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どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
1 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/10(水) 00:48:23 ID:YAya0ZzE0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
【過去スレ】
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/
523 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/07(水) 22:04:53 ID:sOYA+p920
ふむ、やはりSFCの糞ゲーが拡張されないと無理なのかな
いっそSFC版でデータ組んじまうか
524 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/07(水) 22:12:34 ID:fop5Lsc20
そんな同人ゲーだからGSCで作れないんでアニメ版で作るけど
アニメ版は糞なのでデータは原作基準で組むよ理論な
525 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/07(水) 22:36:41 ID:8zyBnGE+0
主役と目ぼしい敵少しだけ組んだら。
割と最近でも魔界村みたいなのあるし
526 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/08(木) 16:37:03 ID:+E0dt0Bg0
敷島パックでファイル1を落とした後、5分経過した後もファイル1以外ダウンロードできない…
527 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/08(木) 18:02:56 ID:lbdqpn9Y0
劣属性での装甲劣化状態は実質どれくらい装甲が弱くなってるの?
528 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/08(木) 18:05:07 ID:wbwAGHac0
半分
529 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/08(木) 18:05:59 ID:+E0dt0Bg0
>>527
装甲値が半減してる。例えば装甲3000が装甲劣化状態になると1500扱いに
530 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/08(木) 18:20:55 ID:Ky8Mj3P60
>>512
じゃないけれど、自分からもこの質問をさせていただきたい。
例えばDQやFFでいうところの「とある国の王様」とかを
オリサポにある老人のアイコンで代用していいものか、と。
531 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/08(木) 19:51:40 ID:0Tp6cRyE0
>>526
時間待った後、DL前にページの更新はしたか?
>>527
劣化はウインドウ右に表示されるステータス上でも装甲の数値が半減している。
それに対し防御DOWNは表示には反映されない。
532 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/08(木) 20:20:05 ID:+E0dt0Bg0
>>531
時間待った後ページ更新してみたがやっぱ駄目だった。
ウィルスバスター2007が原因なのか、それとも単に放置されているだけなのか…
まぁ、潔く諦める気持ちもあるけれどね。残念だが。
533 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/08(木) 22:26:50 ID:TglwB3ko0
3ターンだけ装甲劣化ってのはどうやればいいですか?
534 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/08(木) 22:35:07 ID:ZmA31BnY0
劣L3
535 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/08(木) 22:41:22 ID:Ky8Mj3P60
>>532
後者が正解。単に忘れられてるだけだぁな。確か前にも一度こういうことがあった。
掲示板でこの件報告してる人がいるから、そのうち修正されるだろ。
536 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 00:39:34 ID:dk/LAj6o0
敵SP使用オプションを使用しているのに、新しく作った敵がSPを使ってくれません。
これまでは普通に使ってきてくれたんですが…
以下のキャラにSPを使わせるにはどうすれば良いでしょう?
ちなみに、技量によるランダム性については、技量を200にしても、使ってくれませんでした。
##########パイロット
ヒッツバーク
ヒッツバーク, ひっつ, 男性, オリ敵, AAAA, 100
特殊能力
戦術Lv2=判断力, 1
S防御Lv1, 4, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 22
メッセージ=エリート騎士(汎用), 1
耐久Lv0.8, 20
損傷時気力増加Lv7=盲執, 1
153, 140, 140, 144, 165, 151, 強気
SP, 50, 見切り, 1,
OSC_0000_0305.bmp, -.mid
#########ユニット
激槍のヒッツバーク
激槍のヒッツバーク, ひっつばーく, (オリ敵), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 100
特殊能力
レジストLv2=アーカネット式防弾処理 銃 100
アクティブプロテクションLv6=展開式ラウンド・シールド 全 5 100
シールド
ボスユニット
格闘武器=ポールチェーン
6000, 151, 1100, 70
BABC,OU_KnightLeader(1)U.bmp
スピアー・ボール, 1550, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 武連L2
チャリオット・インパクト, 1650, 2, 2, +15, -, 30, 115, CABC, +5, 突
大鉄球, 1400, 2, 4, +10, -, 20, -, BACC, +5, 実複AL1
妥協無き一閃, 1500, 1, 1, +5, -, 30, 105, AAAA, -10, M扇L4AL2
###############SP
見切り
切, 20, 自分, 防御, -, -, @戦闘アニメ_六芒星 青 PlaySound Flair.wav 対象ユニットID
特殊防御発動
確実に特殊防御能力が発動する
537 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 00:49:46 ID:67XxvcLE0
・SPの名前を「見切り」以外の適当な名称に変えてみる
・SPの効果を特殊防御発動以外の適当な何かにかえる、もしくは装甲強化か何か適当な効果を追加してみる
とりあえず上二つを試して見るべし。
SRCが「見切り」という名称のSPを無視してるか、特殊防御発動の効果をNPCの思考ルーチン上で考慮していない可能性がある。
これらはイベント専用という前提があるから。
538 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 01:12:46 ID:HlfGRqLI0
じむすないぱーの餌食乙。はっきりした事が言えんかったから表でレスできなくてスマンね。
>新しく作った敵がSPを使ってくれません。
>これまでは普通に使ってきてくれたんですが…
これがちと気になるな。
ヒッツバーグじゃない別の敵なら使ってくれるって事か?
539 :
536
:2007/03/09(金) 18:36:40 ID:dk/LAj6o0
>別の敵なら使ってくれるって事か?
見切りは他のキャラでは試してません。
他のSPを試したところ、ひらめきや熱血は使ってくれました。
しかし、どういう訳か、以前に他のキャラが使ってくれた堅牢(被ダメージ低下効果)も
使ってくれません。
Changemodeとかが関係しているんでしょうか?
540 :
527
:2007/03/09(金) 19:23:33 ID:5bARKz5Q0
>>528-529
>>531
サンクス。右ステータスに出るのは知らんかった。なんとなく聞いただけだから。
ついでに聞きたいんだけど、劣化状態と貫属性と弱点属性と防御DOWN、
それぞれの装甲低下は重複する?
541 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 19:46:43 ID:P2PikvaI0
する
542 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 23:28:40 ID:5bARKz5Q0
わかったサンクス。今度試してみるよ。
543 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 00:23:26 ID:+PoUN96g0
場に出ているNPC一体を味方に変更するときはどうすればいいですか?
544 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 00:45:57 ID:adi5OwX60
劣属性の質問をしたのと同じ人かな?
マジレススレであえて言うけど、
一度ヘルプのイベントコマンド一覧を全て確認した方がいい。
そうしないと、結局何も理解できないままシナリオ製作が頓挫するだけなので。
とりあえず、今回の質問に関しては『(3)ユニット操作』の項目をみていくこと。
545 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 00:50:47 ID:FVYLW/Ss0
こういうHELPにそのまま書いてある基本中の基本はHELPを見た方がいいですよ。
そのものずばりを答えてもいいけど、それより自分で覚えた方がいいので…
陣営の交代は本体付属のHELPを開いてシナリオ作成>イベントコマンドを参照。
こことその下にあるリファレンスコマンドはどんなことが可能なのか一通り全部眺めておおまかに頭に入れておいたほうが良いです。
546 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 01:28:34 ID:UVSo2lXw0
>劣属性の質問をしたのと同じ人かな?
念のために顔出すが、違うよ。
547 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 02:30:07 ID:dkWoUlrw0
ここで流れをぶった切って質問。
P属性とは逆に、「移動後でないと攻撃できない武器」を再現する方法を考えてみた。
熱血硬派なドッジボール部の人たちをイメージしてくれるといい。
とりあえず!Pやら!QやらXY関数やらで試してみたけど、どれも当然のように失敗。
あまり複雑にし過ぎると重くなる恐れもあるけど、それ以前にオレの頭じゃ複雑な式すら作れなかった。
さて、この「移動後のみ攻撃可能属性」は諦めた方がいいと思う?
548 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 02:56:55 ID:wPDcC9Sc0
リクエストすれば?
ベルサガ購入直後のKeiさんはそういう属性を考えておられたようだし。
表に出せば意見もつくことだろう。
549 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 06:07:00 ID:YdbWBkZU0
レベル指定もできるようにしてほしす
指定したLvマス移動しないと使えないみたいな
超使い勝手悪い予感w
550 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 07:06:38 ID:HMCIAT9c0
助走が無いと使えなさそうな攻撃というと
バイクなんかの体当たり系とかかね
551 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 08:38:41 ID:pnWyr/220
あまり使い難いのもアレだし女装距離が長いほど攻撃力アップとかかね
552 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 08:38:47 ID:e3cCWnnY0
>549
移動距離に応じて、威力UPとかクリティカル値上昇がつけば、
差し引き0だw
553 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 09:46:21 ID:3e6NB5yQ0
M移に最低射程を付ければそれっぽくなる
と、試しもせずに言ってみる
554 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 13:00:32 ID:hbIZUZ1Q0
>>547
一応インクル組めばできそうじゃね?
・・・えーと、
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/898-903
を使って、
・該当武器にダミー能力の必要条件をつけておく
・ユニット行動選択時に移動前の座標を変数格納
・移動後に再度条件式無いで、座標が変わっているかどうかでダミー能力を付けて必要条件を満たさせる。
・行動後ラベル等でダミー能力を削除
結局思考だけで試してないけど。
ただ少なくとも、これじゃ移動経路が分からないから「何マス以上移動したら」と言う条件は正確に判定できない。
壁を迂回して移動した場合とか。
555 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 13:25:45 ID:3e6NB5yQ0
突撃というイメージからすれば、ぐるっと回って移動距離稼ぐのは違うと思うから
直線距離でいいんじゃない?
移動経路を指定できないから壁があれば撃てるけど無いと撃てないのは変だし
556 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 15:05:37 ID:sBt7VdiM0
流れを切ってるうえにSRCと全然関係ない質問で悪いんだけど、
新・餓狼伝って餓狼伝14なの、それとも別シリーズなの?
557 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 15:35:36 ID:r6msrxBw0
>>556
たまらぬ、第十四巻であった。
558 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 15:49:12 ID:sBt7VdiM0
>>557
くむう――そうであったかよ。
ありがとう。友よ。
559 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 17:03:22 ID:V60jLs5Y0
絆創膏が出てくる戦闘アニメってあったと思うんだけど、何だっけ?
久しぶりにアニメ作るから忘れちゃってて
560 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 17:07:35 ID:QwwdIANU0
小麦ちゃんマジカルて辺りじゃないなぁ
ぽよよんロックだし
とか一瞬素で勘違いしたダメダメな俺
561 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 17:34:19 ID:r6msrxBw0
古い精神コマンドアニメの根性・ド根性。
求めているものとは明らかに違うな。ごめん。
562 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/11(日) 08:24:46 ID:FsJQCIxc0
等身大データの骨子は出来たんだけど、細かい数値をどうしたものか悩んでます。
パイロットやユニットの良い参考になるデータって何がある?
作りたいのはグレー系・緊急テレポートつきリアル系なんだけど。
563 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/11(日) 21:18:22 ID:LmXCMbFs0
ゾフィー
ゾフィー, , ウルトラマン(ゾフィー専用), , 1
空陸, 4, L, 5500, 190
特殊能力なし
8700, 170, 1400, 85
AAAS,-.bmp
格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, P
Z光線, 1800, 1, 3, +0, -, 10, -, AAAA, +5,
M87光線B, 2600, 1, 5, +20, -, 30, 110, AAAA, +5, 複
M87光線A, 3000, 1, 5, +0, -, 50, -, AAAA, +0, 複
ビッグM87光線, 3500, 1, 5, +0, -, 70, 140, AAAA, +10, 複
564 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/11(日) 21:27:10 ID:tPvKb4Do0
それを
>>562
の参考にしろと申すか
565 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/11(日) 21:28:32 ID:/w1pnlPQ0
>>563
スレの趣旨に則ってマジレスすると、俺ならいっそこうだな
M87光線, 2000, 1, 4, +20, -, 80, 110, AAAA, -10, 複M扇L3
M87光線, 3000, 1, 5, +0, -, 50, -, AAAA, +0, 複
#資料等にあるのはM「はちじゅうなな」光線
#メビウスで円盤軍団をまとめて葬ったのはM「はちなな」光線
566 :
547
:2007/03/12(月) 15:55:14 ID:U72YK/A20
>>548-555
サンクス。
ただ単に強力なP武器持ちがいるから、少し使いづらくできないかなー……と思っただけ。
足を止めての打ち合いができないとか。
ただ、その場合最低でも助走距離2マスは指定しないと意味無さげやね。
他の調整でバランスを取ることにするわ。ありがとう。
……ラスボスが威力8000のM投武器持ちのフリーザ様なんで、むしろそのままでもいい気がしてきた。
567 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/12(月) 21:46:29 ID:tZEmSABg0
GSCのサウンドパックにある『アリア』(FF6)をBGMにして、
原作のオペラを再現したら歌詞添付禁止っていうシナリオ規約に違反するかな?
568 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/12(月) 22:00:43 ID:j6sJF5HI0
どなたか剋属性による属性使用禁止をイベントで付与する記述方法を知っていませんか?
SetStatus パイロット名 魔属性使用禁止 3
SetStatus パイロット名 術属性使用禁止 3
と
SetStatus パイロット名 属性使用禁止魔 3
SetStatus パイロット名 属性使用禁止術 3
では動かず。
SetStatus パイロット名 属性使用禁止 魔 3
SetStatus パイロット名 属性使用禁止 術 3
では記述ミス扱いでエラーが発生するのは確認しました。
569 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/12(月) 22:21:39 ID:KTmY/0K60
>>568
SetStatusは、ステータス表示の記述に合わせればいい。
「〜使用禁止」じゃなくて「〜使用不能」だな。
570 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/12(月) 22:38:07 ID:j6sJF5HI0
>>569
お答えありがとうございます。
571 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/13(火) 23:24:41 ID:IS+S/hio0
なぁなぁなぁどうしてカウボーイビバップのデータがないんだ?
シナリオ検索しても出ねーし・・・俺がおっちゃんすぎんのか。
572 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/14(水) 01:20:38 ID:cY0VDjQM0
悲しいけどビバップはコア層にしか熱狂ファンがいないんだろう
見返すとたまらなく面白いんだけどな
573 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/14(水) 02:24:50 ID:1AYXTY7E0
ちびちびとシナリオ書いてるときにふと思った。
主人公の機体が出るのが三話ってのはちと遅い?普通は1話から出てくるものだけど。
574 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/14(水) 02:36:24 ID:cY0VDjQM0
Zガンダムが出てくるのはチョー遅かったのを思い出すんだ
コードギアスもチョー遅いぞ
575 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/14(水) 03:11:21 ID:nSHa3TTI0
主人公機を印象付けるためにはいい手法だと思う
ただしそれなりに盛り上げられないと意味がない
576 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/14(水) 11:09:44 ID:z8E43ock0
主人公機の遅さって千差万別。
Zガンダムは後期型で、厳密にはガンダムMK2が主人公の前期型なので遅いとは言わない。
コードギアスは初期は量産型。
10話から量産型に紅い角付いた指揮官機、完全な専用機は25話(?)中19話。
>>573
が言っている3話というのが初戦闘で初登場なら遅くない。
でも量産機からの乗り換えや、戦闘での主人公の出番が3話で初めてと言うならプレイヤーとしては中途半端さを感じる。
どうせなら、もっと遅くして量産機とは違う(ザクとは違うんだよザクとは!)と言う印象を与えた方がインパクトは強い。
577 :
573
:2007/03/14(水) 18:16:14 ID:P4xtu8J60
レスどうもです。
機体は量産機の乗り換えなのでちとアレですがやってみます。
578 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/14(水) 18:30:22 ID:qQMRXZ4U0
ガンバスターは4話からだぜ!
と、極論を言ってみる。
579 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/14(水) 18:58:04 ID:NjS4Dh6E0
ダンクーガ初合体も16話だしな
580 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/14(水) 20:04:57 ID:62Errh7Q0
Gダンガイオーは(ry
581 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/15(木) 02:22:58 ID:FR1QAJKI0
インターミッション限定のユニットコマンドを付加するにはどうすればよいでしょうか?
ぜひ教えて下さい。
582 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/15(木) 02:25:20 ID:vaZjXICE0
>>581
RankUpCostが値を返すかを条件に含めれば?
583 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/15(木) 02:54:56 ID:FR1QAJKI0
ええと…変数や関数で何とかしろ、と言う事でしょうか?
宜しければヘルプのどこに書いてあるのかお願いします>RankUpCost
584 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/15(木) 03:52:07 ID:vaZjXICE0
RankUpCostを使え、というのは
ユニットステータス画面の話だった。
で、よくよく考えてみると
インターミッション限定のユニットコマンドって意味不明である。
何をしたいのか説明を要求する。
585 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/15(木) 04:01:26 ID:ZTgIvczA0
普段は移行できない他形態の能力を見るため、インタミでだけ変形付けたいとか
586 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/15(木) 05:06:43 ID:YsBkU8fw0
俺がエスパー回答してやろう
インターミッション以外では使えないユニットコマンドを設定したいんだろう
自前のユニットステータス表示.eveを同梱してそこに書き込むか、
data\include.eveなどにユニットコマンドを書き込んで
使用条件に(ターン数 = 0)を入れればヨシ
587 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/15(木) 09:30:40 ID:FR1QAJKI0
>インターミッション以外では使えないユニットコマンドを設定したいんだろう
その通りです。ユニット強化で加わる追加武装の説明を、インターミッションのみで表示したかったので。
お答え、ありがとうございます。
588 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/15(木) 13:36:04 ID:sX1C7o2Q0
ライオン丸Gのデータが電王に変わってることに、突っ込むべきなんだろうか。
589 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/15(木) 15:18:16 ID:zbsCevek0
ユニット側から付加したメッセージ能力が動作しないのですが、以下の書式に間違いはあるのでしょうか?
###------
(略)
特殊能力
パイロット能力付加="メッセージ=キャラクター1(この時だけ)"
4500, 90, 900, 80
(略)
このユニットに
キャラクター1(イベント)
キャラクター2(イベント)
キャラクター3(イベント)
を乗せて生成。
同一フォルダ内のpilot_dialog.txtに
キャラクター1(この時だけ)
回避
キャラクター1(表情), いくぞー
キャラクター2(表情), おー
(略)
590 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/15(木) 17:50:57 ID:BzKPzN+60
>>588
そらえもんさん早い、早いよ!まだライオン丸投稿してないじゃん!
591 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/17(土) 04:07:17 ID:V5HcvPMM0
エリアスで武装を持たせることが出来たような気になってたんだが、
実際書き込んでみると特殊能力欄に武装データが表示されてしまった。
「===」をはさんでみても駄目。
エリアスで武装は持たせられないんだっけ?
俺アイテムと混同してる?
592 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/17(土) 09:23:30 ID:p0j11fMc0
混同してる
593 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/17(土) 10:15:52 ID:U0PDNj3+0
アイテムじゃなくてパイロットと混同してる
594 :
591
:2007/03/17(土) 16:56:58 ID:YWMLDw5+0
ギャー。
ありがとう。他の方法で何とかしてみます。
595 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/18(日) 02:00:49 ID:ENsaIwoY0
学校の屋上のMAPが使われているシナリオってないかな?
屋上のMAPを作ってるんだけど、どうも上手くいかないから参考にしたい
596 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/18(日) 02:08:20 ID:JYiUdes20
ドンピシャで今学校の屋上が舞台の作品プレイしてた
かなえちゃんSMILE!ってやつ
他にも12にも学校の屋上あったな
もうちょっと探せばあるかもしれないが、俺が覚えてるのはこの2つだけだ
597 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/18(日) 03:11:19 ID:ENsaIwoY0
d
598 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/18(日) 05:13:54 ID:6MdCRQ0U0
相良ソースケが聖杯戦争やるシナリオとかは屋上でランサー戦があった気が。
学校や室内での戦闘が多かった記憶があるな。
599 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/18(日) 07:37:37 ID:dWG/u1TM0
バレンタインデースレによくでてくる 「○○だお!!」とか叫ぶ謎の生き物には
名前あんのかな
600 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/18(日) 07:44:22 ID:FHz41D1M0
ν速でやる夫
601 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/18(日) 07:57:02 ID:IOVjcZVc0
元は「本当はVIPでやりたいけど、クオリティー高くないと相手してもらえないからν速でやる」
つまりVIPPER以下の厨房を人格化したもの。
俺あの屑みたいなチンコ顔あぼーん指定してるんでコピペはもってこれないが。
602 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/18(日) 10:15:44 ID:dWG/u1TM0
サンクス 早速検索かけてみたら
ttp://riceballman.fc2web.com/frame.html
こんなのが見つかってワラタ
603 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/18(日) 23:48:29 ID:ec/683Uk0
sinopcon000_a.bmpを誰が書いたか知りませんか?
結構前にDLしたのですが作者名が書いて無くて……
604 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/19(月) 02:35:01 ID:hWjfop2Y0
Unit.txtからLineReadコマンドでデータを引っ張ってきて、
指定した1ユニット分のデータをPaintstringで記述したいんだけど
どうやればいいんだろう?
参考になるインクルードとかあるかな。
605 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/19(月) 05:45:19 ID:cfe2UHNw0
ユニット名称を因数にして一行ずつ比較しながらデータの開始行を探し、
そこからさらに一行ずつ、空行か#か//で始まる行が帰ってくるまでPaintostringすればいいんじゃないか?
データの途中に#のコメントや_の改行が使われてると表示が乱れるけど、
ユニットでそんなイレギュラーな書式してるのは滅多にないだろう。
606 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/19(月) 12:26:44 ID:hXB+csiU0
作りかけ公開されたまま放置されてるのはあるけど
あまりにも無名なので張りたくない
データ表示だけなら605の言うとおり
ユニット名〜空行の直前
を表示すればいいわけだからまだ楽かと。
コメント行と空行を同じ扱いするのは止めた方が良いと思うけど
全半角・タブのみの行も空行扱いだけど・・気にする必要はないよな
607 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/19(月) 16:13:31 ID:S0yrvS4Q0
適当に作ったのでよければ
http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=3812;id=
608 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/19(月) 23:36:59 ID:Y0kQxA/g0
タイムパラドクスの無限ループを分かりやすく解説してるとこってないですかだぜ?
…デモベをシナリオに組み込むにあたり無限ループを考えてたら脳の隅がかゆくなった。
609 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/20(火) 00:37:41 ID:A704CwlM0
パラドクスを解説できたら矛盾じゃなくなっちゃうじゃn
610 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/20(火) 00:38:14 ID:7rtBwl5c0
>>608
デモベは邪神様が毎回少しずつ手を加えてループさせてるからパラドクスの心配は少ないよ!
611 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/20(火) 00:39:49 ID:h+1sW7MA0
>>608
やわらかあたましてますか?
おおまかに分類すると時間の移動にあわせて無限ループするのと、変えた瞬間に並行世界になるの2種類。
行動を起こした場合に分岐も複数パターン存在する。
絶対の答えが存在しない命題なので、頭を柔らかくして都合よく解釈するしかない。
612 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/20(火) 08:51:08 ID:+yeaR31Y0
些細な変化でも手が加えられた時点で、厳密には既に元の時間軸ではないわけで。
ループを形成するには全く変化の無い時間の繰り返しが必要。
それだとループする意味が無いというか、中の人がループに気づいてると成り立たないわけで正にパラドックス。
613 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/20(火) 10:22:59 ID:H4mFoOKw0
多世界解釈的には、あたかもループしてるように見える都合の良い世界同士の繋ぎ合わせ?
614 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/20(火) 11:04:38 ID:fX27LTDI0
そうやって無限に増殖した並行世界を一つにまとめるのがラーゼPONのお仕事
正確には並行世界がお互い干渉しないように監視者を置いて管理して一つになったように
見せかけるだけだけどその辺りは説明が長くなるので略
615 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/20(火) 11:38:15 ID:xrKVcH4s0
ただ、非多世界解釈系の作品の解釈にもすぐに多世界解釈系での解釈を
しつこく持ち出してくる人がよくいるんだよね、タイムスリップ物
616 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/20(火) 11:54:59 ID:ptaxKmbs0
俺はパラドックス起こらないよ系が好きだなあ<タイムスリップ物
本人同士が会うとかはパラドックスとは思わない。
要するにノスタル爺最高というかなんというか。
617 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/20(火) 12:45:40 ID:e2NOTqK+0
>>615
分岐論は分かりやすい形での矛盾が出にくくて楽な解釈だからな。
分岐してることが観測済みの世界ではその説が確定情報だが、分岐「してない」ことは実証できないから悪魔の証明になるし。
618 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/20(火) 15:36:14 ID:6yDnW4rk0
>>616
またコアなものをw
619 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/20(火) 16:18:31 ID:zXMp4tZo0
>>616
懐かしいなw
620 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/20(火) 18:29:35 ID:679q0GIU0
分岐論は本当に楽
自分殺しの矛盾も「転移した過去が元の世界の過去とは限らない」で解消できるし
もし仮に本当に自分殺しやっちゃっても
「矛盾によりその世界は消滅した! 消滅したぞ!」
でオッケーだしね
621 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/20(火) 19:21:01 ID:QgitxDlM0
矛盾が発生することはありえないわけで(あったとしても記憶に残らない)
○○を殺したいから過去に行く→実際に過去へ飛び○○を殺す→未来には○○がいないので過去へ飛ぶ理由が無くなる→自分の存在が消える→×
話を作る上では分岐論じゃなければ始まらないんだよ!
622 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/20(火) 19:24:10 ID:rffMuOYc0
あえて「自分を送り込まずに刺客を派遣、結果を観測できない状態にするので結局刺客を送り込むしかない」
てな状況にした作品もあるわけでして、こんちこれまた。熱は夏いなぁ。
623 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/20(火) 19:34:31 ID:ptaxKmbs0
まー分岐物は「ドラゴンボールがそうだったから」で認知度抜群だろうしねえ。
いや、普通の人ってオタなら常識以前の問題でも知らなかったりするし。
サイボーグとロボットの違いは一般常識だと思ってた時代が僕にも有りました。
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