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    1 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:07 [ QfyVSu2k ]
    本体の機能追加や仕様変更を事前に話し合ったり、
    無茶なリクをする香具師を止めるための作戦会議をするスレです。

    401 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 14:15 ID:fy/B2fi2
    自分に対する物が確率発動なのは別にいいと思う。
    が、技量が高いほどその発動率が上がるのはヘン。
    それどう考えても理屈としておかしいじゃん。

    402 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 14:40 ID:VAtsyK5o
    彼の速すぎる動きは、己の身すら傷つけてしまうのだ!

    403 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 15:03 ID:XyCJ4cPI
    >>402
    それだと普通の失でいいんでは?

    なんか、結構いいかなと思ってきたんだけど
    この際、技量依存は涙を飲んで、L1で10%、L2で20%
    ってかんじで確立固定したほうがいいかな?

    仮にペナルティ属性ってことで「ペ」とするとして
    例にちょっと書き出してみたけど…

    自失敵縛剣, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 武ペL1失L2縛

    この場合、10%の確率で最大HPの20%を失い
    更に、通常の状態異常計算で敵を縛る。

    どうだろう、結構いけそうな気もするが。
    技量依存は書式が、まったく思いつかん。
    デビルアクス再現なら、ぜひ依存させたくはあるのだが。

    404 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 16:39 ID:nUyNXWFs
    ペ属性ってのはも使用時のペナルティに関する属性(気とか消とか自とか)すべてに
    当てはまるのかな? そうなると面白いことができそうだ

    405 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 17:12 ID:3IZnevNE
    >>404
    いや、使用時のペナルティに関する属性に限らず
    縛とかS、毒とかも指定可能ってのを考えてる。

    自縛剣, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 武ペL1縛

    例えばこれだと10%で自分が縛られちゃう、みたいな。

    吹とかだと、自分が吹っ飛んで行ったり。

    406 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 17:13 ID:qvZnongE
    むしろ特殊能力で別に指定した方がいいような気もする。
    複数の属性が付いているときとか、かなりややこしくて煩雑になるし。

    付加効果ランダム発動=対象となる武装 発動率 付加される属性

    こんな感じで、ペナルティでない属性もランダム発動にできるようにするとか。
    (ランダム発動で属性が付加されたあと、従来通りCT率で特殊効果発生を判定する)

    当然ながら実際に使うときはダミー属性か何かで、ランダム発動についての情報開示を推奨。

    407 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 17:19 ID:qvZnongE
    >>405
    自分が食らってしまう属性は、以前に誰かがここで提案していた気が。
    結局表でリクエストはされなかったんだろうか・・・
    できればランダム発動とは別件で実装してほしいところ。

    直後に指定されたひとつの属性(特殊効果の発生するもの限定)だけを、自分に影響するようにするって言うのが理想かな?
    全部を一律でペナルティにされてしまうのじゃ不便だから。

    408 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 17:52 ID:3IZnevNE
    >>406
    ランダム発動は、>>407氏の言う様に、それ単体で別にあったほうがいいかなと。

    >>407
    >直後に指定されたひとつの属性だけを

    こっちでも、そう考えてました。
    つまり、10%で自分を縛り、かつ(通常の状態異常計算)で
    敵を混乱させる武器なら、こんなかんじ。

    自縛敵乱剣, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 武ペL1縛乱

    自分を10%で縛り、かつ20%で自分を混乱もさせてしまう武器なら

    自縛自乱剣, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 武ペL1縛ペL2乱

    よく考えたら、デビルアクスは敵のダメージ0なんだっけ?
    そうなると、これじゃデビルアクス再現はムリだなあ……

    409 :名無しさん(ザコ):2004/07/04(日) 00:13 ID:qpQB6WLU
    ・攻撃力0でもクリティカルする
    ・でもダメージを1.5倍にしない
    って属性をリクエストしようかと思うんだけど、どうだろう?

    ふと作ったスレでも書いたんだが、これあれば状態異常属性を
    逐一リクエストしなくて済んで便利だと思うんだけど

    410 :名無しさん(ザコ):2004/07/04(日) 00:19 ID:E0WUupu6
    意味がわからん。

    411 :名無しさん(ザコ):2004/07/04(日) 00:29 ID:59gx4rOo
    よくわからんが、クリティカルがでたか否かを判定して、イベントラベルで
    Setstatusとかで状態異常を表現できるって意味なのかな?
    おれもよくわからない

    412 :名無しさん(ザコ):2004/07/04(日) 01:43 ID:qpQB6WLU
    まーそんなところです>>411

    クリティカルのメッセorエフェクトorアニメにサブルーチン読み出しを書いておくと
    シナリオで指定できるレベルの現象をクリティカル時のみ起こさせることが容易になるわけで。

    で、それなら今本体でサポートしている状態異常属性と同じ
    特質を持つ属性があったら、他の状態異常属性と混ぜても違和感でないかな〜と。

    413 :名無しさん(ザコ):2004/07/04(日) 23:20 ID:HhJETb8c
    事実上意味ない属性(毒L0とか)じゃあかんの。>自作状態異常
    CTせんのだっけ。

    414 :名無しさん(ザコ):2004/07/05(月) 00:10 ID:ncrvSP1I
    む、そいつは盲点…
    試してみたところ、衰L0で上手くいきました。
    毒や痺なんかは、L0だと指定していない扱いらしく
    デフォルトの持続時間になりました。

    415 :名無しさん(ザコ):2004/07/08(木) 16:38 ID:KpWdMQv2
    唐突だが武器属性に神が欲しいよな

    416 :名無しさん(ザコ):2004/07/08(木) 17:48 ID:/hm3nTsk
    >>415
    そりゃ、本体ではなくデータサイト単位で考えることじゃないか?>神属性

    417 :名無しさん(ザコ):2004/07/08(木) 19:07 ID:GfuZ.k.I
    現在、「自動反撃」でメッセージを指定している場合、
    「自動反撃メッセージ→ダメージ系メッセージ(ダメージ小など)」
    の順で表示されるから凄く変だよね?

    自動反撃, 下手に手を出すから、この迎撃システムの餌食だ!
    ダメージ中, 痛たた…いい加減にしやがれ!

    「自動反撃」の発動有無両方で違和感の無い「ダメージ系メッセージ」を作る(探す)のは困難だし、
    「ダメージ系メッセージ」に、「(自動反撃)」時のみ必ず優先する指定を、リクエストするのはどうかな?

    自動反撃, 下手に手を出すから、この迎撃システムの餌食だ!
    ダメージ中(自動反撃), -

    いらなければ指定しなければ良いだけだし。

    418 :名無しさん(ザコ):2004/07/08(木) 19:16 ID:jtRqhW3E
    順番を入れ替えるリクエストをしたほうが早くないか?
    そこの仕様が変わって困るケースってあんまりないだろ。

    419 :396:2004/07/11(日) 12:25 ID:Ri5c1RUQ
    >>397
    最近リクエストしたばかりだから、少し間を置いてリクエストしてみます。

    420 :名無しさん(ザコ):2004/07/14(水) 13:22 ID:TvLDuXQg
    銃属性の攻撃を切り払いしたり迎撃できたりするような能力が欲しいのは俺だけ?

    421 :名無しさん(ザコ):2004/07/14(水) 13:23 ID:JuOcmMUA
    阻止があるじゃろが。

    422 :名無しさん(ザコ):2004/07/14(水) 19:39 ID:sIR.Ju6.
    >>421
    弾数が減らないのを困ってるんじゃないのか?

    CPUの思考ルーチンを操る特殊能力、リクエストしてみたいが、表に出したら意見貰える?

    423 :名無しさん(ザコ):2004/07/14(水) 22:14 ID:IbgSCKlE
     属性を銃実にすればすむことじゃないの?<銃を迎撃

    424 :396:2004/07/15(木) 18:16 ID:e8Nhr.Yo
    >リクエスト予定
    >アビリティでの「付加」レベルを「Lv0」にすると、命中してもしなくても一戦闘だけで効果が切れる。

    ふと思ったけど、援護やみがわりはどうしよう?
    現実的に、「不屈」合わせで「援護・みがわり」でも効果消費でいいかな?
    「折角準備した補助魔法が、一般市民を護るのに使ってしまった」と言うのはよくある話だし。

    425 :名無しさん(ザコ):2004/07/16(金) 00:21 ID:Ebz3P/xc
    あー、それ状態異常にも欲しい。<L0指定で一戦闘のみ
    反先縛L0で阻止とかいろいろできる。

    426 :396:2004/07/16(金) 08:00 ID:qdwZ7GPw
    >>425
    ごめん。「不屈」じゃなくて「忍耐」だった。
    勿論、レベル指定が時間単位の
    「強化・状態・変身・能力コピー」もリクエストします。

    また、状態異常も、レベル=効果時間のもの対象にリクエストします。
    現状「告」のみLv0に意味がありますが、このリクエストでの影響は無いと思われます。
    (どっちにしろ、その戦闘の直後ですしね)

    大きな改定案が無ければ、週末にでもリクエストします。

    427 :名無しさん(ザコ):2004/07/16(金) 12:12 ID:QdgxrLxQ
    >426
    防御力強化系アビリティLv0と援護防御 は忍耐合わせでいいとして、
    攻撃力強化系アビリティLv0と援護攻撃 はどうする?

    > 援護攻撃の解説
    > サポートアタックを行うユニットにかけられているダメージ増加系スペシャルパワーは
    > サポートアタック時には無効になります。

    に準じて、アビリティ効果無効で効果はまだ切れない?
    それとも、アビリティ効果有効で効果は援護攻撃後に切れる?

    428 :名無しさん(ザコ):2004/07/16(金) 17:09 ID:0oSAep2Q
    水中空中地中表現の変更リクはどうなりましたか

    429 :名無しさん(ザコ):2004/07/16(金) 17:17 ID:mlR6LK.U
    表現てアイコン表示のことね

    430 :名無しさん(ザコ):2004/07/16(金) 17:46 ID:PqyRitaM
    入るとしても次期開発版って話じゃなかったか?

    431 :名無しさん(ザコ):2004/07/16(金) 18:04 ID:qN4Re7v2
    現安定版がなかなか安定しないから、どのリクエストが採用見通しあるのかわからないんだよな。

    432 :396:2004/07/17(土) 08:57 ID:cTZPw.eo
    >>427
    >それとも、アビリティ効果有効で効果は援護攻撃後に切れる?
     こっちを考えてました。
    「折角強化したのに〜」は攻撃系の能力強化でもよくあるし、攻撃と防御で効果分けると混乱しそうなので。

    …少し複雑になってきたので、今日中に意見交換掲示板に上げます。

    433 :396:2004/07/17(土) 10:00 ID:1cCyIYd.
    ttp://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=all&namber=3652&type=0&space=0&no=0
    意見交換に上げました。

    434 :名無しさん(ザコ):2004/07/20(火) 10:50 ID:/7b0H4W.
    まーどうでもいいっちゃいいんだけど、
    レスがあったら親記事ごと修正しちゃうのあまり好きじゃないなぁ。
    議論の過程というかどう変わったのか後から読む時に分かりにくくなるし。

    435 :名無しさん(ザコ):2004/07/25(日) 14:31 ID:GYhHpFbw
    >>434
    済みません。
    自分が途中参加の時、ツリー全部見ないと状況が
    全然見えなくて参加を見送った事がよくあるので、
    ああしてみたのですが。

    某氏とかみたいに、親記事の追加修正は日付や範
    囲をしっかり分けてやればよかったですね。
    今後はそうします。

    436 :名無しさん(ザコ):2004/07/27(火) 11:16 ID:vHxLxJ92
    ちょいage。
    MXにあった分身無効化の武器属性って導入されないのかな。
    SRCでは超回避も無効、属性名は拡がM兵器で使われてるから「散」で。
    分身さまさまって状態になってるデータやシナリオにもメリハリがつくと思うんだが、どうだろう。

    437 :名無しさん(ザコ):2004/07/27(火) 12:28 ID:EMyuY2lc
    >436
    それは俺も欲しいな
    出来れば別の属性で緊急テレポートを無効化する属性も欲しかったりする

    438 :名無しさん(ザコ):2004/07/27(火) 12:35 ID:.D4b0rAA
    分身さまさまってなってるシナリオってどれよ。

    439 :名無しさん(ザコ):2004/07/27(火) 12:38 ID:4SyzMdnk
    俺は…そうだな、弾数で威力の変わる属性が欲しい。
    残り一発の時に撃つと絶大なダメージを与えるみたいな。
    >>438
    オーラバトラーが良く出てくるヤツとか?

    440 :名無しさん(ザコ):2004/07/27(火) 14:54 ID:M7gYaIzE
    >残り一発の時に撃つと絶大なダメージを与えるみたいな
    サガシリーズのパンチやキックの事かー!

    441 :名無しさん(ザコ):2004/07/27(火) 17:23 ID:4SyzMdnk
    >>440
    な なぜそれを あんたー!

    442 :名無しさん(ザコ):2004/07/27(火) 20:19 ID:cOlm4GXE
    なんか、越後屋襲撃時のかの有名な曲が聞こえてきそうだw

    弾数少なくなるほど高攻撃力って対属性並に不自然なシステム用属性にならないか?
    SRCのアイテムって、面ごとに弾数回復するから、使用するほど熟練度上がって威力が増すと言うのとは違うし。

    443 :名無しさん(ザコ):2004/07/27(火) 20:28 ID:Ep9so7rM
    共属性や斉属性と組み合わせば面白いと思うぞ、弾数少なくなると攻撃力アップ
    「残された弾丸は一発。俺はこの一発に全てを賭ける」みたいな

    444 :名無しさん(ザコ):2004/07/28(水) 03:38 ID:zsPi5.AI
    スクライドのカズマを参考にすれば、無理矢理表現できないこともないな。
    >最後の一発が強力。

    弾数が多いようなものは正直イベントでどうにかしてくださいって感じだが。
    SetBulletの実装化が1.7以降だったことを考えると、弾数制御関連は結構
    面倒なような気がする。

    445 :名無しさん(ザコ):2004/08/02(月) 02:10 ID:dQezWs0U
    悪いがあげる。

    分身無効化属性って、ダミーはどうなるんだ?
    基本的には分身(パイロット、ユニット両方)、超回避、ダミー、緊急テレポートが対象かな。
    表でレスした方が良いかな?

    あと、防御強化リクエスト上がったね。

    446 :名無しさん(ザコ):2004/08/02(月) 02:12 ID:dQezWs0U
    緊急はいらないや_| ̄|○

    447 :名無しさん(ザコ):2004/08/03(火) 14:36 ID:KVnlDrHI
    散はいつ採用されてもおかしくないしな。
    なんなら表で。

    448 :名無しさん(ザコ):2004/09/10(金) 21:40 ID:v5xziHRw
    その話でふと思ったんだがMAP兵器の範囲追加してくれないかなぁ…。
    とりあえずツイン〜とかイデオンソード用のものが欲しい。

    449 :名無しさん(ザコ):2004/09/11(土) 00:23 ID:3xKA2Iac
    >>448
    M直にLv指定追加、ってところか?

    450 :名無しさん(ザコ):2004/09/11(土) 02:01 ID:D2gmU3t.
    『M〓』属性……駄目。

    □■■■■■
    ☆□□□□□
    □■■■■■

    M直Lv指定ver

    M直L1      M直L2      M直L3      参考:M拡
    □□□□□□ □■■■■■ □■■■■■ □■■■■□
    ☆■■■■■ ☆□□□□□ ☆■■■■■ ☆■■■■■
    □□□□□□ □■■■■■ □■■■■■ □■■■■□

    ややっこしいが、M扇も似たような感じだからなぁ……

    451 :名無しさん(ザコ):2004/09/11(土) 02:03 ID:D2gmU3t.
    M拡
    □□■■■□
    ☆■■■■■
    □□■■■□

    間違えた。

    452 :名無しさん(ザコ):2004/09/13(月) 22:25 ID:amzvc5B.
    M投L0を再現する属性が欲しいな。
    間の上位系っぽいの。
    一方的に攻撃できるだけではなく、防御も回避も出来なくする属性。
    仮に出すなら「方」かな?ネーミングセンス無いな俺。

    453 :名無しさん(ザコ):2004/09/13(月) 22:40 ID:RXntMyxM
    >>452
    『M単』あたりでどう?

    454 :名無しさん(ザコ):2004/09/13(月) 22:55 ID:6n4TbBho
    むしろ防御回避無効化できる属性追加して間と組み合わせりゃいいんじゃね?

    455 :名無しさん(ザコ):2004/09/13(月) 23:05 ID:jCjC3SlA
    M拡にLv指定ができると面白いだろうな

    456 :名無しさん(ザコ):2004/09/14(火) 07:06 ID:8waky/7w
    >>453
    Mはいらないと思う。『単』でいいと思うぞ。

    >>454
    確かに防御無視属性や回避無視属性は面白いがバランスがきつそうだ。
    『単』に組み込む形の方が扱いやすいかも。

    457 :名無しさん(ザコ):2004/09/14(火) 07:30 ID:y5EXpWkU
    拡ってレベルの指定が出来なかったのか、知らなかったな

    458 :名無しさん(ザコ):2004/09/14(火) 11:32 ID:4ZEI4L.s
    >>456
    いや、極力機能は分けたほうがいいよ。機能とバランスは別問題。
    個人的なことだけど、防御回避出来ないけど、反撃は出来るような属性も欲しいし。
    一つの属性に反撃防御回避無効をまとめてしまうと、
    そういう場合にまた別の属性を考えなくちゃならない。

    459 :名無しさん(ザコ):2004/09/14(火) 15:02 ID:8waky/7w
    >>458
    そうなると『単』(M投L0 or 1射程M直)=間+防御無効属性+回避無効属性か。
    防御無効と回避無効は……なんだろう。単純に『防』『回』か?

    460 :名無しさん(ザコ):2004/09/14(火) 17:09 ID:V4EZk5us
    回避無効は分身無効をかねて「散」、防御無効は「通」でどうだろう。

    461 :名無しさん(ザコ):2004/10/24(日) 22:29:55 ID:fY348Dgk
    SRCにおける水中と夕焼けの演出で使うコマンド、WaterとSunsetは
    塗りつぶしっぷりがキツくてちょっと萎える…
    もうちょい加減できるようにならんかな。RPGツクール3みたいにかぶせたい色が
    上に半透明でかかるのもベタなのも自在にできればいいと思うのだが。
    画面全体が黄色くなったりするのもサポートされてはいないし。

    462 :名無しさん(ザコ):2004/10/24(日) 22:29:49 ID:fY348Dgk
    SRCにおける水中と夕焼けの演出で使うコマンド、WaterとSunsetは
    塗りつぶしっぷりがキツくてちょっと萎える…
    もうちょい加減できるようにならんかな。RPGツクール3みたいにかぶせたい色が
    上に半透明でかかるのもベタなのも自在にできればいいと思うのだが。
    画面全体が黄色くなったりするのもサポートされてはいないし。

    463 :名無しさん(ザコ):2004/10/24(日) 22:31:38 ID:fY348Dgk
    二重すまん。
    できればリクまで持っていきたい気分なわけだが、どうだろう。

    464 :名無しさん(ザコ):2004/10/24(日) 22:40:00 ID:tApEapek
    昔同じようなのでNightコマンドをもっと青目にしてくれってリクエストあったっけな。
    その時は既存シナリオに影響が出るという事で取り下げてたけど。

    465 :名無しさん(ザコ):2004/10/24(日) 23:06:00 ID:fY348Dgk
    となると、
    WindowCorror (Rの値) (Gの値) (Bの値) オプション(セロハン調orベタ調)
    みたいなのがいいだろうか。

    466 :名無しさん(ザコ):2004/10/25(月) 08:38:06 ID:08BNIu9o
    >>465
    >(Rの値) (Gの値) (Bの値)
    これはFontコマンドと同じように"#ffffff"の形式かRGB関数による指定、でいいと思う。

    467 :名無しさん(ザコ):2004/10/25(月) 15:43:39 ID:Fn56amHM
    基本的にはマップに色フィルタをかけるコマンドだろうから、
    名前はMapColorあたりでどうだろ。

    468 :名無しさん(ザコ):2004/10/26(火) 00:46:03 ID:/O01AXms
    >>466-467
    意見に感謝。
    煮詰めてリク狙います。

    469 :名無しさん(ザコ):2004/10/26(火) 22:34:36 ID:gEAHiWRM
    >>468
    RCになってる、RCにw

    470 :名無しさん(ザコ):2004/10/26(火) 22:49:36 ID:Qocfu/5+
    >>469
    速攻で修正してきましたw

    471 :名無しさん(ザコ):2004/10/30(土) 01:03:51 ID:YC8wEvMY
    必要技能に、対敵ユニット・敵名称なんかが欲しいと思ったりしてみた

    ぶっちゃけ、武装には封属性つければ対処可能だし、
    そのほか特殊能力にはインクルやイベント処理で十分と言えば十分なのだすが…

    472 :名無しさん(ザコ):2004/10/31(日) 01:59:39 ID:gn/iit6o
    >>471
    対敵(アビリティなら対味方)な必要技能ってのは、通常の必要技能と動作が違うからなぁ。

    使えるか使えないかの判断は、使用する武装を選んで対象を選択する段階にならないと出来ないから、
    武装の選択は自由に出来なきゃいけないけれど、いざ使用しようとしたときに「この武装がなぜこのユニットに使えないのか」
    がプレイヤーには見えないんだよねぇ。




    473 :名無しさん(ザコ):2004/11/02(火) 17:31:02 ID:R8C2Ldc6
    そういやSRWってαから
    敵のクリティカル率の計算式が味方と違って、最終的に半分ぐらいになっているんだよな。
    SRCでも同じことが出来るようになると…って需要はあるのか?

    474 :名無しさん(ザコ):2004/11/02(火) 21:00:08 ID:14dMam3o
    慣例的にボスクラス以外の敵、特にザコや汎用パイロットは技量が味方の標準より
    かなり低く設定される傾向があるので、すでに反映されてるといえなくもない。

    475 :名無しさん(ザコ):2004/11/02(火) 22:02:32 ID:VSYN0XYA
    ダメージ受けたときのゲージ減りのタイミング

    をスパロボっぽくバリエーション豊かにしたいという思いがあります。
    戦闘アニメかエフェクトに混ぜて記述する方式で。
    せめて武器属性「連」だけでも分割できんかなー。

    前にどっかで似たような話見たんだけど、需要ないんかな。

    476 :名無しさん(ザコ):2004/11/02(火) 22:08:23 ID:/lzAQJac
    連100だったら100回刻みでメーターが減っていくのか?

    477 :名無しさん(ザコ):2004/11/03(水) 01:17:45 ID:fK035FBc
    >>470
    SRC界隈では最終確認から1週間ほど様子を見て投稿するのが半ば暗黙の了解となっているので、
    (そうしないとネットに接続する頻度の低い人が意見できない可能性があるから)
    次からはもうちょっと待ってからリクエストに踏み切ったほうがいいよ。

    478 :名無しさん(ザコ):2004/11/03(水) 16:25:47 ID:LtrXSNHQ
    >>477
    過ぎた事ながらdクス。
    また送りたいことができたらそうしてみる。

    479 :名無しさん(ザコ):2004/11/21(日) 23:32:45 ID:M93SjyME
    Windows XP SP2を導入してSRCが重くなったヒトは
    下記のサイトの
    「Q.SP2を導入した後遅くなる。(起動でもたつきます2)」
    の項を参照して、書いてあることをやってみてくれませんか。
    ttp://teamcroud.fc2web.com/winxpsp2.html

    ひょっとしたら改善されるかもしらん



    480 :名無しさん(ザコ):2004/11/22(月) 16:07:06 ID:Ivlyt0lc
    >>479
    お前さんが試せ。
    書き方からして、自分も重くなったが試すのは面倒だし不具合が出ても困る。
    誰かやってくれて効果があったなら自分もやってみよう、って本心が見え見え。

    481 :名無しさん(ザコ):2004/11/22(月) 19:10:22 ID:Tw+DR7ks
    いや、やったのよ。で、軽くなったような気はするんだけどプラシーボかもしれんなー思ったのよ。長いこと重いままプレイしてたんで。

    482 :名無しさん(ザコ):2004/11/23(火) 11:46:27 ID:7wt9xEVc
    >>481
    とりあえず100個ほどCreateをループさせてみると良いかも。
    改善されてないようだったら、途中でSRC終了させたくなる位に重いから。

    それとは全く関係無しに、マップの各マスに任意に、離脱移動力コストを設定したいなー、と思う今日この頃。

    483 :名無しさん(ザコ):2004/11/23(火) 12:50:25 ID:RXDewRmM
    俺も重いんで>>479の方法をやってみた。
    とりあえず、XPの起動が少し早くなった。
    SRCは……本体起動時の読み込みが早くなった感じ。
    それでも、たまに戦闘アニメ表示がスローになるな。

    484 :名無しさん(ザコ):2004/11/23(火) 16:47:08 ID:3hfgRF8k
    ExtDataPathで通せるパスの数、
    無制限になんねーかなー

    485 :名無しさん(ザコ):2004/11/23(火) 19:55:23 ID:6J0FQ226
    >>483
    リンク先の説明見る限り、起動速度「だけ」改善されるっぽい。


    486 :名無しさん(ザコ):2004/11/24(水) 20:33:19 ID:SQVX1FwI
    バグ報告板見るに、SP2+NTFSの組み合わせで怒る
    不具合ってことなのかな。
    SP2で遅くなるってのは

    FAT32でSP2の人いてる?

    487 :名無しさん(ザコ):2004/11/29(月) 15:35:41 ID:n3KtYzrY
    FAT32フォーマットのフラッシュドライブで試したところ、やっぱり遅かったよ。
    もうSP1に戻しちゃったんで追試は出来ない、というかしたくないw

    488 :名無しさん(ザコ):2004/12/11(土) 18:55:55 ID:hYEEWB56
    ageるぜ
    母艦に搭載数制限をつけようってリクは昔何度かあったんだよな。
    ただ、リクはあれども実装されなかった。
    当時のKeiさんにはできなかったのか、不要と判断したのかはわからんが。
    今改めて出してみる価値はあるんじゃないかなあ。

    489 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 00:24:40 ID:9fzlxvDk
    sageるぜ
    ユニットに小隊作成機能をつけようってリクは昔何度かあったんだよな。
    ただ、リクはあれども実装されなかった。
    当時のKeiさんにはできなかったのか、不要と判断したのかはわからんが。
    今改めて出してみる価値はあるんじゃないかなあ。

    490 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 09:10:39 ID:kCmoL+g2
    ドラモンスターが沸いてきますよ

    491 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 15:09:44 ID:9fzlxvDk
    もうね、
    小隊作成機能と
    部位ダメージ制と
    武器個別経験値システムと
    満腹度システムと
    母艦能力搭載数制限と
    ユニット陣形色透過表示と
    性格データのエイリアス化と
    各能力値のエイリアス化と
    分身を無効化する武器属性と
    運動性を命中率に反映させないオプションと
    画面の最大化機能オプションと
    モザイク処理の追加と
    乗り換え時のポジションの設定と
    重複配置のオプションと
    ジョイパッドへの対応と
    特殊能力「カタパルト」の追加と
    スペシャルパワー 「援護回数回復」と
    ユニット能力「限界」の追加と
    対地中用の攻撃属性
    が本体側で追加されれば他はもう何もいらないですよw

    と言ってKeiさんを酷い目に遭わせてみるテスト

    492 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 15:53:29 ID:73fxTQbQ
    いや、他にも欲しいものが必ず出てくる。

    とマジレスしてみるテスト。

    493 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 16:24:57 ID:wgoe0Bbs
    俺は敵にもアビリティをかけられるようになればそれで満足です

    494 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 16:48:32 ID:CoGKHwaY
    しかし、冷静に考えてみるとどれだけ機能が増えても俺はさほど使ってないな…
    1.6系列でも問題ないくらいだ

    495 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 17:36:12 ID:9fzlxvDk
    頭で考えたことがシナリオとして完成するシステムをリクエストします

    496 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 17:59:47 ID:aCIOpxEY
    小隊システムとかサポートするSRCを新しく自分で作ればいいんですよ。

    497 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 18:13:01 ID:xFAlu6/6
    >>496
    SRCだとマップが狭い
    出撃ユニットの絶対数が少ない
    これを考えると微妙じゃないか?
    うじゃうじゃ出してもウザくなるだけだし

    498 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 18:30:17 ID:h2jbVuho
    二次α式の小隊システムは、マップが狭いSRCでは
    なかなか便利な機能になるんじゃないかな。

    499 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 18:33:16 ID:hjA0Ly1E
    仮に作られるなら、シナリオ側もそれにあわせたバランスで作られるだろうしな
    容赦なく「仮に」だが。

    500 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 18:33:25 ID:/SzUjoA6
    しかし無駄にごちゃごちゃとキャラの出てくるうざったいシナリオが増えそうだな。

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