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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart16

    1 :名無しさん(ザコ):2008/03/17(月) 00:58:17 ID:kz97OkqI0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    前スレ
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart15
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193627817/

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
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    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
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    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1178717625/

    753 :名無しさん(ザコ):2008/07/03(木) 19:37:54 ID:r/Vnigpk0
    >>749
    ムーンクライシスやReonをシナリオに出そうと思っていたのですが、
    無用な争いを避けるためにもシナリオに登場させる事はもちろん、
    ブログで話題に出すのも避けたほうが良いでしょうか?

    754 :名無しさん(ザコ):2008/07/03(木) 19:47:04 ID:KYbzzbkU0
    >>753
    出したきゃあ、出せば良いじゃないか

    755 :名無しさん(ザコ):2008/07/03(木) 20:02:47 ID:/jpAk0sQ0
    >>753
    出したいなら出せばいいと思うけど、変な奴に絡まれるのは覚悟しといた方がいいかも。
    いやほんとに、異常に拒否反応示す人がいるから、あの人の作品には。

    756 :名無しさん(ザコ):2008/07/03(木) 20:38:57 ID:Ggm5fU760
    >>755
    お前のレスを見てる限り遠回しに自分のこと言ってるように見える。
    アンチアンチってのもうざいってことは知っておこうぜ。

    757 :名無しさん(ザコ):2008/07/03(木) 20:56:48 ID:/jpAk0sQ0
    >>756
    ああ、俺もあんま好きじゃないから。
    作者と作品は別ってことくらいはわかってるけどね。

    758 :名無しさん(ザコ):2008/07/03(木) 22:16:18 ID:6fFpQurU0
    >>757
    >ああ、俺もあんま好きじゃないから。
    こういう返しをしてしまうのも、もう少し自重したほうがいいと思うよ
    微妙に火に油を注ぎかねない言い方になってるから

    759 :名無しさん(ザコ):2008/07/03(木) 22:19:49 ID:UlBxNCps0
    最近の井戸端は殺伐としてたからなぁ
    もうちょっと言葉を選ぶべきだとは俺も思うよ

    760 :名無しさん(ザコ):2008/07/04(金) 17:42:29 ID:6uyX7tk20
    原作で「受け止めようとしても、武器が砕かれてできない」というところが重要視された技をデータ化する際は、
    ・原作描写を重視して切り払い不可にする
    ・他作品の武器でも切り払えないなんて言い切れないので、切り払い可能にする
    のどっちがいいんだろう。
    デモベのトラペゾが武属性になってるのを見ると後者のが正しいのかもしれないけど、それだと原作で一回も
    受け止められなかった技が原作キャラにすらほいほい受け止められるのがなんか違う気もするし……

    761 :名無しさん(ザコ):2008/07/04(金) 17:47:24 ID:dDuErBnY0
    >>760
    敵をエリート兵にしとけば問題ない
    ダブルバスターコレダーやシャイニングフィンガーですら余裕で切り払うからな

    マジレスするなら、切り払い可能の方がいいんじゃない?
    イベント再現してくだしあとか書いとけば十分っしょ
    ローカルデータなら不可の方が面白いと思うけど

    762 :名無しさん(ザコ):2008/07/04(金) 18:20:53 ID:o5drZYbc0
    >>760
    そういえばトラペゾペドロンはトラペゾペドロン同時の接触による双方の破壊でしか止められないのにどうして武属性なんだろ?
    他のものは触れた瞬間にトラペゾペドロンの内部へ封印されるのに。

    原作でも接触が通常ではなくイベント扱いだから、接属性の方が正しいよなぁ…

    763 :名無しさん(ザコ):2008/07/04(金) 19:56:35 ID:zdHn9aig0
    というより、接すらいらない気がしてくるのは秘密だ。

    764 :名無しさん(ザコ):2008/07/04(金) 21:25:56 ID:pTosV7HI0
    まぁ、どこぞのハンマーも基本的には触れたら一切合財消滅なはずだが接どまりだしな
    (対策あるけど)

    765 :名無しさん(ザコ):2008/07/05(土) 01:19:05 ID:yfY0XcsY0
    >>762
    調べたらその切り合いを再現するために接属性にして欲しいって意見を切って武属性になった模様。
    デモベは全体的にもう一回りか二回り強化しないと後半悲惨だよなぁ〜

    >>764
    ゴルディオンなハンマーは効かない相手が結構いたような?
    こっちも配布されてるデータだとかなり弱いけど、討議途中で止まってるデータだと相当強い。
    なんせロボダンにぶち込んでも愛がなくてもスタメンで使えるから。

    766 :名無しさん(ザコ):2008/07/05(土) 02:51:29 ID:l4eHPTj60
    司氏の似非スパロボに収録されてる改訂試案だと相当強かったような<デモベ
    ニトクリスの鏡が普通の分身になってるおかげで、"復活"との組合せが爆裂する

    767 :760:2008/07/05(土) 11:04:26 ID:O5MRkuDU0
    >>761
    やっぱりGSCデータじゃ共闘上のデフォルメで武属性にした方がいいか、ありがとう。

    768 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 02:13:49 ID:WLk16KVY0
    最近、あるシナリオでマブラヴに興味持って軽く調べてたら、
    登場キャラが随分と悲惨な目に遭うみたいでちょっと尻込み…

    死んだり××されたり●●されたりするシーンって、
    CG、文章、音声つきとかで詳細に描写されてるの?
    暗転とか一行説明だけでボカされてるんならいいけど…
    直接はキツイ気がするんだorz

    769 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 02:55:09 ID:44YBFshM0
    まりもちゃんが(ピーッ)されるところはバージョンによってはモザイクすら無かった気がする

    770 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 06:19:51 ID:aSYArpU+0
    俺もプレイした事は無いけど衝撃のグロゲーって聞いたぞw<マブラヴ

    771 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 08:05:19 ID:0HdNQg5g0
    ジャムが歌ってるって事だけは知ってる。それだけ

    772 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 12:05:20 ID:kjswWqg20
    まりもちゃんが(ピー)されるところは一番最初のバージョンだとモザイクも無しの上に種の二コルばりに何度も見る羽目になる。
    ただ、修正パッチを当てるか全年齢対象の限定解除版だと、直接は見なくてよくなる。
    確かモザイク無しの(ピー)されたところがGSCに投稿されてた気がするから、ネタばれになるが事前に見とけば予備知識無しよりましかも。

    あとキツメなのは君が望む永遠のヒロインの一人が(ピー)されるところと、マブラヴヒロインの一人が(ピー)されるところ。
    君望はともかく、マブラヴのほうはまりもちゃんに匹敵する。

    あとは、まあ投稿されてるマブラヴデータから一部メッセージを抜粋。

    #破壊, ――ぎゃああああああああッ!?
    #破壊, ひぃィィィィッ!!!!
    #破壊, うッうわあああーーーーッ!!
    #破壊, ぐぁああああああ〜〜〜っ!!!
    #破壊, う、うぎゃああ!
    #破壊, たすッ――助けてっ!
    #破壊, ――あひッ――助けてっ! ……助けええェェェッ!!!
    #破壊, 来るなあッ!! ――助けてェェェ! いひいいいいいィィィ……ぎゃあああッ!!!
    #破壊, ぐあああぁぁぁッ! ――熱ッ――熱いッッ!! ひぎゃあぁぁぁッ!!
    #破壊, ――がああああッ! 痛てえええッ!
    #破壊, うぎゃあああーーーー痛てえええよぉぉッ!
    #破壊, ひぎィィィィィッ……!
    #破壊, いでぇぇぇーーーー痛てえええよぉぉぉッ! 脚があぁぁぁッ!!

    基本的に↑とかの一般兵以外はやられ音声のみ。
    メインキャラはCGでの表現が多く、パッチか全年齢ではある程度ぼかされてる。
    基本的に臓物がどうのこうのとか、文章での詳細な説明は無し。

    想像力が強く怖がりとか、極端にグロ耐性が無いならやめておくのが無難。
    上の破壊時の台詞を読んでもある程度なら大丈夫、ってなら全年齢対象版。
    男は苦難を乗り越えるもの、もしくはグロ耐性があるなら通常版も大丈夫。

    773 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 12:08:43 ID:kjswWqg20
    書き忘れてた。
    オルタだけやるより、本編のマブラヴのほうにも複線があったりするから、やるならそっちからやるのお勧め。
    オルタだけでも楽しめると思うが、そっちのほうがより楽しめると思う。

    774 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 13:13:39 ID:WLk16KVY0
    みんな回答ありがとねー やっぱりかなりキツそうだな…

    >>772
    ヒロインの一人って、幼馴染の子? それも、××な過去の話…?
    アレをCGつきボイスつきとかでやられたら俺は立ち直れないorz

    775 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 14:09:20 ID:kjswWqg20
    >>774
    ヒロインの一人っていうのは狙撃手(ピンクのありえない髪型)の子。
    一瞬だけとはいえ見た目のインパクトはまりもちゃん並。
    ただ、その頃になるともう悲しみより怒りのが上かも。

    幼馴染の××な過去は、EXTRAVAGANZA〜蟲愛でる少女〜を見て平気ならたぶん平気。
    ただ、××な過去の話は回想って形で絵付き声付きそのときのヒロインの気持ち付きで実況される。
    もっとも、△だけの姿にされる過程は回想の声だけ。

    全体的にインパクトの大きい絵はそんなに多くないし、我慢できるかもしれない。
    でも、絵は控えめ(血溜まりの中にリボンとか)の場面が多くて精神的に辛い。
    気持ちよく持ち上げてどん底に叩き落とすのがマブラヴオルタの基本だから。

    776 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 14:32:24 ID:77Krp5oo0
    うえ、タマそんな扱いなのかよ……
    やっぱオルタはプレイする気にならんな

    777 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 15:21:19 ID:aSYArpU+0
    何かそういう話聞いてると、
    昔「君は悲しみのスタートボタンを押す」とか言うキャッチフレーズでCMやってたゲームがあったなぁ、とか思い出した。

    友人と二人「別に押したくねーよなw」で意見が一致してた覚えがある。
    アレ、タイトルなんだっけかなぁ。

    778 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 15:34:03 ID:0Ao1NxZc0
    連続描画 dangan[01-05].bmp 32 10 1 前面 保持 連続効果音=Sword.wav#01=Sword.wav#02=Sword.wav#03=Sword.wav#04=Sword.wav#05 対象ユニットID

    以上のように戦闘アニメを設定したら、絵の方は思い通りに出たのだけれど音が鳴りませんでした。
    何か指定ミスがあるのでしょうか?

    779 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 16:51:59 ID:kjswWqg20
    >>776
    そのほうが無難かも。
    たまそんな扱いだけど、絵が付いている以外は作品の中じゃ特別な扱いと思えないぐらいだし。

    ただ、
    ttp://jp.youtube.com/watch?v=Ay1qkToLR0A
    な雰囲気の作品だが、
    ttp://jp.youtube.com/watch?v=0fZR1rjPFQE&feature=related
    に繋がるからまだ救いはある、ような気がする。

    上は全年齢版のOPを使って通常版と全年齢版の二つのOPを混ぜたMADで、
    下はフェイブルのOP。
    こういうの上げるのダメ、もしくは嫌いだったらごめんなさい。自重する。

    780 :名無しさん(ザコ):2008/07/07(月) 01:53:27 ID:zCecFRGU0
    質問。出撃している味方に2、3人ランダムでPlayEffectのターゲットに設定したいんだけど
    どうやればいいんですか? 

    781 :名無しさん(ザコ):2008/07/07(月) 23:45:13 ID:wLQL0VLw0
    ExtDataPathに3つ以上のフォルダを指定することは出来ないのでしょうか
    ふと下にExtDataPath3と書き足して増やせないかと思ったのですが

    782 :名無しさん(ザコ):2008/07/07(月) 23:50:24 ID:A7ZjaW+20
    できない

    783 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 00:33:41 ID:DBr2lBug0
    >>780
    出撃している味方の人数をまず取得する。
    単純に「今マップ上にいる味方の数」でいいのなら、変数「味方数」でOK。

    続いてRandom(味方数)により、「1〜味方数までの乱数」を2〜3個得る。
    これは適当なローカル変数に格納しとくこと。

    ここで同じ味方が選択されるのを避けたければ、2回目以降の乱数では「同じ数が出たら変数を設定しなおす」ように配慮する。
    ただし重複を避ける場合、そもそも「現在の味方数」が実行回数より多いかどうかも要確認。
    確認を怠ると味方が足りなかったとき、無限ループになるので注意な。

    最後に「ForEach 味方」を実行し、「変数に格納された回数目」が来たら、PlayEffectを実行するようにする。

    784 :783:2008/07/08(火) 00:54:43 ID:DBr2lBug0
    # 判りにくいとは思うので、サンプルを作ってみた。
    # 実働実験はしてないから取り扱い注意。

    ランダムで3回くらいアニメ実行:
    # 念の為、処理に使う変数をローカル変数に設定しておく。
    Local i 変数x 変数y 変数z

    # 「出撃してる味方数以内」の変数を3つ、獲得する。
    # なおここでは面倒なので、重複についてのフォローはしないものとする。
    変数x = Random(味方数)
    変数y = Random(味方数)
    変数z = Random(味方数)

    # 全ての出撃している味方を検索。一人につき1ずつ、変数iを増加していく。
    Foreach 味方
        incr i

        # 変数iが、先に取得した三つの変数のいずれかと一致したら、Playeffectを実行。
        If i = 変数x or i = 変数y or i = 変数z Then
            PlayEffect 『ここで再生したいアニメを指定する』
        EndIf
    Next

    Return

    # 注意点:この処理では味方数が少ない場合、アニメが1〜2回しか発動しないこともある。


    785 :783:2008/07/08(火) 00:58:06 ID:DBr2lBug0
    # 784の注意点を潰し、「同じ味方に対して複数回アニメが表示される」ことを許容した場合。
    # こちらは3回必ず実行されるが、味方数が少ない場合、同じキャラにかぶる可能性は残る。

    必ず3回、アニメを実行:
    Local i 変数x 変数y 変数z

    変数x = Random(味方数)
    変数y = Random(味方数)
    変数z = Random(味方数)

    Foreach 味方
        incr i
    # ここまでは>>784と、まったく同じ。

        # 変数iが、取得しておいた最初の変数と一致したら、Playeffectを実行。
        If i = 変数x Then
            PlayEffect 『ここで再生したいアニメを指定する』
        EndIf

        # 変数iが、取得しておいた2個目の変数と一致したら、Playeffectを実行。
        If i = 変数y Then
            PlayEffect 『ここで再生したいアニメを指定する』
        EndIf

        # 変数iが、取得しておいた3個目の変数と一致したら、Playeffectを実行。
        If i = 変数z Then
            PlayEffect 『ここで再生したいアニメを指定する』
        EndIf
    Next

    Return

    786 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 06:48:40 ID:yTtn/2b60
    デルタ・エンド(攻撃), @戦闘アニメ_画像指定分離回避発動   分離画像=Info(ユニットデータ,ウイングマン,グラフィック)=Info(ユニットデータ,ウイングマン(黄),グラフィック)=Info(ユニットデータ,ウイングマン(赤),グラフィック)
    デルタ・エンド(命中), @戦闘アニメ_結界発動 ブルー BeamSaber.wav  ;爆発 Shock(Low).wav

    これだと敵の方が分身してしまうんだけど、ウイングマンを分身させる手は無いだろうか
    あるいは敵のグラフィックを残したままで分身回避のアニメを再生するとか

    787 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 11:06:07 ID:GzHhlXkQ0
    >>783-785
    分かりやすい解説ありがとう、助かったよ。

    788 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 11:22:02 ID:tCs9pY320
    >>786
    防御技能だからどっちだったかややこしいが最後に
    「対象ユニットID」か「相手ユニットID」を記述すればいいんじゃないか

    789 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 12:50:47 ID:CS2z/+LM0
    学園ネタ好きな人ってどの辺が面白く感じるの?

    790 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 18:31:21 ID:yTtn/2b60
    >>788
    それは一度試してるんだがユニットIDには対応してないみたいなんだ

    791 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 18:41:31 ID:DBr2lBug0
    防御系のアニメは必ず防御側に発動しちゃうみたいだよ。
    自分も前に分身で試したんだが、対象ユニットIDでも、相手ユニットIDでも防御側が分身する。

    792 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 18:57:14 ID:Ko5Pwy7g0
    「画像指定分離回避発動」ラベル中で相手ユニットIDに固定指定されてんね
    要るとこ抜き出してインクル化しかないかね

    793 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 22:51:18 ID:RjCQaXwo0
    ターン開始時などの特定のタイミングで、ユニットA(味方)とユニットB(敵)が隣接してる時、
    ユニットBに自動で熱血が掛かるようにしたいのですが、
    どういう風にすればいいのでしょうか?教えてください

    794 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 23:11:50 ID:7Al6S+tE0
    ターン 全 味方:
    #まあ敵でも中立でも
    If (Abs(x(ユニットB) - x(ユニットA)) + Abs(y(ユニットB) - y(ユニットA)) = 1) Then
    SpecialPower ユニットB 熱血
    Endif
    Exit

    試したらこれで出来たよ

    795 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 00:00:29 ID:Y8BKtVuk0
    d
    やってみる!

    796 :名無しさん(ザコ):2008/07/12(土) 12:02:19 ID:07jWayvo0
    本家のBBSで聞いた方が良いような質問かもしれませんが…
    今ラズルダズルをプレイ中なんですが
    行動させなくても毎ターン、ジェネシスのHPとENが
    減少しているような気がするんですけどこれは仕様ですか?

    797 :名無しさん(ザコ):2008/07/12(土) 12:20:10 ID:Vp1VmlP20
    HPとENの減少処理とやらを行動終了イベントラベルでやってるなら、
    >行動終了していないユニットがいる状態でプレイヤーがターン終了を実行した場合はその時点で行動終了イベントが発生します。
    と言うことで仕様。
    他のラベルを使ってるなら分からん。

    上の説明で理解できないなら本家よりも直接作者に確認するべきかな。本系のシナリオバグ板はチェックしてない作者もいる。

    798 :smICyqcRWuF:2008/07/12(土) 12:50:10 ID:sUlAL9OU0
    comment6,

    799 :名無しさん(ザコ):2008/07/12(土) 13:25:16 ID:07jWayvo0
    >>797
    レスありがとうございます。
    その後のプレイで、どうやら行動終了ではなく
    クイックロードを行った際に減少してるということが
    判明したのですが、どちらにせよ原因の解明が出来そうにないので
    直接確認してみることにします

    800 :名無しさん(ザコ):2008/07/13(日) 11:57:52 ID:HhrC6MPQ0
    現在、GSCのデータをダウンロードできないのは
    なぜでしょうか?

    801 :名無しさん(ザコ):2008/07/13(日) 12:17:42 ID:yOPV+TTU0
    なんか管理人にもよくわからない障害が発生してるらしい

    802 :名無しさん(ザコ):2008/07/13(日) 13:10:07 ID:ojMZSblU0
    今回の汎用データに、だいぶ前話題になってた変更用タイルが入ってますけど
    導入するにはどうすればいいのでしょうか?

    803 :名無しさん(ザコ):2008/07/13(日) 19:27:03 ID:yUxJXQ+s0
    Meltの使い方がさっぱりわかりません
    とりあえずBitmap\Mapに入ってたチップを対応させるにはどうしたらいいんでしょうか

    804 :802:2008/07/14(月) 00:29:22 ID:+9kse+do0
    自己解決した。
    質問板探したらタイル変更機能ってまだ実装されてないのな。本体更新待ちか……。

    >>803
    簡単に説明すると、Meltは上部レイヤってのにPaintPicture 背景 透過のオプションを使ったようにできる。
    地形が限定された障害物なんかのチップが自由に置けるようになった。

    使い方は下層レイヤ編集で今までと同じように作って、
    上層レイヤ編集に切り替えて、障害物や描写したい地形を置くだけ。
    ただし、上層レイヤに置くのは透過オプションで後ろが透過できるチップにすること。
    でないと上層レイヤに置いたチップで塗りつぶされるだけにしかならない。

    とりあえず今回の汎用データに上層レイヤに置く用のチップが追加されてるから、色々と試してみては。

    805 :名無しさん(ザコ):2008/07/14(月) 11:21:51 ID:823vNyQU0
    パイロット特殊能力レベルの、強化されていない値、もしくは強化している分の値はどのようにして調べたらいいのでしょうか?
    例えば「切り払いLv4+2」であった場合、どうにかして「4」か「2」を見つけたいのですが…。

    806 :805:2008/07/14(月) 12:49:29 ID:823vNyQU0
    申し訳ありません、自己解決しました。
    関数の内容くらい、知っとけって話でしたね。

    807 :803:2008/07/14(月) 16:57:37 ID:9n+qE7pk0
    >>804
    ありがとうございます
    あと一番重要な質問が少しわかりにくく書いてしまいました

    自分が作ってるシナリオのBitmap\Mapフォルダにはマップチップが
    100個以上入っているのですが
    Meltを起動してこのシナリオのMapファイルを読み込むとエラーが出ます

    808 :名無しさん(ザコ):2008/07/14(月) 18:19:16 ID:j4zjjShc0
    >>807
    2chの報告だが、
    どうもシナリオ側のMapフォルダに10個から20個以上入れてるとエラー吐くそうだ。
    SRC本体のBitmap\Mapフォルダだとエラー吐かないみたいだから、
    一回移してやってみたらどうかな。

    809 :803:2008/07/14(月) 22:49:15 ID:co3DnTE+0
    >>808
    度々すいません、ありがとうございます!

    810 :(・犬・):2008/07/19(土) 02:17:16 ID:56MtcC3M0
    >>803

     できればエラーが発生するシナリオを汎用データ板に報告してもらえると助かります。
     想定漏れのファイル配置とかでまだ色々問題が残っているので

    811 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 08:54:59 ID:+MQGkACE0
    まじめに考えると、スーパー系の悪役よりリアル系の悪役の方がロクでもない
    のはなぜでしょうか?

    812 :760:2008/07/19(土) 09:03:04 ID:ROSV9hBo0
    いやいやスーパー系の悪役もなかなかに外道だが。
    一般人を機体に取り込んで盾にしたDr.ヘルやインベーダーや。
    ……インベーダーはもっとヤバい奴が相手だったから通じなかったけど。

    813 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 10:20:13 ID:lSgZmfJU0
    人間爆弾を考えると賛成できないです…
    それともロクでもないってのはマヌケってこと?

    814 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 10:37:18 ID:4Lyr0etI0
    正直どっちもどっちかな。
    ガトー&デラーズは理論武装してるけどやってることは
    ガイゾック以上だと思うし。

    815 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 10:42:39 ID:Apbaj04s0
    リアル系だとNBC兵器などで破壊の規模を大きくできる
    スーパー系は、妙に手間のかかる残虐な手口を取れる

    ∴手間かかって残虐で破壊の規模がやたらでかいエンジェルハイロウ最凶説

    816 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 14:05:08 ID:ZN5GkQm60
    アンケスレに書き込もうかとも思ったのだけどこっちで

    オリシナリオ(等身大・ロボどちらでも)で
    版権のmidiが流れることに抵抗感じますか?
    シナリオ感想スレの過去ログ見たらそんな意見も見かけたので

    817 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 14:11:52 ID:VziRRn6+0
    別になんとも思わない
    作者のイメージに合うmidiがオリジナル無いなら、版権頼って何が悪いと

    818 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 14:19:43 ID:HK37BP2A0
    まぁ、メジャーな版権Midiが流れたりするのはなんかなぁ、と思う

    819 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 17:22:48 ID:ggwXRLPw0
    テーマ曲かなんかでやってしまうと抵抗を感じるが、
    フィールド画面とか物語の一場面ならそこまで苦しくない

    820 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 17:55:59 ID:VGYvplbA0
        / ̄ ̄ ̄\
             /   ⌒  ⌒ ヽ
             /   ( ●)(●) |
             |    (__人__) }   
            /、.    ` ⌒´  ヽ   
           /            |  
           |           | /
           ヽ_|  ┌──┐ |丿
             |  ├──┤ |
             |  ├──┤ |

    ずれてそうだが、このAAの元ネタ何?

    821 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 17:57:53 ID:kQH6J3gU0
    ガチャピン

    822 :名無しさん(ザコ):2008/07/20(日) 08:30:17 ID:8kdMS/FI0
    >>820
    能登じゃなかったっけ?

    823 :名無しさん(ザコ):2008/07/20(日) 15:54:23 ID:slB9xapc0
    >>816
    個人的に、だが主題歌とかのmidiが流れるとちょっと萎える
    でもゲームの戦闘BGMなんかは上手く使われてると逆にテンション上がるな

    824 :名無しさん(ザコ):2008/07/20(日) 17:01:11 ID:+cplOmx60
    >>816
    等身でも巨大でも萎える。戦闘BGMだろうと主題歌だろうと萎える

    と思ったが影杭とかは燃えたので
    結局はシナリオの面白さとか作り手とプレイヤーの感性の一致が重要かと

    825 :名無しさん(ザコ):2008/07/20(日) 19:19:14 ID:nvnS9Brg0
    人によりきりだと思うな。
    俺の場合、影杭でキョウスケの曲流れたときかなり萎えたから。
    みんなキョウスケが好きなのか、俺がSRW系シナリオ遊ぶたびに
    キョウスケが出てくるもんだから、曲が流れただけで
    「 ま た キ ョ ウ ス ケ か 」
    という気分になってしまった。
    まぁこういうケースは極めてまれだろうが。

    >>824のように燃えたりもするし萎えたりもするというのが正直なところだろう。
    下手に気を遣うより、自分のセンスを信じればいい。

    826 :名無しさん(ザコ):2008/07/20(日) 22:36:07 ID:zuPgPz2o0
    キョウスケはOGの主人公になるくらい人気あるからなあ…
    皆ラミア選んで敵のイメージが定着したアクセルとかはまた別の話か。

    827 :名無しさん(ザコ):2008/07/20(日) 22:37:19 ID:iNgKrnGo0
    むしろ曲のアレンジの良さが理由のような。<キョウスケの曲

    828 :名無しさん(ザコ):2008/07/20(日) 22:39:51 ID:iNgKrnGo0
    ってキョウスケをよく見かけるって話か。勘違いした。

    829 :名無しさん(ザコ):2008/07/20(日) 23:26:47 ID:8kdMS/FI0
    それでもアホセル好きでOGアクセルは認めんって人は結構いるような気がするが
    あのアクセルはメッセ別だよなあ。アルフィミィとフラグ建てるなんてだれも想像しねえよ

    830 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 02:09:02 ID:GJdxnX6g0
    >>826
    アクセルしか選んだ事のない俺に謝れ

    831 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 11:59:56 ID:+YP1bqu+0
    お前らのケツに俺の麒麟で玄武剛弾

    832 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 16:09:28 ID:MVh1dadQ0
    シナリオ内で好き勝手に移動した敵の近くにちょっとだけ離れて味方をLaunchしたい場合、

    Launch 援軍 X(敵A + 1) Y(敵A + 1)

    かなあと思ったのですが、まともに動きません。どういうふうにしたらいいのでしょうか。

    833 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 16:12:10 ID:JJ3PPd8Y0
    書き方を間違えている

    Launch 援軍 (X(敵A) + 1) (Y(敵A) + 1)

    その書き方だと、敵A+1というユニットの場所にLaunchするという意味になる

    834 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 16:12:34 ID:wWVxzyZM0
    Launch 援軍 (X(敵A) + 1) (Y(敵A) + 1)
    で試してみてください。
    位置取得は「X(パイロット名)」という形なので、
    その括弧の中にパイロット名以外のものを入れると正常動作しません。

    835 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 16:13:02 ID:Os5Y6s3g0
    Launch 援軍 (X(敵A) + 1) (Y(敵A) + 1)

    かっこの数が足りてないべさ。

    836 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 16:13:37 ID:55lU/8WY0
    ジェットストリームアタック噴いた

    837 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 16:15:50 ID:GGtRMnRc0
    >>836
    四人だぜ

    838 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 16:17:25 ID:GGtRMnRc0
    と、思ったら3人だった
    ひゃー、恥ずかしい\(^o^)/

    839 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 16:23:12 ID:MVh1dadQ0
    ありがとうございます。動きました!!

    840 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 16:33:38 ID:FEtIwY6g0
    しばらく前にほとんど同じミスを質問板で見た気がするな。

    841 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 18:50:03 ID:ZzQOnB+Q0
    最初に作るときよくやったミスだなぁ

    842 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 22:57:32 ID:KJaqS+kA0
    今でもたまにやるぜ

    843 :名無しさん(ザコ):2008/07/22(火) 02:21:17 ID:AAmdR4r+0
    分離しても使える、主形態が合体状態のロボって分離状態はどれくらいまで許されるんだろ?

    Z世代のOTとか、○○の分離状態とか実例をお願いします。

    844 :名無しさん(ザコ):2008/07/22(火) 23:41:53 ID:FJgbqxkE0
    定番だけどやっぱり獣戦機あたりが一つの基準じゃね。
    あれはTV版だと合体して戦う事の方が珍しくかったくらいだし、
    スパロボでも強い分離ロボの代名詞的な存在だったと思うし。

    845 :名無しさん(ザコ):2008/07/23(水) 00:41:50 ID:/iNs18n20
    勇者ロボのグレート合体前とか、バスターマシン1号2号とか真・ゲットマシンとか?>強い分離メカ

    結局敵との兼ね合いで、ばらまいた雑魚に苦戦はしないけど無敵ではなく、
    ボスには合体しないと立ち向かえないぐらいがいいんじゃないかな。



    846 :名無しさん(ザコ):2008/07/23(水) 06:51:59 ID:KAeIIYgM0
    >>844-845
    thx

    勇者ロボの分離形態は強いな。
    避けないからダメージ受けるので、対雑魚で分離したら
    合体後は修理装置を使うか、底力狙いってイメージになった。

    847 :名無しさん(ザコ):2008/07/23(水) 07:13:59 ID:icxFCQNE0
    獣戦機にしても勇者にしても、分離状態が強いのは
    前期型としての立場を兼ねてるからだと思う

    848 :名無しさん(ザコ):2008/07/23(水) 19:44:39 ID:ID8NwCF+0
    獣戦機は合体前はリアル系として運用する事になると思うから、
    パイロット能力と運動性をもう少し強化してもいいと思うなあ

    849 :名無しさん(ザコ):2008/07/23(水) 23:33:33 ID:/iNs18n20
    運動性はともかくパイロット能力は合体後にも効いてくるからなぁ

    850 :名無しさん(ザコ):2008/07/23(水) 23:37:47 ID:V24fKCUk0
    忍だけイーグルファイターの運動性で避けさせればいい

    851 :名無しさん(ザコ):2008/07/24(木) 12:38:46 ID:VQ2lYe+k0
    ダンクーガは運動性55だから、パイロット側の回避が上昇しても
    回避率は微々たる物だと思うけどね

    852 :名無しさん(ザコ):2008/07/24(木) 21:24:37 ID:HT71lhGo0
    ファーストガンダム辺りの最弱系の性能が引き上げられた今となっては
    獣戦機は底上げしてもいいかも。

    853 :名無しさん(ザコ):2008/07/25(金) 19:51:06 ID:eRA/Z3ak0
    獣戦機の強化の目安ってどれくらいかな?
    勇者系とか見ると、オールドタイプ+Z世代のMS
    くらいあっても大丈夫そうなんだが?

    それくらいなら、ダンクーガ合体可能の中盤以降に
    枠一つで出撃して分離しても、リアル系1〜2軍の立場は奪わないと思うんだが。

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