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    1 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:07 [ QfyVSu2k ]
    本体の機能追加や仕様変更を事前に話し合ったり、
    無茶なリクをする香具師を止めるための作戦会議をするスレです。

    99 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:44 [ 545t0ziA ]
    http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1060057308/942-947" target="_blank">http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1060057308/942-947
    これのことかな。

    てか、SRCはユニット-パイロットデータの発展はすさまじいが、
    マップ周りの発展は鈍い気がするよ。
    プレイアビリティとか、ゲーム性の多くを担っているのはその辺だと思うんだが。

    ……とりあえず、Nightコマンドの対極として、「Shine」コマンド欲しいな。
    Noon時以上にマップが明るくなる奴で、ちゃんと敵味方の陣営色もわかる奴。
    そんなに難しくないと思うんだが、欲しいのは俺だけか。

    100 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:49 [ 9k9JKgd2 ]
    どんなときに使う? >Shine
    閃光弾使ったときの効果とか?

    101 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:50 [ DO01Bh6g ]
    浅瀬か、次の議題はこれかねぇ。
    Shineコマンドは物としては簡単そうだけど
    どういう感じで使えばいいんだ?

    102 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:50 [ HyGTfEr6 ]
    >>99 Shine
    難しいかどうかは別としてどういう状況で使うんだ?
    何となく気になったんだ。

    103 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:52 [ ZWYYULfM ]
    >>96-99 サンクス。
    確かに移動タイプ水中の有無の差は酷いかも。

    >>99
    どうせなら黒とかオレンジとか限定せず自由な色を透過したいな。

    104 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 01:03 [ 545t0ziA ]
    伝説のオウガバトルみたいに、一つのマップで時間を経過させていく際、
    現状だと「昼と夜」の2パターンしかない。
    これにShineが加わると、Shineを真昼と考えて、
    「朝昼夕夜」「Noon→Shine→Noon→Night」と、四段階に時間を分けられるんだ。
    時間帯による能力増減が大事なキャラとかシステムを使おうとすると、
    二段階より四段階の方が圧倒的に融通が利く。

    現状でも、真昼の時間に、白のメッシュをマップに貼付ける……、
    とかで代用可能ではあるのだが。

    105 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 01:27 [ t4RtWidU ]
    RGB指定で任意の色を透過できれば完璧なんだが。

    106 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 07:05 [ FLM8.UGs ]
    >>105
    同意。それで「夕焼け」と「朝焼け」を表現できれば・・・
    「ドラクエ調の青い夜」とかが表現できれば。

    107 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 17:16 [ blOP6V5E ]
    >>105
    今のNightは暗すぎる気がしてたので
    それができたら便利なんだがな。

    108 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 17:34 [ rh0NNBa. ]
    つか、正直なところNightってあまり夜っぽくないんだよね。
    それこそ>>106の言うようなドラクエ調の青い夜の方が夜らしい。
    でもリクするなら新規コマンドとしてリクかな。
    Nightの色調を変えるとかだと既存シナリオに影響するだろうし。

    109 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 18:18 [ ZWYYULfM ]
    >>108
    もっと青くってリクは過去に出たよ。
    でも、作戦目的インクルの暗転でも使うから困ると言われて下げたみたい。

    110 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 20:03 [ VuoAF3j2 ]
    前から希望があった気がするが、敵に使えるアビリティが欲しい。
    アビリティ用「敵」属性(仮)。レベル性。
    効果 味方以外にも使えるアビリティ。
    レベルがそのままCT補正になり、状態や強化も抵抗判定。
    味方に使う場合は必ず効く。
    「敵L-10」でCT-10の扱い。
    欠点は最低射程が指定できないこと。

    何がしたいって、敵を移動不能強力なバリアに閉じ込めたりしたいのさ。
    バスタードとかみたいにな。
    攻撃力UP&運動性DOWNとかもできるし。

    111 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 22:47 [ kKR64cOU ]
    暇つぶし
    ttp://darkaria.hp.infoseek.co.jp/Tile_Test.gif
    左から、地上、空中、地中、水中、地中案2。
    …漏れが誰かは見なかった事にしてくれw

    112 :inspire:2003/11/11(火) 20:49 [ GMeovQBI ]
    見なかったことに(笑

    さて、新表現案の方はそろそろあの辺りで煮詰まったでしょうかね。
    次の陣営透過案もなるべくすぐ入りたいところなんですが、
    あちらも自分が議長としてまとめていいんでしょうかねぇ。

    113 :名無しさん(ザコ):2003/11/11(火) 21:31 [ jMshAQuw ]
    なんとなく上げてみる。

    >>112
    陣営透過案はChackman氏の発案だし、
    もうリクエストしたみたいだからほっといていいんじゃない?

    114 :名無しさん(ザコ):2003/11/11(火) 21:46 [ 383seOnM ]
    両方採用するってんならKei氏から仕様に関して
    何かお達しがあるだろうからもういいんじゃない?
    取らぬ狸の何とやら。

    115 :名無しさん(ザコ):2003/11/11(火) 22:01 [ GMeovQBI ]
    ん、了解です。それじゃ、この件が纏まったら自分の役目は終わりという事で。
    雑談スレ850辺りから長い事お疲れ様でした。

    116 :名無しさん(ザコ):2003/11/11(火) 23:52 [ jlo1RcWc ]
    で、なんだか纏まりにくくなりそうな意見が
    戦闘アニメ担当氏から付いちゃったわけだが。

    好き勝手言わせてもらえるなら、個人的には
    バグ出てもいいから影付きにして欲しいね。
    2.0に間に合わせろとは言わないからさ。

    117 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 00:00 [ gqxW2aHM ]
    >>116
    禿げしく同意

    118 :inspire:2003/11/12(水) 00:10 [ dUm8Zx5E ]
    あうち、まだ休めないのねー。

    >>116,117

    全く同意見です。「ゲーム」というものの構成は映像と音の2つで、
    音楽はなくてもプレイは出来ますが映像がなければ
    成り立たないんですから一番重要な要素だと思うんですよ。

    だから小さな変化で小さく纏まるくらいなら、次期開発版まで
    時間をかけてもいいから大きく進化して欲しいんですよね、
    自分のHNの通りに。

    とりあえず、明日の夜まで待ってから上の旨を返答しようかと思ってます。
    ここまで来たんですから、大きく変えてやりましょうさ。

    119 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 00:33 [ kh7UIldk ]
    なんともいえんなぁ。
    これから先の事(互換性無しの2.0)と考えれば修正あっても良いかとは
    思う要素だけど、やるとしたら基準座標の持ち方から全部変更する方が
    マシなくらいの要望だぞ。
    表示系に関しては1から作り直せと言っている様な事なんだが。

    120 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 00:52 [ cwwpsMbs ]
    パッと見て飛んでるとか、潜ってるとか
    わからないことには、今と変わらないからなぁ……。
    116に同意。

    121 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 00:55 [ DIGqFblk ]
    拡張系でマップ演出やってるシナリオなんか死ねそうだね、と思った。>影付け

    122 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 00:58 [ IEHBluts ]
    「個人的な希望」とか「推薦」という言葉を使ってはいるものの、
    「この案以外はメンドイから却下」とも読めるよなあ。

    ただ、あしん氏の案だと、ぱっと見て飛んでるのか潜ってるのかわからん。
    ぶっちゃけた話、この案で通す位なら、現状維持の方がマシなんじゃないか?

    123 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 01:20 [ R.n5..cE ]
    現在の「地上」表現が、そのまま「飛行」表現になるっていうのは、
    ちょっと紛らわしいというのもあるね。>あしん氏案

    124 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 02:44 [ nH8w/JNw ]
    現状すでに存在するシナリオで矛盾を起こさない方を重視する場合は
    影が存在しない方を、見た目をダイナミックに変えることを重視する人は
    影付きの方を推薦すると言うことはおおむね予想された事態だな。

    あとはどっちの意見の人が多いかと、実際本体に導入する手間が
    どの程度なのかをKeiさんが見積もりするまでは進展なさそうだ

    125 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 12:14 [ 9UHsV/.Q ]
    俺もあしん氏の案は見づらいと思う。現状の方がいい。
    optionで選択式だっていうならどうでもいいんだが。
    でも、あしん氏の案は選択式にするほどの物でもないよな。
    万一これが標準になってしまったら嫌だ。

    126 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 17:09 [ jTHzJeyQ ]
    慣れの問題だとは思うがな。
    以前Talkコマンドの表示窓が白色になった際、
    めっちゃ違和感感じたが、今は白いのが当然と思えるし。

    そういえば、WIZARD氏のインクル試してみたよ。
    あれはイイものだな。慣れるまで時間かかりそうだが。

    127 :111:2003/11/12(水) 21:41 [ 9nffiNbA ]
    陣営タイルの四辺のどこが表示されていて、どこが欠けているで
    空中か地上かなどを表現したかったんだが、
    改めて見ると良く分からんな…。
    それに空中<>地上に移動するごとにタイル変わると処理重くなるか?

    128 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 22:25 [ JgDI//kk ]
    エリアによってタイルが変わるのは全然重たくならない、
    ただ、上にずれて他のアイコンと重なる可能性が出てくると
    戦闘アニメだろうがKeiさんがいじる本体だろうが負担は
    飛躍的に増大する。
     なぜかというと、描画順序を常に計算させる必要が出てくるから。
    たとえば、空飛んでるアイコンの上に地上ユニットがいたときは
    必ず表示するときは地上にいる機体を先に書いた上で
    その後、空のユニットを描画しないと重なり方に矛盾が生じる、
    今まではこういう事をいっさい意識してなかっただろうから、
    この変更はかなりの負担になるというわけだ。

    129 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 22:36 [ oQi1qToA ]
    タイルが矩形じゃなくなると透過色付きの描画にしなくちゃいけないから、
    それで僅かながら重くなるという可能性もある。

    130 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 22:55 [ nruFFCoE ]
    現在は、
    MAP→陣営タイル→アイコン
    の順番で重なってる(と言おうかなんと言おうか)わけだけど、
    これを、

    MAP→陣営タイル→影→アイコン
    (空飛んでる場合)
    て順番に重ねるってのはどうだろ? もちろん影は飛んでるユニットの影で、陣営タイルの
    下の方に表示される。アイコンが影の分だけ上にずれるのではなく、アイコンが影の上に重なってる。
    というのはどうだろうか? アイコンのサイズとかで見難くなるかも知れないけど・・・

    分からなかった言葉足らずですまん

    131 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 22:57 [ Ig1x7SoQ ]
    本体搭載によるkeiさんの負担はわからないんだが、
    戦闘アニメはそんなに負担かな?
    援護とかで多少は変わるが、
    基本的に戦闘アニメで動くのは攻撃側と被攻撃側の2体だろ?
    描画順序の問題がそんなに増大するだろうか?

    空中かどうかを調べて、上に浮かせる部分は
    大変だとは思うが。

    132 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 23:14 [ 7B6vvsaQ ]
    >>131
    いや、そこがまさにしち面倒くさいからやめてくれって話だと思うが。
    描画モードがどっちになっていて、対象と相手ユニット双方の位置を調べて
    全てのパターンに対して違和感がないように微修正を加えなきゃいけない。

    個人的には、そこまでこだわんなくても良いだろとか思ってしまうが。
    戦闘アニメ職人としての美意識とか、そういう譲れない一線があるのかも知らん。

    133 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 23:27 [ JgDI//kk ]
    というか拘らないと、飛んでいるユニットの一番上の部分が
    消されないで残ったまま、ユニットが地面に降りて動くことになるんだ
    意見交換板であしん氏が言っているのもそういうことだと思われ
    意外と「気にならない」で済ませられる問題じゃないと思う

    134 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 23:52 [ Ig1x7SoQ ]
    >飛んでいるユニットの一番上の部分が
    >消されないで残ったまま、ユニットが地面に降りて動くことになる
    WIZARD氏のインクルみたくなるって意味か?

    135 :名無しさん(ザコ):2003/11/13(木) 00:37 [ Lzdjb6kA ]
    あしん氏のレス、なんだか香しいな。
    それはともかく
    飛行表現に限った話ではなく、そろそろ視覚的な変化が欲しいね。SRC。

    136 :名無しさん(ザコ):2003/11/13(木) 00:46 [ pJ6javzA ]
    今回の飛行表現についての討論がいい契機になるんじゃないか?
    地味なところで色々変化があると、面白いかもね。

    137 :名無しさん(ザコ):2003/11/13(木) 02:01 [ 7DeU9nko ]
    チャットで乾氏がいろいろ言われてる。難しいっぽいね、いろいろ。

    138 :名無しさん(ザコ):2003/11/13(木) 08:09 [ 6ybKyWdI ]
    あとはkei氏の判断待ちみたいね。

    139 :名無しさん(ザコ):2003/11/15(土) 10:41 [ s6okrRVg ]
    とりあえずinspire氏モツカレさん。
    どういう結果が出るかはわからんが、氏はよく頑張ったと思う、うん。

    140 :i:2003/11/15(土) 13:16 [ GJzZAYNs ]
    そう言って頂けると救われます…
    後は神というかkei氏のみぞ知る、ですかね

    141 :i:2003/11/15(土) 13:19 [ GJzZAYNs ]
    あがががが。下げ忘れミステイーク…すんませんすんません(;´Д`)


    …所でこのスレ、もう殆ど使わないでしょうかねぇ。
    折角ですし、思いついた機能を挙げていって
    良い物が出たら煮詰めていくとかで使用すれば建設的かも。

    142 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 00:53 [ jYtegpaQ ]
    じゃあ、早速。
    めっさ細かいんだけど、総ターン数のクリア機能が欲しいなあ。
    2週目とか、セーブデータ引継ぎ続編とか用に。

    現状じゃインクル使っても無理っぽいし。
    そんなの気にするなと言われると、ぐうの音も出ないんだけど。

    143 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 04:05 [ eVLP8feY ]
    開発版では編集できなかったっけ?

    144 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 10:48 [ J2RtvVyc ]
    開発版のヘルプのによると

    >これらのシステム変数はSetコマンドやIncrコマンドで値を変更することができません
    >(ターン数、総ターン数、資金、次ステージ、BaseX、BaseYは例外)。

    なので多分普通に出来るはず。

    145 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 12:39 [ h6sW652c ]
    2週目用のセーブデータを直接引き継ぐ形じゃなくて
    必要な情報だけとりだしてPrintコマンドでファイルに書き出して
    セーブデータを作る形式にすりゃ安定版でも強引に出来んじゃないかね

    146 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 15:08 [ dCDhpvAs ]
    >>145
    「AW戦記ツヴァイブレイド」は
    その方式だったはず。

    147 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 19:45 [ jtHTJweI ]
     開発版の話だが、クイックロードの上にリスタートを置くのは正直やめてほしいと
    思う。何度、クイックロードを押そうとして、間違ってリスタートを推してしまった
    ことか。

    148 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 20:26 [ ctaVHkcc ]
    つかリスタート自体いらないの俺だけかな

    149 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 20:48 [ GkU20iK. ]
    うん、いらないね。
    やり直す羽目になったときは
    たいがいインターミッションで作戦練り直すしね。

    150 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 21:43 [ 1Wvp/exs ]
    リスタートは必要だぞ。
    シナリオによってはプロローグが長いやつだってあるだろ。
    俺はシャドウステークのSASIシステムとかでかなり役にたった。
    第一、テストプレイの時とかに役立つだろ?

    151 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 21:57 [ ctaVHkcc ]
    テストプレイの時役立つのは確か。
    でもそれ以外で使ったためしは無い。
    プロローグが長くても、中断できる今では
    心配ならスタート直後に中断しとけば済むし。

    152 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 22:09 [ yKvHyCjg ]
    プロローグをスタートイベントで処理してるシナリオも結構ある罠

    153 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 22:54 [ FCcxl7g6 ]
    つーか、安定版のデバッグONの時だけ表示って仕様でいいと思うんだが
    なんで開発版だと最初から表示されるようになったんだろ<リスタート

    154 :名無しさん(ザコ):2003/11/21(金) 00:07 [ O3EyGsoE ]
    テスト用だから、じゃなかろうか。
    2.0になったらデバッグ時のみONに戻ると予想。<リスタート

    でないと困る予感。

    155 :名無しさん(ザコ):2003/11/21(金) 19:47 [ r6end/hI ]
    種のSEED見てて思ったんだが、明鏡止水みたいな能力は、機体のハイパーモード
    と追加パイロット利用するんじゃなくて、パイロット特殊能力のハイパーモードみたいなのが
    あったら便利じゃないだろうか?
    版権作品で需要少なくても、オリキャラとかでは需要あると思うんだが

    156 :名無しさん(ザコ):2003/11/21(金) 20:33 [ x5m7gW6Q ]
    ===
    追加パイロット=○○ (気力Lv*)

    ↑パイロットのユニット能力欄にこんなのつければどうか
    追加パイロット側にも同様の能力つければ多分いけるはず

    157 :名無しさん(ザコ):2003/11/21(金) 22:25 [ r6end/hI ]
    >>156
    あ、その手があったか。サンクス

    158 :名無しさん(ザコ):2003/11/22(土) 10:29 [ lB9gkUJQ ]
    そういや、意見交換の「分割操縦」のツリーって完全に止まってるね。
    オーダーチェンジはいらないと思うが、ポジションはあると便利な気がするけどなぁ。

    159 :名無しさん(ザコ):2003/11/22(土) 11:51 [ icaGmNcE ]
    ゴチャゴチャしすぎて読んでる人間自体が少なそうだしな。

    160 :名無しさん(ザコ):2003/11/22(土) 12:01 [ I7HZYcIY ]
    下手につつくと、またあの不毛な堂々巡りに戻るだけという気がして怖いというのも。

    161 :名無しさん(ザコ):2003/11/28(金) 08:17 [ BZlg/BHk ]
    浮上してきましたよ

    162 :名無しさん(ザコ):2003/12/10(水) 11:20 [ KslH5dCk ]
    意見交換のエネルギーシールドについて、確率が確立のままなんだが。
    わざわざそれだけをステハンで書き込むのもなんだよなぁ……

    163 :名無しさん(ザコ):2003/12/10(水) 11:46 [ 3ioHlXgs ]
    いや、せっかく修正しようという声が出てるんだから、些細なことでも指摘しといたほうが。

    164 :名無しさん(ザコ):2003/12/10(水) 15:27 [ KslH5dCk ]
    指摘してきた。

    あと、分割操縦の方にもこのまま終わらすには惜しいと思ったのでちょっと書き込んでみた。
    ……何か的外れなことを書いた気もするが。

    165 :名無しさん(ザコ):2003/12/11(木) 12:49 [ NJA2jiLo ]
    「分割操縦」が駄目そうなのでちょっと考えてみたんだが、
    切り払いやS防御などの効果発揮がメインパイロット限定の
    パイロット特殊能力を、サブパイロット・サポートパイロットが
    持っていても効果発揮するようにするオプションがあると、
    格闘サポートなどのサポート系特殊能力との組み合わせで、
    複数乗り合体ロボットに「分割操縦」能力を持たせてやりたいことは
    ほとんどできるような気がしてきた。
    複数乗り戦艦も、プレイヤーに戦艦に乗せるサポートパイロットを選択させる
    ようにするインクルでも作ればいけるような。

    166 :名無しさん(ザコ):2003/12/11(木) 13:22 [ JsyWONM. ]
    正直当方、あれよりもっとマシで収まりが良く、応用の効く案あり。
    現在の議長が凍結されたら出してみようかとも思うが……
    今のあのツリーには関わりたくない。会話が成立する気がしないんだもの。
    当人にしかわからない理屈で勝手に納得して、まったく別の意図に歪曲されてしまいそうで。

    167 :名無しさん(ザコ):2003/12/11(木) 13:41 [ NJA2jiLo ]
    >166
    じゃあツリーが凍結されるまで、ここでその案を煮詰めるというのはどうだろう?

    168 :名無しさん(ザコ):2003/12/12(金) 00:09 [ xVyKQkBQ ]
    基本的な発想は一言で言えば、「パイロットのハードポイント」ですが。
    パイロットも装備品みたいに、パーツ(ポジション)ごとに付け替えられるようにしちゃおうと。
    名称は原案を尊重して「ポジション」のままで。

    ユニット能力「ポジションLvX」

    登場パイロットの役割を定義する特殊能力です。
    定義したポジションごと、そのレベルに等しい人数までパイロットを乗せることができます。
    ポジションが定義されているユニットに対してはインターミッションで、各ポジションごとにパイロットの乗換えを行います。
    このため登場人数が3人以上のユニットであっても、レベル2以下のポジションに対しては乗せ替えが可能になります。

    原則としてメインパイロットは、1番最初に記述されたポジションに最初に乗ったパイロットになります。
    またシナリオコマンドで自動的にパイロットが搭乗するときは、先に記述されたポジションから順に席を埋めていきます。
    ただし"ride ユニット名(ポジション)"のように指定された場合、順序に関係なく記述されたポジションに搭乗します。

    ・オプション「空席可能」
      そのポジションにパイロットが乗っていなくても、ユニットで規定された合計パイロット数を満たせば出撃できます。
     ※「空席可能」を指定せずに規定パイロット数を越えるポジションを設定した場合、そのユニットは絶対に出撃できません。

    ・オプション「××担当」
      そのポジションに乗っている中で「××」の数値が一番高いパイロットの能力が、メインパイロットの代わりに適用されます。

    ・オプション「必要技能」
      そのポジションに搭乗するために必要な前提条件です。

    ユニット能力「メインポジション=ポジション」
      メインポジションとして定義されたポジションのパイロットが、搭乗・設定順に関わり無くそのユニットのメインパイロットになります。
      変形機能などでメインパイロットが入れ替わることの再現に使えるでしょう。
      メインポジションに誰も乗っていない場合は、通常通り1番最初に乗っているパイロットがメインパイロットとして扱われます。


    ……以上。主な目的は二つ。
    システムの大幅変更をせず多人数乗りユニットの乗換えを可能にすることと、変形によるパイロット変更をより柔軟に定義できるようにすること。
    これでゲッターロボより複雑なパイロット変化も設定できるようになります。
    ××担当はほとんどオマケですが(笑) こちらもそれなりには需要あるでしょう。

    169 :名無しさん(ザコ):2003/12/12(金) 08:39 [ 5Bs7eyQo ]
    なかなかいいかも。

    実際の書式例としては、

    ポジションLv1=火器管制 射撃担当 空席可能 (射撃120)

    みたいな感じかな。

    ××担当に入れれるのは、格闘・射撃・命中・回避・技量・反応に限定する?
    そうすると、××担当で、射撃・命中をこのポジションに乗ったパイロットの値を適用したい、
    みたいな場合は

    ポジションLv1=火器管制 射撃命中担当 空席可能 (射撃120)

    といった感じで武器属性の表記みたいに続けて書いても大丈夫そうだけど(全部2文字だから)。

    170 :名無しさん(ザコ):2003/12/12(金) 11:30 [ 5wpZ7Za. ]
    ポジションLv1=火器管制 "射撃 命中 S防御" 空席可能 (射撃120)

    みたいな書式にすれば、格闘・射撃・命中・回避・技量・反応以外の
    パイロット特殊能力もいけるような気もする。

    171 :名無しさん(ザコ):2003/12/12(金) 15:35 [ 5wpZ7Za. ]
    リクエスト掲示板の「2.0のSRC.exeのファイル名について」だけど、どうせ変えるなら
    1.6系 SRC.exe→Src1.6.exe
    2.0系 SrcBeta.exe→SRC.exe
    の方が個人的にはいいなぁ、と思ったり。

    172 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 00:13 [ WWIIigEc ]
    >168
    書き落としと問題点に気がついたので、いくつか追加・修正。

    原則として各ポジションには、最低一人ずつパイロットが乗っている必要があります。
    このため自動的にパイロットを搭乗させる場合、システムは各ポジションに一人ずつ、順にパイロットを乗せていきます。

    変形ユニットの場合、必ず全ての形態に同じポジションを設定する必要があります。
    オプションや順序が入れ替わるのは問題ありません。

    ※変形後の形態に存在しないポジションのパイロットは全て、"ポジション=その他"に乗っているものとみなしてもらうのも手ですが。
    バグの温床になりそうなので最初から無理としておくのが無難かと。

    分離ユニットの場合も、合体後のポジションを各分離ユニットに最低一つずつ、全て割り振る必要があります。
    (逆に言えば、分離ユニットの持つポジションが全て、合体ユニットにも指定されていなければいけません)
    なお、同じポジションを複数の分離ユニットに割り振ることは出来ません。

    173 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 00:16 [ WWIIigEc ]
    >169-170
    特殊能力も指定できるのが理想なんですけどね。
    実現性があるかどうかはっきりしないので、無理なら能力値だけという事で。

    174 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 00:58 [ XOIWgf1s ]
    議題があるときには、ageたほうが良いのでないかな。

    175 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 12:17 [ .QnKFQC6 ]
    まだやる気まんまんのようです。
    ttp://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=one&namber=2802&type=2766&space=15

    176 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 13:03 [ d6C6cpJU ]
    >>175
    まとまる気配ないよな。

    177 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 13:49 [ /rnrgTTY ]
    人のいう事まるっきり聞く気がない気配だからなあ。
    自分の脳内で固まってることを一切妥協する気がないなら、意見なんて求めずに
    さっさとリクエストして終わりにすればいいのに。

    そもそもコミュニケーション能力にも欠けてらっしゃるようだし。
    自分の構想を説明できる表現力も無く、他人が何を言ってるのか理解する読解力も無く。

    178 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 13:51 [ k.TSnC5k ]
    リコールしちゃえ。

    179 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 15:20 [ O6iV3s3E ]
    正直、>>168のアイデアがマジでホスィ・・・・

    180 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 15:50 [ .B6QufOs ]
    必須ではないが、あればコンVとかメカンダーロボとか
    ビスマルクの様な、作中で明確に操縦が分担されていた
    スーパーロボットの再現度も高まるな〜

    181 :名無しさん(ザコ):2003/12/13(土) 16:55 [ 0AABQAiM ]
    個人的にはJ9シリーズが再現出来るのが嬉しい。
    外伝でも結局飛ばし屋ボゥイーはブライスター要員だったし。

    182 :名無しさん(ザコ):2003/12/14(日) 12:11 [ 3BTXgrXM ]
    オプションの「防御力成長」と「防御力低成長」って、二重指定しなくちゃいけない理由ある?
    「低成長」単独で使えてもよさそうな気がするんだが……

    183 :名無しさん(ザコ):2003/12/14(日) 20:55 [ Ex79glQA ]
    >>182
    まぁ確かに言われてみりゃそうなんだけどね
    でも一行の手間を我慢するだけでヘルプの解説が簡単になるなら
    それはそれでいいじゃないか。

    184 :名無しさん(ザコ):2003/12/15(月) 20:53 [ M17KoNNI ]
    分割操縦についてなんだけどさ、あれって意見交換に出さなきゃ良かったよな。
    普通に採用されたらオリロボに使おうかと思ったのに。
    ったく、原因を作った奴は誰だよ。ちくしょう。
    勧めなきゃ良かったんだよ。

    185 :名無しさん(ザコ):2003/12/15(月) 20:58 [ uTXxQVBk ]
    しかし、誰かがサポート系能力で事足りると言ってしまう罠。

    186 :陸奥の鼻:2003/12/15(月) 21:46 [ TeevAakM ]
    ご意見ありがたいのですが……。
    この提案はユニット用特殊能力に関するもので、サポート系特殊能力の強化とはあまり関係ありません。

    また、現状の機能でシステム的に再現できるかどうかではなく、イメージの問題ではないでしょうか?
    要はそれっぽさの演出であり、ダイアログデータ等でさも分担して操縦してるようなセリフ、
    設定がありながら実際にはメイン以外のパイロットの能力はまったく反映せれていないのがおかしい等といったことを解消するのを目的とした提案です。

    これらを踏まえた上でご意見などいただけると幸いです。
    誤解を招くような不明瞭な文であった点お詫びいたします。

    長文失礼しました。

    187 :名無しさん(ザコ):2003/12/15(月) 22:31 [ vaFEiE.s ]
    >>186
    シャア○ン氏への最初のレスのコピペだな。
    本人かどうかはおいといて意見。

    俺が思うにあの案に決定的に足りないものはシンプルさ。
    たかがイメージ、作者の演出・データ作りでどうにでもなりそうなもののために
    リクを押し通そうってんなら広く人々に受け入れられなきゃいかん。
    なのに最初から御都合主義としか思えん細々とした内容。
    正直、俺は一度も全文通して読んでない。

    あれが採用されて、ヘルプに細々と説明が書いてある様を想像できる人いる?

    188 :名無しさん(ザコ):2003/12/15(月) 23:06 [ M17KoNNI ]
    最初に議論していたツリー(まとめ役がむつのはなじゃない奴)の参加者はもう参加してねえな。
    やっぱ逃げたのか?

    >>187
    想像なんてできない。でもあんな長い文、どうやって短くするんだ?

    189 :名無しさん(ザコ):2003/12/16(火) 07:05 [ todSis4M ]
    ttp://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=one&namber=2812&type=2806&space=15
    むつのはながツリーの凍結を宣言したぜ。
    引継ぎは勝手にやってくれってさ。
    >>166、やってみたら。

    190 :名無しさん(ザコ):2003/12/16(火) 08:13 [ U0vPoK36 ]
    >189
    相変わらずやたら長い説明文はアレだが、
    各種サポート能力との違いについては割と同意見だったりする。
    彼の言う通り、○○サポートで能力値差分を上乗せだと
    乗り換え時にどうするかって問題があるんだよな。

    >>166
    出番ですよ。

    191 :名無しさん(ザコ):2003/12/19(金) 00:59 [ xdAvrKW2 ]
    地形名変更リク問題あげ

    192 :名無しさん(ザコ):2003/12/19(金) 02:44 [ PSol0zFo ]
    昔から言われてることだから、今更リクしてもしなくても同じと思う。<地形

    193 :名無しさん(ザコ):2003/12/19(金) 03:42 [ 4VQ0opZ2 ]
    SPと似たような形でローカル地形定義ならば、2.1以降で実装するという
    噂を耳にしたことがあるな

    194 :名無しさん(ザコ):2003/12/19(金) 14:43 [ o6jcFdMo ]
    地形・特殊能力・HP等の表示
    の任意設定って全部2.1以降で採用予定じゃないの?
    それを今さら「いいこと思いついた」と出されてもなぁ

    195 :名無しさん(ザコ):2003/12/21(日) 10:32 [ zSN0QscQ ]
    その採用予定って誰が知ってるの?

    196 :名無しさん(ザコ):2003/12/21(日) 12:42 [ JsLx7oxI ]
    リク板と意見交換板のログを検索(地形だけ)してみたけど、それらしい文章は無いね。>採用予定
    仮に採用予定だったとしても、随時新入りさんは入ってくるんだからしょうがないでしょ。
    まあ、過去ログ検索しない方が多いようだけど。

    197 :194:2003/12/21(日) 18:08 [ JSlNh1TM ]
    うーん、どこだったかで「次期開発版に持ち越し」って聞いたような。
    単なる噂だったのかも知れん、偽情報スマソ

    198 :名無しさん(ザコ):2003/12/22(月) 16:31 [ cLHTVVjk ]
    ヘルプの更新履歴より
    >1.7.27 (03/02/09)
    >ユニットコマンド「SP発動」とマップコマンド「SP検索」を
    >それぞれ「スペシャルパワー」「スペシャルパワー検索」に名称を変更した。
    >(将来追加予定のキーワード変更機能対応のため)

    これかな? >2.1以降で採用予定

    199 :194:2003/12/25(木) 01:10 [ BocmUUl2 ]
    >>198
    そ、それだ!
    俺のためではないと思うが、俺も助かった。ありがとう。

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