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1 :
名無しさん(ザコ)
:2003/11/09(日) 17:07 [ QfyVSu2k ]
本体の機能追加や仕様変更を事前に話し合ったり、
無茶なリクをする香具師を止めるための作戦会議をするスレです。
870 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/16(日) 14:25:14 ID:GH+8rjhg0
本体更新来たが、M扇L2の範囲変更ってなにげにでかくないか?
ハイメガが、ドラスレが……orz
871 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/16(日) 15:19:28 ID:4YmPRY6M0
バグだったわけだしなぁ。しょうがあるめぇ。
872 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/01(月) 19:13:19 ID:D5lALTkA0
ふとサイズ差による命中補正を無視する属性なんてどうだろうと思ったが、
適合する攻撃が少ないかなー
873 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/02(火) 01:55:13 ID:Wggbzjv60
それぐらいならバトコンとインクルで対応できるしな。
ところで、現行では不可能な一部防御能力発動時メッセ定義ぐらいなら
意見交換無しでリクしても別に問題ない・・よな?
874 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/02(火) 02:18:03 ID:nfRDGIG+0
>>873
仕様の話くらいはしておいた方がいいんでね?
Keiさんに決めさせるのは酷であろ
875 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/02(火) 03:31:04 ID:Wggbzjv60
>874
今ちゃんと確認したら
「フィールド、プロテクション類で軽減はしたがダメージは食らったとき」
だけ、メッセージデータのシチュエーションや、戦闘アニメ・エフェクト定義が出来ないみたいだから
それらが定義できるように、って事になるかな。
「〜〜発動」とかは広域〜〜用だし
・・あー、ダメージ大中小シチュとの兼ね合いがあるから仕様案の練りは確かに必要かも。
876 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/07(日) 00:18:45 ID:OT5EpDpg0
あー、ExtDataPath、パスを;とかで区切って
複数指定できるようにとかリクエストしてー
でも、システム変数のExtDataPath使って
ファイルの操作してるインクルとかあるかも
しれないから気軽にリクエストできねー
どうすれバインダー
877 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/07(日) 00:32:46 ID:omYqYT9E0
ExtDataPath自体の数を増やすのは駄目なんかなー
878 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/07(日) 01:06:14 ID:OT5EpDpg0
>>877
それは根本的な解決にはならないんだジョニー
リクエストの主眼は任意の数のパスを
指定できるようにすることなんだよ
879 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/08(月) 02:04:11 ID:vwDSBN8I0
ふと汎用データ見てて思ったが
特定の属性で攻撃されたとき、相手の攻撃に属性を
追加するユニット能力なんてどうかねー。
ヒドラが火属性で攻撃されたら+害、
トロールがBで攻撃されたら+石、
とにかく軽くてふわふわしてる奴が突で攻撃されると+K、みたいな感じで
880 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/08(月) 08:55:51 ID:uQo0neGg0
静かに威圧するアフロが火属性で攻撃されたら+毒
こうですか? わかりません!
881 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/08(月) 20:52:34 ID:YGnTBKJ20
ヒドラが焼いても再生してくるのはなんか違うよなあ。
882 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/08(月) 22:48:49 ID:A3vcP9e60
武器のCT修正によっては使いづらいんじゃない?
コンセプトとしてならともかく、それ以外で使えないのでは微妙。
そもそもインクルで実現できるしな。
883 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/09(火) 11:09:08 ID:P3lt/jjM0
>>876-878
セミコロン区切りで自由に複数パス指定できる
ExtExtDataPath(仮称)をリクエストすればいいんじゃね?
884 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/09(火) 23:53:19 ID:g9h/Vbds0
そういえば2.2.2が出たころは、春には2.3来るかなーと思ってたんだけどなー。
最近エラー報告多かったし、Keiさんもどことなく忙しそうだし、意外と開発版までかかりそうな感じが。
ところでヘルプ文面の改定を提案したい場合って、リクエストと同じように意見交換板で出せばいいんかな?
VBのソースは読めなくても、ヘルプの文面なら日本語読める人でさえあれば書けるだろうし。
885 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/09(火) 23:55:35 ID:g9h/Vbds0
「開発版まで時間かかりそう」
だった・・orz
886 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/14(日) 05:24:36 ID:3+VjxYIc0
追加パイロットはバグってたのか。
もし本来のパイロット名で検索できないのもバグだとしたら、
下位互換なくしてでも修正して欲しいなあ。
887 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/15(月) 16:04:32 ID:9WHw40Ic0
バグ報告しようにも本家のバグ報告掲示板にアクセスできない…
ここに書いたら誰か代理報告してくれるかな?
888 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/15(月) 23:58:51 ID:eUgZVzzg0
書いとくといいと思うよ
889 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/16(火) 02:39:32 ID:E14GFpQM0
じゃあ書いとく。アイテム用特殊能力「大型アイテム」に必要技能や不必要技能を設定しても機能しない。
ぶっちゃけロザリオーのロザリオースナイパーなんだが。
890 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/16(火) 03:51:25 ID:qkROaERI0
つーか、本家アク禁巻き添え多過ぎです。ドメイン単位でアク禁かけんのやめてくれ。
891 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/16(火) 11:15:11 ID:Dluxi/HI0
Firefoxだとダメ。
892 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/16(火) 11:16:28 ID:Dluxi/HI0
送信ミスしました。
firefoxだとだめ、IE系ブラウザだと表示される。はて?
893 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/18(木) 00:32:07 ID:pat7GSPM0
>firefoxだとだめ
ページのタブ指定かなんか間違ってんじゃねーのか?
接続自体出来ないってんならわからん。
894 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/18(木) 02:01:45 ID:A9//jM2k0
む、表示されるようになった。
403がでていたから、アク禁の巻き添えだったのかな?
895 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/20(土) 17:37:19 ID:6aIG44wE0
2.2.6あげ
シナリオ側Src.iniのNewGUIが反映されなかった件
NewGUI自体未完成な機能だから「仕様」と理解してたんだが、
バグ扱いなのねん
Keiさん謙虚過ぎる
896 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/20(土) 19:17:55 ID:SRVhUtaw0
>アイテム用特殊能力「大型アイテム」に必要技能や不必要技能を設定しても機能しない。
試してないのだが、そもそもアイテム用特殊能力に必要技能って設定できるのか?
この場合アイテム自体に必要技能設定すべきなんじゃないのか。
897 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/20(土) 19:23:46 ID:t0d9aVGY0
>>896
1年くらい前に試した事あるが動かなかったので仕様だと思う。
データを軽くするには効く方が便利だが、増やしてもいいなら対処は可能。
898 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/20(土) 22:20:29 ID:jtUPcVW20
今回はEN切れの敵が反撃してくるのは直ってないのか。
しばらく難しいシナリオはできないな
899 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/15(木) 19:54:03 ID:mQ4hnm/kO
半透明描画が実装されんのはいつだろうねぇ・・・
900 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/15(木) 22:25:16 ID:y/LhFnR20
実装されても糞重くなるのは確定だろうしねぇ。
大人しくFLASHで我慢するべきか。
901 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/15(木) 23:03:23 ID:NHyxLA/w0
まぁFLASH使ってるシナリオも少ないわけだが
902 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/16(金) 00:03:48 ID:/nS8M5e20
どういうふうに使えばいいのか例示がないからだろう。
使い方がわかればすぐにでも導入したい奴がここに一人。
903 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/16(金) 00:27:53 ID:755O0uy+0
というか、FLASH使ってるシナリオってあったっけ?
俺は1つしか知らんけど
904 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/16(金) 12:58:36 ID:k4xIgF660
フラッシュは飛ばせないからなぁ
905 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/16(金) 16:02:53 ID:LPSTSYdI0
フラッシュは右クリックでキャンセルできるよ。
906 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/29(木) 04:00:41 ID:q9B8YtLg0
上げてみる。
三笠氏の改造拡張は現在の機能で問題なく再現可能なものだし(データが膨大になるが)
必要性を感じないのだが、正直。
つか、実装するローカル計算式にも制約が生じていますって、どこがどのように制約されていて
それが今回の機能拡張でどう解消されるのかさっぱり分からないのだが、誰か教えてくれ。
907 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/29(木) 04:31:24 ID:5yuGmWCk0
>>906
改造で変動する数値とバランスが合わない戦闘式が組めないってことじゃね?
極端に言えば、HP1000未満とかじゃバランス取れない、とか。
俺なんかはデータが膨大にならずに手軽にできるから、面白いと思うけどな。
908 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/29(木) 05:14:52 ID:q9B8YtLg0
なるほど、どんなユニットでも上昇幅が同じだから、元の数値に差があると
途中から著しくバランスを取るのが難しくなる、という理解でいいのかな。
面白そうなのは確かなんだが、弾数の足し算的増加や最低射程の延長または減少など、
今までになかった仕様があって、仮に自分でソース追加することを考えると、かなり
頭が痛くなりそうだ。
909 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/29(木) 08:54:21 ID:hFCR2I0o0
今回は三ちゃんの意見には賛同できないなぁ。
これって、ランクアップアイテムとその付け替え用のインクル作れば事足りる、
「現状で再現できるんだから、そこに本体改造の労力注ぎ込むよりもローカルでがんばって」
って類のものだよね。
特に新しいコンフィグの追加はかなり労力喰いそうだし。
個人的に新しいコンフィグを追加して欲しい、ってリクエストは、
ソースごとKeiさんに提供するくらいの勢いが欲しいなあ。
910 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/29(木) 09:10:52 ID:bvws1jSM0
リクエストと言えば、件のカードワース関連にわかに通らなそうなそうになってきたな
紅蓮の桜氏の言ってる事は正論も正論だが
あんな言い方じゃ相手が態度硬化させるかも
911 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/29(木) 13:33:04 ID:5CpuQ3XI0
何でも使えるようになると無断使用なんかで
SRCの輪の外にまで迷惑が及びそうなのが怖いな。
しかしCWには挿絵風とかSRCには見られない絵柄のものも
豊富にあるし、案通す通さないに関わらず
外部の素材も目を向けられるようになっていけばいいな
912 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/29(木) 19:25:33 ID:ILZLEyA20
阻止防御時に効果半減を無効化するオプションとかほしいなぁ
あとはバリアシールドやアクティブフィールド、通常シールドとかにもS防御Lv±で発動確率を変動できるようにしてほしいな……
現状S防御Lvより発動確率が低いシールドとかないし
重い盾とか言って、S防御Lvより発動確率が低いとかできると面白そうだし
913 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/29(木) 21:16:31 ID:pTrWQba+0
アイテムの非表示とユニット能力の非表示が両立できないのは不便だな。
別の命令文も用意すればいいのに。
914 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/29(木) 22:29:34 ID:q9B8YtLg0
アイテム特殊能力の非表示って今更何に使うんだ?
アイテムクラスを非表示にしたくないわけ?
915 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/29(木) 22:33:41 ID:WVf3WO8M0
アイテムの非表示はすでに使用できなかったんじゃ。
少なくとも、デフォルトで装備したアイテムの名前がステータス欄に出ないようになっているから、
無意味な能力になっていたように思うけど。
916 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/29(木) 23:32:26 ID:q9B8YtLg0
うん、だから
>>913
が何で困ってるのか分からないんだ。
917 :
915
:2006/06/30(金) 00:33:18 ID:amGD2VHA0
>>916
ああいや、自分も
>>913
にレスしたつもりだったんだw
アンカー付けなかったからわかりにくかったね。ごめん。
918 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/30(金) 02:22:41 ID:UXJxjtZ60
>>909
インクルなんて組まなくても、「○○強化」系能力と
必要技能であらかた再現できる。
再現できない部分だけ、ユニット用特殊能力として
リクエストすればそれで事足りる。
919 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/30(金) 02:46:11 ID:UdhrWzPU0
いや、武器も必要技能といざとなりゃランクアップで再現できるから、
実際問題再現できない部分は皆無。
ただデータが面倒なことになるだけ。
920 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/30(金) 02:55:07 ID:UXJxjtZ60
つ[エリアスデータ]
エリアス内に「機体改造タイプA」「武器改造タイプB」という風に
特殊能力として記載しておけば、機体そのものに付ける能力は
一つか二つで済む。
921 :
名無しさん(ザコ)
:2006/06/30(金) 02:58:14 ID:UXJxjtZ60
連投すまん、システムデータ内のエリアスに記入すれば、
すぐにでもGSCデータに導入できたりもする…どうよ?>総帥
922 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/01(土) 21:12:05 ID:5t1AO5kE0
改造インクルとリクエスト板のとではどちらが手間かからんか、
そういう考えで見るべきなのかな…?
923 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/01(土) 21:40:16 ID:xQEN/8Yg0
本当は処理速度とかみたいなシステム的な面から見たほうがいいんだろうが・・
・・悲しい事にさっぱりわからんからなぁ。
924 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/01(土) 23:07:53 ID:/XFHhdYc0
この世にフレームワークなる概念が
なぜ存在するのかわかってない連中が多すぎだな
私は車輪の再生産なんてしたくありません
勉強を兼ねてってんなら全然ありだけんども
925 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/01(土) 23:15:34 ID:n9i0dVXQ0
現状で再現できる機能ならユーザーがインクルとしてフレームワーク作って配布すりゃいいじゃない。
926 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/02(日) 11:52:25 ID:5Epgoy3w0
分かっていない連中が作ったインクルードを大量に
使用すると、バグ解析が困難になるからなぁ
本体側でやってもらえることは本体に持っていった方がいいのは確かだ
まぁ、複雑さ加減にもよるけどさ
927 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/02(日) 14:46:45 ID:3SqXa/vg0
システム外部(ライブラリ)で処理できる事はそうした方が良い。
組み込みにすると内部構造が複雑になるし、後からメンテナンスするのも大変だ。
将来的な構造変更もし辛くなる。当然ドキュメントを書く必要もある。
まぁ、やるのは全部Keiさんなんだけどさ。
928 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/02(日) 16:22:48 ID:nrduM6cM0
そろそろ本体バグもおさまってきたところだし開発版キボンヌ
929 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/02(日) 20:15:23 ID:MBB2jpZ60
どこを見れば「おさまってきた」って思えるんだか普通に疑問なのだが。
930 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/03(月) 00:04:08 ID:EZ4+JYEk0
バグがぞろぞろ出てくるのは追い込みに入った証拠よ?
931 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/03(月) 01:11:15 ID:8fpDdDZ60
それは嘘だ。
932 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/03(月) 01:16:12 ID:+c8jOCYs0
むしろ運用に入った証拠…
…クソガッ…
933 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/03(月) 03:30:05 ID:D57YmisE0
現場に常駐一人入れてー、エラーエラーの即対応ー。
……だから始動一ヶ月過ぎてんのに
なに考えて今日付けで仕様書出してきてんだこの馬鹿はっ(心の声)
934 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/03(月) 04:55:17 ID:zutR9oD20
汎用更新の煽り?とかで
致命的なバグ→即フィル入れ替えor更新 を連発されたから2.2.5以降一時的に本体更新やめてる俺ガイル・・
「安定」版に意義アリです先生orz
935 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/03(月) 04:59:14 ID:zutR9oD20
「ファイル入れ替え」だな、寝ぼけててスマン
全ては寝室に飛んでる蚊が悪いんだ蚊がっ
936 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/03(月) 23:54:27 ID:KSVwMf4U0
>>933
本稼動開始からすでに一年過ぎてて
保守モードで月に保守費が16H分しかでてないのに
いまだに月の三分の一の時間を不具合対応にとられてるのと
どっちがマシかなあ、と吐露
937 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/04(火) 21:55:38 ID:1T5Q6Qfc0
仕様書通りに造れって契約結んだのに
仕様書提出がプログラム完成後、なんて
この手の職種だと「よくある事」だからなぁ……
938 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/06(木) 21:46:29 ID:3Qi25zXs0
……つーか、アイコンリクツリー、全員が全員クソ長い長文書きやがるから
何がなんだかさっぱり訳ワカメ。誰かきちんと整理してまとめてくれ。
939 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/06(木) 21:49:09 ID:3Qi25zXs0
忘れてた。吐露スレsage。
940 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/07(金) 21:28:16 ID:bA8P1vMY0
改めて見るとやっぱSRCは遅いなぁ。それでも普通に遊べるのはPCの性能向上か。
以前ソートプログラムを組んで時間計ったことあるんだが、
SRC:200要素の並べ替えに3.5秒
C++:3000000(三百万)要素の並べ替えに0.4秒
…と出た時は笑った。4桁以上違うよおやっさん!
いやクイックソートだからO(n^2)でエーと何倍だろう…とにかくすごい差だ。
941 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/08(土) 00:13:07 ID:YDKi3d+60
クイックソートだったらO(N * logN)だろ
って突っ込みはだめ?
942 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/08(土) 01:49:33 ID:6Zfyc/WY0
>>940
まあ単純に変数に値を代入するだけでも、eveファイルでは1行に見えて
内部処理は何十行かヘタすりゃもっとあるからなぁ。
ソートコマンドを使えばいくらかはマシになるんだけど。
つーか、せめてBasic系と比べてやてください、VBで作ったスクリプト言語とC++とを比べるのは、
なぜだか凄くアンフェアな気がしますw
943 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/08(土) 05:58:56 ID:UuVV4p5c0
実に無意味な比較だな
944 :
940
:2006/07/08(土) 12:19:29 ID:g1s0NsNU0
>>941
すまそ、まさにその通り。
アンフェアな点については、細かい前提は忘れて日常的感覚で笑おうという
ことなんで許しておくんなまし。
まあ無理やりつなげるとすれば、Call関数か何かで外部DLLのC関数を呼べたら
色々できるだろうなぁ。外部ツールとの連携とか夢がひろがりんぐ。
今でもSusieプラグインとか使ってるし出来ないことは無いと思うんだけど。
VBはよく知らないので実際のところは何とも言えんが。
945 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/08(土) 14:33:17 ID:Yo3DLDes0
実行速度の比較するなら最低限、C++でeveファイルのインタプリタでも
書いてこないことには意味がないと思うんだ
VBとC++で同じアルゴリズム組んで比較したんなら、まだ分かるけどな
>>944
eveから外部ライブラリやツールの自由な呼び出しをさせるの?
じゃあ俺はとりあえずrootkitつきのシナリオを配布するよ
946 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/08(土) 14:54:08 ID:YDKi3d+60
それはひょっしてギャグで(ry
947 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/11(火) 21:42:01 ID:9m55ZHW60
さて、総帥はまだか
948 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/21(金) 10:34:41 ID:vwZtkTcw0
シナリオの暗号化か。これも定期的に出るなー。
949 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/21(金) 16:29:03 ID:/Yw7Zt5g0
λ式の実装まだー?
SRC言語で型推論やりたいお。。。
950 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/21(金) 16:59:31 ID:a1mjVydI0
ヒント:自作してソースを送る
951 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/22(土) 02:17:25 ID:72uCLZGI0
>>949
なんに使うのだ
952 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/02(水) 20:39:58 ID:mfQkKpjs0
ハンター技能を弱点=○持ちも指定できるようにならないかなあ。
現在だと指定できる範囲が広すぎるか狭すぎるかで使い辛い。
953 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/02(水) 20:42:18 ID:W9nGVLZc0
弱点=○に強いってのは、素直に攻撃属性使っとけと思う。
954 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/02(水) 20:56:49 ID:ADtmhgF60
封・限の逆で弱点有効持ちに逆に無効になる属性欲しいな
955 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/04(金) 03:19:02 ID:5uYccBrw0
機械にはかからない回復魔法とかか
956 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/05(土) 04:06:07 ID:hJP9CJVo0
その手のはゾンビとかにも掛からんだろうし、
機械に無効化=死、回復魔法に死属性をつければ
……なんか変だな(汗
957 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/05(土) 14:59:09 ID:WtHDR5Co0
そこで生体にだけ有効な生属性を(ry
958 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/10(木) 04:39:52 ID:Lo236bEQ0
「その戦闘中に一度弾を消費すると補給や母艦回復でも弾が回復しない武器属性」が欲しい。
カートリッジで回復するのはおかしいっつー武器やら弾数制必殺武器やらに付けたい。
959 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/10(木) 06:07:12 ID:9ozxA9cI0
一方通行の変形技で繋げば?
960 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/10(木) 08:24:05 ID:Lo236bEQ0
一発撃つだけで変形されると2発以上の武器に使えないし、表示も最大弾数が減っていくっつー妙な見方になるし、
該当武器の弾数分だけ変形先の同じユニットを用意するのも容量の無駄だしで、それはちょっと困る。
実装難易度は判らんが、とりあえず表に出してみようかな。
961 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/10(木) 09:50:31 ID:Cu4GdWIM0
最大弾数なんてステータス画面では表示されないぞ
補給で回復されたくなければ、その補給・装填アビリティに置き換えればいいだけ
で、母艦で回復されない=ステージクリアでも回復できないっつーことだと思うんだが?
それならインクルで弾数を制御した方がスマートだと思うぞ
962 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/10(木) 17:22:06 ID:n7/oZ5Zc0
それなら使い捨てアイテムを持たせればいい
963 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/12(土) 01:47:26 ID:p0hjxAZY0
マップ兵器属性テキスト(MapWeapon.txt)から
情報を読み込んでマップ兵器属性を追加する、
という機能を考えているのですが、需要とかどうなんでしょう?
書式はx、yを使った数式を書いてもらって
それを解析する形になると思いますが。
964 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/12(土) 01:50:07 ID:DD42FTxk0
プレイヤー側に範囲を理解させるのが難しいと思うが
readmeに□■利用で記したところで覚えられるわけもなく
いきなり敵が持って出てきたら煩わしいし
965 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/12(土) 02:19:53 ID:YY+8jrFc0
そのくらいは覚えてもらえばいいんじゃね。
んなこといったらダメージ算式だってなんだって同じでしょ。
966 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/12(土) 02:52:56 ID:DD42FTxk0
ダメージ算式なんて毎度のことだから実感しやすいし
理解できなくても不都合ないし。
喰らった時点で大ピンチになるマップ兵器の範囲が特殊で
しかもゲーム中では撃たれるまで範囲を知るすべが無い、
とくるなら話が違う。
つか一緒に武器属性一覧でM範囲確認できるようにリクしておくれ。
967 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/12(土) 03:08:22 ID:i0569Tf+0
投以外なら「射程範囲」で範囲見れるけどな。
ただ拡L4とか見辛いんで、試し撃ちみたいな感じで
範囲見れるように改定してもらえるとありがたいっちゃありがたい。
あ、
>>963
。計算式だけじゃなくて
「自分中心」「方位指定」「中心点指定」みたいな設定も必要と思われ。
968 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/12(土) 03:51:14 ID:DD42FTxk0
射程範囲だとPつきはぐちゃぐちゃになるんだよな
969 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/12(土) 20:14:16 ID:1fML02Hs0
>喰らった時点で大ピンチになるマップ兵器の範囲が特殊で
>しかもゲーム中では撃たれるまで範囲を知るすべが無い
本家SRWもMXぐらいまでは範囲見れなかったから別に気にならなくね?
970 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/12(土) 21:03:45 ID:zHBJEWM+0
それもわからんでもないが、SRCだと属性で判別できるし、ヘルプに範囲が載ってる。
いわば「しようと思えば確認できるのが当たり前」な状況だから、気にする人は確実に多数存在すると思うけど。
でもって、表示できなくて気になる人間が少なからずいるのなら表示できるようにするのもプレイアビリティ確保の一環
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