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    1 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:07 [ QfyVSu2k ]
    本体の機能追加や仕様変更を事前に話し合ったり、
    無茶なリクをする香具師を止めるための作戦会議をするスレです。

    327 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 19:51 [ 8jl035PQ ]
    >>324
    IDみりゃ分かるけど>>326は偽者な。
    そういう意見が多いならリクエストしてくれるんでないかい?
    しじま氏次第だけどね。
    後押しのために表にレスっとけ。

    328 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 20:00 [ Ps2nz3Ig ]
    俺もリュック氏のスレに後押しかけようと思うが、20レスついたらおしまいと思うとかなり迷う。
    リュック氏の出方を待つべきか。
    あるいは「続きは次のツリーを立てて進めるべき時が来たみたいです」って言ってみるべか。

    329 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 21:07 [ qVPbXFI2 ]
    リュックたんの書き込みは安らかな気持ちで読めるので嬉しいです

    330 :名無しさん(ザコ):2004/05/01(土) 21:25 [ gVs/AWE2 ]
    ごく普通の書き込みなんだろうが比較対照のツリーがすさまじいんで安らかになれるんだろうw

    331 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 10:58 [ 2sNU/Q0M ]
    TRPGを元ネタにすると、装甲半分と装甲無視と装甲二倍が明記されてあるんだよなw
    だからあると嬉しかったり

    332 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 11:36 [ AuRSHSIg ]
    魔法とかは装甲無視でも良いと思う

    333 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 11:40 [ WceEW5Os ]
    パーツ分離ねぇ…敵がパーツ分離付きのことを考えるといいかも。
    既存データでもアインラッド入りの敵はウザそうだし。

    334 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 14:32 [ 1gNbyw3M ]
    >>332
    物理的な装甲は無視できても、魔法抵抗とかに弾かれるもんだが。
    問題は、SRCでその二つを区別する方法は配布向きじゃないということだ。

    335 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 14:39 [ UCiIodHY ]
    アーマー使って対魔防御値をユニットごとに設定くらいしか思いつかない。

    336 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 21:08 [ WceEW5Os ]
    オーバーダメージってどう生かしたものか。
    ちなみにFF10のオーバーキルは成功すると戦利品が変化・増加するというもの。
    SRCのシステム的に難しいような気が…。

    337 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 21:40 [ .3LEbjn. ]
    オーバーキルなら意見交換されているダメージ系システム変数を使った方が楽な気がする。

    338 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 21:45 [ FR/vjL1w ]
    脱出・変形機能がある=複雑な機構で装甲低め。
    なリアル系が、スーパーの敵の攻撃を直撃させられたら

    大抵オーバーダメージだと思うんだが。
    リアル系はリアル志向の結果、脱出機能には頼るなということか?w

    339 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 23:29 [ 6QVqNiDQ ]
    幻魔氏が言ってることが全然ピンとこないんだが。
    貫通武器が減少させる装甲からダメージがだいたいどのくらい増えるかを予想するほうが、
    予測ダメージを見るより速いって、そんなことあるのか?

    340 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 23:38 [ ik649qXI ]
    暗算の速度によっては見るより速い人もいるだろう。
    ただ、そんな奴が多数いるかは疑問だが。

    341 :名無しさん(ザコ):2004/05/02(日) 23:42 [ WceEW5Os ]
    >>340
    ・・・ノシ?

    342 :名無しさん(ザコ):2004/05/03(月) 07:06 [ Ed5bDoW. ]
    >>340
    安産早いかは知らんが、俺は武装選択して一々予測ダメージ見るより暗算で全武装比較する方が早い。

    343 :名無しさん(ザコ):2004/05/03(月) 09:21 [ iphaU/Iw ]
    計算するわけではないが感覚的にほぼ正確な予測ダメージが推測できる。
    そういった意味では地形適応修正のバリエーションをやたら増やされる方が困る。
    別に反対はしないが。

    344 :名無しさん(ザコ):2004/05/03(月) 14:20 [ g.5oc872 ]
    貫属性と地形適応さえ考えなければ、攻撃力の高い武装=ダメージの高い武装になるからな。
    貫属性だとそれが崩れる。
    そういう面じゃ、貫属性は出来る限り付けてほしくない。
    まあビームコートとかもあるけどさ。

    345 :名無しさん(ザコ):2004/05/04(火) 09:56 [ Y10Bl8uM ]
    貫属性ツリーにレスしようと思ったらレス限界で書き込めないし。
    議長の代わりにツリー立てるのはなんだしなぁ。

    というかレス限界が間近だったんなら、
    2回目の書き込みの時点で次ツリーに移行して欲しかったよ。

    346 :名無しさん(ザコ):2004/05/05(水) 16:44 [ 9yRxjVFo ]
    どーも君最高!!の立てたツリー、どうなるんだろう。
    著名と思われる人間書き込んでいるのかな?

    347 :名無しさん(ザコ):2004/05/05(水) 18:04 [ quaMnGUs ]
    >>346
    最近の傾向として、著名人と言われる人たちは
    仕様変更には厳しいけど機能追加にはほとんど無関心だしな。
    今更追加されても使わないってことだろうか。

    348 :名無しさん(ザコ):2004/05/05(水) 18:37 [ gIpEbGnY ]
    そんなに問題のある提案でもないしな<インターミッションでのクィックロード
    どーも君も最初はHPに粘着するほどの猛者だったんだが、上には上がいることを悟ったのか(w

    349 :名無しさん(ザコ):2004/05/05(水) 19:45 [ Bp0Ey2PY ]
    というか、インターミッションでクイックロードって簡単に自作できない?

    350 :名無しさん(ザコ):2004/05/05(水) 19:47 [ .T6KCJcg ]
    >>349
    エラー吐くらしいよ。

    351 :名無しさん(ザコ):2004/05/06(木) 23:24 [ S2BCvSbY ]
    インターミッションでクイックロードの話が出てるが、
    クイックセーブコマンドってのはどうなんだろうか?

    例えばオプションでプレーヤーのクイックセーブ不可にして
    数ターンに一回、ターン開始時にシナリオ側でクイックセーブするとする。
    勿論、ここでサブルーチンかませてプレイヤーにクイックセーブするかしないかを
    選択させるのもありだが。

    そうすりゃ攻撃命中するまでクイックロード連発ってのと、
    クイックセーブできないことによる難易度の増加っつー相反する問題の
    解決策の1つにならんか?

    352 :名無しさん(ザコ):2004/05/07(金) 00:09 [ OC3NVhNs ]
    なんか勘違いしてないか?
    リク内容はインターミッションで「セーブデータのロード」だぞ
    んなもんSRC立ち上げ直せば済むことだろうに

    353 :名無しさん(ザコ):2004/05/07(金) 00:18 [ nMpVQoHo ]
    ツリー住人によるとなんか立ち上げや終了遅いとか言ってるようだが…

    ttp://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=all&namber=3472&type=0&space=0&no=0

    スペック挙がってないのが少し不気味だよ。

    354 :名無しさん(ザコ):2004/05/07(金) 00:26 [ VduBOqKA ]
    クイックロード連発ってのは解決せにゃならん問題じゃなかろう。

    355 :名無しさん(ザコ):2004/05/07(金) 00:35 [ gGcj58jA ]
    俺の環境でも軟弱とFFAだけは終了遅いな。
    アスロン1G メモリ380Mで、セレロン600Mだったときも
    上記二つ以外は別に遅くなかったよ。

    356 :名無しさん(ザコ):2004/05/07(金) 00:42 [ OC3NVhNs ]
    XPだと立ち上げ時とかターン交代時にちょっと溜めが入る感じになるね。

    357 :名無しさん(ザコ):2004/05/12(水) 22:30 ID:O8qxru5U
    http://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=one&namber=3555&type=0&space=0&no=0
    のリクはどうかね?
    インクルで出来るとは思うしあんまり使わない並び替えもあるとは思うが・・・
    あえて反対するほどではない気もするなあ

    358 :名無しさん(ザコ):2004/05/12(水) 22:30 ID:XwbiwS8U
    優先度低めで俺はFA。
    他のリクが待ち遠しい。

    359 :名無しさん(ザコ):2004/05/13(木) 00:01 ID:h3kdqkhA
    ライターが準備してできないことはないからな。<並び替え。
    俺も優先度低めでいいと思う。実行はそんな難しくないだろうけど。

    でも、正直木藤氏の意見はどうかと思う。
    プレイはできます、ってのは何か的外れだ。
    インターミッションのユニットステータスで並び替えをしたこと
    ないんだろうか、彼は。

    360 :名無しさん(ザコ):2004/05/13(木) 00:50 ID:Yvcmj8rc
    使う奴は育つしレベル順で不自由しないけどな。
    撃墜数順なんてのもあればもっと選別しやすくなるだろうけど、
    デフォではカウントしてないしなあ。

    361 :名無しさん(ザコ):2004/05/13(木) 11:48 ID:npapXe8s
    久しぶりに起動してみたけど、未だに変形技と変身にはインターミッションでは非対応だな
    あと(!気力Lv2.5)と(気力Lv2.5)の技能を持つ特殊能力を持っていると後者しか出現しない
    ダメじゃん!

    362 :名無しさん(ザコ):2004/05/14(金) 00:02 ID:oRFI4yVA
    アセリアのザコスピリットの
    パイロット画像変更の方法を眺めてたら、
    必要技能に性格を指定できたら便利かもとか思えてきた。

    リクエストしていい?

    363 :名無しさん(ザコ):2004/05/14(金) 00:37 ID:RV5dN9bk
    漏れは別にいいと思うけれど…

    364 :名無しさん(ザコ):2004/05/14(金) 01:31 ID:oRFI4yVA
    アセリアとは関係ないけど、もうひとつ思いついた。

    パイロット特殊能力「追加メッセージ」

    特殊能力「メッセージ」みたいにメッセージ丸ごと置き換えるんじゃなくて、
    指定したパイロットメッセをメインパイロットのメッセージに追加する。

    これができて何が嬉しいかってーと、
    >なお、特定相手の指定とは前述した「(ユニット名称)」、「(ユニット愛称)」、「(ユニットクラス)」の指定とを同時に指定することは出来ません。
    というのを回避できる。

    具体的には、

    攻撃(衛宮士郎(UBW))(対アーチャー・ギルガメッシュ), いくぞ英雄王――――武器の貯蔵は十分か

    とかやっちゃうとメッセ表示されないわけだけど、

    衛宮士郎(UBW)

    特殊能力
    パイロット能力付加="メッセージ追加=衛宮士郎(UBW)"


    として、メッセージを

    衛宮士郎(UBW)
    攻撃(対アーチャー・ギルガメッシュ), いくぞ英雄王――――武器の貯蔵は十分か

    などと定義することで、特定相手と搭乗ユニットの指定を同時にできるようになる、みたいな

    365 :名無しさん(ザコ):2004/05/14(金) 02:43 ID:to60UEAQ
    現状で埋めるとしたら、ダイアログとノンパイとLeaveの組み合わせだろうか。
    データ容量を食いまくるのが巨大な難点だが。

    >346の例を使うと
    衛宮士郎
    攻撃
    衛宮士郎, 〜〜
    攻撃(対アーチャー・ギルガメッシュ)
    衛宮士郎(UBW), いくぞ英雄王――――武器の貯蔵は十分か

    で、衛宮士郎(UBW)を予めLeave。ユニットを乗り換えた時点でJoinすると。
    恋愛シミュみたいに『好感度』で戦闘メッセージを弄れたりしてマジおすすめ……?

    366 :名無しさん(ザコ):2004/05/14(金) 03:22 ID:oRFI4yVA
    >>365
    おー、面白いねソレ

    データ側でどうにかすることしか考えてなかったから
    思いつかんかったわ

    367 :名無しさん(ザコ):2004/05/15(土) 14:38 ID:DhxG.T6w
    ttp://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=all&namber=3425&type=0&space=0&no=0

    このツリー、いい加減動かないかなぁ…

    368 :名無しさん(ザコ):2004/05/18(火) 00:04 ID:cuECytjY
    >>367
    動いたね

    369 :名無しさん(ザコ):2004/05/26(水) 12:40 ID:8/4sZndU
    Destroyの爆発描画うんぬんは仕様のような気がするな。
    個人的にはRefreshとRedrawである程度自由に扱える現在の
    方式が好みなんだが。

    370 :名無しさん(ザコ):2004/05/28(金) 13:19 ID:tRazPg7Y
    少し前に、マップサイズの上限の拡大についてリクエストされてるけど、
    何気に現状でも巨大なサイズのマップは作れるな。

    テキストエディタで直接マップデータ書いたら、8×8〜163×163のサイズまで読み込めた。
    100×100越えたくらいから全体マップ表示がおかしくなるけど。
    あと、規格外サイズのマップも、マップエディタで普通に読めるんだな。

    371 :名無しさん(ザコ):2004/05/28(金) 17:50 ID:smBtZVk2
    >>370
    な、なんだってー!?(AA略
    こいつはどえらいことが聞けたぜ!

    372 :名無しさん(ザコ):2004/05/28(金) 17:54 ID:e5cGqmfA
    でも実際に163×163で作るのは勘弁してくださいお願いしますいやもうマジで

    373 :名無しさん(ザコ):2004/05/28(金) 22:11 ID:s89VL7GA
    >>372
    熊本城決戦(小説版)……(w

    374 :名無しさん(ザコ):2004/05/30(日) 12:52 ID:9Zgzy0wA
    >>371が何をするつもりなのか、とても興味があるw

    375 :名無しさん(ザコ):2004/05/30(日) 19:45 ID:OCp5yfo2
    8×8のマップでマインスイーパみたいなシナリオとか。
    敵は63機、手順を踏んで倒していかないと落ちるパズルシナリオ!

    376 :名無しさん(ザコ):2004/06/01(火) 19:11 ID:HEuZwob2
    リクエストするネタに飢えがちか、最近は?

    377 :名無しさん(ザコ):2004/06/01(火) 19:55 ID:cDlueffY
    2.1が出ないうちにリクエスト攻勢しかけてもしょうがない、ってことじゃないかな。
    まあ心配せずとも、すぐにダブルアタックや支援攻撃をリクするやつが現れるさ。

    378 :名無しさん(ザコ):2004/06/01(火) 20:06 ID:TzKuO3Kg
    最近の本家スパロボ見たく、パーツ付け替えによる換装なんてどうだろう?
    直接換装先指定する換装はあるし、パーツ交換式換装も、パーツ交換と必要技能
    で再現可能ではあるけど…

    一つのパーツを複数ユニットで使いまわしての換装の場合、「インターミッションで
    特定のアイテムを装着した場合、指定したユニットに変形する」ていう形式のほうが
    煩雑さがなくていいかなぁと。
    F90のミッションパックとか、ストライカーパックとか。

    特にパーツを装着すると変形できるようになったり、FA形態化するからパーツ分離が
    可能、て時は、現状のアイテム交換式だと複雑になりすぎるわけで。

    379 :名無しさん(ザコ):2004/06/01(火) 20:11 ID:i1b5AWe.
    ランクアップLv0 +不必要技能では?
    試したことないから動くかわからんが。

    380 :名無しさん(ザコ):2004/06/01(火) 20:18 ID:TzKuO3Kg
    >>379
    漏れもそ方法は知らなかったから実際はどうなるか分からないけど、
    それだと一度別形態のなったら、元の形態に戻れないことない?

    381 :名無しさん(ザコ):2004/06/02(水) 02:29 ID:HFWim./k
    非表示ノーマルモード不必要技能をつけときゃアイテムを外した時点で
    元に戻る……はず。動かしてないので確証はないが

    382 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 18:36 ID:e.2BRRyg
    age

    毒属性のHP減少率をOptionじゃなくてデータ側依存にしたい
    毒L3で毎ターンHP30%みたいに。
    記述方法の問題で継続時間を指定できなくなるが現状の毒ゴミっぷりよりよほどマシ。
    高Lv毒のマップ兵器とか思わず鼻水が噴出する意地悪っぷりですよ奥さん

    383 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 18:44 ID:0I3Kkzn.
    それやるとステータスの表示のほうもいじる必要があるよな。
    他にも強い毒を受けてるときに弱い毒を喰らうと
    無効化されるのか上書きされるのか累積されるのかとか。

    384 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 18:57 ID:e.2BRRyg
    上書きが現実的だろうなぁ
    毒L5をもらった味方にあえてMAPの毒L1を当てるとか楽しそうだ

    385 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 20:40 ID:K7vOM6ug
    うーん、継続時間が指定できなくなるってのはどうかと思う。
    既存シナリオへの影響も少なからずあるだろうし。

    それよりは属性効果をSPみたいにエリアス指定化の方が現実的では?

    386 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 21:37 ID:..0kMUSg
    ゲームパッドでSRC使用可というのはVisualBasicだとむりかなぁ。十字
    キーと2ボタンぐらい対応で。ボタンのほうはマウスの右左で。

    やっぱ無理かなぁ

    387 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 21:40 ID:TCUglfAs
    キーボード対応にしていただければ
    JoyToKeyでなんとかしますんでお気使いなく。

    388 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 22:11 ID:kWF6gMFo
    ずーっと昔、対応する気ないって書き込みをリク板あたりで見た気がする。

    389 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 22:20 ID:3DSxoVhY
    攻撃を仕掛けた受けたに関係なく、何らかの数値(例えば反応)の高い方が必ず先攻をとる、というオプションはどうだろうか?
    雑魚には必ず先攻だがボス相手だと必ず後攻なんてキャラが作れたり。

    しかし本体新機能よかマップエディタに機能追加して欲しかったり。つかエディタ使いにくすぎ。

    390 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 23:01 ID:59woIdvc
    >>389
    自分で作れば?
    マップの仕様はすでにオープンになっとるし
    ttp://www.gsc.ne.jp/references/s_encyclopedia_1.html#1-16

    391 :名無しさん(ザコ):2004/06/29(火) 17:09 ID:EzZQdaL.
    武器属性に震というのをリクエストしてみようと思うんだがどうだろう。
    ファンタジーによくある地震技で
    効果はホバー移動持ってる香具師には効かなくなる。
    空中・宇宙には武器の地形適応の方で設定(AAAAだとホバーには効かないが空中には効く、と)

    今唐突に閃いたのをそのまま書いてるから文章おかしいけど気にするな。

    392 :名無しさん(ザコ):2004/06/29(火) 17:29 ID:l2NkKtgs
    空中に効いてホバーに効かないというのが、あまりどういう状況か想定できないな。
    ホバーを空中扱いにするだけでいいんじゃないか?

    393 :名無しさん(ザコ):2004/06/29(火) 17:44 ID:.knmQloM
    >391
    グラウンドレーザー(マイナースギ)とか圧力感知式地雷とか、ロボでも使い道はありそうだな。

    >392
    同意。だがヘルプに『地形適応は基本的に-AC-』と付記すれば良いかと。

    394 :名無しさん(ザコ):2004/06/29(火) 18:02 ID:3K9PBrDs
    付けたい武装にローカル属性で震付けて、
    ホバー持ちに無効化=震持たせれば済むような。
    安易なリク反対なんて言うつもりはないけど、
    わざわざリクするほどのもんか?

    395 :名無しさん(ザコ):2004/06/29(火) 23:11 ID:5VOTK8yE
    >>394
    それだ。

    396 :名無しさん(ザコ):2004/07/01(木) 15:52 ID:X/x5If7c
    アビリティの付加だけど、Lv0にしたら命中しても
    しなくても一戦闘だけ有効、ってリクエストはどうかな?
    仕様が変わるけど、既存のデータへの影響は皆無。

    397 :名無しさん(ザコ):2004/07/01(木) 22:06 ID:r2MfUxQE
    その提案、グッドだね

    398 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 12:05 ID:GiPXpyaE
    進・隣・退ツリー見てて思ったんだけど、失が確立発動出来るようになれば
    デビルアクスとか再現できるね。普通の確立発動と同じ仕様だと
    技量が高いほうがダメージ受けやすいという変な状態になるがw

    399 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 12:11 ID:hLteHBnA
    それはそれで技量が低いキャラの救済武装として面白いな。

    400 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 12:46 ID:rnZJ4ucY
    >398
    それは面白いね。

    失とかの自分に対する特殊効果属性も確率発動したら……というのは
    OK派と違和感派とどっちが多いんだろね。

    俺は、もともとクリティカルは[重大な、危機的、決定的]といった意味だし
    Sとかの敵に対する特殊効果→敵にとって危機的・決定的
    失とかの自分に対する特殊効果→自分にとって危機的
    といった感じでイメージ的にもOKなんだけど。

    401 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 14:15 ID:fy/B2fi2
    自分に対する物が確率発動なのは別にいいと思う。
    が、技量が高いほどその発動率が上がるのはヘン。
    それどう考えても理屈としておかしいじゃん。

    402 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 14:40 ID:VAtsyK5o
    彼の速すぎる動きは、己の身すら傷つけてしまうのだ!

    403 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 15:03 ID:XyCJ4cPI
    >>402
    それだと普通の失でいいんでは?

    なんか、結構いいかなと思ってきたんだけど
    この際、技量依存は涙を飲んで、L1で10%、L2で20%
    ってかんじで確立固定したほうがいいかな?

    仮にペナルティ属性ってことで「ペ」とするとして
    例にちょっと書き出してみたけど…

    自失敵縛剣, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 武ペL1失L2縛

    この場合、10%の確率で最大HPの20%を失い
    更に、通常の状態異常計算で敵を縛る。

    どうだろう、結構いけそうな気もするが。
    技量依存は書式が、まったく思いつかん。
    デビルアクス再現なら、ぜひ依存させたくはあるのだが。

    404 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 16:39 ID:nUyNXWFs
    ペ属性ってのはも使用時のペナルティに関する属性(気とか消とか自とか)すべてに
    当てはまるのかな? そうなると面白いことができそうだ

    405 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 17:12 ID:3IZnevNE
    >>404
    いや、使用時のペナルティに関する属性に限らず
    縛とかS、毒とかも指定可能ってのを考えてる。

    自縛剣, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 武ペL1縛

    例えばこれだと10%で自分が縛られちゃう、みたいな。

    吹とかだと、自分が吹っ飛んで行ったり。

    406 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 17:13 ID:qvZnongE
    むしろ特殊能力で別に指定した方がいいような気もする。
    複数の属性が付いているときとか、かなりややこしくて煩雑になるし。

    付加効果ランダム発動=対象となる武装 発動率 付加される属性

    こんな感じで、ペナルティでない属性もランダム発動にできるようにするとか。
    (ランダム発動で属性が付加されたあと、従来通りCT率で特殊効果発生を判定する)

    当然ながら実際に使うときはダミー属性か何かで、ランダム発動についての情報開示を推奨。

    407 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 17:19 ID:qvZnongE
    >>405
    自分が食らってしまう属性は、以前に誰かがここで提案していた気が。
    結局表でリクエストはされなかったんだろうか・・・
    できればランダム発動とは別件で実装してほしいところ。

    直後に指定されたひとつの属性(特殊効果の発生するもの限定)だけを、自分に影響するようにするって言うのが理想かな?
    全部を一律でペナルティにされてしまうのじゃ不便だから。

    408 :名無しさん(ザコ):2004/07/03(土) 17:52 ID:3IZnevNE
    >>406
    ランダム発動は、>>407氏の言う様に、それ単体で別にあったほうがいいかなと。

    >>407
    >直後に指定されたひとつの属性だけを

    こっちでも、そう考えてました。
    つまり、10%で自分を縛り、かつ(通常の状態異常計算)で
    敵を混乱させる武器なら、こんなかんじ。

    自縛敵乱剣, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 武ペL1縛乱

    自分を10%で縛り、かつ20%で自分を混乱もさせてしまう武器なら

    自縛自乱剣, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 武ペL1縛ペL2乱

    よく考えたら、デビルアクスは敵のダメージ0なんだっけ?
    そうなると、これじゃデビルアクス再現はムリだなあ……

    409 :名無しさん(ザコ):2004/07/04(日) 00:13 ID:qpQB6WLU
    ・攻撃力0でもクリティカルする
    ・でもダメージを1.5倍にしない
    って属性をリクエストしようかと思うんだけど、どうだろう?

    ふと作ったスレでも書いたんだが、これあれば状態異常属性を
    逐一リクエストしなくて済んで便利だと思うんだけど

    410 :名無しさん(ザコ):2004/07/04(日) 00:19 ID:E0WUupu6
    意味がわからん。

    411 :名無しさん(ザコ):2004/07/04(日) 00:29 ID:59gx4rOo
    よくわからんが、クリティカルがでたか否かを判定して、イベントラベルで
    Setstatusとかで状態異常を表現できるって意味なのかな?
    おれもよくわからない

    412 :名無しさん(ザコ):2004/07/04(日) 01:43 ID:qpQB6WLU
    まーそんなところです>>411

    クリティカルのメッセorエフェクトorアニメにサブルーチン読み出しを書いておくと
    シナリオで指定できるレベルの現象をクリティカル時のみ起こさせることが容易になるわけで。

    で、それなら今本体でサポートしている状態異常属性と同じ
    特質を持つ属性があったら、他の状態異常属性と混ぜても違和感でないかな〜と。

    413 :名無しさん(ザコ):2004/07/04(日) 23:20 ID:HhJETb8c
    事実上意味ない属性(毒L0とか)じゃあかんの。>自作状態異常
    CTせんのだっけ。

    414 :名無しさん(ザコ):2004/07/05(月) 00:10 ID:ncrvSP1I
    む、そいつは盲点…
    試してみたところ、衰L0で上手くいきました。
    毒や痺なんかは、L0だと指定していない扱いらしく
    デフォルトの持続時間になりました。

    415 :名無しさん(ザコ):2004/07/08(木) 16:38 ID:KpWdMQv2
    唐突だが武器属性に神が欲しいよな

    416 :名無しさん(ザコ):2004/07/08(木) 17:48 ID:/hm3nTsk
    >>415
    そりゃ、本体ではなくデータサイト単位で考えることじゃないか?>神属性

    417 :名無しさん(ザコ):2004/07/08(木) 19:07 ID:GfuZ.k.I
    現在、「自動反撃」でメッセージを指定している場合、
    「自動反撃メッセージ→ダメージ系メッセージ(ダメージ小など)」
    の順で表示されるから凄く変だよね?

    自動反撃, 下手に手を出すから、この迎撃システムの餌食だ!
    ダメージ中, 痛たた…いい加減にしやがれ!

    「自動反撃」の発動有無両方で違和感の無い「ダメージ系メッセージ」を作る(探す)のは困難だし、
    「ダメージ系メッセージ」に、「(自動反撃)」時のみ必ず優先する指定を、リクエストするのはどうかな?

    自動反撃, 下手に手を出すから、この迎撃システムの餌食だ!
    ダメージ中(自動反撃), -

    いらなければ指定しなければ良いだけだし。

    418 :名無しさん(ザコ):2004/07/08(木) 19:16 ID:jtRqhW3E
    順番を入れ替えるリクエストをしたほうが早くないか?
    そこの仕様が変わって困るケースってあんまりないだろ。

    419 :396:2004/07/11(日) 12:25 ID:Ri5c1RUQ
    >>397
    最近リクエストしたばかりだから、少し間を置いてリクエストしてみます。

    420 :名無しさん(ザコ):2004/07/14(水) 13:22 ID:TvLDuXQg
    銃属性の攻撃を切り払いしたり迎撃できたりするような能力が欲しいのは俺だけ?

    421 :名無しさん(ザコ):2004/07/14(水) 13:23 ID:JuOcmMUA
    阻止があるじゃろが。

    422 :名無しさん(ザコ):2004/07/14(水) 19:39 ID:sIR.Ju6.
    >>421
    弾数が減らないのを困ってるんじゃないのか?

    CPUの思考ルーチンを操る特殊能力、リクエストしてみたいが、表に出したら意見貰える?

    423 :名無しさん(ザコ):2004/07/14(水) 22:14 ID:IbgSCKlE
     属性を銃実にすればすむことじゃないの?<銃を迎撃

    424 :396:2004/07/15(木) 18:16 ID:e8Nhr.Yo
    >リクエスト予定
    >アビリティでの「付加」レベルを「Lv0」にすると、命中してもしなくても一戦闘だけで効果が切れる。

    ふと思ったけど、援護やみがわりはどうしよう?
    現実的に、「不屈」合わせで「援護・みがわり」でも効果消費でいいかな?
    「折角準備した補助魔法が、一般市民を護るのに使ってしまった」と言うのはよくある話だし。

    425 :名無しさん(ザコ):2004/07/16(金) 00:21 ID:Ebz3P/xc
    あー、それ状態異常にも欲しい。<L0指定で一戦闘のみ
    反先縛L0で阻止とかいろいろできる。

    426 :396:2004/07/16(金) 08:00 ID:qdwZ7GPw
    >>425
    ごめん。「不屈」じゃなくて「忍耐」だった。
    勿論、レベル指定が時間単位の
    「強化・状態・変身・能力コピー」もリクエストします。

    また、状態異常も、レベル=効果時間のもの対象にリクエストします。
    現状「告」のみLv0に意味がありますが、このリクエストでの影響は無いと思われます。
    (どっちにしろ、その戦闘の直後ですしね)

    大きな改定案が無ければ、週末にでもリクエストします。

    427 :名無しさん(ザコ):2004/07/16(金) 12:12 ID:QdgxrLxQ
    >426
    防御力強化系アビリティLv0と援護防御 は忍耐合わせでいいとして、
    攻撃力強化系アビリティLv0と援護攻撃 はどうする?

    > 援護攻撃の解説
    > サポートアタックを行うユニットにかけられているダメージ増加系スペシャルパワーは
    > サポートアタック時には無効になります。

    に準じて、アビリティ効果無効で効果はまだ切れない?
    それとも、アビリティ効果有効で効果は援護攻撃後に切れる?

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