オススメ商品ズ
Amazon
鋼の錬金術師(12) 初回限定特装版
(\600)
コミックスペシャルカレンダー2006 鋼の錬金術師
(\2,000)
テイルズ オブ ジ アビス 特典 10周年記念ファンディスク テイルズ オブ ファンダム 外伝DVD付
(\6,069/\1,071OFF)
機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T 特典 プレイヤーズリファレンスブック付き
(\6,069/\1,071OFF)
ネットでできる友達の輪
日本ファンド
最短3時間でご融資可能かメールでお答えします。
スイートボートブログ管理人のブログ
月額125円からの
レンタルサーバ
★可愛いレンタルサーバLOLIPOP!
バイクの無料出張買取なら バイク王
■掲示板に戻る■
全部
1-
101-
201-
301-
401-
501-
601-
701-
801-
901-
最新50
レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part4
1 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/05(日) 19:27:01 ID:cgwR+n8c0
データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1217080236/
参考スレ
データ討論スレ(ロボット基準板)第35稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1245857377/
データ討論スレッド 等身大Ver 第31稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1243832127/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part12
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246282305/
841 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/18(日) 20:46:18 ID:EJNC357I0
威力と装甲のバランスなんて決意ばら撒けば全部解決する問題なのにな
842 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/18(日) 20:49:35 ID:y5wzHxo+0
>>840
追加攻撃=フィンファンネル追撃 フィンファンネル @フィンファンネル NT 0
でできるけどこの場合ヘル殿のみたいに威力を1700くらいしたほうが
いいかもしれないなあ。
843 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/18(日) 21:10:05 ID:E1iIaNKo0
連鎖不可にしておかないとヤクいぜ
844 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/18(日) 22:22:41 ID:y5wzHxo+0
でもやっぱり火力はあったほうがいいんだよなあ。
攻撃力があんまり低いと高HP&装甲持ちの敵が
ウジャウジャ出てくるであろう最終ステージでは
ベンチウォーマーになりかねないし。
845 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/18(日) 22:55:52 ID:CAQOAd2M0
しかし火力以外が長所ばかりなんだよな
846 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/18(日) 23:14:54 ID:YTziME8g0
フィンファンネル級の攻撃をポコポコ打てるってのは、スーパー系でも
限られないか? 中にはグレートマジンガーとか凶悪なのもいるが。
847 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/18(日) 23:23:13 ID:E1iIaNKo0
それは比較として正しいのか?
スーパーの役割上連射力より攻撃力を重視した機体が多いと思うが。
一応2600を無消費で撃てるビゴーやGロボなどもいる
848 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/18(日) 23:25:25 ID:y5wzHxo+0
マジンガーは劇中で絶対的必殺技がなかったから
それに反映してか気力制限がないかわりに最大火力は低いんだよね。
それがメリットでありデメリットでもあるんだが。
マジンガー系は魂がないが合体技もあるから最終ステージでも
戦えないことはない。
849 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/18(日) 23:43:49 ID:EJNC357I0
火力を取るなら弾数減らすかGジェネみたいに気力減少のリスクを負うべきだ
850 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/19(月) 00:44:34 ID:6GBG+vQc0
ナイチンはファンネルの火力だけ下げたらサザビーより微妙になるんだよな
隠し腕を超強化するって手もなくはないけど
ゲームだとテコ入れで持ってる事もあるメガ粒子砲を移植するって手もあるけど
最近はゲームですら持ってなかったりするからなあ
851 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/19(月) 23:33:49 ID:yBKz/jT20
隠し腕を強化したらジ・Oが大喜び
852 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/20(火) 00:21:03 ID:AvtQ48ns0
シロッコって格闘高かったっけ?
853 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/20(火) 00:29:25 ID:PYL6QjAE0
αアジールと同型ファンネル設定を採用で高火力いいんじゃない>ナイチンゲ
火力があるからメガ粒子砲がいらなかったと解釈も出来るわけだし
854 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/20(火) 00:34:15 ID:P9808jkE0
>>852
格闘のセンスが低かったらさすがに隠し腕なんか実装しないだろう
855 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/20(火) 00:45:32 ID:o/+kp5Sw0
数が30発もあるなら総合したらファンネルの威力は量産型キュベレイやクィンマンサのが強いんじゃなかろうか
856 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/20(火) 00:56:47 ID:AvtQ48ns0
ファンネル全部密集させて1点集中して撃てばメガ粒子砲より火力高いんじゃね?
857 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/20(火) 01:05:50 ID:PYL6QjAE0
しかも有効射程外でも一点に集中させることで
ビームで包囲し広域に一度にダメージを与えられる
名付けてメガクラッシュ
858 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/20(火) 10:16:58 ID:/gzf+tPY0
ナイチンゲールってビームサーベルはもってないのかね?
隠し腕はどちらかというと奇襲戦法に使うものだろうし、
あれで通常のチャンバラができると思えないけどな。
サーベルも持っているならジ・OみたいにQがつくだろうけど。
859 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/20(火) 18:36:16 ID:/gzf+tPY0
ファンネルはジェネレーター内臓式を除いて
MS本体からエネルギーを充填しているらしいから
EN消費式でもいいのではと思ったけどまずいかな。
860 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/21(水) 07:59:38 ID:/h/6kHcw0
F基準で作った名残だからまずくはないと思う
俺的には永続性つけて全弾切り払われたら終了ぐらいにしたい
861 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/21(水) 10:23:08 ID:A4ovuYhQ0
たしかにソッチの方がらしいけどなんか何かと理由つけて却下されそうではある
ローカル対応でうんぬん……
862 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/21(水) 18:49:56 ID:DLkbSMVo0
永ってデリケートなんだよな
1じゃキツいけど2以上だとほとんど意味ないくらいの体感
863 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/21(水) 19:12:44 ID:h6D+5C0Y0
永続性つけてEN消費もつけるとか
ジェネレーター内蔵式はEN消費無しとして
864 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/21(水) 21:37:32 ID:ZzHDYjcY0
>>863
こんな感じか
キュベレイ
ファンネル, 2100, 1, 5, +20, 1, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
クイン・マンサ(弾数が群を抜いて多いのでその分攻撃力と連Lを増やす)
ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 1, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L8<NTLv1 or 強化人間Lv1>
ヤクト・ドーガ(ZZのときより技術が向上しているのでクイン・マンサらのものと互角とする)
ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 1, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
サザビー(ヤクトのよりさらに威力・使用時間がアップしている)
ファンネル, 2300, 1, 5, +20, 1, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
拡散メガ粒子砲, 2400, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, -10, B
ナイチンゲール(サザビーのものより高性能とする)
ファンネル, 2400, 1, 5, +20, 1, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
νガンダム
フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
Hi−νガンダム
フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 12, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
#このフィンファンネルはさらに充電もプラスされているが、弾数が増えたものとする
α・アジール
ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 9, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
865 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/21(水) 22:10:15 ID:8dRZwhAA0
切り払い一発でファンネル全滅は酷いな。
866 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/21(水) 22:32:59 ID:A4ovuYhQ0
せめて現データの半分ないし1/3ぐらいはあってもいいんじゃないか?
867 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/21(水) 23:38:50 ID:ZzHDYjcY0
弾数を約3分の1にしてみた
キュベレイ
ファンネル, 2100, 1, 5, +20, 3, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
クイン・マンサ
ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 4, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L8<NTLv1 or 強化人間Lv1>
ヤクト・ドーガ
ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 2, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
サザビー
ファンネル, 2300, 1, 5, +20, 3, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
拡散メガ粒子砲, 2400, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, -10, B
ナイチンゲール
ファンネル, 2400, 1, 5, +20, 3, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
νガンダム
フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 3, -, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
Hi−νガンダム
フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 4, -, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
α・アジール
ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 3, -, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
でも
>>862
でのべられてるけど永属性で3発って意味があるのかないのか
868 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/22(木) 00:02:59 ID:5COOQGz60
EN消費併用なら「運が悪いと早々に使えなくなって困る」程度の感覚になっていいんじゃないかな。
ところでファンネルって基本使い捨てでHi-νは再充填可、って設定だった覚えがあるんだが、
覚え間違いか、もしくは変更あったのか?
869 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/22(木) 00:35:07 ID:5jOOLrVI0
俺はこんな感じが好みかな
連L×弾数でファンネルの数になるように意識。命中率は逆シャア以降のを高めに
キュベレイ
ファンネル, 2100, 1, 5, +10, 2, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L5<NTLv1 or 強化人間Lv1>
量産型キュベレイ
ファンネル, 2200, 1, 5, +10, 5, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
クイン・マンサ
ファンネル, 2300, 1, 5, +10, 5, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
ヤクト・ドーガ
ファンネル, 2000, 1, 5, +20, 2, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L3<NTLv1 or 強化人間Lv1>
メガ粒子砲, 2200, 1, 3, -5, -, 30, -, AA-A, +0, B
#補助的な武装ということで威力抑えめに。その分、メガ粒子砲強化
サザビー
ファンネル, 2100, 1, 5, +20, 2, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L3<NTLv1 or 強化人間Lv1>
拡散メガ粒子砲, 2500, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, -10, B
νガンダム
フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 2, -, -, AA-A, +20, 永サ実B連L3<NTLv1 or 強化人間Lv1>
Hi−νガンダム
フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 4, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L3<NTLv1 or 強化人間Lv1>
#再充填が可能ということで、弾数を2倍に
ナイチンゲール
ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 3, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L3<NTLv1 or 強化人間Lv1>
#アルパと同型らしいので。火力もサザビー超えて安心だし
α・アジール
ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 3, -, -, AA-A, +20, 永サ実B連L3<NTLv1 or 強化人間Lv1>
870 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/22(木) 00:38:18 ID:wMTy4IjM0
自前のジェネレーターで駆動するのがビット
本体のジェネレーターからエネルギーCAPに補充する形式にすることで
小型化に成功したのがファンネル
時代の流れに逆らってジェネレーター再搭載したのがフィンファンネルとαのファンネル
ジェネレーターに加えてエネルギーCAPも両取りしたブルジョワ仕様なのがHi-ν
871 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/22(木) 01:08:08 ID:uS7UHTp+0
>>868
>ファンネルって
この話を去年から何回見ただろうか…
872 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/22(木) 01:49:47 ID:lGHUiSYw0
答えが来るまで呟いてるんだろうな
そんなの扱いされてるから誰も答えないんだろうけど
873 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/22(木) 06:54:55 ID:iFEy4SpE0
切り払われるまで無限に使えるのもどうかと思うぞ
個人的なイメージだと、ジェネレータ搭載は低消費、再充填可能なのは並消費、
非搭載で再充填不可は弾数のみ、てな感じか
874 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/22(木) 11:34:14 ID:2GGqD0LU0
ジェネレーター非搭載で再充填不可のやつってあるのか?
とにかく弾数のみだと落とされない限り無限に使えて
EN消費式涙目になるから、そのタイプは永属性なくしたほうがいいかな。
875 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/22(木) 12:20:44 ID:2GGqD0LU0
サザビーと違ってヤクトのメガ粒子砲は
ジェネレーター直結じゃないから弱くてもいいとおもう。
876 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/22(木) 20:44:24 ID:2GGqD0LU0
>>873
##弾数は本来の3分の1。ただし30発のものはその6分の1に。
##消費ENは一律30にしてジェネレーター内蔵型はEN消費−5でより多くうてるようにする
キュベレイ(本来は10発で小数点以下は切り捨て)
ファンネル, 2100, 1, 5, +20, 3, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
量産型キュベレイ(弾数が群を抜いて多いのでその分攻撃力と連Lを増やす)
ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 5, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L8<NTLv1 or 強化人間Lv1>
ヤクト・ドーガ(ZZのときより技術が向上しているので量産型キュベレイらのものと互角とする)
メガ粒子砲, 1800, 1, 3, -5, -, 30, -, AA-A, +0, B
ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 2, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
#メガ粒子砲はシールドについていてジェネレーター直結ではないので火力はそれほどでもないとし、変更なし
サザビー
ファンネル, 2300, 1, 5, +20, 2, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
拡散メガ粒子砲, 2400, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, -10, B
ナイチンゲール(サザビーのものより高性能とする,小数点以下は切り捨て)
ファンネル, 2400, 1, 5, +20, 3, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
νガンダム
フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 2, 25, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
Hi−νガンダム
フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 4, 25, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
#本来は6発だが、さらに充電もプラスされているのでダブルフィンファンネル装備と同じとする
α・アジール
ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 3, 25, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
877 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/22(木) 20:49:19 ID:iFEy4SpE0
劇中でキュベレイが戻してる描写あるのは事実だけど
基本的にファンネルは使い捨てだったはずだ
特に逆シャア時代は見た目からして使い捨てる気まんまん
878 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 03:10:34 ID:dLpy8+ZQ0
#流れを無視して、散々弱い弱い言われてるFateのセイバーさんを勝手に改訂
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
バリアLv2=対魔力 魔 0
性別=女性
合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎 (!衛宮士郎(魔術使い)2マス以内 !衛宮士郎(聖骸布)2マス以内)
有効=聖
弱点=竜
3400, 120, 1100, 80
BACA, FATE_SaberU.bmp
風王結界, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 魔武風(!風王鉄槌充填中状態)
風王鉄槌, 1400, 1, 3, +0, -, 20, -, AACA, -10, 魔風AL1(!風王鉄槌充填中状態)
エクスカリバー, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +20, 魔武(風王鉄槌充填中状態)
魔力放出, 1600, 1, 1, -10, -, 20, 110, AAAA, +10, 魔武(!風王鉄槌充填中状態)
魔力放出, 1700, 1, 1, -10, -, 30, 110, AAAA, +10, 魔武(風王鉄槌充填中状態)
勝利すべき黄金の剣, 2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 魔武術合
約束された勝利の剣(近), 2300, 1, 1, +10, -, 60, 120, AAAA, +20, 魔武術(風王鉄槌充填中状態)
約束された勝利の剣, 2500, 1, 3, +0, -, 80, 130, AABA, +10, 格魔術B(風王鉄槌充填中状態)
===
風王結界・開放, 状態=風王鉄槌充填中 再行動 解説="風王結界を開放する", 0, -, 10, -, 術(!風王鉄槌充填中状態)
風王結界・装填, 治癒=風王鉄槌充填中 再行動 解説="風王結界を装填する", 0, -, -, -, 術(風王鉄槌充填中状態)
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv10=全て遠き理想郷 全 50 0 115" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術 (!聖剣の鞘)
# 変形無しでそれっぽく動くようにいじってみたら無駄にゴチャゴチャしたデータに…
# 素直にニトロワデータ使ったほうがいいかもわからんね
879 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 03:37:40 ID:bfs/4Zj60
セイバーはもうちょっとENあってもいいんじゃないか……
880 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 05:46:42 ID:uFqAJCHM0
ENが低いのは原作再現だし
881 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 07:04:17 ID:ac53Q5As0
全て遠き理想郷は素直に分身か阻止へ変更しようぜ……
現状は無駄に強い割に、重くて信頼性もないせいで実際は使いにくいという、誰も得しない悲惨な能力だから。
882 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 12:36:41 ID:dLpy8+ZQ0
>>全て遠き理想郷
個人的には阻止や分身よりダミーのほうがそれっぽい気がするんよね…
こんなんでどうじゃろ?
# 全て遠き理想郷, 付加Lv3="ダミーLv1=全て遠き理想郷" 再行動 解説="全て遠き理想郷を身代わりに一度だけ攻撃を無効化<3ターン>" , 0, 1, 30, 115, 術
883 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 13:18:54 ID:VjwjxaOc0
ダミーのアビリティ付加は、タイミング選べて有利ではある。
気力制限で勝手に発動するほうが使いどころが難しくてよいとは思うが……。
原作だとアビリティのほうがらしいのか。
884 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 13:33:52 ID:YPdOXsXw0
ダミーにオプションで防御時に発動とか指定できるといいんだろうな
885 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 14:43:14 ID:w4EZ64B60
>>882
とりあえず3ターン持続を考えると再行動付きは強すぎ。
886 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 15:01:54 ID:bfs/4Zj60
ダミーLv1じゃ1回しか防げないだろう……
一体どのあたりが強いんだ?
ただでさえENが足りないんだから、ひらめき使って殴ってる方が超お得
887 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 15:11:27 ID:bpYZ0fU20
>>884
当て身技を使えばダミー能力を拡張した感じになるぜ。
>当て身技Lv1=全て遠き理想郷 全て遠き理想郷 全 100 - - 手動 <全て遠き理想郷>
>全て遠き理想郷=解説 防御選択時に攻撃を一度だけ無効化する。
>〜
>全て遠き理想郷, 0, 1, 1, -200, 1, -, -, AAAA, +0, 共(当て身技 全て遠き理想郷)
>全て遠き理想郷(表示用), 0, 1, 1, -200, 1, -, -, AAAA, +0, -|共攻反 <全て遠き理想郷>
>==
>全て遠き理想郷, 付加Lv1=全て遠き理想郷 再行動 解説="防御選択時に攻撃を一度だけ無効化する<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術
動かしてないが、これでダミー+手動オプションの動きになるはず。
それにこの仕様だと、ダミー能力に擬似的な属性指定ができるんだよね。
888 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 15:33:35 ID:w4EZ64B60
ダミーの性能甘く見てないかな?
ダミーは無効化する手段は攻撃するしかなく、更にひらめきや忍耐などのSPと重複可能。
ひらめき+忍耐が警戒されまくるのは当然知ってるだろうし、ダミーはその性質上状態異常を受けることもないので忍耐よりも上。
そして当たらない限り消費もしないのでひらめきよりも上。
つまりひらめきと忍耐の良いとこ取りで両者使用して共存も可能な性能を持つのがダミーなんだよ。
あとひらめきや忍耐を持ってなければ本人にしか使えないダミーは確かにここまで警戒する必要もない。
とりあえず「動かしてみなされ〜」の言葉を贈る。
改造を5段階もすれば使う余裕も生まれて、
ENが足らないのが原作再現てことは凛マスター再現のEN強化アイテムもある。
まさか改造ランクで再現なんて改定のみちひろ氏版でも専用スレ版でも排除されたことはしないだろう。
889 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 15:51:02 ID:PNPRPtx60
分身よりはダミーのほうが使った時の描写としても合ってるよなぁ
というよりも1ターンしか使えない分身には頼れない
890 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 15:54:49 ID:PNPRPtx60
というか擬似ひらめき扱いでいいと思うのよ
891 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 16:08:53 ID:dLpy8+ZQ0
>>885
>>888
持続が1ターンならOK? ひらめきと組み合わせて王の財宝→エアを耐え切って聖剣
ぶち込んだらそれっぽいと思ったんだけど、もっと制限きつくしたほうがいいかしら
# 全て遠き理想郷, 付加Lv1="ダミーLv1=全て遠き理想郷" 再行動 解説="全て遠き理想郷を身代わりに一度だけ攻撃を無効化<1ターン>" , 0, 1, 40, 120, 術
# 付加Lv3→1、消費EN+10、必要気力+5
武装が魔武だらけなのは大丈夫かな
宝具に魔属性付けたいけど対魔力で弾かれるのも嫌だったから武魔じゃなくて魔武にしてみたんだけど…
892 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 17:11:37 ID:uFqAJCHM0
>>888
ちょっと反論してみる
確かに忍耐ひらめきは強力、ダミーはさらに強い
だが
>>882
の仕様だと弾は一発だけでEN消費に気力制限もある
アヴァロン付き凛セイバーなんて、ルート別のいいところ取りした物を考慮する必要があるとは思えない
だったら士郎はアヴァロンに剣製にアチャ腕も付いた状態で考えなきゃいけないだろ
むしろそこは、ENとトレードオフになるような性能じゃなきゃいけないんじゃないのか
893 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 17:30:57 ID:VsPAVij60
「原作的には狙って使える切り札」なんて、大概の防御能力や、ぶっちゃけシールドだってそうだろう。
セイバーさんはただでさえ色々と尖ってて調整しにくいんだから、無駄に特殊な処理を使うよりは汎用的な能力に丸めといた方が良いと思う。
アビリティによるダミー付加の可否とは別問題で。
個人的には嫌いじゃないが、セイバーに採用する必要性はあまり感じないんだよね。
894 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 19:23:15 ID:en7DwQrQ0
セイバーの何が弱いかと言えば、
「最大ENが低い」が一番だから幾つかの武装やアビリティを弾数にすれば、
現状データでも良い案配にまとまらね?
(常時使える射撃武装が無いも弱点だが、これは近接主体ユニット共通だし、
セイバーほど回避と装甲値があれば、そこまで悲惨な弱点じゃ無いと思う。
と言うよりコレが致命的な弱点だと言うなら、避けない近接主体キャラに謝れと言いたい)
何となくだがアヴァロンとカリバーンをENで無く、
弾数性にすれば良さそうと思う。
カリバーンは士郎の贋作だから、セイバー側でEN消費しないと言うのも、
あながち間違いじゃ無いと思うし。
士郎側でENを消費する様にすれば合体技の仕様上、無限に打てる訳じゃないし。
あと、書いてて思ったが…アヴァロンってパイロット側にS防御技能を高めに持たせて、
盾Lv1をユニット側に付加(S防御もついでに付加がベスト?)が、SRC的には一番綺麗に纏まる予感がした。
895 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 19:29:10 ID:uFqAJCHM0
アヴァロンはシールドじゃないから
自分は別次元にいるから攻撃当たらないよって技だから
896 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 20:07:11 ID:YPdOXsXw0
RPGだとアストロンみたいな扱いになりそうな性質の技だな
897 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 20:55:40 ID:en7DwQrQ0
盾技能は盾レベル分の回数シールド防御100%発動した上で、
100×S防御レベル+400のダメージ減少(0になればダメージ無し)だから、
アヴァロン再現&SRC的な落とし所としては最適と思うんだが。
アビリティで付加する様にして、
ザコ相手には完全防御、ボスで小〜中ダメージですむ数値で抑えれば、
変に尖らせない(消費が重い、確率発動)分、他にリソース回せそうなんだが。
898 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 21:18:07 ID:uFqAJCHM0
話が通じてないっぽい?
とりあえず、どういう原作再現で盾に至ったのかを教えてくれ
899 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 21:50:31 ID:dxZZN4hc0
セイバーからひらめき外して、アヴァロン使わないとボスと戦わせられない調整にすれば
900 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 22:02:12 ID:en7DwQrQ0
原作がどんなのかは知ってるよ。
むしろ原作しってるから、現行データの50%の確率発動の方に違和感を感じている。
(無改造だとアヴァロン→エクスカリバーの連携が出来ないと言う点も不満)
とは言え100%完全防御なんてデータ通る代物じゃ無いから、
『落とし所』として盾をあげただけ。
アニメ版だが一番最初のアヴァロン発動(英雄王と町中で対峙したときね)が、
別空間移動と言うより、不可侵の盾で防いだ感じだったというのもある。
あとFateデータ自体が原作再現に拘りすぎて、
色々と歪になってるから丸める所は丸めて、歪を修正できたらなーと思ってる。
…まあ、実働データ作って試してないから、盾で再現しても余計に歪になる可能性はあるけどね。
901 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 22:06:24 ID:dLpy8+ZQ0
セイバーさんが最初からひらめき覚えてるのは『直感A』の再現だっけ?
集中あたりに代えればいいかね
902 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 22:17:54 ID:Fm5M3cYg0
>>887
が面白そうだなあと思う。
特殊能力欄じゃなくて武装欄に乗るのがいい。
原作再現で考えればアヴァロン+エクスカリバーでENカツカツだし、そんなにひらめきとのコンボ警戒しなくてもいいんじゃないかな。
とりあえず一撃は安心してたたっ込むためにはかなり下準備がいることになるわけだし。
903 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/24(土) 23:05:45 ID:UnFTpkjM0
というか、能動的に使う防御技だとすると、
高CT 反不L0先属性とかの武装でいいのではあるまいか。
バリアとかで防がれると絵面がおかしくなるか?
904 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/25(日) 02:35:02 ID:pHRxXtAg0
…いや、流石にそれはおかしい。
アヴァロンッ ヽ( ゚Д゚)、――――====二二二二鞘 シュッ
905 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/25(日) 06:12:39 ID:gsGmtxd60
>>897
>100×S防御レベル+400のダメージ減少(0になればダメージ無し)
S防御二桁とかにしたらよっぽどそっちのが歪んでるだろうし、一桁ラインのS防御だとちょっと性能のいいフィールド(抜かれたら消失)ってのはしっくり来ない
あれ、作中の最大火力攻撃をさっくり完全無効化してるのが見せ場だし
収まってるならよりらしい方ってことで
最終決戦用強化要素としては1ターン限定・1発限定アビ・ダミー1レベルを支持するなあ
906 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/25(日) 10:41:45 ID:zz/E8Idk0
原作再現をするんなら当て身技がいいんじゃないかな。
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv2.5=対魔力Lv2.5 魔 5
当て身技=全て遠き理想郷 約束された勝利の剣 全 100 120 130 手動 (!聖剣の鞘)
合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎 (!衛宮士郎(魔術使い)2マス以内 !衛宮士郎(聖骸布)2マス以内)
格闘武器=不可視の剣
弱点=闇竜
3100, 120, 1100, 80
BACA, FATE_SaberU.bmp
風王結界, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武風
風弾, 1600, 1, 3, +15, 1, -, -, AACA, -10, 風
勝利すべき黄金の剣, 2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 武魔術合
約束された勝利の剣(通常), 2400, 1, 1, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
約束された勝利の剣, 2400, 1, 1, +10, -, -, -, AABA, +10, 魔術B(当て身技)
設定じゃなくてシーンを再現するなら、こんな感じでいいと思う。
気力制限や消費ENは適当。
907 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/25(日) 11:39:03 ID:PQuSgYjg0
前にも書かれた言葉だけど「匿名でやってる限りまとまらない」というのがよく分かるw
908 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/25(日) 11:40:29 ID:pHRxXtAg0
まとまんなくてもいいんだよ
909 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/25(日) 12:33:16 ID:E5YRI3D60
ブレーンストーミングみたいなもんか
910 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/25(日) 13:57:49 ID:mYbAjtSE0
ダミー一択だと思うんだけどなぁ
常時発動だと効果と消費がかみあわなくて使えないし、確立発動とか笑えない
というか、ダミー付加以外の選択肢がないように思うんだが
911 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/25(日) 14:06:45 ID:3hOb1hqc0
もう SP消費減少=全て遠きうんたらかんたら 忍耐 でいいよ
912 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/25(日) 15:31:13 ID:xYIBPCQ60
忍耐はダメージが10点入ってしまうから好ましくない。
それをやるなら閃きの自動発動にすべきだな。
SP自動発動Lv2=全て遠き理想郷 閃き
あ、これを付加してやるのは意外といいかも?
913 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/25(日) 16:36:28 ID:gUTErrpU0
1ターンの間の強バリアでよくね?
914 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/25(日) 17:41:14 ID:gD3A/S4Q0
原作やってないけど
>>905
を見る限りでは、
バリアみたいに大火力でパリーンと抜けるのは反発があるんじゃないの。
915 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/25(日) 17:43:12 ID:gUTErrpU0
>>914
あー、ごめん
滅多なことじゃ抜けないレベルでって書こうと思ったんだ……
どうせ無効化するならバリアLv20とかの方が、額面的におおお、すげえええ!?感がするしさ
どうだろうなーって思ったのよ
3段階改造セイバーがアヴァロン、エクスカリバーでEN空になるぐらいなら通らないかなー
916 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/25(日) 19:25:59 ID:LIu8SmSs0
>>906
雑魚の攻撃を防御した瞬間にENが空になるような当て身技は枷にしかならんよ
消費がでかすぎる特殊能力は手動が付いていようとすごく使いにくい
プレイヤーの意思でオンオフできるならいいけどね
917 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/25(日) 19:28:34 ID:NQ+H8vnI0
ひらめきを後半習得にして
ひらめき, 全て遠き理想郷――!
918 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/25(日) 20:09:09 ID:xPJoUaXc0
カリバーンって魔術使い士郎や聖骸布士郎で使えない理由ってなんかあったっけ?
919 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/25(日) 21:08:28 ID:ygrPqX3o0
1.より使い勝手のいい武器として干将・莫耶がある。
2.セイバールートじゃないから、セイバーとの好感度が足りない=夢ではっきり見えない
って事じゃないかな?
920 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/25(日) 21:14:36 ID:Fi5DjCb20
ダミーだとアニメで表現ができないとかもあるのかな
921 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/25(日) 21:16:27 ID:Fi5DjCb20
ごめんなさい
ヘルプ見てから言うべきでした
922 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 02:48:29 ID:IdoSZIqc0
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/unit%285%29.txt
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/pilot%286%29.txt
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/alias%282%29.txt
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/include%282%29.eve
またランスなんですけど、軟弱ダンジョンにぶち込んで
テストとして動かすのにも疲れてきたんでそろそろ完成させたいなーと。
正直、ミスがあっても見つけきれないんであったら教えてもらえると助かります。
ランクアップとか、軟弱ダンジョンで個人的に動かす時の処理は外したと思うんですけど、大丈夫かなー
何度も見直したけど、Unitで5550行はさすがに多すぎるぞ……
データとしては、リックの耐久力を上げたいかな……
現状だと、敵が強くなるにつれどんどん微妙に。
ちょっとザコが強くなってくると、それに狙われるだけでひーひー言い出しかねないんで、
HPは据え置きで装甲をちょっと上げてあげたいんだけど、どうだろう……?
自動反撃があるんで、迂闊に上げすぎると今度は無双を始めちゃいそうで
実はシャングリラのランプの魔人とか、ホルスとかホルスリーダーとか、
オロチっこがオロチの真似してるのとか、鬼畜王のダンジョンのボスとか、
まだまだ入れてないユニットがあるんですけど、こいつらは需要あるんでしょうか?
ちょっと気力が果ててきたんで、入れるのが辛くなってきた……
後、ゼスのザコ魔法使いや奴隷兵のメッセージを持っている方はいらっしゃりませんか。
これを集めるのをすっかり忘れていて、もう一度ランス6を最初からプレイし直すとなるとうわあああああ
最後に、忍法・先の先の先、博打突撃/愛、ケッセルリンクはどうしたもんかな。
どれも現状だと強すぎるんだよなー……
忍法・先の先の先は単なる反先武器ってのも……何かいい再現方法ないかなー?
博打突撃はコパみたいにダメージ3つぐらいに減らす…?
まぁ、それ以前に無敵結界が議論で通るかという大前提があるんですが……
923 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 03:50:05 ID:Y/GgR3Ig0
こんだけの分量と無敵結界の話で、表でもちゃんと見れる人いるかどうか……
924 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 04:29:06 ID:IdoSZIqc0
>>923
うはー、やっぱそうですよねぇ
何度か分割して出さないとダメかな
あぁ、それと……BGMの指定なんですけど、シリーズ物の常で曲がコロコロ変わるんですよね
6キャラにはRance6.midとかで、戦国キャラにはRance7.midで指定した方がいいのかな?
ボスにはボス用の特殊能力BGMを持たせたりとか……
そう考えたのも、ネットでランスのmidiやmp3を検索すればかなりの量の曲が出てくるんで、
曲指定とmidiの名称付けしておけば結構楽になるんじゃないかなーって思ったんですよね
けど、GSCにない以上は全部Rance.midでまとめた方がいいのかなー
925 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 05:21:14 ID:7MyQPIig0
BGMは複数指定しとけばいいんでないの
926 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 22:46:48 ID:QHsU7RFU0
攻撃力0の武装に破属性ってなんか意味あったっけ?
927 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 22:51:03 ID:KeT31vQw0
>>926
破なんてつけてたっけなー……って、あぁ、神の失敗作ですね
ちょっとETERNAL HEROES読んだ後に作ったんで主に武器のイメージ的な……?
後、弱点に効くけど……まぁ、このCT率じゃいりませんよねぇ
928 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 23:04:24 ID:cqZ5SMcM0
>>922
原作知らないけど窒息させるっていうミストフォームについてる精属性は機械を窒息させないため?
だったらアンデッドなども考慮して死属性も付けた方がいいと思う
あといくらイベント的な相手とはいえ等身大では装甲の上限2000くらいにしないと攻撃通らなくなると思う。
硬いことが特徴であり、それにこそ意味があるってキャラでない限りは。
これでも改造とボスランク考慮したら十分硬いし、カオスでもまともに切れない魔王の耐久力として考えても。
決意や貫属性持ちがゴロゴロしてると話は別だが
929 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 23:23:18 ID:KeT31vQw0
死属性はすっかり忘れたんで、つけておきました
ついでにゲラゲラスパークにも
そしてハッサムゾンビとかに無効化=死を。結構見落としあるなー
ランス
HP:8 攻:22 防:18 魔:0 攻撃回数:13
ケイブリス
HP:40 攻:38 防:16 魔:9 攻撃回数:100
魔王ケイブリス
HP:60000 攻:138 防:116 魔:99 攻撃回数:1000
一応ステータスがこんな感じで、
普通にプレイしてる限りでは登場すらしませんし、もし魔王が登場してしまったら
その時点で実質的にはゲームオーバーを待つのみなんで、
なら等身大の限界に挑戦してみようかなーとか思っていたんですが……
まぁ、さすがに4000はやりすぎですよねー
プレイしてみてもリトルプリンセスはどうにか撃墜できましたけど、ケイブリスはちょっと厳しかったですし……
リトルプリンセス+αぐらいに下げておこうと思います
930 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 23:25:16 ID:Ujg8ABo20
シルフが窒息したり植物が窒息したりするわけだし、
機械やアンデッドだけ特別にする必要は感じないなあ。
931 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 23:40:39 ID:KeT31vQw0
>>930
霊将毛利元就にミストフォームが効かない!? 的なのって、あったら面白いかなーと
ケッセルリンクがちょっと強いんで、少しでも制限をかけておきたいってのもあるんですが……
って、これだと通用しちゃうな
なんで元就に特殊効果無効化=死にしたんだろ、普通に無効化=死にでも
ゼゼトンボの攻撃がガガトンボになってるし、こっちも修正しないと
個人的には後、魔人の状態異常武器のCT率を上げておきたいかな?
サイゼルのクールゴーデスは今でも充分に強いんですけど、
黒の炎と夢見魔法はもうちょっと上げないと効果が発動してるとこを見たことが……
それなら黒の炎はもっと威力を下げてRつけちゃってもいいかも
932 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 23:49:31 ID:QHsU7RFU0
# 魔人ケイブリス
いくらラスボス想定でもさすがに無消費武装が強すぎるような気がするんですが…
射程4無消費1800を魔人特性+ZOCLv2持ちのボスランクがぶん回してくると考えただけでウボアー('A`)
933 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 23:53:05 ID:QHsU7RFU0
間違った、ZOCはLv2じゃなくて範囲が2マスだった…
934 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/27(火) 00:00:12 ID:j486jO1M0
>>932
あー…確かに
初遭遇時の俺様アタックの威力が3500だったりして、
触手の一撃で防御したランスが叩き落とされましたしね……
お前はどこの巨大ロボだ……
ケイブリスの剣, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 魔武連L6
触手, 1500, 1, 4, +30, -, -, -, AAAA, +15, 格実
尻尾, 1700, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突格P
八つ裂き, 2100, 1, 1, +25, -, 10, 110, AAAA, +10, 突
俺様アタック, 2500, 1, 1, -5, -, 20, 120, AAAA, +15, 魔接
こんな感じでどーでしょ?
ランスの対になる感じで野性化を持たせてもいいかなーとかも考えてたんですが、
それをするならもう少し威力を下げてもいいかも?
935 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/27(火) 00:01:57 ID:j486jO1M0
って、ピンク仮面の火爆破がフォーマットする前のデータになってた
こっちも直さないと……
936 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/27(火) 00:02:51 ID:QVORNffg0
デビサバ辺りが比較対象かな
どうでもいいが魔力所有くらい置換かけろよw
937 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/27(火) 00:04:58 ID:j0rCe4FM0
>霊将毛利元就にミストフォームが効かない!? 的なのって、あったら面白いかなーと
ケッセルリンクって吸血鬼だっけか。
じゃあ死の力を帯びてて、アンデッドに効かないのは有りか。
ただ、精属性は「性格=機械」に対して効果なし、だから、
精神破壊された人間とかにも効かなくなっちゃうんじゃないか。
ナルツガイスとか。(ママトトデータのナルツは機械じゃないみたいだけど)
938 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/27(火) 00:12:34 ID:j486jO1M0
>>936
魔力所有と術Lv0なんですが、
これは魔法を使えるのには魔力所有、否魔法使いには術Lv0で、
ペンタゴンの対魔法使い用のメッセージとして制御しようと思ってやったんですよねー
ちょっと紛らわしいかもしれません
>>937
性格=機械は……すっかり見落としてました
これじゃぬへにミストフォームが効きませんし、
どうせ機械には死属性の無効化ついてるし、なら死だけで十分かな
939 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/27(火) 10:14:42 ID:e8UY1kdM0
すげーなお前らのツッコミ力。データに圧倒されてそんなことに気がまわらねえよ俺w
ランスの人はマージジマーマジリスペクトだぜ
940 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/27(火) 16:33:51 ID:XgMKZbZ20
超大規模データなので実際に全部動かしてみたわけではないのですが、ザコはともかく上位連中が強すぎるんじゃないでしょうか。
SRCではご近所から世界崩壊レベル以上までデータとしては一定の枠に収めてるわけですから、ランスのデータだけそこから逸脱するのはちょっとどうかと思います。
原作のゲームバランスがそうであったとしてもSRCではもっと弱くしたほうがいいのでは…。
くじらや三超神とかならゲッペラー扱いもアリだと思いますが、魔王は一応倒せますし。
ていうか「私の戦闘力は53万です」みたいなのを数字で再現されてもその、なんだ、困る(反応に)
941 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/27(火) 18:02:28 ID:j486jO1M0
>>940
魔王の方々は……うーん、どうしたもんでしょ
確かに、50年ぐらい時間をかければ倒せることは倒せるんですけどねw
ただ、毎日延々と殴ってもリアル時間で1年近くの時間がかかったという
強烈な思い出補正があるんで、出来る限りは出現させてしまった時点で
実質的なゲームオーバーになるあの無茶苦茶なステータスを再現したいかなーと……
くじらや三超神をデータ化できるなら、
そっちをゲッペラー扱いで魔王を相対的に下げたいなぁとも思うんですが、
あの神の方々はちょっとデータ化するような展開にはならなくて……
と、データのお話に戻るんですが、
>>928
でも同じように意見を貰ったんで、ちょっと前に弱体化させてみたんですよね。
リトルプリンセスの装甲を来水美樹の時と同じにして、
魔王ケイブリスをリトルプリンセス+αの2700ぐらいに。
ついでにケイブリスの方は火力もちょっと落としてみてと。
リトルプリンセスは攻撃力9000と額面は死ぬほど派手ですけど、
ある程度のレベルさえあれば割と簡単に倒せますし、こんな感じでどうでしょう……?
まぁ、HPが5桁なのもボスランクを考えると正直問題になりそうなんですが……
342KB
掲示板に戻る
全部
前100
次100
最新50
0ch BBS 2005-06-05