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データ討論スレッド 等身大Ver 第27稿
1 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/02(土) 20:13:41 ID:k8mz/shw0
前スレ
データ討論スレッド 等身大Ver 第26稿(07/12/12〜08/02/02)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1197434581/
関連スレ
データ討論スレ(ロボット基準板)第29稿
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1200827390/
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6(実質7)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174641532/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
データ討議演習スレ
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1192975049/
511 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 02:14:51 ID:oCGPxsTU0
>>509
引退マッチでベビーフェイスやって、それで人気が出ちゃったからねぇw
512 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 02:15:13 ID:2j7meVOo0
作品の知名度をデータに反映するのは、俳優の演技力をデータに反映するぐらい最低のことだと思うが…
>>510
はそういうつもりで言ってるんじゃないよな?
513 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 02:32:37 ID:0TZRuMHU0
誰もがそのキャラクタの活躍を知ってるから、
(強弱はともかく)多少無茶な内容でも討議で通りやすいってことじゃないのか
つか時々出てくる知名度補正って単語はこういう意味だよな?
514 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 02:44:21 ID:mU16mPsw0
こっちもそんな感じのニュアンスと認識してる
515 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 04:12:34 ID:WMibeJXE0
DBZはまさに知名度修正だな。明らかに列強クラスだけど
誰も強すぎだとは批判しない。
516 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 06:07:55 ID:BHLxJ6zM0
DBZに限らず黄金期ジャンプの面々も知名度修正だね。
517 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 08:21:06 ID:rpU2E41g0
同じくらいの立ち位置の同じくらいの強さのデータでも、極端な話知名度次第で
知名度低「○○ってキャラ知らないけどこんなに強くする必要あるの?」
知名度高「○○だから仕方ないな。むしろもっと強くてもいいんじゃね?」
みたいに反応が変わったりするからな。
もちろんこれが逆に作用して弱体化を要求されることもあるけど。
GSCデータって要するに討議参加者のイメージから最大公約数をひねり出すものだから、
よりすり合わせをしやすくなるという意味で知名度の高い作品が有利なのは当然だな。
単に強いキャラを作るだけが目的の人でもなければ、別に敬遠する必要もないと思うが。
518 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 08:33:49 ID:gPoYMrIU0
まぁ最近同人データでも知名度の関係で投稿拒否られた作品あったしなぁ
519 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 08:40:45 ID:Ryv7kAXc0
ロボデータなんかはSRC黎明期に当時最新だったスーパーロボット大戦Fを
お手本にしたから、Fの基準を最大公約数の共通認識としてスタート。
だからその段階で強さの大体の序列が決まり、頂点を越えた付き抜け枠が
許されてたりするわけだ
付き抜け枠って、付き抜けてこそ価値があるって人と、付き抜けなんて
言葉で特別扱いは許せないって人の温度差がほんと激しいねえ
520 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 09:33:29 ID:5hRL7gbk0
まー かれこれSRWFが十年以上前のゲームだからな
10年ひと昔というスパンが短すぎるといわれる昨今、温度差はあってしかるべきだろう
ズバットのテコ入れもスーパーヒーロー作戦で「並行宇宙が全て元に戻って、ユーゼスとの戦いがなかったことになったのに一人だけ記憶が残っている」って描写が
あったのも根拠の一つなんだろう
ただ、その温度差を隠れ蓑にして古参叩きをしようとする有能な新人の影が見え隠れするときが
521 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 09:47:05 ID:M8Vfm3x20
>>508
ルパンを名乗ってるんだからあまり殺さない方が良いような気がしなくもない
522 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 09:51:38 ID:0pTRaICg0
まあ、アニメの途中からあまり殺さない、スマートなやり口の
イメージがついたから、滅多に殺さないというのも間違いじゃないだろう
ただ、それでも殺る時はきっちり殺るはず
523 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 09:54:18 ID:NCqmsPLc0
オリジナルである爺さんのほうも、「なるべく殺さない」だけであってぜんぜん非殺主義者じゃなかったような。
524 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 09:58:06 ID:CLppCgys0
ただ、ホームズ(この表記は日本限定らしいがw)に奥さんを
誤って殺された時は、よく半殺しにするだけで我慢したと思う
525 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 11:31:29 ID:JE7esWyE0
奇岩城は名作!
526 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 11:59:24 ID:LH1LzHk60
エルロック・ショルメだったかのう
527 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 15:19:18 ID:WMibeJXE0
>>492-493
電磁ナイフも本編未使用(雑誌では使ってたらしい)
本編で使われなかったのはライスピデータに譲って弱体化かオミットしてほしいな。
528 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 16:01:47 ID:jfZ9OKYo0
コミック版(雑誌のやつだよな)の要素も盛り込まれてるのに何でそこだけ。
529 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 16:42:17 ID:yotR2pkQ0
>>519
520
がすぐにウインキーとの提携解消でαシリーズ。そしてα外伝以降別ゲーム
のようにバランス変更。まさかいきなり変わるとは当時考えてなかっただろうな。
530 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 18:23:09 ID:ZKvt7UC+0
取りあえず、盗みに接属性はないな。
どうしたって物理的に手で盗んで以上突属性だろ。
イメージ的には、とっつぁんが手錠(武)をかけようとして、それを切り払うとそれらしいがルパンに切り払いはないな…
531 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 18:29:17 ID:gOYVX9JM0
最近のとっつぁんは手錠は投げるものだろ常考
532 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 18:33:26 ID:5US+jaHM0
>>518
知名度というより商業展開したかが正しい気がしてきた
アカツキ電光戦記とMONSTER(どちらも同人格闘ゲームだがAC決定済み)
この二つはデータ出しても通るだろう
533 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 18:33:45 ID:O/gS1HYE0
縛に無効化か耐性あっていいんじゃない
534 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 18:41:22 ID:Fo2WT3xc0
ルパンは人を殺さない・・・って何から出てきたんだっけ?
あれは人を殺した証拠が残っていないだけなのか
ルパンが殺したものは、人扱いされていないだけなのか
535 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 19:15:56 ID:lz3W4EcA0
元々原作で「人を殺して盗むのはただの凶悪犯でスマートじゃない」
ってのが有って、それをアニメ二期でパヤオが作品カラーに合わせて
ルールを作り上げたってのが流れだと思う
初期ルパンは殺るときは殺ってたし
536 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 19:46:32 ID:S1wSuCbU0
ルパンはひょいひょい避けるより、実はそのへんのザコに変装させてたとかなんとかで
ダミーで何回か無効化できるイメージだな
ファミコン版の影響かもしれんが
537 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 19:53:38 ID:YKaQCpS20
トリッキーな感じか
回避が高いよりは、迎撃・ダミー・超回避が強いほうがいいのかね
538 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 20:44:13 ID:FonnfpXU0
トリッピーじゃなくて、トリッキーな感じか………
超回避は素直すぎてトリッキーさに欠けるから…この辺りか?
阻止Lv8=変装(仮)全 迎撃+1 10 100
後はメッセやアニメなどでそれらしく演出すれば、「なんだ、味方か」って感じにできるか?
近接無効辺りがつきそうなんだが、敵の目の前で変装してごまかせると言うのもルパンらしい?
阻止レベルを超えるダメージの場合は、あっさり見破られたと言うことで。
4Kダメージとすればボス級になるから、わりと原作ぽいかも。
ダミーだと、付加アビリティ見たいな感じか?
539 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 20:48:02 ID:NCqmsPLc0
ZXはえらい丸くなってしまったな。
540 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 21:06:12 ID:GvW6FYxU0
割と普通になっちゃったなー。それでも弱くはないんだが。
541 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 21:38:27 ID:k4S+t5O+0
ZXなんて全く見たことないから知らんが普通じゃダメなのか?
542 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 21:43:57 ID:GvW6FYxU0
>>541
パイロットはともかくユニット性能的には本来RXに次ぐスペック持ちなわけで>ZX
その割にはマイルドというか玄人好みのユニットになっちゃったかな。
543 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 21:45:26 ID:rpU2E41g0
単体なら問題ないけど、あれを昭和ライダーの頂点に置くとすると色々歪む気がするな。
544 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 21:46:45 ID:4T1YXYSo0
ZXキックの威力は昭和ライダーの中では頂点に近いだろうしなぁ
545 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 21:50:32 ID:GvW6FYxU0
キック技なら多彩なバリエーションを誇るV3と拳法の達人スーパー1の方が強そうな気がする。
ZXの強さはライダーらしからぬ飛び道具の数々と機体の基本性能にあると思うわけで。
546 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 21:51:43 ID:FGh4q7oo0
まあパイロット込みの実測値で言えば頂点である必要まったくないんだけどね。
最もマイナーで活躍も少ないライダーであることは否定できないから。レギュラーで一年以上戦い通した人たちと比べると。
547 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 21:53:33 ID:tufiH0Pw0
>>545
ただ、昭和ライダーは後発の奴ほどその辺のスペックは前の奴より
上って設定があるわけで
548 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 21:56:14 ID:4T1YXYSo0
単なる威力なら超電子技、V3の上位技、ZXってイメージかな
スーパーライダー〜キックは威力というより燃費が良さそう
大切断と真空地獄車もかなり強そうなんだけど
549 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 21:57:04 ID:FGh4q7oo0
>>545
まさに機体の基本性能って言うかパラメータが、全体的にこじんまりまとまってあまり強そうに見えないのが引っかかるところだと思う。
実際に動かす分には凄い扱いやすいユニット性能にまとまってる気はするんだけども。
むしろ見た目すげー派手!でも実際動かすと先輩ライダーたちと大差ねー!ってのがZXに望まれてるポジション。
550 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 21:58:55 ID:GvW6FYxU0
先発組はその分パイロット能力で何とかする方向でどうだろうか。
数値ははっちゃけててもSPの揃いが悪いのが多いのでSPを整備して
能力を充分行使できるように。
551 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:00:55 ID:8+In0qrs0
>>547
つってもそれは新ライダー登場!の時のデータであってさ
実際に後作品に客演する時は修行してきただの再改造しただのだし
あと実際並べた時にそこまで差があられるとやっぱ困るし
データを語る時の前提にするのはどうかなぁと思うわけだ
552 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:01:15 ID:S1wSuCbU0
デルタだって最初は最強ライダーの触れ込みだったんだぜ……
ライダーの場合、一号に頂点にいてほしい層もあるのが難しいところだ
553 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:05:31 ID:8+In0qrs0
>>552
1号の頂点は機体性能よりパイロット性能で表現するとこじゃね?
あとZXがLv1で登場したところ颯爽とLv10で登場するとか
そんな感じで
554 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:06:14 ID:GvW6FYxU0
>>552
パイロット性能的には1号が頂点にいる方がいいとは思うんだ。
555 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:10:54 ID:8Z/IjR3E0
スペックとの刷り合わせについては
月面キック・地獄車等>ZXキック>ライダーキック
でも別にいいんじゃね?と言ってみる
556 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:13:30 ID:4T1YXYSo0
一号と二号に差があるのは違和感あるけどな
他と違って先輩後輩という関係じゃないし
557 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:14:51 ID:GvW6FYxU0
>>555
後期形態やパワーアップのないZXはそんな感じで良いと思う。
558 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:31:20 ID:S1wSuCbU0
サーバインとビルバインどっちを選ぶかといえばそりゃビルバインなわけで、
多少数値が地味でも強いこた強いんだ。
問題は、数値にハッタリを効かせられるサーバインタイプが旧型で、
ハッタリが求められてる最新型がビルバインということだが
559 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:34:28 ID:ph/jHQDw0
1号は技量さえトップなら個人的には問題無い。
昭和総合トップはRXだろうと思ってるけど、こいつは昭和枠に入れるべきか。
560 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:38:40 ID:EIDaqwxY0
RXには終盤旧ライダー10人が集まったり、11人のライダーで
グランショッカーと戦う漫画が存在してたりはするが、昭和とも
平成とも違う、BLACK&RX独立枠と見ていいとは思う
数値的にはBLACKを平均枠、RXを付き抜け枠に置いといて
ほしいけど
561 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:39:50 ID:4T1YXYSo0
技量はスーパー1のが上なんじゃないかなって気もする
RXは昭和平成どころか等身大特撮でもほぼ最強だろうからなぁ
一号が他より上回るべきなのは使いやすさなのかも…
遠距離も弱いし武器もないけど
562 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:42:20 ID:NCqmsPLc0
使いやすさって意味じゃ、今のZXが10人ライダー中で頂点になっちゃいそうなのよね。逆に。
563 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:43:25 ID:1o8Qr4/o0
1号の技量は技の1号の異名と、蓄積された経験値と本郷の頭脳が
生み出す最適な行動の選択、旧ライダーのリーダーという立場の
総合で1番でいいとは思う。格闘家としてはスーパー1が一番
なのは確かだろうけど
564 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:44:39 ID:k4S+t5O+0
ぶっちゃけ一号が強く(何かしらの分野で昭和ライダートップになる)なくちゃいけない
という理由も無いと思うんだが
俺自身は初代は見たこと無いしRXで踏み台にされたとこしか見たことないから
そう言えるのかもしれんがw
565 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:50:19 ID:ph/jHQDw0
>>561
キックが多いやつは一部2〜3の射程持たせてもいいんじゃないかな。
きっと今までにも出てきて否定された提案だろうとは思うんだけど
ライダーキック, 1700, 1, 2, (略), 突P
ライダー反転キック, 1800, 1, 3, (略), 突
電光ライダーキック, 2100, 1, 1, (略), 突
566 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:50:33 ID:FGh4q7oo0
画面上での活躍度を重視するなら、
尊重されるべきは2号かV3だという話もあることはあるw
567 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:51:06 ID:KuywTebc0
そういや、随分前に2ちゃんのスレで特撮は強すぎ。そもそも特撮というジャンル
自体、列強枠に入れる必要無いだろなんて意見が出てたころ、
ライダー(この場合は1号)は運動性40で装甲1400、気力130で高威力のライダーキックって
ユニットのイメージがあるが、それじゃいかんのか? なんて言ってきた人がいたなあ
568 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:52:03 ID:WMibeJXE0
>>540
今のZXはZXが強いというより電磁ナイフが強い。
569 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:52:14 ID:wWpgruHg0
>>566
スカイライダー以降はV3がライダー軍団のボスに見えるって話も
あるよな。大人の事情絡みだけどw
570 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:52:24 ID:h6VBgP/U0
しかし今改訂すると、RXを標準〜少し強めにしてそれに合わせてBLACKは弱くする方向になるんだろうなぁ。
571 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:54:29 ID:4T1YXYSo0
>>563
昭和ライダーはどれも互角ぐらいが理想だろうから
スペックで劣る一号はパイロット側で優位に立たないときついだろうな
>>565
反転キックと稲妻キックはいいのかもな。壁を蹴ってるわけだし
572 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:54:48 ID:8+In0qrs0
>>565
普通にそれはアリじゃねえの?
差別化としてむしろ当然のことだろ
巨大基準のビームサーベルとは話が違うんだからよ
573 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:58:14 ID:4T1YXYSo0
>>570
RXは設定も描写を考えても弱くする理由がないからなぁ
BLACKは他のライダーよりやや弱めになるかもしれんが
RXは個人的にはぶっちぎりに近い形でいってほしい
574 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 22:59:11 ID:GvW6FYxU0
>>570
BLACKはユニット自体は平凡だけどブースト=パワーストライプとか付けて
気力さえ溜まれば爆発力がある、って設計はどうだろ。
RXになると基本性能は上がるけど爆発力は無くなる方向で。
575 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:03:30 ID:4T1YXYSo0
バイタルチャージをつけるべきなのかもな
素のライダーキックやパンチの威力を弱めることも出来るし
576 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:05:21 ID:5hRL7gbk0
なんか、今の特撮の強さに不満を持ってる人と、弱体化の動きに対して残念がってる人
両方いるんだな。
実際の昭和ライダーの強さって結局はそうは変わらないような気もするんだが
RXはともかく、アマゾン、X、ストロンガーあたりは現状からあまりいじる要素が思い浮かばない
スーパー1に至ってはもっと強くなりそうな予感が
577 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:08:06 ID:WMibeJXE0
>>570
アイテム数、燃費、気力制限とかでBLACKよりは強いけど使いにくくするとか。
BLACKとRXはパイロット別だからBLACKのみ魂付けるって手もあるな。
RXなしで行く場合という条件で。
578 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:08:44 ID:nYJ6mErA0
ブースト=バイタルチャージじゃないの?
579 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:10:31 ID:/ETcXsAk0
あと基本パターンだったライダーパンチ→ライダーキックでトドメを追加攻撃で導入するという手もある
普通にカニ戦で覚えてた強化ライダーキックでも付けた方が扱いやすそうだが
580 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:11:19 ID:GvW6FYxU0
>>576
Xは自分が弄るんなら回避下げて高い切り払いとライドル風車で攻撃を
止めて、最も硬いボディという設定を生かして耐久寄りに…かなぁ。
581 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:12:32 ID:WZCvkawE0
>>576
基本的に、なんらかの理由(設定、描写、ゲームからのイメージ、知名度、
シリーズの元祖等、理由はケースバイケース)で、飛びぬけた所のある
データの場合、
「これは特別な位置付けだから飛びぬけててほしい」
って人と、
「特別な位置付けなんで言い訳で、特別扱いしていいわけがない」
って人が両方出てくる事が多いからね。
困るのは、自分と意見が異なる人をデータのわかってない厨呼ばわり
して対立する事も往々に見られる事だけど
582 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:12:33 ID:Jlg+sa+A0
>576
他はともかく、アマゾンに関しちゃ最大回避合計は元より
全SP1レベル修得とか、野生化込みのアホ燃費とか、
あとロープのCTとか問題になりそうな点は山盛りだろ
583 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:13:23 ID:k4S+t5O+0
>>576
アマゾンこそ一番弄られる要素がでかい気がするんだが
いくら回避系とはいえ限度ってものが…SP全部Lv1習得とか
584 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:14:13 ID:5hRL7gbk0
明らかに空飛んでる描写からライダーとクルーザー両方に空移動つける
とかいう与太を思いついた。地形適応はスカイに遠慮してBのままで
585 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:14:56 ID:h6VBgP/U0
>>584
あれは一応ものすごく長い距離を滑空してるだけらしいぞw
586 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:15:00 ID:nYJ6mErA0
RX登場しないシナリオではリボルケイン並のサタンサーベルが付くとかならどう?
587 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:15:54 ID:S1wSuCbU0
アマゾンはなあ。
「最初っから野生なヒトなんで野生化外しますね」
っていったら怒られるだろうか。
588 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:17:54 ID:NvIPZgkY0
野生化って、技能名に反して似合う奴が元から野生な奴って事が多いなあ
589 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:18:22 ID:88FKQVUg0
スーパー1は光線・ガス・火炎あたりの武装をEN制にすりゃあ
額面のスペックは保てるんでないかねー。
>>強化ライダーキック
そういや特訓してた覚えがあるなぁ。
その後からポケモンすらも生温くみえる発光エフェクトになったんだよな、確か。
あとサタンサーベルは魔武にしてもよさげかな?
590 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:19:59 ID:GvW6FYxU0
RXは再生シャドームーン生存→味方化フラグもあり得るからシャドームーンも
味方考慮で組む必要がありそうな気が。
591 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:20:47 ID:WMibeJXE0
アマゾンはこんなトンデモ武装もあるからな。
モンキーアタック, 1500, 1, 1, +0, -, 5, -, AAAA, +10, 突
ジャガーショック, 1600, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +20, 突
592 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:22:15 ID:S8Jf5kA20
そういや、魔武や武魔って、イメージ的には付いてもよさそうな
武器は多いのに、意外とただの武属性になってる事が多いよな
平成ライダーの敵怪人なんか、付いててもおかしくなさそうな
感じの奴が多いのに
593 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:22:18 ID:5hRL7gbk0
野生化と覚醒外せば万事オッケーな気がする<アマゾン
コンドラーは前はほぼ無制限に使えたんだぜ
594 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:26:53 ID:S1wSuCbU0
昔はアマゾンキックが最も燃費高くて大切断より弱かった気がする
595 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:27:26 ID:5hRL7gbk0
そういやレッドパインがいじりたいって言ってたんじゃなかったっけ<アマゾン
ぜひともお手並みを拝見したいところだが
596 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:28:45 ID:YwNVEGmo0
ここで原作最終回及び、仮面ライダー倶楽部で見せた、スーパー大切断は
どうしようかとか言い出したら……
597 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:33:01 ID:S1wSuCbU0
>>595
なんだっけな。ぶそれんのブーストのときだったかに
赤さんが「アマゾン超ヤバいっすよ。絶対参考にしたらいけないデータ筆頭っすよ」
とか言ってただけじゃなかったっけ。
「自分がやるには時間とかないし……」みたいなことも言ってたような気もするが
>>596
見た目普通の大切断だから外された理由もわかるんだが
野生化外すならあったほうが調整は楽かも
598 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:33:12 ID:GvW6FYxU0
>>596
必要技能にガガの腕輪を設定して「ガガの腕輪を装備してないと使えない」で良いのでは?
599 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:44:55 ID:WMibeJXE0
>>596
気力制限きつくするとか
600 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:51:23 ID:4T1YXYSo0
しかし、見てみるとライダーは技多いけどどれも個性つけにくいから
本当にライダーキック2Pにぐらいした方がいいかもな
601 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/16(土) 23:59:17 ID:8+In0qrs0
個性づけとしてやりやすいの方法は良燃費2Qとかも挙げられるね
該当する技があるかどうかは知らんが
602 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/17(日) 00:02:38 ID:WixcgLjk0
>>592
設定とかの関係が一番多いが、
「火力を変えずに武器の性能を上げる」って場合に使われる事があるよ。
剣, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +15, 武
剣技, 1200, 1, 1, +20, -, 15, -, AAAA, +0, 武
剣技奥義, 1800, 1, 1, -10, -, 30, 110, AAAA, +20, 武
って具合に基準となる無消費があって、
そこから派生するタイプの武装タイプのユニットなんかだと、
派生分まで攻撃力UPすると最大武装の火力が暴発するが、
しかし上げないと中間<<無消費になりかねないとか言う場合にね。
基本的にシナリオ側で準備しないと出ないという、
装備やアイテムなら兎も角、デフォルトでユニット側に魔武が、
「一山幾ら」で出回るような設定じゃなければ、最強武器とか最終武器辺りなら、
適当な理由があれば、わりとすんなりと通ると思う。
603 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/17(日) 00:49:31 ID:MWxGmMwg0
クレスとかがちょうどそんなん?
604 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/17(日) 00:51:17 ID:7Bl4Mwv+0
ジャスティンとか
605 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/17(日) 01:37:22 ID:WixcgLjk0
クレスとかは、このタイプに当てはまるね。
ジャスティンはよく知らないから何とも言えんが、
武器→技→上位技って感じに武装が増えるタイプは、大抵このタイプだよ。
まあ、
剣, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +15, 武
なんか凄い伝説の剣, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +15, 武
と言った「名前だけ変えて性能は同じ」と言う手もあるけど…
なにか大きなイベントがあって武器がパワーアップした様な場合だと、
データ的にも強くしたくなる、データ屋の心理があったりする。
606 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/17(日) 01:55:09 ID:qjqQZGNA0
前に三国無双の武器に本人の改造ランクで武器名だけ変わるようにした事あるな。
朴刀, 1000, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +5, 武(!ランクLv4)
呉鉤, 1000, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +5, 武(ランクLv4 !ランクLv7)
麒麟牙, 1000, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +5, 武(ランクLv7 !ランクLv10)
滅麒麟牙, 1000, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +5, 武(ランクLv10)
↑こんな感じに
データ上見づらいのとイベントで武器替えみたいな事自体無視出来るなら悪くない方法だと思うんだが。
607 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/17(日) 02:45:16 ID:6lhWQbmQ0
ライダーみたく射程1の武器ばかりが並ぶ時、その差別化のコツを教えてくれ。
良い参考データとか。
608 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/17(日) 03:08:02 ID:56I/5DuE0
格闘ゲームのデータには先人の知恵と労苦が詰まってるぜ>射程1
609 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/17(日) 03:12:57 ID:p3mqfcoY0
肝心のガチ飛び道具なしデータ
バーチャと鉄拳は悪名高き
あかりんじゃなかったか
610 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/17(日) 03:22:07 ID:DyzhE+PY0
>>608
ラスブロのことかーw
611 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/17(日) 03:58:42 ID:tRmx1NOE0
>>608
ていうか格闘家だからって射程1ばっかである必要性がこれっぽっちも無いんだよなぁ
巨大基準みたいに1で零距離、4で数百メートル…って訳でも無いし
むしろ射程1オンリーは充分特色になるわけで……
つまり何が言いたいかっつーと
>>609
の二つは特にひどいデータだと思う
特色であるべき部分が没個性の原因になってやがる
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