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1 :
名無しさん(ザコ)
:2003/11/09(日) 17:07 [ QfyVSu2k ]
本体の機能追加や仕様変更を事前に話し合ったり、
無茶なリクをする香具師を止めるための作戦会議をするスレです。
301 :
名無しさん(ザコ)
:2004/04/30(金) 22:05 [ HWBu2.zE ]
つーか、それこそ貫Lのマイナス指定を正式として支援してやれ。
302 :
名無しさん(ザコ)
:2004/04/30(金) 22:26 [ BLUiZyOI ]
反対してる人は基本的に、配布データベースで採用して欲しくないからなわけだよな。
基本的にGSCでは貫Lv採用しないってことにしちゃえば、あとはそのシナリオの調整しだいなんだし
欲しいと思う人が複数存在する機能をわざわざ潰す必要はないとおもうんだがなー
303 :
名無しさん(ザコ)
:2004/04/30(金) 22:36 [ XqLSZZXg ]
配布データを想定しないリクエストが速攻でつぶれるというのは見ていていまいちだな、確かに…
稀に怪しいものはあるかもしれないが。
304 :
名無しさん(ザコ)
:2004/04/30(金) 22:52 [ t4hNC/Tc ]
>>302
幻魔氏は違うんじゃないか?
305 :
名無しさん(ザコ)
:2004/04/30(金) 22:58 [ LhEF3Sc2 ]
例の恐怖の大王様の直後でさえなきゃ、もう少しは好意的に検討されたかも知らんがねえ・・・
306 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 01:34 [ ZE3s0I9k ]
格闘武器の細分化ができるかもしれないと好意的に受け取ってみる
具体的には装甲に関係なく衝撃ダメージを与えるメイス系
307 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 03:05 [ 8U3MoOhk ]
幻魔氏のレス、なんか的外れなこと言ってるようにしか思えん。
308 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 05:34 [ C98b21h6 ]
というか、気力修正はいる時点で小数点以下修正が始めっからかかってるからね
309 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 11:12 [ Ps2nz3Ig ]
佐藤氏を応援しておこう。でも今は書けないな。
310 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 11:29 [ Ps2nz3Ig ]
リクエストと言えば、停滞したり沈んだツリーの提案や意見を
提案者とは別の人間が引っ張り上げてリクエストするというのは
駄目な行為ですか?
311 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 11:36 [ UpYXLyzU ]
停滞している期間にもよるが別にかまわんと思うぞ
312 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 11:48 [ Ps2nz3Ig ]
どうも。とりあえず吟味とかから始めようと思います。
313 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 14:10 [ C98b21h6 ]
しかし、配布データバランスに魂を引かれた人って言うのは
相変わらず多数のようだな。
まぁ、独自で戦闘バランスからなにから全部いじったシナリオが
どういう風に作り得るのかの想像すら付く人間が少ないからこそ
出来る人間が貴重になるってことでもあるわけだが。
314 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 14:15 [ /XVOiWQM ]
いきなり何をいいだすのか。
別に悪いこっちゃないがね。
そうしなければならない理由がないなら、
プレイヤーは混乱するし、いいとこなしだ。
315 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 14:32 [ C98b21h6 ]
ところが、「SRWクローン」以外のゲームを作ろうとすると
「そうしなけらばならない理由」が発生するわけだ。
で、そのシナリオ用に欲しい機能をリクエストすると、配布データ
バランスにとってはややこしそうだと判断する人が多いから揉める。
ま、独自傾向のゲームに必要なら、それを判断してもらえる実物と
セットにして提示すれば多少は通りやすくなるんだろうけど、それを
持ってないのにリクエストする奴のが多いから、一概に却下する側を
狭量と責めるわけにもいかないのがややこしいところだ
316 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 15:28 [ YXWGAsNs ]
配布データバランスに魂を引かれた人とか言い出されると
データ軽視を突き詰めると配布すべきは設定資料+メッセージであって
あとは各自で好きなデータを適当に作りなされ、という放任主義が理想ですか?
と切り替えしたくなるんだけどね。
もしかして
>>313
がコスモス落としの首謀者ですか?
SRCに核の冬が来るぞ!!
317 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 15:28 [ R/aqN5Pk ]
ところでどのくらいで停滞なんだ? 遅いといわれているリュック氏のツリーだが
一応一週間に一度はついてるみたいだけど? Fateのレスより早いw
318 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 15:40 [ Ps2nz3Ig ]
>>317
一応俺書き込んでます…
なんか、ウズウズしちまってさぁ。
319 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 15:47 [ UpYXLyzU ]
Fate第1号 1週間1レス
Fate第2号 1週間強1レス
で、間を取って2Pとかぶっちゃけありえない事を言い出すようなダメ性能っぷりなわけだが
320 :
318
:2004/05/01(土) 15:52 [ Ps2nz3Ig ]
…意見交換板のあのツリーですけれどね。
321 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 17:52 [ qSIjjx9E ]
フェルミたん、言い負かされた途端に「個人の感覚」とか「意見交換だから」とか言い出したな
322 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 18:14 [ Ps2nz3Ig ]
醜いがまだマシだと思いたい。
323 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 18:20 [ 8jl035PQ ]
>>321
うっわ、そう取られるか。
漏れにとってはシナリオ側うんぬんでは意見を変えられなかっただけなんだが。
鬱だ詩嚢_| ̄|○
324 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 18:46 [ DFWVaE7g ]
装甲を完全に無視する攻撃とか、
配布データには採用できなかろうが、シナリオ側では
便利にいろいろ使えるんですけど、そのあたりはどうお考えですか。
325 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 19:22 [ yhNVZqCk ]
というか、配布データ至上主義者うざい。
お前らのことなんかどうでもいいって奴の方が圧倒的に多いって
現実をわきまえてくれたまえ。
326 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 19:23 [ LxVvE7o6 ]
>324
「装甲を無視する」という特徴を持つ武器には貫属性をつけるだけで
武器の特徴を現すのに、必要十分なのでわざわざ貫属性にレベルをつける必要はありません。
327 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 19:51 [ 8jl035PQ ]
>>324
IDみりゃ分かるけど
>>326
は偽者な。
そういう意見が多いならリクエストしてくれるんでないかい?
しじま氏次第だけどね。
後押しのために表にレスっとけ。
328 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 20:00 [ Ps2nz3Ig ]
俺もリュック氏のスレに後押しかけようと思うが、20レスついたらおしまいと思うとかなり迷う。
リュック氏の出方を待つべきか。
あるいは「続きは次のツリーを立てて進めるべき時が来たみたいです」って言ってみるべか。
329 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 21:07 [ qVPbXFI2 ]
リュックたんの書き込みは安らかな気持ちで読めるので嬉しいです
330 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/01(土) 21:25 [ gVs/AWE2 ]
ごく普通の書き込みなんだろうが比較対照のツリーがすさまじいんで安らかになれるんだろうw
331 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/02(日) 10:58 [ 2sNU/Q0M ]
TRPGを元ネタにすると、装甲半分と装甲無視と装甲二倍が明記されてあるんだよなw
だからあると嬉しかったり
332 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/02(日) 11:36 [ AuRSHSIg ]
魔法とかは装甲無視でも良いと思う
333 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/02(日) 11:40 [ WceEW5Os ]
パーツ分離ねぇ…敵がパーツ分離付きのことを考えるといいかも。
既存データでもアインラッド入りの敵はウザそうだし。
334 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/02(日) 14:32 [ 1gNbyw3M ]
>>332
物理的な装甲は無視できても、魔法抵抗とかに弾かれるもんだが。
問題は、SRCでその二つを区別する方法は配布向きじゃないということだ。
335 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/02(日) 14:39 [ UCiIodHY ]
アーマー使って対魔防御値をユニットごとに設定くらいしか思いつかない。
336 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/02(日) 21:08 [ WceEW5Os ]
オーバーダメージってどう生かしたものか。
ちなみにFF10のオーバーキルは成功すると戦利品が変化・増加するというもの。
SRCのシステム的に難しいような気が…。
337 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/02(日) 21:40 [ .3LEbjn. ]
オーバーキルなら意見交換されているダメージ系システム変数を使った方が楽な気がする。
338 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/02(日) 21:45 [ FR/vjL1w ]
脱出・変形機能がある=複雑な機構で装甲低め。
なリアル系が、スーパーの敵の攻撃を直撃させられたら
大抵オーバーダメージだと思うんだが。
リアル系はリアル志向の結果、脱出機能には頼るなということか?w
339 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/02(日) 23:29 [ 6QVqNiDQ ]
幻魔氏が言ってることが全然ピンとこないんだが。
貫通武器が減少させる装甲からダメージがだいたいどのくらい増えるかを予想するほうが、
予測ダメージを見るより速いって、そんなことあるのか?
340 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/02(日) 23:38 [ ik649qXI ]
暗算の速度によっては見るより速い人もいるだろう。
ただ、そんな奴が多数いるかは疑問だが。
341 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/02(日) 23:42 [ WceEW5Os ]
>>340
・・・ノシ?
342 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/03(月) 07:06 [ Ed5bDoW. ]
>>340
安産早いかは知らんが、俺は武装選択して一々予測ダメージ見るより暗算で全武装比較する方が早い。
343 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/03(月) 09:21 [ iphaU/Iw ]
計算するわけではないが感覚的にほぼ正確な予測ダメージが推測できる。
そういった意味では地形適応修正のバリエーションをやたら増やされる方が困る。
別に反対はしないが。
344 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/03(月) 14:20 [ g.5oc872 ]
貫属性と地形適応さえ考えなければ、攻撃力の高い武装=ダメージの高い武装になるからな。
貫属性だとそれが崩れる。
そういう面じゃ、貫属性は出来る限り付けてほしくない。
まあビームコートとかもあるけどさ。
345 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/04(火) 09:56 [ Y10Bl8uM ]
貫属性ツリーにレスしようと思ったらレス限界で書き込めないし。
議長の代わりにツリー立てるのはなんだしなぁ。
というかレス限界が間近だったんなら、
2回目の書き込みの時点で次ツリーに移行して欲しかったよ。
346 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/05(水) 16:44 [ 9yRxjVFo ]
どーも君最高!!の立てたツリー、どうなるんだろう。
著名と思われる人間書き込んでいるのかな?
347 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/05(水) 18:04 [ quaMnGUs ]
>>346
最近の傾向として、著名人と言われる人たちは
仕様変更には厳しいけど機能追加にはほとんど無関心だしな。
今更追加されても使わないってことだろうか。
348 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/05(水) 18:37 [ gIpEbGnY ]
そんなに問題のある提案でもないしな<インターミッションでのクィックロード
どーも君も最初はHPに粘着するほどの猛者だったんだが、上には上がいることを悟ったのか(w
349 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/05(水) 19:45 [ Bp0Ey2PY ]
というか、インターミッションでクイックロードって簡単に自作できない?
350 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/05(水) 19:47 [ .T6KCJcg ]
>>349
エラー吐くらしいよ。
351 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/06(木) 23:24 [ S2BCvSbY ]
インターミッションでクイックロードの話が出てるが、
クイックセーブコマンドってのはどうなんだろうか?
例えばオプションでプレーヤーのクイックセーブ不可にして
数ターンに一回、ターン開始時にシナリオ側でクイックセーブするとする。
勿論、ここでサブルーチンかませてプレイヤーにクイックセーブするかしないかを
選択させるのもありだが。
そうすりゃ攻撃命中するまでクイックロード連発ってのと、
クイックセーブできないことによる難易度の増加っつー相反する問題の
解決策の1つにならんか?
352 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/07(金) 00:09 [ OC3NVhNs ]
なんか勘違いしてないか?
リク内容はインターミッションで「セーブデータのロード」だぞ
んなもんSRC立ち上げ直せば済むことだろうに
353 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/07(金) 00:18 [ nMpVQoHo ]
ツリー住人によるとなんか立ち上げや終了遅いとか言ってるようだが…
ttp://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=all&namber=3472&type=0&space=0&no=0
スペック挙がってないのが少し不気味だよ。
354 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/07(金) 00:26 [ VduBOqKA ]
クイックロード連発ってのは解決せにゃならん問題じゃなかろう。
355 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/07(金) 00:35 [ gGcj58jA ]
俺の環境でも軟弱とFFAだけは終了遅いな。
アスロン1G メモリ380Mで、セレロン600Mだったときも
上記二つ以外は別に遅くなかったよ。
356 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/07(金) 00:42 [ OC3NVhNs ]
XPだと立ち上げ時とかターン交代時にちょっと溜めが入る感じになるね。
357 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/12(水) 22:30 ID:O8qxru5U
http://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=one&namber=3555&type=0&space=0&no=0
のリクはどうかね?
インクルで出来るとは思うしあんまり使わない並び替えもあるとは思うが・・・
あえて反対するほどではない気もするなあ
358 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/12(水) 22:30 ID:XwbiwS8U
優先度低めで俺はFA。
他のリクが待ち遠しい。
359 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/13(木) 00:01 ID:h3kdqkhA
ライターが準備してできないことはないからな。<並び替え。
俺も優先度低めでいいと思う。実行はそんな難しくないだろうけど。
でも、正直木藤氏の意見はどうかと思う。
プレイはできます、ってのは何か的外れだ。
インターミッションのユニットステータスで並び替えをしたこと
ないんだろうか、彼は。
360 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/13(木) 00:50 ID:Yvcmj8rc
使う奴は育つしレベル順で不自由しないけどな。
撃墜数順なんてのもあればもっと選別しやすくなるだろうけど、
デフォではカウントしてないしなあ。
361 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/13(木) 11:48 ID:npapXe8s
久しぶりに起動してみたけど、未だに変形技と変身にはインターミッションでは非対応だな
あと(!気力Lv2.5)と(気力Lv2.5)の技能を持つ特殊能力を持っていると後者しか出現しない
ダメじゃん!
362 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/14(金) 00:02 ID:oRFI4yVA
アセリアのザコスピリットの
パイロット画像変更の方法を眺めてたら、
必要技能に性格を指定できたら便利かもとか思えてきた。
リクエストしていい?
363 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/14(金) 00:37 ID:RV5dN9bk
漏れは別にいいと思うけれど…
364 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/14(金) 01:31 ID:oRFI4yVA
アセリアとは関係ないけど、もうひとつ思いついた。
パイロット特殊能力「追加メッセージ」
特殊能力「メッセージ」みたいにメッセージ丸ごと置き換えるんじゃなくて、
指定したパイロットメッセをメインパイロットのメッセージに追加する。
これができて何が嬉しいかってーと、
>なお、特定相手の指定とは前述した「(ユニット名称)」、「(ユニット愛称)」、「(ユニットクラス)」の指定とを同時に指定することは出来ません。
というのを回避できる。
具体的には、
攻撃(衛宮士郎(UBW))(対アーチャー・ギルガメッシュ), いくぞ英雄王――――武器の貯蔵は十分か
とかやっちゃうとメッセ表示されないわけだけど、
衛宮士郎(UBW)
〜
特殊能力
パイロット能力付加="メッセージ追加=衛宮士郎(UBW)"
〜
として、メッセージを
衛宮士郎(UBW)
攻撃(対アーチャー・ギルガメッシュ), いくぞ英雄王――――武器の貯蔵は十分か
などと定義することで、特定相手と搭乗ユニットの指定を同時にできるようになる、みたいな
365 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/14(金) 02:43 ID:to60UEAQ
現状で埋めるとしたら、ダイアログとノンパイとLeaveの組み合わせだろうか。
データ容量を食いまくるのが巨大な難点だが。
>346の例を使うと
衛宮士郎
攻撃
衛宮士郎, 〜〜
攻撃(対アーチャー・ギルガメッシュ)
衛宮士郎(UBW), いくぞ英雄王――――武器の貯蔵は十分か
で、衛宮士郎(UBW)を予めLeave。ユニットを乗り換えた時点でJoinすると。
恋愛シミュみたいに『好感度』で戦闘メッセージを弄れたりしてマジおすすめ……?
366 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/14(金) 03:22 ID:oRFI4yVA
>>365
おー、面白いねソレ
データ側でどうにかすることしか考えてなかったから
思いつかんかったわ
367 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/15(土) 14:38 ID:DhxG.T6w
ttp://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=all&namber=3425&type=0&space=0&no=0
このツリー、いい加減動かないかなぁ…
368 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/18(火) 00:04 ID:cuECytjY
>>367
動いたね
369 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/26(水) 12:40 ID:8/4sZndU
Destroyの爆発描画うんぬんは仕様のような気がするな。
個人的にはRefreshとRedrawである程度自由に扱える現在の
方式が好みなんだが。
370 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/28(金) 13:19 ID:tRazPg7Y
少し前に、マップサイズの上限の拡大についてリクエストされてるけど、
何気に現状でも巨大なサイズのマップは作れるな。
テキストエディタで直接マップデータ書いたら、8×8〜163×163のサイズまで読み込めた。
100×100越えたくらいから全体マップ表示がおかしくなるけど。
あと、規格外サイズのマップも、マップエディタで普通に読めるんだな。
371 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/28(金) 17:50 ID:smBtZVk2
>>370
な、なんだってー!?(AA略
こいつはどえらいことが聞けたぜ!
372 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/28(金) 17:54 ID:e5cGqmfA
でも実際に163×163で作るのは勘弁してくださいお願いしますいやもうマジで
373 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/28(金) 22:11 ID:s89VL7GA
>>372
熊本城決戦(小説版)……(w
374 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/30(日) 12:52 ID:9Zgzy0wA
>>371
が何をするつもりなのか、とても興味があるw
375 :
名無しさん(ザコ)
:2004/05/30(日) 19:45 ID:OCp5yfo2
8×8のマップでマインスイーパみたいなシナリオとか。
敵は63機、手順を踏んで倒していかないと落ちるパズルシナリオ!
376 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/01(火) 19:11 ID:HEuZwob2
リクエストするネタに飢えがちか、最近は?
377 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/01(火) 19:55 ID:cDlueffY
2.1が出ないうちにリクエスト攻勢しかけてもしょうがない、ってことじゃないかな。
まあ心配せずとも、すぐにダブルアタックや支援攻撃をリクするやつが現れるさ。
378 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/01(火) 20:06 ID:TzKuO3Kg
最近の本家スパロボ見たく、パーツ付け替えによる換装なんてどうだろう?
直接換装先指定する換装はあるし、パーツ交換式換装も、パーツ交換と必要技能
で再現可能ではあるけど…
一つのパーツを複数ユニットで使いまわしての換装の場合、「インターミッションで
特定のアイテムを装着した場合、指定したユニットに変形する」ていう形式のほうが
煩雑さがなくていいかなぁと。
F90のミッションパックとか、ストライカーパックとか。
特にパーツを装着すると変形できるようになったり、FA形態化するからパーツ分離が
可能、て時は、現状のアイテム交換式だと複雑になりすぎるわけで。
379 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/01(火) 20:11 ID:i1b5AWe.
ランクアップLv0 +不必要技能では?
試したことないから動くかわからんが。
380 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/01(火) 20:18 ID:TzKuO3Kg
>>379
漏れもそ方法は知らなかったから実際はどうなるか分からないけど、
それだと一度別形態のなったら、元の形態に戻れないことない?
381 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/02(水) 02:29 ID:HFWim./k
非表示ノーマルモード不必要技能をつけときゃアイテムを外した時点で
元に戻る……はず。動かしてないので確証はないが
382 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/19(土) 18:36 ID:e.2BRRyg
age
毒属性のHP減少率をOptionじゃなくてデータ側依存にしたい
毒L3で毎ターンHP30%みたいに。
記述方法の問題で継続時間を指定できなくなるが現状の毒ゴミっぷりよりよほどマシ。
高Lv毒のマップ兵器とか思わず鼻水が噴出する意地悪っぷりですよ奥さん
383 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/19(土) 18:44 ID:0I3Kkzn.
それやるとステータスの表示のほうもいじる必要があるよな。
他にも強い毒を受けてるときに弱い毒を喰らうと
無効化されるのか上書きされるのか累積されるのかとか。
384 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/19(土) 18:57 ID:e.2BRRyg
上書きが現実的だろうなぁ
毒L5をもらった味方にあえてMAPの毒L1を当てるとか楽しそうだ
385 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/19(土) 20:40 ID:K7vOM6ug
うーん、継続時間が指定できなくなるってのはどうかと思う。
既存シナリオへの影響も少なからずあるだろうし。
それよりは属性効果をSPみたいにエリアス指定化の方が現実的では?
386 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/19(土) 21:37 ID:..0kMUSg
ゲームパッドでSRC使用可というのはVisualBasicだとむりかなぁ。十字
キーと2ボタンぐらい対応で。ボタンのほうはマウスの右左で。
やっぱ無理かなぁ
387 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/19(土) 21:40 ID:TCUglfAs
キーボード対応にしていただければ
JoyToKeyでなんとかしますんでお気使いなく。
388 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/19(土) 22:11 ID:kWF6gMFo
ずーっと昔、対応する気ないって書き込みをリク板あたりで見た気がする。
389 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/19(土) 22:20 ID:3DSxoVhY
攻撃を仕掛けた受けたに関係なく、何らかの数値(例えば反応)の高い方が必ず先攻をとる、というオプションはどうだろうか?
雑魚には必ず先攻だがボス相手だと必ず後攻なんてキャラが作れたり。
しかし本体新機能よかマップエディタに機能追加して欲しかったり。つかエディタ使いにくすぎ。
390 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/19(土) 23:01 ID:59woIdvc
>>389
自分で作れば?
マップの仕様はすでにオープンになっとるし
ttp://www.gsc.ne.jp/references/s_encyclopedia_1.html#1-16
391 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/29(火) 17:09 ID:EzZQdaL.
武器属性に震というのをリクエストしてみようと思うんだがどうだろう。
ファンタジーによくある地震技で
効果はホバー移動持ってる香具師には効かなくなる。
空中・宇宙には武器の地形適応の方で設定(AAAAだとホバーには効かないが空中には効く、と)
今唐突に閃いたのをそのまま書いてるから文章おかしいけど気にするな。
392 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/29(火) 17:29 ID:l2NkKtgs
空中に効いてホバーに効かないというのが、あまりどういう状況か想定できないな。
ホバーを空中扱いにするだけでいいんじゃないか?
393 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/29(火) 17:44 ID:.knmQloM
>391
グラウンドレーザー(マイナースギ)とか圧力感知式地雷とか、ロボでも使い道はありそうだな。
>392
同意。だがヘルプに『地形適応は基本的に-AC-』と付記すれば良いかと。
394 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/29(火) 18:02 ID:3K9PBrDs
付けたい武装にローカル属性で震付けて、
ホバー持ちに無効化=震持たせれば済むような。
安易なリク反対なんて言うつもりはないけど、
わざわざリクするほどのもんか?
395 :
名無しさん(ザコ)
:2004/06/29(火) 23:11 ID:5VOTK8yE
>>394
それだ。
396 :
名無しさん(ザコ)
:2004/07/01(木) 15:52 ID:X/x5If7c
アビリティの付加だけど、Lv0にしたら命中しても
しなくても一戦闘だけ有効、ってリクエストはどうかな?
仕様が変わるけど、既存のデータへの影響は皆無。
397 :
名無しさん(ザコ)
:2004/07/01(木) 22:06 ID:r2MfUxQE
その提案、グッドだね
398 :
名無しさん(ザコ)
:2004/07/03(土) 12:05 ID:GiPXpyaE
進・隣・退ツリー見てて思ったんだけど、失が確立発動出来るようになれば
デビルアクスとか再現できるね。普通の確立発動と同じ仕様だと
技量が高いほうがダメージ受けやすいという変な状態になるがw
399 :
名無しさん(ザコ)
:2004/07/03(土) 12:11 ID:hLteHBnA
それはそれで技量が低いキャラの救済武装として面白いな。
400 :
名無しさん(ザコ)
:2004/07/03(土) 12:46 ID:rnZJ4ucY
>398
それは面白いね。
失とかの自分に対する特殊効果属性も確率発動したら……というのは
OK派と違和感派とどっちが多いんだろね。
俺は、もともとクリティカルは[重大な、危機的、決定的]といった意味だし
Sとかの敵に対する特殊効果→敵にとって危機的・決定的
失とかの自分に対する特殊効果→自分にとって危機的
といった感じでイメージ的にもOKなんだけど。
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