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    インクルードについて語るスレ

    1 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 17:00:20 ID:dyYpYNIY0
    語ろうか
    質問とかあったら親切な人が答えてくれるかもしれない

    114 :名無しさん(ザコ):2009/02/02(月) 23:11:50 ID:NJSZX8WI0
    ついでに>110
    >【A:if stats(ユニット名) = 格納 then でそのユニットがいる場合はグローバルを設定すればよい】

    説明がイマイチ分かりづらいのはさておくとしても、格納と待機を混同してる。Status関数を読み直せ

    115 :名無しさん(ザコ):2009/02/02(月) 23:59:24 ID:BGCmuafY0
    >>113
    ったぁー!しまった、普通にLv1でよかったね、フォローサンクス。

    手軽ラベルその2

    【ボスユニットのHPが3回目に50%きったら増援】
    損傷率 50 ボスユニット:
    ClearEvent
    exit

    損傷率 50 ボスユニット:
    ClearEvent
    exit

    損傷率 50 ボスユニット:
    (増援内容)
    ClearEvent
    exit


    116 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 00:15:20 ID:y4vVQg2Y0
    せめて1,2回目のラベルにHP回復イベントとか書いとけよ。
    それじゃ【ボスユニットのHPが50%を切った後、2回戦闘したら増援】っぽいぞ。それすら厳密には違うが。

    117 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 00:19:19 ID:WFbqlbuk0
    チッ、しょうがねぇな
    ちょっとサンプルシナリオ作ってやるから待ってろ

    118 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 00:20:55 ID:6i5TNB/20
    >>114
    趣旨的には早見と初心者向けの発想らしいから、
    そこは「ヘルプよめ」「違うだろプギャー」以外に
    自分で直したやつを提示してやるというのはどうだろうか。面倒だけど。
    そういう流れにしたいんだろうしな。

    >>116
    普通にincrでいいんじゃねーかと思った。
    回復イベントは……初心者だと確かにやりかたわからんだろうなあ。

    損傷率 50 ボスユニット:
    talk ボス
    俺様は不死身なーのよーん!
    talk プロ
    おお、ボロットのボディが!?
    end
    スペシャルパワーアニメ 根性
    upgrade ボスユニット ボスユニット
    ClearEvent
    exit

    面倒だからこれで。

    119 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 02:50:55 ID:omoBaH7Y0
    ttp://www16.atwiki.jp/inclurithm/pages/1.html

    ここでいいんじゃないの、と思ったが
    こういう初歩的なこと限定だったらそうでもないか

    120 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 03:30:45 ID:6i5TNB/20
    >>119
    ヘルプにのってそうな、そんな軽いものをたくさん、という方針でいいんじゃないかなあ。


    121 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 21:44:45 ID:oyrbnD4Y0
    If文使わないでも再現できるって所がポイントか。


    122 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 00:01:00 ID:6FnwoEEY0
    if文は多様するから、できればコピペでもなんでもいいから使い方を頭にたたきこんどくほうが、演出の幅が広がるけどね。

    123 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 01:21:22 ID:Hd3oSqKw0
    勢いで条件分岐関連のネタを書いてしまったが、良く考えたらとても初心者向けとは言えない内容だった。

    具体的には
    【ダンジョンシナリオとかでよくある、何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】
    の方法を何通りか。


    かなり長いのと、初心者向けっぽい雰囲気を豚切りそうな気がするんだ
    とりあえず今はやめといたほうがいいかな?

    124 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 01:29:50 ID:FFPFD5NY0
    長いならtxtでもeveでもロダに上げればいいじゃない
    URL貼れば一行で済むよ

    125 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 01:39:12 ID:6FnwoEEY0
    こんなんかな

    ランダムアイテム:
    Switch Random(110)

    Case 1 2 3
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    リペアキットを手に入れた!
    End
    Item リペアキット

    Case 4
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    リペアキットSを手に入れた!
    End
    Item リペアキットS

    Case 5 6
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    カートリッジを手に入れた!
    End
    Item カートリッジ

    Case 7
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    強襲用ブースターを手に入れた!
    End
    Item 強襲用ブースター

    Case 8
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    SPドリンクを手に入れた!
    End
    Item SPドリンク

    Case 9 10
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    プロペラントタンクを手に入れた!
    End
    Item プロペラントタンク

    Case 11
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    プロペラントタンクを手に入れた!
    End
    Item プロペラントタンクS

    Case Else

    Endsw
    Return

    126 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 01:40:54 ID:6FnwoEEY0
    あ、わかるとおもうけど初心者向けに解説しておくと
    サウンド 回復 10 もサブルーチンなので注意してください。
    本当は音ならしコマンドいれてあげてね。

    127 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 01:56:36 ID:Hd3oSqKw0
    >125
    まあその手のやつ。

    せっかくだからそれに手を入れさせてもらうと

    ランダムアイテム:
    Local 入手アイテム
    Switch Random(110)
     Case 1 2 3
      入手アイテム = "リペアキット"
     Case 4
      入手アイテム = "リペアキットS"
     Case 5 6
      入手アイテム = "カートリッジ"
     Case 7
      入手アイテム = "強襲用ブースター"
     Case 8
      入手アイテム = "SPドリンク"
     Case 9 10
      入手アイテム = "プロペラントタンク"
     Case 11
      入手アイテム = "プロペラントタンクS"
     Case Else
      入手アイテム = ""
    Endsw
    if 入手アイテム <> "" then
     Call サウンド "回復" 10
     Talk システム
     $(入手アイテム)を手に入れた!
     End
     Item 入手アイテム
    endif
    Return

    縦に長いと見辛いから、共通部分はなるべくまとめる方が良いと思う。

    128 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 02:15:55 ID:6FnwoEEY0
    それだとlocalがひっかかって、同じシナリオ内で5回使うとかできなくねえ?

    129 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 02:28:48 ID:Hd3oSqKw0
    >128
    ごめん、何が引っかかると思ってるのかが分からない。

    130 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 02:54:16 ID:Hd3oSqKw0
    7種類のアイテムの中から等確率で、って話なら

    ランダムアイテム:
    Local 候補リスト 乱数 入手アイテム
    候補リスト = "リペアキット リペアキットS カートリッジ 強襲用ブースター SPドリンク プロペラントタンク プロペラントタンクS"
    候補数 = LLength(候補リスト)
    入手アイテム = Lindex(候補リスト,Random(候補数))
    Call サウンド "回復" 10
    Talk システム
    $(入手アイテム)を手に入れた!
    End
    Item 入手アイテム
    return

    って方法もある。
    アイテムの種類を増やしたい場合は候補リストの最後に追加していくだけで簡単。

    種類を増やすと候補リストの中身がやたらと長くなるけど、
    以前にこの方法で作って正常に動作することを30種類ぐらいまでなら確認済

    131 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 02:56:02 ID:Hd3oSqKw0
    >Local 候補リスト 乱数 入手アイテム
    じゃなくて
    Local 候補リスト 候補数 入手アイテム
    だったごめん寝る。

    132 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 03:32:09 ID:6FnwoEEY0
    >>129
    あーごめん、よくかんがえると変数書き換えてるだけだから問題ないわな。
    勘違いをしてたみたいだ。

    >>130だと短くてよいね。

    133 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 09:14:35 ID:ATAG2SSM0
    この時点で凄い勉強になっている件。

    134 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 09:44:18 ID:VDp1hKXk0
    他人の知識は宝物庫

    135 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 13:18:05 ID:2PqlJBsU0
    そういえば長射程武器で壁挟んで向こうを撃てないようにする、ってできるんだろうか

    136 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 13:20:45 ID:FFPFD5NY0
    中々無茶を仰るが不可能じゃない……と、思う、多分
    長射程武器にPがないのが前提だけどね

    攻撃イベントで壁を挟んでるかどうかを調べて
    挟んでたらCancelして相手パイロットに隠れ身を使わせればいいんじゃなかろうか

    まぁ、壁を挟んでるかどうかをどうやってチェックするかがわかんないんだけど

    137 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 15:13:09 ID:rcjnCgR20
    縦か横一直線だけならなんとかなりそうだが
    斜め混じるとキツいな。
    自分座標〜相手座標の地形チェックに
    余計な部分を含めないスマートな方法が思いつかない

    138 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 16:31:35 ID:VDp1hKXk0
    自分と相手のX座標、Y座標からForコマンドを二重に使って間の地形データを参照するやり方があると思うけど、
    壁に切れ間があったりすると判定がややこしくなりそう。

    139 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 17:18:42 ID:OQBI6BO+0
    とりあえず回り込んでの判定が可かどうかにもよるな。
    不可とすると斜め方向の場合の判定をどうするかにもよるからなんとも。

    □自□□□ ←こういう場合、壁を挟んでるとみるのか
    □□□壁敵  挟んでいないとみるのか判定が難しいということね。


    可とすると、SRPGの移動範囲算出と同じ方法をやればできなくはない。
    具体的にはちと説明しづらいんで↓の考え方を参考に。
    ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/SLG/move/move.html

    ちなみに、そもそも選択できないようにするには武器選択から作らないと多分無理。

    140 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 17:40:07 ID:FYoFFlW+0
    自座標(X, Y) 敵座標(x, y)

    |X-x| + |Y-y| = 距離
    として

    壁以外の地形を移動コスト1と考えた場合に(距離)歩で
    敵のところまでたどり着けるか調べさせればってこと?


    自座標から敵座標までM線マップ兵器使わせた場合に
    攻撃範囲になる座標内に壁地形が混じってたらアウト、のほうが簡単そうな

    141 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 19:08:42 ID:UdR4cghU0
    >自座標から敵座標までM線マップ兵器使わせた場合に
    >攻撃範囲になる座標内に壁地形が混じってたらアウト、のほうが簡単そうな

    どういう方法で判定するんだそれは。

    If (X(対象ユニットID) - X(相手ユニットID)) > 0 Then
     For i = X(対象ユニットID) To X(相手ユニットID) Step -1
      If (Y(対象ユニットID - Y(相手ユニットID)) > 0 Then
       For j = Y(対象ユニットID) To Y(相手ユニットID) Step -1
        If Info(マップ, i, j, 地形名) = "壁" Then
         〜〜〜(←適当な処理)
         Break
        Endif
       Next
      Else
       For j = Y(対象ユニットID) To Y(相手ユニットID) Step -1
        If Info(マップ, i, j, 地形名) = "壁" Then
         〜〜〜(←適当な処理)
         Break
        Endif
       Next
      Endif
     Next
    Else
     割愛
    Endif

    てな具合でどうかな。細かい判定のルールは省略。
    Stepに1か-1を直接落とし込むやり方が思いつかなかったので、いかにも効率は悪いがIf分岐。
    思いついたとおりに書いたから間違ってるかも。

    142 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 19:10:39 ID:UdR4cghU0
    あ、さっそく間違い発見。Elseの場合「Step -1」を省略だ。
    IfにForをこういう形で組み合わせて使ったことがないが、作動するのかなこれ。

    143 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 19:11:25 ID:Hd3oSqKw0
    >140
    難しいそうか簡単そうかよりも先に、
    どういう事になるかを見たほうが良さそうな気がする。

    前者だと
    □自□□□
    □□□壁□
    壁壁壁壁□
    □□□壁敵
    の時に攻撃できることになる。

    後者だと
    自□□□
    □□A□
    □B□□
    □□□敵
    ↑のAに壁がある分には攻撃可能だけど、Bに壁があると攻撃不可能、って事になる。

    144 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 19:29:00 ID:Hd3oSqKw0
    >141
    それだと、一箇所でも壁があると(適当な処理)が呼ばれてBreakするよ。

    例えば対象ユニットの座標が(3,3)で相手ユニットの座標が(1,1)の場合
    For i = 3 To 1 Step -1
     For j = 3 To 1 Step -1
      If Info(マップ, i, j, 地形名) = "壁" Then
       〜〜〜(←適当な処理)
       Break
      Endif
     Next
    Next
    が実行される。

    145 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 20:16:43 ID:UdR4cghU0
    >>144
    うん、だから細かい判定のルールは省略と書いたんだ。
    壁の並び具合だとかそういったところも「適当な処理」のところに入れると考えて。
    分かりづらくてすまん。

    146 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 21:02:26 ID:6FnwoEEY0
    初心者向けを考えると、なるたけ判定項目も省略せず例文を示してあげたいが、メンドくせぇー。

    【ミデア補給イベントをやってみる】
    1.ミデアを落とされるごとに物資が減ります
    2.3機ミデアを落とされるとボーナスはパーです。

    破壊 ミデア:
    talk ミデアパイロット
    う、うわああ!?
    end
    incr 物資
    ClearEvent
    exit

    これを3つならべます。バリエーションのために、ミデアのセリフは変えてもよろしい。

    次に、補給物資の調達シークエンスです。
    if 物資 = 3 THEN
    補給1
    elseif 物資 = 2 THEN
    補給1
    補給2
    elseif 物資 = 1 THEN
    補給1
    補給2
    補給3
    elseif 物資 = 0 THEN
    補給1
    補給2
    補給3
    補給4
    endif

    ちなみにスィッチのほうが圧倒的に楽なんですが、過去の力技ということで。

    なお、補給内容はインクルに書き込んだんですが、普通にシナリオ内にラベルをつくって、callするほうが多分動作が軽いです。

    ========

    補給1:
    Item 防塵装置
    Item スクリューモジュール
    Item ホバークラフト
    money 5000
    Return

    ========

    こんな具合で1〜4をつくっていました。

    147 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 21:31:13 ID:Yla5do1A0
    補給1
    if 物資 < 3 THEN
    補給2
    EndIf
    if 物資 < 2 THEN
    補給3
    EndIf
    if 物資 = 0 THEN
    補給4
    EndIf

    #こうすっとちょっと短くなるね

    148 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 22:16:49 ID:6FnwoEEY0
    >>147
    短くするとそんなかんじになりますね。

    >>146の場合は、それぞれの結果にミデアからお小言言われたり褒められたりするメッセージを搭載できるように、ああしてあります。

    149 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 21:15:12 ID:WspLzXQ+0
    >>110を分かりやすく書き直してみる

    【事例:過去にターンボーナスでガンタンクを手に入れていたが、Globalし忘れた。】
    【さらに第二部などの演出のために一旦全ユニットを排除しておきたい。】
    【さてどうしよう?】

    プロローグ:
    if status(ガンタンク) = 待機 then
    global ガンタンクあったよー
    ガンタンクあったよー = 1
    leave ガンタンク
    endif




    150 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 22:50:41 ID:6NFQXYpY0
    ガンタンクがあるかどうかだけなら、IsDefined(ガンタンク)で判定した方が堅実じゃないかな。

    151 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 23:11:48 ID:WspLzXQ+0
    >>150
    それでも結局
    if IsDefined(ガンタンク,ユニット) = 1 then
    うんたらかんたら〜〜

    ってなるだけで、あんまりかわらんような気がするかな。
    データ区分指定できるから、パイロットにガンタンクとかあるときに混同しないけど。

    152 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 23:16:57 ID:6NFQXYpY0
    >>151
    判定するタイミングがプロローグに限定されず、当然ながら待機してる必要もないというメリットが。
    確かに見かけの書式はほとんど一緒なんだけども。

    153 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 23:24:01 ID:WspLzXQ+0
    >>152
    事例でいうとプロローグとエピローグでしか使わんけど、確かにそれもそうか。
    じゃあ、WIKIにのるときは、二種類書いてこっちがお勧め、くらいにしておくことにすればいいんだろうかな
    まだ見ぬ未来の編集者のために!

    154 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 23:30:43 ID:MM0V6PE20
    判定方法以前に、Leaveで済ませるならセーブデータに残る=存在するのでわざわざGlobalで残しておく必要は無いね。
    復帰時になんかしらで判定すれば済む。

    離脱〜再加入までの間に2機目が手に入る可能性があるか、
    LeaveではなくてRemoveUnitする場合なら要Globalかな。

    155 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 23:40:38 ID:WspLzXQ+0
    >>154
    またやることになったときに、Globalしておくと楽になるだろうというモノグサですねん。
    あと、なんかしらの判定を書いていくとあとで喜ばれると思う。

    動かしてないけど、二部移行とかするだけなら
    foeErch 味方
    leave ()
    (必要に応じてgetoffも)
    next
    でもいける気がしてきた。


    156 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 00:27:32 ID:r1LVQr+U0
    leave ()
    って機能するのか?

    157 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 00:37:28 ID:BE2p+cIQ0
    >156
    foeErchを見て、細かいミスには一切突っ込むなって意味だと思った。


    味方全部leaveさせて、2部開始時にいる味方だけJoin(とGetoff)させる方が、
    Foreachの中でIf分岐させる必要がなくなるから楽かな

    158 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 00:46:57 ID:r1LVQr+U0
    >>157
    ifするとしたら、ユニットに乗ってるか、くらいかな。
    UC系列だと、乗り換えありだろうからややこしいなあ。

    159 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 12:13:53 ID:HNHhiK9U0
    マジレススレ見てシナリオ途中でも用語解説の文章見れるようにしようと思ったんだが
    Talk
    Suspend

    HotPoint 解説したい用語 5 70 120 20

    Do
    Wait Click
    Loop While (選択 = "")

    If 選択 = 解説したい用語 Then
    〜省略
    EndIf

    Talk


    ってな風にHotPoint使ったら必ずクリックする必要ができてしまった。
    コマンド使ったら会話中いつでも表示させるってのは無理?
    あとはHotPoint使わないで問答無用で画面に解説表示って手段しか思いつかないが、ウザくなりそうだなぁ……。

    160 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 12:46:15 ID:BE2p+cIQ0
    会話インクル使うならややこしくないと思うんだけど…

    Talk使うならこれでどうだろう

    HotPoint あうえおあお 0 0 100 40
    paintstring 0 0 あうえおあお
    do
     autoTalk
     0;あうえおあお.かきけくかこ
     suspend
     wait click
     If 選択 <> "" Then
      Talk
      $(選択)の説明
      suspend
     EndIf
    loop while (選択 <> "")
    clearobj
    clearpicture
    refresh
    #ここまででTalk一行に相当

    HotPoint 用語 0 0 100 40
    paintstring 0 0 用語
    do
     autoTalk
     0;用語のテスト
     suspend
     wait click
     If 選択 <> "" Then
      Talk
      $(選択)の説明
      suspend
     EndIf
    loop while (選択 <> "")
    clearobj
    clearpicture
    refresh



    161 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 13:31:49 ID:HNHhiK9U0
    >>160
    ごめん、HotPoint押した後はフレーム作ってPaintStringで表示ってやるつもりだから
    Talkコマンド使って説明はできるだけ避けたい。

    162 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 14:38:06 ID:r1LVQr+U0
    >>160
    SRWZ並みに用語解説書いてると面倒そうだな(笑)

    どうでもいい豆知識。

    Organizeでの布陣順はLv順なのでリセットしても固定である。
    ただし、名前順にソートしなおすと配置される順番が変わる。


    味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?

    破壊 NPC:
    ForEach 味方
    IncreaseMorale 2
    Next
    exit

    で、おk。

    163 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 22:39:35 ID:KgSw04iY0
    >>162
    まあ当たり前っちゃ当たり前だけど、折角だから一応横から追加。

    破壊 NPC:
    ForEach 味方
    Switch Info(性格)
    Case "超強気"
    IncreaseMorale 2
    Case "強気"
    IncreaseMorale 1
    Case "弱気"
    IncreaseMorale -1
    Endsw
    Next
    Exit

    こんな感じでSwitch使えば、通常の味方がやられた時と同じ気力変動になる。
    ("冷静"等の、通常サポート外の性格が普通扱いになるのも含。独自の変動をする場合は要追加)

    基本システムとして組み込みたいなら、ラベルの頭に"*"でもつけて
    Data\Include.eveにでも記述しておけばおk。

    164 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 23:46:32 ID:r1LVQr+U0
    >>163
    アー、しまった性格差を忘れてた。ありがとう。

    【WIKI】WIKI向けに検索アンカーを設置してみるテスト

    【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】
    通常、プロローグ→スタートとすると、ターン 全でかけているBGMがそのまま1ターン目にかかってしまい気勢がそがれてしまいます。
    そこで、スタートイベントを味方ターンの1ターン目に移して行うことによりBGMを維持できます。

    スタート:
    exit

    ターン 1 味方:
    StartBGM SRC_SUGOI.midi
    keepBGM
    (スタートイベントの中身をここに移植)
    exit

    165 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 00:00:28 ID:xeZR4O4U0
    プロローグ:
    StartBGM ○○.mid
    KeepBGM
    Exit

    スタート:

    Talk シャア
    このわたし、シャア=アズナブルがじんるいをしゅくせいしようというのだよ!
    Talk アムロ
    エゴだよ、それは!
    Talk ブライト
    そういん、しゅつげきだ!;なんとしてでも、アクシズのらっかをそしするんだ!
    End

    StartBGM 緊迫なBGM.mid
    KeepBGM
    Exit

    ターン 1 味方:
    StartBGM -.mid
    Exit

    これでもおk

    166 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 00:07:58 ID:rbXJ7XWQ0
    【WIKI】なるほど、アンカーはありだな。

    レベルアップのたびに音を鳴らしてみよう。
    以下をData\Include.eveに記述

    ====

    *レベルアップ 味方:
    PlaySound levelUp.wav
    wait 15
    Exit

    ====

    GSCサウンドパックにSRWSFC_LevelUp.wavなどが入っているので、さっそくためしてみよう。

    167 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 00:09:08 ID:D5BxhewI0
    >162-164
    オプションに、味方が撃破された時の気力変動が5倍になるやつか何か無かったっけ。

    168 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 00:20:54 ID:rbXJ7XWQ0
    >>167
    そのオプションを組み込んでるときは、ローカルに組み込むときに編集すればいいんじゃない?
    単純に数字を5倍するだけだし。

    169 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 00:36:07 ID:bGuQGSL+0
    >>167
    あるにはある。

    #破壊時味方気力変化5倍
    #味方ユニットが破壊された場合の味方パイロットの気力変化量が5倍に増幅されます。

    超強気が怖えーよ

    170 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 00:45:34 ID:xeZR4O4U0
    破壊 NPC:
    Local オプションチェック = 1

    If Info(オプション,破壊時味方気力変化5倍) = On Then
    オプションチェック = 5
    EndIf

    ForEach 味方(出撃)
    Switch Info(性格)
    Case "超強気"
    IncreaseMorale (2 * オプションチェック)
    Case "強気"
    IncreaseMorale (1 * オプションチェック)
    Case "弱気"
    IncreaseMorale (-1 * オプションチェック)
    Endsw
    Next
    Exit

    #格納されてると気力は上がらないってか
    #オプションまで実装してないとWiki作った時に乗せる必要性がなくなっちまうぞ

    171 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 02:48:53 ID:rbXJ7XWQ0
    >>170
    まった、普通と機会のためにcase else もいれておいたほうがよくないか?

    172 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 18:48:16 ID:rbXJ7XWQ0
    最近知ったコマンド。
    FreeMemory
    なにやら長丁場のシナリオで力を発揮するようだ。
    前後編シナリオを組むなら使ってみてはどうだろう。


    ……って、前前編シナリオのやり方も説明したほうがいいのか、この場合?

    173 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 19:10:02 ID:lVhx/FNs0
    何連戦もするような無限ダンジョン用だな

    174 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 04:33:33 ID:uqaZvvpo0
    【ウィキ】
    インクルというか、初心者用の話題便乗ってことで。

    戦闘メッセにこまったら下記のようにすると楽に増産できる。

    パイロット, $(ユニット)の$(武器)で落としてみせる!:.いっけぇえええええ!


    #リアル・スーパーとわずロボットでなら大抵使えるはず。
    #これで格好がつかない組み合わせは、それなりにレア。
    #頼りすぎは良くないけど。

    #等身大で使っちゃダメだよ。

    175 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 13:37:29 ID:zZTj4EWw0
    イベント後に画面を実行前の座標へ戻すにはどうしたらいいだろう?
    敵ユニットを喋らせてから終了すると、そいつが中央のままなんだよね。味方と距離が離れてたときとか、微妙に面倒くさいことになる。
    たまにならいいけど頻繁につかう処理なんで、できたら実行前の座標に戻してやりたい。

    176 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 14:13:10 ID:uqaZvvpo0
    center 母艦じゃダメかい?
    実行前の座標に拘るなら、localに一旦座標を取得させないといけないけど。

    177 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 14:20:44 ID:bZwC9N/g0
    実行前のところまで確実に戻すのはわからないけど

    その喋るイベントが攻撃後や使用後イベントなら
    行動終了の方が使用後や攻撃後よりも後に実行されるから。
    *行動終了 全:
    Center 対象ユニットID
    exit
    とかどうだろう。

    178 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 14:47:13 ID:qIEk51360
    Set 座標取得X X(実行前に指定した座標)
    Set 座標取得Y Y(実行前に指定した座標)

    #イベント後

    Center 座標取得X 座標取得Y

    ってことをやりたいのかな?

    179 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 14:57:44 ID:uqaZvvpo0
    >>177が短くて楽かな?


    180 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 15:37:42 ID:zZTj4EWw0
    ごめん、説明不足だった。
    多用するってのは主にターンイベントや作戦目標コマンドでなんだよ。等身大だから母艦もいない。
    でもありがとう。アイデアとしては>>176>>177も今後の参考にさせてもらう。

    やりたいのは>>178なんだけども、デフォルトの座標を取得する方法が意外と難しいんだよね。
    自分で試したときは最終的に"Foreach 味方"を使って、適当な味方のところへ飛ばすってのを考えたんだけど。
    でもこれ当選者が後方へ置き去りにされてたりすると、敵中心とどっちがましだか分からなくなってしまって。

    181 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 15:54:39 ID:uqaZvvpo0
    あーつまりあれか。

    talk 長官 X(タゲ) Y(タゲ)
    今回の目標はタゲだ、他にはめもくれるな。
    end
    center 味方
    exit

    ってやりたいわけか。じゃあさ、いっそcenterの座標を中央座標でいいんじゃね?

    ところで上に出てた二部いきのやつなんだけど、DOコマンドで全ユニットleaveってできないかなあ。
    Forのが楽かしら?

    182 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 19:01:25 ID:vgLQ/n9o0
    Set 座標取得X (Abs(WX(1) \ 32) + 8)
    Set 座標取得Y (Abs(WY(1) \ 32) + 8)

    上の式で、現在表示されているマップの中央座標が取得できる。
    これを>>178のやり方に当てはめればやりたいことはできると思う。

    183 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 23:57:51 ID:zZTj4EWw0
    >>181
    そうそう。そんな感じ。
    タゲにフォーカス合ったままだと不便だからね。

    >>182
    おお、ありがとう。試してみます。

    184 :名無しさん(ザコ):2009/02/09(月) 20:00:49 ID:DJ85wupE0
    ガンダムなどの相互乗換えが利く物語専用だが、ランダムライド。

    【WIKI】っていうか、つづりはどれが正しいんだ?w

    RandomRide:
    Local UC i
    Set i 0
    ForEach 味方 待機
    If CountPilot() = 0 Then
    Incr i 1
    Set UC[i] UnitID()
    EndIf
    Next
    If i > 0 Then
    Ride Args(1) UC[Random(i)]
    EndIf
    Return

    こんなんで

    185 :名無しさん(ザコ):2009/02/10(火) 03:39:26 ID:RbFY/fvk0
    >>184
    それだと戦艦が手空きのとき、戦艦にのれたりしねえ?
    大抵Fixされてるだろうけど。

    186 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 18:14:06 ID:1m0GuTTA0
    上にあった修理費を増やす方法だけど、インクルでできるんじゃね?
    修理費増加アイテムを適当に(装備してない)敵にくっつけるやりかたで。

    187 :名無しさん(ザコ):2009/02/13(金) 01:18:04 ID:tjSUPkMQ0
    こうかな。

    【ウィキー】

    *ターン 全:
    ForErch 敵
    if Info([アイテム,]データ,装備アイテム) = 修理費増加アイテム then
    else
    eqipe 修理費増加アイテム
    endif
    next



    188 :名無しさん(ザコ):2009/02/14(土) 17:36:15 ID:Hrtr63iA0
    とりあえずWIKIで統一したほうが、あとでまとめる人はありがたいんじゃね?

    189 :名無しさん(ザコ):2009/02/14(土) 17:40:02 ID:8qB8kLSM0
    【で検索かけるから問題ない

    190 :名無しさん(ザコ):2009/02/14(土) 22:18:43 ID:Hrtr63iA0
    それもそうか

    【WIKI】
    NPCを動かすような司令官するときのラベルを簡単に書いてみた。
    個別の内容も、これで大体かけるとおもう。

    ユニットコマンド 誘導 ビッグトレー:
    マップコマンド 一括して指示を出す:
    Ask 指示内容を選択してください
    その場で待機させる
    現場の判断を最優先
    ビックトレーの護衛にまわってください
    敵指揮官を撃破してください
    敵母艦を撃破してください
    End
    Switch 選択
    Case 1
    ChangeMode NPC 固定
    Case 2
    ChangeMode NPC 通常
    Case 3
    ChangeMode NPC ビックトレー
    Case 4
    ChangeMode NPC ボス
    Case 5
    ChangeMode NPC 敵母艦
    Endsw
    Exit

    191 :名無しさん(ザコ):2009/02/22(日) 03:28:43 ID:qsaJySQM0
    くだらない質問スレより転載
    【WIKI】
    256 :名無しさん(ザコ):2009/02/21(土) 18:11:15 ID:PsMX6B4c0
    行動終了時でなく、移動した直後にENを消費させる方法ってありますか?
    無論、キャンセルした場合。そのENの消費がなかった事になる感じで。

    要するに、空中や宇宙で移動したときに消費するENの量を弄りたいけど
    やっぱり、違和感覚悟で行動終了時に弄るしかないでしょうか?

    257 :名無しさん(ザコ):2009/02/21(土) 18:41:35 ID:t/+nX8Lk0
    前に挑戦して失敗したな。
    数年ぶりにやっつけで作ってみた。味方だけならキャンセルにも対応できたかもしれない。

    *行動終了 全:
    Unset 元位置
    Unset 元EN
    ユニットコマンド ダミーコマンド1 全 call(判定用1):
    *ユニットコマンド ダミーコマンド2 全 call(判定用2):
    exit

    判定用1:
    元位置[X] = X()
    元位置[Y] = Y()
    if 元EN[対象ユニットID] = "" then
    元EN[対象ユニットID] = EN()
    else
    EN() = 元EN[対象ユニットID]
    endif
    return 0
    判定用2:
    If X() <> 元位置[X] or Y() <> 元位置[Y] then
     EN() = 元EN[対象ユニットID] - 10
    ShowUnitStatus
    endif
    return 0

    ユニットの位置によるENの消費量の変化とか、ホバーとかジャンプみたいな特殊能力とか
    EN不足で移動コマンド自体出なくなる場合とか考えるとものすごくめんどくさいだろうから
    適当な所で妥協しとくかすっぱり諦めた方が良いだろうとは思う。

    258 :名無しさん(ザコ):2009/02/21(土) 18:44:10 ID:t/+nX8Lk0
    あ、書き忘れたけどこれだと移動したら一律ENを10消費する。

    消費量を変えたい場合は下のほうの
    >EN() = 元EN[対象ユニットID] - 10
    を色々変えてください

    192 :名無しさん(ザコ):2009/02/22(日) 10:11:35 ID:u9xmzeVI0
    書いた本人としては、Wikiが初心者用なら収録対象にしないで欲しい所。…ってID変わってるか。


    ユニットコマンドの表示条件とサブルーチンを組み合わせると色々できる、ぐらいでいいでしょ。

    193 :名無しさん(ザコ):2009/02/24(火) 11:36:52 ID:D0h5yjSI0
    >>192
    色々とできると思ったら、他の例文を書いてそっちをイケニエにするのはどうだい。

    【WIKI】

    初歩的ながら、一応。
    ターンBGMはSRCで初期設定されてますが、これをかえるにはこちら。
    シナリオ次第でSTARTBGMのあとにKEEPBGMをつけくわえてください。

    ターン 全 味方:
    StartBGM Map4.mid
    exit

    ターン 全 敵:
    StartBGM Map6.mid
    exit

    194 :名無しさん(ザコ):2009/02/24(火) 11:47:31 ID:rSt+lHaE0
    常時ラベルの方がいいんじゃないか?

    195 :名無しさん(ザコ):2009/02/24(火) 12:27:40 ID:BM/0FjCQ0
    >193
    ターンBGMはSRCで初期設定されてるんじゃなくて
    SRC.iniで設定されるものなわけだが。

    話数とかマップごとに細かく変えるならインクルで良いと思うが、シナリオ単位なら.iniで事足りるだろ。
    なんでもインクルでやればいいってもんじゃない。

    196 :名無しさん(ザコ):2009/02/24(火) 12:55:54 ID:rSt+lHaE0
    あとRenameBGMもあるな

    197 :名無しさん(ザコ):2009/02/24(火) 13:44:50 ID:o0ruGOrA0
    基本的には>>193でいいけど、これの欠点はターンの頭ごとにループが途切れてしまうこと。
    先にSRCがマップBGMを再生しようとするので、「いま流れてるのと同じ曲」を指定したはずでも、頭から再生しなおしになってしまう。
    その対策までしておきたいならRenameBGMの併用が必須。

    198 :名無しさん(ザコ):2009/02/24(火) 18:28:10 ID:nR8jwxx60

    (前略)
    StartBGM てきとー.mid
    KeepBGM
    Set Keepしてるよ
    (攻略)


    ターン 全 味方:
    If Keepしてるよ Exit
    StartBGM Map4.mid
    exit


    Renameとかiniでの設定が出来ない頃はこういう技も使ってた


    199 :名無しさん(ザコ):2009/02/25(水) 02:23:21 ID:Qye8hQz60
    >>199
    これは今でも使えそうね

    200 :名無しさん(ザコ):2009/03/06(金) 17:40:49 ID:kcgpV4uU0
    【WIKI】
    宇宙編と地上編にわけるとき

    ForEach 味方 全
    RemoveItem
    Leave
    Next

    join あむろ
    join ぶらいと

    ====
    これで全てのパイロットとユニットを一旦退去させて、そのあと復帰させることができる。
    アムロがガンダムにfixしてない場合は、ユニットも別途joinさせること。



    201 :名無しさん(ザコ):2009/03/06(金) 21:15:57 ID:1q2aOBW60
    Removeitemは適宜削除だな
    分岐の度にパーツ外れて面倒くさい
    って言われてる事が本家でもあった

    202 :名無しさん(ザコ):2009/03/07(土) 10:30:28 ID:yWLzkaIY0
    パーツ全部付け直すの面倒だお。でも強化パーツの付け替えもしたいお……。

    だったらローカルでルート切り替えインクル組めばいいんじゃね。

    203 :名無しさん(ザコ):2009/03/07(土) 10:41:29 ID:oMP6fW6+0
    あれ?
    join ガンダム しなくても、アムロが乗ってるユニットは普通に戻ってくるだろ。
    ifx してない対策なら、getoffもはさむほうがいいんでないかと。

    ForEach 味方 全
    join (unitID)
    Next

    ユニットだけ全部戻すときは、これだな。

    204 :名無しさん(ザコ):2009/03/08(日) 03:19:08 ID:KTh3uq3A0
    そろそろWIKIまとめ用に誰かまとめてやれ、散逸してるぞ、二部のやりとりだけでも

    205 :名無しさん(ザコ):2009/03/19(木) 14:48:59 ID:hxRv2tOQ0
    そういや、そもそもWikiってまだ無いのか。

    206 :名無しさん(ザコ):2009/03/19(木) 16:47:15 ID:GVYGJhu20
    WIKI作る最初の苦労って、管理責任から逃げない意思を固めることなんだよね。

    207 :名無しさん(ザコ):2009/03/21(土) 13:47:44 ID:/lDXU3ZI0
    いいかげん質問とかとかけ離れてるきがするからこっちで。もうほとんど終わってる気もするけど


    >マジレススレ515
    もう少し時間かけて考えてからレスしてくれないもんかなぁ。

    Lindex使えば前後の括弧を外す記述が簡単に書けるだろ、って意味だ

    208 :名無しさん(ザコ):2009/03/21(土) 13:54:19 ID:64Tck8xc0
    >>207
    意味がやっとわかった

    $(LIndex("(テスト)",1))

    てことか
    この発想はなかったわ
    ちょっとテクニカルな感じ

    209 :名無しさん(ザコ):2009/03/21(土) 23:28:56 ID:M+zy6KnY0
    マジレス514したものだが、
    見当違いレスをしていたようだ。すまない。
    終わったところに悪いんだけど、515のデリミタの指定って何のことだったんだ?
    何か不都合があったなら参考に聞きたいので、すまんが頼む。

    210 :名無しさん(ザコ):2009/03/22(日) 00:02:17 ID:sYw1naW20
    デリミタとは - インテル用語集
    ttp://www.intel.co.jp/jp/business/glossary/5783614.htm
    【デリミタ】 例えば、スプレッドシートにおける表データのように、
    複数の要素からなるデータをファイルなどに記録する場合に、要素と要素の間を識別するために挿入される区切り記号。
    「delimiter」は「区切り文字」の意味です。

    だとさ

    211 :名無しさん(ザコ):2009/03/22(日) 00:12:31 ID:JffVKRHM0
    >>210
    なる、そっち関係の用語なわけか。ヘルプに無いわけだ。
    つーことは、リスト処理の区切り文字が指定できないって意味だったのか。
    今はReplaceあるから良いが、導入されたの結構最近だもんな。
    わざわざサンクスな、助かったよ。勉強になった。

    212 :名無しさん(ザコ):2009/04/02(木) 01:17:40 ID:lLDmC/kE0
    ルビが使えて軽快に動くメッセージインクルってないかな。
    できればそれを採用しているシナリオも併せて教えてほしい。
    もし希望に合致しなくても、自作の参考にしてみたいから。


    213 :名無しさん(ザコ):2009/04/12(日) 01:50:44 ID:jt+lF71k0
    いくらか整理・編集してみたが、Wikiってこんな感じで既に上がってるのを整理してまとめていく感じで良いんだろうか。
    ttp://www42.atwiki.jp/src_include/

    ※トップページは、勝手ながら一部レビューWikiを参考にさせてもらいました。多謝

    214 :名無しさん(ザコ):2009/04/12(日) 01:59:05 ID:HhunvkeY0
    そもそも新しくWiki一つ借りてまとめるようなものかどうか疑問が。

    既存のもので使えそうな所なかったの? 本家とかインクリズムとか

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