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1 :
名無しさん(ザコ)
:2003/11/09(日) 17:07 [ QfyVSu2k ]
本体の機能追加や仕様変更を事前に話し合ったり、
無茶なリクをする香具師を止めるための作戦会議をするスレです。
706 :
名無しさん(ザコ)
:2005/07/26(火) 09:11:25 ID:+YnrEqJY
FLASHが終わったらSRCに復帰するようなシステムが欲しい。
いまのままだとまだまだかな。
707 :
名無しさん(ザコ)
:2005/07/26(火) 10:06:20 ID:JAr07eF6
>>706
上に出てたソフトで適当に作って試したけど、SRCに復帰してるよ。
ただし、延々と無限ループを繰り返すようなのはループし続ける。
FLASH側で「停止」コマンドを実行しないとダメみたいだね。
けどFLASH作るにしても素材はどうすんだろね。
GSCやらで配布されてる画像やMIDIを組み込むのはまずそうだし……
直接swfに組み込まずに外部の画像とリンクできればいいんだけど、
FLASHってそういう組み方できるのかな?
708 :
名無しさん(ザコ)
:2005/07/26(火) 10:38:46 ID:+YnrEqJY
>>707
参考になりました。
swf側で停止コマンド、と。
画像や音は自作あるいは提供許諾を得るしかないでしょうね。
腕もしくはコネの見せ所だ。
709 :
名無しさん(ザコ)
:2005/07/26(火) 11:04:16 ID:Id8ULYxo
というか、現在配布されてるようなアニメーションカットインを
BMPからswf形式にすると容量はどう変わるんだろう。
その辺を教えてえろい人。
710 :
名無しさん(ザコ)
:2005/07/26(火) 12:17:34 ID:IsxaX+cs
とりあえずやってみた
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=1769;id=
BMPは21KB、SWFは12KB
試したものが小さいからアレだけど
711 :
名無しさん(ザコ)
:2005/07/26(火) 20:16:02 ID:nj5IIG4g
便乗してちとやってみた
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=1771;id=
オリグラのbeamアニメ、28.3KBから29.8KB…微増というべき?
712 :
名無しさん(ザコ)
:2005/07/29(金) 21:18:18 ID:gHrwOdWE
サルファで気力限界突破出ちゃったなぁ…。
もしSRCで採用されるならLv指定つけて170以上になる形にしてほしいな。
713 :
名無しさん(ザコ)
:2005/07/29(金) 21:27:29 ID:bPJoiDLo
>>712
つ【気力上限】
714 :
名無しさん(ザコ)
:2005/07/30(土) 12:29:38 ID:9ySej4uE
得られる経験値の倍率を変えられるオプションが欲しいな。
715 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/06(土) 12:31:24 ID:ze5xpxXM
Ver.2.1.1以降の武器属性を考えてみる。
「禁」:初期名称『赤』。赤く表示されて使用不可能になる
便利な事は便利な属性。逆瀕死状態や特殊状態での使用不可能が一発で決めれるようになる。
だが『禁』というわかりやすい文字をこれにあてて良かったのかは疑問。
『剋』属性の為に取っておいても良かったのでは?
「爆」:「距離修正」オプションが選択されていても距離による命中率低下の影響なし。
命中率支援属性。とくにこれといった特徴は無し。
「散」:ターゲットまでの距離が2以上だと命中率が上昇する代わりにダメージが低下。
命中率ダメージ支援属性。とくにこれといった特徴は無し。
「限」:限定技。初期名称「適」
攻撃の対象を限定できる技。封属性の下位互換だが使い道は広い。
(相手のプログラムを破壊する音波など)
「視」:視覚技
盲目状態には聞かない技
以下は未実装
「弱」:弱点付加技。初期名称「W」
「効」:有効付加技。初期名称「V」
相手に弱点や有効を付加する技。ガッシュの『ザグルゼム』やFFTの『オイル』状態に使うか?
「剋」:属性使用禁止属性。初期名称「×」
色々と(想像)妄想の翼が広がる属性。武器を折ったり火を使えなくしたりする属性。
現状「不」属性になっているのをCT率上げてみるのが通か?
吐露スレsageの為age。
716 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/06(土) 16:09:21 ID:jQbFSI0I
>>715
剋属性の案自体が禁属性の実装の後に出てるからね。いまさら言ってもしょうがない。
あるいは今の段階なら、剋属性に禁という文字を当て直すという提案を、
禁属性の大体文字案と一緒に出せばひっくり返せるかも。
717 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/06(土) 21:41:02 ID:NSE/OUO6
>>715
弱や効はFF6のウイークメーカーの他にも、デビサマシリーズで出てきた
イビル・トランス、バイツァ・ダスト、マイトブレス、マーキング(+ヤブサメショットによる即死コンボ)、
キョウ系魔法(鏡にして、相手を物理に弱くする)、シャッフ系魔法(相手をカードにして火炎に弱くする)の再現に使えるな。
眠り→永眠のいざないとかはまた違う問題なりそうだけど。
718 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/07(日) 16:23:18 ID:RaWS+M5Y
開発版更新されたな。
格闘とかの固有名詞変更、こんなあっさり搭載されるとは。
719 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/18(木) 12:46:14 ID:BjO9Nkwo
そういえば、アビリティを敵にも効くようにする属性ってリクエストされたっけ?
あれば補給のマイナス指定で完全EN攻撃とか再現できると思うんだけど。
720 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/21(日) 14:58:06 ID:pWP7oXlg
天候ねぇ…これまた微妙なのがやってきたような。
721 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/21(日) 15:34:52 ID:jWGu9y12
いや、これは導入されれば相当な使い道あるよ。
現状でも手間かければインクルで再現できるけど。
722 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/21(日) 15:47:52 ID:CpfC8IPs
キカイダー01とかキャシャーンとか陽が出てないとピンチなキャラは多いしな
723 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/21(日) 15:55:02 ID:RWcAg1+2
SetSkillで「雨天=非表示」とか「昼間=非表示」とか
付加してやれば、簡単に再現できないかね?
手間なんてほど手間もかからないような。
724 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/21(日) 18:49:36 ID:noVP6WoM
数が増えると面倒くさそうだなぁ。
725 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/21(日) 18:50:33 ID:KpZ7HF6I
>>724
ForEachで一括でSetSkillすればいいじゃない。
726 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/21(日) 23:56:16 ID:6mru58wg
Keiさん、ひたすらソース待ちですかー@ぶろぐage
まあ忙しいんだろうけど
727 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/27(土) 18:19:42 ID:8W8cfTCU
地形効果補正を減らす武器属性って需要あるだろうか?
昔遊んだゲームでそういう要素があって、山や都市の敵に対しては
射撃ではなく格闘でないとダメージが減ったり命中しなかったりするという。
728 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/27(土) 18:25:21 ID:L+u4RoGs
それならバトルコンフィグデータの自由度上げた方が手っ取り早くないかな
729 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/27(土) 20:26:39 ID:7iJghl+s
追加攻撃のバリエーションで攻撃変化(特定の確率で使用した武器が攻撃時に別の武器に変化)とか
特殊能力の必要技能に相手の所持能力を指定とかが欲しいな。
730 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/27(土) 23:09:55 ID:CozFKfgM
>>727
ゾイドとかそんな感じだったなあ
731 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/27(土) 23:56:15 ID:8W8cfTCU
>>730
そんな感じも何も、まさにそれをイメージして言ってみました。
PS版はハマったなぁ…
タクティクスはゾイド板でも厳しい評価なんで見送り。
コンフィグデータを今度覗き見ますか。
732 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/31(水) 10:30:13 ID:SdqmzH6k
必要技能に攻撃・反撃が欲しいと思うんだけど
現状で反撃時のみ特定能力を使用可能にする手段って存在したっけ?
733 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/31(水) 10:43:49 ID:URsCw5oA
ターンイベントでできないこともない
734 :
名無しさん(ザコ)
:2005/08/31(水) 11:35:11 ID:Da4Cuv+I
ターン途中のCreate、Launchに注意。
ChangePartyも。あと召還とか……他なんかあったかな?
必要技能設定→ターンイベントで技能付加⇔削除
という流れだと考えて発言してますが。
735 :
名無しさん(ザコ)
:2005/09/01(木) 07:42:50 ID:/uSmw57w
なるほど、考慮しなきゃならないパターンはあるけど、それほど難しくないな
さんきう
736 :
名無しさん(ザコ)
:2005/09/09(金) 02:26:44 ID:PQATf3LU
>>727
今更かもしれませんけど。
一応、手をいれることにしました。
最終なんたらでそのあたりは再現できるかと思いますが、いかがでしょうか?
737 :
名無しさん(ザコ)
:2005/09/18(日) 17:26:23 ID:+CT9a2LA
次期安定板リリース予告age
738 :
名無しさん(ザコ)
:2005/09/18(日) 17:55:40 ID:k1bPT5vA
今の所、2.0→2.2で一番でかい更新はバトルコンフィグデータかな。
拡張もソースで投稿されたみたいだし。
演出関連ならFlashの再生になるか。
まあ、シナリオで使いこなせなきゃ意味無いわけだけど・・
739 :
名無しさん(ザコ)
:2005/09/19(月) 20:38:23 ID:BsmgO9Rw
汎用SFで時期安定版を利用した参考データが載ってたな。
封属性が全部消えてて笑った。
740 :
名無しさん(ザコ)
:2005/09/21(水) 19:46:10 ID:WcbSDlwQ
すまん…「適」属性ってどんなんなの?ヘルプで見つけられなかった…
741 :
740
:2005/09/21(水) 22:17:50 ID:WcbSDlwQ
……ミスかよ。ヘルプを探しまくったのは全くの徒労かorz
742 :
名無しさん(ザコ)
:2005/09/23(金) 15:30:26 ID:sDgTFvhQ0
今確認できないんだけど、確か限属性って
『限』「より」後(右)に指定された属性を弱点に持つ相手
に有効だったような覚えが……ヘルプの書き方も微妙だけど。
#ハッキング, 1300, 2, 5, +30, -, -, -, AAAA, +20, 限式魅
これだと魅属性弱点の相手にも効かないか?
743 :
名無しさん(ザコ)
:2005/09/25(日) 06:34:03 ID:jdRYTzQM0
昨日のSEED見てて思ったんだが
MAP兵器を遮る防御特性って駄目かな
744 :
名無しさん(ザコ)
:2005/09/25(日) 11:31:19 ID:bCLAiAIw0
そんなんバリアなり耐性なりにM指定すりゃいいだけじゃ?
745 :
名無しさん(ザコ)
:2005/09/25(日) 11:37:25 ID:nFuosuHU0
>>743
それより後ろにMap兵器が届かなくするって意味かな?
射線の概念が無いとかなりの手間だと思うな。
逆に言えば射線さえ導入できれば割と楽に実装できそう
746 :
名無しさん(ザコ)
:2005/09/27(火) 07:59:48 ID:+9Nzon7s0
攻撃ってのは、ゲーム的に解釈すれば、
A地点からB地点に「移動」しているわけじゃないからな。
つまり
A□□□B□□C
という配置で、Aが射程7のM直ビーム場合、
Aから出たビームがBを貫通しCに…というわけではなく、
攻撃範囲全てのユニットに攻撃を仕掛けている、という解釈になる。
コレに加えて、扇の場合どうすんだとか色々発生するし、
中々難しいんじゃないかね。
747 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/05(水) 21:24:00 ID:e/RGlQgI0
遮れる攻撃にはM付けないってことでいいんじゃね?
748 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/06(木) 11:51:24 ID:PImX7PLQO
Mの代わりに遮をつけるたか。
749 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/15(土) 23:39:21 ID:sVvNdKQA0
SRCもそろそろUTF-8に対応しても
いい頃なんじゃないかと思うんだ。
一部の作品で問題になってるShiftJISじゃ名前が表示できないとか
ハートマークみたいな記号が使えないとか解決できそうだし
750 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/16(日) 11:01:50 ID:uCOoNUdk0
>>749
よーしパパ機体名をエスペラント名にしちゃうぞー
751 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/16(日) 23:48:19 ID:2Q7YssYo0
現実的な方法としては
ファイル単位で「SJIS以外の場合、ファイル先頭行にエンコード指定」か
文字単位で「タブ内数字を対応文字に変換」、だろうか……
VBあればなぁ……
752 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/18(火) 14:25:51 ID:aM7N9U9c0
何でHPや装甲割合強化はあるのに武器割合強化はないんだろ?
結構需要あると思うけどな。
気力制限ない分、ブーストや野生化のレベル指定よりは。
753 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/18(火) 18:22:39 ID:lB32tYTY0
それなら、ブースト撤廃して割合強化という能力にするって案で
表に出したらどう?
754 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/18(火) 21:55:02 ID:fSnqrxzU0
何でないかってそりゃ、そこらの仕様を詰めてた時に話が出なかったからだろうな。
意見交換板で話してる時に言っとけばよかったのに。
755 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/22(土) 01:48:00 ID:gS3qD/BU0
今のSRC本体は画面中心に起動するが、
ini設定でx軸y軸で(0,0)だと左上を基準に起動位置を指定できるようにして欲しい。
SRCを左上で起動しつつ、右下でDVD観たりとか。
現状は一部が重なるから。
756 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/22(土) 07:45:13 ID:VaRhq2KI0
どっちか片方だけにしなさい
757 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/22(土) 10:42:15 ID:maqF1mOkO
>>755
起動させてから位置ずらせばいいじゃない。
どっから流入してくるのか分からないが、最近こんな厨ばかりで困る
758 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/22(土) 11:34:51 ID:UwVxoFwk0
>>757
ウィンドウの切り替わり等の度に初期位置に戻るからだと思うぞ
759 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/22(土) 11:59:31 ID:uXaiC0ew0
>>757
それで解決できるなら、とっくにそうしてます。
最低限の礼儀として、書き込む前に実際に試して欲しい。
初期化以外にも各種選択時に中央基準で窓が出ます。
760 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/22(土) 15:48:39 ID:vDXK86T20
>>759
matroxあたりのVGAカードとディスプレイ
買ってきてマルチディスプレイにでもすれば?
それが無理なら
ちゃんと表いってリクエストするか
自分でソース弄ってkeiさんに送りつけるしかないねぇ
761 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/22(土) 17:45:53 ID:KMneCa2s0
>>760
このスレで「オモテデイエー」は無粋かと。
いや、確かに往々にして事実だけどな・・
表示場所が半固定なのは、俺もちと使い難いとは思う。
まあ俺の環境だとDVDがコマ落ちするからダブルタスクはしないわけだが。
762 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/22(土) 21:29:38 ID:BnTLVcGk0
>>759
では最低限の礼儀として、相手を詰るような文体を控えてください。
763 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/23(日) 00:56:41 ID:NnYS8cuM0
>>762
「厨」
禁句が入ってる以上言うまでもなく…
764 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/24(月) 02:49:42 ID:AhTPbLJQ0
むしろいきなり厨呼ばわりしてきた奴相手にあの反応なら
全然礼儀正しいよねぇ。
765 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/24(月) 02:51:40 ID:Vwt8/ZD20
あの、その、ええと……、黙れ豚
766 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/24(月) 03:00:36 ID:AhTPbLJQ0
リアクション早ぇなw
767 :
名無しさん(ザコ)
:2005/10/25(火) 23:05:09 ID:02U8rGvw0
>>757
=762は自分を例とし、最近はこんな厨が多いと証明してくれたんだよ!
キバヤシ風
自分の間違い認めず、相手を攻撃するってまんまじゃないか。
768 :
名無しさん(ザコ)
:2005/11/17(木) 02:18:49 ID:mMA1dCao0
まぁなんだ。それでも俺は
>>756
だと思うが…・w
769 :
名無しさん(ザコ)
:2005/11/22(火) 21:37:09 ID:5hUHSW4A0
ブーストとか潜在力開放のダメージや気力制限を、
いじれるのは需要あるのかね。
こんな感じの。
ダメージアップLv*(1.25)で通常のブーストとか。
ただ、SP自動発動とかイベントラベルで再現可能かなー。
見栄え悪いけど。
770 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/01(木) 02:50:48 ID:+yFIKFyQ0
>>769
確かに、レベル指定できれば簡単に攻撃力アップの調整ができそうだな。
別途再現可能かどうかは知らんが。
771 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/22(木) 13:38:00 ID:oQYhwXHM0
下がりすぎると見えなくなるのか
772 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/28(水) 23:13:32 ID:CAxb7xj20
武突実属性にレベル指定したら、レベル分だけ切り払い・迎撃の発動確率下げられるとかならないかなあ。
データが煩雑になるから駄目かね。
武突属性の必殺技が切り払われたりすると悲しいから言ってみた。
773 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/28(水) 23:31:41 ID:1d3A3+k+0
オーラ斬りは切り払われてナンボだし
切り払いに発動確率ダウンもちゃんとあるしなぁ……
むしろ切り払いはしないけど発動確率ダウンさせるパイロット技能が欲しい
774 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/28(水) 23:35:15 ID:x72KUDec0
>773
切り払いだけ持たせて、ユニットには突武装しか持たせない
これじゃ乗り換えやアイテム交換時に不都合が出るのか。
んじゃ必要技能:パイロットで武装をそっくり入れ替えてだな……
775 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/29(木) 00:39:22 ID:uzNRTrfg0
サ属性以外にも実属性の切り払いを下げるものが欲しい。
776 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/29(木) 01:32:47 ID:dDxguBbg0
切り払いとかの発動率を下げる・下げないのオプションがあればなぁ、とか。
阻止とかその辺の発動率指定に他の能力も使いたいし、その辺の拡張ひと括りにまとめてそのうち意見板に出してみるか・・
777 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/29(木) 02:16:30 ID:/zeX4UBg0
字は何がいいだろう……
斬り払いが難しくなるケースっていろいろ考えられるしな。
連みたいに「連射する武器だから連ね」とか
字面に囚われがちになるのもなんだし
778 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/29(木) 02:17:14 ID:ITGYTKAg0
Waterコマンド、画面を水中風、にするだけじゃなくて、地形適応とかも
替えられないかなぁ・・・
というか、水中戦闘を再現できるMAPが作れないのがなんとも
779 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/29(木) 02:47:23 ID:q1GOTIFY0
むしろイベント割り込みのような形で定義できればありがたい
それか命中時・発動時・CT時・回避時etcに応じてダメージ計算ルーチンに割り込める属性とかね。
あと特殊能力や武器属性、ステータス等の効果をSRC本体じゃなくてバトルコンフィグの方に記述するようにすれば
多数の要望を包括的に解決できるのではないかなと。
標準以外のローカル属性はダメージ計算ルーチンに割り込む属性を用いればユーザ側で実装できるし。
780 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/29(木) 02:50:19 ID:x9fGZKlI0
海だけのマップ作って、そこにマップ画像をPaintPictureするのじゃだめなの?めんどい?
781 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/29(木) 03:04:31 ID:ntgcV/NA0
>780
飛行可能なユニットに関する問題があるんだわな。
飛行可能なユニットは、水地形に配置されると空中に現れる。
さらに、プレイヤーが手動で空中に移動させた場合の対処も。
いちいちChangeAreaしなきゃいけないし。
「空中」とかのコマンドで発火するラベルってあったかどうか。
782 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/29(木) 03:30:09 ID:ITGYTKAg0
まず水中マップの場合、宇宙空間では宇宙適応がないユニットが出撃でき
ないのと同様、水中適応がないと出撃できないようにする必要がある。
次に地形適応も水中のものが常の適応され続ける必要がある。(武器属性
にしても)
さらに飛行可能なユニットが飛行できてしまうとおかしい。地中に潜る
ユニットもか?
もっともそれを言えば、海中と海底の差なんて問題もあるにはあるが・・・
地形名とかの問題もあるし・・・ MAPチップ自体は既存のモノをいまの
Waterコマンドで色かえるみたいにすればなんとかなるかもしれないけど・・・
まあ兎も角、Waterで画像を水中っぽくするだけじゃ正直ローカルで水中MAP
ってのは再現するのはかなり困難じゃないかな、と
783 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/29(木) 12:31:12 ID:dU+zy+pw0
水中マップでやりたいこと
・移動可能地形に水のあるユニットは海中を飛べる
・陸上・飛行で水適応のある機体は(AABAとか)海底を歩く
・地中移動可。ゲッター2なんかは地中のが海底より速い
・武器・ユニットの適応はすべて水を使用
>>782
地形タイプ「海中」と「海底」が欲しいよね
「海中」は空中戦互換で水適応がないと出撃できない
「海底」は上記の通りで。
要するに俺は絢爛舞踏祭をやりたいんだよーちくしょー
784 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/29(木) 13:46:19 ID:zBAZHJtU0
専用ユニット用意してローカルでやれ
785 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/29(木) 15:04:26 ID:yvfCZ+kI0
妥協を覚えれば良いと思うよ
786 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/29(木) 15:13:42 ID:1AY5+zZg0
上の例に関しては俺も妥協せれってとこだな。
そのステージだけ専用ユニット作ったほうが早いよ。
terrain.txtもあわせて弄ると結構いい感じのが作れるんじゃないか?
787 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/29(木) 19:59:49 ID:gWqzzOFg0
>>783
うはw
超同意www
絢爛いいよな
788 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/30(金) 06:00:39 ID:fyb7I6TM0
妥協とはいうが、例えばスーパーロボット大戦〜とかいうシナリオを作ってて、
その中で特殊なシチュとして、OGであった水中を移動中に敵潜水艦部隊と
鉢合わせ、とかいう状況をやろうとするとスッゲーが手間が掛かるし、
そもそも専用ユニット作ってロカールでやって、どこまで再現できるんだ?
789 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/30(金) 11:04:06 ID:RlRSc/4E0
>水中を移動中に敵潜水艦部隊と鉢合わせ
これは空飛べるユニットを飛べないバージョンにこっそり乗り換えさせれば済むんじゃ?
あとは全面水マップを用意するだけ。
海中を飛べる・歩く・海底(地中)に潜る、のはちと難しい。
擬似的には縦型マップ、つまりジャイアント錬金術師で使われたような
↑空
地面(水面)
(水中)
↓地下
こんな形式のマップを用意してやるのが多分一番マシになると思う。
空を飛べて水に潜れるやつは進入ラベルでChangeAreaし、
水面扱いの場所に出るまでアイテムなりで制御して飛べないようにしておく。
水に潜れるけど地中には潜れないゲッター3みたいなのは移動地形水だけにしておく。
海底までゲッター3で行き、着底したらゲッター2に変形、地上扱いの地形に進入させ、
「ここは地上だけど実は地中なんだ」と思い聞かせるも良し。
あと、terrain.txtを使えば水中や地中と表示される地形も作成可能だと思うが、
どうも不具合が怖いな、こういう本体側で使われてる名称を使うのは。
まあどこまで納得できるか・納得させられるかだな。
上の例は俺なら多分これでいいと妥協する・全10面中3面くらいそういうのがあってもいいなと
思える範囲内であって、10面全てがこんなのだと途中で飽きるかもしれない。
790 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/30(金) 14:42:33 ID:1N5LNmUk0
汎用性のない特殊なシチュエーションを再現するのに
スッゲー手間がかかるのは当たり前だし
ハナからそのスッゲー手間を開発者に押し付ける腹なのはどうよ。
水上移動=陸を浅瀬、水中=海を深海だか海底だかにしたらー?
地中移動はテレポートで
791 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/30(金) 16:39:13 ID:qiXC/mq60
>>783
絢爛やるならトポロジー戦闘を再現しないとw
792 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/31(土) 06:46:13 ID:ZDIhQjYo0
等身大の場合ドラえもんを吊れて来て、テキオー灯〜パパラパーで、あっさり解決なんだが。
793 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/05(木) 23:06:21 ID:dG2mdwZQ0
以前、気力上限で150以上に設定してもSP気力増加で上がらないと書いた者だけど
本体のバグ板に書き込もうとするとエラーが出てしまうの
誰か代わりに書いてきて下さいな
794 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/06(金) 20:45:10 ID:zg84GYik0
ふと思ったんだが
水中戦って本当にそんな特殊なシチュエーションか?
それが出来るだけでシナリオ表現の幅は凄く広くなると思うぞ
795 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/06(金) 20:57:09 ID:hzm9idEM0
水中戦自体はシチュエーションとして別段特殊でもないが、
ゲームシステム上でわざわざ特殊な仕様にする必要はなかろ
796 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/06(金) 20:58:41 ID:vZllD2OQ0
どう凄く広くなるのか教えて
797 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/06(金) 21:01:17 ID:4GPyToW60
水中面は面白そうだけど製作側としてはそんなに需要がなさそうだ。
798 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/06(金) 22:37:31 ID:mVr/wJlw0
まあ、確かにそれほどの需要は無さそうだ。
せいぜい空中マップと同程度で。
…という事は、意外とあるのか?
俺的意見は「あれば使う、無ければ諦める」って程度。
799 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/06(金) 23:36:58 ID:j+AruAKU0
簡単に本体の機能に導入するのであれば、空中ステージの水中版か。
海底の着地を再現する場合は、移動可能地形に水適応があれば着陸出来るって事で。
この程度だったらさしてデータへも影響は出ないと思うけどな。
欲しい奴はリクエストすればいい
800 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/07(土) 00:26:53 ID:ENx+zrts0
> 移動可能地形に水適応があれば着陸出来るって事で。
逆だろ
陸だけのやつが海底を歩いて水適応のある奴は飛行する
月面マップみたいなもんだ
801 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/07(土) 00:32:34 ID:HqHu/I+A0
でも適応ないと海底じゃあ水圧で潰れるんじゃん?
802 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/07(土) 04:14:38 ID:LCQ31EBs0
>>799
だと
海中を進むパゾラー、海底を這いずり回るグラブロ
という状況になると思うんだが
803 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/07(土) 16:05:26 ID:k7E63Zpg0
その海中で浮いてるやつと沈む奴の差が移動力だけだったら
今と何もかわらねーじゃん。
804 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/07(土) 18:03:16 ID:RB25j0cE0
思いつきをタレ流しですまんが書いてみる。
terrain.txtの設定で地形タイプに「水中」(あるいは水底?)ってのをできるようにして
空中マップみたいにその種類だけでマップを作るようにするのはどうかしら
でもって、移動可能地形に「水」のあるユニットのみ浮いて移動
適応があるだけのユニットは水底?で移動コストがかかる
オプションで高度修正が有効の時は水中と水底で発生するとか。
または、ユニットの位置を
水上(_) (通常マップでの飛行扱い、水上移動能力のユニット?)
↑
水中( ) (通常マップでの地上扱い)
↓
水底( ̄) (通常マップでの水中扱い、海溝なんかの厳しい地形は「深水」と同じような扱いで)
な、感じにするとか?(これだと地形効果がどこでかかるのかよくワカランが)
805 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/07(土) 18:57:02 ID:k7E63Zpg0
いやだから、そこだけ凝っても結局は機体も武装も水適応のみ参照の
正面からのドツきあいになるんだろ?
どうせやるんならローカル別ユニット作って
>>790
みたいな区分けで浅瀬適応と深海適応と水上適応分けられるようにして、
「浅瀬ユニットは深海に対してしか爆雷を使えない」
「マジンガーは深海活動も一応可能だが適応がさらに落ちる」
てなところまで凝らないと意味ないんじゃね?
806 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/08(日) 01:26:55 ID:KIVq9kr60
A:移動タイプ=水か、特殊能力「水中適応」を持つユニットは水中を航行でき、移動力の制限を受けない。
B:移動タイプ=空で、ユニットの水中適応が「-」ではないユニットは、水中を航行できるが、移動力に制限を受ける。
C:移動タイプ=陸で、ユニットの水中適応が「-」ではないユニットは、水底(地上)を移動可能で、移動力に制限を受ける。
こんな感じかね。水上までを戦闘エリアに含めるなら、通常マップにした方が
いいと思うし。
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