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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11

    1 :名無しさん(ザコ):2006/05/21(日) 08:52:22 ID:688eG6U60
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/

    801 :名無しさん(ザコ):2006/08/16(水) 19:24:44 ID:DV/GOtN+0
    中心極限定理でFAってことかな
    や、中心極限定理なら
    (Random(360) + Random(360)) /2
    てやるべきではあるが

    作った本人のみぞしるって奴かね
    つーてもコレつくられたの2001年とかだから多分忘れてるよね

    802 :名無しさん(ザコ):2006/08/16(水) 21:53:53 ID:HvhgoyzQ0
    お世話になってます。

    Destroyコマンドで破壊するユニットの対象パイロットに、
    破壊直前に脱出メッセージを喋ってもらいたいんですけど、
    Info関数か何かで対象パイロットの脱出メッセージ取得できますかね?

    803 :名無しさん(ザコ):2006/08/17(木) 00:00:38 ID:J9g2+H9s0
    SP足かせの絵を使って、敵に重りを落とす戦闘アニメを作りたい。
    実弾投下や瞬間変形+急降下を試してみたけど、落ちる時に重りが横向き。
    踏み潰しだと敵の上で飛び跳ねるし…どうしたらいい?

    804 :名無しさん(ザコ):2006/08/17(木) 13:55:53 ID:X6HaSG0EO
    足かせのおもりを90度回転させた改変ファイルを指定すればいい

    805 :名無しさん(ザコ):2006/08/17(木) 18:03:48 ID:dYs+oMtU0
    時間軸が現代で、科学と魔術の融合的な技術が出てくる等身大版権って何があるかな。
    ぱっと思い浮かんだのがなのはとナイトウィザードなんだけど、もうちっと数欲しくて。

    806 :名無しさん(ザコ):2006/08/17(木) 18:13:37 ID:NRGfSJ9+0
    ネギま

    807 :名無しさん(ザコ):2006/08/17(木) 18:27:47 ID:IyWOohB60
    GS美神

    808 :名無しさん(ザコ):2006/08/17(木) 19:13:09 ID:9DQ53RPk0
    女神転生
    終わりのクロニクル

    809 :名無しさん(ザコ):2006/08/17(木) 20:32:59 ID:aGL1ww4k0
    宇宙英雄物語
    サイレントメビウス
    成恵の世界

    810 :名無しさん(ザコ):2006/08/17(木) 21:33:10 ID:i7s7JL6+0
    式神の城

    811 :名無しさん(ザコ):2006/08/17(木) 22:01:43 ID:paywHkGE0
    アルシャードガイア

    812 :名無しさん(ザコ):2006/08/17(木) 22:37:00 ID:30yh/VDY0
    シャドウラン
    つーか、サイメビ、シャドウラン、トーキョーN◎VA、攻殻機動隊でサイバーパンク大戦。


    813 :名無しさん(ザコ):2006/08/17(木) 23:23:22 ID:CEB3IvAQ0
    >>804
    やはりそのままの絵じゃダメかー。ありがとう。

    814 :名無しさん(ザコ):2006/08/18(金) 00:43:59 ID:wEPfNaFI0
    今勤めてる会社を来月で辞めるんだけど、半年程前に自分が犯した計算ミスを発見してしまった。
    黙っていればすぐにはばれない、もしかしたらずっとばれないかもしれない。
    経理と他社が絡むので、自腹でこっそり補うこともできない。
    どうする?どうするべき?どうするのよ?

    815 :名無しさん(ザコ):2006/08/18(金) 01:10:12 ID:0SDQLsng0
    『封印』、『率直』、『保身』

    816 :名無しさん(ザコ):2006/08/18(金) 01:15:23 ID:Ks/xKW2I0
    気づいてて報告しないのはマズいな
    会社に損害を与え、かつ故意に隠蔽したと取られて背任罪になるんじゃね?
    運が悪いと刑事告発を受ける
    民事でも損害賠償を請求される恐れがある

    もちろん、運が良ければ誰も気づかずに済むかもしれないね
    ずっと後になって発覚した場合でも、案外引継ぎがしっかりしてなくて
    責任の所在がうやむやのまま、損益処理されるだけかもしれない
    そうでなくても民事や刑事の時効があるしね

    まあ額や内容がわかんないから一般的なことしか言えないけど、
    リスクと不安を抱えたまま新天地に移るのは、あまり面白いこっちゃないね

    817 :名無しさん(ザコ):2006/08/18(金) 10:05:08 ID:JKz4IgGM0
    ありあと。
    シャドウランとかサイメビとかN◎VAまでくると現代じゃなくて近未来なので無理だが、参考にしてみる。
    ルルブとリプの内容にもよるけどガイアあたりは使えるかも。

    818 :名無しさん(ザコ):2006/08/18(金) 21:27:13 ID:dYjH2pnM0
    ダルダプロジェクトって死んだ?
    特撮板覗いてもスレが見つからない・・・

    819 :名無しさん(ザコ):2006/08/19(土) 15:10:00 ID:/7ya4HVo0
    アムドラあかり氏ってどんな方ですか?

    いや、ブログにいきなり書き込まれて反応出来ないので予備知識が欲しいので。
    ググル先生に聞いてみてもサイトが無いみたいだし……


    820 :名無しさん(ザコ):2006/08/19(土) 15:32:24 ID:kVEBZyMY0
    ブログならあるぜよ。
    基本的にいろんな人に対してわりと馴れ馴れしいけど
    害は無いんでまあ適当にあしらうが吉。

    821 :名無しさん(ザコ):2006/08/19(土) 15:36:29 ID:/7ya4HVo0
    >>820
    dクス、とりあえずブログを探して人なりを見てから返事を返してみようと思います。

    822 :名無しさん(ザコ):2006/08/19(土) 23:34:37 ID:FNw01TiA0
    ちょっと気付いた疑問なんだが、
    本家&GSCシナリオリンク登録URLって、例えばヤフブリでもOKなのか?
    ファイル直リンじゃなくて、さらに公開設定されたフォルダのページなら。

    それともサイトじゃないからダメ?

    823 :名無しさん(ザコ):2006/08/21(月) 12:26:13 ID:PCQUd0gs0
    吐露スレsageついでに。

    たまにktkrって見るけどどういう意味?
    2典plusに載ってなかった。

    824 :名無しさん(ザコ):2006/08/21(月) 12:44:38 ID:o94kxplk0
    キタコレ だと思われる、間違ってたらすまん

    825 :名無しさん(ザコ):2006/08/21(月) 12:49:40 ID:Toi4U6FE0
    ついでにいうとsnegはそれなんてエロゲの略だと思われる。すねげではない。

    826 :名無しさん(ザコ):2006/08/21(月) 12:56:59 ID:x2TJVUZw0
    >>825
    それは初めて見たw

    827 :名無しさん(ザコ):2006/08/21(月) 13:41:19 ID:PCQUd0gs0
    >>824
    なるへそ、合点。d

    828 :名無しさん(ザコ):2006/08/21(月) 13:50:16 ID:ssGfMGNg0
    その手の単語はVIP用語だと思われるな。
    知らない方が幸せという説もあるがw

    >>822
    本家で直接聞いてみればいいんじゃね?
    折角なのでこの際新しく開設するのもありかもね。

    829 :名無しさん(ザコ):2006/08/21(月) 18:02:09 ID:4W3DkdcU0
    中盤何度も推敲重ねて停滞すんのと
    最後までぐだぐだで突っ走りずっこけるのとでは
    どっちがかっこいい?

    830 :名無しさん(ザコ):2006/08/21(月) 18:19:17 ID:5qhvt00Y0
    wktk→ワクテカ
    kwsk→詳しく

    とかもあるな。

    >>829
    最後まで走り続けてこける。前者の方が圧倒的に多いんだよなあ、俺も含めて。

    831 :名無しさん(ザコ):2006/08/21(月) 19:37:53 ID:3kGX2AFc0
    最後まで突っ走った後なら、後は修正するだけだからな。

    832 :名無しさん(ザコ):2006/08/21(月) 23:39:45 ID:4W3DkdcU0
    >>830 >>831
    ありがとう、がんばる

    833 :名無しさん(ザコ):2006/08/22(火) 01:56:39 ID:HKdARJew0
    ごく一部では、kwskは「川相さん帰りますよ」の略でもあったりする
    ……本当にローカルだな、これ

    834 :名無しさん(ザコ):2006/08/22(火) 02:24:27 ID:7P8zjYSw0
    [ ー。ー] カエリマスヨー

    835 :名無しさん(ザコ):2006/08/22(火) 12:09:54 ID:2G/PZkiU0
    >>830
    ワクテカって語源何処なんだろ。響きがかなり気に入っているんだけど。

    836 :名無しさん(ザコ):2006/08/22(火) 13:49:22 ID:7mXib5zI0
    >>835
    ttp://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EF%A5%AF%A5%EF%A5%AF%A5%C6%A5%AB%A5%C6%A5%AB
    こんな感じ。

    837 :名無しさん(ザコ):2006/08/22(火) 21:43:58 ID:2G/PZkiU0
    >>836
    おー、ありがと。こ、こういう意味だったのか!

    838 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 02:06:36 ID:1Q2raRQM0
    >>837
    ついでに「ワクテカ アイドルマスター」で検索してみるヨロシ。
    小銭が余っているならゲーセンへダッシュだ。
    元祖ワクテカが君を待っている。


    ところで、ローカルデータならどんな無茶でもOKなのかね?
    具体的に言うと、版権キャラのパラメーターを格闘:200とかにしてみたり。
    ボスキャラとして使うんだけど、ありえないくらいの無敵っぷりを表現したい。
    U次郎とか。

    839 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 02:16:03 ID:lvUIhZw+0
    それ相応のバランスが見えるんなら俺はOK。

    と言うか、配布データでもないのに数値だけで断言するようになったらオシマイだと思ってるぐらいだし。


    840 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 13:43:23 ID:5eZJV8vg0
    作品内でバランスとれてるんなら格闘300だろうが回避400だろうが問題ないと思う。
    ただ、射程と移動力が長いって基準だけは嫌かな。
    バランス云々よりSRCのシステムだと操作しにくいんだよね。

    841 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 17:04:34 ID:ANDSmKGs0
    射程や移動力と違い戦闘力には関係ないが、マップが大き過ぎるのは嫌われる。
    マップ表示は全座標ごとに画像を調べて壁画する為、例え同じ背景ばかりでもマップが大きいと表示に洒落にならない時間がかかる。

    俺は30×30でも気になるな。

    842 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 17:16:31 ID:YejPTFIk0
    一年ぐらい離れていたので、
    ぜんぜん今の配布データ規格がわからんのだが、
    とりあえず地形適応Sなるものが存在するらしいけど
    配布データでは使わないことにしてるの?

    843 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 18:26:57 ID:mCqiqpLA0
    使ってはいけないということにはなってないけど
    なにせこれまでの天井がAのデータが膨大なので
    「アムロニュータイプだから宇宙Sねー」みたいに
    気軽につけていいわけでもなく、Sを使わないと表現できない
    特例以外は許されなさそう。

    844 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 19:11:07 ID:YostC3pY0
    FadeOut 15
    paintpicture Graphic\a004.jpg 0 0 (i * 48) 480 背景
    FadeIn 15 

    …とやったんだけど、フェードインが上手動かず、一気に表示されてしまいます。
    どうすれば段階的に表示できるのでしょうか?

    845 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 20:29:44 ID:Wq0MIqZY0
    少し大きいマップだと文句を言う人に質問です
    どんな石器時代のパソコンをお使いですか?

    846 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 20:37:29 ID:6kJGkNWM0
    重いだ軽いだってのは知らんが、マップがでかいとスクロールが面倒ってのはある
    個人的な話だけどね

    847 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 20:51:16 ID:6kJGkNWM0
    連投スマン
    >>844
    FadeOutの直後にFadeInは動かないっぽいね
    ここら辺自分もあんまり詳しくないので、なんでなのかわからないけど
    とりあえず下記のやり方でいかがでしょう?

    FadeOut 15
    paintpicture Graphic\a004.jpg 0 0 (i * 48) 480 背景
    Redraw 非同期
    FadeIn 15

    848 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 20:58:54 ID:gyLSA49Y0
    くせ毛はね毛の通称である「アホ毛」の語源と言うか命名の理由ってわかります?
    なんでアホなのか気になって気になって。

    849 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 02:03:20 ID:nb2njZYw0
    >>844
    FadeOut 10
    Center どこか 非同期
    paintpicture Graphic\a004.jpg 0 0 (i * 48) 480 背景
    FadeIn 15
    こんな感じで動かないかな
    自分の場合は背景→保持だったけど

    >>848
    そういう時こそwikipedia
    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%9B%E6%AF%9B

    850 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 04:07:31 ID:mL6dmFIQ0
    >>846
    だな

    高移動力や長射程なんかもだが、SRCは表示範囲狭いから、
    把握しなきゃいけない面積増えると加速度的に面倒くさくなる

    851 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 16:51:40 ID:kLa/0DvE0
    >>843
    そして現在は改善されてるかもしれんが、以前試した場合は地形適応P側SでU側SにしてもP側AのU側Aとダメージが何ら変わらなかった。

    852 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 16:57:28 ID:KHyednZQ0
    >>851
    パイロットとユニット、低い方の適応に合わせられるのは昔からの仕様だよ。

    地形適応総和計算オプションを指定するんだ。

    853 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 18:08:13 ID:kLa/0DvE0
    あー、酷く誤解してるし。
    >地形適応P側SでU側S
    前者のパイロットがSでユニットがSなら、総合的な地形適応はオプション使わなくても当然Sになる。
    >P側AのU側A
    後者はパイロットがAでユニットがAなら当然A。

    実験したのは同じユニットで適応を変えての数値なので本来はSの方がダメージが上になるはずだが、
    仮に前者が10000なら後者も10000しか出ない。
    つまりSにする意味がなかった。

    これが本来の値。
    "S"=1.4, "A"=1.2, "B"=1.0, "C"=0.8, "D"=0.6, "-"=0
    しかし地形適応S実装直後はこうなっていた。
    "S"=1.2, "A"=1.2, "B"=1.0, "C"=0.8, "D"=0.6, "-"=0
    今は直ってるのか?

    854 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 18:31:12 ID:bZEYscZw0
    おまいらぜんぜん違うぞ大丈夫か。

    ヘルプの戦闘システム詳細の所見ると分かるけど、
    ユニット側の地形適性で上がるのは装甲だけで、命中率には一切関わらない。
    弄くるべきなのは防御側の地形適性だぜ。

    855 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 18:34:02 ID:bZEYscZw0
    すまねぇ書き忘れた。

    ダメージ上げるには、ユニット地形適性じゃなくて武器の地形適性上げるんだ

    856 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 18:37:08 ID:5ugQzEuE0
    >>853
    武器がAだったんじゃね?

    >>854
    命中じゃなくてダメージの話してると思うぜw

    857 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 18:41:39 ID:vrNsBsxo0
    実験した。

    ユニット、パイロットともにALLSのキャラ(以下エス)
    ALLAのキャラ(以下エー)で、その他同条件のもとに適応A武器で同じターゲットを攻撃した場合、
    与えるダメージは同じであった。敵からの被ダメージはエスのほうが小。

    また、武器適応Sの武器をもちいて攻撃した場合、
    エーは適応Aの同攻撃力武器と同値のダメージ、
    エスは適応A武器よりも大きなダメージを与えることができた。

    この結果は、ヘルプの記述
    >攻撃力に対する地形適応は武器とユニットの地形適応のうち最も低いものが適用され、
    >防御力に対する地形適応はユニットのデータの地形適応が適用されます。
    と合致する。


    要するに問題ない

    858 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 18:47:01 ID:bZEYscZw0
    ・・・>>857が正しいのを確認。

    紛らわしい事言いまくってスマンカッタ とりあえずどっかで吊って来る

    859 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 21:10:06 ID:0PNeuhtQ0
    適応の仕組みなんて基本だと思ってたが……みんな、マジレスする前にヘルプ読もうぜ。

    860 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 21:27:12 ID:NWMUVZ0w0
    適応といえばAA-Aだと海に侵入不可だけどAAEAと記述すると海に入れるのね

    861 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 22:50:34 ID:J1X+91+k0
    等身大データで複数の同じ種類の武器・防具を装備させる
    (例えば銃×1、剣×2、盾×3というように)ことって、できたかな?

    862 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 22:54:01 ID:5ugQzEuE0
    出来る。てかそれくらい試せw

    863 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 23:59:12 ID:J1X+91+k0
    >>862
    ゴメンナサイorz

    864 :名無しさん(ザコ):2006/08/26(土) 02:00:35 ID:kvKWZDeI0
    適応を適正と記述するヒトはどんだけ目が悪いんですか?

    865 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 01:03:58 ID:295hPDZs0
    GSCの攻殻機動隊のデータの中にタチコマというかフチコマが
    見つからないんだが、前からなかったっけ?

    データ論議では素子が回避系の代表みたいに上げられるからもっと
    完成度の高いデータと思っていたんだが、あまりのスカスカぶりに
    唖然としたので

    866 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 01:36:10 ID:CwUmyZ3M0
    セーブデータ読み込んだ際に「51のデータが定義されていません」って出たんだけど…
    ちなみに51ってのはシナリオ中のサブパイロットの経験値の値なんだけど、どなたか対処法を教授してくれませんでしょうか。

    867 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 01:47:35 ID:0ubpiQ9w0
    お客様の中にエスパーはいらっしゃいませんか?

    868 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 01:57:02 ID:Rbwz6YT+0
    多分セーブした時にバグった。直前のクイックセーブが残ってるならやり直すのが一番楽w

    ・・は1割冗談としても、
    セーブデータをテキストで開くと
     "パイロット名"
    レベル,経験値
     "搭乗中のユニット名"
    みたいな感じになってる場所があるハズ。(細かい情報が色々付け加わる事もあるけど)
    そこの、サブパイのあたりがなんかおかしいんじゃないかな。行が抜けてるとか飛んでるとか


    869 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 02:02:30 ID:CwUmyZ3M0
    >>868
    んー、見たところ変なところは無いんだよね




    "(メインパイロット)"
    10,388
    "(主人公機):344"
    "(サブパイロット)"
    9,51
    "(主人公機):344"




    こんな感じ。


    870 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 09:58:08 ID:9yiZBgFo0
    >>865
    その回避系パイロットをフチコマなりタチコマに乗せるとえらいことになってバランスが取れない
    みたいな理由で作られていなかったように思う。

    871 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 11:19:55 ID:ESyNkL2E0
    そんなの、自律思考戦車なんだしAIをメインパイロットにすれば済むことじゃんねwww

    872 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 14:51:54 ID:295hPDZs0
    >>870
    d。経緯はわかった
    素子の回避を12〜3くらい落としてもトップクラスの回避は
    あるわけだから普通にバランス取れる気もするが

    一応まだ現在継続中の作品だし、管理はちゃあしゅう氏だしで
    改訂は無理っぽいからローカルでいじることにするよ

    873 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 19:05:59 ID:jZjEu7HU0
    今10話弱の短編シナリオを作っているんですが、
    使用する音楽は何曲ぐらいがちょうどいいんでしょうか?

    15曲くらいがベストかと思ってるんですが、もっと厳選するべき?

    874 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 19:07:21 ID:heHDma9I0
    なんでそう思うの

    875 :873:2006/08/27(日) 19:21:25 ID:jZjEu7HU0
    >>874
    あまり曲数を増やしすぎると適当に音楽流してるだけになりますし、
    かといって曲数が少なすぎると同じ曲使ってまたこれかよってなるかなと。



    876 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 19:31:08 ID:heHDma9I0
    そんなの最初に決めなくても
    適当でなくきちんと場面場面に合う曲を見繕っていけばいいだけの話

    曲数増やせば金や時間がかかるので計画を立てなければいけない
    市販ゲームや同人販売ゲームと、足りなきゃその辺から探してくればいいだけの
    フリゲSRCとは話が違う

    877 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 19:33:43 ID:BpL3F/BI0
    特殊能力のレベルに応じて
    ハードポイントが増加するシステムを考えています

    ハードポイントLv2=手裏剣 (忍術Lv1)
    ハードポイントLv3=手裏剣 (忍術Lv2)
    ハードポイントLv4=手裏剣 (忍術Lv3)
    ハードポイントLv5=手裏剣 (忍術Lv4)

    としたところハードポイントが2つから増えなかったのですが
    これは必要技能の指定がおかしいのでしょうか
    それともそもそもSRCではそういうことはできないのでしょうか

    878 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 19:36:24 ID:BpL3F/BI0
    (補足.それどころか忍術0レベルでも手裏剣は二つ装備できました)

    879 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 19:37:44 ID:O5iiHiCo0
    試してないから間違ってるかもしれないけど
    必要技能と不必要技能を併せてみるか、データ側でLv5から逆順に記述していけばいいと思う

    880 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 19:37:59 ID:uMUlcIKs0
    >>877
    たぶん同じ名前のハードポイントは最初に書いたものだけが有効なんだろう。

    ハードポイントLv2=手裏剣 (忍術Lv1 !忍術Lv2)
    ハードポイントLv3=手裏剣 (忍術Lv2 !忍術Lv3)
    ハードポイントLv4=手裏剣 (忍術Lv3 !忍術Lv4)
    ハードポイントLv5=手裏剣 (忍術Lv4)

    にするといいかも。

    881 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 19:42:22 ID:BpL3F/BI0
    >879 880
    ありがとうございます
    さっそく試してみます

    882 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 19:46:30 ID:BpL3F/BI0
    >879 880
    両方試してみたのですがどちらにしても
    ハードポイントが2から増えないみたいですね……
    SRCの仕様ということで他のシステムを考えるか
    バグ報告してきます

    883 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 19:48:04 ID:heHDma9I0
    待てコラ。

    こっちで試したらスロットも重複した
    おそらく技能(忍術)のほうがなんかまちがってんだろう
    Lv0でハードポイント出現の時点で怪しいし

    打ち消していかんでもこれでOK

    ハードポイントLv2=手裏剣 (忍術Lv1)
    ハードポイントLv1=手裏剣 (忍術Lv2)
    ハードポイントLv1=手裏剣 (忍術Lv3)
    ハードポイントLv1=手裏剣 (忍術Lv4)

    884 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 19:51:58 ID:uMUlcIKs0
    >>882
    別の部分が問題かもしれないから、ユニットと載せたパイロットのデータ全体を提示したほうがいい。
    エリアス使ってるならそれも。ハードポイントが2より大きくならない、ということは考えにくい。

    ……エリアスで思い出した。
    もしかしてそのハードポイントをエリアスで書いて、
    ユニットデータでさらに必要条件付けつつエリアスを指定してないか?
    この場合はうまく動かなかったとおもう。

    885 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 19:53:36 ID:BpL3F/BI0
    >884
    あ、はい、エリアスで作っていました
    (エリアス自体には必要条件は指定していませんが)
    試しにユニットデータのほうに移し変えてみます

    886 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 20:01:11 ID:BpL3F/BI0
    結局エリアスから取り除いても動かなかったので
    データを提示させてもらいます

    (ユニット)
    主人公
    $(主人公愛称), (人間), 1, 1
    陸, 4, M, 0, 0
    特殊能力
    基本パック
    ハードポイントLv2=巻物
    ハードポイントLv1=手裏剣 (オーラLv1)
    ハードポイントLv2=手裏剣 (オーラLv2)
    ハードポイントLv3=手裏剣 (オーラLv3)
    ハードポイントLv4=手裏剣 (オーラLv4)
    装備個所=腕 体
    3000, 80, 500, 85
    BABB, -.bmp

    (パイロット)
    主人公
    $(主人公愛称), 男性, 人間, AAAA, 70
    特殊能力
    切り払い=剣道Lv0, 1
    オーラ=忍術Lv0, 1
    パイロット基本セット, 1
    135, 135, 144, 153, 157, 146, 普通
    精神なし
    -.bmp, -

    (エリアス)
    基本パック
    パイロット能力付加="戦術Lv3=非表示"

    パイロット基本セット
    剣道=解説 〜〜〜〜
    忍術=解説 〜〜〜〜

    現状この状態で上の問題が発生しております

    887 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 20:03:40 ID:heHDma9I0
    オーラ=忍術Lv0, 1



    オーラLv0=忍術, 1

    に。

    888 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 20:06:54 ID:BpL3F/BI0
    >887
    直りました
    非常に初歩的なミスより生じた質問にお答えいただき
    どうも申し訳ありませんでした

    889 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 20:07:51 ID:uMUlcIKs0
    ついでに

    切り払い=剣道Lv0, 1



    切り払いLv0=剣道, 1

    にしておくといい。Lvは元の特殊能力名の後に書くもんで、別名に書くもんじゃない。


    890 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 20:08:06 ID:j0YweGJo0
    まあ大体、特にデータの間違いって簡単な見落としが多いんだよな。
    エラーが出るならまだいいけど出ないものは特に見つけにくい。

    891 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 20:20:27 ID:BpL3F/BI0
    >889
    そうですね、直したら他に幾つか悩んでいた箇所も
    正常に動くようになりました
    どうもありがとうございました

    892 :名無しさん(ザコ):2006/08/28(月) 16:09:50 ID:6vL1pzW2O
    一番粘着度が高いスレはどこですか?

    893 :名無しさん(ザコ):2006/08/28(月) 16:49:49 ID:MtOjuhkg0
    それは基本的には個人個人で感じるものでしょうから、
    単に「一番高い」ものを求めれられても
    なにかしら「粘着度」の尺度となるものを定義しなければ判断のしようが無いと思われます。


    894 :名無しさん(ザコ):2006/08/29(火) 09:46:00 ID:Gpvx0chI0
    トランスフォーマーG2って、人類の所為で戦争が起きたってマジ?

    895 :名無しさん(ザコ):2006/08/29(火) 14:44:34 ID:h5m1e2+A0
    >>894
    メガトロン(前大戦で悪の心が消滅)が地球に送った親善のための使者が誤って破壊される。
    そのためメガトロンは力で支配しなければ本当の平和は訪れないと考え、戦争をおっぱじめた。

    896 :名無しさん(ザコ):2006/08/30(水) 01:43:34 ID:wA7o9uw20
    バリアが破られたときの「○○が○○を貫いた」というメッセを置き換えることはできますか?

    897 :名無しさん(ザコ):2006/08/31(木) 22:23:04 ID:2w/94v0A0
    サインカーブを傾けて描画する方法を教えてエロい人
    とりあえず↓までは漕ぎ着けたが、回転が出来ない……

    for i = 1 to 360
    line (1 * (i - 1)) ((10 * sin((i - 1) / 10)) + 240) (1 * i) ((10 * sin(i / 10)) + 240)
    next

    898 :名無しさん(ザコ):2006/09/01(金) 00:04:47 ID:clpKwZ4s0
    オプションの気力効果大が使われているシナリオって何かあったっけ?
    気合や激励の価値が結構変わりそうなオプションだよな〜
    でも、見た事無い。

    899 :名無しさん(ザコ):2006/09/01(金) 00:32:58 ID:ZVWfmtIg0
    ゴメン、「気力効果大」ってオプションがある事自体知らなかった。
    「気力効果小」なら存在してるって程度はわかるけど。


    そういえばバトコン使ってる場合、気力効果や防御倍率低下オプションってどう作用するのかな。
    誰か調べた事ある人情報plz

    900 :名無しさん(ザコ):2006/09/01(金) 02:30:00 ID:rMPCiGK+0
    >>897
    回転後の座標を
    回転させる前の原点に対する角度と
    回転させる角度の式で表現してみれば?

    200KB
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