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1 :
名無しさん(ザコ)
:2003/11/09(日) 17:07 [ QfyVSu2k ]
本体の機能追加や仕様変更を事前に話し合ったり、
無茶なリクをする香具師を止めるための作戦会議をするスレです。
785 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/29(木) 15:04:26 ID:yvfCZ+kI0
妥協を覚えれば良いと思うよ
786 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/29(木) 15:13:42 ID:1AY5+zZg0
上の例に関しては俺も妥協せれってとこだな。
そのステージだけ専用ユニット作ったほうが早いよ。
terrain.txtもあわせて弄ると結構いい感じのが作れるんじゃないか?
787 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/29(木) 19:59:49 ID:gWqzzOFg0
>>783
うはw
超同意www
絢爛いいよな
788 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/30(金) 06:00:39 ID:fyb7I6TM0
妥協とはいうが、例えばスーパーロボット大戦〜とかいうシナリオを作ってて、
その中で特殊なシチュとして、OGであった水中を移動中に敵潜水艦部隊と
鉢合わせ、とかいう状況をやろうとするとスッゲーが手間が掛かるし、
そもそも専用ユニット作ってロカールでやって、どこまで再現できるんだ?
789 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/30(金) 11:04:06 ID:RlRSc/4E0
>水中を移動中に敵潜水艦部隊と鉢合わせ
これは空飛べるユニットを飛べないバージョンにこっそり乗り換えさせれば済むんじゃ?
あとは全面水マップを用意するだけ。
海中を飛べる・歩く・海底(地中)に潜る、のはちと難しい。
擬似的には縦型マップ、つまりジャイアント錬金術師で使われたような
↑空
地面(水面)
(水中)
↓地下
こんな形式のマップを用意してやるのが多分一番マシになると思う。
空を飛べて水に潜れるやつは進入ラベルでChangeAreaし、
水面扱いの場所に出るまでアイテムなりで制御して飛べないようにしておく。
水に潜れるけど地中には潜れないゲッター3みたいなのは移動地形水だけにしておく。
海底までゲッター3で行き、着底したらゲッター2に変形、地上扱いの地形に進入させ、
「ここは地上だけど実は地中なんだ」と思い聞かせるも良し。
あと、terrain.txtを使えば水中や地中と表示される地形も作成可能だと思うが、
どうも不具合が怖いな、こういう本体側で使われてる名称を使うのは。
まあどこまで納得できるか・納得させられるかだな。
上の例は俺なら多分これでいいと妥協する・全10面中3面くらいそういうのがあってもいいなと
思える範囲内であって、10面全てがこんなのだと途中で飽きるかもしれない。
790 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/30(金) 14:42:33 ID:1N5LNmUk0
汎用性のない特殊なシチュエーションを再現するのに
スッゲー手間がかかるのは当たり前だし
ハナからそのスッゲー手間を開発者に押し付ける腹なのはどうよ。
水上移動=陸を浅瀬、水中=海を深海だか海底だかにしたらー?
地中移動はテレポートで
791 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/30(金) 16:39:13 ID:qiXC/mq60
>>783
絢爛やるならトポロジー戦闘を再現しないとw
792 :
名無しさん(ザコ)
:2005/12/31(土) 06:46:13 ID:ZDIhQjYo0
等身大の場合ドラえもんを吊れて来て、テキオー灯〜パパラパーで、あっさり解決なんだが。
793 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/05(木) 23:06:21 ID:dG2mdwZQ0
以前、気力上限で150以上に設定してもSP気力増加で上がらないと書いた者だけど
本体のバグ板に書き込もうとするとエラーが出てしまうの
誰か代わりに書いてきて下さいな
794 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/06(金) 20:45:10 ID:zg84GYik0
ふと思ったんだが
水中戦って本当にそんな特殊なシチュエーションか?
それが出来るだけでシナリオ表現の幅は凄く広くなると思うぞ
795 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/06(金) 20:57:09 ID:hzm9idEM0
水中戦自体はシチュエーションとして別段特殊でもないが、
ゲームシステム上でわざわざ特殊な仕様にする必要はなかろ
796 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/06(金) 20:58:41 ID:vZllD2OQ0
どう凄く広くなるのか教えて
797 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/06(金) 21:01:17 ID:4GPyToW60
水中面は面白そうだけど製作側としてはそんなに需要がなさそうだ。
798 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/06(金) 22:37:31 ID:mVr/wJlw0
まあ、確かにそれほどの需要は無さそうだ。
せいぜい空中マップと同程度で。
…という事は、意外とあるのか?
俺的意見は「あれば使う、無ければ諦める」って程度。
799 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/06(金) 23:36:58 ID:j+AruAKU0
簡単に本体の機能に導入するのであれば、空中ステージの水中版か。
海底の着地を再現する場合は、移動可能地形に水適応があれば着陸出来るって事で。
この程度だったらさしてデータへも影響は出ないと思うけどな。
欲しい奴はリクエストすればいい
800 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/07(土) 00:26:53 ID:ENx+zrts0
> 移動可能地形に水適応があれば着陸出来るって事で。
逆だろ
陸だけのやつが海底を歩いて水適応のある奴は飛行する
月面マップみたいなもんだ
801 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/07(土) 00:32:34 ID:HqHu/I+A0
でも適応ないと海底じゃあ水圧で潰れるんじゃん?
802 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/07(土) 04:14:38 ID:LCQ31EBs0
>>799
だと
海中を進むパゾラー、海底を這いずり回るグラブロ
という状況になると思うんだが
803 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/07(土) 16:05:26 ID:k7E63Zpg0
その海中で浮いてるやつと沈む奴の差が移動力だけだったら
今と何もかわらねーじゃん。
804 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/07(土) 18:03:16 ID:RB25j0cE0
思いつきをタレ流しですまんが書いてみる。
terrain.txtの設定で地形タイプに「水中」(あるいは水底?)ってのをできるようにして
空中マップみたいにその種類だけでマップを作るようにするのはどうかしら
でもって、移動可能地形に「水」のあるユニットのみ浮いて移動
適応があるだけのユニットは水底?で移動コストがかかる
オプションで高度修正が有効の時は水中と水底で発生するとか。
または、ユニットの位置を
水上(_) (通常マップでの飛行扱い、水上移動能力のユニット?)
↑
水中( ) (通常マップでの地上扱い)
↓
水底( ̄) (通常マップでの水中扱い、海溝なんかの厳しい地形は「深水」と同じような扱いで)
な、感じにするとか?(これだと地形効果がどこでかかるのかよくワカランが)
805 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/07(土) 18:57:02 ID:k7E63Zpg0
いやだから、そこだけ凝っても結局は機体も武装も水適応のみ参照の
正面からのドツきあいになるんだろ?
どうせやるんならローカル別ユニット作って
>>790
みたいな区分けで浅瀬適応と深海適応と水上適応分けられるようにして、
「浅瀬ユニットは深海に対してしか爆雷を使えない」
「マジンガーは深海活動も一応可能だが適応がさらに落ちる」
てなところまで凝らないと意味ないんじゃね?
806 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/08(日) 01:26:55 ID:KIVq9kr60
A:移動タイプ=水か、特殊能力「水中適応」を持つユニットは水中を航行でき、移動力の制限を受けない。
B:移動タイプ=空で、ユニットの水中適応が「-」ではないユニットは、水中を航行できるが、移動力に制限を受ける。
C:移動タイプ=陸で、ユニットの水中適応が「-」ではないユニットは、水底(地上)を移動可能で、移動力に制限を受ける。
こんな感じかね。水上までを戦闘エリアに含めるなら、通常マップにした方が
いいと思うし。
807 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/08(日) 01:36:12 ID:LAUkypRs0
羽で飛んでる奴もロケットで飛んでる奴もジェットで飛んでる奴も
反重力で飛んでる奴もまとめて航行可かよ。
808 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/08(日) 02:13:07 ID:KIVq9kr60
羽で飛んでる奴とロケットで飛んでる奴とジェットで飛んでる奴の
区別を付ける方法があるなら、分ける意味もあるんだろうけどね。
809 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/08(日) 02:19:54 ID:vwvv3qb20
つ特殊能力「水中航行不可」
810 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/08(日) 08:14:06 ID:kFR6wz8s0
サルファでもなぜかミノクラも何もついてないEVAシリーズが普通に大気圏でゼルエルたんを迎撃してた覚えがあるから、
あんなイメージではだめなんか?
811 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/08(日) 14:44:24 ID:agZp/MAw0
扱いとしては宇宙空間だから
812 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/08(日) 14:51:41 ID:h7R/FNjo0
ここまでの流れみるに賛成派と反対派の思考の差は
話をすり合わせるとかいうレベルを超えてるから
とっととリクエストしてkei氏の判断に任すのが一番じゃね?
>海底マップ
813 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/20(金) 16:16:35 ID:95DiMQwYO
自由に設定できるコンバーター能力のリクってどうなった?
あれ、次の開発版で追加されたらマジ嬉しいんだが
814 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/18(土) 11:43:10 ID:ahDj+M3k0
リクエスト板にKei氏降臨。
普段はあんまりリクエスト興味無いんだけど、たまには参加してみるかな
815 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/18(土) 11:46:19 ID:V6+XT2tg0
意見交換の間違いだろうと
816 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/18(土) 12:00:23 ID:4R6bI0xM0
必要技能付き能力表示による不具合ってどんなの?
バグ板ぱらっと見たけどどれかよくわからんかった
817 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/18(土) 12:40:59 ID:ahDj+M3k0
>>815
スマソ、素で間違えた。
>>816
「必要技能」で検索したら、
> アイテムに特殊能力「必要技能」で設定した必要技能があっても、
> パイロットの乗っていないユニットに対しては、無視して装備できてしまいます。
> パイロットの乗っているユニットに関してはちゃんと処理されていました。
これに対して、Kei氏は「仕様なんだけど、この手の質問よく来るから仕様変更した方がいいかも知れませんね」
といった感じの事をコメント。
「必要技能」で検索すれば他にもいっぱい出るから
818 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/18(土) 14:15:50 ID:N7IHRmgA0
地震を表現するのにCenterを繰り返すのがメンドイ。そろそろ本体側で対応してくれんじゃろか。
コマンド名は「Shake」辺りで
819 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/18(土) 15:25:49 ID:ahDj+M3k0
揺れの頻度のオプション設定とか面倒じゃね?
縦、横、斜めだとか、戻り値とWaitの間隔とか。
インクル対処の方が自由きくと思うけど
まあ、欲しかったら自分で意見出すんだな
820 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/18(土) 16:12:03 ID:6le9fFPE0
>>818
汎用戦闘アニメ→PlayEffect→自然現象→振動を使え。
司氏のインクルと違って細かい設定は出来ないが、それなりに役に立つはずだ。
821 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/21(火) 10:40:58 ID:N0Ox3GC60
なぁ……Kei氏は、機能変更を二項目挙げているけど、
これは二つ合わせて変更して初めて意味があるんだよな?
ついているレスを読むと、二択への回答に見えるんだけど、実はそうなの?
俺の読解力が足りないんだろうか?
822 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/21(火) 10:45:28 ID:tw3rh4t60
>>822
安心しろ。俺もお前さんと同じ意味に読んだから。
823 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/21(火) 11:41:43 ID:SahnMin60
パイロット画像やユニット画像のように、
サポート画像というサポートパイロットの画像を変更する能力が欲しい。
追加サポートは複数形態持ってると困るから。
824 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/21(火) 14:09:26 ID:qcuFQSyY0
>>822
レスつけてる人たちは上の項目を「出撃時と同じように」じゃなくて、
「これまでの仕様と同じように」と読んだんだろうな
>>832
意見交換板の5個目のツリーを参照だ
明日で一週間だからリクエストされる予定だぞ
825 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/27(月) 13:46:48 ID:jqhDPvdw0
こいちろタンは援護する方も弾数やEN消費するってことを忘れてるんじゃなかろうか。
826 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/28(火) 14:56:55 ID:v5rM/3Sg0
従来に比べて有利すぎるという意味では、援護そのものがやばいんだがな。
攻撃力が倍になるんだぞ、倍!しかも援護側はノーリスク!
こんな危険な援護攻撃が既に実装されてる以上、援護の順序が前か後かなんて
対した問題でもなかろうに。
せめて統率の実装前に文句言っとけと。
827 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/29(水) 03:12:15 ID:V/uzJrak0
また何ともかっ飛んだ折衷案を出してきたなあ。
単独で見るとなかなか面白いアイデアなんだが、求められてるものとはずれてるような…
その凄まじい効果のSPを所持することが許されるパイロットは、今後配布データに登場するんだろうか。
援護と別に判定される分、ヤバさは跳ね上がってるんだが…
あー、でも配布データだと、援護攻撃できる奴がほとんどおらんか。
828 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/29(水) 03:27:42 ID:bSS+w8gY0
特殊能力での実装は反則的で
SPとして実装した後自動発動での特殊能力化はありってことか?
意味わかんねえよw
829 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/29(水) 08:59:39 ID:t3ZrCuCM0
援護される側がリスクを問題って、そもそもリスクを減らすための先制援護だと思うんだけどなぁ。
バリア中和なんかが攻撃するユニットの役割、って言うのもわけわからない。データの組み方の問題でしかないよね。
先制援護でステータス異常を付加する役割のユニットの存在は認めないのかな?
だいたい、援護する側だって無制限に援護できるわけでもないし。
・援護する側が未行動状態
・援護回数を消費
・援護する側も武装のコストを消費
・援護される側は自身が攻撃したかどうかに関係なく、行動回数を消費
これだけの制限では不満なのかね。
つまりあれだ、自分がSPで欲しいだけだよね。どう見ても。
830 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/30(木) 02:13:32 ID:LX1yAugY0
こいちろタン、レスする相手がごっちゃまぜだよw
しっかし見たところ引く気はさらさら無さそうだね、全く。
831 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/30(木) 02:28:46 ID:Q822FrcE0
なんでこのひとは毎度こうもどうでもいいことをかき回してくれるのか
832 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/30(木) 02:38:01 ID:YtSilyd+0
>>831
アホですから
833 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/30(木) 09:14:15 ID:IrUl57BI0
もはやただのクレーマーだな。厨スレで話したほうがよくない?
834 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/30(木) 09:35:18 ID:0rBL25QM0
SRWベースじゃないシステムのシナリオもあろうに。
なぜこうも割り切れないのか
835 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/30(木) 10:30:03 ID:Qragw1RU0
移動して攻撃する属性ってのが欲しいな
飛び込み攻撃とかの再現で例えば
バーンナックル, 1400, 1, 1 +5, -, 15, -, AAAA, +0, 格突跳L1
跳Lマス分だけ移動して相手の横で攻撃、攻撃後も元の位置に戻らないみたいな感じの属性
836 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/30(木) 11:41:40 ID:EH7kTl3U0
>>834
未だにSRCをSRW自作ツールと言う認識なんだろうね。
SRC界に於ける「老害」の代名詞な彼らしいと言えばそうだけど、
SP・地形・計算式も弄れるようなった現在ではねえ……。
配布データ云々ってる時点でジノ臭ぷんぷんだけどね<こいちろタン
837 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/30(木) 12:03:43 ID:O+ZG/ZTc0
>>836
でも、SRW自作ツールの側面も残しててホスイ…
838 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/30(木) 12:23:49 ID:rfIwCNvQ0
あーそーか。どこかで読んだ気がするかと思ったらアルファナイズドの援護系技能論争の時の
統率の例に挙げられたキンケドゥの統率での統率に対するデメリット規定に固執するジノとダブったのか
839 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/30(木) 14:39:06 ID:RCMao6uU0
昨日壺のロボ板のスレ読んでたから、こいちろタンがじゃんけん君と被って仕方がない。
840 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/30(木) 15:05:35 ID:IrUl57BI0
>>837
機能が増えたからといって以前出来たことが出来なくなるわけじゃないので、
過去の資産を無視して全面改装でもしない限り、SRW自作ツールっていう側面は消えることは無いかと。
841 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/30(木) 16:05:24 ID:6eTY8I920
アビリティで不安定を付加して、暴走した場合、
その不安定が消えた時に暴走も消えて欲しい。
842 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/30(木) 18:09:27 ID:bmeWMpNY0
>>841
変なたとえだが、薬で狂った人間がいたとして、
そいつを正常に戻そうとしたら、
薬を抜くことはもちろんなんだけど、精神の治療は別個に必要だと思う。
843 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/30(木) 18:29:32 ID:Y16SmRpY0
暴走状態ってアビリティで治せたっけ?
行動不能も治癒では直らなくて治癒=行動不能と個別に指定しなくてはならないのはイマイチ。
これは度々無指定でも直るよう変更されるのが困る。
844 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/31(金) 00:38:33 ID:sx14EKPI0
>>836
なるほど。
老害ってのは、まさにああいうのを言うんだね。
新参の俺でも分かりやすい実例だw
しかし、なんであんな柔軟性ないんだろうな……。
要は新しい「配布データ」が、昔存在しなかったような
すげー強いスキルで強化されちゃうのが嫌なんじゃないのかな、あの人。
まるで横並び意識の権化だね。
845 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/31(金) 00:42:11 ID:XT8eDI9g0
>>843
行動不能は麻痺って言う下位互換が存在するからなあ。
治癒で行動不能まで治るようになると、麻痺状態いらない。
持続時間は個別に設定できるようになったし。
846 :
名無しさん(ザコ)
:2006/03/31(金) 00:50:52 ID:hbC8np520
今まで読みにくくてうざいだけだと思ってたんだけど、
議論好きな人が、全文引用をしてた理由が分かった気がしたよ。
人によっては失言を削除して逃げるからだなw
厨房スレ行きっぽいレスでスマソ
847 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/01(土) 00:28:08 ID:88GotGm+0
>行動不能
電気や凍傷によるS属性を痺L1に差し替えようキャンペーンを実行するだけでも、
かなり変わってくるはず。
Sと縛ばっかり多用されてるのは、単に麻痺の効果時間が長すぎて使いにくかったからだし。
物理的に拘束されるの以外は痺で良いと思うんだよね、本来。
これだけで治癒アビリティや介抱の有効性もぐっと上昇するし。
848 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/01(土) 00:54:00 ID:DXaTAFh+0
ああ、それはいいね。
849 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/03(月) 21:57:35 ID:eMndzr0U0
うあー、安定版プレリリース来てたー
850 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/11(火) 00:55:47 ID:joY3v5wE0
意見交換板のダミー属性ってやつさ、"|"を使って分ければ十分ジャマイカ?
↓こんな感じで
みにまむ,0,1,3,+20,-,10,-,AAAA,+30,魔術小|低攻低移低防低運こ
表示について言ってたから、これで十分だと思うがどうか?
851 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/11(火) 01:13:33 ID:x9g9p/Ak0
全く同じ突っ込みがリク掲示板にあるが、そういう意味ではないそうな。
詳細はそっちを見れ。
852 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/11(火) 01:16:16 ID:a1dUF9gg0
「例にあげてるのが分かりにくい」って言われとるのに
なしてリク時と同じ例挙げとんねんw
853 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/11(火) 02:01:23 ID:lJT1/+6Y0
>低運こ
低ウンコ?
854 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/11(火) 02:08:57 ID:UAi+03p60
>>850
表示と実際の属性を切り離すためのリクエストだから
表示上は「魔術」でも、実は「魔術」ではないみたいな
"|"使うんじゃそういうの無理でしょ?
855 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/11(火) 02:22:35 ID:DnmIenDE0
ああ属性欄に「必殺技」とか書きたいわけか
アームロック, 900 , 1, 1, +10, -, -, -, AAAA,+20, 突こ,関節技
856 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/11(火) 10:50:06 ID:akcLLQwU0
股関節で突く技だと!?
857 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/11(火) 16:58:04 ID:TcVMbziY0
突撃して関節技すんじゃね?
858 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/11(火) 19:08:07 ID:7FkjdKfQ0
アームロックに入る前に、繋ぎ技で地獄突きを入れるんだよ。
859 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/11(火) 20:00:49 ID:V2lCnvxo0
>>850
つーか工夫次第でなんとでもなるだろ。
わざわざややこしくする理由が分からん。
860 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/12(水) 00:46:07 ID:dh4XU+5Y0
さっぱりややこしいと思わない俺が来ましたよっと。
ややこしいのは内容じゃなくてツリー主の文章。
861 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/12(水) 07:31:22 ID:No46ufvY0
しかし、属性で単語を作るのはどちらかというと悪ノリの類に入るような
気がして微妙だと思うんだけどね・・・
プレイする方としてみれば紛らわしいし。
今まででは確かGAMEMASTER氏がシナリオでそれやってたと思うが
862 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/12(水) 18:07:37 ID:aD8L9wN+0
属性文字と属性文が混在してれば紛らわしいけど、
どっちか片方なら良いんじゃない?
863 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/12(水) 21:08:14 ID:FuZiNtb+0
まあ使いたいって奴が居るなら需要は0じゃないわけだしなぁ
しかし既存の書式に変更が加わると予期せぬエラーの温床となるので歓迎出来ん
「, 」で繋ぐのは紛らわしいし、表示用属性は{}に括って記述とかにして欲しい
864 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/14(金) 15:59:35 ID:RZKEuZQU0
戦闘判定の処理がエンジン内でなくスクリプト上で行われる仕様なら
シナリオ作者側で特殊能力とか属性とか実装できるのにね
865 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/14(金) 19:16:38 ID:+j4Rf29k0
バトルコンフィグを拡張しろってか。
866 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/14(金) 19:24:32 ID:ZRkAYK6I0
実行速度が一段と低下するんでない?
867 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/14(金) 19:46:22 ID:AxKLV0fY0
低下しようが2003年以降に普及スペックで作ったPCなら何ら影響はない。
おおよそ2年前のマシンならOKのはず。
問題は2001〜2002で一気に処理性能が上がってしまったCPU。
確か2000末くらいはまだPen3の800MHzくらいでなかったっけ?
それが2002の末には3.0GHzを突破したはず。
あとは廉価CPUのセレロン載せてるとちょっと厳しいかな?
2002年くらいはこれの1.5〜2.0GHzくらいを載せたのが普及スペックだったはず。
868 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/14(金) 20:05:20 ID:Ql3VYL2g0
アスロン3.2GでSRC本体1.6と2.2では明らかに動作体感違うんだが
869 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/14(金) 20:09:35 ID:aAhv3VHg0
セレM1.3G/XPSP2だが全然快適だぜ。
870 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/16(日) 14:25:14 ID:GH+8rjhg0
本体更新来たが、M扇L2の範囲変更ってなにげにでかくないか?
ハイメガが、ドラスレが……orz
871 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/16(日) 15:19:28 ID:4YmPRY6M0
バグだったわけだしなぁ。しょうがあるめぇ。
872 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/01(月) 19:13:19 ID:D5lALTkA0
ふとサイズ差による命中補正を無視する属性なんてどうだろうと思ったが、
適合する攻撃が少ないかなー
873 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/02(火) 01:55:13 ID:Wggbzjv60
それぐらいならバトコンとインクルで対応できるしな。
ところで、現行では不可能な一部防御能力発動時メッセ定義ぐらいなら
意見交換無しでリクしても別に問題ない・・よな?
874 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/02(火) 02:18:03 ID:nfRDGIG+0
>>873
仕様の話くらいはしておいた方がいいんでね?
Keiさんに決めさせるのは酷であろ
875 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/02(火) 03:31:04 ID:Wggbzjv60
>874
今ちゃんと確認したら
「フィールド、プロテクション類で軽減はしたがダメージは食らったとき」
だけ、メッセージデータのシチュエーションや、戦闘アニメ・エフェクト定義が出来ないみたいだから
それらが定義できるように、って事になるかな。
「〜〜発動」とかは広域〜〜用だし
・・あー、ダメージ大中小シチュとの兼ね合いがあるから仕様案の練りは確かに必要かも。
876 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/07(日) 00:18:45 ID:OT5EpDpg0
あー、ExtDataPath、パスを;とかで区切って
複数指定できるようにとかリクエストしてー
でも、システム変数のExtDataPath使って
ファイルの操作してるインクルとかあるかも
しれないから気軽にリクエストできねー
どうすれバインダー
877 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/07(日) 00:32:46 ID:omYqYT9E0
ExtDataPath自体の数を増やすのは駄目なんかなー
878 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/07(日) 01:06:14 ID:OT5EpDpg0
>>877
それは根本的な解決にはならないんだジョニー
リクエストの主眼は任意の数のパスを
指定できるようにすることなんだよ
879 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/08(月) 02:04:11 ID:vwDSBN8I0
ふと汎用データ見てて思ったが
特定の属性で攻撃されたとき、相手の攻撃に属性を
追加するユニット能力なんてどうかねー。
ヒドラが火属性で攻撃されたら+害、
トロールがBで攻撃されたら+石、
とにかく軽くてふわふわしてる奴が突で攻撃されると+K、みたいな感じで
880 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/08(月) 08:55:51 ID:uQo0neGg0
静かに威圧するアフロが火属性で攻撃されたら+毒
こうですか? わかりません!
881 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/08(月) 20:52:34 ID:YGnTBKJ20
ヒドラが焼いても再生してくるのはなんか違うよなあ。
882 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/08(月) 22:48:49 ID:A3vcP9e60
武器のCT修正によっては使いづらいんじゃない?
コンセプトとしてならともかく、それ以外で使えないのでは微妙。
そもそもインクルで実現できるしな。
883 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/09(火) 11:09:08 ID:P3lt/jjM0
>>876-878
セミコロン区切りで自由に複数パス指定できる
ExtExtDataPath(仮称)をリクエストすればいいんじゃね?
884 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/09(火) 23:53:19 ID:g9h/Vbds0
そういえば2.2.2が出たころは、春には2.3来るかなーと思ってたんだけどなー。
最近エラー報告多かったし、Keiさんもどことなく忙しそうだし、意外と開発版までかかりそうな感じが。
ところでヘルプ文面の改定を提案したい場合って、リクエストと同じように意見交換板で出せばいいんかな?
VBのソースは読めなくても、ヘルプの文面なら日本語読める人でさえあれば書けるだろうし。
885 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/09(火) 23:55:35 ID:g9h/Vbds0
「開発版まで時間かかりそう」
だった・・orz
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