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    1 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:07 [ QfyVSu2k ]
    本体の機能追加や仕様変更を事前に話し合ったり、
    無茶なリクをする香具師を止めるための作戦会議をするスレです。

    2 :inspire:2003/11/09(日) 17:10 [ S5IeHH7E ]
    わざわざどうもすみません。

    では、以後は此方を使いますんで。

    3 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:13 [ S5IeHH7E ]
    んでは、オプション選択系のまとめとしては、

    ・デフォルトはoff、陣営透過、新表現とも個別でマップ選択式。
    ・シナリオにオプション指定がある場合、指定のある方は変更不可。

    ということでOKでしょうか。

    4 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:14 [ e0gDZzl2 ]
    一応こんなスレが既にあるんだが・・・

    偽本家リクエスト掲示板
    http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1054577267/" target="_blank">http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1054577267/

    5 :1:2003/11/09(日) 17:18 [ QfyVSu2k ]
    >>4
    そっちはネタスレかと思って新スレ立てたんだけど。
    廃スレ利用って形でそっち使ったほうが良かったかな。

    6 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:22 [ 4f808ang ]
    >>4
    陣営色を弄れるようにしたいってリクエスト
    こっちでも出てたんだね。

    7 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:29 [ jpq6MZtU ]
    >>3
    んー、ちぃと意味がわからないのですが。
    Optionコマンドによってシナリオ側で設定するんじゃなかったでしたっけ。
    「マップ選択式」てのはなんですか?

    8 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:41 [ SUI0kaRI ]
    >>6
    Create 追加陣営1 ザック改 0 一般兵士 9 8 8 部隊1

    やるとすれば、こんなかんじかな?
    既存シナリオに影響もないだろうし、幅広がるからいいかもね。
    まあ自分で使う構想ある訳じゃないからリクする気は無いけども。

    9 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:43 [ S5IeHH7E ]
    あ、えっとですね、
    オプションコマンドとやらでシナリオ指定される場合は
    マップで戦闘アニメのように切り替え選択できなくて、
    特に指定されていない場合はアニメのようにon、offの切り替えが出来る

    っていう感じです。舌足らずで申し訳ない。

    10 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:50 [ QfyVSu2k ]
    シナリオ優先なんだったら反対。

    シナリオでのオプション指定がされつつ、
    プレイヤーがonにしている場合のみに限定して欲しい。

    11 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:51 [ QfyVSu2k ]
    って、何か意味分からんな。

    プレイヤーのon・offに完全に依存する形を希望。

    12 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:52 [ dr.wnUv2 ]
    それなら無理にシナリオ側のオプション指定いらない気もする。
    拘る作者ならどっちを推奨か書いておくだけでいいと思うし。
    戦闘アニメだって似たようなもんなわけで。

    個人的には必要以上に複雑化させたくないというのがあって。

    13 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:53 [ dr.wnUv2 ]
    >>12>>9宛てね

    14 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:53 [ 4f808ang ]
    >>8
    いや、それじゃ陣営が増えてますがな。
    今回も何かと話題の、ユニットの後ろに表示される「陣営色」を
    ・指定した画像に
    ・とっぱらいたい
    ・半透明に
    てな要求がされていた模様。

    15 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:55 [ S5IeHH7E ]
    成る程。では戦闘アニメと同じように、
    on、off指定のみという事でOKでしょうか?
    他にも何かありましたらお願いします。

    そろそろチャットの方も入っておきますので、細かい事は其方ででもどうぞ。

    16 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:00 [ YcjdcZAM ]
    >>14
    あ、陣営を増やしてってことじゃ無いのね。
    何やら勘違いしてました、スマソ。

    17 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:02 [ KPxMNOTc ]
    >>15
    この点についてはあなたの考えてる仕様だけ書いて、異論反論は表で協議したほうが良いと思う。
    はっきり言って好みと主観に依存することだから、匿名掲示板で結論出すの無理があるよ。

    それにこういう重要な部分は、裏でこそこそ決定事項を作るべきじゃない。
    表から見たときに、あまり討議の展開が不透明になるのはどうかと。
    だったら最初に全部決めてから持って来いって話になる。

    18 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:08 [ QfyVSu2k ]
    ★ (´・汁・`) > あの人らはこういう状況を承知してるんかなー。とか http://jbbs.shitaraba.com/bbs/link.cgi?url=http://silve.hp.infoseek.co.jp/test1.png" target="_blank">http://silve.hp.infoseek.co.jp/test1.png http://jbbs.shitaraba.com/bbs/link.cgi?url=http://silve.hp.infoseek.co.jp/test2.png" target="_blank">http://silve.hp.infoseek.co.jp/test2.png (2003/11/09 18:03:05)

    19 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:10 [ 48n0LOw2 ]
    >>18
    一体何が言いたいんだ?

    20 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:11 [ 69Bto3Tg ]
    >>18
    背景がこれだから不自然に見えるだけであって…と思うのだが。

    21 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:11 [ 4f808ang ]
    ……別に全然もんだいなく見えるけど。

    22 :18:2003/11/09(日) 18:12 [ QfyVSu2k ]
    つーか、アレだ。背景が無い&マス目が無い上
    意図的な配置を持ってきて「どうよ」って言われても困る、というか。

    コメント先に書くべきだった。

    23 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:14 [ jpq6MZtU ]
    あー。密集するとどれが飛んでてどれが地上なんだかわかんないな。確かに。

    24 :おまけ:2003/11/09(日) 18:14 [ QfyVSu2k ]
    ★ (´・ゥ・`) > 普通、提案をするときは、それらのこともよく熟考してからじゃないのかな。今回のあれは、どうも、「興味深い話題が他に合ったから、僕も便乗しちゃえ。えい」って感じがする。提案する前に、ある程度、考えていたのかなーとか。 (2003/11/09 18:12:15)

    25 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:14 [ dr.wnUv2 ]
    縦に連なった場合、飛んでるかどうか分かりにくいってことでしょ。
    普段からマス目オフにしてる人もいるし、こういう背景のシナリオがないとも限らない。

    まあ、今の最新のサンプルだとパネルの位置固定でユニットだけ浮かぶ形に
    なってるから、縦に並んでもとりあえずは大丈夫かな。

    26 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:17 [ jpq6MZtU ]
    つうか結局、どんなに反対意見が出たところで
    今の流れみたいに叩いて叩いて、この意見を押し通そうとしてるじゃないですか。
    前スレでも書いたけど、表での「反対意見がなくなりましたら〜」ってのは
    じゃあなんなんだろう、って思うのよ。

    27 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:18 [ KPxMNOTc ]
    表でも裏でも良いから、それをちゃんと意見表明してくれって感じだなあ。
    「思い至らないこと」を熟考するために意見交換してるんだから。

    でもこれ、提起してる内容自体は考慮の余地有りかな。
    タイルは浮かない方が良いのかもしれない。

    28 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:20 [ 69Bto3Tg ]
    ゥの意見が叩かれるのは意見交換に書かずに
    どっかでぼそぼそ陰口言ってるように見えるからでは。

    29 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:21 [ Eyc/fUvs ]
    >>26
    被害妄想強すぎですよ。
    (´・ゥ・`)氏はドキュソな言動が目立つから叩かれてるだけで。

    30 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:22 [ 48n0LOw2 ]
    >>26
    既出だけど、提案がある程度形になったらリクすることそのものは完全に自由。
    通るかどうかはKei様次第。
    それでも致命的な欠陥があるならリクは出来ないけど、今のところないし。

    31 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:23 [ dr.wnUv2 ]
    一致団結するのはいいけど、反対意見出す奴=敵
    みたいな風潮はイクナイよね。

    >>26
    リク自体は気楽に欲しいってKei氏も言ってるし、既存のシナリオに
    強制的に影響が出ない限りはリク自体を取りやめる必要はない。
    で、仕様に関しちゃ色々話し合ってるでしょ?
    別に初期の案を強行なんかしてないわけで。

    32 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:25 [ N8x0PzhU ]
    >>24

    そう言った問題も討議するのが、意見交換板の役目じゃ無いだろうか?
    それ以前に「戦闘アニメOFFしなければエラー吐きまくりのFFA」を出している、
    お前には言われたくないわ! と思う私はアンチなのだろうか?
    (少なくとも、初期リリース時にはOFFしないと駄目と言ってないし、
     その後の配布分のReadmeにも記載されていない)

    33 :実況(゚∀゚):2003/11/09(日) 18:30 [ QfyVSu2k ]
    ★ (´・ゥ・`) > 「女子高生にウケるアイスの新製品開発」について提案するなら、女子高生からアンケート調査してから出てきて欲しいというか。そもそもの発端として、「現在のアイコン表記方法について不満がある人」ってのがどれだけいるかも分からないのに。 (2003/11/09 18:23:59)

    今の仕様自体に不満があったら全廃提案するわけなんだが。
    今回は単純に、別の表記法も実装してくれって提案なわけだし。

    34 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:30 [ KPxMNOTc ]
    >>26
    押し通すといってもinspire氏の提案自体、色んな意見を汲んで最初の形からだいぶ変わってるよ?
    誰かの意見がごり押しされてるってことはないと思う。

    ただ氏の言動だけを追っかけると、そうとられてしまう怖れもあるのかな。
    他は全部「名無しさん(ザコ)」だし、まして表だけなら氏が一人でころころ意見を変えながら仕切ってると見えるかも。

    「反対意見が〜」ってのは微妙に失言気味だったかもしれないけど。
    でもあれって意地でも押し通すぞって意味じゃなくて、調整する部分がなくなるまで煮詰めましょうって意図でしょ?
    それこそ無理だと判断すれば取り下げることまで含めて。
    ちょっと穿った見方をしすぎだと思うなあ。

    35 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:33 [ S5IeHH7E ]
    えー、まとめと目標を意見交換板に書こうとしているところで、
    先程の陣営透過ありの方の自分のサンプルを出そうと思うんですが、
    あちらでは別人として振舞ってるのでどう書けば良いでしょうか。
    全く別人として「やまさん氏のアイコンをサンプルにさせて戴きました」
    とでも書けば宜しいでしょうか?

    36 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:36 [ asM2x5u6 ]
    むしろ本ネームで
    「面白そうなのでちょっと作ってみました」と。

    37 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:36 [ S5IeHH7E ]
    OK、了解です。それじゃ、そっちで言って来ます。

    38 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:36 [ dr.wnUv2 ]
    >>35
    別に個人名は出さなくていいと思うよ。
    「作者本人の許可を得て使用しています」って感じに書いておけば。

    39 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:37 [ jpq6MZtU ]
    そうかなあ。うーん。
    今回の提案については、どうしても“反対”意見を出す事が
    イコールこのスレの住人全員を敵にまわす、みたいに感じられて
    なんか意見交換板に意見を出すのが、怖いというかバカらしいというか
    そう思えてしまうんですよ。俺ひとりの意見なんて
    どうとでもひっくりかえされちゃうだろうなあと書きこむ前から想像ついちゃって。

    40 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:38 [ asM2x5u6 ]
    意見は勝ち負けで出すものじゃないだろ?

    41 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:39 [ jpq6MZtU ]
    俺は一応アイコン描きなどやっているんですけど、ちゃあしゅう氏の意見と
    ほぼ同じことを思っていたんですよ。空中ユニットと重なってしまって
    その下のユニットが隠れてしまうのはイヤだなあ、と。
    でも、それに対する答えは「オプションをオフにしてください」だったわけじゃないですか。
    そしたらもう、何も言わんでいいかなと思って。
    そうだな、考えてみりゃそうだ。俺も黙ってオプションをオフにするよ。ごめんね。

    42 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:39 [ TC.06qIc ]
    Keiさんは、意見交換掲示板も見られているから、仮にリクエストを「押し通した」としても
    掲示板で反対意見が多ければ、技術的課題とは無関係に採用はされないでしょう
    反対したい人は、掲示板に書くべきですね
    ここや、チャットで反対したってKeiさんの目に触れなきゃ無いも同然

    43 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:41 [ QfyVSu2k ]
    反対意見がどういうものかにもよるわな。

    「リクしたい」って人がいてKeiさんがリク自体の自由を認めている以上、
    「不要」って形の反対意見は既存の仕様に影響を及ぼさない限り意味を成さないし。
    改善意見としての反対意見だったら色々検討されるだろうけれど。

    44 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:42 [ nOFX3jDc ]
    inspire氏の態度ではなく、ここ全体の風潮として、反対意見に噛み付きすぎよ。
    反対者ってのは影響範囲・懸案とその検討を手伝ってくれる大事な人達であって
    敵じゃない。それなのに、

    ちゃあしゅう氏の意見 → 大して問題ないでしょ
    涼原氏の意見 → ウゼエなこいつ
    Silve氏の意見 → 別に全然もんだいなく見えるけど

    って感じで一蹴or叩かれると一生懸命影響考えて意見するのが馬鹿らしくなってくるよ。
    反対意見が出てるうちが華よ、ホントに。

    あと、ちゃあしゅう氏の意見に対して、Optionで対応するから大丈夫です、ってのは
    ロジックがおかしいよ。
    Option指定によっては下4ドットに影響あるのは変わらないんだから、アイコン描き
    が考慮しなきゃいけないのは変わらないでしょ?
    なんでもOptionにすれば大丈夫ではないことを考えて検討を行ってください。

    45 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:44 [ nOFX3jDc ]
    ちょっと文章がおかしいので。
    2行目は「影響範囲・懸案の洗い出しとその検討」です

    46 :inspire:2003/11/09(日) 18:46 [ S5IeHH7E ]
    書き込んできますた。

    不自然にならない為とはいえ、自分のサンプルに
    >陣営色透過状態のサンプルをやまさんのご協力で
    とか書くのは妙な気分でした。

    では、晩御飯逝ってまいります。

    47 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:52 [ dr.wnUv2 ]
    >>41
    現在の案だと直接パネルは動かないから、飛行ユニットが手前に来ても
    隠れる範囲は若干少なくて済むわけだが、それでもやっぱりどうしても不満?

    48 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:56 [ 6K0jFkCk ]
    反対意見に噛み付くことに噛み付くことはいいの?
    どいつもこいつも必死だな、と

    49 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:57 [ GPJBgtbs ]
    どうでもいいが、やまさん氏のアイコンは浮くと映えるな。

    50 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:57 [ jpq6MZtU ]
    >>47
    うーん。みんなは今の状態で満足してるのかなあ。
    結局は100%出てないので不満は不満なんですけど、それ以上に現行のは
    タイルからアイコンが上にはみでてる状態がかっこ悪く思えてしまうんですよ。
    そういう意見って今まで無かったのかな。やっぱり俺だけなのかな。

    51 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 18:59 [ 69Bto3Tg ]
    >>44
    ちゃあしゅう氏以外、全員本家に書き込んで無いじゃん
    適当に誰かがどっかで言ったことを検討する必要があるかな。
    実際どれも主観次第だから本家に書き込んでないわけだし。

    ちゃあしゅう氏の職人としての意見もわかるけど
    氏の(悪く言えば)都合でSRC全体を縛るのは勘弁して欲しい。

    52 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:04 [ xZ0IHCm2 ]
    >>51
    氏の都合云々の下りは反対させて頂くが、
    それ以外の所は、おおむね賛成。

    53 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:06 [ nOFX3jDc ]
    本家に書き込んで無い意見を検討する必要がないってあんた。
    今こうして井戸端で交わされてる意見はなんなんですか。
    市井の声に耳を傾けなくなったらオシマイですよ。

    54 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:07 [ S5IeHH7E ]
    一通りは済ませました(…と思います。

    では、引き続きまったり行きましょうか。
    あ、引き続き各所で変なところがあれば指摘お願いします。

    55 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:07 [ Eyc/fUvs ]
    表で発言しない=選挙に行かないようなものなのだから、そういう人の意見が
    軽んじられるのはまあ仕方がないことですよ、と述べてみる。

    56 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:07 [ GPJBgtbs ]
    まあ、実際言いたい事があるなら直接言ってくれないと困るし。

    57 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:15 [ 6K0jFkCk ]
    >>53
    そういうことを自分以外の他人に期待するだけで
    行動に移さないのは(・A・)イクナイなあ

    現状が自分の望まぬ方向に向かってて
    それを改善したいなら、まず自分が動かなきゃ。

    それができなきゃただの愚痴。
    そんなモノを考慮に入れる義務も義理もございません

    58 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:16 [ nOFX3jDc ]
    意見を軽んずるのと検討が要らないってのは別の話です。
    今必要なのは、ブレインストーミング的に問題点の洗い出しを行って、
    より良く案を洗練すること。
    「どこで」「誰が」発言したかは関係なく、懸案は一つの懸案です。

    いざ本体に取り入れられた時に検討が足りませんでしたー、シナリオに修正が
    出ましたー、プレイアビリティが落ちましたーってことを防ぐことが大事
    なんじゃあないの? そのためには表だの裏だの細かいこと言ってんなよ、と。
    つーか、そのための井戸端(裏)での議論進行してんじゃないの?

    59 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:17 [ S5IeHH7E ]
    さて、自分の全構想は意見も考慮して出し切りましたので、
    後は表で問題等が出なければ締め切って
    リクエスト板に書き込みしようと思います。

    やるだけはやりました。後は野となれやまとなれ…

    60 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:18 [ dq.D2Uek ]
    それならなおさら通常目に付くところで発言してほしいんだが。

    61 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:21 [ S5IeHH7E ]
    ケンカ非推奨っす。まったりいきましょう、まったり。
    こっちでぎすぎすしてると表で書きたくても書けなくなりますしね。

    62 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:24 [ 69Bto3Tg ]
    >>58
    では聞かせていただきたい。どれが問題だと思う?
    自分はどれも主観次第であり、優先度は低いと判断した。

    自分が言う優先度が低いってのは、
    わざわざ仕様を変えてまで対応する必要はないという意味ね。
    何か喧嘩腰で申し訳ないが、素直な意見のつもり。

    63 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:24 [ 48n0LOw2 ]
    >>58
    なんかここを本論議の場と勘違いされてるようだが。
    ここはあくまで井戸端=雑談の場。ここの発言だって相当に軽いよ。
    検討の必要ないってのは言いすぎだけど、多くの人に重要な意見だ、ととられなければ
    流されても仕方ない

    64 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:37 [ xp/kHoV6 ]
    つーか、司会やっている以上inspire氏は
    ここの議論「だけ」で方針をあれこれ変えるのどうかと思うが。
    ここを見て無い人には方針転換の経緯が全く見えない。

    ここでの意見調整を止めろとは言わないが、その結果の提示は
    inspire氏以外の誰かが提示する形にするべきだろう。
    現状ではinspire氏が井戸端意見に偏重しているせいで
    司会としての立場から外れているように思うが、如何に?

    65 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:40 [ S5IeHH7E ]
    それもそうですねぇ…あそこだけを見直したら一人相撲な感が出てきましたわ…。
    そこまで意識が回ってませんでした。申し訳ない。

    それでは、具体的な意見や反対案は向こうで出してくださいませ。
    こちらも向こうで対応しますので。

    66 :64:2003/11/09(日) 19:47 [ xp/kHoV6 ]
    >>65
    多謝。

    あと、気が付いたことだけれど。
    一部の人に「意見を強行している」と思われているのは
    「ここでまとめられてしまった意見」からは変えようとしない
    空気が流れているからじゃないかと思った。

    確かにinspire氏の提案自体は変化していると思うが、
    全てここの動きを受けたものであって、井戸端の意見からは
    変わらない、変えないという空気が強行だと取られていると思った。

    いじょ。ま、私も表で意見言うさね。

    67 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:47 [ nOFX3jDc ]
    あー、正直意見自体はあんまりなくて、貴方達の話の進め方にある種盲目的な
    所を感じて危険だと思っただけなのです。
    その上で、問題だと思う点を言うと、(Inspireさんの2472が最新案だよね?)

    ・地中はタイルの反転で表現と言っているのと、将来的にはタイル透過を目標と
    するというのは矛盾しているのでは?
    ・NightやSepiaを使った場合の見映えに問題は生じないか?(検討されたっけ?)
    ・ユニットのAreaを変える操作をした時はその都度再描画するの?

    つーか、これ以上はホントに表行けって感じになって来ましたので以上で。

    68 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:53 [ S5IeHH7E ]
    >>66

    >井戸端の意見からは〜
    確かにそういった傾向が見れますね。
    裏の方が気軽に問答できると無意識に思い込んでたのが現れてるのかも。
    表でもちゃんと参考にさせて頂きますのでお気軽にどうぞ。

    >>67
    一応こっちでも返しておくと、
    1、タイル
     これはタイル+半透明で表現するので、タイルとっぱらった場合は
     半透明処理のみ使用する、といった感じです。
    2、重ね掛けによる濃さの差で表現します。
    3、Area…申し訳ない、どういった効果か知らないです。
      SRCコマンドは全くのノータッチなので
      どういった描画をされるか教えて頂けると。

    とりあえず、それなりに問題になると思った意見なら表に書き込んでもらう方向で。

    69 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:59 [ 69Bto3Tg ]
    ・タイル反転は透過が無理だった場合の措置だったような
    ・Night他 本家で銃鉄氏が意見 氏の代案がいまいちだったので流れた
     今考えると、まだ検討してない…
    ・Area 都度にしようという話だったような

    これは本家に出してもいい内容だと思うよ。

    70 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:02 [ dr.wnUv2 ]
    半透明処理が不可能で、かつ陣営パネル非表示にした際の
    地中、水中表現についてはどうなるんだろう。

    71 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:03 [ KPxMNOTc ]
    >>68
    これもいち名無しの無責任な見解になるが。

    >・地中はタイルの反転で表現と言っているのと、将来的にはタイル透過を目標と
    >するというのは矛盾しているのでは?

    これは実際、Inspire氏の言葉が足りてないな。
    「視覚的にユニットの位置情報を分かりやすくする」今回のリクエストと、「陣営色を透過する」chackman氏のリクエストは本来別件なんだよ。
    両方導入されたとしても、別々のオプション(または機能)扱いになるはず。
    だから、それぞれは独立して仕様を固めておく必要がある。

    その上で、できれば両方のリクエストが採用されてほしい、そして両方を併用する時はこんな感じにすれば良いんじゃないかってのが、理想形態としての複合案。
    つまりこれはまず上二つが採用されることを前提とした、第3のオプションのリクエストになるんだな、実際は。
    ただそれを同時進行で、先の案についても固まりきらないまま検討を始めるものだから誤解を招いている。

    ・・・と、こんな感じだと思う。

    >・NightやSepiaを使った場合の見映えに問題は生じないか?(検討されたっけ?)
    これは検討されていない。今後の課題。

    >・ユニットのAreaを変える操作をした時はその都度再描画するの?
    同上。
    あくまで私見としては、その都度再描画するということで不都合はなさそうに思うけど。

    72 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:04 [ KPxMNOTc ]
    予想はしてたが、長文書いてる間に思い切り被ったな・・・失礼。

    73 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:05 [ S5IeHH7E ]
    >>70
    そういえば、そのケース失念してましたわ…。
    半透明は結構前提条件にきてるので、出来ないと判るとまずいですね。
    何か意見を出してくださると嬉しいです。
    「〜したらどうだろうか」とかで言って下さればテストで作ってみますので。

    74 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:06 [ 69Bto3Tg ]
    これだけズレがあるあたり、やっぱ煮詰めるのは本家の役割と実感。

    75 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:09 [ 48n0LOw2 ]
    >>72
    なるほど。まずパネル非表示の件はおいといて
    本来の提案である視覚的表現うんぬんを固めるのが先かなぁ

    76 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:10 [ S5IeHH7E ]
    >>71
    …の通りです。代弁有難う御座います。
    本家で引用(改変して)補足しても宜しいでしょうか。

    77 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:30 [ S5IeHH7E ]
    と、それではタイル透過とNight等の問題点解決案として、以下のサンプルを。

    ttp://customzy.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload3/source/srcup0030.gif

    潜る表現はこれオンリーにして、透過処理は諦める、
    というものでどうでしょう。

    …これも直接本家に持って行った方がいいでしょうかね。表の名前で。

    78 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:33 [ o1zVvLhU ]
    敵味方色囲み、もーちょいなんとかならないかな?
    グリッドなかったらまた違うのかもしれんけど、
    ちょっと判別しにくい気が。

    79 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:37 [ S5IeHH7E ]
    んでは、もうちょっと陰影を濃くしてみました。

    ttp://customzy.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload3/source/srcup0031.gif

    これでどうでしょう。ほぼ原色なんでそうそう色負けしないと思います。

    80 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:41 [ rbtSTvpI ]
    この際、囲み枠じゃなくて左上に青・赤の点を付けてはどうでせうか?

    81 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:42 [ KPxMNOTc ]
    >>76
    ちょっとニュアンス変わったかもしれませんが、自分で本家へレスしておきました。
    一人相撲ばかりとらせてても余計な語弊を招きそうですし。

    あんな感じで良いでしょうかね?

    82 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:45 [ S5IeHH7E ]
    2pxでやってみましたけど、点はかなり目立たないですねぇ。
    背景によっては完全に消えてしまいます。
    でも2以上大きすぎると線の領域より中に入るので
    アイコンと被る恐れがあるっぽいです。

    83 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:47 [ S5IeHH7E ]
    >>81
    OKです。どうも有難う御座います。
    こんな状態ですし、マルチレスになるまで暫くは待った方が良いでしょうかね。

    84 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:53 [ dr.wnUv2 ]
    >>79
    まだちょっと分かりにくいねえ。
    薄いところはもっとググッと薄くてもいいんじゃないかな。
    水色くらいに。

    85 :80:2003/11/09(日) 20:54 [ rbtSTvpI ]
    >>82
    そうですか・・・手間をかかせて申し訳ない。

    86 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:58 [ KPxMNOTc ]
    >>83
    レスの頻度は氏の判断に任せます。
    ただ論点の根本に関わる部分なので、この点は早めにはっきりさせといた方が良いかもしれません。

    あ、それからサンプル画像ですけど、タイル透過しないものをメインでとりあえず検討しませんか?
    透過前提のサンプルばかりを提示してるのが、そもそも誤解の元だと思うんですよ。
    こういうのは順を追って説明していかないと。
    どこが論点で、何を調節してるのか、よくわかんないって人も居そうな気がします。

    まず人目を引くっていう意味では、サンプルとしてのインパクトあって良かったと思うんですけどね。
    ここからは段階を追って調節して行かないと、何時までたっても焦点が定まらないんじゃないかと。

    87 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:58 [ S5IeHH7E ]
    >>84
    それじゃ、大分思い切ってこんな感じで。

    ttp://customzy.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload3/source/srcup0032.gif

    88 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 21:00 [ dh9SO3VM ]
    とりあえず今はタイル透過と半透明処理は考えない方向か。

    89 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 21:02 [ S5IeHH7E ]
    >>86
    …しゃる通りで。
    では、とりあえずタイルありの問題点を。
    ちなみに、透過処理はnightコマンド等の兼ね合いでどっちにしろ撤廃する方向で。

    ですので、最新サンプルとしては深グラ記事1092の
    右ユニット透過無し状態をお願いします。

    90 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 21:24 [ dr.wnUv2 ]
    前提とまでは行かずとも、半透明処理は言ってみるだけ言ってみても
    いいんじゃないのかね。

    プログラムには詳しくないんだが、Nightなんかと
    半透明処理併用はキツそうなの?>そういうの詳しい人

    91 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 21:41 [ S5IeHH7E ]
    うーむ、止まった…これはどうしたらよいものか。

    >>90
    とりあえず、night等使うと判りにくくなるとのことですし、
    無理に透過させる事もないと思います。

    92 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 23:40 [ fV3BrQkg ]
    一応上げておくか。

    93 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:20 [ 89a8Pngk ]
    本家に最終案を書き込みました。
    以後は本家主体でやっていきます。
    どうも多数のご意見、本当に有難う御座いました。

    のちのchackman氏の案との連携案に移行した時は、
    また宜しくお願いします。

    なお、ご意見等が御座いましたら、
    以後は本家に書き込みをお願いします。

    94 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:34 [ EF20mrS2 ]
    折角だし、ネタだけふってみる。
    雑談スレで誰かが言ってた「制限の緩い水地形」はどんなもんだろ?

    95 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:39 [ ZWYYULfM ]
    >>94
    すまん、何のことかわからない…
    そんな地形があるんだっけ?

    96 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:41 [ 9k9JKgd2 ]
    移動コスト1の水、浅瀬とかのことだろ。
    武器適応をどうするかが微妙だな。
    陸と同じ扱いか?

    97 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:41 [ RJ19TCTM ]
    消費移動力が1で、地形適応は水中が適応される地形、だっけ。

    98 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:43 [ aVfKgANA ]
    雑談スレPart3の>942と>947参照

    99 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:44 [ 545t0ziA ]
    http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1060057308/942-947" target="_blank">http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1060057308/942-947
    これのことかな。

    てか、SRCはユニット-パイロットデータの発展はすさまじいが、
    マップ周りの発展は鈍い気がするよ。
    プレイアビリティとか、ゲーム性の多くを担っているのはその辺だと思うんだが。

    ……とりあえず、Nightコマンドの対極として、「Shine」コマンド欲しいな。
    Noon時以上にマップが明るくなる奴で、ちゃんと敵味方の陣営色もわかる奴。
    そんなに難しくないと思うんだが、欲しいのは俺だけか。

    100 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:49 [ 9k9JKgd2 ]
    どんなときに使う? >Shine
    閃光弾使ったときの効果とか?

    101 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:50 [ DO01Bh6g ]
    浅瀬か、次の議題はこれかねぇ。
    Shineコマンドは物としては簡単そうだけど
    どういう感じで使えばいいんだ?

    102 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:50 [ HyGTfEr6 ]
    >>99 Shine
    難しいかどうかは別としてどういう状況で使うんだ?
    何となく気になったんだ。

    103 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:52 [ ZWYYULfM ]
    >>96-99 サンクス。
    確かに移動タイプ水中の有無の差は酷いかも。

    >>99
    どうせなら黒とかオレンジとか限定せず自由な色を透過したいな。

    104 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 01:03 [ 545t0ziA ]
    伝説のオウガバトルみたいに、一つのマップで時間を経過させていく際、
    現状だと「昼と夜」の2パターンしかない。
    これにShineが加わると、Shineを真昼と考えて、
    「朝昼夕夜」「Noon→Shine→Noon→Night」と、四段階に時間を分けられるんだ。
    時間帯による能力増減が大事なキャラとかシステムを使おうとすると、
    二段階より四段階の方が圧倒的に融通が利く。

    現状でも、真昼の時間に、白のメッシュをマップに貼付ける……、
    とかで代用可能ではあるのだが。

    105 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 01:27 [ t4RtWidU ]
    RGB指定で任意の色を透過できれば完璧なんだが。

    106 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 07:05 [ FLM8.UGs ]
    >>105
    同意。それで「夕焼け」と「朝焼け」を表現できれば・・・
    「ドラクエ調の青い夜」とかが表現できれば。

    107 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 17:16 [ blOP6V5E ]
    >>105
    今のNightは暗すぎる気がしてたので
    それができたら便利なんだがな。

    108 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 17:34 [ rh0NNBa. ]
    つか、正直なところNightってあまり夜っぽくないんだよね。
    それこそ>>106の言うようなドラクエ調の青い夜の方が夜らしい。
    でもリクするなら新規コマンドとしてリクかな。
    Nightの色調を変えるとかだと既存シナリオに影響するだろうし。

    109 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 18:18 [ ZWYYULfM ]
    >>108
    もっと青くってリクは過去に出たよ。
    でも、作戦目的インクルの暗転でも使うから困ると言われて下げたみたい。

    110 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 20:03 [ VuoAF3j2 ]
    前から希望があった気がするが、敵に使えるアビリティが欲しい。
    アビリティ用「敵」属性(仮)。レベル性。
    効果 味方以外にも使えるアビリティ。
    レベルがそのままCT補正になり、状態や強化も抵抗判定。
    味方に使う場合は必ず効く。
    「敵L-10」でCT-10の扱い。
    欠点は最低射程が指定できないこと。

    何がしたいって、敵を移動不能強力なバリアに閉じ込めたりしたいのさ。
    バスタードとかみたいにな。
    攻撃力UP&運動性DOWNとかもできるし。

    111 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 22:47 [ kKR64cOU ]
    暇つぶし
    ttp://darkaria.hp.infoseek.co.jp/Tile_Test.gif
    左から、地上、空中、地中、水中、地中案2。
    …漏れが誰かは見なかった事にしてくれw

    112 :inspire:2003/11/11(火) 20:49 [ GMeovQBI ]
    見なかったことに(笑

    さて、新表現案の方はそろそろあの辺りで煮詰まったでしょうかね。
    次の陣営透過案もなるべくすぐ入りたいところなんですが、
    あちらも自分が議長としてまとめていいんでしょうかねぇ。

    113 :名無しさん(ザコ):2003/11/11(火) 21:31 [ jMshAQuw ]
    なんとなく上げてみる。

    >>112
    陣営透過案はChackman氏の発案だし、
    もうリクエストしたみたいだからほっといていいんじゃない?

    114 :名無しさん(ザコ):2003/11/11(火) 21:46 [ 383seOnM ]
    両方採用するってんならKei氏から仕様に関して
    何かお達しがあるだろうからもういいんじゃない?
    取らぬ狸の何とやら。

    115 :名無しさん(ザコ):2003/11/11(火) 22:01 [ GMeovQBI ]
    ん、了解です。それじゃ、この件が纏まったら自分の役目は終わりという事で。
    雑談スレ850辺りから長い事お疲れ様でした。

    116 :名無しさん(ザコ):2003/11/11(火) 23:52 [ jlo1RcWc ]
    で、なんだか纏まりにくくなりそうな意見が
    戦闘アニメ担当氏から付いちゃったわけだが。

    好き勝手言わせてもらえるなら、個人的には
    バグ出てもいいから影付きにして欲しいね。
    2.0に間に合わせろとは言わないからさ。

    117 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 00:00 [ gqxW2aHM ]
    >>116
    禿げしく同意

    118 :inspire:2003/11/12(水) 00:10 [ dUm8Zx5E ]
    あうち、まだ休めないのねー。

    >>116,117

    全く同意見です。「ゲーム」というものの構成は映像と音の2つで、
    音楽はなくてもプレイは出来ますが映像がなければ
    成り立たないんですから一番重要な要素だと思うんですよ。

    だから小さな変化で小さく纏まるくらいなら、次期開発版まで
    時間をかけてもいいから大きく進化して欲しいんですよね、
    自分のHNの通りに。

    とりあえず、明日の夜まで待ってから上の旨を返答しようかと思ってます。
    ここまで来たんですから、大きく変えてやりましょうさ。

    119 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 00:33 [ kh7UIldk ]
    なんともいえんなぁ。
    これから先の事(互換性無しの2.0)と考えれば修正あっても良いかとは
    思う要素だけど、やるとしたら基準座標の持ち方から全部変更する方が
    マシなくらいの要望だぞ。
    表示系に関しては1から作り直せと言っている様な事なんだが。

    120 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 00:52 [ cwwpsMbs ]
    パッと見て飛んでるとか、潜ってるとか
    わからないことには、今と変わらないからなぁ……。
    116に同意。

    121 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 00:55 [ DIGqFblk ]
    拡張系でマップ演出やってるシナリオなんか死ねそうだね、と思った。>影付け

    122 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 00:58 [ IEHBluts ]
    「個人的な希望」とか「推薦」という言葉を使ってはいるものの、
    「この案以外はメンドイから却下」とも読めるよなあ。

    ただ、あしん氏の案だと、ぱっと見て飛んでるのか潜ってるのかわからん。
    ぶっちゃけた話、この案で通す位なら、現状維持の方がマシなんじゃないか?

    123 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 01:20 [ R.n5..cE ]
    現在の「地上」表現が、そのまま「飛行」表現になるっていうのは、
    ちょっと紛らわしいというのもあるね。>あしん氏案

    124 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 02:44 [ nH8w/JNw ]
    現状すでに存在するシナリオで矛盾を起こさない方を重視する場合は
    影が存在しない方を、見た目をダイナミックに変えることを重視する人は
    影付きの方を推薦すると言うことはおおむね予想された事態だな。

    あとはどっちの意見の人が多いかと、実際本体に導入する手間が
    どの程度なのかをKeiさんが見積もりするまでは進展なさそうだ

    125 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 12:14 [ 9UHsV/.Q ]
    俺もあしん氏の案は見づらいと思う。現状の方がいい。
    optionで選択式だっていうならどうでもいいんだが。
    でも、あしん氏の案は選択式にするほどの物でもないよな。
    万一これが標準になってしまったら嫌だ。

    126 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 17:09 [ jTHzJeyQ ]
    慣れの問題だとは思うがな。
    以前Talkコマンドの表示窓が白色になった際、
    めっちゃ違和感感じたが、今は白いのが当然と思えるし。

    そういえば、WIZARD氏のインクル試してみたよ。
    あれはイイものだな。慣れるまで時間かかりそうだが。

    127 :111:2003/11/12(水) 21:41 [ 9nffiNbA ]
    陣営タイルの四辺のどこが表示されていて、どこが欠けているで
    空中か地上かなどを表現したかったんだが、
    改めて見ると良く分からんな…。
    それに空中<>地上に移動するごとにタイル変わると処理重くなるか?

    128 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 22:25 [ JgDI//kk ]
    エリアによってタイルが変わるのは全然重たくならない、
    ただ、上にずれて他のアイコンと重なる可能性が出てくると
    戦闘アニメだろうがKeiさんがいじる本体だろうが負担は
    飛躍的に増大する。
     なぜかというと、描画順序を常に計算させる必要が出てくるから。
    たとえば、空飛んでるアイコンの上に地上ユニットがいたときは
    必ず表示するときは地上にいる機体を先に書いた上で
    その後、空のユニットを描画しないと重なり方に矛盾が生じる、
    今まではこういう事をいっさい意識してなかっただろうから、
    この変更はかなりの負担になるというわけだ。

    129 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 22:36 [ oQi1qToA ]
    タイルが矩形じゃなくなると透過色付きの描画にしなくちゃいけないから、
    それで僅かながら重くなるという可能性もある。

    130 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 22:55 [ nruFFCoE ]
    現在は、
    MAP→陣営タイル→アイコン
    の順番で重なってる(と言おうかなんと言おうか)わけだけど、
    これを、

    MAP→陣営タイル→影→アイコン
    (空飛んでる場合)
    て順番に重ねるってのはどうだろ? もちろん影は飛んでるユニットの影で、陣営タイルの
    下の方に表示される。アイコンが影の分だけ上にずれるのではなく、アイコンが影の上に重なってる。
    というのはどうだろうか? アイコンのサイズとかで見難くなるかも知れないけど・・・

    分からなかった言葉足らずですまん

    131 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 22:57 [ Ig1x7SoQ ]
    本体搭載によるkeiさんの負担はわからないんだが、
    戦闘アニメはそんなに負担かな?
    援護とかで多少は変わるが、
    基本的に戦闘アニメで動くのは攻撃側と被攻撃側の2体だろ?
    描画順序の問題がそんなに増大するだろうか?

    空中かどうかを調べて、上に浮かせる部分は
    大変だとは思うが。

    132 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 23:14 [ 7B6vvsaQ ]
    >>131
    いや、そこがまさにしち面倒くさいからやめてくれって話だと思うが。
    描画モードがどっちになっていて、対象と相手ユニット双方の位置を調べて
    全てのパターンに対して違和感がないように微修正を加えなきゃいけない。

    個人的には、そこまでこだわんなくても良いだろとか思ってしまうが。
    戦闘アニメ職人としての美意識とか、そういう譲れない一線があるのかも知らん。

    133 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 23:27 [ JgDI//kk ]
    というか拘らないと、飛んでいるユニットの一番上の部分が
    消されないで残ったまま、ユニットが地面に降りて動くことになるんだ
    意見交換板であしん氏が言っているのもそういうことだと思われ
    意外と「気にならない」で済ませられる問題じゃないと思う

    134 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 23:52 [ Ig1x7SoQ ]
    >飛んでいるユニットの一番上の部分が
    >消されないで残ったまま、ユニットが地面に降りて動くことになる
    WIZARD氏のインクルみたくなるって意味か?

    135 :名無しさん(ザコ):2003/11/13(木) 00:37 [ Lzdjb6kA ]
    あしん氏のレス、なんだか香しいな。
    それはともかく
    飛行表現に限った話ではなく、そろそろ視覚的な変化が欲しいね。SRC。

    136 :名無しさん(ザコ):2003/11/13(木) 00:46 [ pJ6javzA ]
    今回の飛行表現についての討論がいい契機になるんじゃないか?
    地味なところで色々変化があると、面白いかもね。

    137 :名無しさん(ザコ):2003/11/13(木) 02:01 [ 7DeU9nko ]
    チャットで乾氏がいろいろ言われてる。難しいっぽいね、いろいろ。

    138 :名無しさん(ザコ):2003/11/13(木) 08:09 [ 6ybKyWdI ]
    あとはkei氏の判断待ちみたいね。

    139 :名無しさん(ザコ):2003/11/15(土) 10:41 [ s6okrRVg ]
    とりあえずinspire氏モツカレさん。
    どういう結果が出るかはわからんが、氏はよく頑張ったと思う、うん。

    140 :i:2003/11/15(土) 13:16 [ GJzZAYNs ]
    そう言って頂けると救われます…
    後は神というかkei氏のみぞ知る、ですかね

    141 :i:2003/11/15(土) 13:19 [ GJzZAYNs ]
    あがががが。下げ忘れミステイーク…すんませんすんません(;´Д`)


    …所でこのスレ、もう殆ど使わないでしょうかねぇ。
    折角ですし、思いついた機能を挙げていって
    良い物が出たら煮詰めていくとかで使用すれば建設的かも。

    142 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 00:53 [ jYtegpaQ ]
    じゃあ、早速。
    めっさ細かいんだけど、総ターン数のクリア機能が欲しいなあ。
    2週目とか、セーブデータ引継ぎ続編とか用に。

    現状じゃインクル使っても無理っぽいし。
    そんなの気にするなと言われると、ぐうの音も出ないんだけど。

    143 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 04:05 [ eVLP8feY ]
    開発版では編集できなかったっけ?

    144 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 10:48 [ J2RtvVyc ]
    開発版のヘルプのによると

    >これらのシステム変数はSetコマンドやIncrコマンドで値を変更することができません
    >(ターン数、総ターン数、資金、次ステージ、BaseX、BaseYは例外)。

    なので多分普通に出来るはず。

    145 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 12:39 [ h6sW652c ]
    2週目用のセーブデータを直接引き継ぐ形じゃなくて
    必要な情報だけとりだしてPrintコマンドでファイルに書き出して
    セーブデータを作る形式にすりゃ安定版でも強引に出来んじゃないかね

    146 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 15:08 [ dCDhpvAs ]
    >>145
    「AW戦記ツヴァイブレイド」は
    その方式だったはず。

    147 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 19:45 [ jtHTJweI ]
     開発版の話だが、クイックロードの上にリスタートを置くのは正直やめてほしいと
    思う。何度、クイックロードを押そうとして、間違ってリスタートを推してしまった
    ことか。

    148 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 20:26 [ ctaVHkcc ]
    つかリスタート自体いらないの俺だけかな

    149 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 20:48 [ GkU20iK. ]
    うん、いらないね。
    やり直す羽目になったときは
    たいがいインターミッションで作戦練り直すしね。

    150 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 21:43 [ 1Wvp/exs ]
    リスタートは必要だぞ。
    シナリオによってはプロローグが長いやつだってあるだろ。
    俺はシャドウステークのSASIシステムとかでかなり役にたった。
    第一、テストプレイの時とかに役立つだろ?

    151 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 21:57 [ ctaVHkcc ]
    テストプレイの時役立つのは確か。
    でもそれ以外で使ったためしは無い。
    プロローグが長くても、中断できる今では
    心配ならスタート直後に中断しとけば済むし。

    152 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 22:09 [ yKvHyCjg ]
    プロローグをスタートイベントで処理してるシナリオも結構ある罠

    153 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 22:54 [ FCcxl7g6 ]
    つーか、安定版のデバッグONの時だけ表示って仕様でいいと思うんだが
    なんで開発版だと最初から表示されるようになったんだろ<リスタート

    154 :名無しさん(ザコ):2003/11/21(金) 00:07 [ O3EyGsoE ]
    テスト用だから、じゃなかろうか。
    2.0になったらデバッグ時のみONに戻ると予想。<リスタート

    でないと困る予感。

    155 :名無しさん(ザコ):2003/11/21(金) 19:47 [ r6end/hI ]
    種のSEED見てて思ったんだが、明鏡止水みたいな能力は、機体のハイパーモード
    と追加パイロット利用するんじゃなくて、パイロット特殊能力のハイパーモードみたいなのが
    あったら便利じゃないだろうか?
    版権作品で需要少なくても、オリキャラとかでは需要あると思うんだが

    156 :名無しさん(ザコ):2003/11/21(金) 20:33 [ x5m7gW6Q ]
    ===
    追加パイロット=○○ (気力Lv*)

    ↑パイロットのユニット能力欄にこんなのつければどうか
    追加パイロット側にも同様の能力つければ多分いけるはず

    157 :名無しさん(ザコ):2003/11/21(金) 22:25 [ r6end/hI ]
    >>156
    あ、その手があったか。サンクス

    158 :名無しさん(ザコ):2003/11/22(土) 10:29 [ lB9gkUJQ ]
    そういや、意見交換の「分割操縦」のツリーって完全に止まってるね。
    オーダーチェンジはいらないと思うが、ポジションはあると便利な気がするけどなぁ。

    159 :名無しさん(ザコ):2003/11/22(土) 11:51 [ icaGmNcE ]
    ゴチャゴチャしすぎて読んでる人間自体が少なそうだしな。

    160 :名無しさん(ザコ):2003/11/22(土) 12:01 [ I7HZYcIY ]
    下手につつくと、またあの不毛な堂々巡りに戻るだけという気がして怖いというのも。

    161 :名無しさん(ザコ):2003/11/28(金) 08:17 [ BZlg/BHk ]
    浮上してきましたよ

    162 :名無しさん(ザコ):2003/12/10(水) 11:20 [ KslH5dCk ]
    意見交換のエネルギーシールドについて、確率が確立のままなんだが。
    わざわざそれだけをステハンで書き込むのもなんだよなぁ……

    163 :名無しさん(ザコ):2003/12/10(水) 11:46 [ 3ioHlXgs ]
    いや、せっかく修正しようという声が出てるんだから、些細なことでも指摘しといたほうが。

    164 :名無しさん(ザコ):2003/12/10(水) 15:27 [ KslH5dCk ]
    指摘してきた。

    あと、分割操縦の方にもこのまま終わらすには惜しいと思ったのでちょっと書き込んでみた。
    ……何か的外れなことを書いた気もするが。

    165 :名無しさん(ザコ):2003/12/11(木) 12:49 [ NJA2jiLo ]
    「分割操縦」が駄目そうなのでちょっと考えてみたんだが、
    切り払いやS防御などの効果発揮がメインパイロット限定の
    パイロット特殊能力を、サブパイロット・サポートパイロットが
    持っていても効果発揮するようにするオプションがあると、
    格闘サポートなどのサポート系特殊能力との組み合わせで、
    複数乗り合体ロボットに「分割操縦」能力を持たせてやりたいことは
    ほとんどできるような気がしてきた。
    複数乗り戦艦も、プレイヤーに戦艦に乗せるサポートパイロットを選択させる
    ようにするインクルでも作ればいけるような。

    166 :名無しさん(ザコ):2003/12/11(木) 13:22 [ JsyWONM. ]
    正直当方、あれよりもっとマシで収まりが良く、応用の効く案あり。
    現在の議長が凍結されたら出してみようかとも思うが……
    今のあのツリーには関わりたくない。会話が成立する気がしないんだもの。
    当人にしかわからない理屈で勝手に納得して、まったく別の意図に歪曲されてしまいそうで。

    167 :名無しさん(ザコ):2003/12/11(木) 13:41 [ NJA2jiLo ]
    >166
    じゃあツリーが凍結されるまで、ここでその案を煮詰めるというのはどうだろう?

    168 :名無しさん(ザコ):2003/12/12(金) 00:09 [ xVyKQkBQ ]
    基本的な発想は一言で言えば、「パイロットのハードポイント」ですが。
    パイロットも装備品みたいに、パーツ(ポジション)ごとに付け替えられるようにしちゃおうと。
    名称は原案を尊重して「ポジション」のままで。

    ユニット能力「ポジションLvX」

    登場パイロットの役割を定義する特殊能力です。
    定義したポジションごと、そのレベルに等しい人数までパイロットを乗せることができます。
    ポジションが定義されているユニットに対してはインターミッションで、各ポジションごとにパイロットの乗換えを行います。
    このため登場人数が3人以上のユニットであっても、レベル2以下のポジションに対しては乗せ替えが可能になります。

    原則としてメインパイロットは、1番最初に記述されたポジションに最初に乗ったパイロットになります。
    またシナリオコマンドで自動的にパイロットが搭乗するときは、先に記述されたポジションから順に席を埋めていきます。
    ただし"ride ユニット名(ポジション)"のように指定された場合、順序に関係なく記述されたポジションに搭乗します。

    ・オプション「空席可能」
      そのポジションにパイロットが乗っていなくても、ユニットで規定された合計パイロット数を満たせば出撃できます。
     ※「空席可能」を指定せずに規定パイロット数を越えるポジションを設定した場合、そのユニットは絶対に出撃できません。

    ・オプション「××担当」
      そのポジションに乗っている中で「××」の数値が一番高いパイロットの能力が、メインパイロットの代わりに適用されます。

    ・オプション「必要技能」
      そのポジションに搭乗するために必要な前提条件です。

    ユニット能力「メインポジション=ポジション」
      メインポジションとして定義されたポジションのパイロットが、搭乗・設定順に関わり無くそのユニットのメインパイロットになります。
      変形機能などでメインパイロットが入れ替わることの再現に使えるでしょう。
      メインポジションに誰も乗っていない場合は、通常通り1番最初に乗っているパイロットがメインパイロットとして扱われます。


    ……以上。主な目的は二つ。
    システムの大幅変更をせず多人数乗りユニットの乗換えを可能にすることと、変形によるパイロット変更をより柔軟に定義できるようにすること。
    これでゲッターロボより複雑なパイロット変化も設定できるようになります。
    ××担当はほとんどオマケですが(笑) こちらもそれなりには需要あるでしょう。

    169 :名無しさん(ザコ):2003/12/12(金) 08:39 [ 5Bs7eyQo ]
    なかなかいいかも。

    実際の書式例としては、

    ポジションLv1=火器管制 射撃担当 空席可能 (射撃120)

    みたいな感じかな。

    ××担当に入れれるのは、格闘・射撃・命中・回避・技量・反応に限定する?
    そうすると、××担当で、射撃・命中をこのポジションに乗ったパイロットの値を適用したい、
    みたいな場合は

    ポジションLv1=火器管制 射撃命中担当 空席可能 (射撃120)

    といった感じで武器属性の表記みたいに続けて書いても大丈夫そうだけど(全部2文字だから)。

    170 :名無しさん(ザコ):2003/12/12(金) 11:30 [ 5wpZ7Za. ]
    ポジションLv1=火器管制 "射撃 命中 S防御" 空席可能 (射撃120)

    みたいな書式にすれば、格闘・射撃・命中・回避・技量・反応以外の
    パイロット特殊能力もいけるような気もする。

    171 :名無しさん(ザコ):2003/12/12(金) 15:35 [ 5wpZ7Za. ]
    リクエスト掲示板の「2.0のSRC.exeのファイル名について」だけど、どうせ変えるなら
    1.6系 SRC.exe→Src1.6.exe
    2.0系 SrcBeta.exe→SRC.exe
    の方が個人的にはいいなぁ、と思ったり。

    172 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 00:13 [ WWIIigEc ]
    >168
    書き落としと問題点に気がついたので、いくつか追加・修正。

    原則として各ポジションには、最低一人ずつパイロットが乗っている必要があります。
    このため自動的にパイロットを搭乗させる場合、システムは各ポジションに一人ずつ、順にパイロットを乗せていきます。

    変形ユニットの場合、必ず全ての形態に同じポジションを設定する必要があります。
    オプションや順序が入れ替わるのは問題ありません。

    ※変形後の形態に存在しないポジションのパイロットは全て、"ポジション=その他"に乗っているものとみなしてもらうのも手ですが。
    バグの温床になりそうなので最初から無理としておくのが無難かと。

    分離ユニットの場合も、合体後のポジションを各分離ユニットに最低一つずつ、全て割り振る必要があります。
    (逆に言えば、分離ユニットの持つポジションが全て、合体ユニットにも指定されていなければいけません)
    なお、同じポジションを複数の分離ユニットに割り振ることは出来ません。

    173 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 00:16 [ WWIIigEc ]
    >169-170
    特殊能力も指定できるのが理想なんですけどね。
    実現性があるかどうかはっきりしないので、無理なら能力値だけという事で。

    174 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 00:58 [ XOIWgf1s ]
    議題があるときには、ageたほうが良いのでないかな。

    175 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 12:17 [ .QnKFQC6 ]
    まだやる気まんまんのようです。
    ttp://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=one&namber=2802&type=2766&space=15

    176 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 13:03 [ d6C6cpJU ]
    >>175
    まとまる気配ないよな。

    177 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 13:49 [ /rnrgTTY ]
    人のいう事まるっきり聞く気がない気配だからなあ。
    自分の脳内で固まってることを一切妥協する気がないなら、意見なんて求めずに
    さっさとリクエストして終わりにすればいいのに。

    そもそもコミュニケーション能力にも欠けてらっしゃるようだし。
    自分の構想を説明できる表現力も無く、他人が何を言ってるのか理解する読解力も無く。

    178 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 13:51 [ k.TSnC5k ]
    リコールしちゃえ。

    179 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 15:20 [ O6iV3s3E ]
    正直、>>168のアイデアがマジでホスィ・・・・

    180 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 15:50 [ .B6QufOs ]
    必須ではないが、あればコンVとかメカンダーロボとか
    ビスマルクの様な、作中で明確に操縦が分担されていた
    スーパーロボットの再現度も高まるな〜

    181 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 16:55 [ 0AABQAiM ]
    個人的にはJ9シリーズが再現出来るのが嬉しい。
    外伝でも結局飛ばし屋ボゥイーはブライスター要員だったし。

    182 :名無しさん(ザコ):2003/12/14(日) 12:11 [ 3BTXgrXM ]
    オプションの「防御力成長」と「防御力低成長」って、二重指定しなくちゃいけない理由ある?
    「低成長」単独で使えてもよさそうな気がするんだが……

    183 :名無しさん(ザコ):2003/12/14(日) 20:55 [ Ex79glQA ]
    >>182
    まぁ確かに言われてみりゃそうなんだけどね
    でも一行の手間を我慢するだけでヘルプの解説が簡単になるなら
    それはそれでいいじゃないか。

    184 :名無しさん(ザコ):2003/12/15(月) 20:53 [ M17KoNNI ]
    分割操縦についてなんだけどさ、あれって意見交換に出さなきゃ良かったよな。
    普通に採用されたらオリロボに使おうかと思ったのに。
    ったく、原因を作った奴は誰だよ。ちくしょう。
    勧めなきゃ良かったんだよ。

    185 :名無しさん(ザコ):2003/12/15(月) 20:58 [ uTXxQVBk ]
    しかし、誰かがサポート系能力で事足りると言ってしまう罠。

    186 :陸奥の鼻:2003/12/15(月) 21:46 [ TeevAakM ]
    ご意見ありがたいのですが……。
    この提案はユニット用特殊能力に関するもので、サポート系特殊能力の強化とはあまり関係ありません。

    また、現状の機能でシステム的に再現できるかどうかではなく、イメージの問題ではないでしょうか?
    要はそれっぽさの演出であり、ダイアログデータ等でさも分担して操縦してるようなセリフ、
    設定がありながら実際にはメイン以外のパイロットの能力はまったく反映せれていないのがおかしい等といったことを解消するのを目的とした提案です。

    これらを踏まえた上でご意見などいただけると幸いです。
    誤解を招くような不明瞭な文であった点お詫びいたします。

    長文失礼しました。

    187 :名無しさん(ザコ):2003/12/15(月) 22:31 [ vaFEiE.s ]
    >>186
    シャア○ン氏への最初のレスのコピペだな。
    本人かどうかはおいといて意見。

    俺が思うにあの案に決定的に足りないものはシンプルさ。
    たかがイメージ、作者の演出・データ作りでどうにでもなりそうなもののために
    リクを押し通そうってんなら広く人々に受け入れられなきゃいかん。
    なのに最初から御都合主義としか思えん細々とした内容。
    正直、俺は一度も全文通して読んでない。

    あれが採用されて、ヘルプに細々と説明が書いてある様を想像できる人いる?

    188 :名無しさん(ザコ):2003/12/15(月) 23:06 [ M17KoNNI ]
    最初に議論していたツリー(まとめ役がむつのはなじゃない奴)の参加者はもう参加してねえな。
    やっぱ逃げたのか?

    >>187
    想像なんてできない。でもあんな長い文、どうやって短くするんだ?

    189 :名無しさん(ザコ):2003/12/16(火) 07:05 [ todSis4M ]
    ttp://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=one&namber=2812&type=2806&space=15
    むつのはながツリーの凍結を宣言したぜ。
    引継ぎは勝手にやってくれってさ。
    >>166、やってみたら。

    190 :名無しさん(ザコ):2003/12/16(火) 08:13 [ U0vPoK36 ]
    >189
    相変わらずやたら長い説明文はアレだが、
    各種サポート能力との違いについては割と同意見だったりする。
    彼の言う通り、○○サポートで能力値差分を上乗せだと
    乗り換え時にどうするかって問題があるんだよな。

    >>166
    出番ですよ。

    191 :名無しさん(ザコ):2003/12/19(金) 00:59 [ xdAvrKW2 ]
    地形名変更リク問題あげ

    192 :名無しさん(ザコ):2003/12/19(金) 02:44 [ PSol0zFo ]
    昔から言われてることだから、今更リクしてもしなくても同じと思う。<地形

    193 :名無しさん(ザコ):2003/12/19(金) 03:42 [ 4VQ0opZ2 ]
    SPと似たような形でローカル地形定義ならば、2.1以降で実装するという
    噂を耳にしたことがあるな

    194 :名無しさん(ザコ):2003/12/19(金) 14:43 [ o6jcFdMo ]
    地形・特殊能力・HP等の表示
    の任意設定って全部2.1以降で採用予定じゃないの?
    それを今さら「いいこと思いついた」と出されてもなぁ

    195 :名無しさん(ザコ):2003/12/21(日) 10:32 [ zSN0QscQ ]
    その採用予定って誰が知ってるの?

    196 :名無しさん(ザコ):2003/12/21(日) 12:42 [ JsLx7oxI ]
    リク板と意見交換板のログを検索(地形だけ)してみたけど、それらしい文章は無いね。>採用予定
    仮に採用予定だったとしても、随時新入りさんは入ってくるんだからしょうがないでしょ。
    まあ、過去ログ検索しない方が多いようだけど。

    197 :194:2003/12/21(日) 18:08 [ JSlNh1TM ]
    うーん、どこだったかで「次期開発版に持ち越し」って聞いたような。
    単なる噂だったのかも知れん、偽情報スマソ

    198 :名無しさん(ザコ):2003/12/22(月) 16:31 [ cLHTVVjk ]
    ヘルプの更新履歴より
    >1.7.27 (03/02/09)
    >ユニットコマンド「SP発動」とマップコマンド「SP検索」を
    >それぞれ「スペシャルパワー」「スペシャルパワー検索」に名称を変更した。
    >(将来追加予定のキーワード変更機能対応のため)

    これかな? >2.1以降で採用予定

    199 :194:2003/12/25(木) 01:10 [ BocmUUl2 ]
    >>198
    そ、それだ!
    俺のためではないと思うが、俺も助かった。ありがとう。

    200 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 18:35 [ WenpZJyc ]
    スレ違いだが質問。
    武装の並び順を操作する機能って、リクエストされたことある?

    賛同得られるなら表で意見交換してリクエストしたい。
    以下、漏れの思い付いた案。

    1.ユニット特殊能力「武装並び固定(非表示)」(仮)
    この特殊能力があると、武装やアビリティの並びが名前や攻撃力でソートされない。
    当然、認識順の「ユニット>パイロット>アイテム」の記述順になるはず。

    2.武器属性「順L」(仮)
    レベル指定必要。
    武装のソートが「攻撃力>名前の読み」から「攻撃力>順属性のレベルの高い順>名前の読み」に変更。
    指定のない武装は順L5として扱われる。

    3.武装とアビリティに「読み仮名」を指定可能にする。
    逆転の発想。
    上にしたい武装に「あ」とか付ければ目的も達成。
    記述位置は属性の後ろ。

    自動拳銃,1200,1,4,-5,8,-,-,AABA,銃,じどうけんじゅう

    201 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 18:40 [ njZ5yTf2 ]
    何故そのような機能が欲しいのかわからん

    202 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 19:02 [ V08ZXTzw ]
    順Lに近いのが、リクエストされかかったことはある。
    意見交換板に誘導された後、少し討議されたがまとまらず、自然消滅というか立ち消えた模様。

    俺もデータ側からのソート制御機能はほしい。
    数値低くても実威力は高い貫属性武装を天辺に持ってきたり、マップ兵器や反撃専用武装を一まとめに出来るだけでも非常にありがたい。

    あの時は確か他にも、便利そうなネタがいくつか一緒に出てたんだがな……

    203 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 22:06 [ 5XhBaiTY ]
    > ・武器属性「強LX」
    > 武器強度調整属性。武器選択や武装一覧上で、その武装の攻撃力が「レベル×100」高いものとして配置される。
    >
    > 属性等により見た目の攻撃力よりも強力な武装を適切な位置にソートするための機能です。
    > 特に見た目上最上段に来てほしい貫属性等の付いた必殺技、攻撃力は0でも実際の使用頻度が高い
    > 状態異常武装などの整理に有益と思われます。
    >

    利便性はあるけど…、むぅ、不要。
    攻撃力0で実際の使用頻度が高いってユーザーによって変わってきませんか?
    状態異常に頼らず、ダメージを与えまくるのが好きな人は、攻撃力0が一番上にあったら不便です。
    現在の攻撃力順の仕様がシンプルで分かりやすいです。


    ---
    確かに、貫属性等のせいで、実質最強技にも関わらず、
    中段に来てしまって見栄えが悪い……というものは多いですね。
    あれば見栄えが良くなるかと思います。

    ---
    賛成です。安易な導入は武器の序列を分かりにくくするだけ、という不安も
    無いわけではありませんが、消費EN順などにソートすることにより
    破壊力のみでなく、MAP兵器などの、総合的に見て『強い』武装を上に
    持ってくることが可能になりますので。
    普通のゲームでも武器、魔法等は必ずしも威力順に並んでいるわけでは
    ありませんし、現在の仕様のモデルとなっているスパロボはSRCほど
    特殊な属性がありませんからね。

    ---
    趣旨そのものには賛成します。
    実際貫属性の兵器や広域マップ兵器などの威力∝与える合計ダメージ量
    が成り立たない武装に関しては非常に有効でしょう。

    しかし私個人の意見としましては、いちいちソート順を
    武器属性で指定するのは見栄えが悪い気がします。
    既存の機能の変更になってしまいますが、武器属性の表示の際に
    威力でソートしないようにするリクエスト、というのも悪くないかもしれません。

    事実現状でも、少なくともRDS・EDC・DSCで配布されているデータは
    殆どが威力順に武装が書かれているわけですし、
    リクエストが導入された際の変化も少ないかと。

    ---
     武装一覧をソートする機能を直接追加した方がよほど効率的だと思うのですが。
     システム上、武装一覧にデータ側から干渉する行為に必要性も意味もありません。

    204 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 22:08 [ 5XhBaiTY ]
    「武装の並び順を操作する機能って、リクエストされたことある?」

    つーことで、過去ログから引っ張ってきました。
    引用符付きがリクエスト部分。
    他が、複数人のレス。

    205 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 22:13 [ FdykrzMI ]
    だいたい攻撃力2000と貫1800でも相手の装甲によって
    どちらが高威力、なんて変わってくるわけだし、機体ランクが上がればなおさら。
    シナリオによって並びが違うなんて解りにくいだけだよ。

    206 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 22:25 [ V08ZXTzw ]
    つうても「必殺技のなのに一番上に来ないのは格好悪いです、プレイヤーにも不親切、素直に威力底上げしましょう」とかいう理由で貫属性が却下されたりするのを見るとな。
    それ言うなら逆に、シナリオやデータ作者として強調したい要素ってのもそれぞれ違う。
    シナリオによっては攻撃属性別にソートできると便利だったりすることもある。

    ともかく、出来て悪いってこたないだろう。邪魔だと思ったなら、使わなきゃ良いんだから。
    少なくとも自動ソートの機能を無駄に増やすよりはずっと実用的だと思う。
    属性なら必要技能や攻撃属性との組み合わせで、シナリオごとに適当なソート機能を自作するのも容易だしな。

    207 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 23:15 [ UtxSTQPM ]
    プレイヤー無視した改革はやめてくれ。
    作者の我がままで最期の一線までぶち壊す気か。
    勝手な思いつきでシステムごちゃごちゃいじくられたシナリオに付き合う身にもなってみろよ。

    208 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 23:19 [ FdykrzMI ]
    >必殺技なのに一番上に来ないのは格好悪いです、プレイヤーにも不親切

    プレイヤーは武装の属性確認も出来ない阿呆だと思われてるのか。

    209 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 23:20 [ kgVyvb9E ]
    SRC始めたばっかの頃は属性把握も出来なかったなあ。
    バズーカに貫付けたりする人も居るじゃん? あれと似たようなもん。

    210 :名無しさん(ザコ):2004/01/10(土) 23:25 [ 1x6ZJtAU ]
    >>206
    それはその却下理由を反論するほどその武装に貫属性が当てはまらないからというだけに
    過ぎないような気がするが

    211 :名無しさん(ザコ):2004/01/11(日) 01:18 [ f3Aooiws ]
    ヘルプを書き換えろとかメッセージの動作変えろとか、この期にリクエストに駆け込んでる奴らが多いな・・・
    あいつらも2.0改定の締め切り焦らす裏工作じゃないのかと思えてくるわけだが・・・

    212 :名無しさん(ザコ):2004/01/11(日) 13:22 [ p2lEBglg ]
    >>211
    潰しの利かない連中なのが痛いな…やれやれ。

    213 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 00:48 [ ehMmPVYo ]
    抵抗力に対象属性指定できるようになるのは何時の日だろうか。
    アーマーで弱点や耐性表現してると、特殊効果の強弱で行き詰るんだよなあ。

    214 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 08:50 [ BOr.Fnoc ]
    2.1始まった時にでもリクすれば?そのぐらいならすんなり通りそうだと思うが

    215 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 14:48 [ p9pIgLQs ]
    似たような部分で、装甲半減は適用されないけど封属性武装は有効になるって
    感じの弱点指定が欲しい。
    アーカードみたいのや、単なるザコが同じ弱点=光ってのもなー

    216 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 16:53 [ niHe5b.E ]
    >>215

    アーマー使えば実現できる。

    217 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 17:08 [ p9pIgLQs ]
    >216
    アーマーだと改造度変えた場合に変化が出ちゃうし、なにより配布データだと
    ゲーム的デフォルメの観点から跳ねられちゃうからさー

    218 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 17:08 [ /seD1ubo ]
    それだと擬似的にはできるけど、完全再現は無理だろ。
    改造やアイテムで装甲変化した時とか。

    219 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 19:13 [ 3qlnLmtU ]
    必要技能満たしてなくても画面に表示する機能が欲しいな、と某スレを見て思った。

    220 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 19:17 [ rHyuHnkc ]
    アーマーの必要技能にランクを指定し、
    アイテム装備時にも必要技能にパイロットを指定しアーマーを付ければ再現可能だべ。
    ボスランクの時はズレるけど。

    221 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 19:43 [ p9pIgLQs ]
    >220
    そこまでして再現したいってんじゃなくて
    配布データに付けたいってのが欲しい理由だからなあ。
    煩雑になるのは勘弁だ

    >219
    それは確かにあるといいかも。SRWとかでの技能制限技(オーラ斬とか)も本当はそうだしな

    222 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 20:24 [ 6G8WKvCA ]
    交戦時に相手の特殊能力を減少させる能力が欲しいな。
    騎士同士で戦うと騎士レベル下がるのみたいな感じで。

     特殊能力無力化Lv3=嘘をつく心 "NT 強化人間 超能力"

    などと長谷川Vガンダムを読んでて思ったり。

    223 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 20:35 [ x814518Y ]
    合体技に参加している機体のどれからでも撃てる合体技使用時に、
    参加パイロットの攻撃力の平均値ベースで攻撃力が算出される
    ようにできないかねえ? いや、スペコン問題見てたら本当に
    そう思うので。

    224 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 20:40 [ ss92IaCs ]
    >>223
    同意。ダメージ算出計算をして各機体ごとに攻撃力を変えるのはしんどい。

    225 :名無しさん(ザコ):2004/01/17(土) 23:54 [ g9rU8Nd. ]
    一つの特殊能力を、異なる二つの武器属性に反映させる事ってできますか?
    15×(同調率−50)
    は上下幅でかくて使いにくいので
    10×(同調率−50)になる武器属性が欲しいんですが。

    226 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 15:23 [ WQ/uZQs6 ]
    地形適応Sだってさ。
    提案理由はわからなくもないけど、メリット>>>デメリットって
    考えてるようで、デメリット無視って感じが嫌だなぁ。

    227 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 18:55 [ .yxYd9LM ]
    あれはイクナイな、あれは。
    追加するならばS=1.2、A=1.0、B=0.8、C=0.6、D=0.4に落としてもらったほうが
    個人的には…

    228 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 19:01 [ CR/TXNPA ]
    それよりさとを氏の書き込みを見て目からウロコだった(俺だけか)

    229 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 19:18 [ nxyppGCg ]
    >>228
    俺もああすればいいじゃんとか思ってた。
    まあ、少しだけめんどいが。

    230 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 19:53 [ 941fVWCc ]
    地形適応で最低のDってほとんど見たことないんよね

    地形の得意・不得意を表現したいんなら、
    標準をBに設定して、現状のデータの地形適応
    一枚落としてやれば事足りるんじゃ、と思った

    231 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 20:06 [ .yxYd9LM ]
    というよりいつの間にかA標準という世界なんだよな…
    >>230
    あ、自分D採用してる。
    水中を無理やり活動したり、浮遊した敵に対して攻撃の時
    空にジャンプして頑張ってどつくロボが跳梁跋扈なもんで。

    232 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 20:29 [ 2taUnHQQ ]
    >>230
    B基準のデータを自作シナリオで採用してるんだが、結構めんどくさくてねー。
    ユニットだけ変えるんならいいんだけど武器の適応まで変えなきゃいけないのがめんどくさい。
    さらに時たま設定するAのユニットの強さが結構半端じゃない。1.2と1.0の差はでかいもんだ。0.1刻みキボン。

    もういっそのこと、次のメジャーチェンジの際には全てのデータを現行のSRWに合わせてほしいな。
    ダメージの計算式もα外伝以降のものにして。
    というかこの2.0の時点でやってほしかった…というのはまあ戯言だな。

    233 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 20:42 [ VL0kZtY. ]
    「現行のSRW」とやらが今後どう動くかも分からないしw
    いちいち変わるたびに追っかけてられないよ

    234 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 20:59 [ 2taUnHQQ ]
    >>233
    まあそれもそうなんだけどねw
    ただα外伝から…もう4年になるか? ダメージや命中計算はその時から変更はない(…よね?)
    やっぱりあの計算式を使いたいんだな。

    ダメージ計算はオプションをフルに使えば近いものはできるし、
    命中計算もデータをかなりいじくることで擬似再現も現状でできるってこともわかっちゃいる。
    ていうかやっぱり実際やってる。どうせ公開もしない実験作だから出来ることでもあるけどさ。


    ところでひとつ質問させてもらうな。最大SPをアイテムで上げる方法ってあるかな?
    パイロット能力付加/強化は指定できないし、ユニット特殊能力にはSPに関する項目がなくて。

    235 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 21:09 [ RHPmeY8w ]
    >>232
    べつに武器の地形適応だけ基本データのままでもいいんじゃないの?
    もしくは逆に武器の地形適応だけB基準でもね。
    オリジェネ・SRWDあたりはユニットの地形適応にしかSないし

    236 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 21:10 [ 941fVWCc ]
    >>234
    SPUPとパイロット能力付加/強化でアレコレやってでけへんの?

    237 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 21:20 [ 8jj9lBB. ]
    UP/DOWN系は付加/強化出来ないことになってるんだよな。
    そうなるとインクル制御でSetSkillするくらいしか思いつかんが

    238 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 21:26 [ 2taUnHQQ ]
    >>235
    武器の地形適応は基本データままってのはさっき書いててそう思っちゃったよ。不具合ないか今度調べてみる。
    ただユニット側は装甲にも関わるからさ。Aを基本にするとその上が無くなっちまう。

    >>236
    >パイロット用特殊能力「追加レベル」「能力値UP」「能力値DOWN」を付加する特殊能力に指定することはできません。
    >このような場合はパイロット能力付加の代わりに上の「能力値強化」の能力を使ってください。

    ってのが付加/強化の説明でさ。ところがユニットの能力値強化にはSPを上げる項目はないときた。

    >>237
    やっぱインクル? DのスキルパーツでSPUPがあったから、あれをイメージしてるわけで。
    リクエストしてみよーかな。一応聞いとくと、需要はありかなしか?

    239 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 21:32 [ 941fVWCc ]
    >>238
    ならリクエストしてもいいんじゃね?
    既存の機能とバッティングすることもなかろ−し
    他のパイロット能力が強化できてSPだけできないのは
    なんだか片手落ちだし

    ひとつ問題点を上げるとすれば。
    サブパイのSPはどーなるの?てのがあるが

    240 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 23:07 [ jwy0Gfl. ]
    ttp://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=one&namber=2958&type=0&space=0

    ある意味お約束なのが来ましたな。昔は「超弱気」のりクエスト
    なんてのがあったなあ。

    241 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 23:22 [ 2taUnHQQ ]
    >>239
    OK、気が乗ったらそのうちリクエストしにいくわ。
    問題点は、人任せ。ロボの強化パーツの効果としては本家にないし、
    拡張系なら大体パイロット一人なんだから無問題。……苦しいな。赤兎馬に乗った某騎士たちとかの例あるし。
    スペシャルパワーのSP回復のように、人数で分割が漏れの考えたひとつの解決案ではあるけど、
    その辺はごにょごにょ。

    >>240
    そういやGSCの配布インクルードで性格拡張があったねぇ。
    ただアレ、漏れが使ったときは動くときと動かないときがあったんだよ。開発版だったからだろうけど。

    242 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 23:25 [ .yxYd9LM ]
    性格拡張か…自分もちょっとは欲しいなーと思っていたりする。
    楽天家、努力家、自信家、冷静、臆病、短気、好戦的、慎重…
    なんかオリジナル混じっているのは勘弁な!

    243 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 23:29 [ gYa5hZNI ]
    で、その新性格は「〇〇時気力増加」では再現できないものなのかね。

    244 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 23:36 [ .yxYd9LM ]
    >>243
    多分リクした奴は其れに飽き足らず、表示も変えたい気持ちを込めて
    ツリー立てたのだと思われ…。

    245 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 23:43 [ 941fVWCc ]
    なら、性格もエイリアスで定義できるようリクエストすれば、とオモタ

    246 :名無しさん(ザコ):2004/02/11(水) 00:04 [ bBRpdWrg ]
    つーか、普通に変な性格つけてもちゃんと表示変わるし、正常動作もするっしょ。

    247 :名無しさん(ザコ):2004/02/11(水) 01:43 [ 8iVFAWl. ]
    プレイヤーの立場としては、あんまり性格増やしたり気力上昇条件をややこしくされても
    覚えるのがかなり難しいのだが

    248 :名無しさん(ザコ):2004/02/11(水) 03:04 [ IeT1TPUc ]
    どっかで15種類ぐらいの性格が使えるインクル見たことあるんだけどな
    それを教えてやろうとしたらどこで見かけたか忘れてしまった

    249 :名無しさん(ザコ):2004/02/11(水) 09:55 [ z9/gF1eQ ]
    >>247
    GSCの配布インクル使っているシナリオやったことあるけど、正直ややこしいだけだった。

    こちらの操作キャラが少ない&敵少ないで、いかに気力をうまく上げるかが勝負みたいな
    シナリオだったらよかったかもしれない。

    250 :名無しさん(ザコ):2004/02/14(土) 15:53 [ O6NpEhAE ]
    ageるついでに。
    wma対応

    251 :名無しさん(ザコ):2004/02/15(日) 20:03 [ VilfmqMg ]
    広域気力補正は欲しいな。

    252 :名無しさん(ザコ):2004/02/16(月) 07:08 [ wGcAxWo. ]
    こうしてくれた方が自由度は高そう
    広域付加Lv2=別名 "パイロット能力付加=気力補正Lv5" 味方 120

    253 :名無しさん(ザコ):2004/02/16(月) 21:11 [ .tzddyIo ]
    ttp://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=all&namber=2990&type=0&space=0
    自分としては少し凝りたいんで弾切れ、E切れメッセ関連は欲しいな。
    ちなみに現状の仕様は維持の方向に一票。

    254 :名無しさん(ザコ):2004/02/16(月) 21:24 [ vDc5SBjo ]
    >>253
    「Option メッセージ拡張」とかでなら賛成

    255 :名無しさん(ザコ):2004/02/16(月) 21:30 [ 4ICZRKrk ]
    で、新しいリクエストが出た訳だが

    ttp://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=all&namber=3005&type=0&space=0

    ミッツ君に対して強気な態度に出てたのはこれを出す伏線だったのかね?

    256 :名無しさん(ザコ):2004/02/16(月) 21:32 [ owH.owko ]
    いや、ミッツたんがうざかったからだと思うが
    まあ、それはともかくいいリクだとは思う

    257 :名無しさん(ザコ):2004/02/16(月) 22:13 [ xEv.mh86 ]
    合体技がついたり地形適応に関するリクがでたりミッツたんの思惑道理に進んでいるのか?

    258 :名無しさん(ザコ):2004/02/16(月) 22:16 [ ZGag5kGE ]
    >>257
    あの辺は潜在的に需要がある所だから、実の所彼がいなければ別
    の人がその方向に誘導しようと試みたんじゃない?
    合体技なんて、メッセ問題がなかったら何年も前にエース氏あたり
    が追加してただろうし。

    259 :名無しさん(ザコ):2004/02/16(月) 22:35 [ owH.owko ]
    いまのところ信頼できる筋が賛成してるな<地形適応ツリー
    このまますっと流れるのかね?
    まあ、リク違反犯してHN変える死神のよりは百倍ぐらいマシだな

    260 :名無しさん(ザコ):2004/02/20(金) 13:39 [ 5PvYJ6bM ]
    とりあえず最大射程より外なら間違いなく射程外。
    メッセシチュエーション「最大射程距離外」はいかがですか。
    これが定義してある場合、最大射程距離より外からの攻撃には
    これが使われ射程外メッセが使われない(「弾切れか…」は使われない)

    261 :名無しさん(ザコ):2004/02/20(金) 14:26 [ SOrswGEQ ]
    つまり「どこからだ!?」系と「弾切れか」系を分離するわけですか。
    相手隠れ身使用時も射程外判定して欲しいかな。

    必要気力つき長距離武装や攻属性のこともあるし
    実装は案外面倒そうな予感。

    262 :名無しさん(ザコ):2004/02/20(金) 20:30 [ 5PvYJ6bM ]
    ユニットコマンドの「射程範囲」あたりを基準に。
    厳密に区別しようと思ったら問題山積みだけど
    ちょっと違和感を減らすぐらいが目的ならこれでいいかなーと。

    そんな程度ならイランと言われるとそれまでだけど…。

    263 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 23:56 [ fy/DPZNY ]
    死神がんばるな。何度も却下されながら。

    264 :名無しさん(ザコ):2004/02/23(月) 15:04 [ Gn9Xu9G2 ]
    彼は気付いていないのだよ。“ヘタレ”だということに…

    265 :名無しさん(ザコ):2004/02/23(月) 16:27 [ KjOZ70VM ]
    だが致し方あるまい
    諦めの悪さ、ただそれだけが彼に与えられた武器なのだから

    266 :名無しさん(ザコ):2004/02/23(月) 17:55 [ 0gef67V2 ]
    成長できないのにへこたれないってのが傍から見ているとこんなにアレだなんて…
    俺はそんなのになりたくないな…。

    267 :名無しさん(ザコ):2004/02/24(火) 19:25 [ Ra0.5Wo6 ]
    少し前にGSCのチャットで話されていた
    相手にかかってる精神を無効化する
    SPキャンセラーってのはあってもいいなぁと思ったり…

    268 :名無しさん(ザコ):2004/02/25(水) 11:04 [ qEUrGfCE ]
    地形適応の話題見ててふと思ったんだけど、
    パイロットの地形適応もステータスウィンドウに表示するようにした方が便利だと思ったり。
    スペシャルパワーと特殊能力の表示の間あたりにでも。

    というか、現状だとシナリオプレイしてる時は、パイロットの地形適応を確認しようがなかったんだね。

    269 :名無しさん(ザコ):2004/02/25(水) 11:54 [ AmH0/WH6 ]
    乗り換えとアイテムつけるときしか参考にしないから
    パイロットステータス画面だけでもいいけどね

    270 :名無しさん(ザコ):2004/02/28(土) 08:24 [ sMAMqLkY ]
    死神たんまた取り下げ。次はどんな案を持ってくるのやら。

    271 :名無しさん(ザコ):2004/04/07(水) 14:18 [ WXhxIdj. ]
    このスレのこと、時々思い出してやってください。
    本体リクエスト関連の話題が雑談スレで話されることが多いなー、と思ったり。


    そういえば、気力消費攻撃につける気L属性って、
    マイナス指定とか小数指定は無効になるんだね。
    試してみたら、気L-1は気力消費0に、気L2.5は気力消費5*2と見なされた。

    気レベルのマイナス指定ができたら面白そうだけど、果たして需要はあるのだろーか。
    マイナス指定ができると、
    パンチやキックなど徒手空拳の攻撃をするごとに気力+5するが、
    刀や銃などの武器を使って攻撃するごとに気力-5していくキャラとか作れそうだが。

    272 :名無しさん(ザコ):2004/04/07(水) 14:27 [ pf9yeHVw ]
    脱やD属性もマイナス指定できれば、相手の気力を奪ってぶつけて
    攻撃できるという妙なキャラ・ロボも出来ますな。

    273 :名無しさん(ザコ):2004/04/07(水) 16:11 [ CSxPrLLE ]
    気は昔はマイナス指定できたはずだなぁ。
    外道王氏のところのテキストではまだそうなっている。

    274 :名無しさん(ザコ):2004/04/07(水) 21:44 [ 6GTJeDRY ]
    特定の弱点を持ってる敵に効かない武器属性が欲しいなあ。
    等身大の機械が弱点=機で表現されるのを逆手に取って、機械に効かない毒ガスとか
    やるのに良いと思うんだけれども。

    275 :名無しさん(ザコ):2004/04/07(水) 21:50 [ pf9yeHVw ]
    「嫌」か「耐」属性かな?

    276 :名無しさん(ザコ):2004/04/08(木) 04:50 [ FJFrF/92 ]
    俺も欲しいなあ。
    機械が回復できない回復アビリティにとか。

    277 :名無しさん(ザコ):2004/04/08(木) 13:20 [ H9vrHnwQ ]
    パイロット付加能力などに永続、というオプションが欲しくなった。
    その1ステージ1ターンだけじゃなくてシナリオ中にずっと続くやつ
    ……厨房って言うな

    278 :名無しさん(ザコ):2004/04/08(木) 13:59 [ xHpoRoN. ]
    合体技で参加してるパイロットの攻撃力の平均値がダメージ算出時
    の攻撃力になるオプションが欲しいなあと思う。

    279 :名無しさん(ザコ):2004/04/08(木) 19:08 [ JBSdXzh2 ]
    >277
    付加アビリティからLv表記を取る……じゃなくて。
    インクルとアイテムで再現出来るんじゃなかろか。

    280 :名無しさん(ザコ):2004/04/18(日) 13:04 [ gVkep3Dc ]
    テレポートやジャンプのオプション設定に
    突撃移動があるとどうだろうか。
    SPの突撃の効果が付くやつで。

    281 :名無しさん(ザコ):2004/04/18(日) 13:08 [ gVkep3Dc ]
    すまん。あげちまった…

    282 :名無しさん(ザコ):2004/04/18(日) 20:44 [ nhoeUHM2 ]
    単純にSPの効果をアビリティで使えるようにして欲しい。
    魔法使い系はSPにするよりそれっぽい

    283 :名無しさん(ザコ):2004/04/18(日) 21:05 [ 5KukVRtI ]
    >>282
    独自システムシナリオの発生も促しそうだな。
    いや、別に悪い意味じゃないので。

    …ポケモンも再現できると思ったのは自分だけか?
    毎ターンひらめきの「ふしぎなまもり」特性とか。

    284 :名無しさん(ザコ):2004/04/18(日) 21:35 [ PXqwhT6s ]
    >>283
    それはスペシャルパワー自動発動付加でいいんじゃないか。

    285 :名無しさん(ザコ):2004/04/18(日) 21:46 [ 26Leiw8g ]
    >>282
    ちょいと方向性は違うけど、こんなの作ってみた。


    アビリティ
    ===
    熱血使用, SP効果=熱血, 1, -, -, -, -

    *使用後 全 全:
     Local LC t_str t_abi

     For LC = 1 To Info(ユニット,対象ユニットID,アビリティ,対象ユニット使用アビリティ,効果数)
      If Info(ユニット,対象ユニットID,アビリティ,対象ユニット使用アビリティ,効果タイプ,LC) = "SP効果" Then
       t_str = Info(ユニット,対象ユニットID,アビリティ,対象ユニット使用アビリティ,効果データ,LC)
       t_abi = Right(t_str,Len(t_str) - InStr(t_str,"="))
       SpecialPower 相手ユニットID t_abi
       SpecialPowerAnime t_abi 相手ユニットID
      EndIf
     Next
    Exit

    286 :名無しさん(ザコ):2004/04/25(日) 16:54 [ D1SYJksA ]
    メッセージで独語や仏語の特殊文字も扱えるようにはならんものかね
    ちゅーかUNICODE対応したりとかは……駄目か

    287 :名無しさん(ザコ):2004/04/26(月) 23:08 [ Vp1snX7s ]
    貫属性にレベル指定ホスィ
    貫L1=装甲10%無視 みたいな感じで

    288 :名無しさん(ザコ):2004/04/29(木) 18:54 [ cs6DOrdI ]
    >>287
    今の時期積極的になろうよ

    289 :名無しさん(ザコ):2004/04/29(木) 19:12 [ OliImqZc ]
    >>288
    積極的になってみました

    290 :名無しさん(ザコ):2004/04/29(木) 23:02 [ RpmQY87. ]
    反対がつくとはなあ…

    291 :名無しさん(ザコ):2004/04/30(金) 02:07 [ ymUAjrdM ]
    貫属性が、『付けやすく』なったら
    ただでさえ、SRCのシステム的に不利な
    『耐久型』がますます不利になるだけじゃないか

    292 :287:2004/04/30(金) 03:26 [ .pONyKB6 ]
    >>291
    うん、正直書き方悪かったと、今反省しているところです
    _| ̄|○
    これどうしよう。

    293 :名無しさん(ザコ):2004/04/30(金) 17:13 [ XqLSZZXg ]
    >>292
    案を差し替えるか、あるいは取り下げてもいいかもしれん。
    俺も浅はかだった…

    294 :名無しさん(ザコ):2004/04/30(金) 19:00 [ Sw80sZuU ]
    貫属性ツリーを見ていて思ったんだが、貫属性は別にレベル指定できなくてもいいけど、
    貫属性の逆、相手の装甲を通常の1.5倍と見なしてダメージ計算する属性というのはあると面白いかも。

    リクエストしようと思ったが、いい属性名を思いつかない。
    装甲により影響を受けるから、「装」属性とか? うーむ……

    295 :名無しさん(ザコ):2004/04/30(金) 19:05 [ /Dq6yAW. ]
    鎧があるとダメージが抜けない…… 「浅」とか。

    296 :名無しさん(ザコ):2004/04/30(金) 19:08 [ XqLSZZXg ]
    ちょっと考えたが、属性面云々以前に属性の意義で少し悩んでしまうな。
    元々の攻撃力を高めにしておけばいいのかもしれないが。

    地形適応オプションツリーも目が離せないがなかなか進まんな。

    297 :名無しさん(ザコ):2004/04/30(金) 19:13 [ /Dq6yAW. ]
    >>296
    ボーラとか、本来殺傷目的メインでないけど攻撃力が0ではない武器につければいいように思う。

    298 :名無しさん(ザコ):2004/04/30(金) 19:24 [ XqLSZZXg ]
    成る程、そういうのに付けるのは考え付かなかったYO

    299 :名無しさん(ザコ):2004/04/30(金) 21:45 [ 4UFcq4jo ]
    >>297

    ”そんな場合、単に攻撃力を低くすれば良いだけです。
    無駄に属性を増やしても単に煩雑になるだけで、
    プレイアビリティを損なうだけです。」

    って意見がつくに、95SRC。

    データ作ってる側から言うと、選択肢は多いに越した事無いんだけどねぇ。

    300 :名無しさん(ザコ):2004/04/30(金) 21:56 [ XwZMUbEA ]
    無駄に属性が多いのはプレイアビリティを損ねる

    301 :名無しさん(ザコ):2004/04/30(金) 22:05 [ HWBu2.zE ]
    つーか、それこそ貫Lのマイナス指定を正式として支援してやれ。

    302 :名無しさん(ザコ):2004/04/30(金) 22:26 [ BLUiZyOI ]
    反対してる人は基本的に、配布データベースで採用して欲しくないからなわけだよな。
    基本的にGSCでは貫Lv採用しないってことにしちゃえば、あとはそのシナリオの調整しだいなんだし
    欲しいと思う人が複数存在する機能をわざわざ潰す必要はないとおもうんだがなー

    303 :名無しさん(ザコ):2004/04/30(金) 22:36 [ XqLSZZXg ]
    配布データを想定しないリクエストが速攻でつぶれるというのは見ていていまいちだな、確かに…
    稀に怪しいものはあるかもしれないが。

    304 :名無しさん(ザコ):2004/04/30(金) 22:52 [ t4hNC/Tc ]
    >>302
    幻魔氏は違うんじゃないか?

    305 :名無しさん(ザコ):2004/04/30(金) 22:58 [ LhEF3Sc2 ]
    例の恐怖の大王様の直後でさえなきゃ、もう少しは好意的に検討されたかも知らんがねえ・・・

    306 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 01:34 [ ZE3s0I9k ]
    格闘武器の細分化ができるかもしれないと好意的に受け取ってみる
    具体的には装甲に関係なく衝撃ダメージを与えるメイス系

    307 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 03:05 [ 8U3MoOhk ]
    幻魔氏のレス、なんか的外れなこと言ってるようにしか思えん。

    308 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 05:34 [ C98b21h6 ]
    というか、気力修正はいる時点で小数点以下修正が始めっからかかってるからね

    309 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 11:12 [ Ps2nz3Ig ]
    佐藤氏を応援しておこう。でも今は書けないな。

    310 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 11:29 [ Ps2nz3Ig ]
    リクエストと言えば、停滞したり沈んだツリーの提案や意見を
    提案者とは別の人間が引っ張り上げてリクエストするというのは
    駄目な行為ですか?

    311 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 11:36 [ UpYXLyzU ]
    停滞している期間にもよるが別にかまわんと思うぞ

    312 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 11:48 [ Ps2nz3Ig ]
    どうも。とりあえず吟味とかから始めようと思います。

    313 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 14:10 [ C98b21h6 ]
     しかし、配布データバランスに魂を引かれた人って言うのは
    相変わらず多数のようだな。

     まぁ、独自で戦闘バランスからなにから全部いじったシナリオが
    どういう風に作り得るのかの想像すら付く人間が少ないからこそ
    出来る人間が貴重になるってことでもあるわけだが。

    314 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 14:15 [ /XVOiWQM ]
    いきなり何をいいだすのか。

    別に悪いこっちゃないがね。
    そうしなければならない理由がないなら、
    プレイヤーは混乱するし、いいとこなしだ。

    315 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 14:32 [ C98b21h6 ]
     ところが、「SRWクローン」以外のゲームを作ろうとすると
    「そうしなけらばならない理由」が発生するわけだ。
     で、そのシナリオ用に欲しい機能をリクエストすると、配布データ
    バランスにとってはややこしそうだと判断する人が多いから揉める。
     
     ま、独自傾向のゲームに必要なら、それを判断してもらえる実物と
    セットにして提示すれば多少は通りやすくなるんだろうけど、それを
    持ってないのにリクエストする奴のが多いから、一概に却下する側を
    狭量と責めるわけにもいかないのがややこしいところだ

    316 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 15:28 [ YXWGAsNs ]
    配布データバランスに魂を引かれた人とか言い出されると
    データ軽視を突き詰めると配布すべきは設定資料+メッセージであって
    あとは各自で好きなデータを適当に作りなされ、という放任主義が理想ですか?
    と切り替えしたくなるんだけどね。

    もしかして>>313がコスモス落としの首謀者ですか?
    SRCに核の冬が来るぞ!!

    317 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 15:28 [ R/aqN5Pk ]
    ところでどのくらいで停滞なんだ? 遅いといわれているリュック氏のツリーだが
    一応一週間に一度はついてるみたいだけど? Fateのレスより早いw

    318 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 15:40 [ Ps2nz3Ig ]
    >>317
    一応俺書き込んでます…
    なんか、ウズウズしちまってさぁ。

    319 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 15:47 [ UpYXLyzU ]
    Fate第1号 1週間1レス
    Fate第2号 1週間強1レス

    で、間を取って2Pとかぶっちゃけありえない事を言い出すようなダメ性能っぷりなわけだが

    320 :318:2004/05/01(土) 15:52 [ Ps2nz3Ig ]
    …意見交換板のあのツリーですけれどね。

    321 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 17:52 [ qSIjjx9E ]
    フェルミたん、言い負かされた途端に「個人の感覚」とか「意見交換だから」とか言い出したな

    322 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 18:14 [ Ps2nz3Ig ]
    醜いがまだマシだと思いたい。

    323 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 18:20 [ 8jl035PQ ]
    >>321
    うっわ、そう取られるか。
    漏れにとってはシナリオ側うんぬんでは意見を変えられなかっただけなんだが。
    鬱だ詩嚢_| ̄|○

    324 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 18:46 [ DFWVaE7g ]
    装甲を完全に無視する攻撃とか、
    配布データには採用できなかろうが、シナリオ側では
    便利にいろいろ使えるんですけど、そのあたりはどうお考えですか。

    325 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 19:22 [ yhNVZqCk ]
    というか、配布データ至上主義者うざい。
    お前らのことなんかどうでもいいって奴の方が圧倒的に多いって
    現実をわきまえてくれたまえ。

    326 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 19:23 [ LxVvE7o6 ]
    >324
    「装甲を無視する」という特徴を持つ武器には貫属性をつけるだけで
    武器の特徴を現すのに、必要十分なのでわざわざ貫属性にレベルをつける必要はありません。

    327 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 19:51 [ 8jl035PQ ]
    >>324
    IDみりゃ分かるけど>>326は偽者な。
    そういう意見が多いならリクエストしてくれるんでないかい?
    しじま氏次第だけどね。
    後押しのために表にレスっとけ。

    328 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 20:00 [ Ps2nz3Ig ]
    俺もリュック氏のスレに後押しかけようと思うが、20レスついたらおしまいと思うとかなり迷う。
    リュック氏の出方を待つべきか。
    あるいは「続きは次のツリーを立てて進めるべき時が来たみたいです」って言ってみるべか。

    329 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 21:07 [ qVPbXFI2 ]
    リュックたんの書き込みは安らかな気持ちで読めるので嬉しいです

    330 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 21:25 [ gVs/AWE2 ]
    ごく普通の書き込みなんだろうが比較対照のツリーがすさまじいんで安らかになれるんだろうw

    331 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 10:58 [ 2sNU/Q0M ]
    TRPGを元ネタにすると、装甲半分と装甲無視と装甲二倍が明記されてあるんだよなw
    だからあると嬉しかったり

    332 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 11:36 [ AuRSHSIg ]
    魔法とかは装甲無視でも良いと思う

    333 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 11:40 [ WceEW5Os ]
    パーツ分離ねぇ…敵がパーツ分離付きのことを考えるといいかも。
    既存データでもアインラッド入りの敵はウザそうだし。

    334 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 14:32 [ 1gNbyw3M ]
    >>332
    物理的な装甲は無視できても、魔法抵抗とかに弾かれるもんだが。
    問題は、SRCでその二つを区別する方法は配布向きじゃないということだ。

    335 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 14:39 [ UCiIodHY ]
    アーマー使って対魔防御値をユニットごとに設定くらいしか思いつかない。

    336 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 21:08 [ WceEW5Os ]
    オーバーダメージってどう生かしたものか。
    ちなみにFF10のオーバーキルは成功すると戦利品が変化・増加するというもの。
    SRCのシステム的に難しいような気が…。

    337 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 21:40 [ .3LEbjn. ]
    オーバーキルなら意見交換されているダメージ系システム変数を使った方が楽な気がする。

    338 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 21:45 [ FR/vjL1w ]
    脱出・変形機能がある=複雑な機構で装甲低め。
    なリアル系が、スーパーの敵の攻撃を直撃させられたら

    大抵オーバーダメージだと思うんだが。
    リアル系はリアル志向の結果、脱出機能には頼るなということか?w

    339 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 23:29 [ 6QVqNiDQ ]
    幻魔氏が言ってることが全然ピンとこないんだが。
    貫通武器が減少させる装甲からダメージがだいたいどのくらい増えるかを予想するほうが、
    予測ダメージを見るより速いって、そんなことあるのか?

    340 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 23:38 [ ik649qXI ]
    暗算の速度によっては見るより速い人もいるだろう。
    ただ、そんな奴が多数いるかは疑問だが。

    341 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 23:42 [ WceEW5Os ]
    >>340
    ・・・ノシ?

    342 :名無しさん(ザコ):2004/05/03(月) 07:06 [ Ed5bDoW. ]
    >>340
    安産早いかは知らんが、俺は武装選択して一々予測ダメージ見るより暗算で全武装比較する方が早い。

    343 :名無しさん(ザコ):2004/05/03(月) 09:21 [ iphaU/Iw ]
    計算するわけではないが感覚的にほぼ正確な予測ダメージが推測できる。
    そういった意味では地形適応修正のバリエーションをやたら増やされる方が困る。
    別に反対はしないが。

    344 :名無しさん(ザコ):2004/05/03(月) 14:20 [ g.5oc872 ]
    貫属性と地形適応さえ考えなければ、攻撃力の高い武装=ダメージの高い武装になるからな。
    貫属性だとそれが崩れる。
    そういう面じゃ、貫属性は出来る限り付けてほしくない。
    まあビームコートとかもあるけどさ。

    345 :名無しさん(ザコ):2004/05/04(火) 09:56 [ Y10Bl8uM ]
    貫属性ツリーにレスしようと思ったらレス限界で書き込めないし。
    議長の代わりにツリー立てるのはなんだしなぁ。

    というかレス限界が間近だったんなら、
    2回目の書き込みの時点で次ツリーに移行して欲しかったよ。

    346 :名無しさん(ザコ):2004/05/05(水) 16:44 [ 9yRxjVFo ]
    どーも君最高!!の立てたツリー、どうなるんだろう。
    著名と思われる人間書き込んでいるのかな?

    347 :名無しさん(ザコ):2004/05/05(水) 18:04 [ quaMnGUs ]
    >>346
    最近の傾向として、著名人と言われる人たちは
    仕様変更には厳しいけど機能追加にはほとんど無関心だしな。
    今更追加されても使わないってことだろうか。

    348 :名無しさん(ザコ):2004/05/05(水) 18:37 [ gIpEbGnY ]
    そんなに問題のある提案でもないしな<インターミッションでのクィックロード
    どーも君も最初はHPに粘着するほどの猛者だったんだが、上には上がいることを悟ったのか(w

    349 :名無しさん(ザコ):2004/05/05(水) 19:45 [ Bp0Ey2PY ]
    というか、インターミッションでクイックロードって簡単に自作できない?

    350 :名無しさん(ザコ):2004/05/05(水) 19:47 [ .T6KCJcg ]
    >>349
    エラー吐くらしいよ。

    351 :名無しさん(ザコ):2004/05/06(木) 23:24 [ S2BCvSbY ]
    インターミッションでクイックロードの話が出てるが、
    クイックセーブコマンドってのはどうなんだろうか?

    例えばオプションでプレーヤーのクイックセーブ不可にして
    数ターンに一回、ターン開始時にシナリオ側でクイックセーブするとする。
    勿論、ここでサブルーチンかませてプレイヤーにクイックセーブするかしないかを
    選択させるのもありだが。

    そうすりゃ攻撃命中するまでクイックロード連発ってのと、
    クイックセーブできないことによる難易度の増加っつー相反する問題の
    解決策の1つにならんか?

    352 :名無しさん(ザコ):2004/05/07(金) 00:09 [ OC3NVhNs ]
    なんか勘違いしてないか?
    リク内容はインターミッションで「セーブデータのロード」だぞ
    んなもんSRC立ち上げ直せば済むことだろうに

    353 :名無しさん(ザコ):2004/05/07(金) 00:18 [ nMpVQoHo ]
    ツリー住人によるとなんか立ち上げや終了遅いとか言ってるようだが…

    ttp://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=all&namber=3472&type=0&space=0&no=0

    スペック挙がってないのが少し不気味だよ。

    354 :名無しさん(ザコ):2004/05/07(金) 00:26 [ VduBOqKA ]
    クイックロード連発ってのは解決せにゃならん問題じゃなかろう。

    355 :名無しさん(ザコ):2004/05/07(金) 00:35 [ gGcj58jA ]
    俺の環境でも軟弱とFFAだけは終了遅いな。
    アスロン1G メモリ380Mで、セレロン600Mだったときも
    上記二つ以外は別に遅くなかったよ。

    356 :名無しさん(ザコ):2004/05/07(金) 00:42 [ OC3NVhNs ]
    XPだと立ち上げ時とかターン交代時にちょっと溜めが入る感じになるね。

    357 :名無しさん(ザコ):2004/05/12(水) 22:30 ID:O8qxru5U
    http://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=one&namber=3555&type=0&space=0&no=0
    のリクはどうかね?
    インクルで出来るとは思うしあんまり使わない並び替えもあるとは思うが・・・
    あえて反対するほどではない気もするなあ

    358 :名無しさん(ザコ):2004/05/12(水) 22:30 ID:XwbiwS8U
    優先度低めで俺はFA。
    他のリクが待ち遠しい。

    359 :名無しさん(ザコ):2004/05/13(木) 00:01 ID:h3kdqkhA
    ライターが準備してできないことはないからな。<並び替え。
    俺も優先度低めでいいと思う。実行はそんな難しくないだろうけど。

    でも、正直木藤氏の意見はどうかと思う。
    プレイはできます、ってのは何か的外れだ。
    インターミッションのユニットステータスで並び替えをしたこと
    ないんだろうか、彼は。

    360 :名無しさん(ザコ):2004/05/13(木) 00:50 ID:Yvcmj8rc
    使う奴は育つしレベル順で不自由しないけどな。
    撃墜数順なんてのもあればもっと選別しやすくなるだろうけど、
    デフォではカウントしてないしなあ。

    361 :名無しさん(ザコ):2004/05/13(木) 11:48 ID:npapXe8s
    久しぶりに起動してみたけど、未だに変形技と変身にはインターミッションでは非対応だな
    あと(!気力Lv2.5)と(気力Lv2.5)の技能を持つ特殊能力を持っていると後者しか出現しない
    ダメじゃん!

    362 :名無しさん(ザコ):2004/05/14(金) 00:02 ID:oRFI4yVA
    アセリアのザコスピリットの
    パイロット画像変更の方法を眺めてたら、
    必要技能に性格を指定できたら便利かもとか思えてきた。

    リクエストしていい?

    363 :名無しさん(ザコ):2004/05/14(金) 00:37 ID:RV5dN9bk
    漏れは別にいいと思うけれど…

    364 :名無しさん(ザコ):2004/05/14(金) 01:31 ID:oRFI4yVA
    アセリアとは関係ないけど、もうひとつ思いついた。

    パイロット特殊能力「追加メッセージ」

    特殊能力「メッセージ」みたいにメッセージ丸ごと置き換えるんじゃなくて、
    指定したパイロットメッセをメインパイロットのメッセージに追加する。

    これができて何が嬉しいかってーと、
    >なお、特定相手の指定とは前述した「(ユニット名称)」、「(ユニット愛称)」、「(ユニットクラス)」の指定とを同時に指定することは出来ません。
    というのを回避できる。

    具体的には、

    攻撃(衛宮士郎(UBW))(対アーチャー・ギルガメッシュ), いくぞ英雄王――――武器の貯蔵は十分か

    とかやっちゃうとメッセ表示されないわけだけど、

    衛宮士郎(UBW)

    特殊能力
    パイロット能力付加="メッセージ追加=衛宮士郎(UBW)"


    として、メッセージを

    衛宮士郎(UBW)
    攻撃(対アーチャー・ギルガメッシュ), いくぞ英雄王――――武器の貯蔵は十分か

    などと定義することで、特定相手と搭乗ユニットの指定を同時にできるようになる、みたいな

    365 :名無しさん(ザコ):2004/05/14(金) 02:43 ID:to60UEAQ
    現状で埋めるとしたら、ダイアログとノンパイとLeaveの組み合わせだろうか。
    データ容量を食いまくるのが巨大な難点だが。

    >346の例を使うと
    衛宮士郎
    攻撃
    衛宮士郎, 〜〜
    攻撃(対アーチャー・ギルガメッシュ)
    衛宮士郎(UBW), いくぞ英雄王――――武器の貯蔵は十分か

    で、衛宮士郎(UBW)を予めLeave。ユニットを乗り換えた時点でJoinすると。
    恋愛シミュみたいに『好感度』で戦闘メッセージを弄れたりしてマジおすすめ……?

    366 :名無しさん(ザコ):2004/05/14(金) 03:22 ID:oRFI4yVA
    >>365
    おー、面白いねソレ

    データ側でどうにかすることしか考えてなかったから
    思いつかんかったわ

    367 :名無しさん(ザコ):2004/05/15(土) 14:38 ID:DhxG.T6w
    ttp://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=all&namber=3425&type=0&space=0&no=0

    このツリー、いい加減動かないかなぁ…

    368 :名無しさん(ザコ):2004/05/18(火) 00:04 ID:cuECytjY
    >>367
    動いたね

    369 :名無しさん(ザコ):2004/05/26(水) 12:40 ID:8/4sZndU
    Destroyの爆発描画うんぬんは仕様のような気がするな。
    個人的にはRefreshとRedrawである程度自由に扱える現在の
    方式が好みなんだが。

    370 :名無しさん(ザコ):2004/05/28(金) 13:19 ID:tRazPg7Y
    少し前に、マップサイズの上限の拡大についてリクエストされてるけど、
    何気に現状でも巨大なサイズのマップは作れるな。

    テキストエディタで直接マップデータ書いたら、8×8〜163×163のサイズまで読み込めた。
    100×100越えたくらいから全体マップ表示がおかしくなるけど。
    あと、規格外サイズのマップも、マップエディタで普通に読めるんだな。

    371 :名無しさん(ザコ):2004/05/28(金) 17:50 ID:smBtZVk2
    >>370
    な、なんだってー!?(AA略
    こいつはどえらいことが聞けたぜ!

    372 :名無しさん(ザコ):2004/05/28(金) 17:54 ID:e5cGqmfA
    でも実際に163×163で作るのは勘弁してくださいお願いしますいやもうマジで

    373 :名無しさん(ザコ):2004/05/28(金) 22:11 ID:s89VL7GA
    >>372
    熊本城決戦(小説版)……(w

    374 :名無しさん(ザコ):2004/05/30(日) 12:52 ID:9Zgzy0wA
    >>371が何をするつもりなのか、とても興味があるw

    375 :名無しさん(ザコ):2004/05/30(日) 19:45 ID:OCp5yfo2
    8×8のマップでマインスイーパみたいなシナリオとか。
    敵は63機、手順を踏んで倒していかないと落ちるパズルシナリオ!

    376 :名無しさん(ザコ):2004/06/01(火) 19:11 ID:HEuZwob2
    リクエストするネタに飢えがちか、最近は?

    377 :名無しさん(ザコ):2004/06/01(火) 19:55 ID:cDlueffY
    2.1が出ないうちにリクエスト攻勢しかけてもしょうがない、ってことじゃないかな。
    まあ心配せずとも、すぐにダブルアタックや支援攻撃をリクするやつが現れるさ。

    378 :名無しさん(ザコ):2004/06/01(火) 20:06 ID:TzKuO3Kg
    最近の本家スパロボ見たく、パーツ付け替えによる換装なんてどうだろう?
    直接換装先指定する換装はあるし、パーツ交換式換装も、パーツ交換と必要技能
    で再現可能ではあるけど…

    一つのパーツを複数ユニットで使いまわしての換装の場合、「インターミッションで
    特定のアイテムを装着した場合、指定したユニットに変形する」ていう形式のほうが
    煩雑さがなくていいかなぁと。
    F90のミッションパックとか、ストライカーパックとか。

    特にパーツを装着すると変形できるようになったり、FA形態化するからパーツ分離が
    可能、て時は、現状のアイテム交換式だと複雑になりすぎるわけで。

    379 :名無しさん(ザコ):2004/06/01(火) 20:11 ID:i1b5AWe.
    ランクアップLv0 +不必要技能では?
    試したことないから動くかわからんが。

    380 :名無しさん(ザコ):2004/06/01(火) 20:18 ID:TzKuO3Kg
    >>379
    漏れもそ方法は知らなかったから実際はどうなるか分からないけど、
    それだと一度別形態のなったら、元の形態に戻れないことない?

    381 :名無しさん(ザコ):2004/06/02(水) 02:29 ID:HFWim./k
    非表示ノーマルモード不必要技能をつけときゃアイテムを外した時点で
    元に戻る……はず。動かしてないので確証はないが

    382 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 18:36 ID:e.2BRRyg
    age

    毒属性のHP減少率をOptionじゃなくてデータ側依存にしたい
    毒L3で毎ターンHP30%みたいに。
    記述方法の問題で継続時間を指定できなくなるが現状の毒ゴミっぷりよりよほどマシ。
    高Lv毒のマップ兵器とか思わず鼻水が噴出する意地悪っぷりですよ奥さん

    383 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 18:44 ID:0I3Kkzn.
    それやるとステータスの表示のほうもいじる必要があるよな。
    他にも強い毒を受けてるときに弱い毒を喰らうと
    無効化されるのか上書きされるのか累積されるのかとか。

    384 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 18:57 ID:e.2BRRyg
    上書きが現実的だろうなぁ
    毒L5をもらった味方にあえてMAPの毒L1を当てるとか楽しそうだ

    385 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 20:40 ID:K7vOM6ug
    うーん、継続時間が指定できなくなるってのはどうかと思う。
    既存シナリオへの影響も少なからずあるだろうし。

    それよりは属性効果をSPみたいにエリアス指定化の方が現実的では?

    386 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 21:37 ID:..0kMUSg
    ゲームパッドでSRC使用可というのはVisualBasicだとむりかなぁ。十字
    キーと2ボタンぐらい対応で。ボタンのほうはマウスの右左で。

    やっぱ無理かなぁ

    387 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 21:40 ID:TCUglfAs
    キーボード対応にしていただければ
    JoyToKeyでなんとかしますんでお気使いなく。

    388 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 22:11 ID:kWF6gMFo
    ずーっと昔、対応する気ないって書き込みをリク板あたりで見た気がする。

    389 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 22:20 ID:3DSxoVhY
    攻撃を仕掛けた受けたに関係なく、何らかの数値(例えば反応)の高い方が必ず先攻をとる、というオプションはどうだろうか?
    雑魚には必ず先攻だがボス相手だと必ず後攻なんてキャラが作れたり。

    しかし本体新機能よかマップエディタに機能追加して欲しかったり。つかエディタ使いにくすぎ。

    390 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 23:01 ID:59woIdvc
    >>389
    自分で作れば?
    マップの仕様はすでにオープンになっとるし
    ttp://www.gsc.ne.jp/references/s_encyclopedia_1.html#1-16

    391 :名無しさん(ザコ):2004/06/29(火) 17:09 ID:EzZQdaL.
    武器属性に震というのをリクエストしてみようと思うんだがどうだろう。
    ファンタジーによくある地震技で
    効果はホバー移動持ってる香具師には効かなくなる。
    空中・宇宙には武器の地形適応の方で設定(AAAAだとホバーには効かないが空中には効く、と)

    今唐突に閃いたのをそのまま書いてるから文章おかしいけど気にするな。

    392 :名無しさん(ザコ):2004/06/29(火) 17:29 ID:l2NkKtgs
    空中に効いてホバーに効かないというのが、あまりどういう状況か想定できないな。
    ホバーを空中扱いにするだけでいいんじゃないか?

    393 :名無しさん(ザコ):2004/06/29(火) 17:44 ID:.knmQloM
    >391
    グラウンドレーザー(マイナースギ)とか圧力感知式地雷とか、ロボでも使い道はありそうだな。

    >392
    同意。だがヘルプに『地形適応は基本的に-AC-』と付記すれば良いかと。

    394 :名無しさん(ザコ):2004/06/29(火) 18:02 ID:3K9PBrDs
    付けたい武装にローカル属性で震付けて、
    ホバー持ちに無効化=震持たせれば済むような。
    安易なリク反対なんて言うつもりはないけど、
    わざわざリクするほどのもんか?

    395 :名無しさん(ザコ):2004/06/29(火) 23:11 ID:5VOTK8yE
    >>394
    それだ。

    396 :名無しさん(ザコ):2004/07/01(木) 15:52 ID:X/x5If7c
    アビリティの付加だけど、Lv0にしたら命中しても
    しなくても一戦闘だけ有効、ってリクエストはどうかな?
    仕様が変わるけど、既存のデータへの影響は皆無。

    397 :名無しさん(ザコ):2004/07/01(木) 22:06 ID:r2MfUxQE
    その提案、グッドだね

    398 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 12:05 ID:GiPXpyaE
    進・隣・退ツリー見てて思ったんだけど、失が確立発動出来るようになれば
    デビルアクスとか再現できるね。普通の確立発動と同じ仕様だと
    技量が高いほうがダメージ受けやすいという変な状態になるがw

    399 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 12:11 ID:hLteHBnA
    それはそれで技量が低いキャラの救済武装として面白いな。

    400 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 12:46 ID:rnZJ4ucY
    >398
    それは面白いね。

    失とかの自分に対する特殊効果属性も確率発動したら……というのは
    OK派と違和感派とどっちが多いんだろね。

    俺は、もともとクリティカルは[重大な、危機的、決定的]といった意味だし
    Sとかの敵に対する特殊効果→敵にとって危機的・決定的
    失とかの自分に対する特殊効果→自分にとって危機的
    といった感じでイメージ的にもOKなんだけど。

    401 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 14:15 ID:fy/B2fi2
    自分に対する物が確率発動なのは別にいいと思う。
    が、技量が高いほどその発動率が上がるのはヘン。
    それどう考えても理屈としておかしいじゃん。

    402 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 14:40 ID:VAtsyK5o
    彼の速すぎる動きは、己の身すら傷つけてしまうのだ!

    403 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 15:03 ID:XyCJ4cPI
    >>402
    それだと普通の失でいいんでは?

    なんか、結構いいかなと思ってきたんだけど
    この際、技量依存は涙を飲んで、L1で10%、L2で20%
    ってかんじで確立固定したほうがいいかな?

    仮にペナルティ属性ってことで「ペ」とするとして
    例にちょっと書き出してみたけど…

    自失敵縛剣, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 武ペL1失L2縛

    この場合、10%の確率で最大HPの20%を失い
    更に、通常の状態異常計算で敵を縛る。

    どうだろう、結構いけそうな気もするが。
    技量依存は書式が、まったく思いつかん。
    デビルアクス再現なら、ぜひ依存させたくはあるのだが。

    404 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 16:39 ID:nUyNXWFs
    ペ属性ってのはも使用時のペナルティに関する属性(気とか消とか自とか)すべてに
    当てはまるのかな? そうなると面白いことができそうだ

    405 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 17:12 ID:3IZnevNE
    >>404
    いや、使用時のペナルティに関する属性に限らず
    縛とかS、毒とかも指定可能ってのを考えてる。

    自縛剣, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 武ペL1縛

    例えばこれだと10%で自分が縛られちゃう、みたいな。

    吹とかだと、自分が吹っ飛んで行ったり。

    406 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 17:13 ID:qvZnongE
    むしろ特殊能力で別に指定した方がいいような気もする。
    複数の属性が付いているときとか、かなりややこしくて煩雑になるし。

    付加効果ランダム発動=対象となる武装 発動率 付加される属性

    こんな感じで、ペナルティでない属性もランダム発動にできるようにするとか。
    (ランダム発動で属性が付加されたあと、従来通りCT率で特殊効果発生を判定する)

    当然ながら実際に使うときはダミー属性か何かで、ランダム発動についての情報開示を推奨。

    407 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 17:19 ID:qvZnongE
    >>405
    自分が食らってしまう属性は、以前に誰かがここで提案していた気が。
    結局表でリクエストはされなかったんだろうか・・・
    できればランダム発動とは別件で実装してほしいところ。

    直後に指定されたひとつの属性(特殊効果の発生するもの限定)だけを、自分に影響するようにするって言うのが理想かな?
    全部を一律でペナルティにされてしまうのじゃ不便だから。

    408 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 17:52 ID:3IZnevNE
    >>406
    ランダム発動は、>>407氏の言う様に、それ単体で別にあったほうがいいかなと。

    >>407
    >直後に指定されたひとつの属性だけを

    こっちでも、そう考えてました。
    つまり、10%で自分を縛り、かつ(通常の状態異常計算)で
    敵を混乱させる武器なら、こんなかんじ。

    自縛敵乱剣, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 武ペL1縛乱

    自分を10%で縛り、かつ20%で自分を混乱もさせてしまう武器なら

    自縛自乱剣, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 武ペL1縛ペL2乱

    よく考えたら、デビルアクスは敵のダメージ0なんだっけ?
    そうなると、これじゃデビルアクス再現はムリだなあ……

    409 :名無しさん(ザコ):2004/07/04(日) 00:13 ID:qpQB6WLU
    ・攻撃力0でもクリティカルする
    ・でもダメージを1.5倍にしない
    って属性をリクエストしようかと思うんだけど、どうだろう?

    ふと作ったスレでも書いたんだが、これあれば状態異常属性を
    逐一リクエストしなくて済んで便利だと思うんだけど

    410 :名無しさん(ザコ):2004/07/04(日) 00:19 ID:E0WUupu6
    意味がわからん。

    411 :名無しさん(ザコ):2004/07/04(日) 00:29 ID:59gx4rOo
    よくわからんが、クリティカルがでたか否かを判定して、イベントラベルで
    Setstatusとかで状態異常を表現できるって意味なのかな?
    おれもよくわからない

    412 :名無しさん(ザコ):2004/07/04(日) 01:43 ID:qpQB6WLU
    まーそんなところです>>411

    クリティカルのメッセorエフェクトorアニメにサブルーチン読み出しを書いておくと
    シナリオで指定できるレベルの現象をクリティカル時のみ起こさせることが容易になるわけで。

    で、それなら今本体でサポートしている状態異常属性と同じ
    特質を持つ属性があったら、他の状態異常属性と混ぜても違和感でないかな〜と。

    413 :名無しさん(ザコ):2004/07/04(日) 23:20 ID:HhJETb8c
    事実上意味ない属性(毒L0とか)じゃあかんの。>自作状態異常
    CTせんのだっけ。

    414 :名無しさん(ザコ):2004/07/05(月) 00:10 ID:ncrvSP1I
    む、そいつは盲点…
    試してみたところ、衰L0で上手くいきました。
    毒や痺なんかは、L0だと指定していない扱いらしく
    デフォルトの持続時間になりました。

    415 :名無しさん(ザコ):2004/07/08(木) 16:38 ID:KpWdMQv2
    唐突だが武器属性に神が欲しいよな

    416 :名無しさん(ザコ):2004/07/08(木) 17:48 ID:/hm3nTsk
    >>415
    そりゃ、本体ではなくデータサイト単位で考えることじゃないか?>神属性

    417 :名無しさん(ザコ):2004/07/08(木) 19:07 ID:GfuZ.k.I
    現在、「自動反撃」でメッセージを指定している場合、
    「自動反撃メッセージ→ダメージ系メッセージ(ダメージ小など)」
    の順で表示されるから凄く変だよね?

    自動反撃, 下手に手を出すから、この迎撃システムの餌食だ!
    ダメージ中, 痛たた…いい加減にしやがれ!

    「自動反撃」の発動有無両方で違和感の無い「ダメージ系メッセージ」を作る(探す)のは困難だし、
    「ダメージ系メッセージ」に、「(自動反撃)」時のみ必ず優先する指定を、リクエストするのはどうかな?

    自動反撃, 下手に手を出すから、この迎撃システムの餌食だ!
    ダメージ中(自動反撃), -

    いらなければ指定しなければ良いだけだし。

    418 :名無しさん(ザコ):2004/07/08(木) 19:16 ID:jtRqhW3E
    順番を入れ替えるリクエストをしたほうが早くないか?
    そこの仕様が変わって困るケースってあんまりないだろ。

    419 :396:2004/07/11(日) 12:25 ID:Ri5c1RUQ
    >>397
    最近リクエストしたばかりだから、少し間を置いてリクエストしてみます。

    420 :名無しさん(ザコ):2004/07/14(水) 13:22 ID:TvLDuXQg
    銃属性の攻撃を切り払いしたり迎撃できたりするような能力が欲しいのは俺だけ?

    421 :名無しさん(ザコ):2004/07/14(水) 13:23 ID:JuOcmMUA
    阻止があるじゃろが。

    422 :名無しさん(ザコ):2004/07/14(水) 19:39 ID:sIR.Ju6.
    >>421
    弾数が減らないのを困ってるんじゃないのか?

    CPUの思考ルーチンを操る特殊能力、リクエストしてみたいが、表に出したら意見貰える?

    423 :名無しさん(ザコ):2004/07/14(水) 22:14 ID:IbgSCKlE
     属性を銃実にすればすむことじゃないの?<銃を迎撃

    424 :396:2004/07/15(木) 18:16 ID:e8Nhr.Yo
    >リクエスト予定
    >アビリティでの「付加」レベルを「Lv0」にすると、命中してもしなくても一戦闘だけで効果が切れる。

    ふと思ったけど、援護やみがわりはどうしよう?
    現実的に、「不屈」合わせで「援護・みがわり」でも効果消費でいいかな?
    「折角準備した補助魔法が、一般市民を護るのに使ってしまった」と言うのはよくある話だし。

    425 :名無しさん(ザコ):2004/07/16(金) 00:21 ID:Ebz3P/xc
    あー、それ状態異常にも欲しい。<L0指定で一戦闘のみ
    反先縛L0で阻止とかいろいろできる。

    426 :396:2004/07/16(金) 08:00 ID:qdwZ7GPw
    >>425
    ごめん。「不屈」じゃなくて「忍耐」だった。
    勿論、レベル指定が時間単位の
    「強化・状態・変身・能力コピー」もリクエストします。

    また、状態異常も、レベル=効果時間のもの対象にリクエストします。
    現状「告」のみLv0に意味がありますが、このリクエストでの影響は無いと思われます。
    (どっちにしろ、その戦闘の直後ですしね)

    大きな改定案が無ければ、週末にでもリクエストします。

    427 :名無しさん(ザコ):2004/07/16(金) 12:12 ID:QdgxrLxQ
    >426
    防御力強化系アビリティLv0と援護防御 は忍耐合わせでいいとして、
    攻撃力強化系アビリティLv0と援護攻撃 はどうする?

    > 援護攻撃の解説
    > サポートアタックを行うユニットにかけられているダメージ増加系スペシャルパワーは
    > サポートアタック時には無効になります。

    に準じて、アビリティ効果無効で効果はまだ切れない?
    それとも、アビリティ効果有効で効果は援護攻撃後に切れる?

    428 :名無しさん(ザコ):2004/07/16(金) 17:09 ID:0oSAep2Q
    水中空中地中表現の変更リクはどうなりましたか

    429 :名無しさん(ザコ):2004/07/16(金) 17:17 ID:mlR6LK.U
    表現てアイコン表示のことね

    430 :名無しさん(ザコ):2004/07/16(金) 17:46 ID:PqyRitaM
    入るとしても次期開発版って話じゃなかったか?

    431 :名無しさん(ザコ):2004/07/16(金) 18:04 ID:qN4Re7v2
    現安定版がなかなか安定しないから、どのリクエストが採用見通しあるのかわからないんだよな。

    432 :396:2004/07/17(土) 08:57 ID:cTZPw.eo
    >>427
    >それとも、アビリティ効果有効で効果は援護攻撃後に切れる?
     こっちを考えてました。
    「折角強化したのに〜」は攻撃系の能力強化でもよくあるし、攻撃と防御で効果分けると混乱しそうなので。

    …少し複雑になってきたので、今日中に意見交換掲示板に上げます。

    433 :396:2004/07/17(土) 10:00 ID:1cCyIYd.
    ttp://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=all&namber=3652&type=0&space=0&no=0
    意見交換に上げました。

    434 :名無しさん(ザコ):2004/07/20(火) 10:50 ID:/7b0H4W.
    まーどうでもいいっちゃいいんだけど、
    レスがあったら親記事ごと修正しちゃうのあまり好きじゃないなぁ。
    議論の過程というかどう変わったのか後から読む時に分かりにくくなるし。

    435 :名無しさん(ザコ):2004/07/25(日) 14:31 ID:GYhHpFbw
    >>434
    済みません。
    自分が途中参加の時、ツリー全部見ないと状況が
    全然見えなくて参加を見送った事がよくあるので、
    ああしてみたのですが。

    某氏とかみたいに、親記事の追加修正は日付や範
    囲をしっかり分けてやればよかったですね。
    今後はそうします。

    436 :名無しさん(ザコ):2004/07/27(火) 11:16 ID:vHxLxJ92
    ちょいage。
    MXにあった分身無効化の武器属性って導入されないのかな。
    SRCでは超回避も無効、属性名は拡がM兵器で使われてるから「散」で。
    分身さまさまって状態になってるデータやシナリオにもメリハリがつくと思うんだが、どうだろう。

    437 :名無しさん(ザコ):2004/07/27(火) 12:28 ID:EMyuY2lc
    >436
    それは俺も欲しいな
    出来れば別の属性で緊急テレポートを無効化する属性も欲しかったりする

    438 :名無しさん(ザコ):2004/07/27(火) 12:35 ID:.D4b0rAA
    分身さまさまってなってるシナリオってどれよ。

    439 :名無しさん(ザコ):2004/07/27(火) 12:38 ID:4SyzMdnk
    俺は…そうだな、弾数で威力の変わる属性が欲しい。
    残り一発の時に撃つと絶大なダメージを与えるみたいな。
    >>438
    オーラバトラーが良く出てくるヤツとか?

    440 :名無しさん(ザコ):2004/07/27(火) 14:54 ID:M7gYaIzE
    >残り一発の時に撃つと絶大なダメージを与えるみたいな
    サガシリーズのパンチやキックの事かー!

    441 :名無しさん(ザコ):2004/07/27(火) 17:23 ID:4SyzMdnk
    >>440
    な なぜそれを あんたー!

    442 :名無しさん(ザコ):2004/07/27(火) 20:19 ID:cOlm4GXE
    なんか、越後屋襲撃時のかの有名な曲が聞こえてきそうだw

    弾数少なくなるほど高攻撃力って対属性並に不自然なシステム用属性にならないか?
    SRCのアイテムって、面ごとに弾数回復するから、使用するほど熟練度上がって威力が増すと言うのとは違うし。

    443 :名無しさん(ザコ):2004/07/27(火) 20:28 ID:Ep9so7rM
    共属性や斉属性と組み合わせば面白いと思うぞ、弾数少なくなると攻撃力アップ
    「残された弾丸は一発。俺はこの一発に全てを賭ける」みたいな

    444 :名無しさん(ザコ):2004/07/28(水) 03:38 ID:zsPi5.AI
    スクライドのカズマを参考にすれば、無理矢理表現できないこともないな。
    >最後の一発が強力。

    弾数が多いようなものは正直イベントでどうにかしてくださいって感じだが。
    SetBulletの実装化が1.7以降だったことを考えると、弾数制御関連は結構
    面倒なような気がする。

    445 :名無しさん(ザコ):2004/08/02(月) 02:10 ID:dQezWs0U
    悪いがあげる。

    分身無効化属性って、ダミーはどうなるんだ?
    基本的には分身(パイロット、ユニット両方)、超回避、ダミー、緊急テレポートが対象かな。
    表でレスした方が良いかな?

    あと、防御強化リクエスト上がったね。

    446 :名無しさん(ザコ):2004/08/02(月) 02:12 ID:dQezWs0U
    緊急はいらないや_| ̄|○

    447 :名無しさん(ザコ):2004/08/03(火) 14:36 ID:KVnlDrHI
    散はいつ採用されてもおかしくないしな。
    なんなら表で。

    448 :名無しさん(ザコ):2004/09/10(金) 21:40 ID:v5xziHRw
    その話でふと思ったんだがMAP兵器の範囲追加してくれないかなぁ…。
    とりあえずツイン〜とかイデオンソード用のものが欲しい。

    449 :名無しさん(ザコ):2004/09/11(土) 00:23 ID:3xKA2Iac
    >>448
    M直にLv指定追加、ってところか?

    450 :名無しさん(ザコ):2004/09/11(土) 02:01 ID:D2gmU3t.
    『M〓』属性……駄目。

    □■■■■■
    ☆□□□□□
    □■■■■■

    M直Lv指定ver

    M直L1      M直L2      M直L3      参考:M拡
    □□□□□□ □■■■■■ □■■■■■ □■■■■□
    ☆■■■■■ ☆□□□□□ ☆■■■■■ ☆■■■■■
    □□□□□□ □■■■■■ □■■■■■ □■■■■□

    ややっこしいが、M扇も似たような感じだからなぁ……

    451 :名無しさん(ザコ):2004/09/11(土) 02:03 ID:D2gmU3t.
    M拡
    □□■■■□
    ☆■■■■■
    □□■■■□

    間違えた。

    452 :名無しさん(ザコ):2004/09/13(月) 22:25 ID:amzvc5B.
    M投L0を再現する属性が欲しいな。
    間の上位系っぽいの。
    一方的に攻撃できるだけではなく、防御も回避も出来なくする属性。
    仮に出すなら「方」かな?ネーミングセンス無いな俺。

    453 :名無しさん(ザコ):2004/09/13(月) 22:40 ID:RXntMyxM
    >>452
    『M単』あたりでどう?

    454 :名無しさん(ザコ):2004/09/13(月) 22:55 ID:6n4TbBho
    むしろ防御回避無効化できる属性追加して間と組み合わせりゃいいんじゃね?

    455 :名無しさん(ザコ):2004/09/13(月) 23:05 ID:jCjC3SlA
    M拡にLv指定ができると面白いだろうな

    456 :名無しさん(ザコ):2004/09/14(火) 07:06 ID:8waky/7w
    >>453
    Mはいらないと思う。『単』でいいと思うぞ。

    >>454
    確かに防御無視属性や回避無視属性は面白いがバランスがきつそうだ。
    『単』に組み込む形の方が扱いやすいかも。

    457 :名無しさん(ザコ):2004/09/14(火) 07:30 ID:y5EXpWkU
    拡ってレベルの指定が出来なかったのか、知らなかったな

    458 :名無しさん(ザコ):2004/09/14(火) 11:32 ID:4ZEI4L.s
    >>456
    いや、極力機能は分けたほうがいいよ。機能とバランスは別問題。
    個人的なことだけど、防御回避出来ないけど、反撃は出来るような属性も欲しいし。
    一つの属性に反撃防御回避無効をまとめてしまうと、
    そういう場合にまた別の属性を考えなくちゃならない。

    459 :名無しさん(ザコ):2004/09/14(火) 15:02 ID:8waky/7w
    >>458
    そうなると『単』(M投L0 or 1射程M直)=間+防御無効属性+回避無効属性か。
    防御無効と回避無効は……なんだろう。単純に『防』『回』か?

    460 :名無しさん(ザコ):2004/09/14(火) 17:09 ID:V4EZk5us
    回避無効は分身無効をかねて「散」、防御無効は「通」でどうだろう。

    461 :名無しさん(ザコ):2004/10/24(日) 22:29:55 ID:fY348Dgk
    SRCにおける水中と夕焼けの演出で使うコマンド、WaterとSunsetは
    塗りつぶしっぷりがキツくてちょっと萎える…
    もうちょい加減できるようにならんかな。RPGツクール3みたいにかぶせたい色が
    上に半透明でかかるのもベタなのも自在にできればいいと思うのだが。
    画面全体が黄色くなったりするのもサポートされてはいないし。

    462 :名無しさん(ザコ):2004/10/24(日) 22:29:49 ID:fY348Dgk
    SRCにおける水中と夕焼けの演出で使うコマンド、WaterとSunsetは
    塗りつぶしっぷりがキツくてちょっと萎える…
    もうちょい加減できるようにならんかな。RPGツクール3みたいにかぶせたい色が
    上に半透明でかかるのもベタなのも自在にできればいいと思うのだが。
    画面全体が黄色くなったりするのもサポートされてはいないし。

    463 :名無しさん(ザコ):2004/10/24(日) 22:31:38 ID:fY348Dgk
    二重すまん。
    できればリクまで持っていきたい気分なわけだが、どうだろう。

    464 :名無しさん(ザコ):2004/10/24(日) 22:40:00 ID:tApEapek
    昔同じようなのでNightコマンドをもっと青目にしてくれってリクエストあったっけな。
    その時は既存シナリオに影響が出るという事で取り下げてたけど。

    465 :名無しさん(ザコ):2004/10/24(日) 23:06:00 ID:fY348Dgk
    となると、
    WindowCorror (Rの値) (Gの値) (Bの値) オプション(セロハン調orベタ調)
    みたいなのがいいだろうか。

    466 :名無しさん(ザコ):2004/10/25(月) 08:38:06 ID:08BNIu9o
    >>465
    >(Rの値) (Gの値) (Bの値)
    これはFontコマンドと同じように"#ffffff"の形式かRGB関数による指定、でいいと思う。

    467 :名無しさん(ザコ):2004/10/25(月) 15:43:39 ID:Fn56amHM
    基本的にはマップに色フィルタをかけるコマンドだろうから、
    名前はMapColorあたりでどうだろ。

    468 :名無しさん(ザコ):2004/10/26(火) 00:46:03 ID:/O01AXms
    >>466-467
    意見に感謝。
    煮詰めてリク狙います。

    469 :名無しさん(ザコ):2004/10/26(火) 22:34:36 ID:gEAHiWRM
    >>468
    RCになってる、RCにw

    470 :名無しさん(ザコ):2004/10/26(火) 22:49:36 ID:Qocfu/5+
    >>469
    速攻で修正してきましたw

    471 :名無しさん(ザコ):2004/10/30(土) 01:03:51 ID:YC8wEvMY
    必要技能に、対敵ユニット・敵名称なんかが欲しいと思ったりしてみた

    ぶっちゃけ、武装には封属性つければ対処可能だし、
    そのほか特殊能力にはインクルやイベント処理で十分と言えば十分なのだすが…

    472 :名無しさん(ザコ):2004/10/31(日) 01:59:39 ID:gn/iit6o
    >>471
    対敵(アビリティなら対味方)な必要技能ってのは、通常の必要技能と動作が違うからなぁ。

    使えるか使えないかの判断は、使用する武装を選んで対象を選択する段階にならないと出来ないから、
    武装の選択は自由に出来なきゃいけないけれど、いざ使用しようとしたときに「この武装がなぜこのユニットに使えないのか」
    がプレイヤーには見えないんだよねぇ。




    473 :名無しさん(ザコ):2004/11/02(火) 17:31:02 ID:R8C2Ldc6
    そういやSRWってαから
    敵のクリティカル率の計算式が味方と違って、最終的に半分ぐらいになっているんだよな。
    SRCでも同じことが出来るようになると…って需要はあるのか?

    474 :名無しさん(ザコ):2004/11/02(火) 21:00:08 ID:14dMam3o
    慣例的にボスクラス以外の敵、特にザコや汎用パイロットは技量が味方の標準より
    かなり低く設定される傾向があるので、すでに反映されてるといえなくもない。

    475 :名無しさん(ザコ):2004/11/02(火) 22:02:32 ID:VSYN0XYA
    ダメージ受けたときのゲージ減りのタイミング

    をスパロボっぽくバリエーション豊かにしたいという思いがあります。
    戦闘アニメかエフェクトに混ぜて記述する方式で。
    せめて武器属性「連」だけでも分割できんかなー。

    前にどっかで似たような話見たんだけど、需要ないんかな。

    476 :名無しさん(ザコ):2004/11/02(火) 22:08:23 ID:/lzAQJac
    連100だったら100回刻みでメーターが減っていくのか?

    477 :名無しさん(ザコ):2004/11/03(水) 01:17:45 ID:fK035FBc
    >>470
    SRC界隈では最終確認から1週間ほど様子を見て投稿するのが半ば暗黙の了解となっているので、
    (そうしないとネットに接続する頻度の低い人が意見できない可能性があるから)
    次からはもうちょっと待ってからリクエストに踏み切ったほうがいいよ。

    478 :名無しさん(ザコ):2004/11/03(水) 16:25:47 ID:LtrXSNHQ
    >>477
    過ぎた事ながらdクス。
    また送りたいことができたらそうしてみる。

    479 :名無しさん(ザコ):2004/11/21(日) 23:32:45 ID:M93SjyME
    Windows XP SP2を導入してSRCが重くなったヒトは
    下記のサイトの
    「Q.SP2を導入した後遅くなる。(起動でもたつきます2)」
    の項を参照して、書いてあることをやってみてくれませんか。
    ttp://teamcroud.fc2web.com/winxpsp2.html

    ひょっとしたら改善されるかもしらん



    480 :名無しさん(ザコ):2004/11/22(月) 16:07:06 ID:Ivlyt0lc
    >>479
    お前さんが試せ。
    書き方からして、自分も重くなったが試すのは面倒だし不具合が出ても困る。
    誰かやってくれて効果があったなら自分もやってみよう、って本心が見え見え。

    481 :名無しさん(ザコ):2004/11/22(月) 19:10:22 ID:Tw+DR7ks
    いや、やったのよ。で、軽くなったような気はするんだけどプラシーボかもしれんなー思ったのよ。長いこと重いままプレイしてたんで。

    482 :名無しさん(ザコ):2004/11/23(火) 11:46:27 ID:7wt9xEVc
    >>481
    とりあえず100個ほどCreateをループさせてみると良いかも。
    改善されてないようだったら、途中でSRC終了させたくなる位に重いから。

    それとは全く関係無しに、マップの各マスに任意に、離脱移動力コストを設定したいなー、と思う今日この頃。

    483 :名無しさん(ザコ):2004/11/23(火) 12:50:25 ID:RXDewRmM
    俺も重いんで>>479の方法をやってみた。
    とりあえず、XPの起動が少し早くなった。
    SRCは……本体起動時の読み込みが早くなった感じ。
    それでも、たまに戦闘アニメ表示がスローになるな。

    484 :名無しさん(ザコ):2004/11/23(火) 16:47:08 ID:3hfgRF8k
    ExtDataPathで通せるパスの数、
    無制限になんねーかなー

    485 :名無しさん(ザコ):2004/11/23(火) 19:55:23 ID:6J0FQ226
    >>483
    リンク先の説明見る限り、起動速度「だけ」改善されるっぽい。


    486 :名無しさん(ザコ):2004/11/24(水) 20:33:19 ID:SQVX1FwI
    バグ報告板見るに、SP2+NTFSの組み合わせで怒る
    不具合ってことなのかな。
    SP2で遅くなるってのは

    FAT32でSP2の人いてる?

    487 :名無しさん(ザコ):2004/11/29(月) 15:35:41 ID:n3KtYzrY
    FAT32フォーマットのフラッシュドライブで試したところ、やっぱり遅かったよ。
    もうSP1に戻しちゃったんで追試は出来ない、というかしたくないw

    488 :名無しさん(ザコ):2004/12/11(土) 18:55:55 ID:hYEEWB56
    ageるぜ
    母艦に搭載数制限をつけようってリクは昔何度かあったんだよな。
    ただ、リクはあれども実装されなかった。
    当時のKeiさんにはできなかったのか、不要と判断したのかはわからんが。
    今改めて出してみる価値はあるんじゃないかなあ。

    489 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 00:24:40 ID:9fzlxvDk
    sageるぜ
    ユニットに小隊作成機能をつけようってリクは昔何度かあったんだよな。
    ただ、リクはあれども実装されなかった。
    当時のKeiさんにはできなかったのか、不要と判断したのかはわからんが。
    今改めて出してみる価値はあるんじゃないかなあ。

    490 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 09:10:39 ID:kCmoL+g2
    ドラモンスターが沸いてきますよ

    491 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 15:09:44 ID:9fzlxvDk
    もうね、
    小隊作成機能と
    部位ダメージ制と
    武器個別経験値システムと
    満腹度システムと
    母艦能力搭載数制限と
    ユニット陣形色透過表示と
    性格データのエイリアス化と
    各能力値のエイリアス化と
    分身を無効化する武器属性と
    運動性を命中率に反映させないオプションと
    画面の最大化機能オプションと
    モザイク処理の追加と
    乗り換え時のポジションの設定と
    重複配置のオプションと
    ジョイパッドへの対応と
    特殊能力「カタパルト」の追加と
    スペシャルパワー 「援護回数回復」と
    ユニット能力「限界」の追加と
    対地中用の攻撃属性
    が本体側で追加されれば他はもう何もいらないですよw

    と言ってKeiさんを酷い目に遭わせてみるテスト

    492 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 15:53:29 ID:73fxTQbQ
    いや、他にも欲しいものが必ず出てくる。

    とマジレスしてみるテスト。

    493 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 16:24:57 ID:wgoe0Bbs
    俺は敵にもアビリティをかけられるようになればそれで満足です

    494 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 16:48:32 ID:CoGKHwaY
    しかし、冷静に考えてみるとどれだけ機能が増えても俺はさほど使ってないな…
    1.6系列でも問題ないくらいだ

    495 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 17:36:12 ID:9fzlxvDk
    頭で考えたことがシナリオとして完成するシステムをリクエストします

    496 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 17:59:47 ID:aCIOpxEY
    小隊システムとかサポートするSRCを新しく自分で作ればいいんですよ。

    497 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 18:13:01 ID:xFAlu6/6
    >>496
    SRCだとマップが狭い
    出撃ユニットの絶対数が少ない
    これを考えると微妙じゃないか?
    うじゃうじゃ出してもウザくなるだけだし

    498 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 18:30:17 ID:h2jbVuho
    二次α式の小隊システムは、マップが狭いSRCでは
    なかなか便利な機能になるんじゃないかな。

    499 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 18:33:16 ID:hjA0Ly1E
    仮に作られるなら、シナリオ側もそれにあわせたバランスで作られるだろうしな
    容赦なく「仮に」だが。

    500 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 18:33:25 ID:/SzUjoA6
    しかし無駄にごちゃごちゃとキャラの出てくるうざったいシナリオが増えそうだな。

    501 :名無しさん(ザコ):2004/12/12(日) 18:44:29 ID:9fzlxvDk
    そうすればタイムバトルサーガうわなにするやめ

    502 :名無しさん(ザコ):2004/12/13(月) 00:00:43 ID:stcRGm1I
    >>491
    そこまでやったら
    それは最早SRCじゃない別の何か
    になると思まーす

    503 :名無しさん(ザコ):2004/12/13(月) 02:01:37 ID:j30LbeZ2
    トンベリ氏も提案しているが、結構予防線張ってるな。タイトルといい、最後の一文といい


    504 :名無しさん(ザコ):2004/12/13(月) 13:53:42 ID:vbg2BA5I
    実はα以降のSRWのマップサイズはSRCと大して変わらない。

    505 :名無しさん(ザコ):2004/12/13(月) 14:51:18 ID:OCy/ZbO2
    分岐ルート半イベント味方6体みたいなマップで30×30とかだが

    506 :名無しさん(ザコ):2004/12/13(月) 15:52:05 ID:6wuNV0jE
    特殊効果で変身させる属性が欲しいね。
    スターダストレボリューションとかポーキーとかシャッフラーとか……

    507 :名無しさん(ザコ):2004/12/13(月) 16:17:22 ID:rvGvbcUE
    それいうならカッパーとかトードとかミニマムとか

    508 :名無しさん(ザコ):2004/12/13(月) 18:13:22 ID:IdLJ+TnA
    >503
    本当に読み飛ばしてもいいと思うなら発言しなければいいのに
    なんだか回りくどくてやだね
    発言した以上責任は取るべきだと思いまーす

    509 :名無しさん(ザコ):2004/12/13(月) 18:36:40 ID:3hts4TuI
    ヘモジーとか

    510 :名無しさん(ザコ):2004/12/14(火) 19:33:14 ID:cfsM+hPE
    ちょいと質問です。
    『R属性の機能分離』と『オ超シ属性の機能拡張』の
    リクエストをしようと思うんだけど、需要ってありますか?
    今リクしようと思っていることは、下のような感じなんですが。


    ・R属性
    オ超シ属性と併用した場合の攻撃上昇半減を廃止。
    それらの属性が併用されていてもランクによる攻撃上昇が半減される。

    ・超属性
    レベル指定することにより攻撃力上昇を
    『パイロットの超能力レベル×超属性レベル×10』にする。
    指定しなかった場合は従来と同じ。

    ・オ属性
    レベル指定することにより攻撃力上昇を
    『パイロットのオーラレベル×オ属性レベル×10』にする。
    指定しなかった場合は従来と同じ。

    ・シ属性
    レベル指定することにより攻撃力上昇を
    『(パイロットの同調率−50)×シ属性レベル』にする。
    指定しなかった場合は従来と同じ。



    皆様の意見をお聞かせ願います。

    511 :名無しさん(ザコ):2004/12/14(火) 19:35:44 ID:TUAVi+3U
    その方がいいとは思うが、既存データへの影響が尋常じゃないから反対多数で否決される予感。

    512 :名無しさん(ザコ):2004/12/14(火) 21:12:19 ID:p4ovuAl2
    R属性以外は指定しなければ従来通りなので問題ないが、
    R属性の仕様変更は、データ屋としては困る。

    R+コンバータ系属性は、攻撃上昇半減を前提にデータを組むので、
    そこを仕様変更されると非常に困る。

    513 :名無しさん(ザコ):2004/12/14(火) 21:16:36 ID:n3cosYtw
    コンバータ系と併用しても効果の変わらない、もう1つのR属性を新設するのが無難な落としどころかね。
    プログラムとしてもデータとしても見苦しいことこの上ない処理になるが。

    514 :名無しさん(ザコ):2004/12/14(火) 21:20:56 ID:iuub8mzA
    データパックはそれこそがんばって改定しろと強弁もできるけど、
    R使ってるシナリオがなー。
    だから既存仕様の変更は難しい。

    515 :名無しさん(ザコ):2004/12/14(火) 21:28:45 ID:Jo8w+gks
    >>513
    たった十行のエリアスで再現できるもの、わざわざリクエストすんなゴルァ・・の予感。

    516 :名無しさん(ザコ):2004/12/14(火) 21:30:49 ID:WgZHvqFc
    optionでリクったほうがスマートかな。
    またはレベルで攻撃力が上がる新武器属性をリクエストしたほうがいいかもな。

    理想は自作武器属性を作れるようになることだが…
    オープンソース化したら誰か作ってくれんかね。

    517 :名無しさん(ザコ):2004/12/15(水) 02:46:09 ID:gBdKduXs
    >>516
    一時期オープンソース化された時に中身を見たけど、
    個人ががんばってしまった典型的なソースだったので解説ないと弄るの面倒すぎ

    518 :名無しさん(ザコ):2004/12/15(水) 17:22:28 ID:/vtqACho
    「母艦」の機能拡張
    前にリクエストされたかどんな状況だったか知らないので、一からリクエストします。

    書式 母艦Lv*=別名 SS S M L LL XL
    積載容量を超える量を搭載できない。
    「Lv*」で積載限界を指定。
    SS〜XLで、それぞれのサイズのコストを設定。
    「-」は搭載不可。
    レベル指定無しの場合、旧書式と同じで制限なしになる。

    例 母艦Lv4=コンテナ 0.25 0.5 1 - - -
    この例の場合、Mサイズ4機まで搭載可能。
    また、SS4機とS2機とM2機の組み合わせも可能。
    Lサイズ以上は搭載できない。

    書式 搭載規模Lv*
    こちらは母艦以外専用。
    母艦側を無視して、一定のサイズコストになる。
    設定でサイズ変更が可能な(修理時は場所をとらない)機体を想定。

    一応サブルーチンで対応できますが、それを言えば現行の多くの機能も可能です。
    また、特殊能力の仕様になれば各データ配布サイトでの使用も可能になる点が大きい為リクエストします。
    ですから、「インクルードで再現できるから」と言う理由は無視します。

    こんな感じで出して大丈夫かな?

    519 :名無しさん(ザコ):2004/12/15(水) 17:35:45 ID:qHin0Diw
    >それを言えば現行の多くの機能も可能です

    余計なことは言わないほうがいい。
    最後の一行とここ削除で

    520 :名無しさん(ザコ):2004/12/15(水) 18:08:20 ID:3ZyjeTwY
    字の字臭い言い回しだな。

    521 :名無しさん(ザコ):2004/12/15(水) 18:38:50 ID:HF+TZbvQ
    でも言わないと「インクルードでできます」ってレス来るんだよな
    もっとソフトな言い回しで拒絶した方がよかろう

    522 :名無しさん(ザコ):2004/12/15(水) 19:11:01 ID:G3QPyWAU
    公式データで母艦サイズ修正来るとかなり面倒だとは思う。使い勝手の話ね。
    サイコガンダムもガンバスターもデンドロも載せ放題じゃないアーガマなんてアーガマじゃねぇー

    523 :名無しさん(ザコ):2004/12/15(水) 19:15:01 ID:F+pSs12g
    確かに。配布データに使うには微妙な機能だな。

    524 :名無しさん(ザコ):2004/12/15(水) 19:22:34 ID:OaT8aypA
    サイズコストの設定はいらんと思う。面倒なだけだ。
    ユニットサイズごと標準値を作ったうえで、ユニット側にコスト変更能力を設定できればそれで十分。

    525 :名無しさん(ザコ):2004/12/15(水) 19:26:16 ID:39M2ji2c
    ゼラーナ(ダンバイン)、獣戦機隊輸送機(ダンクーガ)、
    ホワイトアーク(Vガンダム)。
    この辺りが使用する機体としては妥当かな?
    これらは通常の母艦機能を付けるのは違和感があるんで
    補給装置や修理装置で代用してる機体だし。

    526 :名無しさん(ザコ):2004/12/15(水) 19:54:54 ID:eQpePOOg
    ホワイトアークはほんとに乗せるだけだからなぁ
    むしろドダイ等のSFSに近いから、つけるならガンペリーとかミデアだろ

    527 :名無しさん(ザコ):2004/12/15(水) 20:17:51 ID:G3QPyWAU
    むしろ「搭載」みたいな修理補給気力減少ナシの母艦機能が欲しい

    528 :名無しさん(ザコ):2004/12/15(水) 21:57:07 ID:fdFHYoWw
    >525
    ギャロップ(∀)をお忘れなく。Mサイズだと一気しか積めないけどw

    529 :名無しさん(ザコ):2004/12/15(水) 22:40:10 ID:lb/e428+
    人間数人だけ運べる輸送トラックとか
    等身やミリタリー系で使える機能だと思う

    530 :名無しさん(ザコ):2004/12/16(木) 15:58:34 ID:0e5q2NDk
    かつぐ

    531 :名無しさん(ザコ):2004/12/16(木) 18:09:54 ID:1RMvLuGE
    配布データでは使わないのが前提なら選択肢は多い方がいいとは思う

    532 :名無しさん(ザコ):2004/12/16(木) 19:55:05 ID:A09e2CDk
    出来るかどうかもわからんが、
    テレポート同様に壁とか無視できるカタパルトと組み合わせれば、一度に数人しか渡れない
    地形とか出来そうだな。

    533 :510:2004/12/19(日) 23:52:27 ID:9OVz2t/Q
    レスが遅くなって申し訳ありません。

    『R属性の機能分離』は既存のデータやシナリオへの影響が多大なので
    リクエストを取り下げ、
    『オ超シ属性の機能拡張』は特に反対意見も無いようなので
    後日リクエストしようかと思います。

    皆様、貴重なご意見ありがとうございました。

    534 :名無しさん(ザコ):2005/01/13(木) 21:11:41 ID:UqTmPN8c
    ふと思ったが、盲目の時に使えなくなる
    「眼」属性なんてのも面白そうだな…
    今はするべき時じゃないが。

    535 :名無しさん(ザコ):2005/01/13(木) 22:11:16 ID:OFAEYMZc
    以前状態異常などを必要技能にできないかって話がどこかであったと思うな。
    それくらい拡大した方がいいんじゃないか?

    536 :名無しさん(ザコ):2005/01/13(木) 22:33:55 ID:UqTmPN8c
    >>535
    リク板で「状態異常」でワード検索したら
    コウ氏が発言してるのをハケーン。
    掘り返して、ここで練るべきか否か。

    537 :名無しさん(ザコ):2005/02/01(火) 11:23:03 ID:97vq1d+Y
    いま衰のテストしてたんだが、衰って発動しても何もメッセージ表示されないんだな
    ただHPがLv分下がるだけでちょっと分かり難い、せめて発動したかどうかくらい言って欲しい

    538 :名無しさん(ザコ):2005/02/01(火) 11:42:36 ID:vOgRFk5+
    敵ターンの集中攻撃中に喰らうと気付かず落ちたりしそうだな

    539 :名無しさん(ザコ):2005/02/01(火) 13:27:09 ID:N+Djsf6g
    心眼でたらめ矢を再現できるようになると嬉しいな

    540 :名無しさん(ザコ):2005/02/01(火) 14:15:38 ID:ngTFu066
    攻撃力のある衰属性って、
    衰を発動させてからダメージだからめちゃくちゃ強いのよな。
    減+滅は逆に、減少させてから滅するんだっけか。

    541 :名無しさん(ザコ):2005/02/01(火) 14:57:29 ID:yaQlS9eA
    開発版のリリースいつになるんだろうか・・・・

    542 :名無しさん(ザコ):2005/02/01(火) 20:55:02 ID:nyvMhGp6
    とりあえず、凍属性は対応データがけっこうあると思う。
    スーパー系の敵には見落としが多発したりしてw


    543 :名無しさん(ザコ):2005/02/01(火) 22:10:29 ID:HfxeTmY+
    >>541
    ソース公開が一月末の予定だったのになあ。
    いろいろずれ込んでいるのだろうか。
    メールで文句言われているとか…。

    544 :名無しさん(ザコ):2005/02/01(火) 22:21:44 ID:x/0ezyCI
    まさか、お茶……そんな事は無いよね!? 無いと言ってよ!?

    545 :名無しさん(ザコ):2005/02/01(火) 23:59:21 ID:MRzOsWhQ
    ・・・あれ?どっかに4月予定って書いてなかったっけ?

    546 :名無しさん(ザコ):2005/02/02(水) 08:36:29 ID:FOy/Pjcs
    昨日、タフなパソコンって特集やってた
    落としても水ぶっかけまくっても大丈夫なやつ
    KeiさんにそれプレゼントしたいYO

    547 :名無しさん(ザコ):2005/02/02(水) 20:20:17 ID:NPVnlTBA
    状態異常を必要技能とするリクエストを出してみようと思ってはいる。
    が、どんな文の構成にすりゃいいのか
    全く持って思いつかない! だめぽ。

    548 :名無しさん(ザコ):2005/02/02(水) 20:35:09 ID:ikeQ0W66
    とりあえず考えていることを箇条書きでいいから書き出してみる
    それを眺めて文章になるように並び替える
    先に結論書いてから理由を後述するか、その逆かはお好みで

    549 :名無しさん(ザコ):2005/02/04(金) 22:35:03 ID:r6H4jPbQ
    そしてその文章を手始めにここにコピペしてみる

    550 :名無しさん(ザコ):2005/02/10(木) 11:53:47 ID:/VauvTP+
    >>547
    普通に「必要技能の指定に状態異常を追加してほしいです。」でいいんじゃね。
    使用用途が狭そうだが。

    # 状態異常が自作できればなあ…

    551 :名無しさん(ザコ):2005/02/10(木) 13:32:34 ID:KN1/tSOo
    武属性とかでも射程のびるOptionって、スパロボという特定作品の再現になるのかな?

    552 :名無しさん(ザコ):2005/03/08(火) 07:24:35 ID:HLjZsH5Y
    アビリティの付加を除去できるSPが通ったらやっぱり名前は浄化か?
    シーララパーナに付けたいけど、ロボットで付加使う奴って少ないのがな。
    等身大だと、ハイパーモードを時間制限無しの付加アビリティにすれば、嵌れば無茶苦茶強い代物になれそうだ。

    553 :名無しさん(ザコ):2005/03/09(水) 23:15:05 ID:3dlpWKOs
    浄化は同名のパイロット能力があるから避けたいところだな。

    554 :名無しさん(ザコ):2005/03/09(水) 23:19:40 ID:f8qZHCbk
    『除洗』だと生々しいかな。

    555 :名無しさん(ザコ):2005/03/19(土) 13:51:31 ID:uOKkIcKM
    ヘックスグリッドほすぃ

    556 :名無しさん(ザコ):2005/03/19(土) 15:04:05 ID:5elrZdzc
    ブレサガ2の反撃選択みたいに、
    反撃/回避/防御の他に「特殊防御」を選択肢に入れて欲しいな、
    手動発動の上位扱いで。
    通常の防御と防御+バリアを使い分けられるようになる。

    557 :名無しさん(ザコ):2005/03/19(土) 17:22:00 ID:8gxO9L9U
    必要技能に状態異常っていいと思うんだよね。
    盲目状態で魔眼系が使えるのって変だし。
    ゾンビ状態で聖属性攻撃したら自滅するぞ。

    558 :名無しさん(ザコ):2005/03/19(土) 18:23:01 ID:uOKkIcKM
    ゲームシステムそのものを弄れるようになればいいんだけどねぇ。

    559 :名無しさん(ザコ):2005/03/19(土) 19:19:36 ID:rDEkuPdg
    それはもう自分でソフト作れって領域のような

    560 :名無しさん(ザコ):2005/03/19(土) 19:31:56 ID:uOKkIcKM
    エイリアスの概念をSRCのシステム全部に拡大したものを想定してるんだけどね(・ω・)
    これだったら新たな特殊能力の実装や既存のものの仕様変更を容易に出来そうな気がする。
    まぁSRCのポリシー上実現はありえないと思いますが。

    561 :名無しさん(ザコ):2005/03/19(土) 21:47:55 ID:RVI1wnDw
    必要技能に状態異常か。
    心眼でたらめ矢ができるな。

    562 :名無しさん(ザコ):2005/03/19(土) 22:32:22 ID:qWuIq1ms
    サブパイロットが乗ったときの追加の掛け合いを、いちいち掛け合い
    込みにの新しいメッセを作らなくても、

    掛け合い アムロ=レイ シャア=アズナブル
    攻撃
    アムロ=レイ, いくぞ、シャア! お前も手伝え!!
    シャア=アズナブル, ララァ! 我々を導いてくれ!

    みたいに、掛け合いだけ別に設定すると、かってに戦闘中に
    しゃべってくれる、というのはどうだろう?
    目だった効果は無いかもしれないけど、容量軽減とデータ作成時の
    手間を省くことはできると思うんだ。

    ちょっとした掛け合いも簡単に追加できるし。
    ガンダム系みたいな、ホイホイと乗り換えができるような作品では
    掛け合いを増やせて楽しいと思うんだが…

    563 :名無しさん(ザコ):2005/03/21(月) 09:55:26 ID:TWJPuLdA
    武器でも有線でも射程の延びる属性が採用されたら、
    狙撃のSP消費は増やすのだろうか?

    まあ、所詮は次期安定板の話なので先のことだが、
    採用されるの可能性高そうなだけに

    564 :名無しさん(ザコ):2005/03/21(月) 10:02:53 ID:C5rONmPM
    武器や有線はのびない前提でデータが組まれてるから、GSCデータの狙撃の効果は
    現状維持されるだけだろうな。

    565 :名無しさん(ザコ):2005/03/26(土) 20:21:07 ID:OPsZ2bMk
    本家リクエスト板のPaintPicture関係のリク見て思ったんだが、
    レイヤーを導入するってのは駄目なのか?

    現行のものとの互換性とかが難点になりそうな気もするが

    566 :名無しさん(ザコ):2005/04/01(金) 11:30:02 ID:8L/DZdLc
    弱点・耐性・アーマー等にレベルを指定して、レベル×10%の分だけ
    装甲値や状態異常発生確率に影響は出せないかなぁ?
    高レベル・ランクになるとパーセンテージで装甲増減とかしたくなる。
    でもCT率倍増だけで充分かもしれないが。

    567 :名無しさん(ザコ):2005/04/23(土) 16:50:28 ID:/CKrIkfs
    >>566っぽい提案をラ行変格活用氏がしているな。
    …あの人を初め多くの人間がCT率変動について
    忘れていないといいんだが。

    568 :名無しさん(ザコ):2005/04/26(火) 20:44:47 ID:N/s7gaOU
    今のうちに、状態異常を必要技能に指定できるようリクするべきなんだろうなぁ

    569 :名無しさん(ザコ):2005/04/26(火) 21:47:36 ID:Dztbcg32
    状態異常必要技能は禁属性と相性よさそう。

    570 :名無しさん(ザコ):2005/04/26(火) 23:15:58 ID:N/s7gaOU
    リクする前にヘルプ覗いてたら…

    特殊状態名状態

    ユニットが指定された特殊状態にある場合に条件が満たされます。指定可能な特殊状態についてはSetStatusコマンドの解説を参照してください。

    例 (毒状態)

    こ、これはイケるんだろうか(゚∀゚)

    571 :名無しさん(ザコ):2005/04/26(火) 23:28:05 ID:MR/o9LPY
    >>570
    毒、消耗、パンツ
    で試してみたけどダメだった。

    ただ、実装予定ではあるんだろうね。
    気付かなかったフリしてリクして、需要があるのが確認できたら実装が早まるかもしれないw


    572 :名無しさん(ザコ):2005/04/27(水) 02:24:27 ID:kPq0xPu2
    現在のスペシャルパワー同様に
    特殊能力、アイテムによる効果等、イベントラベルすべてeveファイルのスクリプトで定義できる
    ってな具合のより自由度の高いeveファイルの仕様。
    eveファイルのスクリプトでは扱えない内部変数が多いから
    それらをできる限りeveファイルのスクリプトで扱えるようにしてほしい。
    でその際にクラスの概念があると扱いやすいのでそれも…


    573 :名無しさん(ザコ):2005/04/27(水) 02:39:53 ID:V75AJ0/I
    >>572
    どこかで見た文章だな………。

    初心者には分かりづらいってオチじゃなかっただろうか、その意見。

    574 :名無しさん(ザコ):2005/04/27(水) 09:32:25 ID:E09v+hy+
    >>573
    確かその通りのオチだったはず。最近出たのは厨スレだったか。

    ……しかしまあ。そんな既視感よりも>>571の見た事あるっぷりに俺のゴルゴがいきり立つ。

    575 :名無しさん(ザコ):2005/04/30(土) 15:43:53 ID:ouEHyDkY
    画像の大きさを調べる方法って無いよな?

    コレを調べる関数があったら便利だと思うんだ。

    ステータスインクルとかで全身ユニットの画像サイズを揃えなくてもちゃんとした位置に表示できるようになるし。

    スクリプターにしか需要無さげだと思うがどうだろうか?

    576 :名無しさん(ザコ):2005/05/02(月) 12:02:40 ID:VzUG+8fk
    あーもう、1つのツリーで関連性がほとんどないリクエスト案を
    纏めて議論するのはやめれと言うに。
    注意されてたけど直す気なさそうだな、彼は。

    577 :名無しさん(ザコ):2005/05/02(月) 19:59:30 ID:oZuwR1qg
    >>575
    そこで内部の隠蔽されている変数にアクセスできるインターフェースの実装ですよ!!
    具体的には>>572みたいな感じで
    でもそこまでしなくとも、画像ファイルのサイズはヘッダーに記述してあるので、
    バイナリ入出力コマンドの実装があれば解決しそうではあるんですがね。
    まぁ流石にバイナリ扱えるようになると色々な問題が発生するとは思いますからこれはありえないと思いますががが。

    578 :名無しさん(ザコ):2005/05/03(火) 01:59:35 ID:zpkCe1wM
    >>576
    本人からすれば、「OG系のシステムが再現出来ないのはおかしいので追加汁」
    という感覚ジャマイカ?

    579 :名無しさん(ザコ):2005/05/12(木) 11:28:00 ID:znPGa5tI
    さっき本体のソース覗いてて気が付いたんだけど、何気にフルスクリーンがサポートされてるんだね。
    といっても、解像度を800*600に変更するだけの擬似的なものだけど。

    もとの画面に戻ったときに、800*600以上の大きさだったウィンドウのサイズが800*600にされてしまったから、その辺の対処のために更新記録に入ってないのかな。

    580 :名無しさん(ザコ):2005/05/14(土) 11:16:03 ID:CRVBWrfk
    そういやさ、スパロボ再現のためのリクは必ずといっていいほど来るけど、
    防御反撃を再現させてくれってリクは見たことないな。
    需要があるとも思えんけど

    581 :名無しさん(ザコ):2005/05/14(土) 13:53:00 ID:bbJip8Rg
    >防御反撃
    思わずスパロボとばかり比較してしまう漏れに詳しく説明を

    582 :名無しさん(ザコ):2005/05/14(土) 15:59:14 ID:3EW/8jUc
    α外伝であった機能じゃないかね。防御しながら反撃。ただし攻撃力がた落ち…… だっけ?
    あまり使ってないから覚えがない

    583 :名無しさん(ザコ):2005/05/14(土) 17:49:21 ID:Sm8rTs0Q
    防御攻撃は無印αかな。外伝には無かったような気が。
    被ダメージを3/4にしつつ攻撃力1/2で反撃。受ける攻撃が絶対命中になるから使い勝手イマイチだった気が

    584 :名無しさん(ザコ):2005/05/14(土) 18:21:49 ID:dK5qYAJ+
    いや、あれは瀕死技能発動用として非常に使えた気が。>防御攻撃
    ってか、イサムにガッツとか駄目だよ、鬼だったよ……

    585 :名無しさん(ザコ):2005/05/14(土) 22:01:41 ID:WqShvKCQ
    アルベルトVS使徒戦で使うとアルベルトが直撃食らって死ぬアレですね<防御反撃
    一切使ってなかったな。

    586 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 02:08:35 ID:DLmc4hzo
    いや全然記憶にないが。<防御反撃とか
    DC版か?

    587 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 02:17:25 ID:FfIJxues
    確認した。PS版αでは確認。DC版は持ってない。>防御反撃 一切使ってないけど

    588 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 09:49:45 ID:guUPPw8E
    ところで状態を必要技能にする、ってのが2.1.2でこっそり実装されてるね。

    589 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 13:40:55 ID:AVnBWGeA
    でも「眠った状態で攻撃」する技は無理なんだろうな。

    590 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 14:53:11 ID:guUPPw8E
    自動反撃に必要技能(睡眠状態)とかで出来ないかな。

    能動的に攻撃しかけるようにってのは、必要技能の範疇超えてる気がするw

    591 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 17:41:02 ID:P+ZzLnic
    自動反撃は行動不能だと使えないはず。

    592 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 18:32:19 ID:6zYxgcBk
    >>589
    ……睡拳?

    593 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 18:33:16 ID:Qixd2Y+U
    「いびきをかく」とか

    594 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 18:40:10 ID:qwA+LPyo
    「はぎしり」とか。

    嗚呼糞、癒しの水とか唱えてる時に限ってorz

    595 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 20:12:41 ID:0WZ4ursk
    おまいら、ポケモンを忘れてるぜ。

    596 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 22:27:07 ID:r4xXGwS2
    あばれうしどり(DQ)に「寝返りをうつ」とかそんなのがあったような

    597 :名無しさん(ザコ):2005/05/17(火) 00:20:35 ID:OHUglra+
    まあそもそもSRCの眠り状態は叩かれるとすぐ起きちゃうんであんま睡眠中に攻撃出来てもありがたみがないというか

    598 :名無しさん(ザコ):2005/05/18(水) 19:47:32 ID:T4lUzJbg
    公式ページのリク板が賑わっているのにここはやけに静かだという不思議。

    599 :名無しさん(ザコ):2005/05/18(水) 20:15:41 ID:dtQ189B6
    ここだけであんまり盛り上がっても困るというか

    600 :名無しさん(ザコ):2005/05/19(木) 20:46:36 ID:bvUEOyZg
    スキルパーツって需要あるだろうか。

    601 :名無しさん(ザコ):2005/05/19(木) 21:28:58 ID:f0gfvvBg
    ヘクサゴングリッドの実装マダー?

    602 :名無しさん(ザコ):2005/05/19(木) 21:58:34 ID:5k5gQLzI
    むしろクォータービューの実装マダー?

    603 :名無しさん(ザコ):2005/05/19(木) 22:16:04 ID:ZemG4nzA
    君がクォータービュー用のアイコンを描いてくれるなら

    604 :名無しさん(ザコ):2005/05/19(木) 22:39:04 ID:5k5gQLzI
    よし、描いてやろう。





    マジで実装されるなら描いてもいいんだけどな。

    605 :名無しさん(ザコ):2005/05/19(木) 23:31:58 ID:K4PHU6GE
    高低差なんて考えたくもねー

    606 :名無しさん(ザコ):2005/05/20(金) 00:48:26 ID:G0ipIRq2
    >>600
    アイテムで十分。

    607 :名無しさん(ザコ):2005/05/20(金) 07:56:48 ID:EGEXLa6E
    そろそろローポリ使いてぇ

    608 :名無しさん(ザコ):2005/05/21(土) 10:01:10 ID:QBxN5A5o
    レベル限界突破が実装されたのはもうご存知の通りだが…
    SP増えない+特殊技能成長しないんじゃあまり有り難味を感じないと思うのは
    少数派だろうか。

    609 :名無しさん(ザコ):2005/05/21(土) 10:12:00 ID:I+JQ32/E
    レベル60〜99だって似たようなもんだろ。
    経験値が無駄にならなきゃなんでもいいよ

    610 :名無しさん(ザコ):2005/05/21(土) 10:12:26 ID:WhGxqjqA
    必要技能に状態異常って実装されたっけ?
    まだならリクエストしたいところだ。

    611 :名無しさん(ザコ):2005/05/21(土) 10:20:11 ID:KpZ7HF6I
    >>610
    >>588

    612 :名無しさん(ザコ):2005/05/21(土) 11:55:49 ID:Xxr6xsn2
    >>608
    インクルで対応できるんじゃね?

    613 :名無しさん(ザコ):2005/05/23(月) 22:42:46 ID:/CKrIkfs
    言うだけはタダの人の発言についてどう思う…?

    614 :名無しさん(ザコ):2005/05/23(月) 22:46:41 ID:GpUfN10Q
    アイディアは多ければ多いほうがいいのは確か。
    それが全部糞なら問題だが
    ただ数が多いってだけでたしなめる必要は無い とおもふ

    615 :名無しさん(ザコ):2005/05/24(火) 16:54:12 ID:q5RQPy8A
    リクエストから次の案の提示まで、間が無さ過ぎるんだよなぁ。
    どうしても、相手(Keiさん)の都合を全く考えてない、って印象を受けてしまう。

    616 :名無しさん(ザコ):2005/05/25(水) 01:05:38 ID:BYRjyTW6
    だからそろそろ書式を決める書式が必要だと思うんだ。
    イベントラベルを定義したり、攻撃コマンド、ユニットコマンド自体の定義等を
    ユーザー(EVEライター)の手で出来るとしたら、
    彼らの要望は彼ら自らの手によって満たせると思うんですがどうでしょう。

    617 :名無しさん(ザコ):2005/05/25(水) 07:08:29 ID:OnDvBZkA
    自分でソース書いて提出すればいいと思うよ

    618 :名無しさん(ザコ):2005/05/31(火) 21:48:15 ID:vCvbYYV+
    目標サイズ制限ってのが欲しいね。
    ダイダロスアタックが突入するデストロイドより小さい目標に使えるってのは何なんだ。

    619 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 18:48:26 ID:6A4zLyY6
    ホバー持ちに効かない武器属性が欲しいなあ
    ポケモンやってて思った

    620 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 18:51:15 ID:V+2eBcZ6
    「溺」とか?

    621 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 18:52:21 ID:Ny2DB3QU
    「這」とか?

    622 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 18:54:16 ID:70jl1tyk
    「震」とか?

    623 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 19:21:15 ID:lPHJw+L+
    (!ホバー移動)

    624 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 19:24:41 ID:aDv5ooCA
    それはホバー移動を持ってないと使用できないだけであって、
    ホバー移動に対して使用できないのとは意味合いが違う気が…

    でもあれか、それが出来るようになれば
    レビテトでクエイク無効化出来るのか

    625 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 19:30:50 ID:eINQG6AM
    ローカル属性作って、その属性の攻撃を無効化能力を
    ホバー移動とセットで付けるようにすれば再現できるんじゃないかな?
    ちょっと手間はかかるけど。

    626 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 21:11:38 ID:WJA2NETI
    ホバー移動
    ホバー移動
    阻止=非表示 這 100
    ホバー移動=解説 水上移動が可能になり、砂漠と雪原の移動力消費量が1になります。また、移動時に5ENを消費。;<B>這</b>属性の攻撃を完全回避します。

    阻止(ホバー移動), -
    阻止(ホバー移動)(解説), &(対象ユニット)はホバー移動により攻撃が命中しなかった。


    ダミー特殊能力=這
    這=解説 地震などの地面を伝う攻撃。


    実際にテストしてみてないけどこんなかんじ?
    でも結構面倒くさいな

    627 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 23:24:59 ID:9kEcW+Vw
    阻止だと必中しちゃう気が

    628 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 23:29:13 ID:oTtQnsdQ
    「無効化=非表示 這」でもいいし、ホバー持ってる奴にセットで
    ただ「無効化=這」付けるだけでもいいんじゃね。

    629 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 23:29:37 ID:UPj7oQrc
    無効使うのが一番スマートじゃないか?
    うっかり攻撃してイライラとか無いし

    630 :名無しさん(ザコ):2005/06/29(水) 00:23:42 ID:aMyOqeuA
    今、ハンター能力でサイズ補正再現しようと思ったんだけど、必要技能にユニットサイズは使えないんだね…。

    サイズ調べてSPかける方法だとそれぞれの補正用の熱血や魂が必要になるし。
    必要技能をクラスで分けるとハンター技能のパターンがいくつ必要になるかわからんしな。

    631 :名無しさん(ザコ):2005/06/29(水) 00:51:58 ID:Xbdl36IY
    >>630
    それぞれの(攻撃側の)サイズ用のエリアス作っておいて、
    ユニットからパイロット能力付加でユニットサイズに見合ったエリアスもたせるのではダメ?

    エリアスに
     サイズ補正M
     ハンターLv2=SSサイズ
     ハンターLv1=Sサイズ
     ハンターLv-1=Lサイズ
     ハンターLv-2=LLサイズ
     ハンターLv-3=XLサイズ

    Mサイズのユニットに
     パイロット能力付加=サイズ補正M

    てな感じで。

    632 :名無しさん(ザコ):2005/06/29(水) 01:01:35 ID:lrYZnfCg
    >>631
    意見サンクス。
    書き込んだ後で似たような方法に気付いた。
    とりあえずこれで実現の目処は立った。

    あとは開発版仕様にデータを直すだけだ…死ねる。


    633 :名無しさん(ザコ):2005/07/02(土) 17:24:41 ID:gfBzL5fA
    開発版、戦闘計算式変更実装age

    やっぱソースコードが送られてると実装されやすいって事かな?

    634 :名無しさん(ザコ):2005/07/02(土) 17:27:39 ID:QxYVjA4U
    まさかソース送れば何でも採用されるってことはないよな

    でもkeiさんが「それは不要なので却下します」っていう姿が想像できない

    635 :名無しさん(ザコ):2005/07/02(土) 17:31:16 ID:FzUu7Wfg
    過去の機能がどんどんエイリアス化されていくな。
    面白い流れだ。

    636 :名無しさん(ザコ):2005/07/02(土) 17:37:41 ID:3zIKWWOQ
    得られる経験値を弄る事はできないかね。0.5〜2倍くらいの幅で。

    637 :名無しさん(ザコ):2005/07/02(土) 17:46:53 ID:FzUu7Wfg
    戦闘終了後処理:
    incl info(パイロット, 累積経験値) _Exp
    Talk システム
    経験値($_Exp)を獲得
    End



    Exit

    #獲得経験値を返す関数
    _Exp:



    Return hoge

    みたいな感じで戦闘終了後の資金・経験値獲得メッセージや
    システム変数の処理を定義できれば色々できそうだな。

    638 :名無しさん(ザコ):2005/07/02(土) 23:57:27 ID:+PYLUljA
    >>634
    ちゃんと意見交換版で意見募って作ったものなら、何でも実装するんじゃない?

    639 :名無しさん(ザコ):2005/07/03(日) 11:43:59 ID:IGp5t4jA
    >>634
    これまで需要があってリクエストされたのに採用されなかった機能って、
    既存の機能からの変更点が大きいか、技術的に難しいからかが主な理由じゃないかな?

    ソース投稿した場合は後者が解決されてる訳だから、実装率が高いんでしょう。

    640 :名無しさん(ザコ):2005/07/03(日) 17:56:06 ID:YmpZKGuk
    SRCがVB5ってのがなぁ。.NETならタダで手に入るけど、VB5はもう売ってないしなぁ。
    .NET移行を切に希望。

    641 :名無しさん(ザコ):2005/07/03(日) 19:06:38 ID:kT/bgR9Q
    空気を読まず
    メッセージ・戦闘アニメのシチュエーションにスペシャルパワーを指定できる機能が欲しいとか言ってみる。

    イベント武装の部類を特定のSP掛かってる状態のみ再現可能とか出来るし。

    642 :名無しさん(ザコ):2005/07/04(月) 18:02:55 ID:OHa8FBEk
    >>640
    御大はすでに移行を目指しているけど、.netの場合、対応がXPなためにPCの新規購入の為に
    二の足を踏んでいるはずだったが…(blog5/28参照)

    今必死になってデモムービーなんかに対応できるようにflash動かすコマンド探してたが、
    外部発注しか出来ないのか…orz


    643 :名無しさん(ザコ):2005/07/04(月) 19:01:02 ID:QDStDQxE
    昔からずうっと欲しいイベントラベルがあるんだが。

    行動完了 pilot:
    pilotが行動を終了した時に実行されるイベント。
    行動が残っている時にターン終了を選んでも実行されない。

    戦闘開始 pilot:
    pilotが戦闘を開始する時に実行されるイベント。
    マップ兵器などで複数の敵を攻撃しても実行されるのは1度だけ。

    戦闘終了 pilot:
    pilotが戦闘を終了した時に実行されるイベント。
    マップ兵器などで複数の敵を攻撃しても実行されるのは1度だけ。
    自身・敵の破壊・生存に関わらず実行される。


    やっぱ、俺以外の需要がないかなあ。

    644 :名無しさん(ザコ):2005/07/05(火) 10:58:39 ID:RiX/hDZE
    >>643
    >行動完了 pilot:
    ターン終了を実行した場合も、未行動ならAction関数で1以上が返るから、
    行動終了ラベルで行動回数を調べて、0のときだけ処理を実行させれば同じことだよ。

    >戦闘開始 pilot:
    攻撃 pilot 全 イベントでフラグ立てて、そのフラグが立っているときは処理をしない、
    とすればマップ攻撃でも最初の一人目のときにしか実行されない。

    >戦闘終了 pilot:
    行動終了イベントにて、攻撃 pilot 全 イベントでフラグが立てられていれば実行
    その場合、処理終了時にフラグ解除

    これで再現できそうな。

    645 :名無しさん(ザコ):2005/07/05(火) 15:43:54 ID:RiX/hDZE
    連書きスマン

    >>642
    さっきちょっと試したところ、こんな感じでVBで表示させることが出来た。

    'Flashのオブジェクト
    Private WithEvents SWF As VBControlExtender

    Private Sub Form_Load()
     'Flashのオブジェクト作成
     Set SWF = Me.Controls.Add("ShockwaveFlash.ShockwaveFlash", "swfObject")
     SWF.Visible = True
     With SWF.object
      .Movie = App.Path & "\test.swf"
      .Play
     End With
    End Sub

    'FlashのイベントをVBで受け取る
    Private Sub SWF_ObjectEvent(Info As EventInfo)
     MsgBox Info.Name
    End Sub

    外部発注ってのがなんなのか分からないけど、ShockwaveFlashオブジェクトのことなら、
    それはFlash表示のためには避けられないことだと思う。

    646 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 00:14:08 ID:7lMRMqdY
    書いた事あったかもしれんが、気力限界突破オプションが欲しいなぁ。
    気力300とか、あれ系のイベントで使いたい。

    647 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 03:02:12 ID:FXBthrw+
    >>646
    オプションだと誰彼構わず突破してしまうからパイロット特殊能力の方向で考えたほうがいいんじゃないか?

    必要なときだけパイロットに持たせれば弾丸Xイベントもできるな。


    648 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 13:59:12 ID:kzWHw2W6
    意見交換でモッコスが今度は視属性戦争を引き起こすと思った俺は早計か?

    649 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 14:08:52 ID:8sVKP3HA
    まだ暴れてはいないからなんとも。
    しかし、毎度トンチンカンだねぇ、アレは。
    とてもSRCに何年もやってるとは思えない。

    650 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 14:09:31 ID:8sVKP3HA
    ×とてもSRCに何年もやってるとは思えない。
    ○とてもSRCを何年もやってるとは思えない。


    651 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 15:48:17 ID:xBQrnoKQ
    何でみんなインクルで簡単に再現できるような機能をリクエストするんだろう・・・

    652 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 15:59:04 ID:oe5G3hIM
    開発する人間が増えた分、気軽にリクするようになったんじゃないかなぁ。

    まあ、実装されれば将来的にGSCの配布データで使用できる可能性もあるし、
    面白くなさそうなのはスルーされるだけだから、別にいいんじゃない?

    653 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 16:19:53 ID:8sVKP3HA
    >>651
    標準的に機能が搭載されてる方が便利だからじゃないの。
    工夫を否定するわけじゃないけど、より簡単によりいろんなことが
    できた方がソフトの使い勝手として見ればプラスなわけだし。

    654 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 17:28:47 ID:9rE1uEEA
    >>651
    必要な機能をインクルで補うとターンの間やデータ読み込みに時間掛かるとクレーム来るから。

    655 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 19:37:57 ID:6tNrMNt+
    他力本願なのが気分悪い。自分で作って投稿するなら文句言わない。
    どうでも良い機能のためにもっと重要な更新が遅れることになる。

    >>654
    本体を重くするのはいいのか?シナリオローカルだけの問題じゃなくなるんだぞ。

    656 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 20:01:10 ID:cFoG8DBI
    正直、おまいの気分が一番どうでもいい。

    リクはKeiさんへのネタ出し兼需要調査って意味もあるんだから、
    他力本願で気分悪いとか言われてもな。

    657 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 20:24:50 ID:isFSb5ds
    でも、ヘルプの内容が無意味に膨れ上がるのは嫌だなぁ。

    658 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 21:06:10 ID:fPQIdRnQ
    この流れだと細かい仕様は今後エイリアス化されそうなので
    そう心配するものでもなさそう。

    659 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 21:30:45 ID:hyc6VbFw
    つーか、モッコスが……なに逝ってんだかわかんねぇ……
    これは折れのおかしいのか? 折れの日本語プロセッサがバグってるのか?

    660 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 21:44:29 ID:lzMC3vvA
    被と副は欲しいなあ。
    HPを割合で消費する属性やヒットした時自分が引き寄せられる属性が欲しいと思ってたんだけど、
    あれが通ればこっちは追加しなくても応用できる。
    ただMAPと組み合わせた時バグが出そうな予感が?

    661 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 22:24:53 ID:9PGzPVGY
    面白いとは思うが不明瞭な部分が多すぎる。
    自分吹き飛ばした時の衝突ダメージはどうなるのか。
    マップと被脱や被衰を一緒に使ったらものすごい勢いで消耗するのか一回だけなのか。
    もっとちゃんと煮詰めてから投稿して欲しかった。
    影響の大きい機能をリクエストする時は意見交換板で需要調査と仕様の相談くらいして欲しい。

    662 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 23:32:57 ID:8GIFN1zk
    こうなると、簡易版ヘルプがあってもいいんじゃないかと思うよ。
    最低限これだけあれば、シナリオ作れるよーってコマンドを抜粋した奴。

    俺が入ったころはヘルプ通読も可能だったけど、
    今のは情報量多すぎるって。

    663 :名無しさん(ザコ):2005/07/07(木) 00:10:58 ID:cLJh0nAk
    つ[サンプル]

    いやマジでマジで。

    664 :名無しさん(ザコ):2005/07/07(木) 00:12:27 ID:cxfEwuE2
    うん、サンプルのソースは最低限の入門用にはいいよね。

    665 :名無しさん(ザコ):2005/07/07(木) 00:13:03 ID:ZAUNUVSE
    >>662
    そこまで要求するとなると、ヘルプと言うより、
    「よくわかるSRC」「一から始めるSRC」
    と言った感じの別冊参考マニュアルになると思う。
    正直、最低限と言ってもヘルプ分量としては一から作るのと大差が無いと思う。

    本当に最小限なら、GSCのシナリオ参考集にあるが。

    666 :名無しさん(ザコ):2005/07/07(木) 00:42:41 ID:2m9BRsAE
    >>661
    細かい部分の判断はkeiさんなり実装する人なりにお任せでも別にいいと思う。
    どの道リクエスト段階であれこれ煮詰めても、機能上無理なものは無理なわけで。

    667 :名無しさん(ザコ):2005/07/07(木) 05:10:14 ID:gKisJM66
    >>666
    無理なら無理でいいけど、不完全な機能だったり、需要が無い俺機能だったり、
    もっと良い形があるのに中途半端な機能を作られると困るんじゃないかな…
    三人寄れば文殊の知恵。

    668 :名無しさん(ザコ):2005/07/07(木) 08:23:30 ID:+tLxb0EE
    船頭が多すぎると船が山に登っちゃうので注意な

    669 :名無しさん(ザコ):2005/07/07(木) 09:53:41 ID:rU7K10aA
    船頭が多い程度で山を登れるなら
    さらに船頭を増やしまくっていっそ宇宙(ソラ)を目指すというのはどうか?

    670 :名無しさん(ザコ):2005/07/07(木) 13:50:54 ID:f/Y8B9tA
    あまり増やすと船内で謀反が起きるぞ、某宇宙海賊船みたいに。

    671 :名無しさん(ザコ):2005/07/07(木) 22:28:36 ID:/TyH3s7o
    船頭多くして船山に上る=力を合わせれば不可能を可能にできる

    672 :名無しさん(ザコ):2005/07/08(金) 00:11:34 ID:+YIC8zC6
    そしてディープインパクト。

    673 :名無しさん(ザコ):2005/07/08(金) 00:25:28 ID:joFoZf3o
    >>645
    投稿!投稿!

    674 :名無しさん(ザコ):2005/07/08(金) 14:02:46 ID:21jH5dxM
    なんかTomTom氏がフラッシュ再生機能追加しそうだ

    675 :名無しさん(ザコ):2005/07/09(土) 03:36:23 ID:64KIuWQA
    なんか本当に追加しそうなわけだが…、個人的にはFlashとかムービーとか、SRC的には邪道だと思うんだけどね。
    コンテンツを外部のソフトに頼っちゃうとSRCの意味がなくなるって言うか…
    敷居も上がりそうだし、機能としての機能はSRC内で完結させて欲しいと思う所存。

    676 :名無しさん(ザコ):2005/07/09(土) 03:44:12 ID:GhvAaRZY
    OPとか、Flashやムービー使えると有り難いですが。
    SRCシナリオでひとつの番組みたいな、いわゆるヴァルゴとかメタルセイヴァーみたいな
    ものをやりたい野望がある者としては、すごく助かります。

    677 :名無しさん(ザコ):2005/07/09(土) 04:39:58 ID:NFqUsqSs
    Flashが使えるようになると、更迭ジーグのビルドアップシーンにも困らないな。

    678 :名無しさん(ザコ):2005/07/09(土) 08:27:23 ID:GBzdufC6
    >>675
    他のツールの方が得意な部分はそのツールで作って、結果だけを利用する、
    ってのはコンピュータの世界では普通のことだ。

    そもそも画像ファイルも音楽ファイルも、別のツールでつくってるわけで。
    動く、動かないの違いだけで、それらを利用することとFlashを利用することに違いはない。

    679 :名無しさん(ザコ):2005/07/14(木) 17:45:32 ID:EqcSKoiw
    某たわし氏の意見交換に立てたツリー、モンドレアホしかレスつけてないな…
    埋もれないといいが。

    680 :名無しさん(ザコ):2005/07/14(木) 18:01:05 ID:Wrv0D47g
    1週間経ったら勝手にリクするみたいだから埋もれてもいいんじゃね?

    681 :名無しさん(ザコ):2005/07/14(木) 18:12:17 ID:EqcSKoiw
    >>680
    まぁ…それでいいな。
    実装を楽しみに待とう。

    682 :名無しさん(ザコ):2005/07/14(木) 20:46:17 ID:BZeTt9NY
    こそこそと、割合増加のソースを書いたりしてみる。

    683 :名無しさん(ザコ):2005/07/14(木) 21:00:04 ID:2sqULsDU
    出来たら投下汁。
    採用確率が上がるぜ

    684 :名無しさん(ザコ):2005/07/14(木) 22:18:24 ID:TNmWPNDw
    >>682
    仕事早いな、グッジョブ

    685 :名無しさん(ザコ):2005/07/18(月) 19:26:54 ID:X1jcAnHY
    意見交換掲示板に出てる弱効X属性ってどこまで入れ子OK?
    「X弱火」くらいまではありでも「弱弱弱弱火」とかまで許すと
    えらい事になりそうな
    思いついてないならようなら聞いときたいが、
    携帯からあそこの掲示板書き込めないんで、代理人求む。

    686 :名無しさん(ザコ):2005/07/18(月) 19:36:53 ID:X1jcAnHY
    ↑本家のほうのスミレの提案の話
    あとあげ

    687 :名無しさん(ザコ):2005/07/18(月) 19:51:42 ID:PW9TdCc6
    よくわからん。
    >>685は「X弱火」や「弱弱弱弱火」をどういう処理をするように想定してるの?

    688 :名無しさん(ザコ):2005/07/18(月) 20:14:31 ID:4AqTHO36
    いや、解説とかえらい事にならんかと。
    なお動きは問題ないような気もしてきた。
    「弱弱弱弱火」が効くと「弱弱弱火」に対する弱点がつき
    これに「弱弱弱火」で攻撃するとダメージが倍増して
    「弱弱火」に対する弱点がつく<動き

    689 :名無しさん(ザコ):2005/07/18(月) 20:25:14 ID:PW9TdCc6
    んー、二つ目の文字くらいまでは(低攻とかがあるから)考慮すると思うけど、
    「弱点= 弱弱弱火」がつくって事は無いと思う。

    よくわからんから、漏れにゃ表で質問することは無理だな。

    690 :名無しさん(ザコ):2005/07/21(木) 20:51:32 ID:jqeQq3UU
    で、

    鍋は弱火の方がいいのか?

    691 :名無しさん(ザコ):2005/07/21(木) 21:41:00 ID:KpZ7HF6I
    ハッ! 弱火にするなんて腰が引けてる。
    鍋を使うときは常に最大火力ッ!!

    692 :名無しさん(ザコ):2005/07/21(木) 21:50:34 ID:VP/BdQm2
    っ「布巾の煮沸消毒」  ドゾー

    693 :名無しさん(ザコ):2005/07/21(木) 22:04:05 ID:wW0NemBE
    焼き物は火の短きを尊ぶ、だからさっと入れてパッと上げるんだよな。
    野菜への湯通しって理に適う調理法らしいね、恐るべし中華料理。

    694 :名無しさん(ザコ):2005/07/25(月) 15:08:32 ID:woTw5fog
    Flash再生キタワー

    695 :名無しさん(ザコ):2005/07/25(月) 17:53:56 ID:4qAuCmJs
    開発版に新機能が追加されるごとにヤバいほど興奮する俺がいる。
    その中で使う機能が何割だよと自分でツッコミつつも。

    696 :名無しさん(ザコ):2005/07/25(月) 18:40:46 ID:LAiDc4uk
    冷静に考えればFlashなんて誰が作るんだ、と。

    697 :名無しさん(ザコ):2005/07/25(月) 19:34:42 ID:2oh5Xr6E
    全身戦闘アニメで使えるかもしれない、と。

    698 :名無しさん(ザコ):2005/07/25(月) 20:17:42 ID:uDEk7ahE
    >>696
    ヴァルゴのような番組形式のシナリオをいつかつくってみたい
    自分からすると、信じられないくらいの新兵器が投入された感じ。

    699 :名無しさん(ザコ):2005/07/25(月) 21:06:57 ID:Q+UxpfEk
    ttp://www.geocities.jp/coa9999/index.html
    ここにフリーのFlash作成ソフトおいときますね
    ……がんがれ

    700 :名無しさん(ザコ):2005/07/25(月) 21:34:27 ID:slqPyU82
    そいや、PlayFlashコマンドで流したFlashに
    クリッカブルなFlash流せるのかねぇ?

    701 :名無しさん(ザコ):2005/07/25(月) 23:42:29 ID:uDEk7ahE
    いろいろと試してみたが、swfファイルによっては
    音しか流れないものもあるな。Wait Clickしてないとインターミッションに
    突入しちゃうものもあった。

    702 :名無しさん(ザコ):2005/07/26(火) 00:19:53 ID:+YnrEqJY
    しかしこれは凄いな本当に。
    なんか感動する。<SRCでFlash

    703 :名無しさん(ザコ):2005/07/26(火) 01:13:59 ID:TwIbD4eo
    FLASH活用すれば
    第三次程度の戦闘アニメはいけるな
    無論膨大な画像量の都合を除けばだが

    704 :名無しさん(ザコ):2005/07/26(火) 02:00:32 ID:MAW87UaY
    次はXfile対応とUVテクスチャですね!!

    705 :名無しさん(ザコ):2005/07/26(火) 02:16:23 ID:maAXTOGI
    9割のシナリオは無駄に容量が重くなるだけだろうな、と吐露。

    706 :名無しさん(ザコ):2005/07/26(火) 09:11:25 ID:+YnrEqJY
    FLASHが終わったらSRCに復帰するようなシステムが欲しい。
    いまのままだとまだまだかな。

    707 :名無しさん(ザコ):2005/07/26(火) 10:06:20 ID:JAr07eF6
    >>706
    上に出てたソフトで適当に作って試したけど、SRCに復帰してるよ。
    ただし、延々と無限ループを繰り返すようなのはループし続ける。
    FLASH側で「停止」コマンドを実行しないとダメみたいだね。

    けどFLASH作るにしても素材はどうすんだろね。
    GSCやらで配布されてる画像やMIDIを組み込むのはまずそうだし……
    直接swfに組み込まずに外部の画像とリンクできればいいんだけど、
    FLASHってそういう組み方できるのかな?

    708 :名無しさん(ザコ):2005/07/26(火) 10:38:46 ID:+YnrEqJY
    >>707
    参考になりました。
    swf側で停止コマンド、と。
    画像や音は自作あるいは提供許諾を得るしかないでしょうね。
    腕もしくはコネの見せ所だ。

    709 :名無しさん(ザコ):2005/07/26(火) 11:04:16 ID:Id8ULYxo
    というか、現在配布されてるようなアニメーションカットインを
    BMPからswf形式にすると容量はどう変わるんだろう。
    その辺を教えてえろい人。

    710 :名無しさん(ザコ):2005/07/26(火) 12:17:34 ID:IsxaX+cs
    とりあえずやってみた
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=1769;id=

    BMPは21KB、SWFは12KB
    試したものが小さいからアレだけど

    711 :名無しさん(ザコ):2005/07/26(火) 20:16:02 ID:nj5IIG4g
    便乗してちとやってみた
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=1771;id=

    オリグラのbeamアニメ、28.3KBから29.8KB…微増というべき?

    712 :名無しさん(ザコ):2005/07/29(金) 21:18:18 ID:gHrwOdWE
    サルファで気力限界突破出ちゃったなぁ…。
    もしSRCで採用されるならLv指定つけて170以上になる形にしてほしいな。

    713 :名無しさん(ザコ):2005/07/29(金) 21:27:29 ID:bPJoiDLo
    >>712
    つ【気力上限】

    714 :名無しさん(ザコ):2005/07/30(土) 12:29:38 ID:9ySej4uE
    得られる経験値の倍率を変えられるオプションが欲しいな。

    715 :名無しさん(ザコ):2005/08/06(土) 12:31:24 ID:ze5xpxXM
    Ver.2.1.1以降の武器属性を考えてみる。

    「禁」:初期名称『赤』。赤く表示されて使用不可能になる
    便利な事は便利な属性。逆瀕死状態や特殊状態での使用不可能が一発で決めれるようになる。
    だが『禁』というわかりやすい文字をこれにあてて良かったのかは疑問。
    『剋』属性の為に取っておいても良かったのでは?

    「爆」:「距離修正」オプションが選択されていても距離による命中率低下の影響なし。
    命中率支援属性。とくにこれといった特徴は無し。

    「散」:ターゲットまでの距離が2以上だと命中率が上昇する代わりにダメージが低下。
    命中率ダメージ支援属性。とくにこれといった特徴は無し。

    「限」:限定技。初期名称「適」
    攻撃の対象を限定できる技。封属性の下位互換だが使い道は広い。
    (相手のプログラムを破壊する音波など)

    「視」:視覚技
    盲目状態には聞かない技

    以下は未実装
    「弱」:弱点付加技。初期名称「W」
    「効」:有効付加技。初期名称「V」
    相手に弱点や有効を付加する技。ガッシュの『ザグルゼム』やFFTの『オイル』状態に使うか?

    「剋」:属性使用禁止属性。初期名称「×」
    色々と(想像)妄想の翼が広がる属性。武器を折ったり火を使えなくしたりする属性。
    現状「不」属性になっているのをCT率上げてみるのが通か?

    吐露スレsageの為age。

    716 :名無しさん(ザコ):2005/08/06(土) 16:09:21 ID:jQbFSI0I
    >>715
    剋属性の案自体が禁属性の実装の後に出てるからね。いまさら言ってもしょうがない。

    あるいは今の段階なら、剋属性に禁という文字を当て直すという提案を、
    禁属性の大体文字案と一緒に出せばひっくり返せるかも。

    717 :名無しさん(ザコ):2005/08/06(土) 21:41:02 ID:NSE/OUO6
    >>715
    弱や効はFF6のウイークメーカーの他にも、デビサマシリーズで出てきた
    イビル・トランス、バイツァ・ダスト、マイトブレス、マーキング(+ヤブサメショットによる即死コンボ)、
    キョウ系魔法(鏡にして、相手を物理に弱くする)、シャッフ系魔法(相手をカードにして火炎に弱くする)の再現に使えるな。

    眠り→永眠のいざないとかはまた違う問題なりそうだけど。

    718 :名無しさん(ザコ):2005/08/07(日) 16:23:18 ID:RaWS+M5Y
    開発版更新されたな。
    格闘とかの固有名詞変更、こんなあっさり搭載されるとは。

    719 :名無しさん(ザコ):2005/08/18(木) 12:46:14 ID:BjO9Nkwo
    そういえば、アビリティを敵にも効くようにする属性ってリクエストされたっけ?
    あれば補給のマイナス指定で完全EN攻撃とか再現できると思うんだけど。

    720 :名無しさん(ザコ):2005/08/21(日) 14:58:06 ID:pWP7oXlg
    天候ねぇ…これまた微妙なのがやってきたような。

    721 :名無しさん(ザコ):2005/08/21(日) 15:34:52 ID:jWGu9y12
    いや、これは導入されれば相当な使い道あるよ。
    現状でも手間かければインクルで再現できるけど。

    722 :名無しさん(ザコ):2005/08/21(日) 15:47:52 ID:CpfC8IPs
    キカイダー01とかキャシャーンとか陽が出てないとピンチなキャラは多いしな

    723 :名無しさん(ザコ):2005/08/21(日) 15:55:02 ID:RWcAg1+2
    SetSkillで「雨天=非表示」とか「昼間=非表示」とか
    付加してやれば、簡単に再現できないかね?
    手間なんてほど手間もかからないような。

    724 :名無しさん(ザコ):2005/08/21(日) 18:49:36 ID:noVP6WoM
    数が増えると面倒くさそうだなぁ。

    725 :名無しさん(ザコ):2005/08/21(日) 18:50:33 ID:KpZ7HF6I
    >>724
    ForEachで一括でSetSkillすればいいじゃない。

    726 :名無しさん(ザコ):2005/08/21(日) 23:56:16 ID:6mru58wg
    Keiさん、ひたすらソース待ちですかー@ぶろぐage

    まあ忙しいんだろうけど


    727 :名無しさん(ザコ):2005/08/27(土) 18:19:42 ID:8W8cfTCU
    地形効果補正を減らす武器属性って需要あるだろうか?
    昔遊んだゲームでそういう要素があって、山や都市の敵に対しては
    射撃ではなく格闘でないとダメージが減ったり命中しなかったりするという。

    728 :名無しさん(ザコ):2005/08/27(土) 18:25:21 ID:L+u4RoGs
    それならバトルコンフィグデータの自由度上げた方が手っ取り早くないかな

    729 :名無しさん(ザコ):2005/08/27(土) 20:26:39 ID:7iJghl+s
    追加攻撃のバリエーションで攻撃変化(特定の確率で使用した武器が攻撃時に別の武器に変化)とか
    特殊能力の必要技能に相手の所持能力を指定とかが欲しいな。

    730 :名無しさん(ザコ):2005/08/27(土) 23:09:55 ID:CozFKfgM
    >>727
    ゾイドとかそんな感じだったなあ

    731 :名無しさん(ザコ):2005/08/27(土) 23:56:15 ID:8W8cfTCU
    >>730
    そんな感じも何も、まさにそれをイメージして言ってみました。
    PS版はハマったなぁ…
    タクティクスはゾイド板でも厳しい評価なんで見送り。

    コンフィグデータを今度覗き見ますか。

    732 :名無しさん(ザコ):2005/08/31(水) 10:30:13 ID:SdqmzH6k
    必要技能に攻撃・反撃が欲しいと思うんだけど
    現状で反撃時のみ特定能力を使用可能にする手段って存在したっけ?

    733 :名無しさん(ザコ):2005/08/31(水) 10:43:49 ID:URsCw5oA
    ターンイベントでできないこともない

    734 :名無しさん(ザコ):2005/08/31(水) 11:35:11 ID:Da4Cuv+I
    ターン途中のCreate、Launchに注意。
    ChangePartyも。あと召還とか……他なんかあったかな?
    必要技能設定→ターンイベントで技能付加⇔削除
    という流れだと考えて発言してますが。

    735 :名無しさん(ザコ):2005/09/01(木) 07:42:50 ID:/uSmw57w
    なるほど、考慮しなきゃならないパターンはあるけど、それほど難しくないな
    さんきう

    736 :名無しさん(ザコ):2005/09/09(金) 02:26:44 ID:PQATf3LU
    >>727
    今更かもしれませんけど。
    一応、手をいれることにしました。
    最終なんたらでそのあたりは再現できるかと思いますが、いかがでしょうか?

    737 :名無しさん(ザコ):2005/09/18(日) 17:26:23 ID:+CT9a2LA
    次期安定板リリース予告age

    738 :名無しさん(ザコ):2005/09/18(日) 17:55:40 ID:k1bPT5vA
    今の所、2.0→2.2で一番でかい更新はバトルコンフィグデータかな。
    拡張もソースで投稿されたみたいだし。
    演出関連ならFlashの再生になるか。

    まあ、シナリオで使いこなせなきゃ意味無いわけだけど・・

    739 :名無しさん(ザコ):2005/09/19(月) 20:38:23 ID:BsmgO9Rw
    汎用SFで時期安定版を利用した参考データが載ってたな。
    封属性が全部消えてて笑った。

    740 :名無しさん(ザコ):2005/09/21(水) 19:46:10 ID:WcbSDlwQ
    すまん…「適」属性ってどんなんなの?ヘルプで見つけられなかった…

    741 :740:2005/09/21(水) 22:17:50 ID:WcbSDlwQ
    ……ミスかよ。ヘルプを探しまくったのは全くの徒労かorz

    742 :名無しさん(ザコ):2005/09/23(金) 15:30:26 ID:sDgTFvhQ0
    今確認できないんだけど、確か限属性って
    『限』「より」後(右)に指定された属性を弱点に持つ相手
    に有効だったような覚えが……ヘルプの書き方も微妙だけど。

    #ハッキング, 1300, 2, 5, +30, -, -, -, AAAA, +20, 限式魅

    これだと魅属性弱点の相手にも効かないか?

    743 :名無しさん(ザコ):2005/09/25(日) 06:34:03 ID:jdRYTzQM0
    昨日のSEED見てて思ったんだが
    MAP兵器を遮る防御特性って駄目かな

    744 :名無しさん(ザコ):2005/09/25(日) 11:31:19 ID:bCLAiAIw0
    そんなんバリアなり耐性なりにM指定すりゃいいだけじゃ?

    745 :名無しさん(ザコ):2005/09/25(日) 11:37:25 ID:nFuosuHU0
    >>743
    それより後ろにMap兵器が届かなくするって意味かな?
    射線の概念が無いとかなりの手間だと思うな。

    逆に言えば射線さえ導入できれば割と楽に実装できそう

    746 :名無しさん(ザコ):2005/09/27(火) 07:59:48 ID:+9Nzon7s0
    攻撃ってのは、ゲーム的に解釈すれば、
    A地点からB地点に「移動」しているわけじゃないからな。

    つまり

    A□□□B□□C

    という配置で、Aが射程7のM直ビーム場合、
    Aから出たビームがBを貫通しCに…というわけではなく、
    攻撃範囲全てのユニットに攻撃を仕掛けている、という解釈になる。

    コレに加えて、扇の場合どうすんだとか色々発生するし、
    中々難しいんじゃないかね。

    747 :名無しさん(ザコ):2005/10/05(水) 21:24:00 ID:e/RGlQgI0
    遮れる攻撃にはM付けないってことでいいんじゃね?

    748 :名無しさん(ザコ):2005/10/06(木) 11:51:24 ID:PImX7PLQO
    Mの代わりに遮をつけるたか。

    749 :名無しさん(ザコ):2005/10/15(土) 23:39:21 ID:sVvNdKQA0
    SRCもそろそろUTF-8に対応しても
    いい頃なんじゃないかと思うんだ。

    一部の作品で問題になってるShiftJISじゃ名前が表示できないとか
    ハートマークみたいな記号が使えないとか解決できそうだし

    750 :名無しさん(ザコ):2005/10/16(日) 11:01:50 ID:uCOoNUdk0
    >>749
    よーしパパ機体名をエスペラント名にしちゃうぞー

    751 :名無しさん(ザコ):2005/10/16(日) 23:48:19 ID:2Q7YssYo0
    現実的な方法としては
    ファイル単位で「SJIS以外の場合、ファイル先頭行にエンコード指定」か
    文字単位で「タブ内数字を対応文字に変換」、だろうか……

    VBあればなぁ……

    752 :名無しさん(ザコ):2005/10/18(火) 14:25:51 ID:aM7N9U9c0
    何でHPや装甲割合強化はあるのに武器割合強化はないんだろ?
    結構需要あると思うけどな。
    気力制限ない分、ブーストや野生化のレベル指定よりは。

    753 :名無しさん(ザコ):2005/10/18(火) 18:22:39 ID:lB32tYTY0
    それなら、ブースト撤廃して割合強化という能力にするって案で
    表に出したらどう?

    754 :名無しさん(ザコ):2005/10/18(火) 21:55:02 ID:fSnqrxzU0
    何でないかってそりゃ、そこらの仕様を詰めてた時に話が出なかったからだろうな。
    意見交換板で話してる時に言っとけばよかったのに。

    755 :名無しさん(ザコ):2005/10/22(土) 01:48:00 ID:gS3qD/BU0
    今のSRC本体は画面中心に起動するが、
    ini設定でx軸y軸で(0,0)だと左上を基準に起動位置を指定できるようにして欲しい。
    SRCを左上で起動しつつ、右下でDVD観たりとか。
    現状は一部が重なるから。

    756 :名無しさん(ザコ):2005/10/22(土) 07:45:13 ID:VaRhq2KI0
    どっちか片方だけにしなさい

    757 :名無しさん(ザコ):2005/10/22(土) 10:42:15 ID:maqF1mOkO
    >>755
    起動させてから位置ずらせばいいじゃない。
    どっから流入してくるのか分からないが、最近こんな厨ばかりで困る

    758 :名無しさん(ザコ):2005/10/22(土) 11:34:51 ID:UwVxoFwk0
    >>757
    ウィンドウの切り替わり等の度に初期位置に戻るからだと思うぞ

    759 :名無しさん(ザコ):2005/10/22(土) 11:59:31 ID:uXaiC0ew0
    >>757
    それで解決できるなら、とっくにそうしてます。
    最低限の礼儀として、書き込む前に実際に試して欲しい。
    初期化以外にも各種選択時に中央基準で窓が出ます。

    760 :名無しさん(ザコ):2005/10/22(土) 15:48:39 ID:vDXK86T20
    >>759
    matroxあたりのVGAカードとディスプレイ
    買ってきてマルチディスプレイにでもすれば?

    それが無理なら
    ちゃんと表いってリクエストするか
    自分でソース弄ってkeiさんに送りつけるしかないねぇ

    761 :名無しさん(ザコ):2005/10/22(土) 17:45:53 ID:KMneCa2s0
    >>760
    このスレで「オモテデイエー」は無粋かと。
    いや、確かに往々にして事実だけどな・・


    表示場所が半固定なのは、俺もちと使い難いとは思う。
    まあ俺の環境だとDVDがコマ落ちするからダブルタスクはしないわけだが。

    762 :名無しさん(ザコ):2005/10/22(土) 21:29:38 ID:BnTLVcGk0
    >>759
    では最低限の礼儀として、相手を詰るような文体を控えてください。

    763 :名無しさん(ザコ):2005/10/23(日) 00:56:41 ID:NnYS8cuM0
    >>762
    「厨」
    禁句が入ってる以上言うまでもなく…

    764 :名無しさん(ザコ):2005/10/24(月) 02:49:42 ID:AhTPbLJQ0
    むしろいきなり厨呼ばわりしてきた奴相手にあの反応なら
    全然礼儀正しいよねぇ。

    765 :名無しさん(ザコ):2005/10/24(月) 02:51:40 ID:Vwt8/ZD20
    あの、その、ええと……、黙れ豚

    766 :名無しさん(ザコ):2005/10/24(月) 03:00:36 ID:AhTPbLJQ0
    リアクション早ぇなw

    767 :名無しさん(ザコ):2005/10/25(火) 23:05:09 ID:02U8rGvw0
    >>757=762は自分を例とし、最近はこんな厨が多いと証明してくれたんだよ!
    キバヤシ風

    自分の間違い認めず、相手を攻撃するってまんまじゃないか。

    768 :名無しさん(ザコ):2005/11/17(木) 02:18:49 ID:mMA1dCao0
    まぁなんだ。それでも俺は>>756だと思うが…・w

    769 :名無しさん(ザコ):2005/11/22(火) 21:37:09 ID:5hUHSW4A0
    ブーストとか潜在力開放のダメージや気力制限を、
    いじれるのは需要あるのかね。

    こんな感じの。

    ダメージアップLv*(1.25)で通常のブーストとか。
    ただ、SP自動発動とかイベントラベルで再現可能かなー。
    見栄え悪いけど。

    770 :名無しさん(ザコ):2005/12/01(木) 02:50:48 ID:+yFIKFyQ0
    >>769
    確かに、レベル指定できれば簡単に攻撃力アップの調整ができそうだな。
    別途再現可能かどうかは知らんが。

    771 :名無しさん(ザコ):2005/12/22(木) 13:38:00 ID:oQYhwXHM0
    下がりすぎると見えなくなるのか

    772 :名無しさん(ザコ):2005/12/28(水) 23:13:32 ID:CAxb7xj20
    武突実属性にレベル指定したら、レベル分だけ切り払い・迎撃の発動確率下げられるとかならないかなあ。
    データが煩雑になるから駄目かね。

    武突属性の必殺技が切り払われたりすると悲しいから言ってみた。

    773 :名無しさん(ザコ):2005/12/28(水) 23:31:41 ID:1d3A3+k+0
    オーラ斬りは切り払われてナンボだし
    切り払いに発動確率ダウンもちゃんとあるしなぁ……
    むしろ切り払いはしないけど発動確率ダウンさせるパイロット技能が欲しい

    774 :名無しさん(ザコ):2005/12/28(水) 23:35:15 ID:x72KUDec0
    >773
    切り払いだけ持たせて、ユニットには突武装しか持たせない
    これじゃ乗り換えやアイテム交換時に不都合が出るのか。
    んじゃ必要技能:パイロットで武装をそっくり入れ替えてだな……

    775 :名無しさん(ザコ):2005/12/29(木) 00:39:22 ID:uzNRTrfg0
    サ属性以外にも実属性の切り払いを下げるものが欲しい。

    776 :名無しさん(ザコ):2005/12/29(木) 01:32:47 ID:dDxguBbg0
    切り払いとかの発動率を下げる・下げないのオプションがあればなぁ、とか。

    阻止とかその辺の発動率指定に他の能力も使いたいし、その辺の拡張ひと括りにまとめてそのうち意見板に出してみるか・・

    777 :名無しさん(ザコ):2005/12/29(木) 02:16:30 ID:/zeX4UBg0
    字は何がいいだろう……
    斬り払いが難しくなるケースっていろいろ考えられるしな。
    連みたいに「連射する武器だから連ね」とか
    字面に囚われがちになるのもなんだし

    778 :名無しさん(ザコ):2005/12/29(木) 02:17:14 ID:ITGYTKAg0
    Waterコマンド、画面を水中風、にするだけじゃなくて、地形適応とかも
    替えられないかなぁ・・・

    というか、水中戦闘を再現できるMAPが作れないのがなんとも

    779 :名無しさん(ザコ):2005/12/29(木) 02:47:23 ID:q1GOTIFY0
    むしろイベント割り込みのような形で定義できればありがたい
    それか命中時・発動時・CT時・回避時etcに応じてダメージ計算ルーチンに割り込める属性とかね。
    あと特殊能力や武器属性、ステータス等の効果をSRC本体じゃなくてバトルコンフィグの方に記述するようにすれば
    多数の要望を包括的に解決できるのではないかなと。
    標準以外のローカル属性はダメージ計算ルーチンに割り込む属性を用いればユーザ側で実装できるし。

    780 :名無しさん(ザコ):2005/12/29(木) 02:50:19 ID:x9fGZKlI0
    海だけのマップ作って、そこにマップ画像をPaintPictureするのじゃだめなの?めんどい?

    781 :名無しさん(ザコ):2005/12/29(木) 03:04:31 ID:ntgcV/NA0
    >780
    飛行可能なユニットに関する問題があるんだわな。

    飛行可能なユニットは、水地形に配置されると空中に現れる。
    さらに、プレイヤーが手動で空中に移動させた場合の対処も。

    いちいちChangeAreaしなきゃいけないし。
    「空中」とかのコマンドで発火するラベルってあったかどうか。

    782 :名無しさん(ザコ):2005/12/29(木) 03:30:09 ID:ITGYTKAg0
    まず水中マップの場合、宇宙空間では宇宙適応がないユニットが出撃でき
    ないのと同様、水中適応がないと出撃できないようにする必要がある。
    次に地形適応も水中のものが常の適応され続ける必要がある。(武器属性
    にしても)
    さらに飛行可能なユニットが飛行できてしまうとおかしい。地中に潜る
    ユニットもか?
    もっともそれを言えば、海中と海底の差なんて問題もあるにはあるが・・・
    地形名とかの問題もあるし・・・ MAPチップ自体は既存のモノをいまの
    Waterコマンドで色かえるみたいにすればなんとかなるかもしれないけど・・・

    まあ兎も角、Waterで画像を水中っぽくするだけじゃ正直ローカルで水中MAP
    ってのは再現するのはかなり困難じゃないかな、と

    783 :名無しさん(ザコ):2005/12/29(木) 12:31:12 ID:dU+zy+pw0
    水中マップでやりたいこと
    ・移動可能地形に水のあるユニットは海中を飛べる
    ・陸上・飛行で水適応のある機体は(AABAとか)海底を歩く
    ・地中移動可。ゲッター2なんかは地中のが海底より速い
    ・武器・ユニットの適応はすべて水を使用

    >>782
    地形タイプ「海中」と「海底」が欲しいよね
    「海中」は空中戦互換で水適応がないと出撃できない
    「海底」は上記の通りで。


    要するに俺は絢爛舞踏祭をやりたいんだよーちくしょー

    784 :名無しさん(ザコ):2005/12/29(木) 13:46:19 ID:zBAZHJtU0
    専用ユニット用意してローカルでやれ

    785 :名無しさん(ザコ):2005/12/29(木) 15:04:26 ID:yvfCZ+kI0
    妥協を覚えれば良いと思うよ

    786 :名無しさん(ザコ):2005/12/29(木) 15:13:42 ID:1AY5+zZg0
    上の例に関しては俺も妥協せれってとこだな。
    そのステージだけ専用ユニット作ったほうが早いよ。
    terrain.txtもあわせて弄ると結構いい感じのが作れるんじゃないか?

    787 :名無しさん(ザコ):2005/12/29(木) 19:59:49 ID:gWqzzOFg0
    >>783
    うはw
    超同意www
    絢爛いいよな

    788 :名無しさん(ザコ):2005/12/30(金) 06:00:39 ID:fyb7I6TM0
    妥協とはいうが、例えばスーパーロボット大戦〜とかいうシナリオを作ってて、
    その中で特殊なシチュとして、OGであった水中を移動中に敵潜水艦部隊と
    鉢合わせ、とかいう状況をやろうとするとスッゲーが手間が掛かるし、
    そもそも専用ユニット作ってロカールでやって、どこまで再現できるんだ?

    789 :名無しさん(ザコ):2005/12/30(金) 11:04:06 ID:RlRSc/4E0
    >水中を移動中に敵潜水艦部隊と鉢合わせ
    これは空飛べるユニットを飛べないバージョンにこっそり乗り換えさせれば済むんじゃ?
    あとは全面水マップを用意するだけ。

    海中を飛べる・歩く・海底(地中)に潜る、のはちと難しい。
    擬似的には縦型マップ、つまりジャイアント錬金術師で使われたような

    ↑空
    地面(水面)
    (水中)
    ↓地下

    こんな形式のマップを用意してやるのが多分一番マシになると思う。
    空を飛べて水に潜れるやつは進入ラベルでChangeAreaし、
    水面扱いの場所に出るまでアイテムなりで制御して飛べないようにしておく。
    水に潜れるけど地中には潜れないゲッター3みたいなのは移動地形水だけにしておく。
    海底までゲッター3で行き、着底したらゲッター2に変形、地上扱いの地形に進入させ、
    「ここは地上だけど実は地中なんだ」と思い聞かせるも良し。

    あと、terrain.txtを使えば水中や地中と表示される地形も作成可能だと思うが、
    どうも不具合が怖いな、こういう本体側で使われてる名称を使うのは。

    まあどこまで納得できるか・納得させられるかだな。
    上の例は俺なら多分これでいいと妥協する・全10面中3面くらいそういうのがあってもいいなと
    思える範囲内であって、10面全てがこんなのだと途中で飽きるかもしれない。

    790 :名無しさん(ザコ):2005/12/30(金) 14:42:33 ID:1N5LNmUk0
    汎用性のない特殊なシチュエーションを再現するのに
    スッゲー手間がかかるのは当たり前だし
    ハナからそのスッゲー手間を開発者に押し付ける腹なのはどうよ。

    水上移動=陸を浅瀬、水中=海を深海だか海底だかにしたらー?
    地中移動はテレポートで

    791 :名無しさん(ザコ):2005/12/30(金) 16:39:13 ID:qiXC/mq60
    >>783
    絢爛やるならトポロジー戦闘を再現しないとw

    792 :名無しさん(ザコ):2005/12/31(土) 06:46:13 ID:ZDIhQjYo0
    等身大の場合ドラえもんを吊れて来て、テキオー灯〜パパラパーで、あっさり解決なんだが。

    793 :名無しさん(ザコ):2006/01/05(木) 23:06:21 ID:dG2mdwZQ0
    以前、気力上限で150以上に設定してもSP気力増加で上がらないと書いた者だけど
    本体のバグ板に書き込もうとするとエラーが出てしまうの

    誰か代わりに書いてきて下さいな

    794 :名無しさん(ザコ):2006/01/06(金) 20:45:10 ID:zg84GYik0
    ふと思ったんだが
    水中戦って本当にそんな特殊なシチュエーションか?
    それが出来るだけでシナリオ表現の幅は凄く広くなると思うぞ

    795 :名無しさん(ザコ):2006/01/06(金) 20:57:09 ID:hzm9idEM0
    水中戦自体はシチュエーションとして別段特殊でもないが、
    ゲームシステム上でわざわざ特殊な仕様にする必要はなかろ

    796 :名無しさん(ザコ):2006/01/06(金) 20:58:41 ID:vZllD2OQ0
    どう凄く広くなるのか教えて

    797 :名無しさん(ザコ):2006/01/06(金) 21:01:17 ID:4GPyToW60
    水中面は面白そうだけど製作側としてはそんなに需要がなさそうだ。

    798 :名無しさん(ザコ):2006/01/06(金) 22:37:31 ID:mVr/wJlw0
    まあ、確かにそれほどの需要は無さそうだ。
    せいぜい空中マップと同程度で。

    …という事は、意外とあるのか?

    俺的意見は「あれば使う、無ければ諦める」って程度。

    799 :名無しさん(ザコ):2006/01/06(金) 23:36:58 ID:j+AruAKU0
    簡単に本体の機能に導入するのであれば、空中ステージの水中版か。
    海底の着地を再現する場合は、移動可能地形に水適応があれば着陸出来るって事で。
    この程度だったらさしてデータへも影響は出ないと思うけどな。
    欲しい奴はリクエストすればいい

    800 :名無しさん(ザコ):2006/01/07(土) 00:26:53 ID:ENx+zrts0
    > 移動可能地形に水適応があれば着陸出来るって事で。
    逆だろ
    陸だけのやつが海底を歩いて水適応のある奴は飛行する
    月面マップみたいなもんだ

    801 :名無しさん(ザコ):2006/01/07(土) 00:32:34 ID:HqHu/I+A0
    でも適応ないと海底じゃあ水圧で潰れるんじゃん?

    802 :名無しさん(ザコ):2006/01/07(土) 04:14:38 ID:LCQ31EBs0
    >>799だと
    海中を進むパゾラー、海底を這いずり回るグラブロ
    という状況になると思うんだが

    803 :名無しさん(ザコ):2006/01/07(土) 16:05:26 ID:k7E63Zpg0
    その海中で浮いてるやつと沈む奴の差が移動力だけだったら
    今と何もかわらねーじゃん。

    804 :名無しさん(ザコ):2006/01/07(土) 18:03:16 ID:RB25j0cE0
    思いつきをタレ流しですまんが書いてみる。

    terrain.txtの設定で地形タイプに「水中」(あるいは水底?)ってのをできるようにして
    空中マップみたいにその種類だけでマップを作るようにするのはどうかしら

    でもって、移動可能地形に「水」のあるユニットのみ浮いて移動
    適応があるだけのユニットは水底?で移動コストがかかる
    オプションで高度修正が有効の時は水中と水底で発生するとか。

    または、ユニットの位置を

    水上(_) (通常マップでの飛行扱い、水上移動能力のユニット?)

    水中( ) (通常マップでの地上扱い)

    水底( ̄) (通常マップでの水中扱い、海溝なんかの厳しい地形は「深水」と同じような扱いで)

    な、感じにするとか?(これだと地形効果がどこでかかるのかよくワカランが)

    805 :名無しさん(ザコ):2006/01/07(土) 18:57:02 ID:k7E63Zpg0
    いやだから、そこだけ凝っても結局は機体も武装も水適応のみ参照の
    正面からのドツきあいになるんだろ?

    どうせやるんならローカル別ユニット作って
    >>790みたいな区分けで浅瀬適応と深海適応と水上適応分けられるようにして、
    「浅瀬ユニットは深海に対してしか爆雷を使えない」
    「マジンガーは深海活動も一応可能だが適応がさらに落ちる」
    てなところまで凝らないと意味ないんじゃね?

    806 :名無しさん(ザコ):2006/01/08(日) 01:26:55 ID:KIVq9kr60
    A:移動タイプ=水か、特殊能力「水中適応」を持つユニットは水中を航行でき、移動力の制限を受けない。
    B:移動タイプ=空で、ユニットの水中適応が「-」ではないユニットは、水中を航行できるが、移動力に制限を受ける。
    C:移動タイプ=陸で、ユニットの水中適応が「-」ではないユニットは、水底(地上)を移動可能で、移動力に制限を受ける。

    こんな感じかね。水上までを戦闘エリアに含めるなら、通常マップにした方が
    いいと思うし。


    807 :名無しさん(ザコ):2006/01/08(日) 01:36:12 ID:LAUkypRs0
    羽で飛んでる奴もロケットで飛んでる奴もジェットで飛んでる奴も
    反重力で飛んでる奴もまとめて航行可かよ。

    808 :名無しさん(ザコ):2006/01/08(日) 02:13:07 ID:KIVq9kr60
    羽で飛んでる奴とロケットで飛んでる奴とジェットで飛んでる奴の
    区別を付ける方法があるなら、分ける意味もあるんだろうけどね。

    809 :名無しさん(ザコ):2006/01/08(日) 02:19:54 ID:vwvv3qb20
    つ特殊能力「水中航行不可」

    810 :名無しさん(ザコ):2006/01/08(日) 08:14:06 ID:kFR6wz8s0
    サルファでもなぜかミノクラも何もついてないEVAシリーズが普通に大気圏でゼルエルたんを迎撃してた覚えがあるから、
    あんなイメージではだめなんか?


    811 :名無しさん(ザコ):2006/01/08(日) 14:44:24 ID:agZp/MAw0
    扱いとしては宇宙空間だから

    812 :名無しさん(ザコ):2006/01/08(日) 14:51:41 ID:h7R/FNjo0
    ここまでの流れみるに賛成派と反対派の思考の差は
    話をすり合わせるとかいうレベルを超えてるから
    とっととリクエストしてkei氏の判断に任すのが一番じゃね?
    >海底マップ

    813 :名無しさん(ザコ):2006/01/20(金) 16:16:35 ID:95DiMQwYO
    自由に設定できるコンバーター能力のリクってどうなった?
    あれ、次の開発版で追加されたらマジ嬉しいんだが

    814 :名無しさん(ザコ):2006/03/18(土) 11:43:10 ID:ahDj+M3k0
    リクエスト板にKei氏降臨。
    普段はあんまりリクエスト興味無いんだけど、たまには参加してみるかな

    815 :名無しさん(ザコ):2006/03/18(土) 11:46:19 ID:V6+XT2tg0
    意見交換の間違いだろうと

    816 :名無しさん(ザコ):2006/03/18(土) 12:00:23 ID:4R6bI0xM0
    必要技能付き能力表示による不具合ってどんなの?
    バグ板ぱらっと見たけどどれかよくわからんかった

    817 :名無しさん(ザコ):2006/03/18(土) 12:40:59 ID:ahDj+M3k0
    >>815
    スマソ、素で間違えた。

    >>816
    「必要技能」で検索したら、
    > アイテムに特殊能力「必要技能」で設定した必要技能があっても、
    > パイロットの乗っていないユニットに対しては、無視して装備できてしまいます。
    > パイロットの乗っているユニットに関してはちゃんと処理されていました。
    これに対して、Kei氏は「仕様なんだけど、この手の質問よく来るから仕様変更した方がいいかも知れませんね」
    といった感じの事をコメント。

    「必要技能」で検索すれば他にもいっぱい出るから

    818 :名無しさん(ザコ):2006/03/18(土) 14:15:50 ID:N7IHRmgA0
    地震を表現するのにCenterを繰り返すのがメンドイ。そろそろ本体側で対応してくれんじゃろか。
    コマンド名は「Shake」辺りで

    819 :名無しさん(ザコ):2006/03/18(土) 15:25:49 ID:ahDj+M3k0
    揺れの頻度のオプション設定とか面倒じゃね?
    縦、横、斜めだとか、戻り値とWaitの間隔とか。
    インクル対処の方が自由きくと思うけど

    まあ、欲しかったら自分で意見出すんだな

    820 :名無しさん(ザコ):2006/03/18(土) 16:12:03 ID:6le9fFPE0
    >>818
    汎用戦闘アニメ→PlayEffect→自然現象→振動を使え。
    司氏のインクルと違って細かい設定は出来ないが、それなりに役に立つはずだ。

    821 :名無しさん(ザコ):2006/03/21(火) 10:40:58 ID:N0Ox3GC60
    なぁ……Kei氏は、機能変更を二項目挙げているけど、
    これは二つ合わせて変更して初めて意味があるんだよな?

    ついているレスを読むと、二択への回答に見えるんだけど、実はそうなの?
    俺の読解力が足りないんだろうか?


    822 :名無しさん(ザコ):2006/03/21(火) 10:45:28 ID:tw3rh4t60
    >>822
    安心しろ。俺もお前さんと同じ意味に読んだから。

    823 :名無しさん(ザコ):2006/03/21(火) 11:41:43 ID:SahnMin60
    パイロット画像やユニット画像のように、
    サポート画像というサポートパイロットの画像を変更する能力が欲しい。
    追加サポートは複数形態持ってると困るから。

    824 :名無しさん(ザコ):2006/03/21(火) 14:09:26 ID:qcuFQSyY0
    >>822
    レスつけてる人たちは上の項目を「出撃時と同じように」じゃなくて、
    「これまでの仕様と同じように」と読んだんだろうな

    >>832
    意見交換板の5個目のツリーを参照だ
    明日で一週間だからリクエストされる予定だぞ

    825 :名無しさん(ザコ):2006/03/27(月) 13:46:48 ID:jqhDPvdw0
    こいちろタンは援護する方も弾数やEN消費するってことを忘れてるんじゃなかろうか。

    826 :名無しさん(ザコ):2006/03/28(火) 14:56:55 ID:v5rM/3Sg0
    従来に比べて有利すぎるという意味では、援護そのものがやばいんだがな。
    攻撃力が倍になるんだぞ、倍!しかも援護側はノーリスク!

    こんな危険な援護攻撃が既に実装されてる以上、援護の順序が前か後かなんて
    対した問題でもなかろうに。
    せめて統率の実装前に文句言っとけと。

    827 :名無しさん(ザコ):2006/03/29(水) 03:12:15 ID:V/uzJrak0
    また何ともかっ飛んだ折衷案を出してきたなあ。
    単独で見るとなかなか面白いアイデアなんだが、求められてるものとはずれてるような…
    その凄まじい効果のSPを所持することが許されるパイロットは、今後配布データに登場するんだろうか。
    援護と別に判定される分、ヤバさは跳ね上がってるんだが…

    あー、でも配布データだと、援護攻撃できる奴がほとんどおらんか。

    828 :名無しさん(ザコ):2006/03/29(水) 03:27:42 ID:bSS+w8gY0
    特殊能力での実装は反則的で
    SPとして実装した後自動発動での特殊能力化はありってことか?

    意味わかんねえよw

    829 :名無しさん(ザコ):2006/03/29(水) 08:59:39 ID:t3ZrCuCM0
    援護される側がリスクを問題って、そもそもリスクを減らすための先制援護だと思うんだけどなぁ。

    バリア中和なんかが攻撃するユニットの役割、って言うのもわけわからない。データの組み方の問題でしかないよね。
    先制援護でステータス異常を付加する役割のユニットの存在は認めないのかな?

    だいたい、援護する側だって無制限に援護できるわけでもないし。
     ・援護する側が未行動状態
     ・援護回数を消費
     ・援護する側も武装のコストを消費
     ・援護される側は自身が攻撃したかどうかに関係なく、行動回数を消費
    これだけの制限では不満なのかね。

    つまりあれだ、自分がSPで欲しいだけだよね。どう見ても。

    830 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 02:13:32 ID:LX1yAugY0
    こいちろタン、レスする相手がごっちゃまぜだよw

    しっかし見たところ引く気はさらさら無さそうだね、全く。

    831 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 02:28:46 ID:Q822FrcE0
    なんでこのひとは毎度こうもどうでもいいことをかき回してくれるのか

    832 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 02:38:01 ID:YtSilyd+0
    >>831
    アホですから

    833 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 09:14:15 ID:IrUl57BI0
    もはやただのクレーマーだな。厨スレで話したほうがよくない?

    834 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 09:35:18 ID:0rBL25QM0
    SRWベースじゃないシステムのシナリオもあろうに。
    なぜこうも割り切れないのか

    835 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 10:30:03 ID:Qragw1RU0
    移動して攻撃する属性ってのが欲しいな
    飛び込み攻撃とかの再現で例えば
    バーンナックル, 1400, 1, 1 +5, -, 15, -, AAAA, +0, 格突跳L1
    跳Lマス分だけ移動して相手の横で攻撃、攻撃後も元の位置に戻らないみたいな感じの属性


    836 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 11:41:40 ID:EH7kTl3U0
    >>834
    未だにSRCをSRW自作ツールと言う認識なんだろうね。
    SRC界に於ける「老害」の代名詞な彼らしいと言えばそうだけど、
    SP・地形・計算式も弄れるようなった現在ではねえ……。

    配布データ云々ってる時点でジノ臭ぷんぷんだけどね<こいちろタン


    837 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 12:03:43 ID:O+ZG/ZTc0
    >>836
    でも、SRW自作ツールの側面も残しててホスイ…

    838 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 12:23:49 ID:rfIwCNvQ0
    あーそーか。どこかで読んだ気がするかと思ったらアルファナイズドの援護系技能論争の時の
    統率の例に挙げられたキンケドゥの統率での統率に対するデメリット規定に固執するジノとダブったのか

    839 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 14:39:06 ID:RCMao6uU0
    昨日壺のロボ板のスレ読んでたから、こいちろタンがじゃんけん君と被って仕方がない。

    840 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 15:05:35 ID:IrUl57BI0
    >>837
    機能が増えたからといって以前出来たことが出来なくなるわけじゃないので、
    過去の資産を無視して全面改装でもしない限り、SRW自作ツールっていう側面は消えることは無いかと。

    841 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 16:05:24 ID:6eTY8I920
    アビリティで不安定を付加して、暴走した場合、
    その不安定が消えた時に暴走も消えて欲しい。


    842 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 18:09:27 ID:bmeWMpNY0
    >>841
    変なたとえだが、薬で狂った人間がいたとして、
    そいつを正常に戻そうとしたら、
    薬を抜くことはもちろんなんだけど、精神の治療は別個に必要だと思う。

    843 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 18:29:32 ID:Y16SmRpY0
    暴走状態ってアビリティで治せたっけ?

    行動不能も治癒では直らなくて治癒=行動不能と個別に指定しなくてはならないのはイマイチ。
    これは度々無指定でも直るよう変更されるのが困る。

    844 :名無しさん(ザコ):2006/03/31(金) 00:38:33 ID:sx14EKPI0
    >>836
    なるほど。
    老害ってのは、まさにああいうのを言うんだね。
    新参の俺でも分かりやすい実例だw
    しかし、なんであんな柔軟性ないんだろうな……。

    要は新しい「配布データ」が、昔存在しなかったような
    すげー強いスキルで強化されちゃうのが嫌なんじゃないのかな、あの人。
    まるで横並び意識の権化だね。

    845 :名無しさん(ザコ):2006/03/31(金) 00:42:11 ID:XT8eDI9g0
    >>843
    行動不能は麻痺って言う下位互換が存在するからなあ。
    治癒で行動不能まで治るようになると、麻痺状態いらない。
    持続時間は個別に設定できるようになったし。

    846 :名無しさん(ザコ):2006/03/31(金) 00:50:52 ID:hbC8np520
    今まで読みにくくてうざいだけだと思ってたんだけど、
    議論好きな人が、全文引用をしてた理由が分かった気がしたよ。

    人によっては失言を削除して逃げるからだなw

    厨房スレ行きっぽいレスでスマソ

    847 :名無しさん(ザコ):2006/04/01(土) 00:28:08 ID:88GotGm+0
    >行動不能
    電気や凍傷によるS属性を痺L1に差し替えようキャンペーンを実行するだけでも、
    かなり変わってくるはず。
    Sと縛ばっかり多用されてるのは、単に麻痺の効果時間が長すぎて使いにくかったからだし。
    物理的に拘束されるの以外は痺で良いと思うんだよね、本来。
    これだけで治癒アビリティや介抱の有効性もぐっと上昇するし。

    848 :名無しさん(ザコ):2006/04/01(土) 00:54:00 ID:DXaTAFh+0
    ああ、それはいいね。

    849 :名無しさん(ザコ):2006/04/03(月) 21:57:35 ID:eMndzr0U0
    うあー、安定版プレリリース来てたー

    850 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 00:55:47 ID:joY3v5wE0
    意見交換板のダミー属性ってやつさ、"|"を使って分ければ十分ジャマイカ?

    ↓こんな感じで
    みにまむ,0,1,3,+20,-,10,-,AAAA,+30,魔術小|低攻低移低防低運こ

    表示について言ってたから、これで十分だと思うがどうか?

    851 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 01:13:33 ID:x9g9p/Ak0
    全く同じ突っ込みがリク掲示板にあるが、そういう意味ではないそうな。
    詳細はそっちを見れ。

    852 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 01:16:16 ID:a1dUF9gg0
    「例にあげてるのが分かりにくい」って言われとるのに
    なしてリク時と同じ例挙げとんねんw

    853 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 02:01:23 ID:lJT1/+6Y0
    >低運こ

    低ウンコ?

    854 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 02:08:57 ID:UAi+03p60
    >>850
    表示と実際の属性を切り離すためのリクエストだから

    表示上は「魔術」でも、実は「魔術」ではないみたいな
    "|"使うんじゃそういうの無理でしょ?

    855 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 02:22:35 ID:DnmIenDE0
    ああ属性欄に「必殺技」とか書きたいわけか

    アームロック, 900 , 1, 1, +10, -, -, -, AAAA,+20, 突こ,関節技

    856 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 10:50:06 ID:akcLLQwU0
    股関節で突く技だと!?

    857 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 16:58:04 ID:TcVMbziY0
    突撃して関節技すんじゃね?

    858 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 19:08:07 ID:7FkjdKfQ0
    アームロックに入る前に、繋ぎ技で地獄突きを入れるんだよ。

    859 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 20:00:49 ID:V2lCnvxo0
    >>850
    つーか工夫次第でなんとでもなるだろ。
    わざわざややこしくする理由が分からん。


    860 :名無しさん(ザコ):2006/04/12(水) 00:46:07 ID:dh4XU+5Y0
    さっぱりややこしいと思わない俺が来ましたよっと。

    ややこしいのは内容じゃなくてツリー主の文章。

    861 :名無しさん(ザコ):2006/04/12(水) 07:31:22 ID:No46ufvY0
    しかし、属性で単語を作るのはどちらかというと悪ノリの類に入るような
    気がして微妙だと思うんだけどね・・・
    プレイする方としてみれば紛らわしいし。

    今まででは確かGAMEMASTER氏がシナリオでそれやってたと思うが

    862 :名無しさん(ザコ):2006/04/12(水) 18:07:37 ID:aD8L9wN+0
    属性文字と属性文が混在してれば紛らわしいけど、
    どっちか片方なら良いんじゃない?

    863 :名無しさん(ザコ):2006/04/12(水) 21:08:14 ID:FuZiNtb+0
    まあ使いたいって奴が居るなら需要は0じゃないわけだしなぁ

    しかし既存の書式に変更が加わると予期せぬエラーの温床となるので歓迎出来ん
    「, 」で繋ぐのは紛らわしいし、表示用属性は{}に括って記述とかにして欲しい

    864 :名無しさん(ザコ):2006/04/14(金) 15:59:35 ID:RZKEuZQU0
    戦闘判定の処理がエンジン内でなくスクリプト上で行われる仕様なら
    シナリオ作者側で特殊能力とか属性とか実装できるのにね

    865 :名無しさん(ザコ):2006/04/14(金) 19:16:38 ID:+j4Rf29k0
    バトルコンフィグを拡張しろってか。

    866 :名無しさん(ザコ):2006/04/14(金) 19:24:32 ID:ZRkAYK6I0
    実行速度が一段と低下するんでない?

    867 :名無しさん(ザコ):2006/04/14(金) 19:46:22 ID:AxKLV0fY0
    低下しようが2003年以降に普及スペックで作ったPCなら何ら影響はない。
    おおよそ2年前のマシンならOKのはず。

    問題は2001〜2002で一気に処理性能が上がってしまったCPU。
    確か2000末くらいはまだPen3の800MHzくらいでなかったっけ?
    それが2002の末には3.0GHzを突破したはず。

    あとは廉価CPUのセレロン載せてるとちょっと厳しいかな?
    2002年くらいはこれの1.5〜2.0GHzくらいを載せたのが普及スペックだったはず。

    868 :名無しさん(ザコ):2006/04/14(金) 20:05:20 ID:Ql3VYL2g0
    アスロン3.2GでSRC本体1.6と2.2では明らかに動作体感違うんだが

    869 :名無しさん(ザコ):2006/04/14(金) 20:09:35 ID:aAhv3VHg0
    セレM1.3G/XPSP2だが全然快適だぜ。

    870 :名無しさん(ザコ):2006/04/16(日) 14:25:14 ID:GH+8rjhg0
    本体更新来たが、M扇L2の範囲変更ってなにげにでかくないか?
    ハイメガが、ドラスレが……orz

    871 :名無しさん(ザコ):2006/04/16(日) 15:19:28 ID:4YmPRY6M0
    バグだったわけだしなぁ。しょうがあるめぇ。

    872 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 19:13:19 ID:D5lALTkA0
    ふとサイズ差による命中補正を無視する属性なんてどうだろうと思ったが、
    適合する攻撃が少ないかなー

    873 :名無しさん(ザコ):2006/05/02(火) 01:55:13 ID:Wggbzjv60
    それぐらいならバトコンとインクルで対応できるしな。


    ところで、現行では不可能な一部防御能力発動時メッセ定義ぐらいなら
    意見交換無しでリクしても別に問題ない・・よな?

    874 :名無しさん(ザコ):2006/05/02(火) 02:18:03 ID:nfRDGIG+0
    >>873
    仕様の話くらいはしておいた方がいいんでね?
    Keiさんに決めさせるのは酷であろ

    875 :名無しさん(ザコ):2006/05/02(火) 03:31:04 ID:Wggbzjv60
    >874
    今ちゃんと確認したら
    「フィールド、プロテクション類で軽減はしたがダメージは食らったとき」
    だけ、メッセージデータのシチュエーションや、戦闘アニメ・エフェクト定義が出来ないみたいだから
    それらが定義できるように、って事になるかな。
    「〜〜発動」とかは広域〜〜用だし

    ・・あー、ダメージ大中小シチュとの兼ね合いがあるから仕様案の練りは確かに必要かも。

    876 :名無しさん(ザコ):2006/05/07(日) 00:18:45 ID:OT5EpDpg0
    あー、ExtDataPath、パスを;とかで区切って
    複数指定できるようにとかリクエストしてー

    でも、システム変数のExtDataPath使って
    ファイルの操作してるインクルとかあるかも
    しれないから気軽にリクエストできねー

    どうすれバインダー

    877 :名無しさん(ザコ):2006/05/07(日) 00:32:46 ID:omYqYT9E0
    ExtDataPath自体の数を増やすのは駄目なんかなー

    878 :名無しさん(ザコ):2006/05/07(日) 01:06:14 ID:OT5EpDpg0
    >>877
    それは根本的な解決にはならないんだジョニー

    リクエストの主眼は任意の数のパスを
    指定できるようにすることなんだよ

    879 :名無しさん(ザコ):2006/05/08(月) 02:04:11 ID:vwDSBN8I0
    ふと汎用データ見てて思ったが
    特定の属性で攻撃されたとき、相手の攻撃に属性を
    追加するユニット能力なんてどうかねー。

    ヒドラが火属性で攻撃されたら+害、
    トロールがBで攻撃されたら+石、
    とにかく軽くてふわふわしてる奴が突で攻撃されると+K、みたいな感じで

    880 :名無しさん(ザコ):2006/05/08(月) 08:55:51 ID:uQo0neGg0
    静かに威圧するアフロが火属性で攻撃されたら+毒

    こうですか? わかりません!

    881 :名無しさん(ザコ):2006/05/08(月) 20:52:34 ID:YGnTBKJ20
    ヒドラが焼いても再生してくるのはなんか違うよなあ。

    882 :名無しさん(ザコ):2006/05/08(月) 22:48:49 ID:A3vcP9e60
    武器のCT修正によっては使いづらいんじゃない?
    コンセプトとしてならともかく、それ以外で使えないのでは微妙。
    そもそもインクルで実現できるしな。

    883 :名無しさん(ザコ):2006/05/09(火) 11:09:08 ID:P3lt/jjM0
    >>876-878
    セミコロン区切りで自由に複数パス指定できる
    ExtExtDataPath(仮称)をリクエストすればいいんじゃね?

    884 :名無しさん(ザコ):2006/05/09(火) 23:53:19 ID:g9h/Vbds0
    そういえば2.2.2が出たころは、春には2.3来るかなーと思ってたんだけどなー。
    最近エラー報告多かったし、Keiさんもどことなく忙しそうだし、意外と開発版までかかりそうな感じが。


    ところでヘルプ文面の改定を提案したい場合って、リクエストと同じように意見交換板で出せばいいんかな?
    VBのソースは読めなくても、ヘルプの文面なら日本語読める人でさえあれば書けるだろうし。

    885 :名無しさん(ザコ):2006/05/09(火) 23:55:35 ID:g9h/Vbds0
    「開発版まで時間かかりそう」
    だった・・orz

    886 :名無しさん(ザコ):2006/05/14(日) 05:24:36 ID:3+VjxYIc0
    追加パイロットはバグってたのか。
    もし本来のパイロット名で検索できないのもバグだとしたら、
    下位互換なくしてでも修正して欲しいなあ。

    887 :名無しさん(ザコ):2006/05/15(月) 16:04:32 ID:9WHw40Ic0
    バグ報告しようにも本家のバグ報告掲示板にアクセスできない…
    ここに書いたら誰か代理報告してくれるかな?

    888 :名無しさん(ザコ):2006/05/15(月) 23:58:51 ID:eUgZVzzg0
    書いとくといいと思うよ

    889 :名無しさん(ザコ):2006/05/16(火) 02:39:32 ID:E14GFpQM0
    じゃあ書いとく。アイテム用特殊能力「大型アイテム」に必要技能や不必要技能を設定しても機能しない。
    ぶっちゃけロザリオーのロザリオースナイパーなんだが。

    890 :名無しさん(ザコ):2006/05/16(火) 03:51:25 ID:qkROaERI0
    つーか、本家アク禁巻き添え多過ぎです。ドメイン単位でアク禁かけんのやめてくれ。

    891 :名無しさん(ザコ):2006/05/16(火) 11:15:11 ID:Dluxi/HI0
    Firefoxだとダメ。

    892 :名無しさん(ザコ):2006/05/16(火) 11:16:28 ID:Dluxi/HI0
    送信ミスしました。
    firefoxだとだめ、IE系ブラウザだと表示される。はて?

    893 :名無しさん(ザコ):2006/05/18(木) 00:32:07 ID:pat7GSPM0
    >firefoxだとだめ
    ページのタブ指定かなんか間違ってんじゃねーのか?
    接続自体出来ないってんならわからん。

    894 :名無しさん(ザコ):2006/05/18(木) 02:01:45 ID:A9//jM2k0
    む、表示されるようになった。
    403がでていたから、アク禁の巻き添えだったのかな?


    895 :名無しさん(ザコ):2006/05/20(土) 17:37:19 ID:6aIG44wE0
    2.2.6あげ


    シナリオ側Src.iniのNewGUIが反映されなかった件
    NewGUI自体未完成な機能だから「仕様」と理解してたんだが、
    バグ扱いなのねん
    Keiさん謙虚過ぎる

    896 :名無しさん(ザコ):2006/05/20(土) 19:17:55 ID:SRVhUtaw0
    >アイテム用特殊能力「大型アイテム」に必要技能や不必要技能を設定しても機能しない。

    試してないのだが、そもそもアイテム用特殊能力に必要技能って設定できるのか?
    この場合アイテム自体に必要技能設定すべきなんじゃないのか。

    897 :名無しさん(ザコ):2006/05/20(土) 19:23:46 ID:t0d9aVGY0
    >>896
    1年くらい前に試した事あるが動かなかったので仕様だと思う。

    データを軽くするには効く方が便利だが、増やしてもいいなら対処は可能。

    898 :名無しさん(ザコ):2006/05/20(土) 22:20:29 ID:jtUPcVW20
    今回はEN切れの敵が反撃してくるのは直ってないのか。
    しばらく難しいシナリオはできないな

    899 :名無しさん(ザコ):2006/06/15(木) 19:54:03 ID:mQ4hnm/kO
    半透明描画が実装されんのはいつだろうねぇ・・・

    900 :名無しさん(ザコ):2006/06/15(木) 22:25:16 ID:y/LhFnR20
    実装されても糞重くなるのは確定だろうしねぇ。
    大人しくFLASHで我慢するべきか。

    901 :名無しさん(ザコ):2006/06/15(木) 23:03:23 ID:NHyxLA/w0
    まぁFLASH使ってるシナリオも少ないわけだが

    902 :名無しさん(ザコ):2006/06/16(金) 00:03:48 ID:/nS8M5e20
    どういうふうに使えばいいのか例示がないからだろう。
    使い方がわかればすぐにでも導入したい奴がここに一人。

    903 :名無しさん(ザコ):2006/06/16(金) 00:27:53 ID:755O0uy+0
    というか、FLASH使ってるシナリオってあったっけ?
    俺は1つしか知らんけど

    904 :名無しさん(ザコ):2006/06/16(金) 12:58:36 ID:k4xIgF660
    フラッシュは飛ばせないからなぁ

    905 :名無しさん(ザコ):2006/06/16(金) 16:02:53 ID:LPSTSYdI0
    フラッシュは右クリックでキャンセルできるよ。

    906 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 04:00:41 ID:q9B8YtLg0
    上げてみる。

    三笠氏の改造拡張は現在の機能で問題なく再現可能なものだし(データが膨大になるが)
    必要性を感じないのだが、正直。
    つか、実装するローカル計算式にも制約が生じていますって、どこがどのように制約されていて
    それが今回の機能拡張でどう解消されるのかさっぱり分からないのだが、誰か教えてくれ。


    907 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 04:31:24 ID:5yuGmWCk0
    >>906
    改造で変動する数値とバランスが合わない戦闘式が組めないってことじゃね?
    極端に言えば、HP1000未満とかじゃバランス取れない、とか。

    俺なんかはデータが膨大にならずに手軽にできるから、面白いと思うけどな。

    908 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 05:14:52 ID:q9B8YtLg0
    なるほど、どんなユニットでも上昇幅が同じだから、元の数値に差があると
    途中から著しくバランスを取るのが難しくなる、という理解でいいのかな。

    面白そうなのは確かなんだが、弾数の足し算的増加や最低射程の延長または減少など、
    今までになかった仕様があって、仮に自分でソース追加することを考えると、かなり
    頭が痛くなりそうだ。

    909 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 08:54:21 ID:hFCR2I0o0
    今回は三ちゃんの意見には賛同できないなぁ。

    これって、ランクアップアイテムとその付け替え用のインクル作れば事足りる、
    「現状で再現できるんだから、そこに本体改造の労力注ぎ込むよりもローカルでがんばって」
    って類のものだよね。
    特に新しいコンフィグの追加はかなり労力喰いそうだし。

    個人的に新しいコンフィグを追加して欲しい、ってリクエストは、
    ソースごとKeiさんに提供するくらいの勢いが欲しいなあ。

    910 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 09:10:52 ID:bvws1jSM0
    リクエストと言えば、件のカードワース関連にわかに通らなそうなそうになってきたな
    紅蓮の桜氏の言ってる事は正論も正論だが
    あんな言い方じゃ相手が態度硬化させるかも


    911 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 13:33:04 ID:5CpuQ3XI0
    何でも使えるようになると無断使用なんかで
    SRCの輪の外にまで迷惑が及びそうなのが怖いな。

    しかしCWには挿絵風とかSRCには見られない絵柄のものも
    豊富にあるし、案通す通さないに関わらず
    外部の素材も目を向けられるようになっていけばいいな

    912 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 19:25:33 ID:ILZLEyA20
    阻止防御時に効果半減を無効化するオプションとかほしいなぁ
    あとはバリアシールドやアクティブフィールド、通常シールドとかにもS防御Lv±で発動確率を変動できるようにしてほしいな……
    現状S防御Lvより発動確率が低いシールドとかないし
    重い盾とか言って、S防御Lvより発動確率が低いとかできると面白そうだし

    913 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 21:16:31 ID:pTrWQba+0
    アイテムの非表示とユニット能力の非表示が両立できないのは不便だな。
    別の命令文も用意すればいいのに。

    914 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 22:29:34 ID:q9B8YtLg0
    アイテム特殊能力の非表示って今更何に使うんだ?
    アイテムクラスを非表示にしたくないわけ?

    915 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 22:33:41 ID:WVf3WO8M0
    アイテムの非表示はすでに使用できなかったんじゃ。
    少なくとも、デフォルトで装備したアイテムの名前がステータス欄に出ないようになっているから、
    無意味な能力になっていたように思うけど。

    916 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 23:32:26 ID:q9B8YtLg0
    うん、だから>>913が何で困ってるのか分からないんだ。

    917 :915:2006/06/30(金) 00:33:18 ID:amGD2VHA0
    >>916
    ああいや、自分も>>913にレスしたつもりだったんだw
    アンカー付けなかったからわかりにくかったね。ごめん。

    918 :名無しさん(ザコ):2006/06/30(金) 02:22:41 ID:UXJxjtZ60
    >>909
    インクルなんて組まなくても、「○○強化」系能力と
    必要技能であらかた再現できる。

    再現できない部分だけ、ユニット用特殊能力として
    リクエストすればそれで事足りる。

    919 :名無しさん(ザコ):2006/06/30(金) 02:46:11 ID:UdhrWzPU0
    いや、武器も必要技能といざとなりゃランクアップで再現できるから、
    実際問題再現できない部分は皆無。
    ただデータが面倒なことになるだけ。

    920 :名無しさん(ザコ):2006/06/30(金) 02:55:07 ID:UXJxjtZ60
    つ[エリアスデータ]

    エリアス内に「機体改造タイプA」「武器改造タイプB」という風に
    特殊能力として記載しておけば、機体そのものに付ける能力は
    一つか二つで済む。


    921 :名無しさん(ザコ):2006/06/30(金) 02:58:14 ID:UXJxjtZ60
    連投すまん、システムデータ内のエリアスに記入すれば、
    すぐにでもGSCデータに導入できたりもする…どうよ?>総帥

    922 :名無しさん(ザコ):2006/07/01(土) 21:12:05 ID:5t1AO5kE0
    改造インクルとリクエスト板のとではどちらが手間かからんか、
    そういう考えで見るべきなのかな…?

    923 :名無しさん(ザコ):2006/07/01(土) 21:40:16 ID:xQEN/8Yg0
    本当は処理速度とかみたいなシステム的な面から見たほうがいいんだろうが・・
    ・・悲しい事にさっぱりわからんからなぁ。

    924 :名無しさん(ザコ):2006/07/01(土) 23:07:53 ID:/XFHhdYc0
    この世にフレームワークなる概念が
    なぜ存在するのかわかってない連中が多すぎだな

    私は車輪の再生産なんてしたくありません
    勉強を兼ねてってんなら全然ありだけんども

    925 :名無しさん(ザコ):2006/07/01(土) 23:15:34 ID:n9i0dVXQ0
    現状で再現できる機能ならユーザーがインクルとしてフレームワーク作って配布すりゃいいじゃない。

    926 :名無しさん(ザコ):2006/07/02(日) 11:52:25 ID:5Epgoy3w0
    分かっていない連中が作ったインクルードを大量に
    使用すると、バグ解析が困難になるからなぁ

    本体側でやってもらえることは本体に持っていった方がいいのは確かだ

    まぁ、複雑さ加減にもよるけどさ

    927 :名無しさん(ザコ):2006/07/02(日) 14:46:45 ID:3SqXa/vg0
    システム外部(ライブラリ)で処理できる事はそうした方が良い。
    組み込みにすると内部構造が複雑になるし、後からメンテナンスするのも大変だ。
    将来的な構造変更もし辛くなる。当然ドキュメントを書く必要もある。

    まぁ、やるのは全部Keiさんなんだけどさ。

    928 :名無しさん(ザコ):2006/07/02(日) 16:22:48 ID:nrduM6cM0
    そろそろ本体バグもおさまってきたところだし開発版キボンヌ

    929 :名無しさん(ザコ):2006/07/02(日) 20:15:23 ID:MBB2jpZ60
    どこを見れば「おさまってきた」って思えるんだか普通に疑問なのだが。

    930 :名無しさん(ザコ):2006/07/03(月) 00:04:08 ID:EZ4+JYEk0
    バグがぞろぞろ出てくるのは追い込みに入った証拠よ?

    931 :名無しさん(ザコ):2006/07/03(月) 01:11:15 ID:8fpDdDZ60
    それは嘘だ。

    932 :名無しさん(ザコ):2006/07/03(月) 01:16:12 ID:+c8jOCYs0
    むしろ運用に入った証拠…

    …クソガッ…

    933 :名無しさん(ザコ):2006/07/03(月) 03:30:05 ID:D57YmisE0
    現場に常駐一人入れてー、エラーエラーの即対応ー。
     
    ……だから始動一ヶ月過ぎてんのに
    なに考えて今日付けで仕様書出してきてんだこの馬鹿はっ(心の声)

    934 :名無しさん(ザコ):2006/07/03(月) 04:55:17 ID:zutR9oD20
    汎用更新の煽り?とかで
    致命的なバグ→即フィル入れ替えor更新 を連発されたから2.2.5以降一時的に本体更新やめてる俺ガイル・・

    「安定」版に意義アリです先生orz

    935 :名無しさん(ザコ):2006/07/03(月) 04:59:14 ID:zutR9oD20
    「ファイル入れ替え」だな、寝ぼけててスマン

    全ては寝室に飛んでる蚊が悪いんだ蚊がっ

    936 :名無しさん(ザコ):2006/07/03(月) 23:54:27 ID:KSVwMf4U0
    >>933
    本稼動開始からすでに一年過ぎてて
    保守モードで月に保守費が16H分しかでてないのに
    いまだに月の三分の一の時間を不具合対応にとられてるのと
    どっちがマシかなあ、と吐露

    937 :名無しさん(ザコ):2006/07/04(火) 21:55:38 ID:1T5Q6Qfc0
    仕様書通りに造れって契約結んだのに
    仕様書提出がプログラム完成後、なんて
    この手の職種だと「よくある事」だからなぁ……

    938 :名無しさん(ザコ):2006/07/06(木) 21:46:29 ID:3Qi25zXs0
    ……つーか、アイコンリクツリー、全員が全員クソ長い長文書きやがるから
    何がなんだかさっぱり訳ワカメ。誰かきちんと整理してまとめてくれ。

    939 :名無しさん(ザコ):2006/07/06(木) 21:49:09 ID:3Qi25zXs0
    忘れてた。吐露スレsage。

    940 :名無しさん(ザコ):2006/07/07(金) 21:28:16 ID:bA8P1vMY0
    改めて見るとやっぱSRCは遅いなぁ。それでも普通に遊べるのはPCの性能向上か。
    以前ソートプログラムを組んで時間計ったことあるんだが、

    SRC:200要素の並べ替えに3.5秒
    C++:3000000(三百万)要素の並べ替えに0.4秒

    …と出た時は笑った。4桁以上違うよおやっさん!
    いやクイックソートだからO(n^2)でエーと何倍だろう…とにかくすごい差だ。

    941 :名無しさん(ザコ):2006/07/08(土) 00:13:07 ID:YDKi3d+60
    クイックソートだったらO(N * logN)だろ
    って突っ込みはだめ?


    942 :名無しさん(ザコ):2006/07/08(土) 01:49:33 ID:6Zfyc/WY0
    >>940
    まあ単純に変数に値を代入するだけでも、eveファイルでは1行に見えて
    内部処理は何十行かヘタすりゃもっとあるからなぁ。

    ソートコマンドを使えばいくらかはマシになるんだけど。

    つーか、せめてBasic系と比べてやてください、VBで作ったスクリプト言語とC++とを比べるのは、
    なぜだか凄くアンフェアな気がしますw

    943 :名無しさん(ザコ):2006/07/08(土) 05:58:56 ID:UuVV4p5c0
    実に無意味な比較だな

    944 :940:2006/07/08(土) 12:19:29 ID:g1s0NsNU0
    >>941
    すまそ、まさにその通り。

    アンフェアな点については、細かい前提は忘れて日常的感覚で笑おうという
    ことなんで許しておくんなまし。

    まあ無理やりつなげるとすれば、Call関数か何かで外部DLLのC関数を呼べたら
    色々できるだろうなぁ。外部ツールとの連携とか夢がひろがりんぐ。
    今でもSusieプラグインとか使ってるし出来ないことは無いと思うんだけど。
    VBはよく知らないので実際のところは何とも言えんが。

    945 :名無しさん(ザコ):2006/07/08(土) 14:33:17 ID:Yo3DLDes0
    実行速度の比較するなら最低限、C++でeveファイルのインタプリタでも
    書いてこないことには意味がないと思うんだ
    VBとC++で同じアルゴリズム組んで比較したんなら、まだ分かるけどな

    >>944
    eveから外部ライブラリやツールの自由な呼び出しをさせるの?
    じゃあ俺はとりあえずrootkitつきのシナリオを配布するよ

    946 :名無しさん(ザコ):2006/07/08(土) 14:54:08 ID:YDKi3d+60
    それはひょっしてギャグで(ry

    947 :名無しさん(ザコ):2006/07/11(火) 21:42:01 ID:9m55ZHW60
    さて、総帥はまだか

    948 :名無しさん(ザコ):2006/07/21(金) 10:34:41 ID:vwZtkTcw0
    シナリオの暗号化か。これも定期的に出るなー。

    949 :名無しさん(ザコ):2006/07/21(金) 16:29:03 ID:/Yw7Zt5g0
    λ式の実装まだー?

    SRC言語で型推論やりたいお。。。

    950 :名無しさん(ザコ):2006/07/21(金) 16:59:31 ID:a1mjVydI0
    ヒント:自作してソースを送る

    951 :名無しさん(ザコ):2006/07/22(土) 02:17:25 ID:72uCLZGI0
    >>949
    なんに使うのだ

    952 :名無しさん(ザコ):2006/08/02(水) 20:39:58 ID:mfQkKpjs0
    ハンター技能を弱点=○持ちも指定できるようにならないかなあ。
    現在だと指定できる範囲が広すぎるか狭すぎるかで使い辛い。

    953 :名無しさん(ザコ):2006/08/02(水) 20:42:18 ID:W9nGVLZc0
    弱点=○に強いってのは、素直に攻撃属性使っとけと思う。

    954 :名無しさん(ザコ):2006/08/02(水) 20:56:49 ID:ADtmhgF60
    封・限の逆で弱点有効持ちに逆に無効になる属性欲しいな

    955 :名無しさん(ザコ):2006/08/04(金) 03:19:02 ID:5uYccBrw0
    機械にはかからない回復魔法とかか

    956 :名無しさん(ザコ):2006/08/05(土) 04:06:07 ID:hJP9CJVo0
    その手のはゾンビとかにも掛からんだろうし、
    機械に無効化=死、回復魔法に死属性をつければ

    ……なんか変だな(汗

    957 :名無しさん(ザコ):2006/08/05(土) 14:59:09 ID:WtHDR5Co0
    そこで生体にだけ有効な生属性を(ry

    958 :名無しさん(ザコ):2006/08/10(木) 04:39:52 ID:Lo236bEQ0
    「その戦闘中に一度弾を消費すると補給や母艦回復でも弾が回復しない武器属性」が欲しい。
    カートリッジで回復するのはおかしいっつー武器やら弾数制必殺武器やらに付けたい。

    959 :名無しさん(ザコ):2006/08/10(木) 06:07:12 ID:9ozxA9cI0
    一方通行の変形技で繋げば?

    960 :名無しさん(ザコ):2006/08/10(木) 08:24:05 ID:Lo236bEQ0
    一発撃つだけで変形されると2発以上の武器に使えないし、表示も最大弾数が減っていくっつー妙な見方になるし、
    該当武器の弾数分だけ変形先の同じユニットを用意するのも容量の無駄だしで、それはちょっと困る。

    実装難易度は判らんが、とりあえず表に出してみようかな。

    961 :名無しさん(ザコ):2006/08/10(木) 09:50:31 ID:Cu4GdWIM0
    最大弾数なんてステータス画面では表示されないぞ
    補給で回復されたくなければ、その補給・装填アビリティに置き換えればいいだけ

    で、母艦で回復されない=ステージクリアでも回復できないっつーことだと思うんだが?
    それならインクルで弾数を制御した方がスマートだと思うぞ

    962 :名無しさん(ザコ):2006/08/10(木) 17:22:06 ID:n7/oZ5Zc0
    それなら使い捨てアイテムを持たせればいい

    963 :名無しさん(ザコ):2006/08/12(土) 01:47:26 ID:p0hjxAZY0
    マップ兵器属性テキスト(MapWeapon.txt)から
    情報を読み込んでマップ兵器属性を追加する、
    という機能を考えているのですが、需要とかどうなんでしょう?
    書式はx、yを使った数式を書いてもらって
    それを解析する形になると思いますが。

    964 :名無しさん(ザコ):2006/08/12(土) 01:50:07 ID:DD42FTxk0
    プレイヤー側に範囲を理解させるのが難しいと思うが

    readmeに□■利用で記したところで覚えられるわけもなく
    いきなり敵が持って出てきたら煩わしいし

    965 :名無しさん(ザコ):2006/08/12(土) 02:19:53 ID:YY+8jrFc0
    そのくらいは覚えてもらえばいいんじゃね。
    んなこといったらダメージ算式だってなんだって同じでしょ。

    966 :名無しさん(ザコ):2006/08/12(土) 02:52:56 ID:DD42FTxk0
    ダメージ算式なんて毎度のことだから実感しやすいし
    理解できなくても不都合ないし。
    喰らった時点で大ピンチになるマップ兵器の範囲が特殊で
    しかもゲーム中では撃たれるまで範囲を知るすべが無い、
    とくるなら話が違う。

    つか一緒に武器属性一覧でM範囲確認できるようにリクしておくれ。

    967 :名無しさん(ザコ):2006/08/12(土) 03:08:22 ID:i0569Tf+0
    投以外なら「射程範囲」で範囲見れるけどな。
    ただ拡L4とか見辛いんで、試し撃ちみたいな感じで
    範囲見れるように改定してもらえるとありがたいっちゃありがたい。

    あ、>>963。計算式だけじゃなくて
    「自分中心」「方位指定」「中心点指定」みたいな設定も必要と思われ。

    968 :名無しさん(ザコ):2006/08/12(土) 03:51:14 ID:DD42FTxk0
    射程範囲だとPつきはぐちゃぐちゃになるんだよな

    969 :名無しさん(ザコ):2006/08/12(土) 20:14:16 ID:1fML02Hs0
    >喰らった時点で大ピンチになるマップ兵器の範囲が特殊で
    >しかもゲーム中では撃たれるまで範囲を知るすべが無い

    本家SRWもMXぐらいまでは範囲見れなかったから別に気にならなくね?

    970 :名無しさん(ザコ):2006/08/12(土) 21:03:45 ID:zHBJEWM+0
    それもわからんでもないが、SRCだと属性で判別できるし、ヘルプに範囲が載ってる。
    いわば「しようと思えば確認できるのが当たり前」な状況だから、気にする人は確実に多数存在すると思うけど。

    でもって、表示できなくて気になる人間が少なからずいるのなら表示できるようにするのもプレイアビリティ確保の一環

    971 :名無しさん(ザコ):2006/08/13(日) 06:56:32 ID:ZSSbU/560
    単純にインクルで範囲を画像で表示させれば出来そうな気もするが、
    それだとやっぱり重いかね。

    972 :名無しさん(ザコ):2006/08/13(日) 07:03:48 ID:ay/OM8L6O
    範囲検索系インクルは重いからなぁ

    973 :名無しさん(ザコ):2006/08/14(月) 11:00:21 ID:og2BB5R20
    ttp://src.jpn.org/neko/multibbs/cbbs.cgi?mode=one&namber=5194&type=5184&space=45&no=1
    こんなアホ相手にわざわざ降臨なされるなんで、どこまで良い人なんだよ


    974 :名無しさん(ザコ):2006/08/14(月) 12:26:02 ID:2ENpeleM0
    SRC側のホットキーでスクロール割り当ててあれば
    外部ツールでホイールにそれらキー操作を割り当てることにより
    ホイール回転で上下スクロール、チルトで左右スクロールと
    擬似ホイール操作ができそう

    975 :名無しさん(ザコ):2006/08/14(月) 22:45:14 ID:KtktBfCY0
     現状ではどうにもできないこと
     難しいので実装が難しそうなもの(ソース待ち)
     潰せてないバグ
    のリストあたり出してくれないかなぁ。
    過去ログが残ってないから、バグとか誤植とかが報告済みなのかどうかが分からないよ。

    976 :名無しさん(ザコ):2006/08/14(月) 22:58:08 ID:tvjMbtHY0
    >>975
    ttp://issues.apache.org/jira/browse/TOMAHAWK
    こんな感じか

    977 :名無しさん(ザコ):2006/08/15(火) 00:14:26 ID:n8Yfalx+0
    >>974 を見て、

    >856 :名無しさん@お腹いっぱい。:
    >お手軽クイックロード:
    >If KeyState(32) Then
    >Confirm クイックロードしますか?
    >If 選択 = 0 Then
    >QuickLoad
    >EndIf
    >Endif
    >Return
    >
    >ショートカットキー作ろうとおもったけど、動作しない・・・

    >859 :名無しさん@お腹いっぱい。:
    > >856
    >正直わからないんだけど、
    >その「お手軽クイックロード」ってイベントをどういうイベントラベルから呼び出すの?

    って某スレでの一瞬のやりとりを思い出した。

    978 :名無しさん(ザコ):2006/08/15(火) 06:20:05 ID:AkKtnhnk0
    >>973
    本当に伝えたいことは最後の1行だけだと思うぜ

    979 :名無す:2006/08/24(木) 22:39:39 ID:R1fkMWLQO
    BTSを導入しろとまでは言わないが、せめてバグ報告板はツリーフロート式にしないと辛くね?
    有象無象のバグ報告を頭からシーケンシャルに追い掛けるのはちょっと大変

    980 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 22:44:24 ID:Uxz6kYp20
    というか専用のバグトラッカでも入れれば良いのではないかと。
    中の人のやる気次第だがなー。こちらとしては品定めして提案してみるくらいか。

    981 :名無しさん(ザコ):2006/09/18(月) 18:14:22 ID:0Wyos+TY0
    いつになったら換わるんだろ

    982 :名無しさん(ザコ):2006/09/22(金) 20:54:46 ID:Iwukk5w20
    Nightコマンドを使うとユニットまで暗くなっちゃうのは何とかならないのかな?
    見づらくてしょうがない。オプションでユニットまで暗くするか否かを選択できるようにして欲しい

    983 :名無しさん(ザコ):2006/09/22(金) 20:57:12 ID:NeYH2pR20
    Night マップ限定

    ↑でユニットは暗くならない、らしいぜ。

    984 :名無しさん(ザコ):2006/09/22(金) 21:32:19 ID:Iwukk5w20
    >>983
    あ、そうなの?後で試してみますわ。ageてまで失礼いたしました

    985 :名無しさん(ザコ):2006/09/23(土) 01:53:14 ID:QwGrWKOE0
    夜はともかく夕方とか陣営すらわからなくなるから
    絶対処置して欲しいぜ

    986 :名無しさん(ザコ):2006/09/23(土) 17:00:06 ID:9N15SOnM0
    セピアとか白黒とかをマップ限定なしで使うのは
    回想シーンとかのイベント限定にして欲しいもんだ、これから作る人はな

    987 :名無しさん(ザコ):2006/09/23(土) 22:41:23 ID:H3vrXY0w0
    >セピアとか白黒とかをマップ限定なしで使うのは

    マップ限定なんて、出来たんだ…おれのシナリオでも、もろにやっいるので、
    直しとこう。横からサンクス。

    988 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 19:15:06 ID:69B97rkQ0
    武器属性に改属性つけてて思ったんだけど、
    改属性のユニット能力版みたいのって需要あるかな?

    **改造上昇Lv*

    **の上昇値が##×*×ランクに変化します。

    HP…100*Lv
    装甲…50*Lv
    EN、運動性…1*Lv

    989 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 19:20:47 ID:lQ6lNeI+0
    それ三ちゃんがリクしてなかったっけ

    990 :名無しさん(ザコ):2006/10/02(月) 01:12:10 ID:xb+7dUyU0
    三ちゃんのは外部ファイルじゃなかった?

    991 :名無しさん(ザコ):2006/10/02(月) 01:23:42 ID:JNCTxhmY0
    ランクLv*を必要技能にして強化能力でも使え

    992 :名無しさん(ザコ):2006/10/02(月) 14:48:10 ID:IfyOn0pc0
    それ、15段階とかになるときつくね?

    993 :名無しさん(ザコ):2006/10/02(月) 15:18:27 ID:x4lGJ5uo0
    なにがどうきついのか説明

    994 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 00:33:27 ID:p9m1XkNo0
    必要技能がたくさんくっついてると重くなるって奴かな?
    ユニット能力4種を15段階で弄る場合はそれだけでユニット一つにつき60コか。

    実際にどれだけ重くなるんかは知らんがな

    995 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 01:03:20 ID:MR27EU7Y0
    重さはそのユニットを記述してるtxtの容量で決まるっぽい。
    だから必要技能に関わらず大量の能力を持っていて、
    更に複数形態あるようなユニットは出現させる時に負荷が大きい。
    特殊能力をaliasに記述していても出現時の負荷は同じみたい。

    でも今はある程度aliasにまとめてしまえばいいでしょ。
    キャラ毎の完全個別成長しても遊ぶ側としては分かりにくくなるだけ。

    996 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 12:51:53 ID:jA/q1dG20
    メッセージデータのシチュエーションの拡大、ねぇ…

    次スレ要るかなぁ?

    997 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 12:56:41 ID:TUInNJR20
    個人的には対武器属性じゃなくて、使用武器属性のシチュが欲しい。
    次スレはあったほうがいいと思う。

    998 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 13:24:41 ID:jA/q1dG20
    本体リクエスト関連スレ 2件目

    本体の機能追加や仕様変更を事前に話し合ったり、
    無茶なリクをする香具師を止めるための作戦会議をするスレです。

    前スレ
    本体リクエスト関連スレ
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1068365255/l50

    こんな感じで立ててくるわ

    999 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 13:25:45 ID:jA/q1dG20
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174191437/
    スレ立て達成

    1000 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 13:27:12 ID:+mqudk7M0
    乙。

    1001 :1001:Over 1000 Thread
    このスレッドは1000を超えました。
    もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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