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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13

    1 :名無しさん(ザコ):2007/01/10(水) 00:48:23 ID:YAya0ZzE0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/

    552 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 08:38:47 ID:e3cCWnnY0
    >549

    移動距離に応じて、威力UPとかクリティカル値上昇がつけば、
    差し引き0だw

    553 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 09:46:21 ID:3e6NB5yQ0
    M移に最低射程を付ければそれっぽくなる
    と、試しもせずに言ってみる

    554 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 13:00:32 ID:hbIZUZ1Q0
    >>547
    一応インクル組めばできそうじゃね?

    ・・・えーと、
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/898-903
    を使って、
    ・該当武器にダミー能力の必要条件をつけておく
    ・ユニット行動選択時に移動前の座標を変数格納
    ・移動後に再度条件式無いで、座標が変わっているかどうかでダミー能力を付けて必要条件を満たさせる。
    ・行動後ラベル等でダミー能力を削除

    結局思考だけで試してないけど。


    ただ少なくとも、これじゃ移動経路が分からないから「何マス以上移動したら」と言う条件は正確に判定できない。
    壁を迂回して移動した場合とか。

    555 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 13:25:45 ID:3e6NB5yQ0
    突撃というイメージからすれば、ぐるっと回って移動距離稼ぐのは違うと思うから
    直線距離でいいんじゃない?
    移動経路を指定できないから壁があれば撃てるけど無いと撃てないのは変だし

    556 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 15:05:37 ID:sBt7VdiM0
    流れを切ってるうえにSRCと全然関係ない質問で悪いんだけど、
    新・餓狼伝って餓狼伝14なの、それとも別シリーズなの?

    557 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 15:35:36 ID:r6msrxBw0
    >>556
    たまらぬ、第十四巻であった。

    558 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 15:49:12 ID:sBt7VdiM0
    >>557
    くむう――そうであったかよ。
    ありがとう。友よ。

    559 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 17:03:22 ID:V60jLs5Y0
    絆創膏が出てくる戦闘アニメってあったと思うんだけど、何だっけ?
    久しぶりにアニメ作るから忘れちゃってて

    560 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 17:07:35 ID:QwwdIANU0
    小麦ちゃんマジカルて辺りじゃないなぁ
    ぽよよんロックだし

    とか一瞬素で勘違いしたダメダメな俺

    561 :名無しさん(ザコ):2007/03/10(土) 17:34:19 ID:r6msrxBw0
    古い精神コマンドアニメの根性・ド根性。
    求めているものとは明らかに違うな。ごめん。

    562 :名無しさん(ザコ):2007/03/11(日) 08:24:46 ID:FsJQCIxc0
    等身大データの骨子は出来たんだけど、細かい数値をどうしたものか悩んでます。
    パイロットやユニットの良い参考になるデータって何がある?
    作りたいのはグレー系・緊急テレポートつきリアル系なんだけど。

    563 :名無しさん(ザコ):2007/03/11(日) 21:18:22 ID:LmXCMbFs0
    ゾフィー
    ゾフィー, , ウルトラマン(ゾフィー専用), , 1
    空陸, 4, L, 5500, 190
    特殊能力なし
    8700, 170, 1400, 85
    AAAS,-.bmp
    格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, P
    Z光線, 1800, 1, 3, +0, -, 10, -, AAAA, +5,
    M87光線B, 2600, 1, 5, +20, -, 30, 110, AAAA, +5, 複
    M87光線A, 3000, 1, 5, +0, -, 50, -, AAAA, +0, 複
    ビッグM87光線, 3500, 1, 5, +0, -, 70, 140, AAAA, +10, 複

    564 :名無しさん(ザコ):2007/03/11(日) 21:27:10 ID:tPvKb4Do0
    それを>>562の参考にしろと申すか

    565 :名無しさん(ザコ):2007/03/11(日) 21:28:32 ID:/w1pnlPQ0
    >>563
    スレの趣旨に則ってマジレスすると、俺ならいっそこうだな

    M87光線, 2000, 1, 4, +20, -, 80, 110, AAAA, -10, 複M扇L3
    M87光線, 3000, 1, 5, +0, -, 50, -, AAAA, +0, 複

    #資料等にあるのはM「はちじゅうなな」光線
    #メビウスで円盤軍団をまとめて葬ったのはM「はちなな」光線

    566 :547:2007/03/12(月) 15:55:14 ID:U72YK/A20
    >>548-555
    サンクス。
    ただ単に強力なP武器持ちがいるから、少し使いづらくできないかなー……と思っただけ。
    足を止めての打ち合いができないとか。
    ただ、その場合最低でも助走距離2マスは指定しないと意味無さげやね。
    他の調整でバランスを取ることにするわ。ありがとう。


    ……ラスボスが威力8000のM投武器持ちのフリーザ様なんで、むしろそのままでもいい気がしてきた。

    567 :名無しさん(ザコ):2007/03/12(月) 21:46:29 ID:tZEmSABg0
    GSCのサウンドパックにある『アリア』(FF6)をBGMにして、
    原作のオペラを再現したら歌詞添付禁止っていうシナリオ規約に違反するかな?

    568 :名無しさん(ザコ):2007/03/12(月) 22:00:43 ID:j6sJF5HI0
    どなたか剋属性による属性使用禁止をイベントで付与する記述方法を知っていませんか?
    SetStatus パイロット名 魔属性使用禁止 3
    SetStatus パイロット名 術属性使用禁止 3

    SetStatus パイロット名 属性使用禁止魔 3
    SetStatus パイロット名 属性使用禁止術 3
    では動かず。
    SetStatus パイロット名 属性使用禁止 魔 3
    SetStatus パイロット名 属性使用禁止 術 3
    では記述ミス扱いでエラーが発生するのは確認しました。

    569 :名無しさん(ザコ):2007/03/12(月) 22:21:39 ID:KTmY/0K60
    >>568
    SetStatusは、ステータス表示の記述に合わせればいい。

    「〜使用禁止」じゃなくて「〜使用不能」だな。

    570 :名無しさん(ザコ):2007/03/12(月) 22:38:07 ID:j6sJF5HI0
    >>569
    お答えありがとうございます。

    571 :名無しさん(ザコ):2007/03/13(火) 23:24:41 ID:IS+S/hio0
    なぁなぁなぁどうしてカウボーイビバップのデータがないんだ?
    シナリオ検索しても出ねーし・・・俺がおっちゃんすぎんのか。

    572 :名無しさん(ザコ):2007/03/14(水) 01:20:38 ID:cY0VDjQM0
    悲しいけどビバップはコア層にしか熱狂ファンがいないんだろう
    見返すとたまらなく面白いんだけどな

    573 :名無しさん(ザコ):2007/03/14(水) 02:24:50 ID:1AYXTY7E0
    ちびちびとシナリオ書いてるときにふと思った。
    主人公の機体が出るのが三話ってのはちと遅い?普通は1話から出てくるものだけど。

    574 :名無しさん(ザコ):2007/03/14(水) 02:36:24 ID:cY0VDjQM0
    Zガンダムが出てくるのはチョー遅かったのを思い出すんだ
    コードギアスもチョー遅いぞ

    575 :名無しさん(ザコ):2007/03/14(水) 03:11:21 ID:nSHa3TTI0
    主人公機を印象付けるためにはいい手法だと思う
    ただしそれなりに盛り上げられないと意味がない

    576 :名無しさん(ザコ):2007/03/14(水) 11:09:44 ID:z8E43ock0
    主人公機の遅さって千差万別。

    Zガンダムは後期型で、厳密にはガンダムMK2が主人公の前期型なので遅いとは言わない。

    コードギアスは初期は量産型。
    10話から量産型に紅い角付いた指揮官機、完全な専用機は25話(?)中19話。

    >>573が言っている3話というのが初戦闘で初登場なら遅くない。
    でも量産機からの乗り換えや、戦闘での主人公の出番が3話で初めてと言うならプレイヤーとしては中途半端さを感じる。
    どうせなら、もっと遅くして量産機とは違う(ザクとは違うんだよザクとは!)と言う印象を与えた方がインパクトは強い。

    577 :573:2007/03/14(水) 18:16:14 ID:P4xtu8J60
    レスどうもです。
    機体は量産機の乗り換えなのでちとアレですがやってみます。


    578 :名無しさん(ザコ):2007/03/14(水) 18:30:22 ID:qQMRXZ4U0
    ガンバスターは4話からだぜ!
    と、極論を言ってみる。


    579 :名無しさん(ザコ):2007/03/14(水) 18:58:04 ID:NjS4Dh6E0
    ダンクーガ初合体も16話だしな

    580 :名無しさん(ザコ):2007/03/14(水) 20:04:57 ID:62Errh7Q0
    Gダンガイオーは(ry

    581 :名無しさん(ザコ):2007/03/15(木) 02:22:58 ID:FR1QAJKI0
    インターミッション限定のユニットコマンドを付加するにはどうすればよいでしょうか?
    ぜひ教えて下さい。

    582 :名無しさん(ザコ):2007/03/15(木) 02:25:20 ID:vaZjXICE0
    >>581
    RankUpCostが値を返すかを条件に含めれば?

    583 :名無しさん(ザコ):2007/03/15(木) 02:54:56 ID:FR1QAJKI0
    ええと…変数や関数で何とかしろ、と言う事でしょうか?
    宜しければヘルプのどこに書いてあるのかお願いします>RankUpCost

    584 :名無しさん(ザコ):2007/03/15(木) 03:52:07 ID:vaZjXICE0
    RankUpCostを使え、というのは
    ユニットステータス画面の話だった。

    で、よくよく考えてみると
    インターミッション限定のユニットコマンドって意味不明である。

    何をしたいのか説明を要求する。

    585 :名無しさん(ザコ):2007/03/15(木) 04:01:26 ID:ZTgIvczA0
    普段は移行できない他形態の能力を見るため、インタミでだけ変形付けたいとか

    586 :名無しさん(ザコ):2007/03/15(木) 05:06:43 ID:YsBkU8fw0
    俺がエスパー回答してやろう
    インターミッション以外では使えないユニットコマンドを設定したいんだろう

    自前のユニットステータス表示.eveを同梱してそこに書き込むか、
    data\include.eveなどにユニットコマンドを書き込んで
    使用条件に(ターン数 = 0)を入れればヨシ

    587 :名無しさん(ザコ):2007/03/15(木) 09:30:40 ID:FR1QAJKI0
    >インターミッション以外では使えないユニットコマンドを設定したいんだろう

    その通りです。ユニット強化で加わる追加武装の説明を、インターミッションのみで表示したかったので。
    お答え、ありがとうございます。

    588 :名無しさん(ザコ):2007/03/15(木) 13:36:04 ID:sX1C7o2Q0
    ライオン丸Gのデータが電王に変わってることに、突っ込むべきなんだろうか。

    589 :名無しさん(ザコ):2007/03/15(木) 15:18:16 ID:zbsCevek0
    ユニット側から付加したメッセージ能力が動作しないのですが、以下の書式に間違いはあるのでしょうか?

    ###------
    (略)
    特殊能力
    パイロット能力付加="メッセージ=キャラクター1(この時だけ)"
    4500, 90, 900, 80
    (略)

    このユニットに
    キャラクター1(イベント)
    キャラクター2(イベント)
    キャラクター3(イベント)

    を乗せて生成。

    同一フォルダ内のpilot_dialog.txtに

    キャラクター1(この時だけ)
    回避
    キャラクター1(表情), いくぞー
    キャラクター2(表情), おー
    (略)

    590 :名無しさん(ザコ):2007/03/15(木) 17:50:57 ID:BzKPzN+60
    >>588
    そらえもんさん早い、早いよ!まだライオン丸投稿してないじゃん!


    591 :名無しさん(ザコ):2007/03/17(土) 04:07:17 ID:V5HcvPMM0
    エリアスで武装を持たせることが出来たような気になってたんだが、
    実際書き込んでみると特殊能力欄に武装データが表示されてしまった。
    「===」をはさんでみても駄目。

    エリアスで武装は持たせられないんだっけ?
    俺アイテムと混同してる?


    592 :名無しさん(ザコ):2007/03/17(土) 09:23:30 ID:p0j11fMc0
    混同してる

    593 :名無しさん(ザコ):2007/03/17(土) 10:15:52 ID:U0PDNj3+0
    アイテムじゃなくてパイロットと混同してる

    594 :591:2007/03/17(土) 16:56:58 ID:YWMLDw5+0
    ギャー。
    ありがとう。他の方法で何とかしてみます。

    595 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 02:00:49 ID:ENsaIwoY0
    学校の屋上のMAPが使われているシナリオってないかな?
    屋上のMAPを作ってるんだけど、どうも上手くいかないから参考にしたい

    596 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 02:08:20 ID:JYiUdes20
    ドンピシャで今学校の屋上が舞台の作品プレイしてた
    かなえちゃんSMILE!ってやつ
    他にも12にも学校の屋上あったな
    もうちょっと探せばあるかもしれないが、俺が覚えてるのはこの2つだけだ


    597 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 03:11:19 ID:ENsaIwoY0
    d

    598 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 05:13:54 ID:6MdCRQ0U0
    相良ソースケが聖杯戦争やるシナリオとかは屋上でランサー戦があった気が。
    学校や室内での戦闘が多かった記憶があるな。

    599 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 07:37:37 ID:dWG/u1TM0
    バレンタインデースレによくでてくる 「○○だお!!」とか叫ぶ謎の生き物には
    名前あんのかな

    600 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 07:44:22 ID:FHz41D1M0
    ν速でやる夫

    601 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 07:57:02 ID:IOVjcZVc0
    元は「本当はVIPでやりたいけど、クオリティー高くないと相手してもらえないからν速でやる」
    つまりVIPPER以下の厨房を人格化したもの。
    俺あの屑みたいなチンコ顔あぼーん指定してるんでコピペはもってこれないが。

    602 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 10:15:44 ID:dWG/u1TM0
    サンクス 早速検索かけてみたら
    ttp://riceballman.fc2web.com/frame.html
    こんなのが見つかってワラタ

    603 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 23:48:29 ID:ec/683Uk0
    sinopcon000_a.bmpを誰が書いたか知りませんか?
    結構前にDLしたのですが作者名が書いて無くて……

    604 :名無しさん(ザコ):2007/03/19(月) 02:35:01 ID:hWjfop2Y0
    Unit.txtからLineReadコマンドでデータを引っ張ってきて、
    指定した1ユニット分のデータをPaintstringで記述したいんだけど
    どうやればいいんだろう?
    参考になるインクルードとかあるかな。

    605 :名無しさん(ザコ):2007/03/19(月) 05:45:19 ID:cfe2UHNw0
    ユニット名称を因数にして一行ずつ比較しながらデータの開始行を探し、
    そこからさらに一行ずつ、空行か#か//で始まる行が帰ってくるまでPaintostringすればいいんじゃないか?

    データの途中に#のコメントや_の改行が使われてると表示が乱れるけど、
    ユニットでそんなイレギュラーな書式してるのは滅多にないだろう。

    606 :名無しさん(ザコ):2007/03/19(月) 12:26:44 ID:hXB+csiU0
    作りかけ公開されたまま放置されてるのはあるけど
    あまりにも無名なので張りたくない


    データ表示だけなら605の言うとおり
    ユニット名〜空行の直前
    を表示すればいいわけだからまだ楽かと。
    コメント行と空行を同じ扱いするのは止めた方が良いと思うけど

    全半角・タブのみの行も空行扱いだけど・・気にする必要はないよな

    607 :名無しさん(ザコ):2007/03/19(月) 16:13:31 ID:S0yrvS4Q0
    適当に作ったのでよければ
    http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=3812;id=

    608 :名無しさん(ザコ):2007/03/19(月) 23:36:59 ID:Y0kQxA/g0
    タイムパラドクスの無限ループを分かりやすく解説してるとこってないですかだぜ?

    …デモベをシナリオに組み込むにあたり無限ループを考えてたら脳の隅がかゆくなった。

    609 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 00:37:41 ID:A704CwlM0
    パラドクスを解説できたら矛盾じゃなくなっちゃうじゃn

    610 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 00:38:14 ID:7rtBwl5c0
    >>608
    デモベは邪神様が毎回少しずつ手を加えてループさせてるからパラドクスの心配は少ないよ!

    611 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 00:39:49 ID:h+1sW7MA0
    >>608
    やわらかあたましてますか?

    おおまかに分類すると時間の移動にあわせて無限ループするのと、変えた瞬間に並行世界になるの2種類。
    行動を起こした場合に分岐も複数パターン存在する。
    絶対の答えが存在しない命題なので、頭を柔らかくして都合よく解釈するしかない。

    612 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 08:51:08 ID:+yeaR31Y0
    些細な変化でも手が加えられた時点で、厳密には既に元の時間軸ではないわけで。
    ループを形成するには全く変化の無い時間の繰り返しが必要。
    それだとループする意味が無いというか、中の人がループに気づいてると成り立たないわけで正にパラドックス。

    613 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 10:22:59 ID:H4mFoOKw0
    多世界解釈的には、あたかもループしてるように見える都合の良い世界同士の繋ぎ合わせ?

    614 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 11:04:38 ID:fX27LTDI0
    そうやって無限に増殖した並行世界を一つにまとめるのがラーゼPONのお仕事

    正確には並行世界がお互い干渉しないように監視者を置いて管理して一つになったように
    見せかけるだけだけどその辺りは説明が長くなるので略

    615 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 11:38:15 ID:xrKVcH4s0
    ただ、非多世界解釈系の作品の解釈にもすぐに多世界解釈系での解釈を
    しつこく持ち出してくる人がよくいるんだよね、タイムスリップ物

    616 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 11:54:59 ID:ptaxKmbs0
    俺はパラドックス起こらないよ系が好きだなあ<タイムスリップ物
    本人同士が会うとかはパラドックスとは思わない。

    要するにノスタル爺最高というかなんというか。


    617 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 12:45:40 ID:e2NOTqK+0
    >>615
    分岐論は分かりやすい形での矛盾が出にくくて楽な解釈だからな。
    分岐してることが観測済みの世界ではその説が確定情報だが、分岐「してない」ことは実証できないから悪魔の証明になるし。

    618 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 15:36:14 ID:6yDnW4rk0
    >>616
    またコアなものをw

    619 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 16:18:31 ID:zXMp4tZo0
    >>616
    懐かしいなw

    620 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 18:29:35 ID:679q0GIU0
    分岐論は本当に楽
    自分殺しの矛盾も「転移した過去が元の世界の過去とは限らない」で解消できるし
    もし仮に本当に自分殺しやっちゃっても
    「矛盾によりその世界は消滅した! 消滅したぞ!」
    でオッケーだしね

    621 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 19:21:01 ID:QgitxDlM0
    矛盾が発生することはありえないわけで(あったとしても記憶に残らない)
    ○○を殺したいから過去に行く→実際に過去へ飛び○○を殺す→未来には○○がいないので過去へ飛ぶ理由が無くなる→自分の存在が消える→×

    話を作る上では分岐論じゃなければ始まらないんだよ!


    622 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 19:24:10 ID:rffMuOYc0
    あえて「自分を送り込まずに刺客を派遣、結果を観測できない状態にするので結局刺客を送り込むしかない」
    てな状況にした作品もあるわけでして、こんちこれまた。熱は夏いなぁ。

    623 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 19:34:31 ID:ptaxKmbs0
    まー分岐物は「ドラゴンボールがそうだったから」で認知度抜群だろうしねえ。
    いや、普通の人ってオタなら常識以前の問題でも知らなかったりするし。

    サイボーグとロボットの違いは一般常識だと思ってた時代が僕にも有りました。

    624 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 19:36:20 ID:QgitxDlM0
    全て観測者の手のひら論だとオカルトしくなってサイエンス度が減るんだよね
    純SFとしては分岐論のほうがかっこいいっていうか筋が通るような
    まあ、証明しようの無い架空の設定に対して熱を上げるのは虚しいのでもう止めとく



    625 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 19:48:48 ID:h+1sW7MA0
    >>623
    アンドロイドも忘れないで
    「ロボットじゃないよ。アンドロイドだよ」

    626 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 19:54:10 ID:4O/sK83k0
    >>614
    ラーゼフォンってそんな話だっけ?
    TVしか見て無いけど、詳細お願いします。

    627 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 20:01:57 ID:C1P6g2Sk0
    ええと確かアンドロイドはお米がエネルギーだっけか。
    科学は苦手だなあ。

    628 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 21:48:16 ID:HlOrP5jQ0
    スパロボWをやってて、ふと疑問に思ったんだが、
    ルリって何時頃ジャンパーに再改造されたんだろうか。
    確か人工的に天才を作るってレベルの遺伝子改造だった筈だよな、TV版では。
    それが何で劇場版だとジャンパー前提の改造のような扱いになってんだろ?

    629 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 22:21:44 ID:5kaGnpUE0
    火星の開拓用ナノマシンが遺跡の影響(?)で偶然ジャンパー適応のナノマシンに変化したように、IFSコネクト用の特殊ナノマシン(ルリのだけ他のメンバーと模様違うし、特殊な奴だよね?)が、偶然B級ジャンパーとして転用可能だっただけでは?

    630 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 22:37:30 ID:h+1sW7MA0
    >>628
    B級は優人部隊などでジャンパー処理された人間と、ISF強化体質の人間が該当する。
    しかしISF強化体質にした時点でB級ジャンパーになったのか、それともISF強化体質のものを追加改造したのかは詳細不明のはず。
    そもそも地球では殆どの人がISFみたいにナノマシンを体内に入れることに抵抗があるので、優人部隊のように改造できるにも関わらず改造していないだけかもしれない。
    この場合エステバリス乗り全員が改造されていない理由はコスト面などが考えられる。

    ナノマシン忌避については軍で主流だったのかエステバリスなのか、それともステルンクーゲルだったかで語られてる。
    ISF強化体質は元々ナノマシンが体内にあり、火星生まれも勝手に改造されているのだから。

    631 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 22:40:38 ID:HlOrP5jQ0
    >>629
    いや模様が違うだけで、基本的にアキト達との同じなんだよ。
    一応あれでエステバリスにも乗れるって、昔ラジオで会川昇が言っていた。

    632 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 22:46:36 ID:H4mFoOKw0
    ナノマシンを服用してたおかげで敵のECMにやられまくり、
    という描写が地球連邦の興亡とかエグザクソンあたりにあった希ガス
    ナノマシン服用者はもれなく 弱点=機 ゲットか?

    633 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 22:57:33 ID:hWFfoACA0
    >>626
    劇場版を見るんだ。TVより話の流れと設定がわかりやすい
    更にゲームをやって小説とムックを読めばなおよくわかる

    634 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 15:40:40 ID:k/khvg/Y0
    複数いるネームドのうち一体倒したらクリアって条件でイベント組んだんだが
    マップ兵器で複数倒すとバグが出るんだ。何か良い組み方ないかな?

    635 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 16:35:45 ID:k9FZtHI+0
    どういう組み方してるか知らんが
    ネームド破壊ラベルの頭に*つけたら

    636 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 16:49:23 ID:k/khvg/Y0
    >>635
    破壊 ○:
    GoTo 次イベント

    破壊 △:
    GoTo 次イベント

    ごめん。これでまとめて倒すとバグが出るんだよ>組み方

    637 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 16:57:27 ID:k9FZtHI+0
    眠くて頭が働かないがこんなんでは?

    *破壊 ネームド1:
    set 殺ったぜ 1
    Exit

    *破壊 ネームド2:
    set 殺ったぜ 1
     ・
     ・
     ・

    破壊 敵:
    If 殺ったぜ = 1 Then
    Goto 次イベント

    638 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 17:30:32 ID:/mua5VMQ0
    >マップ攻撃による攻撃で発生した破壊イベント中に攻撃元のユニットをUpgradeコマンドなどで
    >変化させた場合、攻撃が途中で継続不能になるためエラーが発生します。このような場合には
    >Cancelコマンドを利用してマップ攻撃による攻撃を途中で中止して下さい。

    イベントの内容が分からんのでこれに該当するエラーか分からんけど一応



    639 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 19:34:09 ID:XKVnSVS+0
    >>633
    サンクス。レンタル探してみる。
    そう言えばTVでも、分離怪獣の面でラーが心理の目を開いて時間逆行らしきことしてたの思い出した。
    そうか…なんとなく判ってきた気がする。
    最初見た時は、一回だけなので複線の回収漏れだと思ってたんだ。

    640 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 22:38:49 ID:Itvosi0c0
    アレは時間を巻き戻したかの如く世界を調律しただけ
    このへんは樹とヘレナの反応から読み取れるはず

    641 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 22:48:05 ID:k/khvg/Y0
    >>637
    手をかけてすまない。やっぱり同じように
    ネームド1を破壊→次イベント→ネームド2の破壊イベント→もう一回次のイベントが発生。
    でループしてしまった。


    642 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 22:54:42 ID:nHSszmKw0
    >>641
    んじゃどれか一つ実行されたら他の破壊イベントをClearEventで

    つか、破壊イベントからエピローグ直結させちゃえばいいんじゃね?

    643 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 22:58:17 ID:YY+gCdjE0
    イベント内容がわからないから不適切かもしれないが、
    「次イベント」ラベル内で適当な変数Setしておいて、
    「次イベント」の開始時に分岐させればいいんじゃないだろうか。
    ネームド1破壊イベント→次イベント→ネームド2破壊イベント→終わり の流れになるはず。

    644 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 23:13:36 ID:k/khvg/Y0
    >>641
    エピローグじゃなくて、中間のイベントに飛びたいんだ。

    >>643
    それは考えたんだけど、
    ネームド1破壊→ネームド2破壊→次イベントって順序には無理なんだろうか。

    645 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 23:32:48 ID:zF6wZg360
    >>632
    エステのパイロット(というかIFS保持者)は電子脳をハックされて記憶麻雀したり、
    劇場版プロットではリョーコがアキトに電子脳クラックされて廃人になる展開だったりするので
    個人的にはありかも


    はるか昔、一度だけエルナサーガがデータ討論掲示板に出て頓挫したことがあるんだが、
    覚えてる人いる?
    あの当時のデータ掲示板のログを探してるんだけど、さすがにもう手に入らないかな…

    昔の討論掲示板のログ漁ってると烈火の炎とかデビデビとかも頓挫してるのか…
    RAVEやYAIBAも頓挫してるみたいだし、少年漫画って頓挫しやすいのかな…
    バキも頓挫?してるみたいだけど、未だに連載中だしなーバキ
    結構頓挫データってあるのね。悲しいことだ

    646 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 23:32:52 ID:YY+gCdjE0
    すまないがちょっと確実なのは思いつかない。
    使用武器での分岐も考えてみたが、破壊時のイベントというのがネックだ。
    試してはないんだが、ネームド破壊イベントでは個別のイベントと変数セットするだけにしておいて、
    味方の行動終了イベントでその変数が1以上なら「次イベント」が開始する、というのは無理だろうか。

    647 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 23:53:54 ID:k/khvg/Y0
    >>646
    おお、理想通りに動いた! 行動終了イベントかー、ありがとう

    648 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 00:13:18 ID:B+LJhuvk0
    亀かな?


    破壊 ネームド1:
    ネームド1破壊イベント
    if (Status(ネームド2) = 破壊) then
    ネームド2破壊イベント
    clearevent "破壊 ネームド2"
    endif
    call 次イベント
    exit

    破壊 ネームド2:
    ネームド2破壊イベント
    if (Status(ネームド1) = 破壊) then
    ネームド1破壊イベント
    clearevent "破壊 ネームド1"
    endif
    call 次イベント
    exit


    とか

    649 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 00:17:08 ID:Q5Qo4fY+0
    YAIBAが頓挫ですと?
    まぁヤイバの主武装がころころ変わって微妙に大変そうだが
    アニメゲームだと無駄に玉増えたしな

    650 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 00:32:09 ID:aGSFCERA0
    ヤイバは風雷剣以降、どんどんピーキーな方向へ進化していくのでデータ的に扱いにくいとゆーのが。
    どう考えても駒としては中盤までのが強い。

    651 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 00:41:01 ID:dImGu7yY0
    ヤイバって最終装備普通の日本刀だっけ?

    652 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 00:54:44 ID:FAy99RIk0
    RAVEは出した人が、SRC配布データってモノを良くわかってなかったからなー。
    デビデビも出した人がアレだった。
    烈火はもうちょっとで完成だったのに、惜しいよな。

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