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どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart16
1 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/17(月) 00:58:17 ID:kz97OkqI0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
前スレ
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart15
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193627817/
【過去スレ】
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1168357532/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1178717625/
53 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 00:19:46 ID:6ZHAOX620
味方敵ターン制じゃなくて、素早さ=行動順の方式再現したシナリオってある?
54 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 00:51:16 ID:L4ECSOOs0
アロンの伝説
55 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 01:12:49 ID:tGCAFvME0
システムメッセージで広域バリアで攻撃を無効化した時、「(守られたユニットの名前)の(広域バリアの名前)が攻撃を防いだ」と出るのはバグ?
理屈的には、「(守ったユニットの名前)の(広域バリアの名前)が攻撃を防いだ」となるはずだよね?
56 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 10:21:35 ID:40gK4hJs0
だね。気になるなら報告してみたらどうだろう
57 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 11:47:09 ID:6ZHAOX620
>>54
ありがとう
58 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 12:48:17 ID:IpFP1LQM0
>>56
ありがと。
報告してきました。
59 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 20:11:37 ID:WDtva4tc0
覚悟の仕様が変更されて武器攻撃力1.2倍じゃなくなったってマジ?
60 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 21:04:30 ID:/lDXU3ZI0
いつからだか知らんが、ずいぶん前から
武器攻撃力じゃなくてダメージが1.2倍だったと思うが
61 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 21:17:11 ID:2nD+BiEk0
>>59
そんな与太話どこで聞いたんだ?
実際に試してみれば済むことだろ
62 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 02:10:34 ID:iM5Dz6OU0
ひさびさの連休を作ったんでSRCをやってみようと思うんだが、
なんかオススメのシナリオある?
63 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 10:19:21 ID:lRNU/wNM0
勇者の再来
64 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 14:41:42 ID:VE3KesS20
相手を飛行不能にする状態異常とかないんだろうか?
需要ある気がするんだけど
65 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 16:30:52 ID:0ibZ4qvI0
そこらへんのイベント判定用に、何の効果もない状態異常があるといいな
直前の文字かレベルで複数同時運用できるとなおよし。
単体でもクリティカルでダメージ増えない属性として使えればなおよし。
66 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 16:40:57 ID:5NyTT1XU0
どうせ隠し属性だし字はイベントの「イ」とかで良さそうだな。
メッセージは「(武装名)の効果が発動した」とか汎用性のあるのにして
67 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 19:03:47 ID:sYw1naW20
>>64
ついこの前にリクエストされてるわけだが。
68 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 20:32:47 ID:pyJMI6Tk0
パイロット側に記述したユニット特殊能力や武器って、どうやってDisableかければいいんだっけ?
非表示のパイロット能力とSetSkillで制御するしかないのかな
69 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 21:44:09 ID:pyJMI6Tk0
と思ったら前スレで出てたな… 失礼した
70 :
62
:2008/03/23(日) 01:59:01 ID:J2otRCnQ0
>> 63
遊んでみたよ。
おいらものぐさだから、DLページの説明読んで面倒くさそうだな、
と思ったのは事実だが、やってみたら面白かったよ。ありがとう。
なんか、オリジナルで手を抜かずにあちこち作ってあるし、
こんなにガリガリ動くの見せられると、もうシナリオ作る気なくなるな。
プレイの邪魔にならないギリギリのラインで演出が止まっているのもいいと思ったよ。
71 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 07:11:58 ID:yvT32bCg0
なんかメッセージ中の$(ユニット)とか$(機体)とかの部分で
パイロット愛称を返してくるので本体バグかと思ったら、
別のシナリオで試したらちゃんとユニット名返してくる。
なにが原因だろうこれ
72 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 07:28:21 ID:yvT32bCg0
自己解決。等身大基準オプションのせいだ。
うー、なんでこんな機能ついてんのー
73 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 18:05:49 ID:YFQSKJS20
ブーストや潜在力開放って装甲抜いた後1.25倍だよね?
DQ8の勇者見てるとかなり見積もり低く見えるけど、どれくらい見積もってEN・弾数・攻撃力決めればいいですか?
対ザコ、対ボスとか役割別でも教えて下さい。
74 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 18:16:36 ID:BNbzW61+0
ここを使ってあげてください
データ討議演習スレ 第2回
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/
75 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 19:39:58 ID:RbBD9S1s0
ブーストや潜在力開放って余程武装が少なくないと入れないほうが無難だと思ってる
76 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 19:49:58 ID:jd/kOhEg0
>>73
ブーストと潜在の最大の問題は最低火力まで全て底上げされることあったりする
上位武装ならブースト類込みで設計すればいいけど、無消費など下級武装が強くなるのは結構問題視される
あとは命中/回避がいくつなのかも関係大
例に出してるDQ8は350/342Mなので結構当てるのに苦労する
雑魚に当てるとしても武器の補正込みで命中380くらいは欲しい
77 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/24(月) 21:36:23 ID:wBm6NQYM0
プリキュアとかセーラームーンとか、同一人物なのにシーズン毎に必殺技が違うキャラのデータは
全部ごちゃ混ぜていいのかな?
78 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/24(月) 21:44:24 ID:BMfSxrJE0
見た目も変わるだろうし別ユニット作った方が良いんじゃないかな
パワーアップ後も撃ってたり撃てると明言されてれば持ってても良いだろうけど
79 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 19:41:45 ID:l4wdZYdU0
パイロット成長に関する特殊能力で防御力UPが無いんだが、他の能力と同じように上げようとするならバトルコンフィング弄るのが早いのかな
80 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 11:55:35 ID:VlqT6jkw0
数値として見えると嫌ならバトコン
見えたほうが便利ならオプションで防御成長を選択
見えたほうがいいけど勝手に上がると困るなら成長分を能力付加を使って耐久のマイナスLv指定で相殺
自分の好きにキャラ個別で上げたいなら上のマイナスLv+成長分を加味して付加
ただし大量の付加が発生するのでCPUを食うのが難点
81 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 14:22:35 ID:LahAGejY0
食うのはメモリとセーブデータ容量じゃないの?
82 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 14:24:38 ID:LahAGejY0
ごめん間違えてageた
83 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 15:49:11 ID:/FwElH/20
こっそり豆知識。
各データフォルダに置かれ読み込まれるファイルは
alias.txt、animation.txt、effect.txt、include.eve、item.txt、non_pilot.txt、pilot.txt、pilot_dialog.txt、pilot_message.txt、sp.txt、unit.txt
このうち起動時に読み込まれて以降は即処理されるのが、
animation.txt、effect.txt、item.txt、non_pilot.txt、pilot.txt、pilot_dialog.txt、pilot_message.txt、sp.txt、unit.txt
こっちはCPUとメモリの両方が関係。
起動時に読み込まれるけど、該当処理の度に毎回読み込まれるのが
alias.txt、include.eve
こっちはCPUが大きく関係。
エリアスを使えば同じものを複数に持たせる場合にtxtの容量は減らせる=起動時の読み込みは早くなるが、
そんな起動時の読み込み時間を気にするスペックのPCなら処理の度の時間の方が無駄になる。
逆に起動時の読み込みも起動後のインクル処理でもどちらも一瞬で気にならないスペックのPCだったら、
わざわざエリアスにしてtxtファイルを分けるよりpilot.txtやunit.txtに一緒にのせる方が見やすい。
つまりエリアスは低スペックで動作させる場合は処理の時間が無駄になって、
逆に高スペックで動作させる場合はデータを弄るのが面倒になるだけ。
結論をいうとどんな場合でも一切エリアスは使わない方がいい(笑
84 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 16:01:29 ID:vddaKeGc0
まあ見栄えが整理できるだけだわな
85 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 16:03:23 ID:l+/20IVw0
エリアスはデータの視認性や整備性を上げるためのものだからな
アビリティで, 付加=〇〇 付加=×× 付加=△△ …,と続くようなものを
アビリティ付加
〇〇
××
△△
…
と指定すれば, 付加=アビリティ付加,で済んだりするし
86 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 16:07:50 ID:B3Lj+6ek0
robot.txtを忘れるなんて!
87 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 13:04:28 ID:y0acMpww0
じゃあ等身大によくある
パイロット愛称=$(Nickname())
パイロット読み仮名=$(Info(ユニット,対象ユニット,読み仮名))
とかも無駄だってこと?
88 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 13:07:36 ID:y0acMpww0
間違えた
○○○○
パイロット愛称=$(Nickname())
パイロット読み仮名=$(Info(ユニット,対象ユニット,読み仮名))
↑とか無駄だってこと?
89 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 14:10:19 ID:iRJWhChk0
んなことはない。
データ作者だって使える時間は有限なんだし、省ける手間を省くのは当然。
データの表記揺れや食い違い、それに伴うバグのチェックがどれだけ面倒で時間がかかるか、大型データに手をつけたことのある人間なら良くわかると思う。
視認性と整備性を上げることの重要性を無視して「どんな場合でも一切使わない方がいい」とか言うのは、
暴論通り越してほとんど信仰と変わらんよ。
90 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 15:31:36 ID:w+07vQgM0
>>87-89
笑ったwww
うんうん、ダメって言われたらどんな状況でもダメだよね。
>データの表記揺れや食い違い、
>それに伴うバグのチェックがどれだけ面倒で時間がかかるか、
>大型データに手をつけたことのある人間なら良くわかると思う。
データを弄った経験からすると、こういう間違いって本人に問題あることが多数。
特にフォーマットがあるのに数値が間違ってるとか、名称が間違っていて動作しないとか、コピペすれば決して起こらないのに。
間違える可能性を考慮する人はコピペするので間違えないが、
俺は間違えないので大丈夫だろうって考える性格の人や、万事が万事適当な人ほどこれをやる。
91 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 15:38:53 ID:m+s0+KvA0
そして発生する、画像ファイル名がコピペ元まんまの罠ッ!
92 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 15:41:43 ID:2kRNsw/w0
90が注意すればミスゼロにできる類稀な才能の持ち主なのはいいんだが、
そうでない人が世の中大半なので、他の人にまで求めないでくれ。
遊びでも仕事でも、ミスの可能性を減らせるなら、そうするのは当然だよ。
93 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 15:48:31 ID:3axvD/5A0
対策があるのにあえて使わないって選択をする奴の方が危ういよな
94 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 15:57:32 ID:zkGE5NP+0
要は、
>>83
はプレイヤーにとっての視点でしか言ってないだけなんでしょ。
そこを書き落としてるからこんなふうにごたつく。
どんな場合でも一切エリアスは使わない方がプレイヤーにとっては良い
(もちろん作者がミスってないことが大前提で)
なら、俺は異論ないよ
95 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 18:57:39 ID:ugbGMGHU0
>>90
要するに、ミスしやすいうっかりさんでも修正が簡単なエリアスマンセーってことですねわかります。
しかしマジレススレでつまらない煽りとか見るとガッカリするな。
何でよりによってここで喧嘩したがるのか。
96 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 20:40:12 ID:5kcRYrd+0
>>90
コピペすれば間違いが発生しないって
本気で思ってるんなら、病院いったほうがいいよマジで
97 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 20:46:38 ID:kY5RQ3yk0
コピペせずに一切丸写しよりは、注意しつつコピペのほうが圧倒的にミスも少ないだろう。
何故そんな極論に走りたがるのか。
98 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 20:56:33 ID:2kRNsw/w0
君は何か勘違いしている
99 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 20:57:35 ID:5kcRYrd+0
>>97
>コピペせずに一切丸写し
誰もそんな話してねえよ
何をいってるんだ、いったい
100 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 20:59:57 ID:5kcRYrd+0
>>83
そういえば、幻魔が種のデータ作ってたころに
データ板でこんなこと宣まってた気がする
101 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 21:00:34 ID:ByvME+Fg0
あーあ
>>95
が煽ったせいで本物がやってきちゃった…orz
102 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/30(日) 02:54:51 ID:SySl8aOM0
アンケートスレと迷ったけどこっちで
表で咲岡氏が、
「SP減少系能力の名称が乱立すると、いちいち確認に行くのが不便」との意見を出していたわけだけど、
等身大基準だと既に特定SP消費減少効果を持つ固有の能力がそこかしこにある。
そこで、今までにこの手のSP消費減少能力を持つユニットを使って不便さを感じたことがあるか聞いてみたい。
今は感じてないけどこれ以上増えたら困るって意見でも良いけど。
ちなみに自分は特にフォーマット決めずフォルダ毎で決めれば良いと思ってる人間だけど、
咲岡氏が既に各々で決めるで良いという見解だしてるから、
この結果がどうだろうと表でどうこう言うつもりはないです。
今後自分でデータ作るときの参考にしたいから聞いてみたいってところ。
103 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/30(日) 03:06:02 ID:BgZbXT7c0
いまんとこ不便とか感じたことはないなー。
ただガッツと同じ能力が、フォルダごとに違う名前で使われてたりしたら、
なんかイライラしそうだ。
切り払いが全員ばらばらな別名指定されてたら、きっと困る。
頻出しそうな能力に関しては、まとめておいたほうが、
間違いなくスマートだとは思う。
シナリオに一人居るかどうかなレアりティ高い能力なら
好きに別名つけて良いんじゃなかろうか。
104 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/30(日) 09:16:07 ID:3YCQjrOc0
消費減少別名で付けるくらいなら消費ポイントを個別に決めればいいのに。
105 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/30(日) 09:45:25 ID:MMdCRcds0
野生化なんか、最初から野生全開のキャラでも気力発動なので不自然になるって
敬遠されて別名指定前の潜在力解放が主流になりつつあるのに
微妙に逆行してないかって気にはなるな。
絶対「つけたいけど字面が……」の問題が先に出そうな気がする。
106 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/30(日) 17:06:36 ID:0e6KswDQ0
「神はバラバラになった」のチェーンソーって何のゲームだっけ
107 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/30(日) 17:31:45 ID:3YCQjrOc0
魔界塔士Sa・Ga
108 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/30(日) 17:48:44 ID:0e6KswDQ0
サンクス
データがないのが残念だ
109 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/30(日) 19:01:27 ID:9DNX5aXU0
>>104
そこまで自由度を広げてしまうと消費減少以上に議論の収拾が付かなくなりそうだから、避けてるんだろ。
110 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/30(日) 23:01:25 ID:tC2QIUPc0
そういう能力の再現として付けられてる場合も多いしな>SP消費減少
111 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/31(月) 10:54:24 ID:Ijubxfrs0
所持してるアイテムを全て一時的に隠して、後で再入手させるイベントってどう組んだら良いだろうか?
112 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/31(月) 11:13:14 ID:n4ALuu/+0
Item外し:
ForEach 味方
RemoveItem 対象パイロット
Next
#味方全員の装備を外す
Set カウント数 CountItem(未装備)
#所持アイテムの総数を確認
For i = 1 To カウント数
アイテム名 = Item(未装備,i)
Set 配列A[i] アイテム名
RemoveItem アイテム名
Next
#アイテム番号1番からn番までのアイテム名を格納
#アイテム名を格納したらそのアイテムを一時的に削除
Return
Item再入手:
For i = 1 To カウント数
Item 配列A[i]
Next
#配列Aに格納されたアイテムを全て再入手
Return
こんな感じかな?
引数「カウント数」と「配列A」はeveをまたぐのならGlobalで定義する必要あり。
113 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/31(月) 12:23:43 ID:Ijubxfrs0
レスありがとうございます
Item外しを呼び出したところ、いくつかのアイテムが手元に残ったままになり、
Item再入手を呼び出すと、『「」というアイテムは存在しません』
と発生するのですが、この場合はどうするべきでしょうか?
114 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/31(月) 12:37:56 ID:HYbGB9lQ0
直すならこうかな。
初めのループ内でアイテム名を取得した直後に削除しちゃうと、
アイテムの番号がズレるんだろう。
For i = 1 To カウント数
アイテム名 = Item(未装備,i)
Set 配列A[i] アイテム名
Next
For i = 1 To カウント数
RemoveItem 配列A[i]
Next
#アイテム番号1番からn番までのアイテム名を格納
#アイテム名を格納したらそのアイテムを一時的に削除
Return
Item再入手:
For i = 1 To カウント数
Item 配列A[i]
Next
#配列Aに格納されたアイテムを全て再入手
Return
115 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/31(月) 12:47:25 ID:n4ALuu/+0
>>114
ぐは、確かにその通りだ・・・
修正、Thx
116 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/31(月) 12:48:32 ID:Ijubxfrs0
>>112
>>114
上手く行きました
迅速なレス、ありがとうございます
117 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/01(火) 21:43:52 ID:b2+tpk9Q0
負けて負けて負けてたまるか飛び出せスイートクロス!
って、ガ・キーンのOPだよな?
118 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/01(火) 21:46:44 ID:VqhbPdlE0
メカンダーロボと混ざってる
119 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/01(火) 21:49:26 ID:Xkuhz+DQ0
メカンダーロボとガ・キーンのOPが左右から同時に流れてないか、それ。
120 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/01(火) 22:37:06 ID:qHZpk7Fg0
手元にガ・キーンしか無いが、
いーいーいいー今ーだー 飛ーび出ーせスイートクロス!
がガ・キーンかと
121 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/02(水) 07:39:24 ID:SZFKKN+U0
>>117
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2094520
お前さん、これでも聞いてたのか?
122 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/03(木) 00:56:20 ID:tzplZp9+0
新しいパソコンが欲しいんだが、vistaってまだ問題あるのかな?
123 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/03(木) 06:41:16 ID:u8OZW5Yw0
XPよりは確実に重い。
それと互換性問題に我慢できればまあいいんじゃないかな。
124 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/03(木) 09:23:34 ID:dRo7tZM60
Vistaの最大の欠点はエロゲがまともにプレイできない
125 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/03(木) 12:00:21 ID:lYqZOD960
ビルの「MIDIなんて時代遅れなものはイラネ」が標準仕様になったせいで
設定を色々いじらないとSRCをまともに動かせないのはかなり痛い
OS自体はSP1が出たので去年よりは軽く&まともになったが、4G以上の
メモリを使いたいという理由でもなければXPの方がはるかに安定しているんだよな
126 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/03(木) 12:46:55 ID:jPPx23eU0
手術痕を消したいんだけど、皮膚科に行くべきかな?
それとも整形外科??
127 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/03(木) 13:34:44 ID:3X2kYT3Y0
整形外科でいい筈だよ。
128 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/03(木) 15:02:18 ID:rq5h0zxQ0
整形外科に含まれているところもあるが「形成外科」を標榜しているところが確実
ただし、美容形成とは間違えるなよ!!w
129 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/03(木) 18:07:35 ID:xtnSgIiU0
美容形成は保険きかないんだっけ?
130 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/03(木) 18:24:36 ID:UcTrOjv20
効かない、というか効く訳がない。
だから人件費の安い外国で美容形成ってのが横行する。
フランスからモロッコに渡って整形手術、
見事ヤブを引き当てて大惨事、クレームつけても「仕様です。ワタシフランスゴワカリマセーン」で終了
……というドキュメンタリー番組を見た事があってだな。あれは恐ろしかった。
131 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/03(木) 21:24:54 ID:HW8rZyg60
今Lineを使ったインクルをつくってるのだが、
敵の座標をA、味方の座標をBとするとき、
ABの二点を通る直線をどうやって書けばいいだろうか?
AB間の直線なら、そのままLineで書けるのだが・・・
132 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/03(木) 21:55:15 ID:CjurgF7+0
ユニットAの座標がX軸、Y軸ともBより大きい場合、つまり
B
A
のような位置関係にあるとして、
ユニットAの座標を(ax, ay) Bの座標を(bx, by)とすると、
直線ABは横の長さを(ax - bx)、縦の長さを(ay - by)とする長方形の、
対角線だと考えることができる。
この場合、ABの二点を通る直線は、例えば
(ax + (ax - bx)), (ay + (ay - by))の座標を始点、
(bx - (ax - bx)), (by - (ay - by))の座標を終点としてやれば、
直線ABの3倍の長さにできるはずだ。
単純に倍々で伸ばせばいいのなら、これでいけると思う。
もっと柔軟に対応したいのなら、サインとかコサインとか使うことになるけど。
133 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/03(木) 23:00:30 ID:HW8rZyg60
>>132
L1 = (ax - bx)、L2 = (ay - by)のような形にし、
AとBの位置関係で場合分けすることで描写する事が出来ました
助言、ありがとうございました
134 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/04(金) 21:08:32 ID:FNJ3aQH60
普段漫画かアニメでしか抜かない場合、普通の女性で立たなくなるってことありえる?
135 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/04(金) 21:35:49 ID:U1Gl5RcU0
漫画かアニメでしか抜かないから、現実の女性と接点がない
136 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/04(金) 21:44:48 ID:WPSlZQ7o0
たまに実写AVで抜くことはある
137 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/04(金) 21:54:30 ID:si2kWrEs0
漫画に飽きる→実写→飽きる→漫画→飽(ry
138 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/04(金) 22:43:16 ID:08askvSc0
実写AVは男がもさくて萎えてしまう。
男美形男優っているのかな。
139 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/04(金) 23:12:00 ID:s21Es11k0
Escapeで撤退させたパイロットの気力をOrganizeで出撃させたパイロットの気力に引き継ぎさせたいんだけどどうするの?
Set 交代前気力 Morale(対象パイロット)
Escape 対象ユニットID
Organize 1 交代X座標 交代Y座標
Set 交代後気力 Morale(対象パイロット)
Set 気力差分 (交代前気力 - 交代後気力)
If 気力差分 > 0 Then
IncreaseMorale 対象パイロット 気力差分
EndIf
ってやったら対象パイロットは交代前のキャラで認識されて無理だった。
140 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/04(金) 23:57:11 ID:dxlFTQ0c0
Organizeで出撃させたユニットのIDを取得できればいいって事かな。
力技でやるなら、
交代ユニットを撤退させた直後の出撃中味方ユニットを記録しておいて、
Organize後の出撃中味方ユニットと比べる。
交代前に存在しなかったユニットが
Organizeで出撃させたユニットであるという事になる。
そのものズバリな関数や、もっとスマートな手法があるかもしらん。
141 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/05(土) 12:55:51 ID:Mw4GAUow0
>>140
情報トン。OrganizeでユニットID取得できれば楽なんだがなぁ
ForEach 味方 出撃
Incr 出撃済
Set 出撃済 対象ユニット
Next
>>139
の前にこれ入れて詰まった……比べ方が分からない
142 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/05(土) 13:19:39 ID:7lSblLvw0
Incr 出撃済
Set 出撃済 対象ユニット
を続けてやればそりゃ動かんわ。
「出撃済」にどんな感じで出撃してるものを入れたいのかを考えながら組まなきゃダメだ。
人数カウントする変数と、実際のユニットIDを入れる配列を別に用意しとけ。
あと正式には「対象ユニットID」な。
143 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/05(土) 19:24:48 ID:tEyXXfe60
昔のDQNな発言を思い出すと恥ずかしさで髪の毛を掻き毟りたくなる
高校時代の発言っていつまでも覚えてるものですかね
144 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/05(土) 19:51:33 ID:MJ7e4Wgg0
小学時代の発言すらたまに思い返して屋上から飛び降りたくなるわ
145 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/05(土) 20:06:43 ID:WBfgLa7I0
俺なんかつい最近やった事を思い出して死にたくなってるぜ。
4月から大学四年生なのに何やってんだろうな…
146 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/06(日) 04:30:40 ID:1RIYAihk0
# まだ実現できていなければ参考に……なるかは知らんけど一応実動品
ユニットコマンド 交代 味方:
ユニット交代 対象ユニットID
Exit
# ユニット交代 ユニットID
ユニット交代:
Local SUnitID SX SY SUnitMorale DUnitID UnitList
SUnitID = Args(1)
SUnitMorale = Morale(PilotID(SUnitID))
SX = X(SUnitID)
SY = Y(SUnitID)
Escape SUnitID
ForEach 味方 出撃
UnitList[UnitID()] = 1
Next
Organize 1 SX SY
ForEach 味方 出撃
If (Not UnitList[UnitID()]) Then
DUnitID = UnitID()
EndIf
Next
If (DUnitID != "") Then
IncreaseMorale DUnitID (SUnitMorale - Morale(PilotID(DUnitID)))
EndIf
Return
147 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/06(日) 04:32:00 ID:PTSPCRQk0
DQN発言に限らず恥ずかしい発言は誰しも数多いのではなかろうか
例えば女の先生を呼ぶ時に間違えてお母さんと言ったり
148 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/06(日) 04:32:11 ID:1RIYAihk0
ついでに質問。
インデント保持したまま書き込むにはどうしたらいいんだろうか?
149 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/06(日) 04:46:11 ID:po1eeJjE0
SRC\Lib\汎用戦闘アニメ\GBA_AnimeCommand.eve:24行目
指定されたサブルーチン「L_NAME」が見つかりません
23: Set L_NAME ("戦闘アニメ_" & Args(2) & 準備)
24: If (Call(L_NAME,Args(5),Args(6),Args(7),Args(8),一括指定) != "Keep") Then
25: Redraw
AttackDemoを使ったらこんなエラーが出るんだがどうすればいいんだぜ?
ちなみに、破壊イベント中に使ったんだが……
エラーは出るが、次のイベントもちゃんと進むしどうしたもんか
150 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/06(日) 07:12:46 ID:1RIYAihk0
"戦闘アニメ_" & 二つ目の引数 & 準備
っていう名前のサブルーチンが無いっていうエラーだね。
要するに、AttackDemoで指定したアニメには準備アニメが存在しないって事。
151 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/06(日) 14:18:13 ID:80EjMabI0
「偵察」使うとエラーで落ちるのは俺だけ?
152 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/06(日) 14:56:07 ID:psgF0huE0
2.2.27になってから発生したエラーだな
報告はされてるが反映は何時になるのか
153 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/06(日) 16:06:11 ID:qYwecvII0
単に忘れてる場合もあるので気になるなら
何度も報告するといい
隠蔽シナリオ作りたいなら偵察壊れたままだと困るだろうし
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