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    データ討論スレッド 等身大Ver 第25稿

    1 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 00:33:37 ID:G5Ct3a9c0
    前スレ
    データ討論スレッド 等身大Ver 第24稿(07/10/12〜07/11/08)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1192117577/

    関連スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第28稿
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1194175474/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6(実質7)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174641532/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
    データ討議演習スレ
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1192975049/

    870 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 13:40:05 ID:V/8H6WPo0
    勇気はポップだし。原作的に。

    871 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 13:41:03 ID:Fdad0IVM0
    ていうか水平派は勇気強すぎとか言ってた

    872 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 13:47:36 ID:z8tBcoGU0
    様々な作品の原作で最終回付近に現われる、主人公の最終最強形態は

    ・イベント扱いでデータ化すべきでない
    ・イベントデータ扱いではっちゃけ、通常仕様の枠外にすべし
    ・設定や描写がどうだろうと、あくまで最後期型として普通の強さにすべし

    て、いう風な意見の違いでもめやすいよな

    873 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 13:52:00 ID:MFunPOPY0
    >>871
    そこは常に高相性のキャラが持つことを前提に考えるので当然そうなる
    忍耐の騒動とか痛撃の騒動とか覚えてるでしょ

    そして夢コンボも含めてやばいキャラをリストアップしたら、
    その多くが自分達が過去関わったものだったという笑えない結果もw
    これ出たのはチャットだったっけ?

    874 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 15:48:07 ID:SnnjdaHY0
    >>872
    その点ではガッシュ(金色の魔本)はイベント確定だからもめる必要が無いよな
    誰がデータ化するのか知らんが

    875 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 16:56:21 ID:pmEva6gs0
    まさかシン・バオウの素撃ちすらイベント使用オンリーで終わるとは思わんかった。
    全力出し切ったはずのブラゴ戦で未使用ってことは、ガッシュは自分の力じゃシンの術を出せないまま終わったんだな……

    876 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 17:10:14 ID:KksC9FMY0
    どうやってどれほどパワーアップしたかである程度決められると思うけどな。
    魔人ダイってどういう状態だっけ?

    877 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 17:47:02 ID:RXqolmls0
    >>876
    真・大魔王バーン戦の最終決戦で披露。

    自身の竜の紋章の力と、
    父親であるバランから受け継いだ竜の紋章の力の両方を、
    全開で解放した状態。
    (その前状態の双竜紋は、バランの紋章は2か3程度しか解放していない)
    もの凄くぶっちゃければ、ダイの竜魔人化状態。

    878 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 17:52:29 ID:pmEva6gs0
    形態数が多いのと下位形態で長く戦いたい都合から魔人ダイはイベント仕様に放り出されてるけど、
    確か魔人ダイのまま戦い続けられない理由って実際にはないよね・・・?


    879 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 17:54:51 ID:MFunPOPY0
    >>876
    額に両手にある2つの竜の紋章を戻しただけ
    いつでも戻すことはできたが、ダイは人間からより離れるのが嫌で戻さなかった
    維持に特別なものはいらない常時可能な形態
    ちなみに世間一般では魔人ダイではなく竜魔人ダイの方が一般的な呼び方

    またバーン戦の後にダイが行方不明だったり冥竜王が出てきたり未消化の複線がいくつがあるが、
    続編に当たる魔界編が考えられていたのは結構有名な話
    つまりあの後ダイは魔界に飛ばされてたという訳だ

    880 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 18:08:49 ID:VBV7kFF60
    竜闘気全開で戦うと回復呪文受け付けなくなるからHP消費付けるとか

    881 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 18:11:18 ID:UvVXgdlo0
    それまさに設定だけだから

    882 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 18:51:52 ID:V/8H6WPo0
    ダイは魔人どころか双竜紋も対バーン限定だからな。扱いが難しい。

    883 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 19:17:04 ID:23uQXBBw0
    竜魔人ダイとバーンの最終形態は常時維持できるとはいえ、ライディーン
    最終回の巨大ライディーンVSバラオに近い関係だと思う

    884 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 19:46:15 ID:llpGFMPI0
    勇気ねえ。
    幸運至上主義者なら熱血+幸運+必中よりは確実に安い訳だから、
    強SPと考えてるんじゃねえかな。
    真・幸運至上主義者だとそれより幸運x2使うとか言いそうだが。

    885 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 20:05:24 ID:pmEva6gs0
    気合は若干とは言えダメージ増えるし、上位武装の選択肢が増えることもあるから
    無駄っていうほど無駄じゃないと思うんだが……
    そのバトルでステージが終わらない場合、上がった気力はそのまま残ることも考えると。
    開幕で気合使うのに比べれば効果薄いとは言え、気力+10は別に弱い効果じゃないわけで。

    886 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 20:30:45 ID:desB0RTA0
    SPの大半撃ち尽くしたらEN尽きるよりガス欠だからなあ。
    気力だけ残っても集中や鉄壁が使えないとザコ戦は厳しいし、
    熱血ひらめきかけて対ボスなんて、無限ダンジョンでもないと。
    増援やら連戦やらあるかもしれないのに序〜中盤に勇気や奇跡なんて使えないよ。

    887 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 20:38:10 ID:IGAvdf+M0
    これが無限ダンジョンなら目の前に強雑魚がいるから一撃で潰すという使い方もできるんだけどな

    888 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 20:38:27 ID:pmEva6gs0
    >>886
    いや使うのはそりゃ大概終盤だろうけどさ。常にそのマップで最後の一撃になるとは限らないじゃない。
    ボスが複数体いたり、中ボス扱いでそこそこ強いのがいたり、勇気や奇跡なら幸運重視で資金持ってる強ザコへぶち込むとかも。
    あるいは一定条件で撤退するボーナスユニットへ向けるなんてパターンもあるわけで。

    889 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 20:54:10 ID:VbHiP8jU0
    「この鉛筆削り、1個1000円なんだけど、10個買えば1個500円にまけてくれるんだって!チョーお得っ!」
    みたいなイメージが奇跡にはある。

    890 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:06:44 ID:QFy/Nb0+0
    単品で考えりゃそりゃ超強いけど、マップ全体での配分考えるとねぇ

    891 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:16:21 ID:gHRlhq8Q0
    それにそもそも勇気とか奇跡って覚えた頃には周りもSPが揃っちゃってるから
    わざわざ使わなくても熱血と必中だけで良いとかなるからねぇ


    892 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:24:30 ID:1+OzZr6k0
    ユニットの設計にも関わってくるからな

    気力130で性能が激変するユニットに中盤あたりで奇跡覚えさせるとかどうだろう

    893 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:28:14 ID:aW/qlJt60
    念のため、奇跡一発分残しておこう
    →結局撃つ出番は無いままマップ終了。
     +奇跡温存してたユニットは敵を落とせてなかったりする(´・ω・`)
    俺の見通しが悪いのかもしれないが、先が分かって無いと使い辛いのは確かだと思うんだよな。

    終わりだと思って温存してたのを使ったら、撤退条件付のボスが増援として出てくるとか。

    894 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:28:43 ID:pmEva6gs0
    >>892
    奇跡には魂入ってるから、よほどの低火力じゃない限り中盤習得は通らないんじゃないかな。

    895 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:32:50 ID:vILTiQPM0
    >892
    その目的なら奇跡より気迫を覚えさせた方がよっぽど使いやすい

    896 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:34:52 ID:98dVeHoQ0
    奇跡はともかく勇気は思ったより元が取りにくい印象

    897 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:36:22 ID:r/4FnnVY0
    奇跡ですら使うか微妙なのに
    消費が10低いだけで気合が1回しかないし魂じゃなく熱血だからな

    898 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:44:02 ID:1GYep7GY0
    あれば使うし無ければ別の手段があるだろうから大して変わらない気もする

    899 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 21:49:04 ID:1+OzZr6k0
    >>894,896
    そこであえて気合も気迫も無しで奇跡のみ…まあ激励が飛んでくるだけか

    >>897
    その代わりレアリティ低めってのが勇気のポジションだろう

    900 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 22:08:23 ID:SnnjdaHY0
    勇気に直撃も盛り込めばいいんじゃね?


    901 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 22:21:00 ID:T/UdK+U20
    勇気はド根性が掛からないのが地味にアツい気がしたがそんな事はなかったぜ!

    902 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 22:25:30 ID:desB0RTA0
    直撃入れようってのは前もスレで出てたね

    903 :名無しさん(ザコ):2007/12/09(日) 23:54:35 ID:BiHMQcfY0
    なのは弱体化、サポート削除以外は犬の援護防御ひっぺがせばそれで十分だと思うんだがな
    他の部分まで下げる必要は無いだろう

    904 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 00:31:18 ID:fS6r6mHc0
    >捕縛、優秀なSP、回復、優秀なアビリティ

    いや、これぐらい居るだろ、と思って探したが意外と居ない。
    3つまでなら結構居たのだが……
    3つ持ってる奴は大概移動3なのな。

    905 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 00:31:42 ID:mE+hiSns0
    なんだかんだいって3rd意識してんじゃないの

    906 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 00:40:13 ID:fEd0oIyI0
    StSはユーノ居ないから意識してるのか?
    全く意識していないとは思えないが

    ユーノ自体は額面上は凄そうに見えるけど
    実働させるとENがすぐにすっからかんになって
    ぶっちゃけ使い難いって感じがするから
    そこまでそこまでして弱体化せんでも良いかなとも思う
    一応1期では師匠系を担うキャラだし

    907 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 00:54:11 ID:UjRd78ps0
    そりゃ確かに前線で敵の攻撃喰らいながらフル稼働してたら
    すぐすっからだろうが……

    基本、陣の真ん中あたりにおいて休み休み回復したりサポート入れたり
    たまに縛ったり時には前に出たり……消費重めを考慮してもだいぶ
    器用な気がする。二つはキツいが一つ落としたほうが

    908 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 01:03:42 ID:mE+hiSns0
    ユーノって扱い的にかなりザコくて問題ないんじゃないの

    909 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 01:14:10 ID:ogLbkNhs0
    1期は362とはいえSS+集中のある意味超強キャラだよw
    回復は経験値稼ぎ用みたいなものだから移動とチェーンバインドの射程落とし、
    ラウンドガーダーを防御UPからアーマーにするくらいでだいぶ融通は効かなくなるはず

    910 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 01:26:51 ID:fEd0oIyI0
    >>907
    それもそうか

    >>908
    一応防御能力とバインドの能力は劇中でもトップクラス扱いじゃなかたっけ?

    >>909
    そういや1期だとフェレットが主だったなwww

    とはいえそこまで下げんでも良くね?
    決壊魔導師であるという設定考えたら
    いっそ回復消すとか方が良くね?

    911 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 01:35:02 ID:fil3EBuA0
    感応15Lvが超レアだな。>ユーノ +激励が優秀なSPってことか。
    あと飛べるのが地味にでかい。

    俺ならSPと広域フィールドは落とすかな。一番落としやすい。

    912 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 01:40:42 ID:6mI0dEYU0
    そういえば表に出てまでいうつもりはないが、
    阻止、当身技、自動反撃とかはバリアではないのでバリア無効化状態でも稼動する。
    だからなのはみたいなデータだと<>の中でちゃんと指定しないとならないけど、
    意外とこれを知ってる議長は少ないのかな?
    他のデータでもバリア無効化状態だけは自動でつくと思ってるのか付け忘れてるのがちらほらと。

    913 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 02:00:39 ID:fil3EBuA0
    必要技能ペタペタ引っ付けて俺カッコイイみたいなのは勘弁して欲しい。

    914 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 02:32:18 ID:nM0ls89o0
    >>913
    912の事例は、たとえばその阻止や当身技が原作でバリア魔法扱い場合だった時、
    ちゃんと<!沈黙 !バリア無効化状態>をつけておかないと想定した動きをしないよ?
    っ……ということなんじゃないの?

    915 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 02:34:14 ID:fil3EBuA0
    うむ。理解してはいるよ。>>912氏はその辺の指摘してるだけなんだというのも。
    >>912氏には悪い風になっちゃうな。すまぬ。

    916 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 02:45:33 ID:nM0ls89o0
    あと感応Lv15にするぐらいなら看過Lv15で隙間産業を狙って欲しいと思うのは俺だけか。

    917 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 05:17:49 ID:vG2p+C4g0
    淫獣だけに官能じゃなきゃダメなんだろう。

    918 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 08:25:11 ID:5VlMcxFI0
    看過してどうする

    919 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 11:32:30 ID:544V3Dqw0
    ユーノの一番詐欺な所はあの性能でアイテム3な所だろ。
    某縛り姫に比べりゃかわいいもんだが、それでもアイテム3に出来る水準じゃねー

    920 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 15:53:50 ID:/o7u2Yy20
    alias撤廃しろの嵐に吹いた。確かに見辛い使いにくいの自己満足同然なものだったけど。

    921 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 16:30:04 ID:6mI0dEYU0
    aliasの使い方はこういう方法でしょ
    解説みたいに全部ユニットに付けたいものをまとめて定義するにはとてもとても便利

    属性定義
    接=解説 近接攻撃 近接戦闘における必殺攻撃。;切り払いの対象外となる。
    B=解説 光線属性 光学的な攻撃。;レーザー・熱光線なども含まれる。
    浸=解説 シールド無効攻撃 シールド防御を無視してダメージを与える。
    当=解説 当て身技専用武器 対応する当て身技でのみ発動する。;通常使用は不可。
    動=解説 自動反撃専用武器 対応する自動反撃でのみ発動する。;通常使用は不可。
    加=解説 追加攻撃専用武器 対応する追加攻撃でのみ発動する。;通常使用は不可。
    光=解説 退魔属性 光の力を使った悪魔系・魔物系・妖怪系に対し特に有効な攻撃。
    聖=解説 対アンデッド属性 アンデッドなど不浄な存在に対し特に有効な攻撃。
    死=解説 死属性 命を持たないモノに効き難い攻撃。
    感=解説 感属性 エスパーなどの特殊能力者に対し特に有効な攻撃。
    式=解説 対プログラム属性 プログラムに干渉する攻撃。
    金=解説 金属性 金属性 五行の『金』の力を用いた攻撃。;五行では『木<金<火』となる。
    札=解説 対カード攻撃 クロウカードなどカード・札に対し特に有効な攻撃。
    異=解説 状態異常攻撃 クリティカル時に様々な状態異常を引き起こす。
    族=解説 種族殺しの武器 「鬼」「獣」「魚」「植」「鳥」「虫」「竜」の複合属性。
    全=解説 全属性 「地」「水」「火」「風」「光」「闇」「雷」「冷」「聖」「死」「感」「機」「式」「札」「鬼」「獣」「魚」「植」「鳥」「虫」「竜」の複合属性。
    鬼=解説 鬼殺しの武器 鬼族に対し特に有効な武器。
    神=解説 神殺しの武器 神を冠する存在に対し特に有効な武器。
    獣=解説 獣殺しの武器 獣系に対し特に有効な武器。
    植=解説 植物殺しの武器 植物系に対し特に有効な武器。
    魚=解説 水棲殺しの武器 魚など水棲生物に対し特に有効な武器。
    鳥=解説 飛行殺しの武器 鳥など飛行動物に対し特に有効な武器。
    虫=解説 虫殺しの武器 虫系に対し特に有効な武器。


    後なのはデータ関して同情を挙げるなら、< >内で定義された制限の解説を持たせるために無駄に膨れ上がったせいともいえる
    SRC本体のoptionか何かで< >内の制限を表示できるようになればかなりすっきりする
    理想は特殊能力のオプションを拡張して個別に表示・非表示を選択できるように

    922 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 17:01:51 ID:DRHJ6yuQ0
    >>920
    これさ、ユニットのコメント覧に
    ○○はエリアスデータです、内容は××とその解説です。

    って書けば済む話じゃねーの?
    今は1、2人しか居ないから、エリアス意味ないって意見も、
    なのはみたいな作品だと、続編とかメディアミックでキャラ追加が有り得るから、
    今後の為にって考えもあると思うぞ。

    あと、私はユニット側の解説記載削除の目的で使うこともあるんだが………不必要なのか?
    (1行程度に収まるならそのままだが2行、もしくは解説が複数になりそうな場合は、
     エリアスの方に逃がしてるが・・・むろん、ユニットコメ覧に内容は記載するが)

    923 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 17:20:12 ID:nM0ls89o0
    >>922
    解説なんて1、2行程度なら本体側(unit.txt)に記載すればよいと思うよ。
    エリアスはプログラムのサブルーチンと同じもの。
    無駄に使えば使うほど可読性は低下するんだ。>>921みたいなもののほかに

    アビリティで追加する特殊能力を一つにまとめる(例:ソードワールドとか)
    確率制御やHP制御に使う(どっかで見たことあるけど忘れた)

    こういう直接の動作に関係するものを簡略化するために用いるものだと思ってる。

    だからといって抹茶氏の言は行き過ぎ。
    見辛いのを直せってのは兎も角、全削除しろってのはちょっと…。

    924 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 17:23:51 ID:fEd0oIyI0
    ぶっちゃけaliasそのものが本当にSRCに必要あるの?って感じがするのがなぁ
    これは個人的な感覚なんで人によっては違うのだろうが

    なのはデータのレス見る限りシナリオ作者にとっては
    aliasそのものが邪魔みたいな感じなのかね

    あそこだけ見てるとそのうちシナリオ作者側から
    ロボ、等身大の全データからalias撤廃しろって意見が来そうだと思えてくるw

    925 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 17:28:17 ID:0bU4V1320
    自作シナリオのローカルデータ、エリアス無いと
    作業量とか見やすさとか色々死ねる

    GSCデータに限って言えば、無くても大丈夫な部分は多いのかもしれんが

    926 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 17:35:45 ID:nM0ls89o0
    つーか、データ付属のinclude.eveを全否定してるようなもんだな。読み返したら。

    これは勝手な気がするなぁ。
    俺は自シナリオ作ってて、デフォルトのアニメーションのラベルに衝突して
    バグ出した事あるんだが、この言だとデフォルトのアニメーションまでダメってことになる。
    寄せ集めのフレームワークみたいなものにそこまで要求するのは酷いよ。

    927 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 17:47:06 ID:chgouSs20
    >>924
    なのははさて置き、流石にあそこまでシナリオ屋の都合全開な理屈は他では通らないだろ。
    歩み寄りの姿勢すらなくいきなり上から全廃とか言われたら、データ屋の嗜好や都合も尊重しろって突っぱねたくなるわ。

    928 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 17:52:41 ID:aW8wm1k60
    バリアシールドくらいはエリアスにしといた方がいいかもな
    ユニット側でレベルと別名指定すれば一個で済むし

    929 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 18:08:44 ID:fil3EBuA0
    らきと氏も全廃賛成なんだよね。>alias.txt
    この辺は実際に使ったことのあるシナリオライターと、データ屋の差なのだろう。

    930 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 18:16:30 ID:nM0ls89o0
    なのはについては属性解説と格闘武器ぐらいかねえ、alias本来の目的では。
    ユニット能力解説がうるさくなるかもしれないが、解説だけ全部まとめて
    解説(リリカルなのは)みたいなものをつけて回るのが手っ取り早い。
    これならローカルに移すときもコピー一つで済むし。

    931 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 18:21:49 ID:6mI0dEYU0
    >>924
    >なのはデータのレス見る限りシナリオ作者にとっては
    >aliasそのものが邪魔みたいな感じのかね
    これはtxtが分かれているのも面倒だけど、それよりも内部で整理されてないのが大きい
    東方のデータもそうだけどフォルダ丸ごと使うにはいいけど、一部だけ抜き出して使う人の検索性を考慮してない
    どちらもtxt内の頭に検索を補助するコメントと、各所に特定の記号・文字列を配置して検索性を向上させるべき

    >>930
    >これならローカルに移すときもコピー一つで済むし。
    抹茶氏なんかはこれすら否定してるね

    932 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 18:28:03 ID:fEd0oIyI0
    そもそも疑問に思ってたんだが
    フォルダの一部だけ抜き出して使う人のことなんて考慮する必要があるのか?

    フォルダ丸ごと使うのが本来正しい使い方なんじゃないの?

    一部だけ抜き出しなんて考慮していったらalias、includeなんて
    それこそロボ、等身大の全データから撤廃するしかなくなるだろ

    933 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 18:33:08 ID:nM0ls89o0
    >>931
    東方とか餓狼のアレは分量も膨大だし、流石にドキュメント欲しいね。
    出来れば別文書で詳細に記してくれるとありがたいのだけど。

    とはいえ、上の2つのは別に普通に使う分には、include.eveを適当な場所に放り込んで、
    シナリオのdataフォルダのtopにinclude.eveを配置してリンクすれば良いだけだけどね。
    改造して使う分にはちょっと困る……
    なのははAnimationの中にダイアログが混入してたり、sp.txtを制御に使ってたりで
    素の状態で把握が大変なのは確か。

    ……つか、>>923の確率制御どこかで見たことあると思ったら東方だったわ。

    934 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 18:36:15 ID:nM0ls89o0
    >>932
    軟弱ダンジョン見てくると良い。

    935 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 18:37:15 ID:MDUnUdoo0
    >>932
    版権無限ダンジョンとかでそれをやったら、どれだけ無駄に容量が増えるんだよ

    936 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 18:46:33 ID:chgouSs20
    まあ抜き出しがありえないとは言わんが、それはそういう特殊な使い方をする作者が自己責任で手間を負うべきところではあるな。
    なるべく使いやすく整理しようって話ならわかるが、シナリオの都合に合わせないデータを一概に悪者扱いして欲しくはない。

    937 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 18:55:03 ID:Q2Dr+ymk0
    シナリオの都合に合わせないデータを一概に悪者扱いするわけじゃないけど
    データはシナリオに使うために存在するわけだから、シナリオの都合というものをなるべく考えて欲しいとおもうの

    938 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 18:57:49 ID:Hc0QRkJM0
    とにかく、議論を全か無かで進めて欲しくはないな

    939 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 19:02:17 ID:DRHJ6yuQ0
    考慮はするが限度があるってのが、データ制作者の本音かな。

    本気でシナリオ制作で有り得る事を全て想定したら、
    まじでノンパイデータ以外、安心して作れるモノが無くなるからなぁ。

    940 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 19:12:17 ID:N4VFW4Ss0
    フォルダごとなんて使いもしないデータまで大量に置くことになってロード遅くなるから
    普通はやらないことだと思ってたが

    941 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 19:18:41 ID:nM0ls89o0
    時と場合によるけど、大体しないな>丸ごと
    なのでaliasとanimationが整理されてないと困る。

    ルーチン類の類は読むの面倒くさいから、丸コピーで適当にリンク入れておく。
    ラベルのバッティングなんて仕事でも良くある事だから気にしてねー。

    942 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 19:35:13 ID:VtDH/KtM0
    配布データなんて使う分だけコピペして使うのが普通だろ?

    そもそも、フォルダ丸ごと、要らないデータまで突っ込んであるシナリオなんて見た覚えが・・・

    943 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 19:44:27 ID:6mI0dEYU0
    >そもそも、フォルダ丸ごと、要らないデータまで突っ込んであるシナリオなんて見た覚えが・・・
    がデフォルトだった構造改革前に悪夢の時代

    起動時の読み込みに当時最新スペックでも3分
    クイックセーブ・ロードするのに毎回1分
    敵ターンではCPUの思考待ちで1〜2分停止
    マジで

    944 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 19:46:15 ID:N4VFW4Ss0
    仮面ライダーとか良く使われるデータがエラー持ちだと
    ほとんどのシナリオプレイできなかったな

    945 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 19:55:15 ID:VtDH/KtM0
    >>943
    いや、確かに俺は構造改革後に入ってきたからその頃のことは話でしか知らないけど、

    その構造改革から何年経ってて、
    データ板に顔出してる人のうち何人が丸コピーこそスタンダードだと思ってて、
    今現在の(2.0以降使用前提の)シナリオのうち、何割のシナリオだけが丸コピーなのよ

    俺が知らないだけで、そんなに昔のこと引きずったまま現役で活動してる人っているの?

    946 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 20:24:03 ID:fU2tdVlU0
    加齢臭のする話はもういい

    947 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 20:26:48 ID:zAzR35Zw0
    将来的に使うデータも含めて丸コピーってのはあるな
    一度削除してもう一度追加するっていうのは手間がかかるから

    948 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 20:36:13 ID:DRHJ6yuQ0
    データ制作者から言えば、
    「シナリオ運用を考えて調節もするし設定もするが、
     対応や想定には限度がある」

    って事だけは、頭の片隅にいれておいて欲しい。

    949 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 20:50:03 ID:vG2p+C4g0
    >>948
    その辺無理を押し通したいって奴はいないだろ。
    人間のやることだから限界はある。

    でも
    いまさら感漂うからとか、統一されてる方がスッキリしているように思えるから
    修正しない、対応しないってのはカンベンな。

    950 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 21:28:02 ID:zAzR35Zw0
    ああ、グレンラガンのことですね

    951 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 21:28:12 ID:6mI0dEYU0
    >>945
    どうも君は噛み付く相手を間違っている
    見たことないというので過去見たという実例を出しただけ
    そして構造改革前という言葉はこれの引き金となった>>932への最近まともなシナリオでは見ないという皮肉でもある

    最後の行はフォルダ丸ごと放り込むではなく過去を延々と引きずって意味なら数名心当たりがある
    が、どこで名前を出しても荒れる要因でしかないだろう
    とりあえずここにも>>932という実例で今も存在してはいる

    952 :名無しさん(ザコ):2007/12/10(月) 21:53:09 ID:aW8wm1k60
    明らかに慣れてなさそうな奴なら以前はちらほらと見かけたな>丸ごと

    953 :名無しさん(ザコ):2007/12/11(火) 01:14:04 ID:r+zyu8Lw0
    panu氏もまた真正面から切り込んだな
    俺は設定をユニット性能にどうやって盛り込んでやろうかと腐心してる側だが、
    動かしたときにらしくなかったら本末転倒ってのも確かなんだよなー

    風島氏の返しに期待

    954 :名無しさん(ザコ):2007/12/11(火) 02:08:59 ID:jyBqAtcM0
    >>951
    日本語でおk

    955 :名無しさん(ザコ):2007/12/11(火) 09:05:00 ID:WKY4XdjI0
    >>947
    その丸コピーをシナリオファイル側に残さずとも、作業をする
    作者のPC側に「使用予定データ」フォルダかなんか作っておいて
    そこに保管すればいい話では、と思ってしまった

    956 :名無しさん(ザコ):2007/12/11(火) 15:07:06 ID:xEVLl1qs0
    そもそもデュランダルってクロノ専用じゃダメなん?

    957 :名無しさん(ザコ):2007/12/11(火) 17:26:18 ID:c+ekfMyQ0
    >>956
    誰でも使えるのが特徴のストレージデバイス(だっけ?)だから、専用指定してないと思われる。

    958 :名無しさん(ザコ):2007/12/11(火) 17:40:22 ID:pAkGrQBU0
    チルノ+デュランダルは共闘ネタ的にはかなり美味しいと思うんだけどなw

    でも、誰でも装備できるとなると、凍属性限定で消費増加でもつけないと
    他の凍属性武装に影響が出ちゃうな。リナなんか技量174でMAP発動するし。

    959 :名無しさん(ザコ):2007/12/11(火) 17:45:40 ID:jyBqAtcM0
    エターナルコフィンは重いから、そうそうひどいことにはならない。
    凍属性を連射できるキャラがやばいね。

    960 :名無しさん(ザコ):2007/12/11(火) 18:04:49 ID:6RdSAS0w0
    エターナルコフィンをクロノ専用にしてもっと性能を上げれば
    まだクロノの手に残る可能性が出てくるか?

    俺的にはチルノ+デュランダルが最高にうけるからこのままでも良いけどなw

    961 :名無しさん(ザコ):2007/12/11(火) 18:36:20 ID:YIOLn5yA0
    割り切って確率増幅を冷属性武器の威力+100とかに変えちゃえよ
    クロノ涙目だけどそっちの方が楽しいって

    962 :名無しさん(ザコ):2007/12/11(火) 18:54:49 ID:fa/pJQNY0
    装備想定キャラの元武装に凍属性の武器無いみたいなんだけど設定かなんかで発動率強化必要なの?

    963 :名無しさん(ザコ):2007/12/11(火) 19:00:06 ID:pPk1iGPQ0
    「凍結魔法の使用に特化してる」だとかいう話を聞いた気がする

    964 :名無しさん(ザコ):2007/12/11(火) 19:01:13 ID:9ixIULXk0
    亀ですまんが、データは丸ごと使うのは、主に原作完全再現シナリオか、プレイアビリティを考えないど素人。
    データの抜き出しが困難なデータを作って自己満足するのも、間違いなくプレイアビリティ考えていない人間だな。
    データ作者でもシナリオ作ったり、プレイ経験が多い場合はデータの整理は気にかけている。

    杖は無理に凍属性の発動率強化付けるから問題なんだよな。
    普通に強い攻撃が追加されるだけでアイテム数1の価値あるだろ、これは。

    965 :名無しさん(ザコ):2007/12/11(火) 19:34:46 ID:pAkGrQBU0
    >>凍属性の発動強化
    確か設定上「凍結」させるのが目的の杖だから間違ってない。
    それで強けりゃデメリットつけりゃ良いだけで。

    966 :名無しさん(ザコ):2007/12/11(火) 19:39:35 ID:c+ekfMyQ0
    闇の書を故意に暴走させて、それを口実に使用者ごと永久凍結させる陰謀の切り札だったからな。
    完全に破壊しても次元跳躍で転生するような化け物を凍結できるんだから、相当な代物だろう。

    967 :名無しさん(ザコ):2007/12/11(火) 20:13:55 ID:QjECdUt20
    と、言うか、アイテムにする必要あるの?

    968 :名無しさん(ザコ):2007/12/11(火) 20:30:30 ID:F06wEqqc0
    っていうか、ぶっちゃけ凍属性ってそこまで警戒するほど強いの?って疑問がある。

    確かに凍結すると装甲半減なので次の一撃には貫属性と同じ効果がある。
    が、デフォルトではわずか1ターンで解除されるし、凍結した相手を攻撃しても解除される。
    そしてここがキモだが装甲半減の一撃よりも、眠属性で眠らせてダメージ1.5倍の方が多くの場合で与ダメは大きくなる。
    眠属性も攻撃すると解除されるのは共通だがクリティカルと同じく1.5倍で、更にクリティカルとSPは別途乗る。

    ちなみに軟弱で称号:超豪腕の30000ダメージを目指す場合は、ダメージ増加に有効なのはボスの装甲相手でも眠>劣>低防という順番だった。
    前も眠属性は強いと言ってた人がいるが、
    眠属性のダメージ増加って元の攻撃力がそこそこあるなら、相手が異常装甲でもない限りは装甲1/2より強い。
    弱点は眠属性は性格=機械の相手に効かないくらいだ。

    969 :名無しさん(ザコ):2007/12/11(火) 20:41:08 ID:pAkGrQBU0
    凍が強いっていうより悪用されるのを警戒してるんじゃないのん?
    これが眠やSだったら文句付くどころの話ではなくなる。

    970 :名無しさん(ザコ):2007/12/11(火) 20:43:19 ID:H1tWKNWw0
    眠属性もそこまで軽視はされてないと思うがな。
    高CTだったりダメージの付随する眠はそれなりに警戒されてる、筈。

    あと軟弱で限界目指すときの指標を参考にしても仕方ないと思う。
    そりゃ最大ダメージ叩きだす時にはダメージアップのほうが圧倒的に優秀だろうよ。

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