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    インクルードについて語るスレ

    1 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 17:00:20 ID:dyYpYNIY0
    語ろうか
    質問とかあったら親切な人が答えてくれるかもしれない

    77 :名無しさん(ザコ):2008/08/23(土) 23:18:03 ID:B8VPBmbQ0
    レビュースレからこっちに持ち込み。


    能力値をある程度ランダムに成長させる方法の方針。
    一昔前のFE風ということになるのだろうか?


    方法A:
    成長系特殊能力とUP系特殊能力を駆使する。少々セーブデータのサイズが増えるのが難点かもしれない

    ・準備する@データ
    1.デフォルトの成長(レベルごとのステータスアップ)を無くすor打ち消す
       成長をなくすなら格闘〜反応成長を全員に持たせる。(例:命中成長Lv-2,1)
       打ち消すならバトコン。
    2.各ユニットのステータスの上昇(下降)確率を設定する
       ダミーの特殊能力を持たせておくなり変数(配列)を使うなり。
       (ダミー特殊能力例:格闘成長率Lv80=非表示,1)


    ・シナリオ中で成長させる@インクル
    1.レベルアップしたら、各ステータスの成長をチェック。
      (成長率に上みたいなダミー特殊能力を使うなら、Random関数とSkill関数で)
      2レベル以上一気に上がった時には注意が必要。
    2.チェックの結果成長するなら、SetSkillを使って格闘〜反応UPのレベルを必要な分だけ増やす。

      準備の1は必須ではないが、やっておいたほうがたぶん考えやすい。

    実際に組んでないけど、こんな感じで行けるはず


    方法B:
    既存のシナリオで一つか二つぐらいは、確率で成長させるインクル積んでるシナリオあったと思うのでそれを探して解析する

    78 :名無しさん(ザコ):2008/08/24(日) 02:48:04 ID:wjmq+fFY0
    >>77
    感謝。でも難しそうだー。

    79 :名無しさん(ザコ):2008/08/24(日) 09:42:29 ID:7O4kCqp60
    慣れている人ならばわりと簡単な部類に入る処理ではないかと思う。
    ヘルプ読みながらやれば十分できるレベルかと。

    80 :名無しさん(ザコ):2008/08/27(水) 16:47:16 ID:wo8x82K20
    ぶっちゃけ東方エムブレムっていうシナリオがあるので、
    そこからほぼまるっぽコピペすればよかったりする

    81 :名無しさん(ザコ):2008/10/31(金) 22:01:22 ID:MOJa4r+Q0
    昔、どっかにGジェネのボーナスステップを再現したインクルがあったんだけど、どこにあったっけ?

    82 :名無しさん(ザコ):2008/10/31(金) 22:14:53 ID:MShxoX4o0
    どっかに会ったのは覚えてるけど何分昔の事だしなぁ……
    再現するならこんな感じだろうか?

    *破壊 敵:
    *破壊 中立:
    *破壊 味方:
    *破壊 NPC:
    If Party(相手ユニットID) = フェイズ And Info(ユニットデータ, 相手ユニットID, 相手ユニット使用武器, 属性所有, M) = 0 Then
    SpecialPower 相手ユニットID 覚醒
    EndIf
    Exit



    83 :名無しさん(ザコ):2008/10/31(金) 22:16:33 ID:nS/qWEWQ0
    インクルは知らないけど
    SP効果に敵破壊時再行動があるから一から作ってもそんなに複雑じゃないと思う。

    84 :名無しさん(ザコ):2008/11/01(土) 20:53:28 ID:JzZlc7WA0
    >>82
    お、それ導入してみたら動いたよ。ありがとう、コレ使わせてもらうね。

    85 :名無しさん(ザコ):2008/11/01(土) 20:59:55 ID:0vm/wlwg0
    >>83
    それだとマップ兵器で動くことになっちゃわない?
    試してみた事がないからわからないんだけど……

    86 :名無しさん(ザコ):2008/11/01(土) 21:45:04 ID:JHqJDXSg0
    >>85
    if文のandから後が「M兵器で撃墜したかどうか」だと思うから
    大丈夫なんじゃない?

    相手ユニット使用武器の前の武器ってのは省略してもいいの?

    87 :名無しさん(ザコ):2008/11/01(土) 21:49:43 ID:XBcBQPgo0
    良くないだろうな

    88 :名無しさん(ザコ):2008/11/01(土) 21:51:11 ID:fNayOVTo0
    ボーナスステップのインクルならたしかM屋研究室ってサイトにあったはずだが

    89 :名無しさん(ザコ):2008/11/02(日) 12:39:58 ID:A2ACpmEU0
    ダメージによって追加効果が(盲目etc)
    加えられるインクルをさがしています。

    3年前位に見かけたんですが…

    90 :名無しさん(ザコ):2008/11/05(水) 23:53:52 ID:TdDHfitE0
    お勧めのサブタイトルインクルードってないかな?なるべくならタイトルの文字に半角スペースが使える奴がいいんだけど

    91 :名無しさん(ザコ):2008/11/13(木) 23:54:54 ID:yrfQOcXA0
    たまにシナリオで見かける樹招氏のDataLibraryを使わせてもらおうかと思ったんだけど
    セーブデータに表示させるフラグ入れなきゃならないみたいなんだ。

    毎回キャラやユニットが三桁越えるんだが、セーブデータ重くなるとエラー吐くから
    諦めて別の方のインクル使った方がいいのだろうか?

    92 :名無しさん(ザコ):2008/11/13(木) 23:56:27 ID:VaYU3xjw0
    改造しちゃえよ

    93 :名無しさん(ザコ):2008/11/14(金) 00:24:16 ID:51tEujMY0
    >>91
    確かそのインクルードにはフラグをセーブファイルとは別のファイルで管理する追加ファイルがあったと思う。

    94 :名無しさん(ザコ):2008/11/14(金) 00:43:03 ID:FJAETS7E0
    >>93
    おお、よく見たら拡張ファイルが置いてました。情報ありがとうございます。

    95 :名無しさん(ザコ):2008/12/22(月) 16:01:29 ID:+7rw11CQ0
    インクルードはLibフォルダに置くべきかIncludeフォルダに置くべきか

    96 :名無しさん(ザコ):2008/12/22(月) 17:21:56 ID:mkTEV1aI0
    それに関しては、どっちでも大差ない、がFAだろう。


    DataフォルダのInclude.eveに置くか、Libフォルダに置くか、って話なら

    97 :名無しさん(ザコ):2008/12/24(水) 11:25:04 ID:Zsyb8mx20
    抜けたユニットの改造資金を差し戻せるインクルってどこかにないかしら。

    98 :名無しさん(ザコ):2008/12/24(水) 11:46:34 ID:WJZh0z4Y0
    スーパーロボット大戦BBS(掲示板じゃなくシナリオね)に使われてたから
    スーパーロボット大戦BBS(こっちは掲示板の方)のSRCスレに転載の許可を貰いに行っては?

    99 :名無しさん(ザコ):2008/12/24(水) 14:37:48 ID:d6ajTELU0
    その程度の単純なやつになると、
    あまりに簡単すぎて転載する必要もないんだよなぁ……
    基本はヘルプに乗ってる改造資金の額を計算すればいいわけだし

    100 :名無しさん(ザコ):2008/12/24(水) 17:33:00 ID:xpkbI5ZE0
    Switch Rank(メインパイロット名)
    Case 1
    Money 10000
    Case 2
    Money 25000

    (中略)

    Case 15
    Money 3445000

    とかでいいんじゃないの? 返却資金は低改造オプション使ってるかもしれんから
    ヘルプの機体改造で金額計算してみ。

    101 :名無しさん(ザコ):2009/01/31(土) 15:11:16 ID:lCFFV5ek0
    一寸質問かきかき
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1225018160/484-496
    こんなスレたてようかなーとおもっているのだけど、ここを利用させていただいてもよろしいでしょうか?

    102 :名無しさん(ザコ):2009/01/31(土) 17:28:02 ID:m6eMsIKY0
    おk

    103 :名無しさん(ザコ):2009/01/31(土) 18:06:40 ID:lCFFV5ek0
    ありがとうございます。
    しばらくして反対意見などでないようでしたら、こちらを使わせていただこうと思います。
    もしも難色を示された場合は潔く退出しますので、どうか意見などを仰ってくださればと思います

    104 :名無しさん(ザコ):2009/02/01(日) 11:47:44 ID:fsRWKF9w0
    初心者向けを歌うなら、WIKIくらいは用意してるんだよな?
    なにもないけどやりたいですぅじゃひとはついてこないぞ。

    105 :名無しさん(ザコ):2009/02/01(日) 13:11:04 ID:1X53idh20
    >104
    雑談の485が泣きそうな発言だな

    106 :名無しさん(ザコ):2009/02/01(日) 15:02:30 ID:kyLLSoSg0
    最初からwikiに準備してあるなら、わざわざここでやる必要はないな。

    107 :名無しさん(ザコ):2009/02/01(日) 16:52:54 ID:iNQhqIIY0
    >>104
    煽るならせめて漢字変換は間違うなよ

    108 :名無しさん(ザコ):2009/02/01(日) 18:03:08 ID:fsRWKF9w0
    >>107
    煽ってるわけじゃなくて、事実じゃないか。

    >>106
    やっぱそうおもうよなあ。
    ここでやるのは少し変だよ。

    109 :名無しさん(ザコ):2009/02/02(月) 07:10:47 ID:AgZL4NYU0
    かくして三笠の集権主義は進んでいくのです

    110 :名無しさん(ザコ):2009/02/02(月) 10:35:34 ID:BGCmuafY0
    ようするにあれだろ?
    公式のWIKIの応用集みたいなのがほしいんだよな。
    なら、ここでもいいんじゃね。
    インクルってよりもイベントラベルとかシナリオ構造の問題だけど。

    たとえばこんなんか。

    【Q:ボーナスユニットを設定したんだけどGlobalで設定し忘れた、後に2部をすることになってそのユニットをleaveさせたい、どうすればいい?】
    (公開済みシナリオで、やり直しさせるのは忍びないとする)
    【A:if stats(ユニット名) = 格納 then でそのユニットがいる場合はグローバルを設定すればよい】

    実際はもうちょいWIKIにコピペしやすくかくとして。
    質問スレと違うのは、過去にあった質問をそのうちにWIKIにまとめるということくらい。
    あとテクニック披露?


    111 :名無しさん(ザコ):2009/02/02(月) 20:29:58 ID:oo8miZvg0
    自分がこれは使える!と思ったテクニックを放り投げていけばいいんじゃね?
    スレに投げたのは自由に改変、利用可能。
    スレに投下されたのを参考にしたり
    こうしたらもっとスマートじゃね?とかいじったり
    この部分の処理何やってんの? って聞いたり

    別スレで出てきた処理をコピペして保管させてもらったり。

    俺はしたい。

    112 :名無しさん(ザコ):2009/02/02(月) 22:54:03 ID:BGCmuafY0
    じゃあ、地道に楽にコピペできるようにしていこうか。
    汎用ラベル(に限らず処理全般)集。

    その1
    【データパックのみで1年戦争やろう!】とおもったら。

    さしあたって改造資金が足りません。
    獲得資金が安いからね、1年戦争系列。

    せめてもってことで、ちょいと獲得金額を弄りましょう。

    手順1.事前に修理費修正アイテムを用意しておく(Lv10で資金2倍!)

    手順2.出てくる敵全てにこのアイテムをくっつける。
        処理は、最初はForEach 敵 でお手軽に。

    手順3.ボスユニットはこっそり0を増やしてもいいかもしれない

    番外.低改造費オプションを使う。

    113 :名無しさん(ザコ):2009/02/02(月) 23:07:10 ID:NJSZX8WI0
    >修理費修正
    >ユニットの修理費を1000×レベル増加させます。マイナスの値を指定して修理費を減らすこともできます。
    Lv10だと+10000、獲得資金で言えば一律+5000だ。2倍どころの話じゃない。


    やること自体に反対するわけじゃないが、しょっぱなから大嘘を書くなと

    114 :名無しさん(ザコ):2009/02/02(月) 23:11:50 ID:NJSZX8WI0
    ついでに>110
    >【A:if stats(ユニット名) = 格納 then でそのユニットがいる場合はグローバルを設定すればよい】

    説明がイマイチ分かりづらいのはさておくとしても、格納と待機を混同してる。Status関数を読み直せ

    115 :名無しさん(ザコ):2009/02/02(月) 23:59:24 ID:BGCmuafY0
    >>113
    ったぁー!しまった、普通にLv1でよかったね、フォローサンクス。

    手軽ラベルその2

    【ボスユニットのHPが3回目に50%きったら増援】
    損傷率 50 ボスユニット:
    ClearEvent
    exit

    損傷率 50 ボスユニット:
    ClearEvent
    exit

    損傷率 50 ボスユニット:
    (増援内容)
    ClearEvent
    exit


    116 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 00:15:20 ID:y4vVQg2Y0
    せめて1,2回目のラベルにHP回復イベントとか書いとけよ。
    それじゃ【ボスユニットのHPが50%を切った後、2回戦闘したら増援】っぽいぞ。それすら厳密には違うが。

    117 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 00:19:19 ID:WFbqlbuk0
    チッ、しょうがねぇな
    ちょっとサンプルシナリオ作ってやるから待ってろ

    118 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 00:20:55 ID:6i5TNB/20
    >>114
    趣旨的には早見と初心者向けの発想らしいから、
    そこは「ヘルプよめ」「違うだろプギャー」以外に
    自分で直したやつを提示してやるというのはどうだろうか。面倒だけど。
    そういう流れにしたいんだろうしな。

    >>116
    普通にincrでいいんじゃねーかと思った。
    回復イベントは……初心者だと確かにやりかたわからんだろうなあ。

    損傷率 50 ボスユニット:
    talk ボス
    俺様は不死身なーのよーん!
    talk プロ
    おお、ボロットのボディが!?
    end
    スペシャルパワーアニメ 根性
    upgrade ボスユニット ボスユニット
    ClearEvent
    exit

    面倒だからこれで。

    119 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 02:50:55 ID:omoBaH7Y0
    ttp://www16.atwiki.jp/inclurithm/pages/1.html

    ここでいいんじゃないの、と思ったが
    こういう初歩的なこと限定だったらそうでもないか

    120 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 03:30:45 ID:6i5TNB/20
    >>119
    ヘルプにのってそうな、そんな軽いものをたくさん、という方針でいいんじゃないかなあ。


    121 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 21:44:45 ID:oyrbnD4Y0
    If文使わないでも再現できるって所がポイントか。


    122 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 00:01:00 ID:6FnwoEEY0
    if文は多様するから、できればコピペでもなんでもいいから使い方を頭にたたきこんどくほうが、演出の幅が広がるけどね。

    123 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 01:21:22 ID:Hd3oSqKw0
    勢いで条件分岐関連のネタを書いてしまったが、良く考えたらとても初心者向けとは言えない内容だった。

    具体的には
    【ダンジョンシナリオとかでよくある、何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】
    の方法を何通りか。


    かなり長いのと、初心者向けっぽい雰囲気を豚切りそうな気がするんだ
    とりあえず今はやめといたほうがいいかな?

    124 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 01:29:50 ID:FFPFD5NY0
    長いならtxtでもeveでもロダに上げればいいじゃない
    URL貼れば一行で済むよ

    125 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 01:39:12 ID:6FnwoEEY0
    こんなんかな

    ランダムアイテム:
    Switch Random(110)

    Case 1 2 3
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    リペアキットを手に入れた!
    End
    Item リペアキット

    Case 4
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    リペアキットSを手に入れた!
    End
    Item リペアキットS

    Case 5 6
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    カートリッジを手に入れた!
    End
    Item カートリッジ

    Case 7
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    強襲用ブースターを手に入れた!
    End
    Item 強襲用ブースター

    Case 8
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    SPドリンクを手に入れた!
    End
    Item SPドリンク

    Case 9 10
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    プロペラントタンクを手に入れた!
    End
    Item プロペラントタンク

    Case 11
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    プロペラントタンクを手に入れた!
    End
    Item プロペラントタンクS

    Case Else

    Endsw
    Return

    126 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 01:40:54 ID:6FnwoEEY0
    あ、わかるとおもうけど初心者向けに解説しておくと
    サウンド 回復 10 もサブルーチンなので注意してください。
    本当は音ならしコマンドいれてあげてね。

    127 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 01:56:36 ID:Hd3oSqKw0
    >125
    まあその手のやつ。

    せっかくだからそれに手を入れさせてもらうと

    ランダムアイテム:
    Local 入手アイテム
    Switch Random(110)
     Case 1 2 3
      入手アイテム = "リペアキット"
     Case 4
      入手アイテム = "リペアキットS"
     Case 5 6
      入手アイテム = "カートリッジ"
     Case 7
      入手アイテム = "強襲用ブースター"
     Case 8
      入手アイテム = "SPドリンク"
     Case 9 10
      入手アイテム = "プロペラントタンク"
     Case 11
      入手アイテム = "プロペラントタンクS"
     Case Else
      入手アイテム = ""
    Endsw
    if 入手アイテム <> "" then
     Call サウンド "回復" 10
     Talk システム
     $(入手アイテム)を手に入れた!
     End
     Item 入手アイテム
    endif
    Return

    縦に長いと見辛いから、共通部分はなるべくまとめる方が良いと思う。

    128 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 02:15:55 ID:6FnwoEEY0
    それだとlocalがひっかかって、同じシナリオ内で5回使うとかできなくねえ?

    129 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 02:28:48 ID:Hd3oSqKw0
    >128
    ごめん、何が引っかかると思ってるのかが分からない。

    130 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 02:54:16 ID:Hd3oSqKw0
    7種類のアイテムの中から等確率で、って話なら

    ランダムアイテム:
    Local 候補リスト 乱数 入手アイテム
    候補リスト = "リペアキット リペアキットS カートリッジ 強襲用ブースター SPドリンク プロペラントタンク プロペラントタンクS"
    候補数 = LLength(候補リスト)
    入手アイテム = Lindex(候補リスト,Random(候補数))
    Call サウンド "回復" 10
    Talk システム
    $(入手アイテム)を手に入れた!
    End
    Item 入手アイテム
    return

    って方法もある。
    アイテムの種類を増やしたい場合は候補リストの最後に追加していくだけで簡単。

    種類を増やすと候補リストの中身がやたらと長くなるけど、
    以前にこの方法で作って正常に動作することを30種類ぐらいまでなら確認済

    131 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 02:56:02 ID:Hd3oSqKw0
    >Local 候補リスト 乱数 入手アイテム
    じゃなくて
    Local 候補リスト 候補数 入手アイテム
    だったごめん寝る。

    132 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 03:32:09 ID:6FnwoEEY0
    >>129
    あーごめん、よくかんがえると変数書き換えてるだけだから問題ないわな。
    勘違いをしてたみたいだ。

    >>130だと短くてよいね。

    133 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 09:14:35 ID:ATAG2SSM0
    この時点で凄い勉強になっている件。

    134 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 09:44:18 ID:VDp1hKXk0
    他人の知識は宝物庫

    135 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 13:18:05 ID:2PqlJBsU0
    そういえば長射程武器で壁挟んで向こうを撃てないようにする、ってできるんだろうか

    136 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 13:20:45 ID:FFPFD5NY0
    中々無茶を仰るが不可能じゃない……と、思う、多分
    長射程武器にPがないのが前提だけどね

    攻撃イベントで壁を挟んでるかどうかを調べて
    挟んでたらCancelして相手パイロットに隠れ身を使わせればいいんじゃなかろうか

    まぁ、壁を挟んでるかどうかをどうやってチェックするかがわかんないんだけど

    137 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 15:13:09 ID:rcjnCgR20
    縦か横一直線だけならなんとかなりそうだが
    斜め混じるとキツいな。
    自分座標〜相手座標の地形チェックに
    余計な部分を含めないスマートな方法が思いつかない

    138 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 16:31:35 ID:VDp1hKXk0
    自分と相手のX座標、Y座標からForコマンドを二重に使って間の地形データを参照するやり方があると思うけど、
    壁に切れ間があったりすると判定がややこしくなりそう。

    139 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 17:18:42 ID:OQBI6BO+0
    とりあえず回り込んでの判定が可かどうかにもよるな。
    不可とすると斜め方向の場合の判定をどうするかにもよるからなんとも。

    □自□□□ ←こういう場合、壁を挟んでるとみるのか
    □□□壁敵  挟んでいないとみるのか判定が難しいということね。


    可とすると、SRPGの移動範囲算出と同じ方法をやればできなくはない。
    具体的にはちと説明しづらいんで↓の考え方を参考に。
    ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/SLG/move/move.html

    ちなみに、そもそも選択できないようにするには武器選択から作らないと多分無理。

    140 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 17:40:07 ID:FYoFFlW+0
    自座標(X, Y) 敵座標(x, y)

    |X-x| + |Y-y| = 距離
    として

    壁以外の地形を移動コスト1と考えた場合に(距離)歩で
    敵のところまでたどり着けるか調べさせればってこと?


    自座標から敵座標までM線マップ兵器使わせた場合に
    攻撃範囲になる座標内に壁地形が混じってたらアウト、のほうが簡単そうな

    141 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 19:08:42 ID:UdR4cghU0
    >自座標から敵座標までM線マップ兵器使わせた場合に
    >攻撃範囲になる座標内に壁地形が混じってたらアウト、のほうが簡単そうな

    どういう方法で判定するんだそれは。

    If (X(対象ユニットID) - X(相手ユニットID)) > 0 Then
     For i = X(対象ユニットID) To X(相手ユニットID) Step -1
      If (Y(対象ユニットID - Y(相手ユニットID)) > 0 Then
       For j = Y(対象ユニットID) To Y(相手ユニットID) Step -1
        If Info(マップ, i, j, 地形名) = "壁" Then
         〜〜〜(←適当な処理)
         Break
        Endif
       Next
      Else
       For j = Y(対象ユニットID) To Y(相手ユニットID) Step -1
        If Info(マップ, i, j, 地形名) = "壁" Then
         〜〜〜(←適当な処理)
         Break
        Endif
       Next
      Endif
     Next
    Else
     割愛
    Endif

    てな具合でどうかな。細かい判定のルールは省略。
    Stepに1か-1を直接落とし込むやり方が思いつかなかったので、いかにも効率は悪いがIf分岐。
    思いついたとおりに書いたから間違ってるかも。

    142 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 19:10:39 ID:UdR4cghU0
    あ、さっそく間違い発見。Elseの場合「Step -1」を省略だ。
    IfにForをこういう形で組み合わせて使ったことがないが、作動するのかなこれ。

    143 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 19:11:25 ID:Hd3oSqKw0
    >140
    難しいそうか簡単そうかよりも先に、
    どういう事になるかを見たほうが良さそうな気がする。

    前者だと
    □自□□□
    □□□壁□
    壁壁壁壁□
    □□□壁敵
    の時に攻撃できることになる。

    後者だと
    自□□□
    □□A□
    □B□□
    □□□敵
    ↑のAに壁がある分には攻撃可能だけど、Bに壁があると攻撃不可能、って事になる。

    144 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 19:29:00 ID:Hd3oSqKw0
    >141
    それだと、一箇所でも壁があると(適当な処理)が呼ばれてBreakするよ。

    例えば対象ユニットの座標が(3,3)で相手ユニットの座標が(1,1)の場合
    For i = 3 To 1 Step -1
     For j = 3 To 1 Step -1
      If Info(マップ, i, j, 地形名) = "壁" Then
       〜〜〜(←適当な処理)
       Break
      Endif
     Next
    Next
    が実行される。

    145 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 20:16:43 ID:UdR4cghU0
    >>144
    うん、だから細かい判定のルールは省略と書いたんだ。
    壁の並び具合だとかそういったところも「適当な処理」のところに入れると考えて。
    分かりづらくてすまん。

    146 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 21:02:26 ID:6FnwoEEY0
    初心者向けを考えると、なるたけ判定項目も省略せず例文を示してあげたいが、メンドくせぇー。

    【ミデア補給イベントをやってみる】
    1.ミデアを落とされるごとに物資が減ります
    2.3機ミデアを落とされるとボーナスはパーです。

    破壊 ミデア:
    talk ミデアパイロット
    う、うわああ!?
    end
    incr 物資
    ClearEvent
    exit

    これを3つならべます。バリエーションのために、ミデアのセリフは変えてもよろしい。

    次に、補給物資の調達シークエンスです。
    if 物資 = 3 THEN
    補給1
    elseif 物資 = 2 THEN
    補給1
    補給2
    elseif 物資 = 1 THEN
    補給1
    補給2
    補給3
    elseif 物資 = 0 THEN
    補給1
    補給2
    補給3
    補給4
    endif

    ちなみにスィッチのほうが圧倒的に楽なんですが、過去の力技ということで。

    なお、補給内容はインクルに書き込んだんですが、普通にシナリオ内にラベルをつくって、callするほうが多分動作が軽いです。

    ========

    補給1:
    Item 防塵装置
    Item スクリューモジュール
    Item ホバークラフト
    money 5000
    Return

    ========

    こんな具合で1〜4をつくっていました。

    147 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 21:31:13 ID:Yla5do1A0
    補給1
    if 物資 < 3 THEN
    補給2
    EndIf
    if 物資 < 2 THEN
    補給3
    EndIf
    if 物資 = 0 THEN
    補給4
    EndIf

    #こうすっとちょっと短くなるね

    148 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 22:16:49 ID:6FnwoEEY0
    >>147
    短くするとそんなかんじになりますね。

    >>146の場合は、それぞれの結果にミデアからお小言言われたり褒められたりするメッセージを搭載できるように、ああしてあります。

    149 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 21:15:12 ID:WspLzXQ+0
    >>110を分かりやすく書き直してみる

    【事例:過去にターンボーナスでガンタンクを手に入れていたが、Globalし忘れた。】
    【さらに第二部などの演出のために一旦全ユニットを排除しておきたい。】
    【さてどうしよう?】

    プロローグ:
    if status(ガンタンク) = 待機 then
    global ガンタンクあったよー
    ガンタンクあったよー = 1
    leave ガンタンク
    endif




    150 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 22:50:41 ID:6NFQXYpY0
    ガンタンクがあるかどうかだけなら、IsDefined(ガンタンク)で判定した方が堅実じゃないかな。

    151 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 23:11:48 ID:WspLzXQ+0
    >>150
    それでも結局
    if IsDefined(ガンタンク,ユニット) = 1 then
    うんたらかんたら〜〜

    ってなるだけで、あんまりかわらんような気がするかな。
    データ区分指定できるから、パイロットにガンタンクとかあるときに混同しないけど。

    152 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 23:16:57 ID:6NFQXYpY0
    >>151
    判定するタイミングがプロローグに限定されず、当然ながら待機してる必要もないというメリットが。
    確かに見かけの書式はほとんど一緒なんだけども。

    153 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 23:24:01 ID:WspLzXQ+0
    >>152
    事例でいうとプロローグとエピローグでしか使わんけど、確かにそれもそうか。
    じゃあ、WIKIにのるときは、二種類書いてこっちがお勧め、くらいにしておくことにすればいいんだろうかな
    まだ見ぬ未来の編集者のために!

    154 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 23:30:43 ID:MM0V6PE20
    判定方法以前に、Leaveで済ませるならセーブデータに残る=存在するのでわざわざGlobalで残しておく必要は無いね。
    復帰時になんかしらで判定すれば済む。

    離脱〜再加入までの間に2機目が手に入る可能性があるか、
    LeaveではなくてRemoveUnitする場合なら要Globalかな。

    155 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 23:40:38 ID:WspLzXQ+0
    >>154
    またやることになったときに、Globalしておくと楽になるだろうというモノグサですねん。
    あと、なんかしらの判定を書いていくとあとで喜ばれると思う。

    動かしてないけど、二部移行とかするだけなら
    foeErch 味方
    leave ()
    (必要に応じてgetoffも)
    next
    でもいける気がしてきた。


    156 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 00:27:32 ID:r1LVQr+U0
    leave ()
    って機能するのか?

    157 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 00:37:28 ID:BE2p+cIQ0
    >156
    foeErchを見て、細かいミスには一切突っ込むなって意味だと思った。


    味方全部leaveさせて、2部開始時にいる味方だけJoin(とGetoff)させる方が、
    Foreachの中でIf分岐させる必要がなくなるから楽かな

    158 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 00:46:57 ID:r1LVQr+U0
    >>157
    ifするとしたら、ユニットに乗ってるか、くらいかな。
    UC系列だと、乗り換えありだろうからややこしいなあ。

    159 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 12:13:53 ID:HNHhiK9U0
    マジレススレ見てシナリオ途中でも用語解説の文章見れるようにしようと思ったんだが
    Talk
    Suspend

    HotPoint 解説したい用語 5 70 120 20

    Do
    Wait Click
    Loop While (選択 = "")

    If 選択 = 解説したい用語 Then
    〜省略
    EndIf

    Talk


    ってな風にHotPoint使ったら必ずクリックする必要ができてしまった。
    コマンド使ったら会話中いつでも表示させるってのは無理?
    あとはHotPoint使わないで問答無用で画面に解説表示って手段しか思いつかないが、ウザくなりそうだなぁ……。

    160 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 12:46:15 ID:BE2p+cIQ0
    会話インクル使うならややこしくないと思うんだけど…

    Talk使うならこれでどうだろう

    HotPoint あうえおあお 0 0 100 40
    paintstring 0 0 あうえおあお
    do
     autoTalk
     0;あうえおあお.かきけくかこ
     suspend
     wait click
     If 選択 <> "" Then
      Talk
      $(選択)の説明
      suspend
     EndIf
    loop while (選択 <> "")
    clearobj
    clearpicture
    refresh
    #ここまででTalk一行に相当

    HotPoint 用語 0 0 100 40
    paintstring 0 0 用語
    do
     autoTalk
     0;用語のテスト
     suspend
     wait click
     If 選択 <> "" Then
      Talk
      $(選択)の説明
      suspend
     EndIf
    loop while (選択 <> "")
    clearobj
    clearpicture
    refresh



    161 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 13:31:49 ID:HNHhiK9U0
    >>160
    ごめん、HotPoint押した後はフレーム作ってPaintStringで表示ってやるつもりだから
    Talkコマンド使って説明はできるだけ避けたい。

    162 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 14:38:06 ID:r1LVQr+U0
    >>160
    SRWZ並みに用語解説書いてると面倒そうだな(笑)

    どうでもいい豆知識。

    Organizeでの布陣順はLv順なのでリセットしても固定である。
    ただし、名前順にソートしなおすと配置される順番が変わる。


    味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?

    破壊 NPC:
    ForEach 味方
    IncreaseMorale 2
    Next
    exit

    で、おk。

    163 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 22:39:35 ID:KgSw04iY0
    >>162
    まあ当たり前っちゃ当たり前だけど、折角だから一応横から追加。

    破壊 NPC:
    ForEach 味方
    Switch Info(性格)
    Case "超強気"
    IncreaseMorale 2
    Case "強気"
    IncreaseMorale 1
    Case "弱気"
    IncreaseMorale -1
    Endsw
    Next
    Exit

    こんな感じでSwitch使えば、通常の味方がやられた時と同じ気力変動になる。
    ("冷静"等の、通常サポート外の性格が普通扱いになるのも含。独自の変動をする場合は要追加)

    基本システムとして組み込みたいなら、ラベルの頭に"*"でもつけて
    Data\Include.eveにでも記述しておけばおk。

    164 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 23:46:32 ID:r1LVQr+U0
    >>163
    アー、しまった性格差を忘れてた。ありがとう。

    【WIKI】WIKI向けに検索アンカーを設置してみるテスト

    【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】
    通常、プロローグ→スタートとすると、ターン 全でかけているBGMがそのまま1ターン目にかかってしまい気勢がそがれてしまいます。
    そこで、スタートイベントを味方ターンの1ターン目に移して行うことによりBGMを維持できます。

    スタート:
    exit

    ターン 1 味方:
    StartBGM SRC_SUGOI.midi
    keepBGM
    (スタートイベントの中身をここに移植)
    exit

    165 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 00:00:28 ID:xeZR4O4U0
    プロローグ:
    StartBGM ○○.mid
    KeepBGM
    Exit

    スタート:

    Talk シャア
    このわたし、シャア=アズナブルがじんるいをしゅくせいしようというのだよ!
    Talk アムロ
    エゴだよ、それは!
    Talk ブライト
    そういん、しゅつげきだ!;なんとしてでも、アクシズのらっかをそしするんだ!
    End

    StartBGM 緊迫なBGM.mid
    KeepBGM
    Exit

    ターン 1 味方:
    StartBGM -.mid
    Exit

    これでもおk

    166 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 00:07:58 ID:rbXJ7XWQ0
    【WIKI】なるほど、アンカーはありだな。

    レベルアップのたびに音を鳴らしてみよう。
    以下をData\Include.eveに記述

    ====

    *レベルアップ 味方:
    PlaySound levelUp.wav
    wait 15
    Exit

    ====

    GSCサウンドパックにSRWSFC_LevelUp.wavなどが入っているので、さっそくためしてみよう。

    167 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 00:09:08 ID:D5BxhewI0
    >162-164
    オプションに、味方が撃破された時の気力変動が5倍になるやつか何か無かったっけ。

    168 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 00:20:54 ID:rbXJ7XWQ0
    >>167
    そのオプションを組み込んでるときは、ローカルに組み込むときに編集すればいいんじゃない?
    単純に数字を5倍するだけだし。

    169 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 00:36:07 ID:bGuQGSL+0
    >>167
    あるにはある。

    #破壊時味方気力変化5倍
    #味方ユニットが破壊された場合の味方パイロットの気力変化量が5倍に増幅されます。

    超強気が怖えーよ

    170 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 00:45:34 ID:xeZR4O4U0
    破壊 NPC:
    Local オプションチェック = 1

    If Info(オプション,破壊時味方気力変化5倍) = On Then
    オプションチェック = 5
    EndIf

    ForEach 味方(出撃)
    Switch Info(性格)
    Case "超強気"
    IncreaseMorale (2 * オプションチェック)
    Case "強気"
    IncreaseMorale (1 * オプションチェック)
    Case "弱気"
    IncreaseMorale (-1 * オプションチェック)
    Endsw
    Next
    Exit

    #格納されてると気力は上がらないってか
    #オプションまで実装してないとWiki作った時に乗せる必要性がなくなっちまうぞ

    171 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 02:48:53 ID:rbXJ7XWQ0
    >>170
    まった、普通と機会のためにcase else もいれておいたほうがよくないか?

    172 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 18:48:16 ID:rbXJ7XWQ0
    最近知ったコマンド。
    FreeMemory
    なにやら長丁場のシナリオで力を発揮するようだ。
    前後編シナリオを組むなら使ってみてはどうだろう。


    ……って、前前編シナリオのやり方も説明したほうがいいのか、この場合?

    173 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 19:10:02 ID:lVhx/FNs0
    何連戦もするような無限ダンジョン用だな

    174 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 04:33:33 ID:uqaZvvpo0
    【ウィキ】
    インクルというか、初心者用の話題便乗ってことで。

    戦闘メッセにこまったら下記のようにすると楽に増産できる。

    パイロット, $(ユニット)の$(武器)で落としてみせる!:.いっけぇえええええ!


    #リアル・スーパーとわずロボットでなら大抵使えるはず。
    #これで格好がつかない組み合わせは、それなりにレア。
    #頼りすぎは良くないけど。

    #等身大で使っちゃダメだよ。

    175 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 13:37:29 ID:zZTj4EWw0
    イベント後に画面を実行前の座標へ戻すにはどうしたらいいだろう?
    敵ユニットを喋らせてから終了すると、そいつが中央のままなんだよね。味方と距離が離れてたときとか、微妙に面倒くさいことになる。
    たまにならいいけど頻繁につかう処理なんで、できたら実行前の座標に戻してやりたい。

    176 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 14:13:10 ID:uqaZvvpo0
    center 母艦じゃダメかい?
    実行前の座標に拘るなら、localに一旦座標を取得させないといけないけど。

    177 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 14:20:44 ID:bZwC9N/g0
    実行前のところまで確実に戻すのはわからないけど

    その喋るイベントが攻撃後や使用後イベントなら
    行動終了の方が使用後や攻撃後よりも後に実行されるから。
    *行動終了 全:
    Center 対象ユニットID
    exit
    とかどうだろう。

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