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    1 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:07 [ QfyVSu2k ]
    本体の機能追加や仕様変更を事前に話し合ったり、
    無茶なリクをする香具師を止めるための作戦会議をするスレです。

    827 :名無しさん(ザコ):2006/03/29(水) 03:12:15 ID:V/uzJrak0
    また何ともかっ飛んだ折衷案を出してきたなあ。
    単独で見るとなかなか面白いアイデアなんだが、求められてるものとはずれてるような…
    その凄まじい効果のSPを所持することが許されるパイロットは、今後配布データに登場するんだろうか。
    援護と別に判定される分、ヤバさは跳ね上がってるんだが…

    あー、でも配布データだと、援護攻撃できる奴がほとんどおらんか。

    828 :名無しさん(ザコ):2006/03/29(水) 03:27:42 ID:bSS+w8gY0
    特殊能力での実装は反則的で
    SPとして実装した後自動発動での特殊能力化はありってことか?

    意味わかんねえよw

    829 :名無しさん(ザコ):2006/03/29(水) 08:59:39 ID:t3ZrCuCM0
    援護される側がリスクを問題って、そもそもリスクを減らすための先制援護だと思うんだけどなぁ。

    バリア中和なんかが攻撃するユニットの役割、って言うのもわけわからない。データの組み方の問題でしかないよね。
    先制援護でステータス異常を付加する役割のユニットの存在は認めないのかな?

    だいたい、援護する側だって無制限に援護できるわけでもないし。
     ・援護する側が未行動状態
     ・援護回数を消費
     ・援護する側も武装のコストを消費
     ・援護される側は自身が攻撃したかどうかに関係なく、行動回数を消費
    これだけの制限では不満なのかね。

    つまりあれだ、自分がSPで欲しいだけだよね。どう見ても。

    830 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 02:13:32 ID:LX1yAugY0
    こいちろタン、レスする相手がごっちゃまぜだよw

    しっかし見たところ引く気はさらさら無さそうだね、全く。

    831 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 02:28:46 ID:Q822FrcE0
    なんでこのひとは毎度こうもどうでもいいことをかき回してくれるのか

    832 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 02:38:01 ID:YtSilyd+0
    >>831
    アホですから

    833 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 09:14:15 ID:IrUl57BI0
    もはやただのクレーマーだな。厨スレで話したほうがよくない?

    834 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 09:35:18 ID:0rBL25QM0
    SRWベースじゃないシステムのシナリオもあろうに。
    なぜこうも割り切れないのか

    835 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 10:30:03 ID:Qragw1RU0
    移動して攻撃する属性ってのが欲しいな
    飛び込み攻撃とかの再現で例えば
    バーンナックル, 1400, 1, 1 +5, -, 15, -, AAAA, +0, 格突跳L1
    跳Lマス分だけ移動して相手の横で攻撃、攻撃後も元の位置に戻らないみたいな感じの属性


    836 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 11:41:40 ID:EH7kTl3U0
    >>834
    未だにSRCをSRW自作ツールと言う認識なんだろうね。
    SRC界に於ける「老害」の代名詞な彼らしいと言えばそうだけど、
    SP・地形・計算式も弄れるようなった現在ではねえ……。

    配布データ云々ってる時点でジノ臭ぷんぷんだけどね<こいちろタン


    837 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 12:03:43 ID:O+ZG/ZTc0
    >>836
    でも、SRW自作ツールの側面も残しててホスイ…

    838 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 12:23:49 ID:rfIwCNvQ0
    あーそーか。どこかで読んだ気がするかと思ったらアルファナイズドの援護系技能論争の時の
    統率の例に挙げられたキンケドゥの統率での統率に対するデメリット規定に固執するジノとダブったのか

    839 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 14:39:06 ID:RCMao6uU0
    昨日壺のロボ板のスレ読んでたから、こいちろタンがじゃんけん君と被って仕方がない。

    840 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 15:05:35 ID:IrUl57BI0
    >>837
    機能が増えたからといって以前出来たことが出来なくなるわけじゃないので、
    過去の資産を無視して全面改装でもしない限り、SRW自作ツールっていう側面は消えることは無いかと。

    841 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 16:05:24 ID:6eTY8I920
    アビリティで不安定を付加して、暴走した場合、
    その不安定が消えた時に暴走も消えて欲しい。


    842 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 18:09:27 ID:bmeWMpNY0
    >>841
    変なたとえだが、薬で狂った人間がいたとして、
    そいつを正常に戻そうとしたら、
    薬を抜くことはもちろんなんだけど、精神の治療は別個に必要だと思う。

    843 :名無しさん(ザコ):2006/03/30(木) 18:29:32 ID:Y16SmRpY0
    暴走状態ってアビリティで治せたっけ?

    行動不能も治癒では直らなくて治癒=行動不能と個別に指定しなくてはならないのはイマイチ。
    これは度々無指定でも直るよう変更されるのが困る。

    844 :名無しさん(ザコ):2006/03/31(金) 00:38:33 ID:sx14EKPI0
    >>836
    なるほど。
    老害ってのは、まさにああいうのを言うんだね。
    新参の俺でも分かりやすい実例だw
    しかし、なんであんな柔軟性ないんだろうな……。

    要は新しい「配布データ」が、昔存在しなかったような
    すげー強いスキルで強化されちゃうのが嫌なんじゃないのかな、あの人。
    まるで横並び意識の権化だね。

    845 :名無しさん(ザコ):2006/03/31(金) 00:42:11 ID:XT8eDI9g0
    >>843
    行動不能は麻痺って言う下位互換が存在するからなあ。
    治癒で行動不能まで治るようになると、麻痺状態いらない。
    持続時間は個別に設定できるようになったし。

    846 :名無しさん(ザコ):2006/03/31(金) 00:50:52 ID:hbC8np520
    今まで読みにくくてうざいだけだと思ってたんだけど、
    議論好きな人が、全文引用をしてた理由が分かった気がしたよ。

    人によっては失言を削除して逃げるからだなw

    厨房スレ行きっぽいレスでスマソ

    847 :名無しさん(ザコ):2006/04/01(土) 00:28:08 ID:88GotGm+0
    >行動不能
    電気や凍傷によるS属性を痺L1に差し替えようキャンペーンを実行するだけでも、
    かなり変わってくるはず。
    Sと縛ばっかり多用されてるのは、単に麻痺の効果時間が長すぎて使いにくかったからだし。
    物理的に拘束されるの以外は痺で良いと思うんだよね、本来。
    これだけで治癒アビリティや介抱の有効性もぐっと上昇するし。

    848 :名無しさん(ザコ):2006/04/01(土) 00:54:00 ID:DXaTAFh+0
    ああ、それはいいね。

    849 :名無しさん(ザコ):2006/04/03(月) 21:57:35 ID:eMndzr0U0
    うあー、安定版プレリリース来てたー

    850 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 00:55:47 ID:joY3v5wE0
    意見交換板のダミー属性ってやつさ、"|"を使って分ければ十分ジャマイカ?

    ↓こんな感じで
    みにまむ,0,1,3,+20,-,10,-,AAAA,+30,魔術小|低攻低移低防低運こ

    表示について言ってたから、これで十分だと思うがどうか?

    851 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 01:13:33 ID:x9g9p/Ak0
    全く同じ突っ込みがリク掲示板にあるが、そういう意味ではないそうな。
    詳細はそっちを見れ。

    852 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 01:16:16 ID:a1dUF9gg0
    「例にあげてるのが分かりにくい」って言われとるのに
    なしてリク時と同じ例挙げとんねんw

    853 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 02:01:23 ID:lJT1/+6Y0
    >低運こ

    低ウンコ?

    854 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 02:08:57 ID:UAi+03p60
    >>850
    表示と実際の属性を切り離すためのリクエストだから

    表示上は「魔術」でも、実は「魔術」ではないみたいな
    "|"使うんじゃそういうの無理でしょ?

    855 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 02:22:35 ID:DnmIenDE0
    ああ属性欄に「必殺技」とか書きたいわけか

    アームロック, 900 , 1, 1, +10, -, -, -, AAAA,+20, 突こ,関節技

    856 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 10:50:06 ID:akcLLQwU0
    股関節で突く技だと!?

    857 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 16:58:04 ID:TcVMbziY0
    突撃して関節技すんじゃね?

    858 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 19:08:07 ID:7FkjdKfQ0
    アームロックに入る前に、繋ぎ技で地獄突きを入れるんだよ。

    859 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 20:00:49 ID:V2lCnvxo0
    >>850
    つーか工夫次第でなんとでもなるだろ。
    わざわざややこしくする理由が分からん。


    860 :名無しさん(ザコ):2006/04/12(水) 00:46:07 ID:dh4XU+5Y0
    さっぱりややこしいと思わない俺が来ましたよっと。

    ややこしいのは内容じゃなくてツリー主の文章。

    861 :名無しさん(ザコ):2006/04/12(水) 07:31:22 ID:No46ufvY0
    しかし、属性で単語を作るのはどちらかというと悪ノリの類に入るような
    気がして微妙だと思うんだけどね・・・
    プレイする方としてみれば紛らわしいし。

    今まででは確かGAMEMASTER氏がシナリオでそれやってたと思うが

    862 :名無しさん(ザコ):2006/04/12(水) 18:07:37 ID:aD8L9wN+0
    属性文字と属性文が混在してれば紛らわしいけど、
    どっちか片方なら良いんじゃない?

    863 :名無しさん(ザコ):2006/04/12(水) 21:08:14 ID:FuZiNtb+0
    まあ使いたいって奴が居るなら需要は0じゃないわけだしなぁ

    しかし既存の書式に変更が加わると予期せぬエラーの温床となるので歓迎出来ん
    「, 」で繋ぐのは紛らわしいし、表示用属性は{}に括って記述とかにして欲しい

    864 :名無しさん(ザコ):2006/04/14(金) 15:59:35 ID:RZKEuZQU0
    戦闘判定の処理がエンジン内でなくスクリプト上で行われる仕様なら
    シナリオ作者側で特殊能力とか属性とか実装できるのにね

    865 :名無しさん(ザコ):2006/04/14(金) 19:16:38 ID:+j4Rf29k0
    バトルコンフィグを拡張しろってか。

    866 :名無しさん(ザコ):2006/04/14(金) 19:24:32 ID:ZRkAYK6I0
    実行速度が一段と低下するんでない?

    867 :名無しさん(ザコ):2006/04/14(金) 19:46:22 ID:AxKLV0fY0
    低下しようが2003年以降に普及スペックで作ったPCなら何ら影響はない。
    おおよそ2年前のマシンならOKのはず。

    問題は2001〜2002で一気に処理性能が上がってしまったCPU。
    確か2000末くらいはまだPen3の800MHzくらいでなかったっけ?
    それが2002の末には3.0GHzを突破したはず。

    あとは廉価CPUのセレロン載せてるとちょっと厳しいかな?
    2002年くらいはこれの1.5〜2.0GHzくらいを載せたのが普及スペックだったはず。

    868 :名無しさん(ザコ):2006/04/14(金) 20:05:20 ID:Ql3VYL2g0
    アスロン3.2GでSRC本体1.6と2.2では明らかに動作体感違うんだが

    869 :名無しさん(ザコ):2006/04/14(金) 20:09:35 ID:aAhv3VHg0
    セレM1.3G/XPSP2だが全然快適だぜ。

    870 :名無しさん(ザコ):2006/04/16(日) 14:25:14 ID:GH+8rjhg0
    本体更新来たが、M扇L2の範囲変更ってなにげにでかくないか?
    ハイメガが、ドラスレが……orz

    871 :名無しさん(ザコ):2006/04/16(日) 15:19:28 ID:4YmPRY6M0
    バグだったわけだしなぁ。しょうがあるめぇ。

    872 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 19:13:19 ID:D5lALTkA0
    ふとサイズ差による命中補正を無視する属性なんてどうだろうと思ったが、
    適合する攻撃が少ないかなー

    873 :名無しさん(ザコ):2006/05/02(火) 01:55:13 ID:Wggbzjv60
    それぐらいならバトコンとインクルで対応できるしな。


    ところで、現行では不可能な一部防御能力発動時メッセ定義ぐらいなら
    意見交換無しでリクしても別に問題ない・・よな?

    874 :名無しさん(ザコ):2006/05/02(火) 02:18:03 ID:nfRDGIG+0
    >>873
    仕様の話くらいはしておいた方がいいんでね?
    Keiさんに決めさせるのは酷であろ

    875 :名無しさん(ザコ):2006/05/02(火) 03:31:04 ID:Wggbzjv60
    >874
    今ちゃんと確認したら
    「フィールド、プロテクション類で軽減はしたがダメージは食らったとき」
    だけ、メッセージデータのシチュエーションや、戦闘アニメ・エフェクト定義が出来ないみたいだから
    それらが定義できるように、って事になるかな。
    「〜〜発動」とかは広域〜〜用だし

    ・・あー、ダメージ大中小シチュとの兼ね合いがあるから仕様案の練りは確かに必要かも。

    876 :名無しさん(ザコ):2006/05/07(日) 00:18:45 ID:OT5EpDpg0
    あー、ExtDataPath、パスを;とかで区切って
    複数指定できるようにとかリクエストしてー

    でも、システム変数のExtDataPath使って
    ファイルの操作してるインクルとかあるかも
    しれないから気軽にリクエストできねー

    どうすれバインダー

    877 :名無しさん(ザコ):2006/05/07(日) 00:32:46 ID:omYqYT9E0
    ExtDataPath自体の数を増やすのは駄目なんかなー

    878 :名無しさん(ザコ):2006/05/07(日) 01:06:14 ID:OT5EpDpg0
    >>877
    それは根本的な解決にはならないんだジョニー

    リクエストの主眼は任意の数のパスを
    指定できるようにすることなんだよ

    879 :名無しさん(ザコ):2006/05/08(月) 02:04:11 ID:vwDSBN8I0
    ふと汎用データ見てて思ったが
    特定の属性で攻撃されたとき、相手の攻撃に属性を
    追加するユニット能力なんてどうかねー。

    ヒドラが火属性で攻撃されたら+害、
    トロールがBで攻撃されたら+石、
    とにかく軽くてふわふわしてる奴が突で攻撃されると+K、みたいな感じで

    880 :名無しさん(ザコ):2006/05/08(月) 08:55:51 ID:uQo0neGg0
    静かに威圧するアフロが火属性で攻撃されたら+毒

    こうですか? わかりません!

    881 :名無しさん(ザコ):2006/05/08(月) 20:52:34 ID:YGnTBKJ20
    ヒドラが焼いても再生してくるのはなんか違うよなあ。

    882 :名無しさん(ザコ):2006/05/08(月) 22:48:49 ID:A3vcP9e60
    武器のCT修正によっては使いづらいんじゃない?
    コンセプトとしてならともかく、それ以外で使えないのでは微妙。
    そもそもインクルで実現できるしな。

    883 :名無しさん(ザコ):2006/05/09(火) 11:09:08 ID:P3lt/jjM0
    >>876-878
    セミコロン区切りで自由に複数パス指定できる
    ExtExtDataPath(仮称)をリクエストすればいいんじゃね?

    884 :名無しさん(ザコ):2006/05/09(火) 23:53:19 ID:g9h/Vbds0
    そういえば2.2.2が出たころは、春には2.3来るかなーと思ってたんだけどなー。
    最近エラー報告多かったし、Keiさんもどことなく忙しそうだし、意外と開発版までかかりそうな感じが。


    ところでヘルプ文面の改定を提案したい場合って、リクエストと同じように意見交換板で出せばいいんかな?
    VBのソースは読めなくても、ヘルプの文面なら日本語読める人でさえあれば書けるだろうし。

    885 :名無しさん(ザコ):2006/05/09(火) 23:55:35 ID:g9h/Vbds0
    「開発版まで時間かかりそう」
    だった・・orz

    886 :名無しさん(ザコ):2006/05/14(日) 05:24:36 ID:3+VjxYIc0
    追加パイロットはバグってたのか。
    もし本来のパイロット名で検索できないのもバグだとしたら、
    下位互換なくしてでも修正して欲しいなあ。

    887 :名無しさん(ザコ):2006/05/15(月) 16:04:32 ID:9WHw40Ic0
    バグ報告しようにも本家のバグ報告掲示板にアクセスできない…
    ここに書いたら誰か代理報告してくれるかな?

    888 :名無しさん(ザコ):2006/05/15(月) 23:58:51 ID:eUgZVzzg0
    書いとくといいと思うよ

    889 :名無しさん(ザコ):2006/05/16(火) 02:39:32 ID:E14GFpQM0
    じゃあ書いとく。アイテム用特殊能力「大型アイテム」に必要技能や不必要技能を設定しても機能しない。
    ぶっちゃけロザリオーのロザリオースナイパーなんだが。

    890 :名無しさん(ザコ):2006/05/16(火) 03:51:25 ID:qkROaERI0
    つーか、本家アク禁巻き添え多過ぎです。ドメイン単位でアク禁かけんのやめてくれ。

    891 :名無しさん(ザコ):2006/05/16(火) 11:15:11 ID:Dluxi/HI0
    Firefoxだとダメ。

    892 :名無しさん(ザコ):2006/05/16(火) 11:16:28 ID:Dluxi/HI0
    送信ミスしました。
    firefoxだとだめ、IE系ブラウザだと表示される。はて?

    893 :名無しさん(ザコ):2006/05/18(木) 00:32:07 ID:pat7GSPM0
    >firefoxだとだめ
    ページのタブ指定かなんか間違ってんじゃねーのか?
    接続自体出来ないってんならわからん。

    894 :名無しさん(ザコ):2006/05/18(木) 02:01:45 ID:A9//jM2k0
    む、表示されるようになった。
    403がでていたから、アク禁の巻き添えだったのかな?


    895 :名無しさん(ザコ):2006/05/20(土) 17:37:19 ID:6aIG44wE0
    2.2.6あげ


    シナリオ側Src.iniのNewGUIが反映されなかった件
    NewGUI自体未完成な機能だから「仕様」と理解してたんだが、
    バグ扱いなのねん
    Keiさん謙虚過ぎる

    896 :名無しさん(ザコ):2006/05/20(土) 19:17:55 ID:SRVhUtaw0
    >アイテム用特殊能力「大型アイテム」に必要技能や不必要技能を設定しても機能しない。

    試してないのだが、そもそもアイテム用特殊能力に必要技能って設定できるのか?
    この場合アイテム自体に必要技能設定すべきなんじゃないのか。

    897 :名無しさん(ザコ):2006/05/20(土) 19:23:46 ID:t0d9aVGY0
    >>896
    1年くらい前に試した事あるが動かなかったので仕様だと思う。

    データを軽くするには効く方が便利だが、増やしてもいいなら対処は可能。

    898 :名無しさん(ザコ):2006/05/20(土) 22:20:29 ID:jtUPcVW20
    今回はEN切れの敵が反撃してくるのは直ってないのか。
    しばらく難しいシナリオはできないな

    899 :名無しさん(ザコ):2006/06/15(木) 19:54:03 ID:mQ4hnm/kO
    半透明描画が実装されんのはいつだろうねぇ・・・

    900 :名無しさん(ザコ):2006/06/15(木) 22:25:16 ID:y/LhFnR20
    実装されても糞重くなるのは確定だろうしねぇ。
    大人しくFLASHで我慢するべきか。

    901 :名無しさん(ザコ):2006/06/15(木) 23:03:23 ID:NHyxLA/w0
    まぁFLASH使ってるシナリオも少ないわけだが

    902 :名無しさん(ザコ):2006/06/16(金) 00:03:48 ID:/nS8M5e20
    どういうふうに使えばいいのか例示がないからだろう。
    使い方がわかればすぐにでも導入したい奴がここに一人。

    903 :名無しさん(ザコ):2006/06/16(金) 00:27:53 ID:755O0uy+0
    というか、FLASH使ってるシナリオってあったっけ?
    俺は1つしか知らんけど

    904 :名無しさん(ザコ):2006/06/16(金) 12:58:36 ID:k4xIgF660
    フラッシュは飛ばせないからなぁ

    905 :名無しさん(ザコ):2006/06/16(金) 16:02:53 ID:LPSTSYdI0
    フラッシュは右クリックでキャンセルできるよ。

    906 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 04:00:41 ID:q9B8YtLg0
    上げてみる。

    三笠氏の改造拡張は現在の機能で問題なく再現可能なものだし(データが膨大になるが)
    必要性を感じないのだが、正直。
    つか、実装するローカル計算式にも制約が生じていますって、どこがどのように制約されていて
    それが今回の機能拡張でどう解消されるのかさっぱり分からないのだが、誰か教えてくれ。


    907 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 04:31:24 ID:5yuGmWCk0
    >>906
    改造で変動する数値とバランスが合わない戦闘式が組めないってことじゃね?
    極端に言えば、HP1000未満とかじゃバランス取れない、とか。

    俺なんかはデータが膨大にならずに手軽にできるから、面白いと思うけどな。

    908 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 05:14:52 ID:q9B8YtLg0
    なるほど、どんなユニットでも上昇幅が同じだから、元の数値に差があると
    途中から著しくバランスを取るのが難しくなる、という理解でいいのかな。

    面白そうなのは確かなんだが、弾数の足し算的増加や最低射程の延長または減少など、
    今までになかった仕様があって、仮に自分でソース追加することを考えると、かなり
    頭が痛くなりそうだ。

    909 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 08:54:21 ID:hFCR2I0o0
    今回は三ちゃんの意見には賛同できないなぁ。

    これって、ランクアップアイテムとその付け替え用のインクル作れば事足りる、
    「現状で再現できるんだから、そこに本体改造の労力注ぎ込むよりもローカルでがんばって」
    って類のものだよね。
    特に新しいコンフィグの追加はかなり労力喰いそうだし。

    個人的に新しいコンフィグを追加して欲しい、ってリクエストは、
    ソースごとKeiさんに提供するくらいの勢いが欲しいなあ。

    910 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 09:10:52 ID:bvws1jSM0
    リクエストと言えば、件のカードワース関連にわかに通らなそうなそうになってきたな
    紅蓮の桜氏の言ってる事は正論も正論だが
    あんな言い方じゃ相手が態度硬化させるかも


    911 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 13:33:04 ID:5CpuQ3XI0
    何でも使えるようになると無断使用なんかで
    SRCの輪の外にまで迷惑が及びそうなのが怖いな。

    しかしCWには挿絵風とかSRCには見られない絵柄のものも
    豊富にあるし、案通す通さないに関わらず
    外部の素材も目を向けられるようになっていけばいいな

    912 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 19:25:33 ID:ILZLEyA20
    阻止防御時に効果半減を無効化するオプションとかほしいなぁ
    あとはバリアシールドやアクティブフィールド、通常シールドとかにもS防御Lv±で発動確率を変動できるようにしてほしいな……
    現状S防御Lvより発動確率が低いシールドとかないし
    重い盾とか言って、S防御Lvより発動確率が低いとかできると面白そうだし

    913 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 21:16:31 ID:pTrWQba+0
    アイテムの非表示とユニット能力の非表示が両立できないのは不便だな。
    別の命令文も用意すればいいのに。

    914 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 22:29:34 ID:q9B8YtLg0
    アイテム特殊能力の非表示って今更何に使うんだ?
    アイテムクラスを非表示にしたくないわけ?

    915 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 22:33:41 ID:WVf3WO8M0
    アイテムの非表示はすでに使用できなかったんじゃ。
    少なくとも、デフォルトで装備したアイテムの名前がステータス欄に出ないようになっているから、
    無意味な能力になっていたように思うけど。

    916 :名無しさん(ザコ):2006/06/29(木) 23:32:26 ID:q9B8YtLg0
    うん、だから>>913が何で困ってるのか分からないんだ。

    917 :915:2006/06/30(金) 00:33:18 ID:amGD2VHA0
    >>916
    ああいや、自分も>>913にレスしたつもりだったんだw
    アンカー付けなかったからわかりにくかったね。ごめん。

    918 :名無しさん(ザコ):2006/06/30(金) 02:22:41 ID:UXJxjtZ60
    >>909
    インクルなんて組まなくても、「○○強化」系能力と
    必要技能であらかた再現できる。

    再現できない部分だけ、ユニット用特殊能力として
    リクエストすればそれで事足りる。

    919 :名無しさん(ザコ):2006/06/30(金) 02:46:11 ID:UdhrWzPU0
    いや、武器も必要技能といざとなりゃランクアップで再現できるから、
    実際問題再現できない部分は皆無。
    ただデータが面倒なことになるだけ。

    920 :名無しさん(ザコ):2006/06/30(金) 02:55:07 ID:UXJxjtZ60
    つ[エリアスデータ]

    エリアス内に「機体改造タイプA」「武器改造タイプB」という風に
    特殊能力として記載しておけば、機体そのものに付ける能力は
    一つか二つで済む。


    921 :名無しさん(ザコ):2006/06/30(金) 02:58:14 ID:UXJxjtZ60
    連投すまん、システムデータ内のエリアスに記入すれば、
    すぐにでもGSCデータに導入できたりもする…どうよ?>総帥

    922 :名無しさん(ザコ):2006/07/01(土) 21:12:05 ID:5t1AO5kE0
    改造インクルとリクエスト板のとではどちらが手間かからんか、
    そういう考えで見るべきなのかな…?

    923 :名無しさん(ザコ):2006/07/01(土) 21:40:16 ID:xQEN/8Yg0
    本当は処理速度とかみたいなシステム的な面から見たほうがいいんだろうが・・
    ・・悲しい事にさっぱりわからんからなぁ。

    924 :名無しさん(ザコ):2006/07/01(土) 23:07:53 ID:/XFHhdYc0
    この世にフレームワークなる概念が
    なぜ存在するのかわかってない連中が多すぎだな

    私は車輪の再生産なんてしたくありません
    勉強を兼ねてってんなら全然ありだけんども

    925 :名無しさん(ザコ):2006/07/01(土) 23:15:34 ID:n9i0dVXQ0
    現状で再現できる機能ならユーザーがインクルとしてフレームワーク作って配布すりゃいいじゃない。

    926 :名無しさん(ザコ):2006/07/02(日) 11:52:25 ID:5Epgoy3w0
    分かっていない連中が作ったインクルードを大量に
    使用すると、バグ解析が困難になるからなぁ

    本体側でやってもらえることは本体に持っていった方がいいのは確かだ

    まぁ、複雑さ加減にもよるけどさ

    927 :名無しさん(ザコ):2006/07/02(日) 14:46:45 ID:3SqXa/vg0
    システム外部(ライブラリ)で処理できる事はそうした方が良い。
    組み込みにすると内部構造が複雑になるし、後からメンテナンスするのも大変だ。
    将来的な構造変更もし辛くなる。当然ドキュメントを書く必要もある。

    まぁ、やるのは全部Keiさんなんだけどさ。

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