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    1 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:07 [ QfyVSu2k ]
    本体の機能追加や仕様変更を事前に話し合ったり、
    無茶なリクをする香具師を止めるための作戦会議をするスレです。

    901 :名無しさん(ザコ):2006/06/15(木) 23:03:23 ID:NHyxLA/w0
    まぁFLASH使ってるシナリオも少ないわけだが

    902 :名無しさん(ザコ):2006/06/16(金) 00:03:48 ID:/nS8M5e20
    どういうふうに使えばいいのか例示がないからだろう。
    使い方がわかればすぐにでも導入したい奴がここに一人。

    903 :名無しさん(ザコ):2006/06/16(金) 00:27:53 ID:755O0uy+0
    というか、FLASH使ってるシナリオってあったっけ?
    俺は1つしか知らんけど

    904 :名無しさん(ザコ):2006/06/16(金) 12:58:36 ID:k4xIgF660
    フラッシュは飛ばせないからなぁ

    905 :名無しさん(ザコ):2006/06/16(金) 16:02:53 ID:LPSTSYdI0
    フラッシュは右クリックでキャンセルできるよ。

    906 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 04:00:41 ID:q9B8YtLg0
    上げてみる。

    三笠氏の改造拡張は現在の機能で問題なく再現可能なものだし(データが膨大になるが)
    必要性を感じないのだが、正直。
    つか、実装するローカル計算式にも制約が生じていますって、どこがどのように制約されていて
    それが今回の機能拡張でどう解消されるのかさっぱり分からないのだが、誰か教えてくれ。


    907 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 04:31:24 ID:5yuGmWCk0
    >>906
    改造で変動する数値とバランスが合わない戦闘式が組めないってことじゃね?
    極端に言えば、HP1000未満とかじゃバランス取れない、とか。

    俺なんかはデータが膨大にならずに手軽にできるから、面白いと思うけどな。

    908 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 05:14:52 ID:q9B8YtLg0
    なるほど、どんなユニットでも上昇幅が同じだから、元の数値に差があると
    途中から著しくバランスを取るのが難しくなる、という理解でいいのかな。

    面白そうなのは確かなんだが、弾数の足し算的増加や最低射程の延長または減少など、
    今までになかった仕様があって、仮に自分でソース追加することを考えると、かなり
    頭が痛くなりそうだ。

    909 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 08:54:21 ID:hFCR2I0o0
    今回は三ちゃんの意見には賛同できないなぁ。

    これって、ランクアップアイテムとその付け替え用のインクル作れば事足りる、
    「現状で再現できるんだから、そこに本体改造の労力注ぎ込むよりもローカルでがんばって」
    って類のものだよね。
    特に新しいコンフィグの追加はかなり労力喰いそうだし。

    個人的に新しいコンフィグを追加して欲しい、ってリクエストは、
    ソースごとKeiさんに提供するくらいの勢いが欲しいなあ。

    910 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 09:10:52 ID:bvws1jSM0
    リクエストと言えば、件のカードワース関連にわかに通らなそうなそうになってきたな
    紅蓮の桜氏の言ってる事は正論も正論だが
    あんな言い方じゃ相手が態度硬化させるかも


    911 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 13:33:04 ID:5CpuQ3XI0
    何でも使えるようになると無断使用なんかで
    SRCの輪の外にまで迷惑が及びそうなのが怖いな。

    しかしCWには挿絵風とかSRCには見られない絵柄のものも
    豊富にあるし、案通す通さないに関わらず
    外部の素材も目を向けられるようになっていけばいいな

    912 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 19:25:33 ID:ILZLEyA20
    阻止防御時に効果半減を無効化するオプションとかほしいなぁ
    あとはバリアシールドやアクティブフィールド、通常シールドとかにもS防御Lv±で発動確率を変動できるようにしてほしいな……
    現状S防御Lvより発動確率が低いシールドとかないし
    重い盾とか言って、S防御Lvより発動確率が低いとかできると面白そうだし

    913 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 21:16:31 ID:pTrWQba+0
    アイテムの非表示とユニット能力の非表示が両立できないのは不便だな。
    別の命令文も用意すればいいのに。

    914 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 22:29:34 ID:q9B8YtLg0
    アイテム特殊能力の非表示って今更何に使うんだ?
    アイテムクラスを非表示にしたくないわけ?

    915 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 22:33:41 ID:WVf3WO8M0
    アイテムの非表示はすでに使用できなかったんじゃ。
    少なくとも、デフォルトで装備したアイテムの名前がステータス欄に出ないようになっているから、
    無意味な能力になっていたように思うけど。

    916 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 23:32:26 ID:q9B8YtLg0
    うん、だから>>913が何で困ってるのか分からないんだ。

    917 :915:2006/06/30(金) 00:33:18 ID:amGD2VHA0
    >>916
    ああいや、自分も>>913にレスしたつもりだったんだw
    アンカー付けなかったからわかりにくかったね。ごめん。

    918 :名無しさん(ザコ):2006/06/30(金) 02:22:41 ID:UXJxjtZ60
    >>909
    インクルなんて組まなくても、「○○強化」系能力と
    必要技能であらかた再現できる。

    再現できない部分だけ、ユニット用特殊能力として
    リクエストすればそれで事足りる。

    919 :名無しさん(ザコ):2006/06/30(金) 02:46:11 ID:UdhrWzPU0
    いや、武器も必要技能といざとなりゃランクアップで再現できるから、
    実際問題再現できない部分は皆無。
    ただデータが面倒なことになるだけ。

    920 :名無しさん(ザコ):2006/06/30(金) 02:55:07 ID:UXJxjtZ60
    つ[エリアスデータ]

    エリアス内に「機体改造タイプA」「武器改造タイプB」という風に
    特殊能力として記載しておけば、機体そのものに付ける能力は
    一つか二つで済む。


    921 :名無しさん(ザコ):2006/06/30(金) 02:58:14 ID:UXJxjtZ60
    連投すまん、システムデータ内のエリアスに記入すれば、
    すぐにでもGSCデータに導入できたりもする…どうよ?>総帥

    922 :名無しさん(ザコ):2006/07/01(土) 21:12:05 ID:5t1AO5kE0
    改造インクルとリクエスト板のとではどちらが手間かからんか、
    そういう考えで見るべきなのかな…?

    923 :名無しさん(ザコ):2006/07/01(土) 21:40:16 ID:xQEN/8Yg0
    本当は処理速度とかみたいなシステム的な面から見たほうがいいんだろうが・・
    ・・悲しい事にさっぱりわからんからなぁ。

    924 :名無しさん(ザコ):2006/07/01(土) 23:07:53 ID:/XFHhdYc0
    この世にフレームワークなる概念が
    なぜ存在するのかわかってない連中が多すぎだな

    私は車輪の再生産なんてしたくありません
    勉強を兼ねてってんなら全然ありだけんども

    925 :名無しさん(ザコ):2006/07/01(土) 23:15:34 ID:n9i0dVXQ0
    現状で再現できる機能ならユーザーがインクルとしてフレームワーク作って配布すりゃいいじゃない。

    926 :名無しさん(ザコ):2006/07/02(日) 11:52:25 ID:5Epgoy3w0
    分かっていない連中が作ったインクルードを大量に
    使用すると、バグ解析が困難になるからなぁ

    本体側でやってもらえることは本体に持っていった方がいいのは確かだ

    まぁ、複雑さ加減にもよるけどさ

    927 :名無しさん(ザコ):2006/07/02(日) 14:46:45 ID:3SqXa/vg0
    システム外部(ライブラリ)で処理できる事はそうした方が良い。
    組み込みにすると内部構造が複雑になるし、後からメンテナンスするのも大変だ。
    将来的な構造変更もし辛くなる。当然ドキュメントを書く必要もある。

    まぁ、やるのは全部Keiさんなんだけどさ。

    928 :名無しさん(ザコ):2006/07/02(日) 16:22:48 ID:nrduM6cM0
    そろそろ本体バグもおさまってきたところだし開発版キボンヌ

    929 :名無しさん(ザコ):2006/07/02(日) 20:15:23 ID:MBB2jpZ60
    どこを見れば「おさまってきた」って思えるんだか普通に疑問なのだが。

    930 :名無しさん(ザコ):2006/07/03(月) 00:04:08 ID:EZ4+JYEk0
    バグがぞろぞろ出てくるのは追い込みに入った証拠よ?

    931 :名無しさん(ザコ):2006/07/03(月) 01:11:15 ID:8fpDdDZ60
    それは嘘だ。

    932 :名無しさん(ザコ):2006/07/03(月) 01:16:12 ID:+c8jOCYs0
    むしろ運用に入った証拠…

    …クソガッ…

    933 :名無しさん(ザコ):2006/07/03(月) 03:30:05 ID:D57YmisE0
    現場に常駐一人入れてー、エラーエラーの即対応ー。
     
    ……だから始動一ヶ月過ぎてんのに
    なに考えて今日付けで仕様書出してきてんだこの馬鹿はっ(心の声)

    934 :名無しさん(ザコ):2006/07/03(月) 04:55:17 ID:zutR9oD20
    汎用更新の煽り?とかで
    致命的なバグ→即フィル入れ替えor更新 を連発されたから2.2.5以降一時的に本体更新やめてる俺ガイル・・

    「安定」版に意義アリです先生orz

    935 :名無しさん(ザコ):2006/07/03(月) 04:59:14 ID:zutR9oD20
    「ファイル入れ替え」だな、寝ぼけててスマン

    全ては寝室に飛んでる蚊が悪いんだ蚊がっ

    936 :名無しさん(ザコ):2006/07/03(月) 23:54:27 ID:KSVwMf4U0
    >>933
    本稼動開始からすでに一年過ぎてて
    保守モードで月に保守費が16H分しかでてないのに
    いまだに月の三分の一の時間を不具合対応にとられてるのと
    どっちがマシかなあ、と吐露

    937 :名無しさん(ザコ):2006/07/04(火) 21:55:38 ID:1T5Q6Qfc0
    仕様書通りに造れって契約結んだのに
    仕様書提出がプログラム完成後、なんて
    この手の職種だと「よくある事」だからなぁ……

    938 :名無しさん(ザコ):2006/07/06(木) 21:46:29 ID:3Qi25zXs0
    ……つーか、アイコンリクツリー、全員が全員クソ長い長文書きやがるから
    何がなんだかさっぱり訳ワカメ。誰かきちんと整理してまとめてくれ。

    939 :名無しさん(ザコ):2006/07/06(木) 21:49:09 ID:3Qi25zXs0
    忘れてた。吐露スレsage。

    940 :名無しさん(ザコ):2006/07/07(金) 21:28:16 ID:bA8P1vMY0
    改めて見るとやっぱSRCは遅いなぁ。それでも普通に遊べるのはPCの性能向上か。
    以前ソートプログラムを組んで時間計ったことあるんだが、

    SRC:200要素の並べ替えに3.5秒
    C++:3000000(三百万)要素の並べ替えに0.4秒

    …と出た時は笑った。4桁以上違うよおやっさん!
    いやクイックソートだからO(n^2)でエーと何倍だろう…とにかくすごい差だ。

    941 :名無しさん(ザコ):2006/07/08(土) 00:13:07 ID:YDKi3d+60
    クイックソートだったらO(N * logN)だろ
    って突っ込みはだめ?


    942 :名無しさん(ザコ):2006/07/08(土) 01:49:33 ID:6Zfyc/WY0
    >>940
    まあ単純に変数に値を代入するだけでも、eveファイルでは1行に見えて
    内部処理は何十行かヘタすりゃもっとあるからなぁ。

    ソートコマンドを使えばいくらかはマシになるんだけど。

    つーか、せめてBasic系と比べてやてください、VBで作ったスクリプト言語とC++とを比べるのは、
    なぜだか凄くアンフェアな気がしますw

    943 :名無しさん(ザコ):2006/07/08(土) 05:58:56 ID:UuVV4p5c0
    実に無意味な比較だな

    944 :940:2006/07/08(土) 12:19:29 ID:g1s0NsNU0
    >>941
    すまそ、まさにその通り。

    アンフェアな点については、細かい前提は忘れて日常的感覚で笑おうという
    ことなんで許しておくんなまし。

    まあ無理やりつなげるとすれば、Call関数か何かで外部DLLのC関数を呼べたら
    色々できるだろうなぁ。外部ツールとの連携とか夢がひろがりんぐ。
    今でもSusieプラグインとか使ってるし出来ないことは無いと思うんだけど。
    VBはよく知らないので実際のところは何とも言えんが。

    945 :名無しさん(ザコ):2006/07/08(土) 14:33:17 ID:Yo3DLDes0
    実行速度の比較するなら最低限、C++でeveファイルのインタプリタでも
    書いてこないことには意味がないと思うんだ
    VBとC++で同じアルゴリズム組んで比較したんなら、まだ分かるけどな

    >>944
    eveから外部ライブラリやツールの自由な呼び出しをさせるの?
    じゃあ俺はとりあえずrootkitつきのシナリオを配布するよ

    946 :名無しさん(ザコ):2006/07/08(土) 14:54:08 ID:YDKi3d+60
    それはひょっしてギャグで(ry

    947 :名無しさん(ザコ):2006/07/11(火) 21:42:01 ID:9m55ZHW60
    さて、総帥はまだか

    948 :名無しさん(ザコ):2006/07/21(金) 10:34:41 ID:vwZtkTcw0
    シナリオの暗号化か。これも定期的に出るなー。

    949 :名無しさん(ザコ):2006/07/21(金) 16:29:03 ID:/Yw7Zt5g0
    λ式の実装まだー?

    SRC言語で型推論やりたいお。。。

    950 :名無しさん(ザコ):2006/07/21(金) 16:59:31 ID:a1mjVydI0
    ヒント:自作してソースを送る

    951 :名無しさん(ザコ):2006/07/22(土) 02:17:25 ID:72uCLZGI0
    >>949
    なんに使うのだ

    952 :名無しさん(ザコ):2006/08/02(水) 20:39:58 ID:mfQkKpjs0
    ハンター技能を弱点=○持ちも指定できるようにならないかなあ。
    現在だと指定できる範囲が広すぎるか狭すぎるかで使い辛い。

    953 :名無しさん(ザコ):2006/08/02(水) 20:42:18 ID:W9nGVLZc0
    弱点=○に強いってのは、素直に攻撃属性使っとけと思う。

    954 :名無しさん(ザコ):2006/08/02(水) 20:56:49 ID:ADtmhgF60
    封・限の逆で弱点有効持ちに逆に無効になる属性欲しいな

    955 :名無しさん(ザコ):2006/08/04(金) 03:19:02 ID:5uYccBrw0
    機械にはかからない回復魔法とかか

    956 :名無しさん(ザコ):2006/08/05(土) 04:06:07 ID:hJP9CJVo0
    その手のはゾンビとかにも掛からんだろうし、
    機械に無効化=死、回復魔法に死属性をつければ

    ……なんか変だな(汗

    957 :名無しさん(ザコ):2006/08/05(土) 14:59:09 ID:WtHDR5Co0
    そこで生体にだけ有効な生属性を(ry

    958 :名無しさん(ザコ):2006/08/10(木) 04:39:52 ID:Lo236bEQ0
    「その戦闘中に一度弾を消費すると補給や母艦回復でも弾が回復しない武器属性」が欲しい。
    カートリッジで回復するのはおかしいっつー武器やら弾数制必殺武器やらに付けたい。

    959 :名無しさん(ザコ):2006/08/10(木) 06:07:12 ID:9ozxA9cI0
    一方通行の変形技で繋げば?

    960 :名無しさん(ザコ):2006/08/10(木) 08:24:05 ID:Lo236bEQ0
    一発撃つだけで変形されると2発以上の武器に使えないし、表示も最大弾数が減っていくっつー妙な見方になるし、
    該当武器の弾数分だけ変形先の同じユニットを用意するのも容量の無駄だしで、それはちょっと困る。

    実装難易度は判らんが、とりあえず表に出してみようかな。

    961 :名無しさん(ザコ):2006/08/10(木) 09:50:31 ID:Cu4GdWIM0
    最大弾数なんてステータス画面では表示されないぞ
    補給で回復されたくなければ、その補給・装填アビリティに置き換えればいいだけ

    で、母艦で回復されない=ステージクリアでも回復できないっつーことだと思うんだが?
    それならインクルで弾数を制御した方がスマートだと思うぞ

    962 :名無しさん(ザコ):2006/08/10(木) 17:22:06 ID:n7/oZ5Zc0
    それなら使い捨てアイテムを持たせればいい

    963 :名無しさん(ザコ):2006/08/12(土) 01:47:26 ID:p0hjxAZY0
    マップ兵器属性テキスト(MapWeapon.txt)から
    情報を読み込んでマップ兵器属性を追加する、
    という機能を考えているのですが、需要とかどうなんでしょう?
    書式はx、yを使った数式を書いてもらって
    それを解析する形になると思いますが。

    964 :名無しさん(ザコ):2006/08/12(土) 01:50:07 ID:DD42FTxk0
    プレイヤー側に範囲を理解させるのが難しいと思うが

    readmeに□■利用で記したところで覚えられるわけもなく
    いきなり敵が持って出てきたら煩わしいし

    965 :名無しさん(ザコ):2006/08/12(土) 02:19:53 ID:YY+8jrFc0
    そのくらいは覚えてもらえばいいんじゃね。
    んなこといったらダメージ算式だってなんだって同じでしょ。

    966 :名無しさん(ザコ):2006/08/12(土) 02:52:56 ID:DD42FTxk0
    ダメージ算式なんて毎度のことだから実感しやすいし
    理解できなくても不都合ないし。
    喰らった時点で大ピンチになるマップ兵器の範囲が特殊で
    しかもゲーム中では撃たれるまで範囲を知るすべが無い、
    とくるなら話が違う。

    つか一緒に武器属性一覧でM範囲確認できるようにリクしておくれ。

    967 :名無しさん(ザコ):2006/08/12(土) 03:08:22 ID:i0569Tf+0
    投以外なら「射程範囲」で範囲見れるけどな。
    ただ拡L4とか見辛いんで、試し撃ちみたいな感じで
    範囲見れるように改定してもらえるとありがたいっちゃありがたい。

    あ、>>963。計算式だけじゃなくて
    「自分中心」「方位指定」「中心点指定」みたいな設定も必要と思われ。

    968 :名無しさん(ザコ):2006/08/12(土) 03:51:14 ID:DD42FTxk0
    射程範囲だとPつきはぐちゃぐちゃになるんだよな

    969 :名無しさん(ザコ):2006/08/12(土) 20:14:16 ID:1fML02Hs0
    >喰らった時点で大ピンチになるマップ兵器の範囲が特殊で
    >しかもゲーム中では撃たれるまで範囲を知るすべが無い

    本家SRWもMXぐらいまでは範囲見れなかったから別に気にならなくね?

    970 :名無しさん(ザコ):2006/08/12(土) 21:03:45 ID:zHBJEWM+0
    それもわからんでもないが、SRCだと属性で判別できるし、ヘルプに範囲が載ってる。
    いわば「しようと思えば確認できるのが当たり前」な状況だから、気にする人は確実に多数存在すると思うけど。

    でもって、表示できなくて気になる人間が少なからずいるのなら表示できるようにするのもプレイアビリティ確保の一環

    971 :名無しさん(ザコ):2006/08/13(日) 06:56:32 ID:ZSSbU/560
    単純にインクルで範囲を画像で表示させれば出来そうな気もするが、
    それだとやっぱり重いかね。

    972 :名無しさん(ザコ):2006/08/13(日) 07:03:48 ID:ay/OM8L6O
    範囲検索系インクルは重いからなぁ

    973 :名無しさん(ザコ):2006/08/14(月) 11:00:21 ID:og2BB5R20
    ttp://src.jpn.org/neko/multibbs/cbbs.cgi?mode=one&namber=5194&type=5184&space=45&no=1
    こんなアホ相手にわざわざ降臨なされるなんで、どこまで良い人なんだよ


    974 :名無しさん(ザコ):2006/08/14(月) 12:26:02 ID:2ENpeleM0
    SRC側のホットキーでスクロール割り当ててあれば
    外部ツールでホイールにそれらキー操作を割り当てることにより
    ホイール回転で上下スクロール、チルトで左右スクロールと
    擬似ホイール操作ができそう

    975 :名無しさん(ザコ):2006/08/14(月) 22:45:14 ID:KtktBfCY0
     現状ではどうにもできないこと
     難しいので実装が難しそうなもの(ソース待ち)
     潰せてないバグ
    のリストあたり出してくれないかなぁ。
    過去ログが残ってないから、バグとか誤植とかが報告済みなのかどうかが分からないよ。

    976 :名無しさん(ザコ):2006/08/14(月) 22:58:08 ID:tvjMbtHY0
    >>975
    ttp://issues.apache.org/jira/browse/TOMAHAWK
    こんな感じか

    977 :名無しさん(ザコ):2006/08/15(火) 00:14:26 ID:n8Yfalx+0
    >>974 を見て、

    >856 :名無しさん@お腹いっぱい。:
    >お手軽クイックロード:
    >If KeyState(32) Then
    >Confirm クイックロードしますか?
    >If 選択 = 0 Then
    >QuickLoad
    >EndIf
    >Endif
    >Return
    >
    >ショートカットキー作ろうとおもったけど、動作しない・・・

    >859 :名無しさん@お腹いっぱい。:
    > >856
    >正直わからないんだけど、
    >その「お手軽クイックロード」ってイベントをどういうイベントラベルから呼び出すの?

    って某スレでの一瞬のやりとりを思い出した。

    978 :名無しさん(ザコ):2006/08/15(火) 06:20:05 ID:AkKtnhnk0
    >>973
    本当に伝えたいことは最後の1行だけだと思うぜ

    979 :名無す:2006/08/24(木) 22:39:39 ID:R1fkMWLQO
    BTSを導入しろとまでは言わないが、せめてバグ報告板はツリーフロート式にしないと辛くね?
    有象無象のバグ報告を頭からシーケンシャルに追い掛けるのはちょっと大変

    980 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 22:44:24 ID:Uxz6kYp20
    というか専用のバグトラッカでも入れれば良いのではないかと。
    中の人のやる気次第だがなー。こちらとしては品定めして提案してみるくらいか。

    981 :名無しさん(ザコ):2006/09/18(月) 18:14:22 ID:0Wyos+TY0
    いつになったら換わるんだろ

    982 :名無しさん(ザコ):2006/09/22(金) 20:54:46 ID:Iwukk5w20
    Nightコマンドを使うとユニットまで暗くなっちゃうのは何とかならないのかな?
    見づらくてしょうがない。オプションでユニットまで暗くするか否かを選択できるようにして欲しい

    983 :名無しさん(ザコ):2006/09/22(金) 20:57:12 ID:NeYH2pR20
    Night マップ限定

    ↑でユニットは暗くならない、らしいぜ。

    984 :名無しさん(ザコ):2006/09/22(金) 21:32:19 ID:Iwukk5w20
    >>983
    あ、そうなの?後で試してみますわ。ageてまで失礼いたしました

    985 :名無しさん(ザコ):2006/09/23(土) 01:53:14 ID:QwGrWKOE0
    夜はともかく夕方とか陣営すらわからなくなるから
    絶対処置して欲しいぜ

    986 :名無しさん(ザコ):2006/09/23(土) 17:00:06 ID:9N15SOnM0
    セピアとか白黒とかをマップ限定なしで使うのは
    回想シーンとかのイベント限定にして欲しいもんだ、これから作る人はな

    987 :名無しさん(ザコ):2006/09/23(土) 22:41:23 ID:H3vrXY0w0
    >セピアとか白黒とかをマップ限定なしで使うのは

    マップ限定なんて、出来たんだ…おれのシナリオでも、もろにやっいるので、
    直しとこう。横からサンクス。

    988 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 19:15:06 ID:69B97rkQ0
    武器属性に改属性つけてて思ったんだけど、
    改属性のユニット能力版みたいのって需要あるかな?

    **改造上昇Lv*

    **の上昇値が##×*×ランクに変化します。

    HP…100*Lv
    装甲…50*Lv
    EN、運動性…1*Lv

    989 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 19:20:47 ID:lQ6lNeI+0
    それ三ちゃんがリクしてなかったっけ

    990 :名無しさん(ザコ):2006/10/02(月) 01:12:10 ID:xb+7dUyU0
    三ちゃんのは外部ファイルじゃなかった?

    991 :名無しさん(ザコ):2006/10/02(月) 01:23:42 ID:JNCTxhmY0
    ランクLv*を必要技能にして強化能力でも使え

    992 :名無しさん(ザコ):2006/10/02(月) 14:48:10 ID:IfyOn0pc0
    それ、15段階とかになるときつくね?

    993 :名無しさん(ザコ):2006/10/02(月) 15:18:27 ID:x4lGJ5uo0
    なにがどうきついのか説明

    994 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 00:33:27 ID:p9m1XkNo0
    必要技能がたくさんくっついてると重くなるって奴かな?
    ユニット能力4種を15段階で弄る場合はそれだけでユニット一つにつき60コか。

    実際にどれだけ重くなるんかは知らんがな

    995 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 01:03:20 ID:MR27EU7Y0
    重さはそのユニットを記述してるtxtの容量で決まるっぽい。
    だから必要技能に関わらず大量の能力を持っていて、
    更に複数形態あるようなユニットは出現させる時に負荷が大きい。
    特殊能力をaliasに記述していても出現時の負荷は同じみたい。

    でも今はある程度aliasにまとめてしまえばいいでしょ。
    キャラ毎の完全個別成長しても遊ぶ側としては分かりにくくなるだけ。

    996 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 12:51:53 ID:jA/q1dG20
    メッセージデータのシチュエーションの拡大、ねぇ…

    次スレ要るかなぁ?

    997 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 12:56:41 ID:TUInNJR20
    個人的には対武器属性じゃなくて、使用武器属性のシチュが欲しい。
    次スレはあったほうがいいと思う。

    998 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 13:24:41 ID:jA/q1dG20
    本体リクエスト関連スレ 2件目

    本体の機能追加や仕様変更を事前に話し合ったり、
    無茶なリクをする香具師を止めるための作戦会議をするスレです。

    前スレ
    本体リクエスト関連スレ
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1068365255/l50

    こんな感じで立ててくるわ

    999 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 13:25:45 ID:jA/q1dG20
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174191437/
    スレ立て達成

    1000 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 13:27:12 ID:+mqudk7M0
    乙。

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