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    雑談スレッド Part14

    1 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 11:46:21 ID:JdLUMkA60
    スレを立てるまでも無い話題はこちらにどうぞ。
    あんまり突っ込んだ話はそれ相応のスレへ。

    前スレ
    雑談スレッド Part13
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1163131679/

    過去ログ
    雑談スレッド Part12
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1153557809/
    雑談スレッドぱーと11
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1144750340/
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    雑談スレッド 万歳744(なしよ) (実質9)
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    雑談スレッド Part8
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    雑談スレッド Part7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1092209773/
    雑談スレッド Part6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1082894195/

    931 :名無しさん(ザコ):2007/09/11(火) 18:24:22 ID:R1ldmvo+0
    斬と略されるとそれだけでダメそう

    932 :名無しさん(ザコ):2007/09/11(火) 19:23:13 ID:34Sh5gSU0
    貴様、あの迷作斬を馬鹿にしたな!

    933 :名無しさん(ザコ):2007/09/11(火) 19:42:29 ID:kwiUBYqg0
    『やっちゃった。』がキャッチフレーズのアレだな!

    934 :名無しさん(ザコ):2007/09/11(火) 20:48:25 ID:NrRbuJuA0
    等身大の無限ダンジョン物を作ろうと思ってるんだが
    軟弱ダンジョンやら色々と無限ダンジョンものってあるんだよね

    どうせだから王道的な無限ダンジョンよりも斜め上に行こうかと思うんだけど、何かいいアイデアはないかい?

    935 :名無しさん(ザコ):2007/09/11(火) 20:49:38 ID:adp1SqD20
    版権キャラクター同士を合成して新しい仲間を生み出すシステム搭載とか。

    936 :名無しさん(ザコ):2007/09/11(火) 21:08:52 ID:rbTTwmkI0
    仲間が際限なく増えてくのはいい加減飽きたから、最初にいっぱいいてどんどん減っていくってのはどうだろう。

    937 :名無しさん(ザコ):2007/09/11(火) 21:12:33 ID:1nWZZ2FM0
    敵が全部あやしいかげ。もちろん交戦するまで能力不明。

    938 :名無しさん(ザコ):2007/09/11(火) 21:15:11 ID:R1ldmvo+0
    味方全員寿命が設定されていて
    寿命がくると交配して別のユニットを産んで消える

    939 :名無しさん(ザコ):2007/09/11(火) 21:17:43 ID:/JmwXYFQ0
    その交配っていうのはやっぱり味方に男しか居なくても発生するのか……?

    940 :名無しさん(ザコ):2007/09/11(火) 21:19:30 ID:Nfn0tn/Y0
    男同士だろうが女同士だろうが異種間交配だろうが成立すると面白そうだな

    941 :名無しさん(ザコ):2007/09/11(火) 21:31:24 ID:l4KBBQno0
    斬新なシステムってのが中々思い浮かばないなぁ……
    簡単に思いつかないから斬新なんだろうけど
    無限ダンジョンは等身大ではZIIで完成した感がある
    とりあえず要望を聞いて軟弱に色々と追加していくような感じで

    ZIIみたいに仲間条件に凝ってみるとか
    グランシスみたいに超インフレを目指してみるとか
    オリ主人公をカスタムして拡張性を持たせてみるとか
    ちょっとしたストーリーを付けてみるとか

    既存の無限ダンジョンの良いとこ取りにするのが手っ取り早い気がする


    942 :名無しさん(ザコ):2007/09/11(火) 21:39:05 ID:1sdRFR+c0
    オートシナリオジェネレータ搭載。
    無限ダンジョンの癖に連続ストーリーとして進行する。
    戦闘バランスがインフレしすぎたと判断された次点で打ち切り最終回に突入(無限じゃねえ

    943 :名無しさん(ザコ):2007/09/11(火) 22:10:04 ID:fv4eO55M0
    主人公最初は弱主人公だけど、
    キャラクターをアイテムに変換して装備するとパワーアップする。
    四つくらい装備可能でアイテムからキャラに戻す事も可能。

    リナ →ドラグスレイブ(MAP兵器)を得る。能力はあんまり上がらない
    仮面ライダー → サイボーグとそれなりのステータスアップ。武器は近接中間武装のライダーキックを得る。
    オーフェン → 運動性を中心にアップ、移動後攻撃の光熱波などを得る。
    キカイダー → 装甲値を中心にアップ。必殺技のレーザーアームを得る。

    処理がややっこしくなりそうだけど。

    944 :名無しさん(ザコ):2007/09/11(火) 22:22:52 ID:Yo0H42k60
    2身合体、3身合体、剣合体、魔晶変化を搭載するんだ

    945 :名無しさん(ザコ):2007/09/11(火) 23:01:51 ID:1nWZZ2FM0
    ドキッ! 女だらけの無限ダンジョン(ポロリもあるよ)

    946 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 00:06:28 ID:jcBjrwdE0
    >>945
    むしろポロリしかいらない

    947 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 00:37:41 ID:QE2bpMu60
    Create 敵 ポロリ(にこにこプン) 10 ポロリ(にこにこプン)(汎用) 99 7 4
    Create 敵 ポロリ(にこにこプン) 10 ポロリ(にこにこプン)(汎用) 99 7 4
    Create 敵 ポロリ(にこにこプン) 10 ポロリ(にこにこプン)(汎用) 99 7 4
    Create 敵 ポロリ(にこにこプン) 10 ポロリ(にこにこプン)(汎用) 99 7 4
    Create 敵 ポロリ(にこにこプン) 10 ポロリ(にこにこプン)(汎用) 99 7 4
    Create 敵 ポロリ(にこにこプン) 10 ポロリ(にこにこプン)(汎用) 99 7 4





    こうか

    948 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 00:42:00 ID:u7asXNYA0
    ダンジョンマスターみたいに、
    最初に結構な数いるキャラクター候補から、
    数名選んで無限ダンジョンに挑むってのも面白そう。

    で、選ばなかった候補キャラは、一定間隔で強敵として出てくる。
    倒すと、そのキャラに由来したアイテムが手に入るとか。

    例:リナ=インバースを倒すと、
      魔法書が手に入り、ドラグスレイブを初めとするスレイヤーズ魔法が使える。

    949 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 00:44:52 ID:GTOzLPao0
    仲間の数が増えないのは良さそうね。
    違うキャラ使うために毎回最初からはキツイ部分もあるから、
    条件付でキャラ交換(絶対数は固定/レベルやランクは引継ぎ?)とかできると嬉しいかも?

    950 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 02:15:41 ID:Cy7xUO1Y0
    デフォルト改造の全能力上昇と違って個別の改造にしておくと、それぞれのキャラに向いた改造ができるようになる。
    またその改造は資金ではない何らかの条件で入手可能なポイントを使うようにして、そのポイントを使ってキャラを強化できるようにする。
    技を覚えるのにもポイント消費、もしくはポイント消費+条件という方法を使えばいろいろなユニット特性を現しやすくなる。
    キャラを入れ替える場合は使ったポイントを払い戻して、戻ったポイントを使って再強化。

    たださ。
    いろいろ組み込んで創意工夫したシナリオは、その分どんどん重くなっていくという欠点がある。

    951 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 09:58:51 ID:FB7OD6zo0
    一回主役なしのダンジョンやってみたいなぁ
    どのダンジョンも多少の差はあれど大体が被ってるからさ
    脇となると主役以上にアイコンないんだろうけど…

    952 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 11:50:26 ID:Ulpe1gOY0
    >>950
    個別改造って回避系は運動(とEN)だけ上げときゃパラダイスで
    ますます有利になるからあんま好きじゃねーな。



    953 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 12:56:15 ID:bl/EIvhQ0
    かといって、命中率の計算式弄ると別ゲーになるしなー

    954 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 13:23:25 ID:L+nxTdUw0
    フロアごとに時間制限を設け、タイムオーバーまでに脱出しないと容赦なく削除される。
    闘技場やインターミッションのショップを無くして、基本的に拾い物か敵撃破でアイテムを得れるようにする。

    955 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 14:53:23 ID:p7NEvG4A0
    「戦うと(出撃させたうちの誰かが、MAPクリア後に)死ぬ。それがルール」の"ぼくらの"ダンジョン。

    何時、誰が死んでもいいように全員をバランスよく育てないといけない。

    956 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 15:03:23 ID:CwJmHh5+0
    どうでもいい奴一人混ぜといてそいつが死ぬまでQL

    957 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 15:33:35 ID:Cy7xUO1Y0
    >>952
    そこで何故縛りもないのに
    てきとうなぶきめい, 1500, 1,4, +60, 4, -, -, AAAA, +0, 連L50
    このような高命中&連属性の武装を持つ回避系キラーを出現させることを思いつかないのか不思議
    今の回避系マンセーの風潮はこういうキラーが存在しないからでしかない

    958 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 15:36:28 ID:rVWEMbI60
    こういうのもありでないか?

    てきとうなぶきめい, 1200, 1,4, +60, -, -, -, AAAA, +99, 痛L8

    高装甲ならカキーン。
    紙装甲ならCtでダメージが……。

    959 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 16:37:51 ID:lgqko8vI0
    三人に一人そんな武装を持ってるとかならともかく
    マップにニ、三体出る程度じゃ結局回避マンセーだけどな。
    先にぶっ殺したりひらめいたりもできるんだし

    960 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 17:20:37 ID:jcBjrwdE0
    敵のステータスを極端に上げれば解決するんじゃね?
    νガンダムより強いガザCとかアムロより反応の高い強化兵とか


    ところで、ジャンプでやってた斬のアイコンってあったっけ?

    961 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 17:27:35 ID:q470kWgM0
    しかし現実的にいそうなのは
    てきとうなぶきめい, 1500, 1,4, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 貫

    962 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 18:21:17 ID:Cy7xUO1Y0
    いくらなんでも敵3人に1人が持ってたら回避系がゴミになる
    一部例外を除いて当たったら耐えないから

    963 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 18:27:16 ID:dvmxz56+0
    そこはあれだ。敵3人に1人は貫や高火力武装を持たせて
    耐久系もゴミにすることでバランスを……

    964 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 18:29:37 ID:xiKRRpwY0
    >>957
    リアル系改造する奴は大抵0%になるまでやるから意味無いと思うぞ

    965 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 18:33:39 ID:xyGOclzc0
    つか現実問題として、個別改造で不遇なのはリアルでもスーパーでもなくバランス系だろう。
    全部を偏りなく強化しなくちゃ実力発揮できんから、よほどコストのバランスが取れてない限り最大の金食い虫になる。

    966 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 18:37:31 ID:xyGOclzc0
    あとENだけを低コストで強化できるから、EN消費制の純支援系が鬼のように強くなりがち。

    967 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 18:51:06 ID:Cy7xUO1Y0
    >>964
    一体何十段階まで改造するつもりだ?w
    そういうの防止に改造の限界は10〜20段階にしておいて、運動性に関しては高いものは他より高コストにして改造しにくくする。
    そもそも改造の限界がないなら回避系でも元から高い運動性より装甲を圧倒的にあげた方が強いだろう。
    貫L10とか出てこない限り→装甲が完全無意味になるので調整むずい(貫L10対策としてはプロテクションやレジストがある)

    >>966
    何故SRW本家と同じ基準で改造コストを決めなければならない?
    そういう問題点が分かっているなら、それの対策を考えればいい話。

    >>965みたいな問題点もあるのと、今の無限ダンジョンみたいに3桁のキャラが出てくるのを望んでいる人は少ない様子。
    ならいっそキャラ数を多くても10〜30人程度に絞ってしまって、キャラ個別の能力個別に改造コストを設定してしまうのがいいかもしれん。
    例えば高回避系は運動性を1上げるコストで他を2〜3上げれるとか、バランス系は全体的にコストを低くするとか。
    ただしこんなのはテストプレイする人が感想を多く書いてくれないと調整難しい点。

    968 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 18:58:06 ID:U/kR6LyI0
    既にそれぞれのキャラに向いた改造ができにくい方向に向かってる泥縄っぷり

    969 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 19:22:40 ID:OlGQKzto0
    そこまで拘って個別改造を作りこんだところで大した意味も無さそうだ

    970 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 19:50:03 ID:bl/EIvhQ0
    改造コストを個別設定するぐらいなら、いっそ一括改造(上昇値がユニットごとに決まってる)でもよくないか

    前提からひっくり返してるのは承知してるつもり

    971 :名無しさん(ザコ):2007/09/12(水) 23:57:56 ID:jcBjrwdE0
    FF2みたいに成長するようにするか
    リアル系突っ込ませて避けまくるのが目に見えてるなぁ…

    戦場の絆みたいに、運動性上げると装甲がた落ちとかそんなのもいいかもしれんね

    972 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 00:07:32 ID:R1PATPVM0
    コストを極力公平に、バランス型も不利にならないように組むと、どうせ水平に改造してくのが強いなら一括の方が楽じゃんてことになるんだよな。
    シンプル・いず・ベスト。

    973 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 00:12:34 ID:VoJ3Ij5U0
    そして切り捨てられる耐久系とグレー系。

    974 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 00:16:59 ID:WIhqduM60
    HPと装甲は一括改造でいいと思うんだ。本家も。
    F以前とSRCだと運動性が命中に関わるから、結局鈍重耐久涙目だけど。

    975 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 00:25:14 ID:N6pP0lGI0
    >運動性上げると装甲がた落ちとか
    これも結局、
    命中率0%や「ラッキーヒットはクイックロードで対処」の前には無意味なんだよな…

    >FF2みたいに成長するようにするか
    >リアル系突っ込ませて避けまくるのが目に見えてるなぁ…
    回避成功したら成長するんじゃなくて、被弾しないと成長しない、ならどうよ?

    976 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 00:26:59 ID:Q5uZtxK20
    避けると防御が上がって受けると回避が上がって外すと命中が上がって死にかけるとHPが上がる

    977 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 00:35:27 ID:DfSpNbV60
    クイックセーブ不可にしてしまえば
    回避系など恐ろしくて突っ込ませられない

    978 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 00:56:44 ID:WIhqduM60
    確かに。回避系が強いのはクイックセーブがあるからってのもあるね。難しい。

    979 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 01:29:22 ID:f7wf6zSk0
    乱数保存で手軽に対処できると思うが
    プレイヤーからは多分嫌われる

    980 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 01:42:49 ID:88vxMAdg0
    むしろ撃墜されたらその分パワーアップするようにすれば
    玉砕上等でクイックロードも使わなくなるかも

    981 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 01:47:26 ID:n36hNW5o0
    クイックロードすると1/3でGAMEOVERぐらいでいいんじゃね

    982 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 01:57:08 ID:tWPo70CE0
    てか、バランス議論では、クイックロードは考えに入れないのが基本じゃね
    突き詰めれば、あまりにも極端な話になるから

    983 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 03:46:07 ID:N6pP0lGI0
    別に「突き詰めると極論になる」んじゃないよ。
    クイックロードを考える=「こっちの1%は100%、相手の99%は0%」みたいに頭の悪い極論を持ち出すのがいるってだけ。

    個人の感覚に左右されすぎるから、「突き詰めようが無い」が実際の所かと。


    けど、シナリオでどうするかの決定権がいわば棚上げされている配布データならいざ知らず、
    プレイヤーが実際にクイックロードも活用しながらプレイすることが許されているシナリオのバランスを議論するんなら
    クイックロードを考えに入れないのは片手落ちも良い所だよ。

    一つのシナリオであれば、大体これぐらい、って目安を落とし所にして決めることは不可能じゃない。
    むしろクイックロードをどんぐらい考慮するかを決めないで済ませて回避系つえつえーだけ言ってるのは、
    バランスを取るのを諦めて思考停止してるだけなようにも思える。

    984 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 03:54:04 ID:N6pP0lGI0
    ・・・必死に極論批判のための極論を振りかざすID:N6pP0lGI0テラキモス

    ごめんなさいもう寝ますorz

    985 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 03:56:15 ID:VoJ3Ij5U0
    誰だったか忘れたけど昔30%あればクイックロードして100%として扱うと表で言い残した人がいたはず
    それは命中率だったり、クリティカル率だったり、回避率だったりいろいろで

    986 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 04:23:24 ID:tqqeo2qM0
    正直な所、クイックロード前提でバランスとるなら、
    「敵味方、攻撃は100%命中で特殊効果は100%決まる」じゃ無いと、
    ゲームにならんのよ。

    これを前提でユニットデータを作るとなると、

    近接系ユニット、遠距離系ユニット、回復系ユニット
    の3タイプになり、各カテゴリ毎のユニット差が、
    殆ど無い感じで作る必要性がでてくる。

    これはこれでシンプル(チェスや将棋みたいな感じ?)で良いのだが…

    987 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 06:51:20 ID:y3DZxl3U0
    武装に連L100以上つけて命中の最低値を5%あたりにしときゃいいのさ
    必ず当たるなら回避率を防御力に換算出来る

    988 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 08:11:06 ID:IQB7EIl+0
    確率とかの話はどうとでもなる

    クイックロード使い倒すのはそういう話じゃなくて
    「かけひき」「やりとり」を楽しみたいんじゃなく、
    「俺様最強うぇwww」「無敵」を楽しみたいんだから
    それ計算に入れると破綻しかしないと思う

    989 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 10:11:18 ID:IGwTyYgo0
    13人の戦士は乱数保存ゆえのQL前提バランスって感じがした

    990 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 10:13:26 ID:n36hNW5o0
    >>987
    それやろうと思ったんだけど、命中の最低値って決めれたっけ?

    991 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 11:45:49 ID:aOYG19GY0
    >>990
    つ【バトルコンフィグデータ】

    992 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 13:05:41 ID:N6pP0lGI0
    クイックロード前提って言っても
    味方100%敵0%のクイックロード使い倒し、から
    命中率一桁のラッキーヒットを回避、までピンキリだと思うんだがな。

    なんでわざわざ、使い倒す暇人(&圧倒的少数派)を前提にする必要があるんだ?

    993 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 16:11:05 ID:lsq/YpHY0
    そりゃアンケートの一つもとったわけでもないのに
    「圧倒的少数派じゃないらしいSRCプレイヤー」のQL依存度なんて
    得体の知れないものを前提にして話せるやつなんてそういないからじゃね。

    あ、俺は自分基準で適当にバランス取る人なんで
    いちいち極論派とかバランス放棄派扱いして噛み付かないでね。

    994 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 16:21:59 ID:zn7ks/MI0
    >>992
    そういう暇人の声がでかくて作者がそれに対応せざるをえないからじゃね?
    使い倒してるくせにヌルいだのなんだのって

    995 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 19:20:18 ID:9sdRNZKk0
    お前ら、取り合えずこれでも飲んで落ち着け。

    旦旦旦旦旦旦旦………ーーーーーつ |ロロ"・.

    話の始まりはダンジョンシナリオ作るならどんなのが良いか、だよな?
    主題は改造談義じゃない。

    で、逆転の発想だ。
    改造なし、レベルアップ要素なしってのはどうだ?
    そうなるとSRPGと言うよりSLGになるが、より戦略性は出せると思う。
    強化要素が少ない分は傭兵とかで味方を補充&消耗式にするとか?

    996 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 19:32:15 ID:4YuuvDlA0
    難易度がSRPG大戦、雰囲気はSUCダンジョンみたいな感じかね。

    997 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 22:01:51 ID:f7wf6zSk0
    こういう意見が出ると実際にプレイしてみたくなるから困る
    作ってるって人は8割方公開しないし

    998 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 22:05:40 ID:0+Ro/AAw0
    結局日本人って育てるのが好きだから
    そういうのはウケにくい気がする

    999 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 23:09:56 ID:Q5uZtxK20
    じゃあ逆に一体ないし小数の固定メンバーを徹底的に育てる方向で。
    例えば餌のやり方によって様々な姿に進化するモンスターを育てるとか。

    幼生体の頃は連れ歩けないので主人が頑張って狩り。
    捕えた獲物はモンスターにあげることも売り捌くことも出来る。
    主人は基本的に成長しない。アイテムショップで装備を買って強くなる。
    ある程度餌を与えて成長したらモンスターを連れ歩ける。
    でもレベル低いうちはすぐ死ぬし攻撃力も弱いので育てるのに苦労する。
    一定レベルごとに与えた餌に応じた姿に成長する。

    1000 :名無しさん(ザコ):2007/09/13(木) 23:14:21 ID:00NtsHME0
    勝手ながら次スレを立てさせてもらった。

    雑談スレッド Part15
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1189689143/


    >>999
    それなんてトイレからワープする牛丼屋

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