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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13

    1 :名無しさん(ザコ):2007/01/10(水) 00:48:23 ID:YAya0ZzE0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/

    483 :名無しさん(ザコ):2007/03/01(木) 23:27:03 ID:ueK8goRA0
    話をぶったぎるって悪いのだが。
    読み仮名で「ー」に相当する部分はどう書けばいいんだ?
    仮面ライダーなら「かめんらいだー」か、
    読みの発音を採用して「かめんらいだあ」なのか。

    484 :名無しさん(ザコ):2007/03/02(金) 00:06:14 ID:lfsU4obU0
    >>483
    特殊な読みかた当てるのでない限りは、どっちでも変わらない。
    「ー」はSRCが自動判別して直前の文字の母音として扱ってくれる。

    つまり「かめんらいだー」も「かめんらいだあ」も同じ。自分の趣味で書きやすいほうを選べばよろし。

    485 :名無しさん(ザコ):2007/03/02(金) 00:18:48 ID:q8m50szw0
    わかった、サンクス。

    486 :名無しさん(ザコ):2007/03/02(金) 00:29:53 ID:DObbhVU+0
    すいません。走る時の効果音はないんですか?
    本体のサウンドを確認したらなかったんですが

    487 :名無しさん(ザコ):2007/03/02(金) 00:47:28 ID:k9volSAg0
    Stairs(Run).wav

    488 :名無しさん(ザコ):2007/03/02(金) 00:49:38 ID:DObbhVU+0
    >>487
    なるほど。階段の効果音を使うのか。
    こんなくだらないことに答えていただきありがとうございました

    489 :名無しさん(ザコ):2007/03/02(金) 02:02:58 ID:qmfLHuIw0


    For I = 1 to 25
    Playsound Bow.wav
    Wait 2.5
    Next

    For I = 1 to 25
    Playsound Broom.wav
    Wait 2.5
    Next

    For I = 1 to 25
    Playsound Footstep.wav
    Wait 3.0
    Next

    走ってるように聞こえるかな?どーだろ。


    490 :481:2007/03/02(金) 20:05:59 ID:3adPPlZg0
    >>482
    ありがとう。
    これを参考に、失礼無い対応を心がけるよ。

    491 :名無しさん(ザコ):2007/03/03(土) 19:51:49 ID:ddpbEuIg0
    アンチミミック弾ってネイティブにも効くんですか?
    教えて博太郎!

    492 :名無しさん(ザコ):2007/03/03(土) 20:40:01 ID:z92sVAoo0
    >>491
    効きます。

    493 :名無しさん(ザコ):2007/03/04(日) 05:09:38 ID:CpGK0jJ20
    あのさ、どうしてFFVのデータないわけ?

    494 :名無しさん(ザコ):2007/03/04(日) 05:17:17 ID:5csMcTxc0
    自由にジョブチェンジ出来る作品はキャラごとの個性がつけ辛くて、
    その中でもFFVは特に各キャラごとの区別がつけにくいから。
    同じ□でもFFXだったらそれぞれのキャラに性格付けがあるし、
    SAGAは種族・性別ごとに公式イラストがあるからそれでなんとかしてるけど
    SFCの時点ではFFVは本当に無個性だったからね。

    確かリメイクだと性別決まってたりするんだっけ?
    それで個性が追加されてるならそれを元に作れるかもな。

    495 :名無しさん(ザコ):2007/03/04(日) 05:18:22 ID:5csMcTxc0
    おっと、FFVはまだFCだったか。
    徹夜で頭ぼけてるわ。

    496 :名無しさん(ザコ):2007/03/04(日) 05:30:21 ID:CpGK0jJ20
    なるほど
    そういえばFCはみんな同じツラだったからなぁ
    ジョブで顔も体つきも変わるし
    たまねぎ戦士を見たかったのだが

    497 :名無しさん(ザコ):2007/03/04(日) 05:56:52 ID:rQbCzsaw0
    まぁリメイク基本で作るにしてもFF3光の戦士(汎用)みたいなのは欲しいな

    498 :名無しさん(ザコ):2007/03/04(日) 11:15:17 ID:ngacgmwA0
    FC版基準で途中まで作って挫折したデータなら手元にあるけど。
    いくつかジョブ足んないが。

    499 :名無しさん(ザコ):2007/03/04(日) 16:52:06 ID:CpGK0jJ20
    丸投げにいれようぜ

    500 :名無しさん(ザコ):2007/03/04(日) 17:07:27 ID:LR+M+GPA0
    DSのたまねぎ戦士は「全ての魔法を使える」というアホみたいな初期ジョブを持っている故に
    へっぽこ度合いが減ったのが残念だった

    501 :名無しさん(ザコ):2007/03/04(日) 22:30:36 ID:0Kfw2u9k0
    何を言うか!年季の入ったへっぽこたまねぎ戦士はオニオングッズそろえれば
    ほかのジョブには出せない26回ヒット9999ダメージが出来る(ry

    502 :名無しさん(ザコ):2007/03/04(日) 23:33:30 ID:dscbqyt20
    なんかBGMが微妙に音がずれて気持ち悪い感じで再生されるようになった。
    本体とBGMと両方DLし直してインスコしてみたけど改善されず。
    別の音楽再生ソフトで聞いた限りでは曲データに異常はない模様。
    何が起こってどうすれば直るんだろうか。

    503 :502:2007/03/04(日) 23:55:26 ID:dscbqyt20
    自己解決すますた。
    起動時のセーブデータ読み込み前の音はおかしくなかったんで本体側のデータをコピったら正常に戻った。

    504 :名無しさん(ザコ):2007/03/05(月) 12:03:12 ID:62QT4H8E0
    src本体に送付されてるマップの画像ファイルは改変してシナリオに送付してもいいんだよね?

    505 :名無しさん(ザコ):2007/03/05(月) 14:36:30 ID:4clJ6UAc0
    送付じゃなくて添付な。たまには辞書引こうぜ


    本家汎用データコーナーに
    >☆配布ファイルの使用について
    >(略)
    >スペシャルコマンド用画像・マップ用画像・汎用戦闘アニメ画像を改変しローカル画像としてシナリオに添付する事を許可する。
    と明記されとるがな。

    506 :名無しさん(ザコ):2007/03/05(月) 19:36:49 ID:xWbiifIA0
    アイコンを配布していたHPが何の前触れもなく削除され、メールも通じません。
    今までシナリオに添付していたアイコンはどうしますか?
    そのサイトの利用規約には、HP閉鎖後のアイコン利用規定については何も書かれていませんでした。

    即時削除ですか?それともしばらく様子見ですかね?

    507 :名無しさん(ザコ):2007/03/05(月) 19:46:34 ID:RLkeChOs0
    今、あいつらどこにいるの?
    何をしているの?

    508 :名無しさん(ザコ):2007/03/05(月) 22:26:40 ID:zXOK97Mk0
    >>506
    即時削除するのが無難。
    連絡がついたらまたそのときに考えればいい。

    >>507
    どこかにいるだろう。

    509 :名無しさん(ザコ):2007/03/06(火) 06:44:43 ID:U1PKOUhI0
    >>506
    ここにその相手のHN上げてみたら?
    事情とか知ってる人がいれば教えてもらえるかもしれないよ?

    510 :名無しさん(ザコ):2007/03/06(火) 18:01:34 ID:Bf34iA9+0
    バスター軍団, 2000, 1, 4, +10, 10, -, -, ABBA, +10, 突B実追貫痺L1連30
    バスター軍団(攻撃), 変形 TOP2_Boxter3U.bmp;タックル
    バスター軍団(攻撃), 変形 TOP2_ZazagorasU.bmp;瞬間変形 TOP2_Zazagoras(Charge)U.bmp
    バスター軍団(攻撃), 変形 TOP2_BeagonU.bmp;中ビーム 赤 Explode(1).wav
    バスター軍団(攻撃), 変形 TOP2_BeastronU.bmp;ニードル連射 MachineGun.wav
    バスター軍団(攻撃), 変形 TOP2_BembusterU.bmp;ニードル連射 GunPod.wav
    バスター軍団(命中), ダメージ;大電撃 Noise.wav
    バスター軍団(命中), ドリル
    バスター軍団(命中), 中ビーム 赤
    バスター軍団(命中), 連続爆発
    バスター軍団(命中), オールレンジ

    この戦闘アニメを安定版最新本体&最新戦闘アニメで動かすと命中アニメに入った瞬間に
    実行時エラー '11':
    0 で除算しました。
    と、エラーが出て本体が強制終了します。
    この戦闘アニメで間違っている個所はどちらでしょうか?

    511 :名無しさん(ザコ):2007/03/06(火) 18:48:05 ID:Dw2ccjbM0
    >510
    連のレベル指定にLが抜けてる。
    アニメじゃなくて武器属性指定のミス

    512 :名無しさん(ザコ):2007/03/06(火) 19:42:15 ID:m2Op8Ino0
    オリサポパックの画像を版権転用って規約的にどうなんだろ?
    確か、スパロボ系シナリオで実際にやっていたシナリオがあったからおkなのか?

    513 :名無しさん(ザコ):2007/03/06(火) 20:04:22 ID:Bf34iA9+0
    >>511
    無事動作しました。
    ありがとうござます。

    514 :名無しさん(ザコ):2007/03/06(火) 20:16:15 ID:WyN41ylM0
    意外と細かいところでエラー出すもんだな。
    SRCって大概の記述ミスはおおらかに無視するか、起動前に知らせてくれるのに。

    515 :名無しさん(ザコ):2007/03/07(水) 01:14:50 ID:RQUq+8qk0
    戦闘アニメのインクルードの中で0の除算だろうから
    無視はまずいし起動前にわかりそうにない


    516 :名無しさん(ザコ):2007/03/07(水) 04:31:39 ID:siEMxsTg0
    戦闘アニメだけじゃなくてダメージ計算にも関わると思うのだが。

    517 :名無しさん(ザコ):2007/03/07(水) 06:02:56 ID:OB1oNYZc0
    武器属性には存在しない属性も自由に記述できるわけだから、
    データ読み込み時には武器属性の妥当性を検証していない可能性がある。

    また、ソースを確認してないんでこれが原因とは限らないけど、
    本体の連属性の検索方法が「”連L”で検索」となっていた場合、
    そもそも”連30”という文字列が連属性だと認識していないかもしれない


    518 :名無しさん(ザコ):2007/03/07(水) 06:18:26 ID:hb3IDIuo0
    >>508

    ありがとうございます。
    現時点では削除する方向で対応します。

    >>509

    ありがたいアドバイスなのですが、
    相手のHN出すとこちらの身元もばれそうなので、やめときます。

    519 :名無しさん(ザコ):2007/03/07(水) 09:43:36 ID:zPRXxdw60
    ソースちょっと見てみたけど、連属性に関しては
    Unit.clsの9127行 IsWeaponClassifiedAs で属性から"連"を検索→true
    9128行 WeaponLevel でレベル取得→書式が合っていないのでattack_num = 0
    9141行 dmg * hit_count \ attack_num で0除算エラー
    ということでチェック漏れのようだ。

    520 :名無しさん(ザコ):2007/03/07(水) 20:14:33 ID:sOYA+p920
    花の慶次のデータってなんでないのん?

    521 :名無しさん(ザコ):2007/03/07(水) 20:55:29 ID:zQx37Rmw0
    難しい質問だ
    あえていうならまだ誰も作ってないからだろうか

    522 :名無しさん(ザコ):2007/03/07(水) 21:37:32 ID:Tb17kvrM0
    もう一つ言うなら「戦闘シーンが普通の戦」「敵のデータが作れない」ってのもガンだと思う<花の慶次
    節々でははっちゃけてるイベントがあるが、意外と真っ当に歴史をなぞってるからなあ。

    この作品のデータ化するよりは必殺技を至極当たり前に叫んでいた月ジャンのSAKONの方がずっと楽だと思う

    SAKONって本当は影武者徳川家康の外伝のはずなんだがなあw

    523 :名無しさん(ザコ):2007/03/07(水) 22:04:53 ID:sOYA+p920
    ふむ、やはりSFCの糞ゲーが拡張されないと無理なのかな
    いっそSFC版でデータ組んじまうか

    524 :名無しさん(ザコ):2007/03/07(水) 22:12:34 ID:fop5Lsc20
    そんな同人ゲーだからGSCで作れないんでアニメ版で作るけど
    アニメ版は糞なのでデータは原作基準で組むよ理論な

    525 :名無しさん(ザコ):2007/03/07(水) 22:36:41 ID:8zyBnGE+0
    主役と目ぼしい敵少しだけ組んだら。
    割と最近でも魔界村みたいなのあるし

    526 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 16:37:03 ID:+E0dt0Bg0
    敷島パックでファイル1を落とした後、5分経過した後もファイル1以外ダウンロードできない…

    527 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 18:02:56 ID:lbdqpn9Y0
    劣属性での装甲劣化状態は実質どれくらい装甲が弱くなってるの?

    528 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 18:05:07 ID:wbwAGHac0
    半分

    529 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 18:05:59 ID:+E0dt0Bg0
    >>527
    装甲値が半減してる。例えば装甲3000が装甲劣化状態になると1500扱いに

    530 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 18:20:55 ID:Ky8Mj3P60
    >>512じゃないけれど、自分からもこの質問をさせていただきたい。
    例えばDQやFFでいうところの「とある国の王様」とかを
    オリサポにある老人のアイコンで代用していいものか、と。


    531 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 19:51:40 ID:0Tp6cRyE0
    >>526
    時間待った後、DL前にページの更新はしたか?

    >>527
    劣化はウインドウ右に表示されるステータス上でも装甲の数値が半減している。
    それに対し防御DOWNは表示には反映されない。

    532 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 20:20:05 ID:+E0dt0Bg0
    >>531
    時間待った後ページ更新してみたがやっぱ駄目だった。
    ウィルスバスター2007が原因なのか、それとも単に放置されているだけなのか…
    まぁ、潔く諦める気持ちもあるけれどね。残念だが。

    533 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 22:26:50 ID:TglwB3ko0
    3ターンだけ装甲劣化ってのはどうやればいいですか?

    534 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 22:35:07 ID:ZmA31BnY0
    劣L3

    535 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 22:41:22 ID:Ky8Mj3P60
    >>532
    後者が正解。単に忘れられてるだけだぁな。確か前にも一度こういうことがあった。
    掲示板でこの件報告してる人がいるから、そのうち修正されるだろ。

    536 :名無しさん(ザコ):2007/03/09(金) 00:39:34 ID:dk/LAj6o0
    敵SP使用オプションを使用しているのに、新しく作った敵がSPを使ってくれません。
    これまでは普通に使ってきてくれたんですが…
    以下のキャラにSPを使わせるにはどうすれば良いでしょう?
    ちなみに、技量によるランダム性については、技量を200にしても、使ってくれませんでした。

    ##########パイロット
    ヒッツバーク
    ヒッツバーク, ひっつ, 男性, オリ敵, AAAA, 100
    特殊能力
    戦術Lv2=判断力, 1
    S防御Lv1, 4, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 22
    メッセージ=エリート騎士(汎用), 1
    耐久Lv0.8, 20
    損傷時気力増加Lv7=盲執, 1
    153, 140, 140, 144, 165, 151, 強気
    SP, 50, 見切り, 1,
    OSC_0000_0305.bmp, -.mid


    #########ユニット
    激槍のヒッツバーク
    激槍のヒッツバーク, ひっつばーく, (オリ敵), 1, 2
    陸, 4, M, 4000, 100
    特殊能力
    レジストLv2=アーカネット式防弾処理 銃 100
    アクティブプロテクションLv6=展開式ラウンド・シールド 全 5 100
    シールド
    ボスユニット
    格闘武器=ポールチェーン
    6000, 151, 1100, 70
    BABC,OU_KnightLeader(1)U.bmp
    スピアー・ボール, 1550, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 武連L2
    チャリオット・インパクト, 1650, 2, 2, +15, -, 30, 115, CABC, +5, 突
    大鉄球, 1400, 2, 4, +10, -, 20, -, BACC, +5, 実複AL1
    妥協無き一閃, 1500, 1, 1, +5, -, 30, 105, AAAA, -10, M扇L4AL2


    ###############SP
    見切り
    切, 20, 自分, 防御, -, -, @戦闘アニメ_六芒星 青 PlaySound Flair.wav 対象ユニットID
    特殊防御発動
    確実に特殊防御能力が発動する


    537 :名無しさん(ザコ):2007/03/09(金) 00:49:46 ID:67XxvcLE0
    ・SPの名前を「見切り」以外の適当な名称に変えてみる
    ・SPの効果を特殊防御発動以外の適当な何かにかえる、もしくは装甲強化か何か適当な効果を追加してみる

    とりあえず上二つを試して見るべし。
    SRCが「見切り」という名称のSPを無視してるか、特殊防御発動の効果をNPCの思考ルーチン上で考慮していない可能性がある。
    これらはイベント専用という前提があるから。

    538 :名無しさん(ザコ):2007/03/09(金) 01:12:46 ID:HlfGRqLI0
    じむすないぱーの餌食乙。はっきりした事が言えんかったから表でレスできなくてスマンね。


    >新しく作った敵がSPを使ってくれません。
    >これまでは普通に使ってきてくれたんですが…

    これがちと気になるな。
    ヒッツバーグじゃない別の敵なら使ってくれるって事か?

    539 :536:2007/03/09(金) 18:36:40 ID:dk/LAj6o0
    >別の敵なら使ってくれるって事か?

    見切りは他のキャラでは試してません。

    他のSPを試したところ、ひらめきや熱血は使ってくれました。
    しかし、どういう訳か、以前に他のキャラが使ってくれた堅牢(被ダメージ低下効果)も
    使ってくれません。
    Changemodeとかが関係しているんでしょうか?

    540 :527:2007/03/09(金) 19:23:33 ID:5bARKz5Q0
    >>528-529
    >>531
    サンクス。右ステータスに出るのは知らんかった。なんとなく聞いただけだから。
    ついでに聞きたいんだけど、劣化状態と貫属性と弱点属性と防御DOWN、
    それぞれの装甲低下は重複する?

    541 :名無しさん(ザコ):2007/03/09(金) 19:46:43 ID:P2PikvaI0
    する

    542 :名無しさん(ザコ):2007/03/09(金) 23:28:40 ID:5bARKz5Q0
    わかったサンクス。今度試してみるよ。

    543 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 00:23:26 ID:+PoUN96g0
    場に出ているNPC一体を味方に変更するときはどうすればいいですか?

    544 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 00:45:57 ID:adi5OwX60
    劣属性の質問をしたのと同じ人かな?

    マジレススレであえて言うけど、
    一度ヘルプのイベントコマンド一覧を全て確認した方がいい。
    そうしないと、結局何も理解できないままシナリオ製作が頓挫するだけなので。
    とりあえず、今回の質問に関しては『(3)ユニット操作』の項目をみていくこと。

    545 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 00:50:47 ID:FVYLW/Ss0
    こういうHELPにそのまま書いてある基本中の基本はHELPを見た方がいいですよ。
    そのものずばりを答えてもいいけど、それより自分で覚えた方がいいので…
    陣営の交代は本体付属のHELPを開いてシナリオ作成>イベントコマンドを参照。
    こことその下にあるリファレンスコマンドはどんなことが可能なのか一通り全部眺めておおまかに頭に入れておいたほうが良いです。

    546 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 01:28:34 ID:UVSo2lXw0
    >劣属性の質問をしたのと同じ人かな?

    念のために顔出すが、違うよ。

    547 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 02:30:07 ID:dkWoUlrw0
    ここで流れをぶった切って質問。

    P属性とは逆に、「移動後でないと攻撃できない武器」を再現する方法を考えてみた。
    熱血硬派なドッジボール部の人たちをイメージしてくれるといい。
    とりあえず!Pやら!QやらXY関数やらで試してみたけど、どれも当然のように失敗。
    あまり複雑にし過ぎると重くなる恐れもあるけど、それ以前にオレの頭じゃ複雑な式すら作れなかった。

    さて、この「移動後のみ攻撃可能属性」は諦めた方がいいと思う?

    548 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 02:56:55 ID:wPDcC9Sc0
    リクエストすれば?
    ベルサガ購入直後のKeiさんはそういう属性を考えておられたようだし。
    表に出せば意見もつくことだろう。

    549 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 06:07:00 ID:YdbWBkZU0
    レベル指定もできるようにしてほしす
    指定したLvマス移動しないと使えないみたいな

    超使い勝手悪い予感w

    550 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 07:06:38 ID:HMCIAT9c0
    助走が無いと使えなさそうな攻撃というと
    バイクなんかの体当たり系とかかね

    551 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 08:38:41 ID:pnWyr/220
    あまり使い難いのもアレだし女装距離が長いほど攻撃力アップとかかね

    552 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 08:38:47 ID:e3cCWnnY0
    >549

    移動距離に応じて、威力UPとかクリティカル値上昇がつけば、
    差し引き0だw

    553 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 09:46:21 ID:3e6NB5yQ0
    M移に最低射程を付ければそれっぽくなる
    と、試しもせずに言ってみる

    554 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 13:00:32 ID:hbIZUZ1Q0
    >>547
    一応インクル組めばできそうじゃね?

    ・・・えーと、
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/898-903
    を使って、
    ・該当武器にダミー能力の必要条件をつけておく
    ・ユニット行動選択時に移動前の座標を変数格納
    ・移動後に再度条件式無いで、座標が変わっているかどうかでダミー能力を付けて必要条件を満たさせる。
    ・行動後ラベル等でダミー能力を削除

    結局思考だけで試してないけど。


    ただ少なくとも、これじゃ移動経路が分からないから「何マス以上移動したら」と言う条件は正確に判定できない。
    壁を迂回して移動した場合とか。

    555 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 13:25:45 ID:3e6NB5yQ0
    突撃というイメージからすれば、ぐるっと回って移動距離稼ぐのは違うと思うから
    直線距離でいいんじゃない?
    移動経路を指定できないから壁があれば撃てるけど無いと撃てないのは変だし

    556 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 15:05:37 ID:sBt7VdiM0
    流れを切ってるうえにSRCと全然関係ない質問で悪いんだけど、
    新・餓狼伝って餓狼伝14なの、それとも別シリーズなの?

    557 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 15:35:36 ID:r6msrxBw0
    >>556
    たまらぬ、第十四巻であった。

    558 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 15:49:12 ID:sBt7VdiM0
    >>557
    くむう――そうであったかよ。
    ありがとう。友よ。

    559 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 17:03:22 ID:V60jLs5Y0
    絆創膏が出てくる戦闘アニメってあったと思うんだけど、何だっけ?
    久しぶりにアニメ作るから忘れちゃってて

    560 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 17:07:35 ID:QwwdIANU0
    小麦ちゃんマジカルて辺りじゃないなぁ
    ぽよよんロックだし

    とか一瞬素で勘違いしたダメダメな俺

    561 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 17:34:19 ID:r6msrxBw0
    古い精神コマンドアニメの根性・ド根性。
    求めているものとは明らかに違うな。ごめん。

    562 :名無しさん(ザコ):2007/03/11(日) 08:24:46 ID:FsJQCIxc0
    等身大データの骨子は出来たんだけど、細かい数値をどうしたものか悩んでます。
    パイロットやユニットの良い参考になるデータって何がある?
    作りたいのはグレー系・緊急テレポートつきリアル系なんだけど。

    563 :名無しさん(ザコ):2007/03/11(日) 21:18:22 ID:LmXCMbFs0
    ゾフィー
    ゾフィー, , ウルトラマン(ゾフィー専用), , 1
    空陸, 4, L, 5500, 190
    特殊能力なし
    8700, 170, 1400, 85
    AAAS,-.bmp
    格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, P
    Z光線, 1800, 1, 3, +0, -, 10, -, AAAA, +5,
    M87光線B, 2600, 1, 5, +20, -, 30, 110, AAAA, +5, 複
    M87光線A, 3000, 1, 5, +0, -, 50, -, AAAA, +0, 複
    ビッグM87光線, 3500, 1, 5, +0, -, 70, 140, AAAA, +10, 複

    564 :名無しさん(ザコ):2007/03/11(日) 21:27:10 ID:tPvKb4Do0
    それを>>562の参考にしろと申すか

    565 :名無しさん(ザコ):2007/03/11(日) 21:28:32 ID:/w1pnlPQ0
    >>563
    スレの趣旨に則ってマジレスすると、俺ならいっそこうだな

    M87光線, 2000, 1, 4, +20, -, 80, 110, AAAA, -10, 複M扇L3
    M87光線, 3000, 1, 5, +0, -, 50, -, AAAA, +0, 複

    #資料等にあるのはM「はちじゅうなな」光線
    #メビウスで円盤軍団をまとめて葬ったのはM「はちなな」光線

    566 :547:2007/03/12(月) 15:55:14 ID:U72YK/A20
    >>548-555
    サンクス。
    ただ単に強力なP武器持ちがいるから、少し使いづらくできないかなー……と思っただけ。
    足を止めての打ち合いができないとか。
    ただ、その場合最低でも助走距離2マスは指定しないと意味無さげやね。
    他の調整でバランスを取ることにするわ。ありがとう。


    ……ラスボスが威力8000のM投武器持ちのフリーザ様なんで、むしろそのままでもいい気がしてきた。

    567 :名無しさん(ザコ):2007/03/12(月) 21:46:29 ID:tZEmSABg0
    GSCのサウンドパックにある『アリア』(FF6)をBGMにして、
    原作のオペラを再現したら歌詞添付禁止っていうシナリオ規約に違反するかな?

    568 :名無しさん(ザコ):2007/03/12(月) 22:00:43 ID:j6sJF5HI0
    どなたか剋属性による属性使用禁止をイベントで付与する記述方法を知っていませんか?
    SetStatus パイロット名 魔属性使用禁止 3
    SetStatus パイロット名 術属性使用禁止 3

    SetStatus パイロット名 属性使用禁止魔 3
    SetStatus パイロット名 属性使用禁止術 3
    では動かず。
    SetStatus パイロット名 属性使用禁止 魔 3
    SetStatus パイロット名 属性使用禁止 術 3
    では記述ミス扱いでエラーが発生するのは確認しました。

    569 :名無しさん(ザコ):2007/03/12(月) 22:21:39 ID:KTmY/0K60
    >>568
    SetStatusは、ステータス表示の記述に合わせればいい。

    「〜使用禁止」じゃなくて「〜使用不能」だな。

    570 :名無しさん(ザコ):2007/03/12(月) 22:38:07 ID:j6sJF5HI0
    >>569
    お答えありがとうございます。

    571 :名無しさん(ザコ):2007/03/13(火) 23:24:41 ID:IS+S/hio0
    なぁなぁなぁどうしてカウボーイビバップのデータがないんだ?
    シナリオ検索しても出ねーし・・・俺がおっちゃんすぎんのか。

    572 :名無しさん(ザコ):2007/03/14(水) 01:20:38 ID:cY0VDjQM0
    悲しいけどビバップはコア層にしか熱狂ファンがいないんだろう
    見返すとたまらなく面白いんだけどな

    573 :名無しさん(ザコ):2007/03/14(水) 02:24:50 ID:1AYXTY7E0
    ちびちびとシナリオ書いてるときにふと思った。
    主人公の機体が出るのが三話ってのはちと遅い?普通は1話から出てくるものだけど。

    574 :名無しさん(ザコ):2007/03/14(水) 02:36:24 ID:cY0VDjQM0
    Zガンダムが出てくるのはチョー遅かったのを思い出すんだ
    コードギアスもチョー遅いぞ

    575 :名無しさん(ザコ):2007/03/14(水) 03:11:21 ID:nSHa3TTI0
    主人公機を印象付けるためにはいい手法だと思う
    ただしそれなりに盛り上げられないと意味がない

    576 :名無しさん(ザコ):2007/03/14(水) 11:09:44 ID:z8E43ock0
    主人公機の遅さって千差万別。

    Zガンダムは後期型で、厳密にはガンダムMK2が主人公の前期型なので遅いとは言わない。

    コードギアスは初期は量産型。
    10話から量産型に紅い角付いた指揮官機、完全な専用機は25話(?)中19話。

    >>573が言っている3話というのが初戦闘で初登場なら遅くない。
    でも量産機からの乗り換えや、戦闘での主人公の出番が3話で初めてと言うならプレイヤーとしては中途半端さを感じる。
    どうせなら、もっと遅くして量産機とは違う(ザクとは違うんだよザクとは!)と言う印象を与えた方がインパクトは強い。

    577 :573:2007/03/14(水) 18:16:14 ID:P4xtu8J60
    レスどうもです。
    機体は量産機の乗り換えなのでちとアレですがやってみます。


    578 :名無しさん(ザコ):2007/03/14(水) 18:30:22 ID:qQMRXZ4U0
    ガンバスターは4話からだぜ!
    と、極論を言ってみる。


    579 :名無しさん(ザコ):2007/03/14(水) 18:58:04 ID:NjS4Dh6E0
    ダンクーガ初合体も16話だしな

    580 :名無しさん(ザコ):2007/03/14(水) 20:04:57 ID:62Errh7Q0
    Gダンガイオーは(ry

    581 :名無しさん(ザコ):2007/03/15(木) 02:22:58 ID:FR1QAJKI0
    インターミッション限定のユニットコマンドを付加するにはどうすればよいでしょうか?
    ぜひ教えて下さい。

    582 :名無しさん(ザコ):2007/03/15(木) 02:25:20 ID:vaZjXICE0
    >>581
    RankUpCostが値を返すかを条件に含めれば?

    583 :名無しさん(ザコ):2007/03/15(木) 02:54:56 ID:FR1QAJKI0
    ええと…変数や関数で何とかしろ、と言う事でしょうか?
    宜しければヘルプのどこに書いてあるのかお願いします>RankUpCost

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