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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    データ討論スレッド 等身大Ver 第25稿

    1 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 00:33:37 ID:G5Ct3a9c0
    前スレ
    データ討論スレッド 等身大Ver 第24稿(07/10/12〜07/11/08)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1192117577/

    関連スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第28稿
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1194175474/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6(実質7)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174641532/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
    データ討議演習スレ
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1192975049/

    830 :名無しさん(ザコ):2007/12/08(土) 18:18:59 ID:4PbC+38U0
    対ボスのとどめなら十分使うぞ?

    831 :名無しさん(ザコ):2007/12/08(土) 18:21:16 ID:/n4z6Nzo0
    エリアスだけど、せめて解説か能力のどっちか片方はunit側に記載していて欲しいと思う

    832 :名無しさん(ザコ):2007/12/08(土) 18:27:46 ID:MKksx9PE0
    なのはさんは設計上、大胆な火力ばら撒きも、ちくちく雑魚潰しながら温存してボスへの一発も両方できるから、
    熱血と勇気のスイッチが生きるユニットではあるよ。
    さすがにサポートいなくなると、90点残すのが若干辛くなってくるだろうけど。

    ……やっぱあの性能で追加サポート乗ってるのが強すぎたよね。純粋な総合力以上に、相性がよすぎ。

    833 :名無しさん(ザコ):2007/12/08(土) 18:44:47 ID:IrBCWWRQ0
    なのはに無い完全回避SPのひらめき持ってるのが大きかったな>サポートRH

    834 :名無しさん(ザコ):2007/12/08(土) 18:56:46 ID:Cu4yP4h60
    奇跡に比べれば、超実用的だ<勇気

    835 :名無しさん(ザコ):2007/12/08(土) 18:59:48 ID:gvAp03gU0
    >>834
    おめでとうございます
    本日のMVPです

    836 :名無しさん(ザコ):2007/12/08(土) 22:05:24 ID:SpzWGhxs0
    >>818
    造って動かす側からするときわめて便利だけどな
    同じ能力の片方だけ修正忘れとかないし

    837 :名無しさん(ザコ):2007/12/08(土) 22:20:27 ID:Q/6C8lzg0
    勇気は列強に近いSPだと思ってたけど使わない人もいるのかー

    838 :名無しさん(ザコ):2007/12/08(土) 22:22:10 ID:PGF9vWl60
    ちゃあしゅう氏の微妙なフランクレスさはなんとかならんのかね
    ほかの人が真似したらえらいことになるような

    839 :名無しさん(ザコ):2007/12/08(土) 23:13:52 ID:pIY5cozk0
    panu氏とかもそうだけどあれはベテランだから許されてるのかね
    なんか、SRC界はROMって覚えろって言う暗黙のルールがめちゃくちゃ多い気がする
    俺も慣れちゃったけど

    討議関係ないけどはるかぜ氏は一見さんが見たら荒らしにしか見えないだろうな

    840 :名無しさん(ザコ):2007/12/08(土) 23:35:07 ID:tAUXZUWk0
    とはいえ、居る人間の言動の傾向までマニュアル化されてるコミュニティなんてあるのか?

    841 :名無しさん(ザコ):2007/12/08(土) 23:48:54 ID:7+BfO27w0
    自分が気に入らないことを、マニュアル化して封じ込めたいんだろ。

    842 :名無しさん(ザコ):2007/12/08(土) 23:49:36 ID:SGWDSuyo0
    またそうやってすぐ思考停止する

    843 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 00:25:06 ID:Fdad0IVM0
    やっぱデータ指南テキストがほしいな。4年前にSRCに触れたものとしては
    一定期間のROMで色々と理解できたけど、最近のは色々と複雑だから
    新参者にはわけわからめだと思う。

    844 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 01:58:16 ID:UvVXgdlo0
    みんな、なのはに言いたいことあったんだな
    てかデュランダルってなんで特殊効果発動率強化とかついてんの

    845 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 02:00:20 ID:qMjS8atw0
    二つ同時にやるなとは言わんが、
    氏の場合は一つのデータのチェックちゃんとしてからにしてくれと思ってしまう。

    846 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 03:46:55 ID:2awyLnJw0
    データ討論中に新作とか外伝が放映されて、期間がきたら
    現在のデータに追加してもいいのかな?
    それとも別フォルダか一度投稿してから再度討論するべき?
    いやナイトウィザードのことだが

    847 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 03:51:22 ID:UvVXgdlo0
    ぐだぐだになるから一度投稿してから追加改訂したほうがいいんじゃないの
    慌てて追加してもデメリットのほうが大きいよ

    848 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 03:52:00 ID:fe3piFUI0
    とりあえず投稿してから仕切りなおしたほうが良いとは思う。
    議長が良くても付き合ってくれてるほうがよくわからなくなる

    849 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 03:55:33 ID:9lRTJbSM0
    >>846
    議長してたMEISTER氏はアニメとその小説、PC版を現フォルダに追加の方向で、
    2ndは別フォルダの方向で作ってるみたいよ。

    850 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 04:07:09 ID:7gNrsxtw0
    >>846
    追加するってーと、グランギニョルと小説版宝玉の少女あたりか?
    んで例えばその討議中にアニメ版やヴァリアブルウィッチが討議可能になった場合か

    今でもメイン・脇・敵みたく稿を移すごと順々に討議の対象を拡大していくって手法はやってるから
    それの派生っぽくキリのよいところで追加するのはありじゃないかな

    ただナイトウィザードみたいにどんどん関連作品が展開されていくタイプは
    それをやっているといつまでたっても投稿できないってこともあるし、
    今回はここまでを追加しますってな具合に投稿→追加改訂を細かく繰り返して行ったほうがいいんじゃない?

    851 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 07:27:46 ID:fe3piFUI0
    今まさにゼビウスが討議中の別シリーズ追加になったな

    852 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 07:57:44 ID:XjV7Wg6k0
    >>なのは
    いくら前が強かったからって、ここまで弱くするとちょっとな。
    風島氏は実動させてないのでは、という疑惑が湧いてしまう。
    強い強いとはいえ壊れてた、というほどの代物でもなかったし…

    エリアスの話だけど、あれの根本的な問題は表に出ないと困る数字を
    エリアスに移動してる所にあるんだよ。キャラ数も多い訳でもなく、
    動作上ユニット側にくっつけても問題ないにも関わらずね。
    これはなのはだけじゃなく、他のデータにもちょろちょろとある。

    能力値上昇とか、バリアとかをエリアスにするなら、ユニットの後に
    コメントアウトで追記するか、エリアスの名称自体を判りやすくすべきだと思う。
    逆に言えば、テキストとして判りやすくしてくれるなら、
    エリアスに逃がすのはそんなに問題じゃない。

    853 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 10:48:08 ID:XLQ7RLGw0
    確かにエリアス内容のコメントは欲しいな。
    #ラウンドシールド:バリアシールドLv2
    とかだけでもいいから。

    あと、亀だが勇気の使い辛さは気合にある。
    気合は早い段階で使うと必殺技や強中間武装が使えて便利なのに、幸運とセットなのでどうしてもボス待ちになる。

    かといって気合なしにしてSP70くらいにしたら奇襲との差が殆どないし…

    854 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 10:58:03 ID:n6ezzRCo0
    完全にとどめ専用なのでひらめきが余るとか、
    削りに使うと熱血必中ひらめきで正価80で
    気合と加速は効果があるかは状況次第とか
    微妙に損した感がある

    855 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 11:04:08 ID:MFunPOPY0
    >>853-854
    てか、そんなこと今更いわなくてもある程度の識者なら勇気の微妙さはとっくに知ってる
    逆をいうと同じ複合系の奇襲や奇跡の使い勝手が勇気に比べてよすぎる

    856 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 11:05:51 ID:3Ka3JLtk0
    >奇跡の使い勝手が勇気に比べてよすぎる

    奇襲はともかく、奇跡は消費と習得Lvが厳しすぎないか?

    857 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 11:23:12 ID:MFunPOPY0
    >習得Lv
    は使い勝手が良すぎるせいで高くされるだけ

    >消費
    これは本気で書いてるのかな?
    奇跡は加速 10 必中 25 魂 60 ひらめき 15 幸運 45 気合x3 120 ド根性 40の合計消費315→100の超ロープライスSPなのに

    序盤に使っても気合x3だけで消費100を超える効果があり、前に出てくるザコ敵を攻撃すれば魂60&必中25&幸運45に保険のひらめき15で130+15
    中盤に使ってもこれは変わらないし、後半ボスに使っても同じくと、こんな具合に効果が消費を常に上回る
    それこそ欠点はド根性で瀕死強化が解除されるくらいしかない

    858 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 11:38:54 ID:aW/qlJt60
    素で使った場合の消費とどれだけ特かよりも、
    使った後どれだけSPが残るのかの問題だって言いたいんだろ。

    こっそり論点をずらしての反論はやめておけ。

    859 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 11:39:10 ID:RmoP6OXE0
    いや、奇跡の割合がいいのはみんな分かってて話してると思うぞ。


    奇跡は性能だけみれば実際超性能なんで、
    その分習得するのが超終盤だったり、
    習得キャラの能力が低かったり(=なかなか習得レベルまで上げられない)、
    って制限があって使われる機会が少ないのは確かだと思う。
    軟弱くらいでしか使った記憶が無いぞ。しかもマルスとかブラックジャックとかあの辺のキャラで。

    あと強敵が2体居た場合、熱血+ひらめきコンボは両者に対して使えるが、
    奇跡はどちらか1体にしか使えないってのはあると思う。
    気合×3の効果は維持されるとはいえ、小回り効かないのは地味に辛い。

    860 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 11:40:25 ID:RmoP6OXE0
    リロードせずに書き込んだら、よりスッキリした意見がすでに書き込まれていた。
    欝だ寝る。

    861 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 11:57:02 ID:cwsUW0UA0
    超性能なのは確かだけど使いどころにちょっと悩むよな
    癒しは高効率だけど、献身の方が気軽に使えるのと同じ感覚か

    862 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 12:09:04 ID:kmuE25Mc0
    ド根性より根性の方が使える局面が多いのと同じ理屈か

    863 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 12:56:35 ID:MFunPOPY0
    >>858
    こっそりもなにもずらしてないだろw
    勝手にずらしたことにしないでくれ
    そもそも勇気が奇襲・奇跡に比べて微妙と書いたのに、勇気・奇襲を話題から消して奇跡だけに話題をずらしたのは>>856だw

    >軟弱くらいでしか使った記憶が無いぞ。しかもマルスとかブラックジャックとかあの辺のキャラで。
    マルスはLv97以上でSP200を超えるので補給なしで奇跡を2回使える唯一のキャラ

    >ゴールデンメタルスライム
    >ゴメちゃん, -, ○○の○○○(サポート), DDDD, 50
    >特殊能力なし
    >1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
    >精神, 20, 幸運, 1, 偵察, 11, 友情, 22, 激励, 33, 補給, 44, 奇跡, 55
    >DQD_GoldenMetalSlime.bmp, DQ_DAI.mid
    そして全てを忘れさせてくれるどっかのフォルダのこれ
    ナーガスにいたサポ奇跡は消えてるな

    864 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 13:07:24 ID:IGAvdf+M0
    マルスはともかくブラックジャックで奇跡を使う価値があるのかを聞きたい
    よほど幸運が不足していたのだろうか・・・

    865 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 13:09:21 ID:RmoP6OXE0
    狙って使う価値はないが、かなり初期から使えるので、
    後一歩でボスを倒せるのに攻め手が足りないって時に投入した記憶が。

    866 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 13:12:05 ID:P09rG2kk0
    ゴメちゃんの奇跡はイベントだよな…
    そもそも、サポパイにするレベルかも微妙な所だとは思うが。

    みんな触れないけどラッキーマンは奇跡をLv15で覚えるんだぜ。素の能力もハマれば強い
    テストシナリオで仲間にした時は奇跡は殆ど使わなかったけど…

    867 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 13:17:59 ID:rBS+4Tao0
    ゴメちゃんは作中で細かい奇跡を何回も起こしてたし
    レオナあたりのサポパイならありだろ

    868 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 13:35:45 ID:kaEkP/r60
    ダイのサポパイにはつけないで下さい、
    って明記すべきだよな。
    あと、魔人ダイは通常使用できないように
    データはっちゃけるべきだろ
    あれじゃあただの最後期型だ

    869 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 13:38:31 ID:Fdad0IVM0
    >>855
    みちひろ氏はダイに勇気入れるのかなり嫌がってたが

    870 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 13:40:05 ID:V/8H6WPo0
    勇気はポップだし。原作的に。

    871 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 13:41:03 ID:Fdad0IVM0
    ていうか水平派は勇気強すぎとか言ってた

    872 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 13:47:36 ID:z8tBcoGU0
    様々な作品の原作で最終回付近に現われる、主人公の最終最強形態は

    ・イベント扱いでデータ化すべきでない
    ・イベントデータ扱いではっちゃけ、通常仕様の枠外にすべし
    ・設定や描写がどうだろうと、あくまで最後期型として普通の強さにすべし

    て、いう風な意見の違いでもめやすいよな

    873 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 13:52:00 ID:MFunPOPY0
    >>871
    そこは常に高相性のキャラが持つことを前提に考えるので当然そうなる
    忍耐の騒動とか痛撃の騒動とか覚えてるでしょ

    そして夢コンボも含めてやばいキャラをリストアップしたら、
    その多くが自分達が過去関わったものだったという笑えない結果もw
    これ出たのはチャットだったっけ?

    874 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 15:48:07 ID:SnnjdaHY0
    >>872
    その点ではガッシュ(金色の魔本)はイベント確定だからもめる必要が無いよな
    誰がデータ化するのか知らんが

    875 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 16:56:21 ID:pmEva6gs0
    まさかシン・バオウの素撃ちすらイベント使用オンリーで終わるとは思わんかった。
    全力出し切ったはずのブラゴ戦で未使用ってことは、ガッシュは自分の力じゃシンの術を出せないまま終わったんだな……

    876 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 17:10:14 ID:KksC9FMY0
    どうやってどれほどパワーアップしたかである程度決められると思うけどな。
    魔人ダイってどういう状態だっけ?

    877 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 17:47:02 ID:RXqolmls0
    >>876
    真・大魔王バーン戦の最終決戦で披露。

    自身の竜の紋章の力と、
    父親であるバランから受け継いだ竜の紋章の力の両方を、
    全開で解放した状態。
    (その前状態の双竜紋は、バランの紋章は2か3程度しか解放していない)
    もの凄くぶっちゃければ、ダイの竜魔人化状態。

    878 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 17:52:29 ID:pmEva6gs0
    形態数が多いのと下位形態で長く戦いたい都合から魔人ダイはイベント仕様に放り出されてるけど、
    確か魔人ダイのまま戦い続けられない理由って実際にはないよね・・・?


    879 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 17:54:51 ID:MFunPOPY0
    >>876
    額に両手にある2つの竜の紋章を戻しただけ
    いつでも戻すことはできたが、ダイは人間からより離れるのが嫌で戻さなかった
    維持に特別なものはいらない常時可能な形態
    ちなみに世間一般では魔人ダイではなく竜魔人ダイの方が一般的な呼び方

    またバーン戦の後にダイが行方不明だったり冥竜王が出てきたり未消化の複線がいくつがあるが、
    続編に当たる魔界編が考えられていたのは結構有名な話
    つまりあの後ダイは魔界に飛ばされてたという訳だ

    880 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 18:08:49 ID:VBV7kFF60
    竜闘気全開で戦うと回復呪文受け付けなくなるからHP消費付けるとか

    881 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 18:11:18 ID:UvVXgdlo0
    それまさに設定だけだから

    882 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 18:51:52 ID:V/8H6WPo0
    ダイは魔人どころか双竜紋も対バーン限定だからな。扱いが難しい。

    883 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 19:17:04 ID:23uQXBBw0
    竜魔人ダイとバーンの最終形態は常時維持できるとはいえ、ライディーン
    最終回の巨大ライディーンVSバラオに近い関係だと思う

    884 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 19:46:15 ID:llpGFMPI0
    勇気ねえ。
    幸運至上主義者なら熱血+幸運+必中よりは確実に安い訳だから、
    強SPと考えてるんじゃねえかな。
    真・幸運至上主義者だとそれより幸運x2使うとか言いそうだが。

    885 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 20:05:24 ID:pmEva6gs0
    気合は若干とは言えダメージ増えるし、上位武装の選択肢が増えることもあるから
    無駄っていうほど無駄じゃないと思うんだが……
    そのバトルでステージが終わらない場合、上がった気力はそのまま残ることも考えると。
    開幕で気合使うのに比べれば効果薄いとは言え、気力+10は別に弱い効果じゃないわけで。

    886 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 20:30:45 ID:desB0RTA0
    SPの大半撃ち尽くしたらEN尽きるよりガス欠だからなあ。
    気力だけ残っても集中や鉄壁が使えないとザコ戦は厳しいし、
    熱血ひらめきかけて対ボスなんて、無限ダンジョンでもないと。
    増援やら連戦やらあるかもしれないのに序〜中盤に勇気や奇跡なんて使えないよ。

    887 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 20:38:10 ID:IGAvdf+M0
    これが無限ダンジョンなら目の前に強雑魚がいるから一撃で潰すという使い方もできるんだけどな

    888 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 20:38:27 ID:pmEva6gs0
    >>886
    いや使うのはそりゃ大概終盤だろうけどさ。常にそのマップで最後の一撃になるとは限らないじゃない。
    ボスが複数体いたり、中ボス扱いでそこそこ強いのがいたり、勇気や奇跡なら幸運重視で資金持ってる強ザコへぶち込むとかも。
    あるいは一定条件で撤退するボーナスユニットへ向けるなんてパターンもあるわけで。

    889 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 20:54:10 ID:VbHiP8jU0
    「この鉛筆削り、1個1000円なんだけど、10個買えば1個500円にまけてくれるんだって!チョーお得っ!」
    みたいなイメージが奇跡にはある。

    890 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:06:44 ID:QFy/Nb0+0
    単品で考えりゃそりゃ超強いけど、マップ全体での配分考えるとねぇ

    891 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:16:21 ID:gHRlhq8Q0
    それにそもそも勇気とか奇跡って覚えた頃には周りもSPが揃っちゃってるから
    わざわざ使わなくても熱血と必中だけで良いとかなるからねぇ


    892 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:24:30 ID:1+OzZr6k0
    ユニットの設計にも関わってくるからな

    気力130で性能が激変するユニットに中盤あたりで奇跡覚えさせるとかどうだろう

    893 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:28:14 ID:aW/qlJt60
    念のため、奇跡一発分残しておこう
    →結局撃つ出番は無いままマップ終了。
     +奇跡温存してたユニットは敵を落とせてなかったりする(´・ω・`)
    俺の見通しが悪いのかもしれないが、先が分かって無いと使い辛いのは確かだと思うんだよな。

    終わりだと思って温存してたのを使ったら、撤退条件付のボスが増援として出てくるとか。

    894 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:28:43 ID:pmEva6gs0
    >>892
    奇跡には魂入ってるから、よほどの低火力じゃない限り中盤習得は通らないんじゃないかな。

    895 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:32:50 ID:vILTiQPM0
    >892
    その目的なら奇跡より気迫を覚えさせた方がよっぽど使いやすい

    896 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:34:52 ID:98dVeHoQ0
    奇跡はともかく勇気は思ったより元が取りにくい印象

    897 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:36:22 ID:r/4FnnVY0
    奇跡ですら使うか微妙なのに
    消費が10低いだけで気合が1回しかないし魂じゃなく熱血だからな

    898 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:44:02 ID:1GYep7GY0
    あれば使うし無ければ別の手段があるだろうから大して変わらない気もする

    899 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:49:04 ID:1+OzZr6k0
    >>894,896
    そこであえて気合も気迫も無しで奇跡のみ…まあ激励が飛んでくるだけか

    >>897
    その代わりレアリティ低めってのが勇気のポジションだろう

    900 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 22:08:23 ID:SnnjdaHY0
    勇気に直撃も盛り込めばいいんじゃね?


    901 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 22:21:00 ID:T/UdK+U20
    勇気はド根性が掛からないのが地味にアツい気がしたがそんな事はなかったぜ!

    902 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 22:25:30 ID:desB0RTA0
    直撃入れようってのは前もスレで出てたね

    903 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 23:54:35 ID:BiHMQcfY0
    なのは弱体化、サポート削除以外は犬の援護防御ひっぺがせばそれで十分だと思うんだがな
    他の部分まで下げる必要は無いだろう

    904 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 00:31:18 ID:fS6r6mHc0
    >捕縛、優秀なSP、回復、優秀なアビリティ

    いや、これぐらい居るだろ、と思って探したが意外と居ない。
    3つまでなら結構居たのだが……
    3つ持ってる奴は大概移動3なのな。

    905 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 00:31:42 ID:mE+hiSns0
    なんだかんだいって3rd意識してんじゃないの

    906 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 00:40:13 ID:fEd0oIyI0
    StSはユーノ居ないから意識してるのか?
    全く意識していないとは思えないが

    ユーノ自体は額面上は凄そうに見えるけど
    実働させるとENがすぐにすっからかんになって
    ぶっちゃけ使い難いって感じがするから
    そこまでそこまでして弱体化せんでも良いかなとも思う
    一応1期では師匠系を担うキャラだし

    907 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 00:54:11 ID:UjRd78ps0
    そりゃ確かに前線で敵の攻撃喰らいながらフル稼働してたら
    すぐすっからだろうが……

    基本、陣の真ん中あたりにおいて休み休み回復したりサポート入れたり
    たまに縛ったり時には前に出たり……消費重めを考慮してもだいぶ
    器用な気がする。二つはキツいが一つ落としたほうが

    908 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 01:03:42 ID:mE+hiSns0
    ユーノって扱い的にかなりザコくて問題ないんじゃないの

    909 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 01:14:10 ID:ogLbkNhs0
    1期は362とはいえSS+集中のある意味超強キャラだよw
    回復は経験値稼ぎ用みたいなものだから移動とチェーンバインドの射程落とし、
    ラウンドガーダーを防御UPからアーマーにするくらいでだいぶ融通は効かなくなるはず

    910 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 01:26:51 ID:fEd0oIyI0
    >>907
    それもそうか

    >>908
    一応防御能力とバインドの能力は劇中でもトップクラス扱いじゃなかたっけ?

    >>909
    そういや1期だとフェレットが主だったなwww

    とはいえそこまで下げんでも良くね?
    決壊魔導師であるという設定考えたら
    いっそ回復消すとか方が良くね?

    911 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 01:35:02 ID:fil3EBuA0
    感応15Lvが超レアだな。>ユーノ +激励が優秀なSPってことか。
    あと飛べるのが地味にでかい。

    俺ならSPと広域フィールドは落とすかな。一番落としやすい。

    912 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 01:40:42 ID:6mI0dEYU0
    そういえば表に出てまでいうつもりはないが、
    阻止、当身技、自動反撃とかはバリアではないのでバリア無効化状態でも稼動する。
    だからなのはみたいなデータだと<>の中でちゃんと指定しないとならないけど、
    意外とこれを知ってる議長は少ないのかな?
    他のデータでもバリア無効化状態だけは自動でつくと思ってるのか付け忘れてるのがちらほらと。

    913 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 02:00:39 ID:fil3EBuA0
    必要技能ペタペタ引っ付けて俺カッコイイみたいなのは勘弁して欲しい。

    914 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 02:32:18 ID:nM0ls89o0
    >>913
    912の事例は、たとえばその阻止や当身技が原作でバリア魔法扱い場合だった時、
    ちゃんと<!沈黙 !バリア無効化状態>をつけておかないと想定した動きをしないよ?
    っ……ということなんじゃないの?

    915 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 02:34:14 ID:fil3EBuA0
    うむ。理解してはいるよ。>>912氏はその辺の指摘してるだけなんだというのも。
    >>912氏には悪い風になっちゃうな。すまぬ。

    916 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 02:45:33 ID:nM0ls89o0
    あと感応Lv15にするぐらいなら看過Lv15で隙間産業を狙って欲しいと思うのは俺だけか。

    917 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 05:17:49 ID:vG2p+C4g0
    淫獣だけに官能じゃなきゃダメなんだろう。

    918 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 08:25:11 ID:5VlMcxFI0
    看過してどうする

    919 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 11:32:30 ID:544V3Dqw0
    ユーノの一番詐欺な所はあの性能でアイテム3な所だろ。
    某縛り姫に比べりゃかわいいもんだが、それでもアイテム3に出来る水準じゃねー

    920 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 15:53:50 ID:/o7u2Yy20
    alias撤廃しろの嵐に吹いた。確かに見辛い使いにくいの自己満足同然なものだったけど。

    921 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 16:30:04 ID:6mI0dEYU0
    aliasの使い方はこういう方法でしょ
    解説みたいに全部ユニットに付けたいものをまとめて定義するにはとてもとても便利

    属性定義
    接=解説 近接攻撃 近接戦闘における必殺攻撃。;切り払いの対象外となる。
    B=解説 光線属性 光学的な攻撃。;レーザー・熱光線なども含まれる。
    浸=解説 シールド無効攻撃 シールド防御を無視してダメージを与える。
    当=解説 当て身技専用武器 対応する当て身技でのみ発動する。;通常使用は不可。
    動=解説 自動反撃専用武器 対応する自動反撃でのみ発動する。;通常使用は不可。
    加=解説 追加攻撃専用武器 対応する追加攻撃でのみ発動する。;通常使用は不可。
    光=解説 退魔属性 光の力を使った悪魔系・魔物系・妖怪系に対し特に有効な攻撃。
    聖=解説 対アンデッド属性 アンデッドなど不浄な存在に対し特に有効な攻撃。
    死=解説 死属性 命を持たないモノに効き難い攻撃。
    感=解説 感属性 エスパーなどの特殊能力者に対し特に有効な攻撃。
    式=解説 対プログラム属性 プログラムに干渉する攻撃。
    金=解説 金属性 金属性 五行の『金』の力を用いた攻撃。;五行では『木<金<火』となる。
    札=解説 対カード攻撃 クロウカードなどカード・札に対し特に有効な攻撃。
    異=解説 状態異常攻撃 クリティカル時に様々な状態異常を引き起こす。
    族=解説 種族殺しの武器 「鬼」「獣」「魚」「植」「鳥」「虫」「竜」の複合属性。
    全=解説 全属性 「地」「水」「火」「風」「光」「闇」「雷」「冷」「聖」「死」「感」「機」「式」「札」「鬼」「獣」「魚」「植」「鳥」「虫」「竜」の複合属性。
    鬼=解説 鬼殺しの武器 鬼族に対し特に有効な武器。
    神=解説 神殺しの武器 神を冠する存在に対し特に有効な武器。
    獣=解説 獣殺しの武器 獣系に対し特に有効な武器。
    植=解説 植物殺しの武器 植物系に対し特に有効な武器。
    魚=解説 水棲殺しの武器 魚など水棲生物に対し特に有効な武器。
    鳥=解説 飛行殺しの武器 鳥など飛行動物に対し特に有効な武器。
    虫=解説 虫殺しの武器 虫系に対し特に有効な武器。


    後なのはデータ関して同情を挙げるなら、< >内で定義された制限の解説を持たせるために無駄に膨れ上がったせいともいえる
    SRC本体のoptionか何かで< >内の制限を表示できるようになればかなりすっきりする
    理想は特殊能力のオプションを拡張して個別に表示・非表示を選択できるように

    922 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 17:01:51 ID:DRHJ6yuQ0
    >>920
    これさ、ユニットのコメント覧に
    ○○はエリアスデータです、内容は××とその解説です。

    って書けば済む話じゃねーの?
    今は1、2人しか居ないから、エリアス意味ないって意見も、
    なのはみたいな作品だと、続編とかメディアミックでキャラ追加が有り得るから、
    今後の為にって考えもあると思うぞ。

    あと、私はユニット側の解説記載削除の目的で使うこともあるんだが………不必要なのか?
    (1行程度に収まるならそのままだが2行、もしくは解説が複数になりそうな場合は、
     エリアスの方に逃がしてるが・・・むろん、ユニットコメ覧に内容は記載するが)

    923 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 17:20:12 ID:nM0ls89o0
    >>922
    解説なんて1、2行程度なら本体側(unit.txt)に記載すればよいと思うよ。
    エリアスはプログラムのサブルーチンと同じもの。
    無駄に使えば使うほど可読性は低下するんだ。>>921みたいなもののほかに

    アビリティで追加する特殊能力を一つにまとめる(例:ソードワールドとか)
    確率制御やHP制御に使う(どっかで見たことあるけど忘れた)

    こういう直接の動作に関係するものを簡略化するために用いるものだと思ってる。

    だからといって抹茶氏の言は行き過ぎ。
    見辛いのを直せってのは兎も角、全削除しろってのはちょっと…。

    924 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 17:23:51 ID:fEd0oIyI0
    ぶっちゃけaliasそのものが本当にSRCに必要あるの?って感じがするのがなぁ
    これは個人的な感覚なんで人によっては違うのだろうが

    なのはデータのレス見る限りシナリオ作者にとっては
    aliasそのものが邪魔みたいな感じなのかね

    あそこだけ見てるとそのうちシナリオ作者側から
    ロボ、等身大の全データからalias撤廃しろって意見が来そうだと思えてくるw

    925 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 17:28:17 ID:0bU4V1320
    自作シナリオのローカルデータ、エリアス無いと
    作業量とか見やすさとか色々死ねる

    GSCデータに限って言えば、無くても大丈夫な部分は多いのかもしれんが

    926 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 17:35:45 ID:nM0ls89o0
    つーか、データ付属のinclude.eveを全否定してるようなもんだな。読み返したら。

    これは勝手な気がするなぁ。
    俺は自シナリオ作ってて、デフォルトのアニメーションのラベルに衝突して
    バグ出した事あるんだが、この言だとデフォルトのアニメーションまでダメってことになる。
    寄せ集めのフレームワークみたいなものにそこまで要求するのは酷いよ。

    927 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 17:47:06 ID:chgouSs20
    >>924
    なのははさて置き、流石にあそこまでシナリオ屋の都合全開な理屈は他では通らないだろ。
    歩み寄りの姿勢すらなくいきなり上から全廃とか言われたら、データ屋の嗜好や都合も尊重しろって突っぱねたくなるわ。

    928 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 17:52:41 ID:aW8wm1k60
    バリアシールドくらいはエリアスにしといた方がいいかもな
    ユニット側でレベルと別名指定すれば一個で済むし

    929 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 18:08:44 ID:fil3EBuA0
    らきと氏も全廃賛成なんだよね。>alias.txt
    この辺は実際に使ったことのあるシナリオライターと、データ屋の差なのだろう。

    930 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 18:16:30 ID:nM0ls89o0
    なのはについては属性解説と格闘武器ぐらいかねえ、alias本来の目的では。
    ユニット能力解説がうるさくなるかもしれないが、解説だけ全部まとめて
    解説(リリカルなのは)みたいなものをつけて回るのが手っ取り早い。
    これならローカルに移すときもコピー一つで済むし。

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