s3E ]
    正直、>>168のアイデアがマジでホスィ・・・・

    180 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 15:50 [ .B6QufOs ]
    必須ではないが、あればコンVとかメカンダーロボとか
    ビスマルクの様な、作中で明確に操縦が分担されていた
    スーパーロボットの再現度も高まるな〜

    181 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 16:55 [ 0AABQAiM ]
    個人的にはJ9シリーズが再現出来るのが嬉しい。
    外伝でも結局飛ばし屋ボゥイーはブライスター要員だったし。

    182 :名無しさん(ザコ):2003/12/14(日) 12:11 [ 3BTXgrXM ]
    オプションの「防御力成長」と「防御力低成長」って、二重指定しなくちゃいけない理由ある?
    「低成長」単独で使えてもよさそうな気がするんだが……

    183 :名無しさん(ザコ):2003/12/14(日) 20:55 [ Ex79glQA ]
    >>182
    まぁ確かに言われてみりゃそうなんだけどね
    でも一行の手間を我慢するだけでヘルプの解説が簡単になるなら
    それはそれでいいじゃないか。

    184 :名無しさん(ザコ):2003/12/15(月) 20:53 [ M17KoNNI ]
    分割操縦についてなんだけどさ、あれって意見交換に出さなきゃ良かったよな。
    普通に採用されたらオリロボに使おうかと思ったのに。
    ったく、原因を作った奴は誰だよ。ちくしょう。
    勧めなきゃ良かったんだよ。

    185 :名無しさん(ザコ):2003/12/15(月) 20:58 [ uTXxQVBk ]
    しかし、誰かがサポート系能力で事足りると言ってしまう罠。

    186 :陸奥の鼻:2003/12/15(月) 21:46 [ TeevAakM ]
    ご意見ありがたいのですが……。
    この提案はユニット用特殊能力に関するもので、サポート系特殊能力の強化とはあまり関係ありません。

    また、現状の機能でシステム的に再現できるかどうかではなく、イメージの問題ではないでしょうか?
    要はそれっぽさの演出であり、ダイアログデータ等でさも分担して操縦してるようなセリフ、
    設定がありながら実際にはメイン以外のパイロットの能力はまったく反映せれていないのがおかしい等といったことを解消するのを目的とした提案です。

    これらを踏まえた上でご意見などいただけると幸いです。
    誤解を招くような不明瞭な文であった点お詫びいたします。

    長文失礼しました。

    187 :名無しさん(ザコ):2003/12/15(月) 22:31 [ vaFEiE.s ]
    >>186
    シャア○ン氏への最初のレスのコピペだな。
    本人かどうかはおいといて意見。

    俺が思うにあの案に決定的に足りないものはシンプルさ。
    たかがイメージ、作者の演出・データ作りでどうにでもなりそうなもののために
    リクを押し通そうってんなら広く人々に受け入れられなきゃいかん。
    なのに最初から御都合主義としか思えん細々とした内容。
    正直、俺は一度も全文通して読んでない。

    あれが採用されて、ヘルプに細々と説明が書いてある様を想像できる人いる?

    188 :名無しさん(ザコ):2003/12/15(月) 23:06 [ M17KoNNI ]
    最初に議論していたツリー(まとめ役がむつのはなじゃない奴)の参加者はもう参加してねえな。
    やっぱ逃げたのか?

    >>187
    想像なんてできない。でもあんな長い文、どうやって短くするんだ?

    189 :名無しさん(ザコ):2003/12/16(火) 07:05 [ todSis4M ]
    ttp://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=one&namber=2812&type=2806&space=15
    むつのはながツリーの凍結を宣言したぜ。
    引継ぎは勝手にやってくれってさ。
    >>166、やってみたら。

    190 :名無しさん(ザコ):2003/12/16(火) 08:13 [ U0vPoK36 ]
    >189
    相変わらずやたら長い説明文はアレだが、
    各種サポート能力との違いについては割と同意見だったりする。
    彼の言う通り、○○サポートで能力値差分を上乗せだと
    乗り換え時にどうするかって問題があるんだよな。

    >>166
    出番ですよ。

    191 :名無しさん(ザコ):2003/12/19(金) 00:59 [ xdAvrKW2 ]
    地形名変更リク問題あげ

    192 :名無しさん(ザコ):2003/12/19(金) 02:44 [ PSol0zFo ]
    昔から言われてることだから、今更リクしてもしなくても同じと思う。<地形

    193 :名無しさん(ザコ):2003/12/19(金) 03:42 [ 4VQ0opZ2 ]
    SPと似たような形でローカル地形定義ならば、2.1以降で実装するという
    噂を耳にしたことがあるな

    194 :名無しさん(ザコ):2003/12/19(金) 14:43 [ o6jcFdMo ]
    地形・特殊能力・HP等の表示
    の任意設定って全部2.1以降で採用予定じゃないの?
    それを今さら「いいこと思いついた」と出されてもなぁ

    195 :名無しさん(ザコ):2003/12/21(日) 10:32 [ zSN0QscQ ]
    その採用予定って誰が知ってるの?

    196 :名無しさん(ザコ):2003/12/21(日) 12:42 [ JsLx7oxI ]
    リク板と意見交換板のログを検索(地形だけ)してみたけど、それらしい文章は無いね。>採用予定
    仮に採用予定だったとしても、随時新入りさんは入ってくるんだからしょうがないでしょ。
    まあ、過去ログ検索しない方が多いようだけど。

    197 :194:2003/12/21(日) 18:08 [ JSlNh1TM ]
    うーん、どこだったかで「次期開発版に持ち越し」って聞いたような。
    単なる噂だったのかも知れん、偽情報スマソ

    198 :名無しさん(ザコ):2003/12/22(月) 16:31 [ cLHTVVjk ]
    ヘルプの更新履歴より
    >1.7.27 (03/02/09)
    >ユニットコマンド「SP発動」とマップコマンド「SP検索」を
    >それぞれ「スペシャルパワー」「スペシャルパワー検索」に名称を変更した。
    >(将来追加予定のキーワード変更機能対応のため)

    これかな? >2.1以降で採用予定

    199 :194:2003/12/25(木) 01:10 [ BocmUUl2 ]
    >>198
    そ、それだ!
    俺のためではないと思うが、俺も助かった。ありがとう。

    200 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 18:35 [ WenpZJyc ]
    スレ違いだが質問。
    武装の並び順を操作する機能って、リクエストされたことある?

    賛同得られるなら表で意見交換してリクエストしたい。
    以下、漏れの思い付いた案。

    1.ユニット特殊能力「武装並び固定(非表示)」(仮)
    この特殊能力があると、武装やアビリティの並びが名前や攻撃力でソートされない。
    当然、認識順の「ユニット>パイロット>アイテム」の記述順になるはず。

    2.武器属性「順L」(仮)
    レベル指定必要。
    武装のソートが「攻撃力>名前の読み」から「攻撃力>順属性のレベルの高い順>名前の読み」に変更。
    指定のない武装は順L5として扱われる。

    3.武装とアビリティに「読み仮名」を指定可能にする。
    逆転の発想。
    上にしたい武装に「あ」とか付ければ目的も達成。
    記述位置は属性の後ろ。

    自動拳銃,1200,1,4,-5,8,-,-,AABA,銃,じどうけんじゅう

    201 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 18:40 [ njZ5yTf2 ]
    何故そのような機能が欲しいのかわからん

    202 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 19:02 [ V08ZXTzw ]
    順Lに近いのが、リクエストされかかったことはある。
    意見交換板に誘導された後、少し討議されたがまとまらず、自然消滅というか立ち消えた模様。

    俺もデータ側からのソート制御機能はほしい。
    数値低くても実威力は高い貫属性武装を天辺に持ってきたり、マップ兵器や反撃専用武装を一まとめに出来るだけでも非常にありがたい。

    あの時は確か他にも、便利そうなネタがいくつか一緒に出てたんだがな……

    203 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 22:06 [ 5XhBaiTY ]
    > ・武器属性「強LX」
    > 武器強度調整属性。武器選択や武装一覧上で、その武装の攻撃力が「レベル×100」高いものとして配置される。
    >
    > 属性等により見た目の攻撃力よりも強力な武装を適切な位置にソートするための機能です。
    > 特に見た目上最上段に来てほしい貫属性等の付いた必殺技、攻撃力は0でも実際の使用頻度が高い
    > 状態異常武装などの整理に有益と思われます。
    >

    利便性はあるけど…、むぅ、不要。
    攻撃力0で実際の使用頻度が高いってユーザーによって変わってきませんか?
    状態異常に頼らず、ダメージを与えまくるのが好きな人は、攻撃力0が一番上にあったら不便です。
    現在の攻撃力順の仕様がシンプルで分かりやすいです。


    ---
    確かに、貫属性等のせいで、実質最強技にも関わらず、
    中段に来てしまって見栄えが悪い……というものは多いですね。
    あれば見栄えが良くなるかと思います。

    ---
    賛成です。安易な導入は武器の序列を分かりにくくするだけ、という不安も
    無いわけではありませんが、消費EN順などにソートすることにより
    破壊力のみでなく、MAP兵器などの、総合的に見て『強い』武装を上に
    持ってくることが可能になりますので。
    普通のゲームでも武器、魔法等は必ずしも威力順に並んでいるわけでは
    ありませんし、現在の仕様のモデルとなっているスパロボはSRCほど
    特殊な属性がありませんからね。

    ---
    趣旨そのものには賛成します。
    実際貫属性の兵器や広域マップ兵器などの威力∝与える合計ダメージ量
    が成り立たない武装に関しては非常に有効でしょう。

    しかし私個人の意見としましては、いちいちソート順を
    武器属性で指定するのは見栄えが悪い気がします。
    既存の機能の変更になってしまいますが、武器属性の表示の際に
    威力でソートしないようにするリクエスト、というのも悪くないかもしれません。

    事実現状でも、少なくともRDS・EDC・DSCで配布されているデータは
    殆どが威力順に武装が書かれているわけですし、
    リクエストが導入された際の変化も少ないかと。

    ---
     武装一覧をソートする機能を直接追加した方がよほど効率的だと思うのですが。
     システム上、武装一覧にデータ側から干渉する行為に必要性も意味もありません。

    204 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 22:08 [ 5XhBaiTY ]
    「武装の並び順を操作する機能って、リクエストされたことある?」

    つーことで、過去ログから引っ張ってきました。
    引用符付きがリクエスト部分。
    他が、複数人のレス。

    205 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 22:13 [ FdykrzMI ]
    だいたい攻撃力2000と貫1800でも相手の装甲によって
    どちらが高威力、なんて変わってくるわけだし、機体ランクが上がればなおさら。
    シナリオによって並びが違うなんて解りにくいだけだよ。

    206 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 22:25 [ V08ZXTzw ]
    つうても「必殺技のなのに一番上に来ないのは格好悪いです、プレイヤーにも不親切、素直に威力底上げしましょう」とかいう理由で貫属性が却下されたりするのを見るとな。
    それ言うなら逆に、シナリオやデータ作者として強調したい要素ってのもそれぞれ違う。
    シナリオによっては攻撃属性別にソートできると便利だったりすることもある。

    ともかく、出来て悪いってこたないだろう。邪魔だと思ったなら、使わなきゃ良いんだから。
    少なくとも自動ソートの機能を無駄に増やすよりはずっと実用的だと思う。
    属性なら必要技能や攻撃属性との組み合わせで、シナリオごとに適当なソート機能を自作するのも容易だしな。

    207 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 23:15 [ UtxSTQPM ]
    プレイヤー無視した改革はやめてくれ。
    作者の我がままで最期の一線までぶち壊す気か。
    勝手な思いつきでシステムごちゃごちゃいじくられたシナリオに付き合う身にもなってみろよ。

    208 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 23:19 [ FdykrzMI ]
    >必殺技なのに一番上に来ないのは格好悪いです、プレイヤーにも不親切

    プレイヤーは武装の属性確認も出来ない阿呆だと思われてるのか。

    209 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 23:20 [ kgVyvb9E ]
    SRC始めたばっかの頃は属性把握も出来なかったなあ。
    バズーカに貫付けたりする人も居るじゃん? あれと似たようなもん。

    210 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 23:25 [ 1x6ZJtAU ]
    >>206
    それはその却下理由を反論するほどその武装に貫属性が当てはまらないからというだけに
    過ぎないような気がするが

    211 :名無しさん(ザコ):2004/01/11(日) 01:18 [ f3Aooiws ]
    ヘルプを書き換えろとかメッセージの動作変えろとか、この期にリクエストに駆け込んでる奴らが多いな・・・
    あいつらも2.0改定の締め切り焦らす裏工作じゃないのかと思えてくるわけだが・・・

    212 :名無しさん(ザコ):2004/01/11(日) 13:22 [ p2lEBglg ]
    >>211
    潰しの利かない連中なのが痛いな…やれやれ。

    213 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 00:48 [ ehMmPVYo ]
    抵抗力に対象属性指定できるようになるのは何時の日だろうか。
    アーマーで弱点や耐性表現してると、特殊効果の強弱で行き詰るんだよなあ。

    214 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 08:50 [ BOr.Fnoc ]
    2.1始まった時にでもリクすれば?そのぐらいならすんなり通りそうだと思うが

    215 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 14:48 [ p9pIgLQs ]
    似たような部分で、装甲半減は適用されないけど封属性武装は有効になるって
    感じの弱点指定が欲しい。
    アーカードみたいのや、単なるザコが同じ弱点=光ってのもなー

    216 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 16:53 [ niHe5b.E ]
    >>215

    アーマー使えば実現できる。

    217 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 17:08 [ p9pIgLQs ]
    >216
    アーマーだと改造度変えた場合に変化が出ちゃうし、なにより配布データだと
    ゲーム的デフォルメの観点から跳ねられちゃうからさー

    218 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 17:08 [ /seD1ubo ]
    それだと擬似的にはできるけど、完全再現は無理だろ。
    改造やアイテムで装甲変化した時とか。

    219 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 19:13 [ 3qlnLmtU ]
    必要技能満たしてなくても画面に表示する機能が欲しいな、と某スレを見て思った。

    220 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 19:17 [ rHyuHnkc ]
    アーマーの必要技能にランクを指定し、
    アイテム装備時にも必要技能にパイロットを指定しアーマーを付ければ再現可能だべ。
    ボスランクの時はズレるけど。

    221 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 19:43 [ p9pIgLQs ]
    >220
    そこまでして再現したいってんじゃなくて
    配布データに付けたいってのが欲しい理由だからなあ。
    煩雑になるのは勘弁だ

    >219
    それは確かにあるといいかも。SRWとかでの技能制限技(オーラ斬とか)も本当はそうだしな

    222 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 20:24 [ 6G8WKvCA ]
    交戦時に相手の特殊能力を減少させる能力が欲しいな。
    騎士同士で戦うと騎士レベル下がるのみたいな感じで。

     特殊能力無力化Lv3=嘘をつく心 "NT 強化人間 超能力"

    などと長谷川Vガンダムを読んでて思ったり。

    223 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 20:35 [ x814518Y ]
    合体技に参加している機体のどれからでも撃てる合体技使用時に、
    参加パイロットの攻撃力の平均値ベースで攻撃力が算出される
    ようにできないかねえ? いや、スペコン問題見てたら本当に
    そう思うので。

    224 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 20:40 [ ss92IaCs ]
    >>223
    同意。ダメージ算出計算をして各機体ごとに攻撃力を変えるのはしんどい。

    225 :名無しさん(ザコ):2004/01/17(土) 23:54 [ g9rU8Nd. ]
    一つの特殊能力を、異なる二つの武器属性に反映させる事ってできますか?
    15×(同調率−50)
    は上下幅でかくて使いにくいので
    10×(同調率−50)になる武器属性が欲しいんですが。

    226 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 15:23 [ WQ/uZQs6 ]
    地形適応Sだってさ。
    提案理由はわからなくもないけど、メリット>>>デメリットって
    考えてるようで、デメリット無視って感じが嫌だなぁ。

    227 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 18:55 [ .yxYd9LM ]
    あれはイクナイな、あれは。
    追加するならばS=1.2、A=1.0、B=0.8、C=0.6、D=0.4に落としてもらったほうが
    個人的には…

    228 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 19:01 [ CR/TXNPA ]
    それよりさとを氏の書き込みを見て目からウロコだった(俺だけか)

    229 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 19:18 [ nxyppGCg ]
    >>228
    俺もああすればいいじゃんとか思ってた。
    まあ、少しだけめんどいが。

    230 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 19:53 [ 941fVWCc ]
    地形適応で最低のDってほとんど見たことないんよね

    地形の得意・不得意を表現したいんなら、
    標準をBに設定して、現状のデータの地形適応
    一枚落としてやれば事足りるんじゃ、と思った

    231 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 20:06 [ .yxYd9LM ]
    というよりいつの間にかA標準という世界なんだよな…
    >>230
    あ、自分D採用してる。
    水中を無理やり活動したり、浮遊した敵に対して攻撃の時
    空にジャンプして頑張ってどつくロボが跳梁跋扈なもんで。

    232 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 20:29 [ 2taUnHQQ ]
    >>230
    B基準のデータを自作シナリオで採用してるんだが、結構めんどくさくてねー。
    ユニットだけ変えるんならいいんだけど武器の適応まで変えなきゃいけないのがめんどくさい。
    さらに時たま設定するAのユニットの強さが結構半端じゃない。1.2と1.0の差はでかいもんだ。0.1刻みキボン。

    もういっそのこと、次のメジャーチェンジの際には全てのデータを現行のSRWに合わせてほしいな。
    ダメージの計算式もα外伝以降のものにして。
    というかこの2.0の時点でやってほしかった…というのはまあ戯言だな。

    233 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 20:42 [ VL0kZtY. ]
    「現行のSRW」とやらが今後どう動くかも分からないしw
    いちいち変わるたびに追っかけてられないよ

    234 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 20:59 [ 2taUnHQQ ]
    >>233
    まあそれもそうなんだけどねw
    ただα外伝から…もう4年になるか? ダメージや命中計算はその時から変更はない(…よね?)
    やっぱりあの計算式を使いたいんだな。

    ダメージ計算はオプションをフルに使えば近いものはできるし、
    命中計算もデータをかなりいじくることで擬似再現も現状でできるってこともわかっちゃいる。
    ていうかやっぱり実際やってる。どうせ公開もしない実験作だから出来ることでもあるけどさ。


    ところでひとつ質問させてもらうな。最大SPをアイテムで上げる方法ってあるかな?
    パイロット能力付加/強化は指定できないし、ユニット特殊能力にはSPに関する項目がなくて。

    235 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 21:09 [ RHPmeY8w ]
    >>232
    べつに武器の地形適応だけ基本データのままでもいいんじゃないの?
    もしくは逆に武器の地形適応だけB基準でもね。
    オリジェネ・SRWDあたりはユニットの地形適応にしかSないし

    236 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 21:10 [ 941fVWCc ]
    >>234
    SPUPとパイロット能力付加/強化でアレコレやってでけへんの?

    237 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 21:20 [ 8jj9lBB. ]
    UP/DOWN系は付加/強化出来ないことになってるんだよな。
    そうなるとインクル制御でSetSkillするくらいしか思いつかんが

    238 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 21:26 [ 2taUnHQQ ]
    >>235
    武器の地形適応は基本データままってのはさっき書いててそう思っちゃったよ。不具合ないか今度調べてみる。
    ただユニット側は装甲にも関わるからさ。Aを基本にするとその上が無くなっちまう。

    >>236
    >パイロット用特殊能力「追加レベル」「能力値UP」「能力値DOWN」を付加する特殊能力に指定することはできません。
    >このような場合はパイロット能力付加の代わりに上の「能力値強化」の能力を使ってください。

    ってのが付加/強化の説明でさ。ところがユニットの能力値強化にはSPを上げる項目はないときた。

    >>237
    やっぱインクル? DのスキルパーツでSPUPがあったから、あれをイメージしてるわけで。
    リクエストしてみよーかな。一応聞いとくと、需要はありかなしか?

    239 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 21:32 [ 941fVWCc ]
    >>238
    ならリクエストしてもいいんじゃね?
    既存の機能とバッティングすることもなかろ−し
    他のパイロット能力が強化できてSPだけできないのは
    なんだか片手落ちだし

    ひとつ問題点を上げるとすれば。
    サブパイのSPはどーなるの?てのがあるが

    240 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 23:07 [ jwy0Gfl. ]
    ttp://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=one&namber=2958&type=0&space=0

    ある意味お約束なのが来ましたな。昔は「超弱気」のりクエスト
    なんてのがあったなあ。

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