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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    くだらない質問にもマジレス

    1 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 21:12:32 ID:JuX0+yeU0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    まえスレ
    くだらねぇ質問にもマジレスする
    h ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246010318/

    2 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 21:50:03 ID:neq+pD9M0
    次スレはくだらない質問にマジか

    3 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 22:17:31 ID:PGrdAXHg0
    こんなくだらない質問にマジになっちゃって
    ちょーうける

    4 :名無しさん(ザコ):2009/10/21(水) 00:58:20 ID:zJPI4w8M0
    メッセージウィンドウのフォントを明朝から変えることはできますか?
    上下会話(LTalkなど)とフォントを揃えたいなと思ったのですが。

    5 :名無しさん(ザコ):2009/10/21(水) 02:58:27 ID:BlZreCRQ0
    無理なのでインクルの書式を明朝に合わせるべし

    6 :名無しさん(ザコ):2009/10/21(水) 13:35:11 ID:0io1q/sw0
    逆に考えるんだ
    PCのフォントをいじくって…… まあ無茶だわな

    7 :名無しさん(ザコ):2009/10/21(水) 14:03:59 ID:F1gXRw9c0
    フォントを弄ったのをコンパイルすればいいと思うよ

    8 :名無しさん(ザコ):2009/10/21(水) 14:33:45 ID:sZ3Y0b0+0
    >6-7
    さすがにマジレスとしては無茶がありすぎないか



    9 :名無しさん(ザコ):2009/10/21(水) 17:03:01 ID:O7mVuG3E0
    口幅ったいようだけど、俺結構イケメンで、中1の夏から彼女がいなかった時期がない。
    だけど高校の時にこの道に転んで以来、日増しに3次元女子に対する興味が薄れてきている。
    今も彼女は1.75人いるが(一応の本命1・なんとなく0.5・肉体関係だけ0.25)、
    電話もメールもメンドイ。一人でSRCしてたほうが断然楽しい。
    会ってするのも半ば義務感。エロゲ世界にダイブしてる時のが心身ともに満たされる。

    でも20代も半ばを過ぎて、そんな自分に焦りと危機感を感じているのもまた事実
    でも本能はそうは言ってくれないので、割と本気で悩み始めてる。
    3次元を愉しみつつ、2次元世界へ脱出するにはどうしたら良いだろうか。

    10 :名無しさん(ザコ):2009/10/21(水) 17:38:24 ID:92hp0fJY0
    カミングアウトすればいいじゃない
    それで許容されたら並行進行、ダメだったら2次元一本
    覚悟ができないなら現状維持

    11 :名無しさん(ザコ):2009/10/21(水) 19:14:33 ID:UsHBUnNU0
    もしくは同じ趣味を分かってくれる腐女子を彼女にするか、だ(ぉぃ

    12 :名無しさん(ザコ):2009/10/21(水) 20:06:49 ID:YivwFCn60
    大丈夫、結構ブサメンな俺が生活を変わってやる

    13 :名無しさん(ザコ):2009/10/21(水) 21:39:34 ID:wVCG73Eo0
    よろしい
    ではギロチンだ

    14 :名無しさん(ザコ):2009/10/21(水) 21:59:55 ID:y+Mr1c+A0
    >>9
    男と強烈なイッパツをやるのもいいもんだぜ

    15 :名無しさん(ザコ):2009/10/22(木) 03:43:05 ID:Od8gDHzE0
    魔法使いの人らなら「本能はそんなこと言わない」って言うと思うぞ。
    その焦りと危機感は本能以外の何かだ。

    16 :名無しさん(ザコ):2009/10/22(木) 03:52:43 ID:SvALtBoY0
    マジレスしていいんだよね?

    冗談でも、いや冗談だからこそ彼女は1.75人とか言えるDQNは
    他人と関わる世界に出てこられると、何かの拍子に俺が面見るハメになるかもしれないから
    大人しく途上国に農業でも伝える旅に出て一生帰らないでくれ。それが地球のためでもあるし。
    これが俺の偽らざるマジレスだ。

    17 :名無しさん(ザコ):2009/10/22(木) 06:52:33 ID:vsXhdFcU0
    FE聖戦のキャラとか設定、ED後とかに詳しいサイトって無いかな?
    ウィキペディアが聖戦のキャラだけ簡素でちょっと情報が足りないんだ…。


    18 :名無しさん(ザコ):2009/10/22(木) 11:41:10 ID:XxJm8mFI0
    最近SRCのシナリオつくりをはじめたものです。

    一年戦争で戦艦がMSに弱いっていうのがあるんですが
    実際にGSCデータを動かすとそこまでの差はないんですよね

    まあMS1〜3機で戦艦を落とせるのがそもそもすごいんだよ!ってことかもしれないんですが。
    実際に戦艦がMSから受けるダメージを派手に増やすにはどうしたらいいんでしょうね
    こういうのを考えてみたのですが、他に方法があれば教えて頂けると嬉しいです

    1.以下のようなエイリアスを書いてみる

    MS
    ハンターLv*3=MS 戦艦

    2.ユニットの乗り換え制御のためユニットクラスを「ジオン」「連邦」「戦艦」にする
    MSに パイロット能力付加="MS=非表示" をつける

    これでMSから戦艦へのダメージが30%向上しますが・・・正直、もうちょっと楽な方法があるのではないかという気がしています

    19 :名無しさん(ザコ):2009/10/22(木) 11:45:19 ID:/ba9NaK+0
    やっぱ、手っ取り早いのはハンター以外ではレジストかねえ

    20 :名無しさん(ザコ):2009/10/22(木) 11:46:36 ID:CdjjkzME0
    #MS側
    攻撃属性=艦


    #戦艦側
    弱点=艦


    これでいいんじゃないの

    21 :名無しさん(ザコ):2009/10/22(木) 11:54:34 ID:XxJm8mFI0
    あー、戦艦の装甲も半減扱いになりますし、いいですね。
    MSの属性に一々艦属性が見えてると邪魔ですから、|艦 属性がよさそうです

    なるほど、ありがとうございましたー

    22 :名無しさん(ザコ):2009/10/22(木) 11:54:57 ID:Xel2ZRR60
    数を考えたら戦艦武装に艦で
    レジなり耐性なりでいいんじゃないか

    23 :名無しさん(ザコ):2009/10/22(木) 12:43:40 ID:jrDdtwyE0
    ビームサーベル最強にして、戦艦の1射程武装を機関砲だけにすると、
    ちゃんとした再現になると思うよ。

    24 :名無しさん(ザコ):2009/10/22(木) 15:31:09 ID:K/0EbGF20
    >>17
    残念だが詳しいサイトはちとわからん。
    FE関係は人によってはかなり創作が入ってるので確実な設定は
    ゲーム中で提示されてる事だけ、だと思う。
    FE紋章の支援効果みたいなほぼ隠しみたいのもあるので少し自信がないが。

    一番オススメなのはもう一回プレイして色々確かめる。
    あの頃のキャラはなんでもかんでも設定が決まってる訳でもないし、
    (特に後半キャラはED後とか親が誰か伴侶が誰かでころころ変わる)
    明言されてない設定でも大体ヒントはゲーム中にあるから
    もう一回遊んでイメージを固めつつ、足りない部分はおまいの想像で補え。

    プレイできないなら、会話集とかデータ集でも眺めてプレイした頃を思い出しながら
    足りない部分はやっぱり自分で補え。会話集自体は検索して探せばすぐ見付かるよ。

    ただ、聖戦士の血族関係(神父と踊りこの関係)とか会話集だけじゃわからない部分もあるので
    やっぱりもう一度プレイする事をオススメする。

    FEは弄りがいのある素材だからガンバレ。

    25 :名無しさん(ザコ):2009/10/22(木) 23:28:05 ID:Jx26PyqY0
    >神父と踊り娘の関係
    ゲーム内の会話と引いてる血でバレバレだった記憶がある。
    北欧神話が入ってるだけに近親相姦しまくり。


    でも近親相姦が禁止されたのってほんと一昔前なんだよなぁ。
    日本も徹底されたのは戦後くらいからで、
    中世のヨーロッパなんて兄妹で結婚したのなんてゴロゴロいる。
    世界的にも19世紀半ばくらいから。

    あと顔の作りの良さも頭の作りの良さも血で子供に遺伝するが、
    他から半分血を持ってくると中身の遺伝はどうしても低め確立頼みになるが、
    同じ血族同士で作ると1/5〜1/10くらいで両親双方の良いとこ取りで生まれてくる。
    近親婚を何代も続けるから問題になるだけで、1代限りなら健常者で生まれる確立は通常と大差なかったり。
    子供が多くいても相続問題があるにせよ徹底すれば困らなかったので、
    これが近親相姦が多かった最大の理由でもある。
    近親婚を400年やり続けたハプスブルグ家なんて最後は悲惨。

    でもそう考えると兄弟の結婚はさすがに不味いとされてる聖戦の世界でも、
    お互いが知らずに子供が生まれてるのは高い能力を持つ次世代を作ろうとした時代の流れかもな。

    26 :名無しさん(ザコ):2009/10/23(金) 00:02:31 ID:ZHmO4Iao0
    >>25
    そういや会話でちゃんと示唆されてたか。血統だけだと思ってた。ド忘れスマン。
    血だけにドロドロした話だが勉強になったぜ。
    聖戦の世界は聖戦士の血が濃いと本当に超人じみたのが生まれるから
    限られた直系以外を抑えるために近親ダメ!みたいなのがあるのかもな。

    27 :名無しさん(ザコ):2009/10/23(金) 00:40:59 ID:y8nWCmkY0
    聖戦で近親が禁忌なのは……
    「ロプト血統が残っているのを聖者マイラが把握しており、
    インブリードで復活してしまわないよう、戒めを後世残したから」
    という話を見た記憶がある。

    28 :名無しさん(ザコ):2009/10/23(金) 06:57:07 ID:eG7PJVRw0
    「ロプトの血が濃くなって復活しちゃうよ、しちゃうよ」は俺も見た気がする。

    29 :名無しさん(ザコ):2009/10/23(金) 17:43:47 ID:3g6vkiQQ0
    あーなんか記憶に残ってるな、「しちゃうよしちゃうよ」は。
    同じ血族同士といえば、ホリンが父親のラクチェなんかシャナンやスカサハより強くなって、バルムンクよこせって思ったね。
    セリスとユリアってロプトの血継いでたっけ?

    30 :名無しさん(ザコ):2009/10/23(金) 18:09:45 ID:6sWZp+EA0
    やつらには、ロプトの血はなくなっている。

    31 :名無しさん(ザコ):2009/10/23(金) 20:05:56 ID:3g6vkiQQ0
    ああ、継げる血って2種類だけなのか。
    その割にセリスは恋人作れてユリアは不可なのは生まれのせいか。
    メディアミックスじゃやたら誰かとひっついてたけど。

    32 :名無しさん(ザコ):2009/10/23(金) 20:51:26 ID:jwjtWry20
    別に不可能じゃないはずだよ、ユリアと誰かくっつけるのは
    ただ、恐ろしく面倒くさいだけで
    冬季版だとなぜかリーンが登場せずアレスと良い仲になりかけてたんだよな、ユリア……

    33 :名無しさん(ザコ):2009/10/23(金) 20:51:57 ID:cP+Jr2Iw0
    >>31
    ユリアも恋人は出来る…が、かなり難しい。
    アルテナに旦那さん紹介するぐらい難しい。

    ゲーム上の話でスマン。

    34 :名無しさん(ザコ):2009/10/23(金) 21:21:36 ID:jvXbptPo0
    ロプト帝国皇帝ガレの血を引くロプト皇族のマイラが十二聖戦士と一緒に反乱起こして、
    負けそうになったときに砦に神竜ナーガなどロプトウス以外の古代竜族光臨。
    (ちなみにロプトウスは知性を失う前の地竜の中で最大の力を誇ったモノ>設定集より)
    要はパラレルな可能性はあるけど、時代設定はマルスよりも遥か昔の話となる>聖戦

    >>27
    って設定があるので、
    ロプトの血を引くけど協力してくれたマイラを殺せないので、
    血が濃くなるマイラの子孫は近親婚を防ぐために子供を1人しか作るなってなってる。
    他には近親禁止って特にないけど、血が濃くなりすぎるのでやめた方がいいとはあったはず。

    ただし分かるだろうけど、血を引くのが父親だったら娘に、引くのが母親なら息子にのように、
    あっさりロプトウスの器となる血筋の復活は可能なので殆ど意味がない(笑
    また>>31のゲーム中はロプトの血が入ってるセリスとユリアにロプトの血が載ってないのは、
    内部処理の血による成長ボーナスがおかしくなるからという解析された理由もある。

    そんなの無視してバグ利用してセリスとユリアをくっつける方が、強いもの同士でゲーム的には一番楽だけど。

    35 :名無しさん(ザコ):2009/10/23(金) 23:59:14 ID:Tw0IhIU60
    >>32
    コミカライズはたまにそーゆー事起こるよな
    ギャブレーでないエルガイムとか。好きだが

    36 :名無しさん(ザコ):2009/10/24(土) 07:29:41 ID:qxA2JmrE0
    >>33
    アルテナは確か恋人できないようになっててブラコンネタに拍車かけてなかったか?

    >>34
    セリス×ユリアってバグだとできたのか。

    37 :名無しさん(ザコ):2009/10/24(土) 09:10:54 ID:na8gynZk0
    シャアって作中見てるとあんまり能力値高くないような気がするけど
    実際どのぐらいなの?

    38 :名無しさん(ザコ):2009/10/24(土) 09:40:37 ID:6OtQK10g0
    作品見たなら自分で考えようよとしか……

    アムロ+ガンダムとさえ比べなければ、それなりに優秀ではあるんでしょ。
    ちゃんと実績は持ってるらしいし、結果として最後まで生き残ってもいるわけだから。
    ただ世間で言われてるほどのスーパーマンじゃないし、アムロには負けっぱなしで
    あまりライバルって感じもしないよね。

    39 :名無しさん(ザコ):2009/10/24(土) 12:22:36 ID:oDEW8pts0
    恐らく世の中で一番シャアの恐ろしさを体現してるのは実写版シャアだな
    シャアTUEEEEEEEEEEEEできるぞ

    40 :名無しさん(ザコ):2009/10/25(日) 16:34:28 ID:27NAJLEk0
    Create 味方 ザコ 1 ザコ(汎用) レベル 座標 アイテムA
    Create 味方 ザコ 1 ザコ(汎用) レベル 座標 アイテムB
    equip アイテムA アイテムA

    こんなふうに記述したんだが装備してくれない
    なにか問題点を教えてくれ
    ちゃんと最大所持アイテム数は0じゃない

    41 :名無しさん(ザコ):2009/10/25(日) 16:49:48 ID:yZTjbvPw0
    >equip アイテムA アイテムA
    これは"ザコ1 アイテムA"の間違いだよね?

    書き間違えだと仮定して答えるが、equipの前にitemコマンドでアイテムAを作成しとけ。
    味方に対しては作成済みのアイテムを優先して割り当てるから、最終的に最後の1人に対してしか装備されない。
    また既存のアイテムがある場合、それを勝手に引っぺがしてきて装備してしまう。(未装備状態のものが優先はされるが)
    そうじゃなくても何かとミスの元なので、特別な事情がない限りはepuipとitemをセットで使う癖をつけたほうが良い。

    42 :名無しさん(ザコ):2009/10/25(日) 17:44:19 ID:QI6hePgY0
    確認。
    アイテムAとグループID名付けた上のザコに、アイテムAと言う「名称」のアイテムを装備させるんだよな?
    あと、アイテムAは存在してるよな?
    半角と全角間違えていないよな?
    Createでは座標が一個だけど、実際はX座標とY座標の両方を指定してるよな?

    もしCreate時のグループIDとアイテム名が同じなら、誤動作を避ける為に
    アイテムとは別のグループIDを付けるのを進める。

    43 :名無しさん(ザコ):2009/10/25(日) 20:42:35 ID:8vbfmvew0
    おすすめはNPCで出しておいて、changepartyで陣営変えることかな

    44 :名無しさん(ザコ):2009/10/26(月) 14:28:50 ID:Uo1X8raQ0
    >>37-38
    言われてみれば「アニメの作中描写」だとそんなに高くなさそうってのは確かかも。
    超人アムロに対して良くも悪くも普通の人。

    後シャアってあんまり、MS戦での勝ちにこだわってないんだよ。
    やばくなったらとっとと逃げて、別の手段で目的達成すればそれでいいやー、と。

    むしろ勝ちに拘った時に限って負けてるのが面白い。

    45 :名無しさん(ザコ):2009/10/26(月) 17:52:32 ID:5P1xWRGE0
    「ニュータイプといえど、身体を使うことは得意ではない」とか自身満々に挑んでおいてヘルメットがなければ即死だった

    46 :名無しさん(ザコ):2009/10/26(月) 17:53:18 ID:4fsysXpI0
    集中まではあるけどひらめきがなくてここ一番で役立たずって感じ

    47 :名無しさん(ザコ):2009/10/26(月) 18:41:20 ID:6mfzbKro0
    それはいいかもな。
    狙撃機サザビーとの絆も強まるし、
    仲間になっても今のような「主役級もう一人キター」でなく
    「強いけど主役ほど目立てない」のラインを守ることができるし

    48 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 02:38:49 ID:+H/Cio/Q0
    この話に限らず、そういう細かい調整で主役以外を微妙に弱体化させると面白いんだがなぁ……


    49 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 19:52:05 ID:WRjaxTXc0
    SDガンダム(外伝系含む)って、悪く言うと

    ・原作完全無視
    ・キャラの性格を脚本の都合で改変
    ・シリアスな原作を弄ったふざけたギャグを多用する
    ・所謂リアル系と言われるSFから大きく離れたヒーロー的な設定やデザイン
    ・あくまで兵器という存在であったはずのMSが喋る
    ・ましてやファンタジーや戦国時代が舞台になってしまう
    ・脚本的に見てガンダムを題材にする必要は一切無し

    って感じだが、お前らにとってSDガンダムってSRCシナリオ的あるいは
    ガンダムという原作的に考えてどういう存在なの?
    版権オリだの原作破壊だの。

    50 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 20:01:41 ID:yHYKV6Ks0
    >>49
    そもそも原作破壊で切れた事がないので問題なし。

    つーか、原作遵守がいいなら原作でいいだろと思う。
    原作のキャラだけ借りた別物でも面白いほうがむしろ原作リスペクトで、
    半端に真似しつつやっつけ仕事でつまんない仕上がりだったら
    それはもう原作がなにとか関係なく失敗作だろうし。

    51 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 20:12:11 ID:Yuaaj59k0
    >>49
    年代的に原作よりSDの方がリアルタイムで馴染みがあったから
    子供の頃はむしろガンダムと言えばSDって感覚だった。
    原作をよく知らないんだから当然抵抗などあるはずもなく。

    52 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 20:31:19 ID:Z9xkrLlE0
    >>49
    別に宇宙世紀じゃなくても通じるVガンがアリならアナザーガンダムもSDもなんでもアリ、だとおもうガンダム

    53 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 20:36:06 ID:eBgc0SbI0
    小学校に上がる前友達に「ほんとうのガンダムは人が乗るロボットなんだぜ足が長いんだぜっ」て言ったら嘘吐き呼ばわりされたなあ

    >>49
    それはそれ、これはこれ。という存在

    54 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 21:19:24 ID:BBtuYgqU0
    >>49
    スーファミの円卓の騎士を入れていいならそれが初めて触れたガンダムなので特になし

    55 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 21:22:15 ID:yuY7WBQA0
    >>49
    ボンボンに大ハマりしてたわけではないが、
    本来のガンダムに対して、凄く割り切って楽しめる代物だと考えている。
    方向性がはっちゃけた+知ってるとニヤリとさせられる方に振れてるのも大きく、好感が持てるジャンル。

    56 :名無しさん(ザコ):2009/10/28(水) 10:02:13 ID:w+ZnRujk0
    元々スパロボってSDガンダムの系譜というか、流れを汲んでる作品だと思う。
    昔はガンダムに目もついてたし。
    マップ画面でのアイコン表示もガチャポン戦士と非常によく似ていた。

    57 :名無しさん(ザコ):2009/10/28(水) 18:17:40 ID:isW1ExsA0
    安易な原作破壊は大嫌いだが、SDガンダムは版権持ってるオフィシャルの仕事であって、
    ただのガンダムシリーズのヴァリアントの一つに過ぎんだろ。
    そこに文句言うのは、Gは認めないとか種はダメとか勝手なケチつけるのと変わらん。

    58 :名無しさん(ザコ):2009/10/28(水) 19:48:56 ID:imNV3glQ0
    「原作破壊」って正当に批判する能力なくても
    とりあえず連呼しとけば気に入らない作品を悪にできて便利よな。
    字面のインパクトも強いし

    59 :名無しさん(ザコ):2009/10/28(水) 20:42:06 ID:kLGOxMDE0
    そういやデザインが気に入らないとか、個人的な好き嫌いはあっても
    存在自体に否定的な奴は見たことないな

    まあ、ガンダムに限らずSD化したスピンオフ作品って昔からあるんで
    抵抗のある奴の方が少ないんだろうけど

    60 :名無しさん(ザコ):2009/10/28(水) 21:35:04 ID:ElgBDnYY0
    >>58
    並べて機械的に見比べるだけなら、造詣や感性がなくても出来るからな。
    漫画家になるの挫折したワナビがやたらトレス叩きに走るのと多分根っこは同じだと思う。

    61 :名無しさん(ザコ):2009/10/29(木) 00:31:56 ID:G19pME5o0
    SRCとまったく関係ない質問で恐縮なんだけど
    ゲームキャラの女忍者っぽい先生が入力された質問に答えてくれるサイトってどこだっけ・・・

    62 :名無しさん(ザコ):2009/10/29(木) 00:32:27 ID:EDShhjBg0
    アクワイア(ゲーム会社)の「おしえて!奈美先生」

    63 :名無しさん(ザコ):2009/10/29(木) 00:34:01 ID:EDShhjBg0
    「教えて奈美せんせい」か
    ひらがなは先生の方だった


    64 :名無しさん(ザコ):2009/10/29(木) 00:34:16 ID:G19pME5o0
    はええええええ30秒以内だとwwwwwww

    本当にありがとうございましたーたすかります

    65 :名無しさん(ザコ):2009/10/29(木) 11:01:57 ID:b51fPsn20
    >>62が何故30秒以内に答えられたのか教えて下さい。
    流石に凄すぎる…


    66 :名無しさん(ザコ):2009/10/29(木) 11:58:39 ID:TxiLEImQ0
    たまたま>>61が書き込んだすぐあとにスレ更新した

    たまたま答えをよく知っていた

    「答えを書き込もう」と思った時には既に書き込んでいた

    それだけのことだろう

    67 :名無しさん(ザコ):2009/10/29(木) 18:20:16 ID:+UthETmg0
    >「答えを書き込もう」と思った時には既に書き込んでいた
    ジョジョ?

    68 :名無しさん(ザコ):2009/10/29(木) 21:20:10 ID:viue5HZU0
    いいえ、プロシュート兄貴です

    69 :名無しさん(ザコ):2009/10/30(金) 01:24:26 ID:NUPG0KEY0
    答えを書き込もうと思ったときには既に書き込まれていた

    他の人によって



    ・・・あれ?

    70 :名無しさん(ザコ):2009/10/30(金) 06:34:34 ID:IqWcwhyQ0
    良く調べもしないで書いちゃう

    XPなんだけど、DPIを小さいサイズの96DPIに変更しないで、SRCの表示ズレを治す方法はないだろうか。
    120DPIに慣れちゃって、96DPIにすると物凄く違和感があるんだよね。

    71 :名無しさん(ザコ):2009/10/31(土) 14:44:07 ID:8e76TOIo0
    基本的なことかもしれないが特定の武器の攻撃力を上げるのはどうすればいいんだ?

    72 :名無しさん(ザコ):2009/10/31(土) 14:46:24 ID:nS/qWEWQ0
    武器強化能力で、その特定の武器名称を指定

    73 :名無しさん(ザコ):2009/10/31(土) 15:28:56 ID:8e76TOIo0
    ありがとう
    助かった

    74 :名無しさん(ザコ):2009/11/01(日) 20:47:02 ID:Dt1Yimhw0
    MSヅダのデータを組んでいるんだけど、エンジンがオーバーヒートして自爆するって、どういうインクル組めばいいんだろう
    移動した値が一定以上だと自爆とか、そんなんがいいのかなあ?

    75 :名無しさん(ザコ):2009/11/01(日) 20:55:16 ID:V3+6Uncw0
    Gで空中分解、なんじゃないか<ヅダ

    「n回目以降の戦闘後にX%の確率でヅダをDestroy」ってなインクルはどうだ。
    うまく敵を倒し続けるか戦闘を回避すれば確実に助かる、という達人向けの抜け道があるがw
    『ターン中に』と付け加えて、どんだけ激しい動きを短期間に行ったか的な判定にするのもいいかも。

    76 :名無しさん(ザコ):2009/11/02(月) 23:25:00 ID:b21WodVQ0
    アムドライバーのデータ組んでるんだが想像以上にデータ膨らみそうで困ってる。
    本体のアムジャケット(ノーマル、ネオ、ZEAMに各人アップグレード)
    +換装型強化アーマーのバイザー(ビークル、ブリガンディに変形可)という構成にしたいんだが
    ノーマル、ネオ、ZEAMでバイザーの性能変えようとするとデータ量膨らますしか思いつかなくてどん詰まり状態。

    unit…アムドライバー item…バイザー(ビークルモード)、バイザー(ブリガンディモード)
    理想としては↑みたいにアイテムデータにビークルとブリガンディのデータおいてそれぞれ変形指定出来ればよいんだが
    アイテムデータに変形指定なんてできないよなぁ…。

    77 :名無しさん(ザコ):2009/11/03(火) 00:35:34 ID:fOgLb+eU0
    丸投げだか未完成だかに入ってなかったっけ?>アムドライバー
    あれベースにしたらどうだろう

    78 :名無しさん(ザコ):2009/11/03(火) 02:25:04 ID:xqYj+bcU0
    サルファとZのデータってないんだっけ?

    79 :名無しさん(ザコ):2009/11/03(火) 03:02:33 ID:X4jRytb60
    >>77
    未完成のは目を通してる。ほとんど完成してるけど、バイザーの換装とかは流石に想定してないみたいね。
    指定面倒だからユニットのみに絞るってのは投稿データ的に正しいのだろうけど…。

    シナリオで使うデータだからプレイヤーへの自由度も残したいのだわ。

    80 :名無しさん(ザコ):2009/11/03(火) 04:07:55 ID:fOgLb+eU0
    なるほどなー
    面倒くさいというか、データが見づらくなるかもしれないが、こんな方法はどうだ?

    まず、アムジャケットとバイザーの両方をUnitで用意する。
    合体、変形という概念がある上種類が豊富な以上バイザーはユニットにするしかない
    そうなるとバイザーなしの状態のアムドライバー状態は、バイザーからの乗り換えという形で再現するしかない

    そうなってくると問題になるのは、アムドライバー、ネオアムドライバー、ZEAMの各種形態だな
    制御する方法はいくつか考えられるけど・・・
    ネオアムジャケット対応バイザーにはネオアムジャケット入手するまで乗れないようにするとか
    ネオアムジャケット入手後に旧バイザーに乗った時に性能が上がるようにするとかいう事考えると

    アムドライバージェナス、ネオアムドライバージェナス、ZEAMジェナス
    てな具合に段階ごとにパイロットを設定しておいて、パイロット側からユニット能力を強化するとか
    必要技能で使えるバイザーに制限かけるとかしたほうが現実的かな?

    ただこの場合、ネオアムジャケットは旧アムジャケットのアップグレードで手に入り
    旧ジャケットへの乗り換えは不可になる、ていう運用を前提にしないととややこしいことになるかな
    必要技能駆使すればなんとかやれないこともないだろうけど

    81 :名無しさん(ザコ):2009/11/03(火) 08:03:01 ID:XU5GUREs0
    >>74
    加速、神速、覚醒、奇襲、激闘辺りを使うと一定確率で破壊とかどうだろうか

    おとなしめにデフォルメするなら、激しい戦闘をするもしくは気合い入れて飛び出したら暴走と言うことで
    気力が120以上で武装に失属性もしくはHP消費が付くとか
    まあこれはステージのボスにすると仁王立ちのまま勝手に爆発するというネックがあるが

    82 :名無しさん(ザコ):2009/11/03(火) 12:45:04 ID:63KIVlCA0
    NEOでゴウザウラーの石田五郎はパイロットじゃないってマジ?

    83 :名無しさん(ザコ):2009/11/03(火) 16:35:39 ID:9LnvE90k0
    >>78
    サルファはOG絡みでニルファも作れないらしい
    Zは知らん

    84 :78:2009/11/03(火) 22:22:28 ID:xqYj+bcU0
    >>83
    そっか残念。
    Zキャラ、アンチバンプレオリな俺にしちゃ珍しく、両主人公とも気に入ってるんだけどな。
    いつか誰かが造ってくれることを祈ることにするよ。

    お答えありがとー

    85 :名無しさん(ザコ):2009/11/03(火) 22:34:20 ID:X4jRytb60
    >>80
    そうか、パイロットもジャケごとに作成されてるからジャケット区別用の能力書いて
    aliasのバイザーに
    HP強化Lv1=非表示(アムジャケット)
    HP強化Lv2=非表示(ネオアムジャケット)
    HP強化Lv3=非表示(ZEAMジャケット)

    ってやればいいのか。解決できそうだわ、トンクス。

    86 :名無しさん(ザコ):2009/11/04(水) 01:33:16 ID:OhHxxgcA0
    井戸端の皆様へ。突然ですが愛の告白シーンがあるSRCシナリオを教えてください。
    男×男、女×女、人外×宇宙人でも大丈夫です。熱いテキストが書かれたシナリオを紹介してくださいませ。
    出来れば、告白シーンがそのシナリオの何話にあるかも書いてくださるとありがたいです。
    何卒よろしくお願いします。

    87 :名無しさん(ザコ):2009/11/04(水) 16:07:41 ID:10jf4B2M0
    M移で例えば射程5、最小射程も5で、使うと一人突出する羽目になる&2マスとかでお茶を濁すこともできない、
    という武装を考えているのですが、実際に動かすと2マスのみ移動ができてしまいます。
    なにか対策はあるでしょうか?

    88 :名無しさん(ザコ):2009/11/04(水) 16:25:23 ID:RKnfBU/A0
    範囲指定→キャンセルで最小射程1扱いになるって奴だっけ?
    多分本体バグだからどうしょうもない

    89 :名無しさん(ザコ):2009/11/04(水) 17:36:32 ID:t/13ZMGo0
    >>84
    Zはシリーズ化が予想されているのもあるんじゃないかな?
    第二次はありませんと公式にアナウンスされない限りはZのデータ作られないと思う

    90 :名無しさん(ザコ):2009/11/04(水) 18:12:50 ID:umvNUFvA0
    >>82
    マジ
    サブパイ限界数が4だからシステム上の都合だと思ってね

    91 :名無しさん(ザコ):2009/11/05(木) 08:15:58 ID:g7pKbWyI0
    特殊能力名をInputで入力することってできないのかな。
    $()で引っ張ってきても反映されないのだけど。

    92 :名無しさん(ザコ):2009/11/05(木) 11:52:29 ID:i/rETlJg0
    パイロット用ならSetSkillでできたと思うが、ユニット用は方法がない覚えが

    93 :名無しさん(ザコ):2009/11/05(木) 12:42:18 ID:eKumm2bs0
    Inputされた内容をこっちで判定して、個別に用意したアイテムくっつけるくらいしか方法はないな。>ユニット能力

    94 :名無しさん(ザコ):2009/11/06(金) 01:19:05 ID:Pr+C25QM0
    ありがとう、参考になりました。
    やっぱりデータ側から簡単にってわけにはいかないんだね。

    95 :名無しさん(ザコ):2009/11/06(金) 07:11:15 ID:xCn9YGkU0
    PSPの各種Verの違いを教えて下さい。
    欲しくなったのですが、色々出ていてよく分かりません。

    96 :名無しさん(ザコ):2009/11/06(金) 08:27:46 ID:gdNX5BU+0
    1000番台:器械的な不具合の可能性(□ボタンとか裏蓋とか)
    2000番台:薄型化・映像の外部出力可能・メモリ強化(一部ソフトの快適化)
    3000番台:画質向上。画面の明るさが違う。これを前提としたソフトも存在する、らしい。
    Go:ソフトはダウンロード購入。本体に16Gのフラッシュメモリ搭載。メモリースティックも別型。

    安く上げるなら2000番台を中古で、新品なら3000。

    こんなんでいい?

    97 :名無しさん(ザコ):2009/11/06(金) 11:53:26 ID:9CagH5Ig0
    3000はマイク搭載と2000以上の読み込み速度の高速化もあるな
    あとは外部デザインがチョコチョコ変わったり

    3000は新品で16800円が今の相場かな?

    98 :名無しさん(ザコ):2009/11/06(金) 18:05:55 ID:OC6RsgHQ0
    >>86

    ナインナンバー、ハイペリオン、IronHeartsとか、ギャルゲー風ヒロイン選択式シナリオが、
    バリエーション的に良いと思う。
    それとは違うけど、最近だと、ローゼンレジェンドもあったね。クロスカップルで

    99 :名無しさん(ザコ):2009/11/07(土) 14:12:53 ID:aaifeEYM0
    2000使ってるけど友人の3000見せてもらったらモニタの色が
    無駄に濃くなってにじんだ感じがして受け付けないなぁ

    100 :名無しさん(ザコ):2009/11/07(土) 14:20:49 ID:ZWNi840g0
    準備稿と初稿の違いがよくわからない

    101 :名無しさん(ザコ):2009/11/07(土) 15:01:56 ID:XByetneU0
    議長が仕様や方針を決めかねてるのが準備稿。
    大幅な変更が加えられることも覚悟しているので
    根本が変動するレスも付けやすい。
    主要キャラのみを提示して方向性を探ってから他を完成させる場合も多い。
    意見がこなくても本稿に移るまでは投稿されない

    別にこうと決まってるわけじゃないので
    人によって意識は違うと思う

    102 :名無しさん(ザコ):2009/11/08(日) 16:39:00 ID:w9xH8iQc0
    任天堂もそうだけどちょっとした変更で後から誤魔化せるモニタの変更ではなく、
    互換性を保ったままの後継機をそろそろ出して欲しい。

    今年からNDSもPSPも処理能力の限界なのか正規購入でもフリーズする作品がチラホラ出始めた。
    PSPはまだメモリが多いのでいいけど、NDSは本気で限界が見えてる。

    103 :名無しさん(ザコ):2009/11/08(日) 16:46:31 ID:2yM4IktY0
    広域バリアをプレイヤーの好きなターンに発動できるようにさせたいのですが、うまくいきません
    どこをいじればよいのか、教えていただけるとうれしいです

    バリヤー発動,解説=2ターンの間、広域バリアを発動させる 再行動 付加Lv2="広域フィールドLv1=タイミングバリア" 2 全 10 100, 0, -, -, 100, -

    104 :名無しさん(ザコ):2009/11/08(日) 16:48:40 ID:FMaJ+c1U0
    フリーズするような代物を開発してる側に問題がないか、それわ。
    専用機なんだから処理能力は最初から想定できるだろ。

    105 :名無しさん(ザコ):2009/11/08(日) 16:49:38 ID:2yM4IktY0
    あ、エラーを吐いてるのは行頭3つめと6つめらしいのですが、どう直せばいいのかよくわからなくてorz

    106 :名無しさん(ザコ):2009/11/08(日) 16:52:31 ID:FMaJ+c1U0
    >>103
    ""でくくってる範囲がおかしい。

    バリヤー発動,解説=2ターンの間、広域バリアを発動させる 再行動 付加Lv2="広域フィールドLv1=タイミングバリア 2 全 10 100", 0, -, -, 100, -
    # たぶんこれで動くんじゃない?

    ただしこういう設定の複雑なバリアなら、必要技能で発動を制御した方が良いかも。

    広域フィールドLv1=タイミングバリア 2 全 10 100 <タイミングバリア発動状態>
    ====
    バリヤー発動,解説=2ターンの間、広域バリアを発動させる 再行動 状態Lv2=タイミングバリア発動, 0, -, -, 100, -
    # こんな感じで。

    107 :名無しさん(ザコ):2009/11/08(日) 17:01:34 ID:2yM4IktY0
    >>106
    うまくいきました!ありがとうございます。

    ところで、後半の必要技能制御のほうがいいのはなぜでしょうか

    108 :名無しさん(ザコ):2009/11/08(日) 17:06:24 ID:FMaJ+c1U0
    >>107
    パッと見に分かりやすいから。
    アビリティ内での記述が複雑だと、動かなかったときにどこが間違ってるかわかりにくいでしょ?

    ついでにプレイヤー視点でも、どんなバリアが発動するのか普段から参照できるメリットがある。
    アビリティ欄に「広域バリアを発動させる」とか「タイミングバリアを付加する」とか書いてあるだけよりも、
    特殊能力欄に表示されてる方が効果を参照しやすい。

    109 :名無しさん(ザコ):2009/11/08(日) 23:37:26 ID:2yM4IktY0
    >>108
    なるほど、確かにわかりやすいですね、ありがとうございます!
    スイッチのオンオフができるってプレイヤーにわかってもらうためなんですね

    110 :名無しさん(ザコ):2009/11/09(月) 13:27:05 ID:UNDxAMwU0
    >>104
    つまり今年7月に出て400万本売れたあのゲームに問題あり、ってことでつね。
    画面切り替え時のロード処理が処理が間に合わず、宿屋で暗黒空間に飛ばされたりするあの超有名作。

    111 :名無しさん(ザコ):2009/11/09(月) 14:23:30 ID:JsHCFIJ60
    >>110
    あそこの社長は『オンラインのゲームはユーザーにデバッグさせればいい』的な台詞を吐いた事がある。
    件のソフトはオンラインじゃないけど、そうなこと公言しちゃうぐらいだから基本的にそういう体質なのだろう。
    ちなみにユーザーにデバッグさせてる某ネトゲは発見させたけど何年も放置されたバグとか結構ある。

    112 :名無しさん(ザコ):2009/11/09(月) 14:36:23 ID:+HHq4d+20
    HPやENが一定以下になると発動する特殊能力を再現する方法はないでしょうか?
    必要条件や必要技能だと『以上』か『瀕死』しか見当たらない様ですが。


    113 :名無しさん(ザコ):2009/11/09(月) 14:42:12 ID:CEe0Z43+0
    高度な条件指定 以下も読みなさい

    114 :112:2009/11/09(月) 15:15:11 ID:+HHq4d+20
    ダミーLv1=とっさの危機回避 <!HPLv4>


    こんな感じでやってみたのですが、上手くいきません。
    書式が間違っているのでしょうか?

    115 :名無しさん(ザコ):2009/11/09(月) 15:18:12 ID:OEDrKgOk0
    HPを全角にしろ

    116 :112:2009/11/09(月) 15:29:28 ID:+HHq4d+20
    ありがとうございます。
    次からはヘルプをもっとよく読みます。失礼しました。

    117 :PQxwCQQludgnNAXv:2009/11/09(月) 15:31:08 ID:0mgip5g60
    comment1

    118 :名無しさん(ザコ):2009/11/09(月) 18:11:58 ID:riQNuzrM0
    >>111でFF11の話がでてるけどNPCだけでもデータ化したら使う人いる?
    MMO系はデータ化しづらいからどうしたもんかと思うけど

    119 :名無しさん(ザコ):2009/11/09(月) 18:51:31 ID:5+gxiUcc0
    >>110
    >画面切り替え時のロード処理が処理が間に合わず
    宿屋なら暗黒空間でいいけど、戦闘とかでこれが起こるとフリーズだよな。
    正確には戦闘画面への切り替え処理中と、戦闘画面からの復帰処理中がフリーズ対象らしいが。

    120 :名無しさん(ザコ):2009/11/09(月) 23:16:04 ID:6iV1WO8Y0
    >>110
    あそこはもともと、ハードの限界に挑戦するのがお家芸だからねえ。どっちも。
    良い悪いは別問題として。

    121 :名無しさん(ザコ):2009/11/09(月) 23:32:26 ID:KbOdGOlo0
    >>118
    シャントットは結構使いでありそうだな

    122 :名無しさん(ザコ):2009/11/10(火) 12:43:58 ID:m645/u3I0
    ザコも味が強い奴だけでもデータ化されれば便利そうだな

    123 :名無しさん(ザコ):2009/11/11(水) 12:53:35 ID:skWQvVYY0
    無効化=物で叩かれたら恥ずかしいし…

    124 :名無しさん(ザコ):2009/11/11(水) 16:21:15 ID:Fxn6CLvc0
    >>118
    pcなら作っとるよ。スタンダード〜ジラジョブまで
    種族ごとの冒険者パイロットで種族差つけて、サポジョブをアイテムとして装備
    データ討議面倒だから残りのジョブ作ったら未完成にでも投げるつもり

    125 :95:2009/11/11(水) 18:15:41 ID:QFzvyfCA0
    >>96-97>>99
    皆さん、ありがとうございました。
    多少の色や値段はあまり気にしないので、処理が安定して早い3000台を買おうと思います。

    126 :名無しさん(ザコ):2009/11/11(水) 18:44:22 ID:7vm1Imd+0
    UMDをまったく考えず、飽きたのを中古で売ったりしないならばgoも割と薦められるかもしれない。高いけど
    遊戯王TFシリーズなんかはUMD前提だしカードつくしでgo向かないよな

    127 :名無しさん(ザコ):2009/11/11(水) 19:11:59 ID:dyBZ4GX20
    >飽きたのを中古で売ったりしないならば
    これがユーザーには大きすぎる。
    ゲームってハード関係なくメーカーが詳細な情報出さないせいでたまに地雷踏むことあるけど、
    そのときも即売り飛ばせば払った金額の70-80%くらいは回収できる。

    うん、ついこの前のDSのソードワールド2.0。
    帰りに限定版を買ってそのまま2h遊んで売り飛ばすので決めて、
    そのまま近所の店に売りに行ったら無事購入価格の83%で処分できた。
    ここまでの核地雷踏んだのは久しぶりだった…orz

    基本的に過去の資源を捨てるのはユーザーにはメリットなし。

    128 :名無しさん(ザコ):2009/11/11(水) 19:29:48 ID:sc9uHvP60
    >>127
    そんな酷かったんか <SW2.0

    操作性最悪でシリーズのイメージとかなりズレてる挙句バグまみれ、くらい?

    129 :名無しさん(ザコ):2009/11/11(水) 20:50:16 ID:dyBZ4GX20
    遭遇した不満点はこれくらい。
    当然クリアしてないので、後半にはまだ何かあるかも?

    >>128
    デバックがいい加減でシナリオの整合性が取れていない箇所が複数。
    一回やれば絶対気が付く点もおかしいままなので、
    正解の最短ルートしか選択肢を試してない模様。

    一度行った場所かどうかの内部フラグが存在しないのか、
    表示の遅いノベル形式の同じ文章を何度も何度も強制的に読まされる。
    もちろんスキップなど存在せず、表示速度の変更もない。
    とにかくだるい。

    ノベル式だけど警告がなく突如発生する即死の選択肢。
    能力引き継ぎで5回まで復活できるが、たるい文章を最初から再度読まされる。
    ネットで評価を調べてみたら20年前の正しきゲームブック風?と書いてあった。

    仲間がいて一緒に行動してるのに一切考慮されず、
    各所の技能判定でも戦闘時にもまったく出てこない。
    ただ会話に出てくるのみ。

    サイコロをオートで振るとそれぞれ1/6にしてなく、出る目が明らかに偏ってる。
    このせいで決してオートでは高い数値は出ない。

    説明書にもゲーム内にもキャラメイクの説明がない。
    それぞれの職業の特徴やどういう技能があるのかもないので、
    前知識がなければシーフ技能で出来ることなど一切不明。

    戦闘でも戦士で使える技や僧侶・魔術師で使える魔術の説明が一切ない。
    説明書にもゲーム内にもない。
    他の職業は戦闘では空気。

    敵関係なく2D6で1ゾロではなく5以上を出さなければ決して発動しない魔法。
    回復魔法もこのロールに成功しなければ決して発動しない。
    戦闘で出した目が悪いと多く消耗するけど、回復は有限で限界超えたら死亡しかない。

    130 :名無しさん(ザコ):2009/11/11(水) 21:57:46 ID:zZXP1rrE0
    >>129
    買う前に、この書き込みが見られて良かった。
    実は購入を検討してた。

    131 :名無しさん(ザコ):2009/11/11(水) 22:25:27 ID:900B4Wdg0
    かつてのSFCは名作だったのに、DSではそんなことになってるのか。
    ノベル形式なのにダイス判定があるって聞いて、そこはかとない不安は感じてたんだが……

    132 :名無しさん(ザコ):2009/11/11(水) 23:50:27 ID:tq8x3rrM0
    ゲームは買わずに、小説版を買うといいよ。<ソードワールド2.0DS

    133 :128:2009/11/12(木) 08:34:45 ID:ZFh3qOuw0
    >>129
    ありがとー。こりゃ酷いな。

    > 表示速度の変更もない。
    明らかに逆進化してるよ! SFCは表示速度を利用したネタすらあったのに!

    > 2D6で1ゾロではなく5以上を出さなければ決して発動しない魔法。
    T&Tじゃねぇんだぞw というか、T&Tのソロアドベンチャーなら死にまくりでもいいんだけど。

    134 :名無しさん(ザコ):2009/11/12(木) 11:53:20 ID:DnoXW+W+0
    >>129
    一応既読スキップは存在するぞ。
    確か文章の区切りの最初で十字キーの右を押すと既読スキップされる。
    説明書には書いてないがなw

    但し既読の記録はセーブ時とゲームオーバー時にしかされないので、
    選択肢を選んで進めて途中でリセットした場合は既読として記録されない。

    >>131
    SFCも評価高いけど、元になったソードワールドPCは本当にTRPG風でかなり評価高かったなあ…
    DSはあらゆる意味で低レベル。
    特にイベントに関与しないのに名前のある他メディアキャラなんてどんな罠だよw

    135 :名無しさん(ザコ):2009/11/12(木) 12:53:01 ID:NalxlpH+0
    年末近くは魔物が住むって言うけど本当なんだな
    クソゲーオブザイヤー出場なるか

    136 :名無しさん(ザコ):2009/11/12(木) 13:57:54 ID:HQZnjS9c0
    一応フォローしておくとシナリオはそれほど悪くないぞ、ソードワールドDS。
    いきなり脱出ミッションからはじまったりとか、シチュエーションも好み。
    ただ、いまどきとしては仕方ないんだろうが萌えキャラプッシュが若干鼻に付いた。
    システムは今まで出てる通りでフォロー不可w
    元々お布施気分で買ったからこんなもんかって感じだけど、
    出来以前にスキルの説明や既読スキップが説明書に載ってないとかその手の不親切さが
    一番ガッカリしたな。

    まあPC版やPS2版のナイトウィザードなんかもゲーム的には微妙な作品だったし、
    単にソードワールドPC(SFC)が突然変異的に良作だったってだけじゃないかな。
    メディアミックス物に期待しちゃあかん。

    137 :名無しさん(ザコ):2009/11/12(木) 14:21:33 ID:PFCConqc0
    宣伝書き込みの傘になるスレッドって無かったっけ?

    138 :名無しさん(ザコ):2009/11/12(木) 16:35:30 ID:FFs4WKCU0
    あれってスパムじゃなくて必死な人が通る串探ってるんじゃなかった?

    139 :名無しさん(ザコ):2009/11/12(木) 17:02:50 ID:Tox5jfFg0
    なかった?ってどこで聞いた話だよw

    140 :名無しさん(ザコ):2009/11/12(木) 17:09:02 ID:FFs4WKCU0
    ここ

    141 :名無しさん(ザコ):2009/11/12(木) 20:46:55 ID:xTsJdxF20
    雨の振ってるMAPってどう表現したらいいかしら。
    そういうマップチップとかどこかにあるかな?

    142 :名無しさん(ザコ):2009/11/12(木) 20:57:55 ID:j41wMiuk0
    Nightコマンド+「ザーッ」って感じの効果音をStartBGMで鳴らすとか。普通のBGM鳴らせないけど。

    143 :名無しさん(ザコ):2009/11/12(木) 23:01:42 ID:qasc55dc0
    Night+PaintStringで”/”を画面じゅうにばらまく。

    144 :名無しさん(ザコ):2009/11/12(木) 23:16:28 ID:a3ph7uB+0
    それっぽい素材さえ調達できるなら、BGMとNightで済ませるのがお勧めかな。
    映像演出は戦闘アニメとの相性が極悪なので、「降り続ける雨」の表現にはまるきり向いてない。

    シナリオ中でちゃんと雨が降ってること伝えてさえあれば、後は暗さと音楽だけでも意外と騙せるよ。
    雨音そのものである必要はない。「雨が降ってるような気分の曲」を探すんだ。

    145 :名無しさん(ザコ):2009/11/12(木) 23:21:52 ID:eG9ppTZ+0
    思いつきだけど、TALK文の合間合間に
    雷音+画面フラッシュをちょくちょく挟むとか。

    146 :名無しさん(ザコ):2009/11/13(金) 00:07:36 ID:h2Dg+t8+0
    嵐の時みたいなザーザー雨のなら、あるすとろめりあってとこにあったよ

    147 :名無しさん(ザコ):2009/11/13(金) 01:57:34 ID:2/7NWy9A0
    >>143
    案外いけるんじゃないかとおもった俺は疲れている

    やっぱり映像演出はNightが限度かー。
    灰色とかあればいいんだけどなー

    148 :名無しさん(ザコ):2009/11/13(金) 02:11:09 ID:yEMTP9e20
    むしろMidiの方を弄くってみるとか
    雨の音を足すぐらいなら、改変許可出せば作者さんの方も許可してくれんじゃね?

    149 :名無しさん(ザコ):2009/11/13(金) 12:09:09 ID:Grs3Ka1c0
    >>147
    つColorFilter

    150 :名無しさん(ザコ):2009/11/13(金) 21:26:04 ID:xMq44jFc0
    そんな事より俺の質問を聞いてくれ。
    StopBGMとPlaySoundで雨を強調、
    ColorFilterで雨が振り続けているという情報を印象付けた後、
    StartBGMで音楽を流す場面を作るにはどんなコマンドを使えばいいんだ?

    151 :名無しさん(ザコ):2009/11/13(金) 21:35:57 ID:/3/xD0qg0
    雨っぽい(暗い系?)マップBGMを探し出してきて流すとか?
    雨マップ専用BGMとか用意するのもどうかと思うし、「このBGMは思い雰囲気」って伝わればいいんじゃないか

    152 :名無しさん(ザコ):2009/11/13(金) 23:39:04 ID:2mWrUZoY0
    版権シナリオやオリ共闘シナリオで、
    『このクロスオーバーは良かった、面白かった』ってのがあったら教えてほしい

    153 :名無しさん(ザコ):2009/11/14(土) 09:16:41 ID:FelPMGsg0
    ゼノケルトってシナリオやってみ
    あれ、常に雨降りシーンの戦闘があるから

    154 :名無しさん(ザコ):2009/11/14(土) 12:52:00 ID:cZKWCIow0
    >>152
    アンケートスレ向きだな、と思ったがもう無いのな、あのスレ。

    ってだけじゃ何なので、適当に。
    クロスオーバーというか、混ぜるな危険方面な上に現存しないシナリオの話もあるがご勘弁を。

    『玩具のモラル』の爆弾ネタ(雫の主人公が爆弾の妄想をする+超能力に覚醒⇒スタンド・キラークイーン)
    『新世紀ジャイアント錬金術師』の指パッチン対決
    『ALTIZASTER』の『マフティーの戦力がモビルドール』

    155 :名無しさん(ザコ):2009/11/15(日) 22:30:35 ID:UpEaoKr20
    オリサポパックのアイコンを使った匿名のオリロボシナリオを
    公開できる場所ってありますか?
    匿名シナリオ投稿コーナーはオリサポパックは許可されて無いようですし、
    ↓は404なので公開できる場所を探しているのですが……

    ttp://www.gsc3.jpn.org/scenario/index.php

    156 :名無しさん(ザコ):2009/11/15(日) 23:09:14 ID:ErVk+4Jw0
    匿名シナリオコーナーはGSCの管轄だし、なんだかんだで使えたと思うよ、多分

    157 :名無しさん(ザコ):2009/11/17(火) 17:59:52 ID:cVLkPS+w0
    ユニット特殊能力のアーマーやレジストで、物理属性攻撃と魔武etcの耐性抜き属性を同時に防ぐにはどんな属性指定をすればいいんだろ?
    全属性指定と、マイナスレベル指定の二つを仕込むしかないんだろうか。

    158 :名無しさん(ザコ):2009/11/18(水) 18:26:08 ID:W5do3dOk0
    破壊ラベルで破壊されたユニットを攻撃したユニットは相手ユニットIDでいいのだろうか?

    159 :名無しさん(ザコ):2009/11/18(水) 18:29:51 ID:wO2tLKjM0
    ヘルプにそのまま書いてあるじゃないか

    160 :名無しさん(ザコ):2009/11/18(水) 18:47:31 ID:7uiqeRAA0
    >>157

    レジストLv5=素敵アーマー 物魔突魔武魔実魔銃魔接

    これ動かしてみてくれ。

    161 :名無しさん(ザコ):2009/11/18(水) 18:53:12 ID:Er+DMYCY0
    >>160
    それ単独の魔属性も防いじゃうだろ。動作したとしても「!精」と同じことじゃね?

    つか魔法と精神だけ抜かせたいなら、「!魔精」で良いんだけどな。
    魔法は抜かせたいが魔法武器は抜いて欲しくない、だとちょっと面倒。

    162 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 02:04:02 ID:DHtZhSkE0
    もう登録式パックを落とす方法はないんですか?

    163 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 04:40:48 ID:OsBP1EMI0
    今でもML登録して普通に落とせるはずだが。


    ところで、戦闘メッセの(対●●)ってサポートパイロットの名前に反応したっけ。
    何回かテストしてるんだけどでないから、ひょっとするとでないのかなあ。
    しないなら、サポートパイロットにメッセージ制御用の技能もたせないといけないなあ

    164 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 17:37:01 ID:ymA7GGVI0
    伊豆半島や熱海を舞台にした、あるいはパロディにした作品ってどんなのがある?
    TOSのイズールドとSRWOGの伊豆基地ぐらいしか思いつかない

    165 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 18:02:09 ID:KOiNTwbc0
    暗黒寺「その話はこの後だ!」

    166 :tVbTKTCtCKDmvv:2009/11/19(木) 18:03:07 ID:eXKR5Xy60
    270_116.txt;8;12

    167 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 18:18:05 ID:5cnuNZig0
    >>164
    小説なら言わずもがなのアレがあるな。
    ttp://books.yahoo.co.jp/book_detail/AAH49735/

    あと、どマイナーな作品で熱川(バナナワニ園)を舞台にしたのがある。
    ttp://books.yahoo.co.jp/book_detail/AAI15727/

    現代に蘇る、天草四郎vs徳川家光の対決! というと凄いシリーズに聞こえるが、実際ひどい。

    168 :TXndwJlqoT:2009/11/19(木) 21:28:39 ID:5rK8QyK20
    270_117.txt;8;12

    169 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 21:56:08 ID:/nbjiR820
    >>164
    ラグナロクオンラインの港町イズルード、
    およびその近郊のバイラン島海底洞窟が
    伊豆、伊豆ダンジョンと呼ばれているぜ。

    170 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 22:24:07 ID:ISZQ35ko0
    >>164
    真マジンガーの舞台が熱海だな

    171 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 23:03:25 ID:iIZpWAJk0
    >>164
    グレートマジンガーの科学要塞研究所は伊豆半島の海岸沿いにあるんだぜ

    172 :voRSXknBo:2009/11/20(金) 00:42:44 ID:fm5Xyr+w0
    270_118.txt;8;12

    173 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 06:06:43 ID:2QB//Mgo0
    >>164
    ガイキング(旧)の第二基地が西伊豆だったよー(本来の基地は御前崎)

    174 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 19:42:43 ID:zhi87Ago0
    TVゲッターだとダブルトマホーク=トマホーク二丁だけど
    OVAだとダブルトマホーク=ドラゴンのトマホークは公式なのか?

    175 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 20:03:04 ID:1rfRyczk0
    スパロボでドラゴンのトマホークをダブルトマホークとしたのが発端かなあ

    176 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 20:27:29 ID:WFfpEquY0
    いや、チェンゲのムックでドラゴンの武器の一つとしてダブルトマホークと書かれてる
    それに準拠しただけだろう

    177 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 20:39:42 ID:nFK3Yj6A0
    チェンゲの時期だと本当にスパロボからの逆輸入の可能性もあるんじゃないかな

    178 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 20:48:41 ID:zhi87Ago0
    やっぱ逆輸入の線かな。
    カイザー真ゲ23はもとより
    ジャックのエセ外人とか、神ジーグの「死ねぇ!」ピックアップとか
    ダイナミック作品はスパロボからのフィードバック多いな。

    179 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 21:10:39 ID:B7ETnJBw0
    ファンサービス第一で面白ければなんでもやっちゃう
    ダイナミックのそういうことが好きよ

    180 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 01:40:41 ID:gBeXnAiA0
    >>165-173
    ありがと。マジンガーは見たばかりだったのに素で忘れてたわ

    181 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 14:11:29 ID:U7CZF8620
    スパロボにおけるダイナミック系合体攻撃の名称は
    全部バンプレオリジナルかつダイナミックに許可取得済みという話が

    182 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 20:49:47 ID:KKXHdX1A0
    そういやメカギルギルガンって公式なオリ版権キャラなのか

    183 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 20:52:35 ID:lxF7hXgk0
    マップ兵器による攻撃を、イベントでキャンセルする方法は無いだろうか?
    Cancelコマンドだと何故かイベントが延々と発生するし、
    SetStatusで攻撃不能にしても普通に攻撃が成立してしまう…

    184 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 21:57:43 ID:ZlBPQQhk0
    マップ開始時にそういうイベントを挟んで、
    マップ兵器を全部使用不可にするとかではいかんの?

    185 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 22:53:11 ID:obCs6qq60
    あれ?2期カティのアイコンってなかったっけ?
    どっかで見た気がするんだけど……

    186 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 22:54:19 ID:obCs6qq60
    あ、ごめん。カティってガンダム00のカティ・マネキンね。
    シナリオで出そうと思ったんだけど、むむむ……

    確かに見た気がするんだけどなぁ

    187 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 04:00:15 ID:KTj/mTQs0
    出撃している味方パイロット全員のとある特殊能力Lvの合計を
    式に組み込みたいんですが、どうすればいいでしょうか?
    例えば出撃中の味方の切り払いLvの合計が20以上ならイベント発生……みたいな感じです。
    ご教授よろしくお願いします。

    188 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 08:00:02 ID:pA+GbIMY0
    誰かForEach 味方 出撃でSkill(対象パイロット,切り払い)をIncrして
    変数がIf使って20より>=だったときにThenでイベントが始まって
    EndIfする方法を教えてくれ

    189 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 08:59:37 ID:aOL02/Q20
    ちゃんと変数を予め0にSetすることも教えないとダメだろ

    190 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 10:13:47 ID:VCpVkJKc0
    最新版アニメ入れたら,

    総攻撃,フェイスアップ Flair.wav とかで、勝手にパイロットアイコンを代入してくれたのがなくなったなあ。どうしたものやら

    191 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 11:44:12 ID:6sYbJ0cE0
    公式で文句言ってきたらどうよ

    192 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 12:06:27 ID:2RuQAyUM0
    そのへんの不具合は表で言わないと作ってるほうもわかんないぞ
    「ああ、これで困る人が居るのか」くらいは無いと

    193 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 12:41:21 ID:KTj/mTQs0
    >>188-189
    どうもありがとうございました。
    これでうまく行きそうです!

    194 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 17:07:24 ID:LbsHNEcA0
    フェイスアップ、html側には自動参照の旨が記されたままだから不具合っぽいなあ
    まあ、bmp固定になったら乗り換え可能ユニットにフェイスアップ搭載している既存シナリオが涙目なので当たり前だけど。

    195 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 19:40:47 ID:VCpVkJKc0
    あー、不具合なんだ。
    インクル組んでどうにかするしかないなあ、これは。

    >>194
    実はそういうのもあって、今までは乗ってるメインパイロットを代入してくれてたから、わざと指定無しにしてたんだよね

    196 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 23:05:22 ID:OhP1nUm60
    サウンドパックの締め切りが今日と気付いて、あわてて曲名を検索したんだがまったく分からない……。
    初代スパロボBGMの正式な曲名を知ってる人いますか?
    マップBGM、インターミッションBGM、ブリーフィング(?)BGM、タイトルBGMなんだけども。

    197 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 23:10:41 ID:aOL02/Q20
    そういう時は「マップBGM(仮)」とかにすれば

    198 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 23:14:20 ID:2RuQAyUM0
    GB時代でサントラもないゲームだし、タイトルは別に無いんじゃないか?

    199 :196:2009/11/22(日) 23:57:45 ID:OhP1nUm60
    >>197
    >>198
    レスthanks。助かりもうした。
    とりあえずテキストで補足しつつ、そのまんまで送ってみます。

    まあまず需要無いけどな!


    200 :名無しさん(ザコ):2009/11/24(火) 00:06:53 ID:prVdus660
    インクルについてよくわからないんだが
    何回も使う処理を引き出して使うんだよな?

    いっかいCallすればその内容がEveに仮想的に貼り付けられるって解釈でいいのか?
    それとも自作のイベントラベルを作るってかんじ?

    201 :名無しさん(ザコ):2009/11/24(火) 00:11:18 ID:gyg66AbE0
    >>200
    両方かなぁ

    include.eveに「*破壊 敵:」とか書けば全てのシナリオで
    「*破壊 敵:」のイベントが発生するから貼り付けられるって感じだし。

    自作のイベントラベルの呼び出しも出来る訳だし
    このあたりは自分で使ってみるのが一番わかりやすいと思う

    202 :名無しさん(ザコ):2009/11/24(火) 00:11:34 ID:0YkqVV6Q0
    >何回も使う処理を引き出して使うんだよな?
    それで合ってる

    >いっかいCallすればその内容がEveに仮想的に貼り付けられるって解釈でいいのか?
    >それとも自作のイベントラベルを作るってかんじ?
    実装がどうなってるかは知らんが、どっちの解釈でも一緒の気がする

    203 :名無しさん(ザコ):2009/11/24(火) 00:56:16 ID:h0T2J+vs0
    >いっかいCallすればその内容がEveに仮想的に貼り付けられるって解釈でいいのか?
    この表現だと、違う。
    ラベルをCallするためには、すでに読み込まれていないとエラーになる。(Callできるなら、すでに読み込まれている)


    Eveに仮想的に貼り付けるのに該当するのは、ファイルの取り込みだな。
    自動で読み込まれるinclude.eveの他、 <(ファイル名)> やRequireコマンドを使う。
    include.eveならデータ読み込み時。
    <ファイル名>ならそのイベントファイルの読み込み時
    Requireコマンドならそのコマンドが実行された時にそれぞれ読み込まれ、
    Eve仮想的に貼り付けられるような感じになる。
    Eveファイル内のうち、どこに貼り付けられるかもそれぞれの方法で違ってきたはず


    もっとも別に細かい事知らなくても、基本的な使い方を知ってれば大体何とかなると思うけどね。

    204 :名無しさん(ザコ):2009/11/24(火) 18:09:55 ID:vjVlqvsQ0
    以下のデータで、信頼使用時に剋属性での属性使用不能攻撃も回復できる様にしたいのですが、
    上手く動きません。どうすればいいのでしょうか?



    信頼, しんらい
    信, 30, 味方, 即効, -, -, 信頼
    HP回復Lv3.5 スペシャルパワー=介抱 イベント=状態イベント
    味方ユニットのHPを最大の1/3回復し、ステータス異常を回復。

    介抱, かいほう
    介, 15, 味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_光柱発動 相手ユニット
    状態回復
    指定した味方ユニットの状態異常を回復する
    #以下、イベントラベル

    状態イベント:
    clearstatus 対象ユニット 攻撃力DOWN
    clearstatus 対象ユニット 防御力DOWN
    clearstatus 対象ユニット 運動性DOWN
    clearstatus 対象ユニット 移動力DOWN
    clearstatus 対象ユニット 武属性使用不能
    clearstatus 対象ユニット 突属性使用不能
    clearstatus 対象ユニット 銃属性使用不能
    Exit

    205 :名無しさん(ザコ):2009/11/24(火) 18:30:50 ID:eA1pJN0c0
    >>204
    clearstatus 相手ユニットID 攻撃力DOWN

    じゃないのん

    206 :名無しさん(ザコ):2009/11/24(火) 18:33:16 ID:4zI+YQjU0
    あとサブルーチンの最後はExitじゃなくてReturnな。
    Exitはイベント自体を閉じるコマンドだから、
    この状態でイベントとかで信頼使うとイベントが終了してしまう可能性がある

    207 :204:2009/11/24(火) 22:49:05 ID:vjVlqvsQ0
    助かります、ありがとうございました!

    208 :名無しさん(ザコ):2009/11/26(木) 07:13:53 ID:c5CKWYwA0
    独り暮らしを始めます。

    引越しする時や、引越し先選びの注意点を教えて下さい。

    209 :名無しさん(ザコ):2009/11/26(木) 11:18:36 ID:RP/Wj4HE0
    戦闘アニメの(準備)で、フェイスアップ使用したんだが、更新で仕様変わった?
    オプション省略してもメインパイロットが表示されてたのが、されないんだけど……

    210 :名無しさん(ザコ):2009/11/26(木) 11:29:33 ID:uSl4BNJ60
    >>208
    引越し業者頼むなら複数に見積もりを。
    持っていく荷物にもよるが平気で万違うことがある。

    引越し先の方が重要。
    何より自分が通うことになる場所へのアクセスが簡単な場所。
    ここで安いからと不便な場所を選ぶとあとあと泣く羽目になる。

    次は電気・ガス・水道のチェックで、日本って都内でもプロパンガス使ってる地域が23区内にも結構ある。
    都市ガスに比べてプロパンは2倍するのでこれだけで年間では2万くらいの差が出る。
    次は風呂と洗濯だけど風呂は銭湯は高いので+1万でも風呂付を。
    洗濯も同じくコインランドリーなんて使うより洗濯機を置いた方がトータルでは遥かに安い。

    ネット回線。
    光を使うなら距離関係ないとか言ってるが実は地味に影響がある。
    確かに光だけなら無関係だが現実にはADSLとの干渉がある。
    また安くするためADSLなら電話の基地局との距離が近い(1.5km以内でなければ厳しい)。
    なので電話の基地局とは近ければ近いほど良い。
    地デジは付いてる物件なら問題ないけど、付いてなくてもネット経由がある。

    で、上を満たした上で普段の生活に大事なスーパー、コンビニ、日常生活消耗品とかが安い店が近い場所を探す。
    コンビニは近いと便利だけど値段はスーパーの方が安いので夜22:00くらいまでに家に戻れるならスーパー優先。
    できれば24hのスーパーがあるのが理想。
    普段の移動で使うのは家から1kmくらいなので、その範囲内にどれだけ店があるかが重要。

    あとチラシの裏だが最近P2P対策に一日のUPDOWNのデータ量で規制をするプロバイダが増えているが、
    規制される通信量が実は大したことないせいでニコニコなどを休日見まくり・気になったの落としまくるとこれに引っかかったりする。
    目安は一日合計10GBとADSLでも可能な通信量。
    規制に引っかかるとしばらくそのままになるので、これのせいで昔より光にするメリット減ってる。
    ストリーム放送とかもADSLで間に合うし、あえていえば0.1秒が大事なネットゲームだとレスポンスが光の方が早いくらい。

    >>209
    すぐ上の書き込みくらい見ないのか?

    211 :名無しさん(ザコ):2009/11/26(木) 15:24:40 ID:RP/Wj4HE0
    >>210
    ああ、こりゃすまなんだ。素で新着レスしか見てなかった。
    以後、気を付けます。

    なるほど、バグか仕様変更かはよく分からんが、状態は分かった。
    素直に指定するか、ばっさり切りまする。

    212 :名無しさん(ザコ):2009/11/27(金) 15:18:53 ID:o5000rus0
    料理できるかによるが、できるなら業務用の商品置いてるスーパーがあるといいかな
    もっとも、使わないものまで大量に買っちゃうと損になるが


    調味料なんて塩コショウ味噌しょうゆソースケチャップマヨネーズ程度で充分だよねー

    213 :名無しさん(ザコ):2009/11/27(金) 17:28:23 ID:HG4rL8wM0
    料理するなら酒とみりんと味の素は必要だろ女子高生

    214 :名無しさん(ザコ):2009/11/27(金) 19:48:24 ID:HGZK+e8Y0
    今更だがSRWZの攻略本を買おうと思う。
    何冊か出ているけどどれかお勧めのってある?
    「こうすれば勝つる」「隠し要素はこう」みたいな攻略記事はぶっちゃけどうでもいいので、
    かつての一生楽しむ本のような読み物や、
    各パイロットや各ユニットデータの解説解析雑感みたいな記事が充実してるものだと嬉しい。


    215 :名無しさん(ザコ):2009/11/27(金) 23:56:50 ID:Igm6UcEY0
    更新が滞り気味の作者さんにエールを送りたいんですが、どうするのが一番効果的ですか?
    まあぶっちゃけ続きをプレイしたいだけなんですけどね……

    216 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 00:05:24 ID:uH2wpkEA0
    web拍手とか掲示板とかメールとか、とにかく何か連絡手段がサイト内にあるなら、それで感想を送ってあげるのがベスト。
    単に「面白かったです、続きが楽しみです」だけでも、意外と励みになるもんだよ。

    なければ本家かGSCか、いっそここ井戸端か、このあたりのどこか選んでタイトルを出して感想を書く。
    たまたまそれを見て奮起してくれる可能性に期待する。
    こっちの方法はある程度まじめに書かなきゃいけない上に、作者が見てる保障もないのがネックだけどな。
    まあ感想の書きようによっては、DL数の増加にだって貢献できるかも知らんし。

    217 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 05:15:41 ID:+jtelqlw0
    消費財(リペアキットとか)専用の追加ハードポイントを作りたいんだけど、うまい方法が思いつかないなあ。
    普通のアイテムスロットにも使えて、さらに専用スロットでも使うことができるようにする方法、なにかないかな?

    ==上だと何やりたいのか伝わりつらそうなので補足==

    アイテムスロット4で消費財スロット2の場合、リペアキット6つ積めますよとか、そんな具合

    218 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 10:45:41 ID:mRWFn9hY0
    >>215
    別の趣味に没頭している場合もあるので、何はなくとも
    直接続きが見たいことをアピールした文書を送りつけるといいよ。勿論、感想を送るファン目線で
    高圧的にならないように手がけるべし。
    ただプレッシャーに負けて逃避度が高まったりするケースも稀によくありそうなのが辛い

    219 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 12:46:52 ID:XM/7xBOM0
    ウチの掲示板なんか前回の書き込みが去年の八月だぜ…
    どうかその作者を励ましてやってくれ

    220 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 13:31:40 ID:r9Gz7Ht20
    俺あまりに感想来ないから掲示板消したわ

    221 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 13:40:38 ID:9hG7zfeI0
    配信側もプレイする側もアピールしないと伝わらないからなー
    自サイトで配信しつつ、馴染みのサイトに持ち込んでみるのもありだと思う

    222 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 13:41:14 ID:BSnAm1cA0
    感想がよく来る俺は勝ち組だと思えてきた

    223 :215:2009/11/28(土) 17:04:53 ID:gA882M4U0
    参考になりました、ありがとうございます。

    224 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 20:25:37 ID:jmnbuBCo0
    掲示板に自分のテスト書き込みしか無いまま1年も経過してるとなんかもう逆にどうでもよくなってきた

    225 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 22:45:17 ID:9h7aqhds0
    >>222
    マジレスすると、勝ち組かもしれないけど慢心は良くないよ。
    もし感想くれるのがいつも同じ人(特に身内ばかり)なら、あまり自慢にならん。
    どんなシナリオでも評価する人はいるし、それが偶々よく感想送る人だったに過ぎないから。

    まあ掲示板置かずにメールで感想貰って逃避度UPした俺みたいなのもいるがo...rz

    226 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 23:18:08 ID:lSc0OysQ0
    >>224
    俺なんて書き込みテストすらせず放置しています

    227 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 06:56:42 ID:v6cWsmcQ0
    質問なのですが、大魔導大戦グランジスというシナリオをプレイしていたのですが
    どうやら瞳の白目などの、その他の本来透過される部分以外も透過されているらしく、困っています
    既に完結していて、最近まで更新していたシナリオで、未だに活動を続けていらっしゃる作者さんの作品なので
    こちらの問題かなと思って、書き込ませて頂きました
    何か対処方など解る方がおられましたら、ご教授頂ければ幸いです

    228 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 10:47:22 ID:0DBh73fY0
    よくやるミスだな。
    限りなく透過色に近いけどぎりぎり違う白にするしかない。
    つまりは絵をいじるしかないのが困りもの。

    229 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 11:00:41 ID:jKr7ykrc0
    顔アイコンで白目にRGB255.255.255を使っちゃうと起きるんだよな
    本来はpilotフォルダの中のアイコンは透過されないはずなんだが上手くいってない気がする

    230 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 13:44:42 ID:2atruG5+0
    デスクトップに表示される色数が設定より多いと
    近い色が統一されちゃうからその辺かね

    231 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 15:58:15 ID:SYl9zXDw0
    CG圧縮でアイコンを描く人が陥りやすいミスだよなぁ、透過抜け。
    ………ええ、人のこと言えませんさorz

    232 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 16:33:55 ID:4Y4yKMVo0
    >>227
    面倒で無ければ作者に感想付きメールで教えてあげることをお勧めする。
    バグ報告の一種だからそれだけでも嬉しいし、感想がくれば普通は嬉しい。

    メールや掲示板書き込みがし辛い理由があるなら、自分でアイコンを対応させるか諦めろ。

    実際、255,255,255に近い色だとインデックスカラー256色に減色した時に混ざってしまうのは珍しくない。
    以前、GSCのユニットアイコンで背景が255,255,255でなくて透過されないのを見つけた時は笑った。

    俺の場合、対策として250,250,250にしている。
    減色後に白に混ざっていないか確認して、混ざっていたら減色後のパレットから白に近い色を探して差し替える。
    これで何とかなる…はず。

    233 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 18:58:11 ID:CPlq50fA0
    あとはユニットアイコンと違いパイロットアイコンは255,255,255でも投下しないので255,255,255のまま投稿されてるけど、
    戦闘アニメのフェイスアップだとパイロットアイコンも投下するので見事透過された不気味な目が出来上がったりw

    234 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 19:32:37 ID:Z1cZOxz+0
    自分が描いて透過表示させておいておかしなことになってる場合は作者のミスとしか言いようがないが
    そもそも透過が前提にない一般のパイロットアイコンを透過表示するのはイレギュラーだわな
    目とかハイライトに気を使ったところで背景の空間に対するアンチエイリアスはどうしようもない

    235 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 21:05:10 ID:qMGSJYv+0
    白目部を透明色にするとシルエット表示時に眼が光ってカッコイイので
    一部の自シナリオでは白目255,255,255に設定してる俺。
    一応、素材アイコン描く時は透過されないように変えてるけども。

    236 :名無しさん(ザコ):2009/11/30(月) 21:19:55 ID:NX2DCkv20
    あっれ、攻撃属性=●って複数セッティングできるってヘルプにあるけど、実際はできないんだなあ
    ユニットとパイロットがそれぞれ攻撃属性=●と攻撃属性=☆をもってると、ユニット側のが優先されるもより。

    237 :名無しさん(ザコ):2009/11/30(月) 23:23:00 ID:sir3o/qQ0
    今回の戦闘アニメ更新で、ファイスアップ以外で既存の書式だとバグが出るのって何かあったっけ?

    238 :名無しさん(ザコ):2009/11/30(月) 23:29:44 ID:/fZJCMkI0
    突撃関係が怪しいってどこかで見たな

    239 :名無しさん(ザコ):2009/11/30(月) 23:33:32 ID:MRKwpO2Y0
    更新の度にバグ出して、ユーザー使ってバグチェックしようって腹なのかね
    古いバージョンでもいいからバグの無いファイルを落とせるようにしてくれよ

    240 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 00:51:50 ID:VE2AXY/+0
    普通に表で言うべきでは。
    ただの愚痴なら雑談スレ、もしくは吐露スレにでも投げてりゃいいと思う。

    241 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 10:02:27 ID:9mT1Mi960
    >>236
    確認した本体のverは?
    昔試したときは攻撃属性は複数をパイロット・ユニットが持っていても全部動作したので。
    注意点は非表示ではなく|の後ろに属性を隠すと、処理の順番でそこより後ろの属性が全部隠れるくらいだった。

    242 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 10:17:57 ID:+k8idoxI0
    2.2.0.27だから最新版の安定版のはずなんだけどなあ
    ちなみに以下のような感じ


    パイロット
    以下略
    ===
    攻撃属性=貫L1


    MSセット(エイリアス)
    パイロット能力付加="MS=非表示"
    攻撃属性=|艦
    艦=解説 対艦攻撃 戦艦攻撃に特化した武器。;戦艦に対して装甲を半減したものとして扱う。;なお、MSはデフォルトで艦属性攻撃として扱われている。

    >>241
    >注意点は非表示ではなく|の後ろに属性を隠すと、処理の順番でそこより後ろの属性が全部隠れるくらい

    あああああまさにそれっぽい!
    ユニット側の|が優先されるんだな、多分
    表示にすることで解決できたようです、ありがとう!

    243 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 11:03:33 ID:9mT1Mi960
    |で隠れて見えなくても内部では動作してる。
    でも不便になるので攻撃属性=xxを使う場合に表示したくない属性は攻撃属性=非表示 xxって記述にする必要がある。
    |は使わない方がいいというのはHELPに書いてて欲しいね。

    ちなみに以前は試したときの処理の順番は、
    ユニット→パイロット→ユニットエリアス→パイロットエリアス→setで付けるセーブデータに記載される能力→アイテムだった。

    また豆知識としては能力を多く持ちデータ総量が多いユニットの場合はエリアスをやめて直接能力を持たせたり、
    アイテムを外すと処理が軽くなったりする。
    普通は厨二病でもない限りそんなことにならないが、例外としては共通エリアスで解説などを大量に持ってる場合に有効。
    特に(必要技能)持ちのアイテムを持ってたり、変形などで複数の形態を持つと処理が重くなる傾向がある。

    244 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 11:40:33 ID:+k8idoxI0
    >>243
    エリアスのほうが重くなるってのは初めて聞いたわ。
    一々表記する手間が省けるから、エリアスは多用したくなるのよねー

    245 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 12:44:55 ID:xo0kcV660
    >普通は厨二病でもない限りそんなことにならないが
    独自システム搭載しようとして何が悪いと言おうと思ったが
    独自システムを搭載する事自体厨二病だった。
    すまない。

    246 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 13:06:33 ID:9mT1Mi960
    >>244
    フォルダ内のtxtの内容は初回起動時に全部読み込まれて以後の処理には無関係。
    例外はインクルなどeveで、こちらはロードの度に読み込み処理をする。

    ただしalias.txtは初回起動時に読み込まれ、
    内容もチェックされる(ただしunit.txtなどではエラーになる書式でもエラーが出ない=他よりチェックが甘い)が、
    更にエリアスにした能力は起動後もユニットにカーソルあわせる度にalias.txtを参照して処理をする。
    この違い。

    最初だけ10の読み込みがあるのと、カーソル合わせの度に少ない読み込みが何回でも発生。
    このどちらが向いてるかはPC性能とデータによるけど、共通の巨大解説なら初回起動が重くなりすぎるので諦めてエリアス。
    数少ない特定のユニットにのみ巨大な解説がついてるならその付いてるユニットに直接記述。
    こんな感じに自分で決めればいい。

    エリアス少な目の初回起動が遅いが起動後は軽い低性能PC用データ、
    エリアス多様の初回起動は軽いが負荷が続く高性能PC用データって用意すると親切だが面倒すぎる。

    >>245
    ガンガレ。
    前に剣、大剣、槍、斧みたいな武器持ち替えで技が変わる&技閃きのロマサガ方式をやろうとして、
    制御に巨大エリアスとインクルが出来たら気が付いた。
    CPUがC2Dでもカーソルあわせるたびに1〜2秒停止、攻撃などを選んでも同じくなので諦めた(笑


    247 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 15:35:01 ID:xo0kcV660
    >>246
    閃きは面倒だからゲームシステムに持ってくるの諦めた。
    その代わり反射無視とか弱点関係を凝ってみたらエリアスが凄い事になった。
    ちなみに反射無視は非表示の属性大量に使って擬似的に再現してる。

    248 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 16:13:02 ID:nRIKbGbc0
    >>246
    マジでー? 閃きは流石に面倒だから止めたけど
    武器持ちかえでユニットの武装変更してロマサガ再現やろうと思ったんだが、重くなるならやめよっかなぁ

    249 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 16:17:51 ID:xo0kcV660
    武器に技を一括で持たせるんじゃなくて
    技もハードポイントで付け替え可ならさして重くはならないだろうが
    プレイヤーの装備交換の手間が増える諸刃の剣

    250 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 17:36:00 ID:nRIKbGbc0
    いや、武器アイテムに技じゃなくて
    ユニットに技持たせて(剣装備)みたいなアイテム装備判定でデータ作ろうとしてた。
    もっとも素手の場合に出す格闘技はどうしたらいいか、とかまだあまり考えてないが…

    251 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 18:25:12 ID:+k8idoxI0
    武器装備時に「武器装備」という技能を付与させて以下のようにしてはどうだろう。
    千手観音,中略,接連L25(Lv45 !武器装備)

    252 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 18:32:01 ID:pj4sGCKs0
    武器全部にそれをつけるくらいなら、全ての武器種類に対して排他指定した方が早いと思う。
    データそのものが見にくくなるのはネックだが。

    253 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 19:48:29 ID:nRIKbGbc0
    >>251-252
    どうも、なるほどなぁ。
    俺は原作再現性と動作の軽さを優先したいから、データの見づらさくらいは気にしてないことにしている。
    まぁ公式配布データなら見易さも大事だけど、シナリオで動けばいいローカルデータだしね。

    254 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 20:23:25 ID:pjhpOkz+0
    tugumiとか、もしSRCが新言語移行とかそういう流れになるならば…
    この手の問題がマシになるといいんだろうけれど、
    重くするのは作者の自己責任というか代価みたいなところあるのかなぁ

    255 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 22:45:51 ID:HP7U8oxY0
    よほどあれこれブチ込んだクソ長能力でない限り、直接表記のほうがエリアスより見やすいな。
    データ見てて知らん能力が出てきた時、一々別ファイル開くのが面倒臭い。
    シナリオ用にユニットデータを切り貼りする時も手間が増えるし。

    256 :sage:2009/12/02(水) 12:00:28 ID:TTc9b79I0
    うーん、エリアスの話はいろいろためになった。
    見やすくまとめといた方が何かと楽なんだけど、カーソル合わせるたびに重いのはそんな理由があったんだな。

    257 :名無しさん(ザコ):2009/12/02(水) 13:52:02 ID:zYktMubw0
    エリアスはパイロットやユニットが持ってる能力ではなく、
    内部ではアイテムなどと同じ追加された能力って扱いだからね。

    なので実はアイテムにもエリアスと同じようなことがいえて、
    データ量の少ない普通のユニットでも処理の重さが分かるようにするなら、
    装備したアイテムが武器として使え、その武器に必要技能が付いてると、どんどん重くなっていく。
    複数個付ければよく分かる。

    こんな感じにデータとして見やすいのと処理が軽いは両立しにくい。
    確認した限り重くなりやすいのはエリアス、装備したアイテムの攻撃に付いてる必要技能の2つ。

    258 :名無しさん(ザコ):2009/12/02(水) 16:54:56 ID:TTc9b79I0
    なるほどなあ。どうりで糞重くなるわけだ…
    キャラ表示が1秒2秒とまでは言わなくても、一瞬遅れるとそれでテンポが損なわれるんだよね。
    フリゲなんだからせめてお手軽さは維持できないとダメだよな。

    259 :名無しさん(ザコ):2009/12/03(木) 07:46:46 ID:QIEmsTdk0
    カーソルを合わせる度に全特殊能力や武装アビリティを表示するか確認している。
    同じ理由で攻撃選択時も確認。
    特にCPUの行動選択時は周囲のユニット全部確認するから油断すると恐ろしいことにw

    また、エリアスも重くなるが、必要技能も重要。
    確認時にその特殊能力などの使用可否のチェックをするので当然だが、
    必要技能は多重チェックになるので特殊能力の数が増えると級数的に処理が重くなる。

    だから上でも書かれてるように、必要技能制御の武装や特殊能力を並べるとエリアス無しでも処理が重くなる。

    ついでに言うと、これらのチェックには変数の数も影響。
    何故なら、変数にはSetSkillで特殊能力付加されている可能性があるので、変数の数が1000とか2000とかになると間違いなく処理は重くなっている。
    CPUが特別優秀で本人が鈍感なら気付かないかもしれないけどね。

    260 :名無しさん(ザコ):2009/12/03(木) 08:38:14 ID:R+2W8aoU0
    setskillって変数で処理されてたのか…
    そう言われてみれば確かにセーブデータ内で他の変数と一緒に表示されてるな。
    Ability(パイロット名,特殊能力名)っていう名前の変数で処理されてるわけか。
    Fixなんかもそうなってるね。

    ん?ということはsetコマンドでそういう名前の変数をこしらえたらSetskillと同じ動作するのかな?
    習得特殊能力一覧の変数も必要みたいだけど。
    まあできたところであまり意味はないか。

    261 :名無しさん(ザコ):2009/12/03(木) 12:47:37 ID:9ziCYUq60
    >setコマンドでそういう名前の変数をこしらえたらSetskillと同じ動作するのかな?
    したと思う。Setする場合の使い道は分からないけど

    SetSkillされた特殊能力を知りたい場合には使えるかもしれないと思った。

    262 :名無しさん(ザコ):2009/12/03(木) 14:31:12 ID:R+2W8aoU0
    >>261
    おお、やっぱできるんだ。意外な発見。
    今のところ有効な使い道は特に思いつかないけど、何か役に立ったりするかもしれないので覚えとくわ。

    263 :名無しさん(ザコ):2009/12/03(木) 15:18:28 ID:MH6rMlDM0
    軽くしたいなら、SetSkillも使わない方がよさそうだね

    264 :名無しさん(ザコ):2009/12/03(木) 23:29:42 ID:8NAjzetU0
    汎用データの効果音の更新サボってたら、いつの間にかHTMLから各種効果音を参照できるようになってて
    ちょっとおどろいた…
    のはいいんだけど、ここの「再生」押しても、効果音が再生されず、データを保存するかどうか聞かれてしまうんだ
    これは俺だけだろうか? 正直面倒くさい

    265 :名無しさん(ザコ):2009/12/03(木) 23:33:44 ID:B00BFHnY0
    wavファイルをブラウザから動かしたときに、保存するような設定になってるんじゃないかな
    クイックタイムだかメディアプレイヤーだかのプラグインに定義付け変えれば大丈夫だと思う

    266 :名無しさん(ザコ):2009/12/03(木) 23:42:48 ID:8NAjzetU0
    >>265
    メディアプレイヤーに設定してるんだけどな
    とりあえず一度メディアプレイヤーを設定から外してもう一度定義続けてやったら…
    上手くいった
    …どういうことなの

    よく分からないけどうちのPCの調子が悪かっただけなのかもしれない
    とりあえず解決はした。ありがとう

    267 :名無しさん(ザコ):2009/12/03(木) 23:56:51 ID:5fv+wmbo0
    暇な人、wikiに上のデータと重さの関係の話を移しておいてください。
    漏れ? 漏れはゲームが忙しいので_。

    268 :名無しさん(ザコ):2009/12/04(金) 18:00:24 ID:M0yp/IsA0
    シュウが何回も何回も何回も何回も復活して最後には奇跡まで使ってくるスパロボって何の作品ですか?

    269 :名無しさん(ザコ):2009/12/04(金) 19:00:38 ID:qgXt6GXs0
    第四次Sじゃねーの?

    270 :名無しさん(ザコ):2009/12/04(金) 19:15:21 ID:ltsUzZ160
    DC版のαかな?

    271 :名無しさん(ザコ):2009/12/04(金) 19:22:56 ID:ITCEbfww0
    DCαのはず

    272 :名無しさん(ザコ):2009/12/04(金) 19:30:55 ID:M0yp/IsA0
    確かにDCαでした。回答ありがとうございました。

    273 :名無しさん(ザコ):2009/12/04(金) 19:52:17 ID:Q7sa2xyU0
    ショーンとかエクセレンってオタクなの?

    274 :名無しさん(ザコ):2009/12/05(土) 00:43:41 ID:O46sIoMs0
    >>273
    オタクじゃないけど、エクセレンは格闘技好きだったような気がする。

    275 :名無しさん(ザコ):2009/12/05(土) 12:12:41 ID:4bh8Ogwk0
    スパロボで、無人機が飛んできて別機体になるのがシステム化されてるロボット
    (要するにエクスカイザー→キングエクスカイザーみたいな)
    ってロム兄さん以外なかったっけ?

    276 :名無しさん(ザコ):2009/12/05(土) 12:27:41 ID:qBBLU2v20
    >>275
    ゴーショーグン…3機収納して、1つの巨大ロボット操る。
    メカンダーロボ…メカンダーマックスがメカンダーロボ動かす鍵
    マジンガーZ、グレートマジンガーなど…パイルダーオンしてマジンガーZを動かす
    ガンダム…本体はコアブロック・システム

    あげたら、キリがないわ。

    277 :名無しさん(ザコ):2009/12/05(土) 12:28:45 ID:d/GHW/Bs0
    いや、それは「有人機が飛んでいって別機体になる」だと思うんだが……
    もしもーし、ジャパニーズOK?

    278 :名無しさん(ザコ):2009/12/05(土) 12:33:10 ID:gadLPrak0
    スパロボでは付きっぱなしになってるけど
    ジェットスクランダーとかそういう感じでいいの?

    279 :名無しさん(ザコ):2009/12/05(土) 12:37:54 ID:W058oHoo0
    >>276
    システム上再現されてる奴が聞きたいんだと思うぞ

    ゴッドマーズ、ガイキング、無人機とはちょい違うが飛影あたりが
    そうだろうか。


    280 :名無しさん(ザコ):2009/12/05(土) 12:40:06 ID:W058oHoo0
    あー、ガイキング違うな。違うわ、許せ

    281 :名無しさん(ザコ):2009/12/05(土) 12:44:10 ID:qBBLU2v20
    ああ、そういうことか。
    大変失礼した。

    282 :名無しさん(ザコ):2009/12/05(土) 12:49:44 ID:2UujEv4o0
    ファイナルフュージョンがプレイヤーの任意になってないガガガはアウトと。

    スペイザーは当てはまるのかな

    283 :名無しさん(ザコ):2009/12/05(土) 13:44:19 ID:biDY5zZ60
    どうでもいいけどスペイザーって円盤の名前で、
    合体した状態がグレンダイザーなんだよな。
    分離状態がダイザー。



    284 :名無しさん(ザコ):2009/12/05(土) 14:37:50 ID:Xrb+r/Dw0
    有人機だけどロム兄さんのように実質上合体がハイパーモード的に扱われてるのはZのグラヴィオンとか

    285 :名無しさん(ザコ):2009/12/05(土) 16:32:18 ID:4rrPlQlc0
    >ハイパーモード扱い
    Dのゴッドマーズは違ったっけ?
    少なくともマーグ機の方はハイパーモード扱いだった気がする。

    286 :名無しさん(ザコ):2009/12/06(日) 10:33:32 ID:xW6B+mso0
    アイテム特殊能力の非表示ってどういう効果だったんだろう

    287 :名無しさん(ザコ):2009/12/06(日) 10:38:52 ID:VB2NS5Qs0
    以前はユニットの特殊能力欄に「プロペラントタンク」とか「ガンダリウム合金」とか装備したアイテム表示されてた
    それを非表示にする効果 だったはず

    288 :名無しさん(ザコ):2009/12/06(日) 23:15:08 ID:Hsc/xWyQ0
    以前、単語辞典はその単語が出てきた台詞時に説明しないと意味がないみたいな意見を聞いたから
    プロローグ、エピローグ中のイベントでも単語説明見られるようにしようと思ったが凄い面倒になって困ってる。
    ちなみに樹招さんのDataLibraryを使用しているのだが

    Talk
    Suspend

    途中辞典 辞典を開く 5 70 120 20
    Call 辞典を見る

    Talk
    Suspend
    Call 辞典を見る

    〜以下10回ほど

    辞典を見る:

    If (5 <= MouseX) And (MouseX <= 125) And (70 <= MouseY) And (MouseY <= 90) Then
    Require "Lib\DataLibrary\DataLibrary.eve"
    Call ShowDataLibrary 3
    ClearPicture 0 70 460 450
    途中辞典 辞典を開く 5 70 120 20
    Refresh

    背景の画像を元に戻す動作(3行ほど)

    EndIf
    Return

    こんな感じでやっているのだが、一々Suspend入れなきゃならんのが面倒な上に台詞動作が怪しくなってしまうのが難点。
    現状導入するとなったらこれ以外思いつかないのだが、時間が経つに連れ導入すべきものがどうか疑問に思うようにもなってきた。
    こういうのって本当にプレイヤーへ需要あんのだろうか。

    289 :名無しさん(ザコ):2009/12/06(日) 23:29:43 ID:n++dQdDw0
    ちょっとサンプル見てみたいなぁ

    290 :名無しさん(ザコ):2009/12/06(日) 23:38:10 ID:LA9ZZYaA0
    マジレスと言うかただの予想だけど、Talkとは相性が悪そうな気が
    Talkを使わず会話インクルと併用するか、辞典はHTMLでファイル出力してくれた方が良さそう

    291 :名無しさん(ザコ):2009/12/06(日) 23:45:04 ID:DoqqKDak0
    つか会話中にバックの情報まで注意しなきゃいけないって、プレイヤー視点だとかなり面倒だぞ。
    (気にしなくても問題ない、というのは作者側の理屈。後方に情報が表示されてれば、気になるプレイヤーは気になる)
    スムーズに動いたとしても、結局うっとうしいだけになりそうな予感が。

    292 :名無しさん(ザコ):2009/12/06(日) 23:55:25 ID:xW6B+mso0
    >>287
    なるほど。ありがとう

    293 :名無しさん(ザコ):2009/12/07(月) 00:57:15 ID:+8LhPkyk0
    >>289
    すまない、理由あってちょっと見せられないw

    >>290-291
    だろうなぁ…会話インクル使用案は余計重くなるから個人的に外してる。
    結局のいつも通り、辞典置いて読みたい人だけ読ませる仕様にした方が良さそうね。
    (一応再現重視の二次創作だし原作見てないからわからん!とか言われても困るしな、うん…)

    294 :名無しさん(ザコ):2009/12/07(月) 02:23:01 ID:KWBMXK5M0
    上を見てたらZIIが糞重かった理由に気が付いた。
    インクルのせいだけかと思ってたけど、10個以上装備するアイテムのせいでもあったんだな。

    295 :名無しさん(ザコ):2009/12/07(月) 11:15:10 ID:W1n6n2aQ0
    いちいち読み込むんならそりゃあなあ。まあ仕方ないよね

    296 :名無しさん(ザコ):2009/12/07(月) 16:38:44 ID:dP+ObkTM0
    メモリとCPUを買い換えて出直すがいいわ!

    297 :名無しさん(ザコ):2009/12/09(水) 00:09:53 ID:wQWzgNDo0
    モニタを1980×1080の解像度に変えたらステータス欄が正しく表示されなくなったのですがどうしたらいいですか?

    298 :名無しさん(ザコ):2009/12/09(水) 00:14:13 ID:Q211W86g0
    >>297
    モニタの解像度を下げるor元に戻す

    299 :名無しさん(ザコ):2009/12/09(水) 14:34:13 ID:LuhnJKa+0


    300 :名無しさん(ザコ):2009/12/09(水) 15:04:55 ID:eZJ6fVtE0
    ロボット基準で使える属性ってどこまでだっけ
    等身大とかなり勝手が違うようだけど

    301 :名無しさん(ザコ):2009/12/09(水) 15:22:11 ID:X+mCdLz+0
    銃器に「銃」はつけない、加えて
    魔法系作品など一部以外は「火水風地」等のイメージ・種族属性はつけない
    ってところか。
    例外はBと、特効特防再現に光とか重とかが稀に。

    ♂♀や盗とか異常なんかも適用例が無いだけで禁止されてるわけではないと思う

    302 :名無しさん(ザコ):2009/12/09(水) 15:22:43 ID:T/N+gQ3A0
    >>300
    GSC基準でデータ投稿するんじゃなければローカルですきにしていいとおもわれる

    303 :名無しさん(ザコ):2009/12/09(水) 15:31:50 ID:eZJ6fVtE0
    そりゃローカルならなんでもアリだろうなw

    >>301
    なるほど、やっぱり結構狭まってるわけね

    304 :名無しさん(ザコ):2009/12/09(水) 16:19:32 ID:xrP3WFHQ0
    重属性は実装された時に当時の既存データのそれっぽい武装につけてまわられたから相当数存在してると思う。


    305 :名無しさん(ザコ):2009/12/09(水) 16:21:20 ID:egPdE/GU0
    >>297
    文字サイズがおかしくなってないか確認。
    リフレッシュレートが正しいか確認。
    後、16:10と16:9の調整やってみるとか?
    普通の液晶だからそのくらいしか思い付かない。

    306 :名無しさん(ザコ):2009/12/09(水) 22:37:56 ID:ttlA75Co0
    一応、重属性を一般化しようという流れがあって、ビーム兵器にBに付けるのと同じように
    重力攻撃にも重つけることにはなってる。そのとき既存データのそれらしい武器にも付けて回られたしね
    火とか音とかその辺の属性も、基本的には魔法系以外つけないけど、全く付けないというわけじゃない
    ケースバイケースで議長の裁量しだいというところ

    307 :名無しさん(ザコ):2009/12/12(土) 02:13:24 ID:u8EiMgP20
    古い話で悪いんだが、昔のシナリオを探しているんだがタイトルがわからない。
    以下、うろ覚えなんだが、

    ・多分本体が1.6時代のオリジナルシナリオ。
    ・主人公がオリグラのori177で、仲間にコミヤ氏、坂持金髪氏アイコン。
    ・多分好感度とかフラグ有り。
    ・戦艦がパンドラ、他にガイアとか神話っぽい名前のロボット多数。
    ・なんか宇宙っぽい。

    もしまだ存在するならやりたいんだけど、心当たりある人居る?

    308 :名無しさん(ザコ):2009/12/13(日) 07:09:53 ID:ri1Cqweg0
    そういや、クロスボーンガンダム鋼鉄の七人ってまだデータ化されてなかったっけ?

    309 :名無しさん(ザコ):2009/12/13(日) 16:01:34 ID:ITJpbeAs0
    召喚ユニットに母艦技能を付けた場合、その召喚ユニットに味方ユニットを収容することは出来る?

    310 :名無しさん(ザコ):2009/12/13(日) 16:39:35 ID:xGr8k5aY0
    >>309
    できるけど確認に5分かからない作業は流石に自分でチェックしようぜ?
    ついでに召喚主が倒されるとそのまま当然収容したユニットも消える

    311 :名無しさん(ザコ):2009/12/14(月) 19:00:30 ID:sBxAyL/20
    SAI購入したんだけどカットイン作成に参考になるサイトないかなぁ?
    普通のCG講座はだいたい見て回ったんだけど…

    312 :名無しさん(ザコ):2009/12/14(月) 20:03:54 ID:PSFCk7zA0
    >>308
    クロスボーンの改定時に追加されてるよ

    313 :名無しさん(ザコ):2009/12/15(火) 00:25:49 ID:N0MenN2c0
    >>311
    SAIはそういう加工に向いてないよ

    314 :名無しさん(ザコ):2009/12/15(火) 00:55:29 ID:sM13EOiw0
    Flaxあたりの減色ツールと、edgeあたりの256色パレット対応ツールあたりと組み合わせないとSRCには厳しいな>SAI
    安くて描きやすい良いツールなんだけどさ

    315 :名無しさん(ザコ):2009/12/15(火) 03:29:31 ID:rOdYVRzE0
    ゲェー、カットインには向いてないのか。ちょっと損した気分だ。
    いつもペンで縁を太く取ってからバケツツールの白でジャギを潰してxPadieで減色してるが
    線の色を黒から薄い色に変えるとよくジャギが残るのが面倒なんだよね…。

    316 :名無しさん(ザコ):2009/12/16(水) 02:07:14 ID:A0ZYWA+k0
    使い道が今一思いつかないアヴィリティを考えたんだけど、ロボ系でこんなアビリティってENどれくらい払う価値あるとおもう?
    (引属性がアビで使えないときは武装にしてもいいのだけど)

    自分で歩いても大して代わらない上に本人が行動完了しちゃうので、そこまでいいものにならなさそうだなあというかんじ
    投Mならかなり優秀なんだろうけど。

    集合, 解説=範囲内の味方をまとめて牽引する , 5, -, 10, -, 引M全識

    317 :名無しさん(ザコ):2009/12/16(水) 02:18:56 ID:NZ4SimS60
    隣に広域バリア系持ちがいたりするとちょっと素敵な運用が出来るかもしれない。

    318 :名無しさん(ザコ):2009/12/16(水) 02:31:32 ID:Y8df1Bc20
    合体ユニットの司令塔に持たせておくと楽かもしれないとは思う。
    コン・バトラーとかボルテスとか。
    合体技要員を引き寄せるのにも使えそう。

    319 :名無しさん(ザコ):2009/12/16(水) 02:45:02 ID:g9pk9A+w0
    場合によっちゃ突撃の代用にも成り得るし、うまく使えば結構化けそう
    自分が行動終了しても引き寄せた見方が一発余計に撃てるならプラマイゼロだし

    320 :名無しさん(ザコ):2009/12/16(水) 02:47:28 ID:ESEy717g0
    引属性とかは「クリティカルで効果発動」なのでアビリティでは使えないんじゃよ……
    武装化か、アビリティなら使用・使用後ラベルを仕込むかねー

    消費とかは味方次第か…… ENはともかく回数1でここぞの使いどころを探らせるとか。
    母艦と瀕死の味方引き合わせとか、ヒットアンドウェイもどきとかもできそうやね

    321 :名無しさん(ザコ):2009/12/16(水) 02:49:17 ID:f1qx6iXk0
    オオゥ…

    322 :名無しさん(ザコ):2009/12/16(水) 06:38:47 ID:i6PMy1Jw0
    シナリオローカルなら、MAP兵器でローカル属性使ってこういうのもありだね。


    合体ユニットの特殊能力
    有効=|が

    リーダー機の武装に
    集合,0,1,9,+999,-,10,-,AAAA,+999,引M全|が


    323 :名無しさん(ザコ):2009/12/16(水) 09:11:31 ID:jCNeIkHM0
    アビリティなら普通にインクル処理すれば済むレベル

    324 :名無しさん(ザコ):2009/12/16(水) 10:54:55 ID:J4/wm4YI0
    限を付けろよデコスケ野郎!

    325 :名無しさん(ザコ):2009/12/16(水) 15:04:26 ID:A0ZYWA+k0
    武装化の問題点は敵もひっぱれてしまうことですかねー。
    アビリティにしてインクルで味方判定付けたほうが楽かもしれません。

    というか、移動補助以外に使うの考えてなかったな、ありがとうございます。

    326 :名無しさん(ザコ):2009/12/16(水) 21:47:38 ID:rqwOHzyM0
    そーいやナディアフォルダにインクルードあるけど、あれって引属性出来る前のものか?
    FEのレスキューの杖が再現できると面白いんだけどな。

    327 :名無しさん(ザコ):2009/12/17(木) 19:56:48 ID:fQ6/dIHk0
    すみません、シナリオに関して質問があります

    SRC公式やGSCって、個人製作だとしても、
    2ちゃんねるネタやAAキャラが出るシナリオは登録禁止だったりしますか?

    この手のジャンルを全く見かけないので気になりました…

    328 :名無しさん(ザコ):2009/12/17(木) 20:10:35 ID:p6ZdDaGQ0
    別にないけど、その手のネタは2ch外でやると痛いって
    認識があったから自粛したんじゃないかな。
    シナリオ自体は多くは無いが存在しなかったわけじゃなく、
    大昔はAAキャラシナリオや素材を専門に扱うサイトが別にあった。

    329 :名無しさん(ザコ):2009/12/17(木) 22:45:05 ID:fQ6/dIHk0
    詳しいご回答ありがとうございますm(__)m

    なるほど…そういう歴史があったのですね

    330 :名無しさん(ザコ):2009/12/18(金) 03:59:48 ID:541zRjac0
    そういえばSRPGWのギコぐらいしか見たことないな<AAキャラ
    あとはAAで戦闘演出やったシナリオもあるけどそれはちょっと違うか。

    やるお系のスレ見てるとやるおってSRCシナリオ向いてそうな気はするよな。

    331 :名無しさん(ザコ):2009/12/18(金) 08:52:09 ID:WtKBE/620
    >>326
    そのインクルードは見たことがないけど、わりと簡単に再現できると思うよ

    332 :名無しさん(ザコ):2009/12/18(金) 12:46:22 ID:wMM2at2Q0
    版権等身大シナリオ書いてるんだが、
    ちょっとした脇役の配役にどうしても悩むって人いるか?
    主要キャラは誰で固めるかははっきりしてるのに。

    333 :名無しさん(ザコ):2009/12/18(金) 16:34:33 ID:zer8BTfU0
    凄く悩むよ、俺。
    こいつ出して、こっちの作品の世界観崩さないかとか。
    ザコとか小悪党とかでも悩む。

    334 :名無しさん(ザコ):2009/12/18(金) 16:48:52 ID:YVhaNc9Y0
    シナリオに深く食い込まないキャラなら
    それっぽい設定のキャラとかでちゃっちゃと決めてっちゃうなあ。

    335 :名無しさん(ザコ):2009/12/18(金) 17:30:59 ID:BGxW82tk0
    ネタ的に巧くまとまる、空中戦ないし対空攻撃のできる奴を探して右往左往したり

    同じく飛行機に乗れるキャラを探して右往左往した挙句
    アイコンねぇ♪データもねぇ♪資料も手元にありゃしねぇ♪と踊ったり

    端役も端役なんだけど、元がキャラクタのプールが大きい作品なんで迷いに迷ったり

    現在進行形でございますが>>332におかれましては如何か。

    336 :名無しさん(ザコ):2009/12/19(土) 23:15:25 ID:7mzfca7M0
    クロスオーバー系の話を考えれるのだが・・・・。
    『 スーパーロボット大戦 vs スーパーヒーロー作戦 〜アダムに導かれし者達〜』という参戦作品の数がすさまじいのに完結している小説を見つけた(ググればすぐ見つかる。)。
    これって参考にできるのだろうか?

    337 :名無しさん(ザコ):2009/12/20(日) 01:56:10 ID:Yavd0u/s0
    自分で読んでみて参考になるならなる、ならないならならない。でFA

    まあ、駄目な作品なら何がダメか考えて、いい作品なら
    いい部分を真似れば何でも参考にはなるとは思うけれどさ。

    338 :名無しさん(ザコ):2009/12/20(日) 13:06:29 ID:hNwlca5g0
    >>337
    あー、なるほどたしかにねー……って、一つも答えになってなくね!?

    339 :名無しさん(ザコ):2009/12/20(日) 13:55:04 ID:gV4U34CE0
    「参考にする」というのが読んだ人間の感性やセンスによるからどうしようもないと思うぞ
    駄作でも反面教師にしていい作品を作れる人や、良いものを山ほど呼んでもコピーすら出来ない人もいるわけで

    340 :名無しさん(ザコ):2009/12/20(日) 18:55:59 ID:rolHx+QE0
    >>338
    一つも答えになってない?
    なに、つまり俺らに一度それ読ませてから
    「参考になるかどうか」判断して欲しいの?
    お前は一度でもその小説ちゃんと読んだの?
    自分で判断できねぇ奴が余所で何聞いたって参考に出来るわきゃねぇだろ!

    とマジレス。

    341 :名無しさん(ザコ):2009/12/20(日) 19:19:44 ID:hNwlca5g0
    だから最初からそれを答えてやれってことよ。
    マジレスとマジギレは別だけどさ。

    342 :名無しさん(ザコ):2009/12/20(日) 19:20:28 ID:snwECIpM0
    つまりハズレ読みたくないから誰か先に突撃して人柱になれと

    343 :名無しさん(ザコ):2009/12/20(日) 20:16:22 ID:Cfrt6Sow0
    どんな切り口から参考にしようとしても全く参考にならない、なんてものを探す方がはるかに難しいと思う。
    良いならもちろん、悪いなら悪いなりに得るものはあって当然。

    最低限どういう要素についての参考になるかどうかぐらいは明確にしておかないと、意味の無い一般論ぐらいしか返せないよ。


    参戦作の多さと完結してる事を挙げるなら、例えばそれに加えて
     登場キャラの選び方
     クロスオーバーの程度や出来、原作ごとの扱いの格差の具合
     話の広げ方・畳み方
    ・・・について参考になるかどうか
    みたいな所まで具体的に書けば、もっと違ったマジレスが返ってきたかもしれない。

    344 :名無しさん(ザコ):2009/12/20(日) 20:52:30 ID:VCATvWXo0
    いや、俺は>>337の言ってる事の方を支持したいけどな
    参考にできるかどうか、とかそもそも他人に聞く事じゃない。

    反面教師だろうが純粋な取り入れだろうが
    何がいいか悪いかというセンスを読み取れる観念の無い人間が
    まともな作品作れるとは思えない

    345 :名無しさん(ザコ):2009/12/20(日) 21:28:34 ID:jAznKE+c0
    本当の意味での分からない、てのは何が分かってなくて何を知るべきなのか、も分からない状態だ
    >>344が言ってるような人間はすでに分かってる人間だし、そういうことを前提に話をするのは
    ただ排他的なだけ

    346 :名無しさん(ザコ):2009/12/20(日) 23:55:50 ID:zT3KF9CE0
    答えるほうとしては質問者の前提知識を当てにすべきじゃないな。
    ある人間にとっては全く下らなく言うまでもないように思えることでも他人にとっては
    そうではないかもしれないので、改めて真面目に考えて自分の言葉を使って(ここ重要)
    説明してみるスレなんだから。
    …と自分は思っている。

    347 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 00:16:40 ID:ni/vK42Q0


    別に悪い事を言っている訳ではないし、態度も普通で、お互い恨みがある訳でもない。
    なのに、何故だかいちいちムカつく奴がいる。
    腹を立てる理由が全くないのが自己嫌悪な所だけど、
    不思議と言う事やる事全てにイライラムカムカしてしまう。

    皆にもこういう相手っている?
    いるとして、自分の中でどう処理してる?

    348 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 00:23:04 ID:DbH4+mDs0
    >豚

    いきなり罵られたのかとw

    349 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 02:10:12 ID:XhXjMNpo0
    >>347
    質問というよりはアンケート向きな気が・・・
    まあいるわ。DQN相手に
    「MP3よりMP4のほうがいいよ!」とかわけのわからんことを
    必死で説いてる奴とか色々(しかも便所で)
    処理ね・・・どうしようもないわ。

    ところでアンケートスレって建てない方がいいのかね?

    350 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 15:36:15 ID:MtqQR6CY0
    スパロボのA(S)アダプター的なものをアイテムで作ろうと思ったんだけど、
    武器の地形適応を変動させることは出来ないんだっけ?

    ユニット側はアイテムに地形適応固定変更で行けるんだけど、
    武器適応の変更に使えそうなものが見あたら無いんだが……。

    351 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 15:58:34 ID:zxViVZ++0
    現状無理。
    必要技能で別武装仕込むくらいしか対策が無い

    352 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 16:01:23 ID:MtqQR6CY0
    あー、やっぱり無理か。
    技能指定で別武装仕込むのは考えたんだけどね……。
    武装が十個以上あるようなユニットはそれだけで
    データの肥大化になるからなぁ……ぬぅ

    353 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 16:04:09 ID:WJggumF60
    そういやパイロットの地形適応って変えられたっけ?

    354 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 16:13:50 ID:k1s++HxY0
    変更できるとは書いてないけど開発版だと
    パイロット地形適応変更=x x x x
    って能力持たせると見えなくなる。

    355 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 16:21:10 ID:WJggumF60
    へー、そんなのあるのか。

    356 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 17:03:55 ID:6elaIgr+0
    開発版でなくても機能するけどねー。
    もっとも、パイロットの地形適応変更は、「海Bのパイロットが水中機つかうとき」くらいしかなさそうだけど。
    あと等身大だと水着系とか浮き輪装備?

    357 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 17:55:41 ID:k1s++HxY0
    でも結局は武器の適応が変更できないのでイマイチ。
    非公式パッチの方で武器の適応変更案が出てたけど、難しいってレス返されてそれっきりになってる。
    Kei氏がいた頃の、個別リクへ返事してた頃の返事も対応が難しいとのことだった。

    >>356
    等身大は泳げないとか水が怖いとかの設定がないキャラ以外は原則全員がAAAA。
    2.0になる前の1.6時代末期から水中装備なり宇宙・亜・異空間装備なりの対応を考えてらしい。

    358 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 19:01:49 ID:Kf74eEvE0
    >>350
    Sアダプターにダミー能力「全武装適応S(仮)」を付ける
    バトコンとインクル使って全武装適応Sを持っているユニットは
    武装の地形適応をSにする計算式を作る

    解決

    359 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 19:05:18 ID:CQIOf/rk0
    武装一覧での表示に反映されないのが難点だな。

    360 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 19:06:18 ID:6PUZlrJ+0
    >>349
    あって困るもんじゃない、ってのと
    たまにネタを思いついてスレがなくて困るので
    出来たら、でいいのでお願いしたい。

    俺は毎度毎度『立てすぎです』と言われて蹴られるんだ。

    361 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 19:06:28 ID:Kf74eEvE0
    でも全部一律Sになってるって分かってれば
    表示を気にする必要もないだろ。

    362 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 19:12:57 ID:wWkU5nY60
    プレイヤーの方はなんで?ってなるから動作上差がなければいいというもんでもない

    363 :350:2009/12/21(月) 19:35:32 ID:MtqQR6CY0
    >>358
    それも一つの手なんだろうけど、地形が-の場合、
    バトコン制御じゃ武器選択時に選択出来ないような…?
    まぁ、最低Dで済ませればいい話じゃあるんだが…。

    どのみち表示面じゃ、やっぱり技能制御で武装表示させるっきゃないか。
    導入考えてたけど、保留すっかぁ……。

    364 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 19:50:58 ID:CQIOf/rk0
    へぇ、バトコンよりも適応-や威力0が優先されるのか

    365 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 20:07:22 ID:k1s++HxY0
    表示さえ気にしなければインクルなりバトコンで結構どうにかなるのだが、
    やっぱり根元の変更は本体で対応するしかない部分が多々ある。

    >>363
    前にやったことあるけど全部対応させると敏感な人は重さに気が付くよ。
    スレの上にもあるように必要技能での判定は目立って重くなる理由の一つらしいから。

    366 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 21:32:52 ID:1HEB47GE0
    >>360
    建てといた。あとはみんなで盛り上げてくれ。

    367 :名無しさん(ザコ):2009/12/22(火) 17:10:51 ID:kKVOCh7U0
    M移を敵が範囲内にいないときは使えないようにすることはできないだろうか?
    コストはあまり高くしたくないんだけど移動手段として使われるのはちょっと違うという

    368 :名無しさん(ザコ):2009/12/22(火) 17:36:41 ID:18EM92R20
    ターン開始時にM移を持つ奴の攻撃範囲(M移の射程だけでも)を調べる
    範囲内に相手がいない場合はDisable
    原理としてはこれで動く。

    369 :名無しさん(ザコ):2009/12/22(火) 17:48:59 ID:3konJT0+0
    敵が一体でもいれば(移動目的でも)使えるのに、いないと使えないってのは根拠の説明が難しそうだ。

    >>368
    その方法だと射程内に敵がいれば、実際は敵のいない方向にも移動できちゃうよ。
    「そもそも敵がいない」ときに選べなくする方法としては有効だけど。
    最終的には攻撃イベントでちゃんと敵を巻き込んでるか調べて、いなかったらCancelかけるしかないかも。

    370 :名無しさん(ザコ):2009/12/22(火) 18:19:30 ID:kKVOCh7U0
    ありがとう。
    マリオが敵を使って大ジャンプするような、
    「敵を攻撃しながら相手を利用して移動」の類をやりたくて

    うーむ、Pで使えるようにしたいと思ってたけど
    それだと範囲を参照して封じるにしても後からキャンセルするにしても
    問題がありそうだな。根本から考え直してみる

    371 :名無しさん(ザコ):2009/12/23(水) 10:34:40 ID:9kprGcEU0
    >>370
    グランジスの連続投げとか参考にならんかな、覗いた事ないが

    372 :名無しさん(ザコ):2009/12/23(水) 23:13:27 ID:1aqhKkCs0
    エルピー・プルってプルが名字なん?

    373 :名無しさん(ザコ):2009/12/23(水) 23:16:45 ID:RYO07O560
    苗字だろうけど、それだとプルツーはどうなるんだろ?

    374 :名無しさん(ザコ):2009/12/23(水) 23:31:57 ID:paC60R9Y0
    そもそも戸籍があるのかどうかすら

    375 :名無しさん(ザコ):2009/12/23(水) 23:45:59 ID:EbDK2JkU0
    名前・苗字じゃなくてコードナンバー・名前、みたいな感じがする

    376 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 01:21:06 ID:w7FyZbPs0
    ガンダムで思い出したんだけどヴェスバーって貫つけた方が良くない?


    377 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 01:25:10 ID:w7FyZbPs0
    間違えた…
    貫じゃなくて破だった…

    378 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 01:29:33 ID:NLMiywnY0
    >>377
    ソレ言い出すと、ビームザンバーにも付けなきゃならないから…

    379 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 01:29:59 ID:f2Bz25Fw0
    前にも出た意見だが、大威力で抜いてるって意見に押し切られた

    380 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 01:36:38 ID:tNgrNiYU0
    ヴェスバーの高速で貫通力の高いのと低速で威力を重視したので2種ぐらいに分けてよさそうだが
    どんな風に差別化したらいいんだろうな

    381 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 01:42:06 ID:r2q+mrdM0
    素直にいくなら1-5M直の高速タイプと1-4の低速タイプに分けるくらいじゃないかな
    作中で使い分けしてた記憶がないしマップなくても十分強いから反対されそうな気がするが

    382 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 01:47:40 ID:cTJ3Edxo0
    火力ではなく周波数を変更してビームシールドを打ち抜いて(すり抜けて)る、という設定<ヴェスバー

    383 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 03:52:40 ID:NLMiywnY0
    >>382
    確か一回ヴェスバーでビームシールドごと敵機を落として、
    シーブックが「こいつは強力すぎる」と引いていたシーンがあったが、別にすり抜けているって描写じゃなかったぜ
    単にシールドごとぶち抜いて、木っ端微塵って感じの描写だった

    384 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 03:59:52 ID:f2Bz25Fw0
    ちょっと調べるとすぐ低速、通常、高速と性質の違う撃ち分け可能って出てくる>ヴェスパー
    そもそもヴェスパーは正確にはV.S.B.R.=Variable Speed Beam Rifle。
    中学生以上ならこの意味が分かるだろ?小学生なら仕方ないが。

    385 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 04:09:05 ID:f2Bz25Fw0
    あー、これだと補足がいるか。

    設定では上の通りだが映画本編ではヴェスバーにこういう撃ち分けの描写がない。
    さらに元々F91が強めの機体なのと、頂点をアムロとニューに譲りたいって主張の人。
    さらにさらにこういう設定や本編の描写技は持たせないって考え方の複合でヴェスバーの撃ち訳はデータ化されてない。

    ウェイブライダー突撃みたいな技だとおかしくなるので、
    ZZのハイメガ粒子砲が同じく初出の全ENを使うのと、後半の複数回撃ってるのがデータ化されてないのと同じ。
    っていえば分かりやすい?

    386 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 04:14:02 ID:428XvgkU0
    横文字には拘りがあるのにハイメガキャノンは粒子砲にされてジョドーさん涙目。
    あと一応最初は尽属性でフルアーマー化するとそれが取れる事で
    改造+プロペラントタンクなり大型ジェネレーターで再現されてはいるんだがなー。

    あとググッたら周波数うんぬんがフィギュアの解説についてるものがあるみたい。
    お得意の勝手にどっかが後付のパターンか、これ?

    387 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 04:27:28 ID:DiC0s3gs0
    そんな設定は初めて聞いたというか、荷電粒子砲のメガ粒子方砲に周波数もクソもあるんだろうか
    少なくともクロボンでの話では、単純に高火力でぶちぬいてる、てことだったよな

    388 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 06:50:47 ID:/phlKHGI0
    撃ち別けをデータで再現しないのは弱体化する可能性があるからじゃね?
    エルガイムMkUみたいに派生技を増やすだけなら問題ないだろうけど
    下手に変えると現状のヴェスバーまで変動しかねないし

    389 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 10:32:30 ID:OO8XsSa+0
    正直言ってバーザム=MkU並にどうでもいい設定

    390 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 11:24:38 ID:r2q+mrdM0
    いやその後付設定のせいでバーザム(元祖)が歴史から抹消されつつあるからどうでもよくない

    391 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 13:20:31 ID:mXsdmaxw0
    Hi−νとかあるんだからF91が譲る必要はないと思う

    392 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 14:43:10 ID:BxgKUZs+0
    Hi−νに相当するのは、フルクロスあたりじゃない?
    F91はνと同等くらいでいいんじゃないかな。

    393 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 15:10:41 ID:t1NGPnzk0
    F91は序盤から割とあっさり登場しかねないのがなんとも
    νの時はリ・ガズィあたりから少しずつパワーアップしていくんだけどねぇ

    394 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 15:13:57 ID:ndonFOU60
    たった一騎のMSで勝負が変わるなら、この戦場はとうにおわっていよう!
    と、言いたいところだけど、最大値の制限ってのはそれなりにこだわるものなんかね。

    395 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 16:11:29 ID:0rhEv/R+0
    作中明確にうちわけてるわけでもないし
    ヴェスバーのうちわけを再現する必要はないんじゃないかな
    別に武装で不自由してるわけでもないし
    厳密に言うとVのバリアブルメガランチャーやバックエンジンユニットも
    うちわけ可能なヴェスバーだし

    前期型が必要ならバイオコンピュータ非稼動状態を作ってやればどうだろうか


    396 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 16:13:22 ID:BxgKUZs+0
    そろそろロボ基準のスレでやった方が

    397 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 16:14:06 ID:EA4kTugo0
    ヴェスバーをホイホイ撃てないようにする、各種質量を持った分身を封印って感じか

    398 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 16:17:15 ID:hmvKo0+w0
    アストナージに直してもらうまで故障中にしておけばおk

    399 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 16:47:40 ID:ndonFOU60
    またアストナージかよ!
    ところで、大型シールドとシールドって同時にもたせておくとまずかったりする?
    MSの追加武装に考えたんだけど(シールド)で条件指定できないみたいなんだよね。

    シールドと大型シールドはべっこに判定しますよってなら、PLが喜ぶだけなのでいいとおもうんだけどさ

    400 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 19:10:09 ID:5+btvEIM0
    >399
    条件指定の意味がちょっとよく分からないけど、とりあえずユニット特殊能力は条件にできないよ。
    そういう意味じゃないならごめん


    同時持ちについては
    >ユニットが複数のシールド系特殊能力を所持している場合でも、シールド防御が発動するのは一度だけです。
    >その際の動作は、所持しているシールド系特殊能力の種類によって変わります。

    >発動確率
    > アクティブシールドのみ所持 (S防御Lv+2)/16
    > 大型シールドのみor大型&アクティブシールドを所持 (S防御Lv+1)/16
    > それ以外 S防御Lv/16(通常)

    両方持たせると、大型シールドの効果がなくなる、ってことみたい

    401 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 19:22:35 ID:EA4kTugo0
    ttp://www.src.jpn.org/neko/wiki/index.php?%A5%D8%A5%EB%A5%D7%CA%E4%C2%AD%2F%CB%C9%B8%E6%B7%CF%C6%C3%BC%EC%C7%BD%CE%CF%A3%D5
    を参照のこと

    402 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 19:22:43 ID:/phlKHGI0
    ユニット能力は必要技能に使えない

    シールドを複数持ってるときの処理はイマイチ不明なところが多いけど
    発動チェックは1回で、効果は複合するらしい
    仮にシールド、小型、アクティブ、エネルギーを同時に持っていた場合
    ダメージは1/3-エネルギーLv*100、発動時5EN消費、S防御Lv+2/16で発動となる
    はず、発動率の方はあまり自信ない、低い方が採用されてるかも知れんし

    403 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 19:24:40 ID:/phlKHGI0
    確率は低い方依存か
    出遅れたうえに間違えたとか、情けなし

    404 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 19:56:07 ID:MOeNuICE0
    一部の等身大データでは両手もち武器の装備時にシールドを封印したりしている。

    #ユニットの特殊能力
    シールド=ラージシールド <!両手武器>
    #両手武器のアイテム
    パイロット能力付加="両手武器=非表示"

    シナリオローカルなら、これの応用で、

    #ユニット
    シールド=シールド <!大型シールド>
    #大型シールドが追加されるアイテム
    パイロット能力付加="大型シールド=非表示"

    とするのはどうかな?

    405 :名無しさん(ザコ):2009/12/25(金) 00:52:16 ID:74uLXps60
    なるほどありがとう。
    そうすると、シールド系アイテムはローカル指定なしだと機械的処理はできんなあ。

    UCガンダムだけでもどれだけシールドあるんだろう。置換処理でもいいけど。
    いや、エリアスでシールドに指定かければいいのか?

    盾能力とかも考えてみるか みんなありがとう

    406 :名無しさん(ザコ):2009/12/26(土) 21:53:20 ID:/0o9CTNM0
    前にどこかで拾ったものなんだけど、このままだとアムロがオーラバトラーに乗れたりするわけで。
    誰かこのマクロをユニットクラスと合致しないときはやり直しするようにできないかしら。


    RandomRide:
    Local UC i
    Set i 0
    ForEach 味方 待機
    If CountPilot() = 0 Then
    Incr i 1
    Set UC[i] UnitID()
    EndIf
    Next
    If i > 0 Then
    Ride Args(1) UC[Random(i)]
    EndIf
    Return

    407 :名無しさん(ザコ):2009/12/26(土) 22:17:28 ID:kJQx3B0Y0
    どういうことを目的としたサブルーチンなのかの説明はしていいんじゃないの?
    「張ったもの読めば分かるだろ」ってのは、質問する場合にはなるべく避けたほうが吉。


    ForEach中、
    CountPilot()を調べた直後に、
    そのユニットのユニットクラスが、Args(1)のパイロットのユニットタイプに含まれているかどうかを調べて(LSearch関数が使えそう)
    ユニットタイプに含まれていたらIncr i すればいいんじゃないかな。

    専用指定まで考慮するならもっと複雑になる。

    408 :名無しさん(ザコ):2009/12/26(土) 22:34:56 ID:/0o9CTNM0
    ああああ、すみません。
    説明ができて無かったです。
    上のはランダムライド、つまり「RandomRide アムロ:」とか書くと、「空いている」ユニットに適当にランダムに乗せてくれるサブルーチンなのですが・・・。

    ただ、上のインクルは拾い物で、直す方法が思いつかず、インクルもつくったことがなく、なんとかできないかと他力本願な気持ちで、ここに参りました。

    409 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 00:44:40 ID:LQ/jb9Fw0
    このCall書式の場合、パイロットのクラス調べてから
    ユニットの方に行った方が処理的に早い気がするな
    (条件に合ったのが見つかったら即ライドさせる)。
    となると問題はパイロットが複数のクラスを持っている場合と専用指定か。

    実際の製作は>>410以降に任せる

    410 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 00:52:53 ID:PPx1qXts0
    >条件に合ったのが見つかったら即ライドさせる
    これじゃランダムにならない。ForEachでチェックされる順番がランダムじゃないから。


    411 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 01:19:09 ID:UaXWNQM60
    趣旨的にはランダムじゃなくてもかまわないんじゃないかしら
    F完でリィナを乗せるユニットも、HPで上から見ていった結果だし

    412 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 01:36:07 ID:mDZ9/WTI0
    専用指定を考慮しないなら
    >>406のIf CountPilot() = 0 Then を
    If CountPilot() = 0 And InStr(Info(Args(1),ユニットクラス),Info(Unit(対象ユニットID),ユニットクラス)) <> 0 Then
    にすればいけると思う
    専用指定を考慮した場合については>>413以降の誰かよろしく

    413 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 02:35:39 ID:PPx1qXts0
    InStrだと、イザークがガンブラスターで出撃したり、ジャミルが薔薇くわえてザク3改乗り始めるよ。

    414 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 03:30:43 ID:UaXWNQM60
    手元で試したんだけど(複数のユニットクラスもちパイロットでも)
    ランダムライドしてくれる人としてくれない人が居るな、条件がわからん。

    >>413
    そのへんはローカルで解決できるしいいんじゃね?
    MS(SEED)をSEEDMSにするとか

    415 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 03:51:06 ID:UaXWNQM60
    うおおダメだ、わからん
    シャア=アズナブル (ユニットクラス以下UC:MS ジオン)がちゃんとザク(UC:ジオン)にも百式(UC:MS)にものるのに
    阿室霊伍長(UC:MS 連邦)が何にも乗ってくれないぞ!?(用意したのはガンダム(UC:連邦)と百式(UC:MS))

    まさか漢字表記のユニットクラスを認識してないとかそういうことなのか!?

    416 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 03:53:03 ID:YGfF5twE0
    一度そういうインクル組んだから、暇があったら書くお
    今日は死ぬほど眠いんだ、眠らせてくれ

    417 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 05:15:24 ID:LQ/jb9Fw0
    死亡フラグたったな

    418 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 13:50:22 ID:YGfF5twE0
    RandomeRide改:

    Local RideUnit
    Local cnt
    Local i
    Local RideType

    # LLengthで対象パイロットのユニットクラスが複数あるかを調べる

    For i = 1 To LLength(Info(Args(1), ユニットクラス))
    RideType[i] = LIndex(Info(Args(1), ユニットクラス),i)
    Next

    # RideType[i] = Info(Unit(対象ユニットID),ユニットクラス))
    # アムロのユニットクラス MS
    # 搭乗予定のユニットのユニットクラス MS
    # 上記の時に作動。専用指定の場合は正常に動作せず

    # (RideType[i] & "(" & NickName(Args(1)) & "専用)") = Info(Unit(対象ユニットID),ユニットクラス)
    # アムロのユニットクラス MS
    # 搭乗予定のユニットのユニットクラス MS(アムロ専用)
    # 上記の時に作動。フルネームで専用指定されると動作せず

    # (RideType[i] & "(" & Info(Args(1), 名称) & "専用)") = Info(Unit(対象ユニットID),ユニットクラス)
    # アムロのユニットクラス MS
    # 搭乗予定のユニットのユニットクラス MS(アムロ=レイ専用)
    # 上記の時に作動。この3パターンで行けるはず

    i = 0
    cnt = 0

    ForEach 味方 待機
    For i = 1 To LLength(Info(Args(1), ユニットクラス))
    If CountPilot() = 0 Then
    If RideType[i] = Info(Unit(対象ユニットID),ユニットクラス) Or
    (RideType[i] & "(" & NickName(Args(1)) & "専用)") = Info(Unit(対象ユニットID),ユニットクラス) Or
    (RideType[i] & "(" & Info(Args(1), 名称) & "専用)") = Info(Unit(対象ユニットID),ユニットクラス) Then
    # 行が長すぎると掲示板に怒られた。使うときは改行消してね
    Incr cnt
    RideUnit[cnt] = UnitID()
    EndIf
    EndIf
    Next
    Next

    If cnt > 0 Then
    Ride Args(1) RideUnit[Random(cnt)]
    Else
    Talk システム
    何よ!!!!!;乗れる機体がないじゃない!!!!!!!
    End
    EndIf

    Return

    419 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 13:51:57 ID:YGfF5twE0
    こんな感じ
    動作確認もしたから多分大丈夫なはず
    専用指定も考慮して動くよ

    必要技能のチェック入れるの忘れたけど、そこらへんは許して

    420 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 16:44:22 ID:UaXWNQM60
    MS 連邦 ジオン オーラバトラー オーラボンバーでチェック
    うーんダメだな、相変わらず乗ってくれない もしかしてあれか、ユニットクラス複数もちパイロットには対応できないってオチかしら。
    MS(連邦) AB(オーラバトラー)って表記にすれば動くかな?試してみよう

    421 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 16:54:00 ID:YGfF5twE0
    >>420
    ちょっとファイル見せるよろし

    422 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 16:59:09 ID:UaXWNQM60
    >>421
    フォルダごとかためてどっかにあげようか?

    423 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 17:09:24 ID:YGfF5twE0
    >>422
    匿名アップロード掲示板あるから、そこに上げてみて

    424 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 17:36:10 ID:UaXWNQM60
    >>423
    ごめん、テスト用に何もないフォルダで動かすと普通に動くなあ。
    なんだろうこれは。

    425 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 17:40:01 ID:YGfF5twE0
    ユニットステータスの画面でサブルーチンを呼び出したりしてないよね?
    あれだと、無人機全てに表示用パイロットが乗ってるから無人機が無人扱いされないんだよね
    他の理由は分かんね

    426 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 17:43:02 ID:UaXWNQM60
    普通にシナリオeveで動かしてるからなあ。
    Libの何かが競合してるのかなあ、テストフォルダだと動くのにシナリオフォルダだと動かないってことは。
    もう少しチェックしてみようかな。

    427 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 18:08:48 ID:UaXWNQM60
    >原因
    わかった、Unitフォルダに等身大名前があるとRobotフォルダよりも先に閲覧してるっぽい

    428 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 18:20:16 ID:UaXWNQM60
    ああいや、ちがうかな。
    パイロットと同じ名前のユニット/ロボを優先なのか・・・?(専用)がついてるのがだめなんかなあ

    429 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 18:23:38 ID:amS4RAKM0
    ともかく、フォルダどこかに上げることに越したことはないんじゃないか?
    どうも文面だけだと、原因が掴めない。

    430 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 18:29:07 ID:PPx1qXts0
    そろそろインクルスレに移動してもいいんじゃないかな
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1204691271/

    431 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 22:47:17 ID:gKmItHwg0
    潰れたクッションとかソファーとかって、どうやって元に戻せば良いのでしょうか?

    432 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 22:50:00 ID:A2cWX1LM0
    潰れたクッションやソファーをユニット扱いにして修理アビリティ

    433 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 22:52:22 ID:rGgsT1Gk0
    中身詰め替えるのが手っ取り早いんじゃないの

    434 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 23:15:22 ID:qooL+6vU0
    日向に干しておくとびっくりするくらいフカフカに。
    動かせないなら布団乾燥機かけると良い。

    435 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 23:57:09 ID:xKvUN87k0
    オリサポやオリグラに投稿したアイコンを自分の所でより緩い規約で配布ってありだっけ?

    それとあまり上手くないアイコンでも表情とか用意すれば多少の需要はあるのかな?
    上手いと言われるレベルでなければ大人しく自分の所だけにしておくべきだろうか。
    正直あの上手いアイコンの群れの中で自分のアイコンを選び出してくれる人が居る光景が浮かばない……


    436 :名無しさん(ザコ):2009/12/28(月) 00:18:58 ID:fF4QAy1Q0
    投稿先の規約に引っかからないなら、有り。
    オリグラは投稿者側に対してはほぼ制限がないようなものだから、大丈夫。
    オリサポも、たぶん大丈夫じゃないかな……

    上手いほうが使われやすいのは間違いないけど、人によってフィーリングってのは違うから。
    自分じゃ下手だと思ってても、公開してれば意外なところで使われるかも知らんよ。

    表情は別に「なくても良い」が、「有ると選ばれる要素になりやすい」のも事実かな。

    437 :名無しさん(ザコ):2009/12/28(月) 00:57:53 ID:5CLmQ9Gk0
    >>436
    どうもありがとう。
    まだ塗やらを試している段階だから時間はかかりそうだけれど
    上手く行ったアイコンが貯まったら勇気を出して投稿してみるよ。




    438 :名無しさん(ザコ):2009/12/28(月) 01:13:59 ID:fF4QAy1Q0
    >>437
    技術と直接には無関係かつ表情以外の要素としては、とにかくキャラの数を確保するってのもひとつの手。

    オリシナリオやオリキャラでは、画風の統一を重視する人も少なくない。そしてこれ、拘りだすと意外に難関。
    オリサポの私だアイコンやオリグラのmynoteアイコンの採用率が高いのは、上手いだけじゃなく単独で数が多いって要素も大きい。

    何より表情でもキャラ数でもだけど、たくさん描けばそれだけ描く側の技量だって自然と上達するしね。
    努力は決して無駄にならないから、どうか自信を持って頑張って。

    439 :名無しさん(ザコ):2009/12/28(月) 16:23:08 ID:caVw0uWI0
    ttp://www.srcic.jpn.org/modules/d3xcgal/albums/userpics/10121/00_gottani.png

    この左下とその右のやつってなんだっけ?

    440 :431:2009/12/28(月) 20:13:16 ID:SWujeZas0
    >>433-434
    ありがとう。
    春になったら干してみるノシ

    441 :名無しさん(ザコ):2009/12/30(水) 23:29:57 ID:0a0y+OBo0
    全滅プレイ(資金とかそのままの状態で復帰)を作ってみてるんだけど、
    どうにも思うように動かないので誰か相談に乗っていただけると嬉しいです

    具体的には、敵の平均Lvが何故か1に戻ってしまう、というものです。
    (敵のレベルをいじろうとしなければ何も問題はないのですが、うーむ)
    ####中身

    #平均レベルを取得するシークエンス ここは機能 ちなみにELは後述の通り先に設定済み
    talk システム
    ところで敵の強さを記録しますか?:;具体的には、敵の平均Lv(現在$(EL))を現状のままに;するかということなわけですが。
    end
    Ask 敵の強さを記録しますか?
    はい(敵の強さは今回のシナリオのままです)
    いいえ(味方の強さにあわせて敵が強くなります)
    むしろもっと弱くしてください(敵の平均Lvを-5します)
    End
    Switch 選択
    Case 1
    global このはなしLv平均値 0
    incr このはなしLv平均値 EL
    Case 2
    if このはなしLv平均値 = 0 then
    else
    talk システム
    了解です、敵の強さを現状に合わせるよう戻しますね。
    suspend
    unset 19話平均値
    endif
    Case 3
    global このはなしLv平均値 0
    incr このはなしLv平均値 EL
    incr このはなしLv平均値 -5
    talk K副長(通常)
    了解です。それでは敵の平均Lvを$(19話平均値)にしますね。
    suspend
    EndSw
    talk K副長(通常)
    全ての設定が完了しました。;それでは、19話のインターミッションへと戻ります。
    end
    Continue Eve\このはなし.eve

    #ここでEL(このはなしLv平均値)が変数としてカウントしてもらえない
    ターン 1 味方:
    if このはなしLv平均値 = 0 then
    新平均レベル
    Set EL 新平均レベル()
    else
    EL = このはなしLv平均値 * 1
    endif

    442 :名無しさん(ザコ):2009/12/30(水) 23:36:14 ID:yZpfS4jw0
    他にターンイベントがあるから、「ターン 1 味方」が作動しないとか?
    それだったら最初のとこに*つけようぜ、*

    後、考えられるのはスタートラベルの中にCreateとかで敵を出したりしてストーリーを構成するじゃん?
    スタートラベルが終わるまではターン 1とか発動しないから
    *プロローグとか、Createでレベルを指定する時に
    パイロットのレベルを指定する時にCall(新平均レベル)とかで呼び出して計算する方式にしてみるとか


    443 :名無しさん(ザコ):2009/12/30(水) 23:36:25 ID:0a0y+OBo0
    なんかいくつか書き換え損ねてた
    19話平均値 は このはなしLv平均値 に読み替えでお願いします

    444 :名無しさん(ザコ):2009/12/30(水) 23:44:25 ID:0a0y+OBo0
    >>442
    それも考えたんですけど、スタートはこんな感じで他のターン1もないんですよね

    スタート:
    Show
    ChangeMap Map\このおはなし.map
    Exit

    ちなみにCreateはこんなかんじで。
    Create 味方 ガンガル一号機(MF) (5 - 熟練度) THEサンプルパイロット (EL - 1) 4 13

    1週目は動作するのですが、上記のように全滅時のELを記録したものが、
    変数として扱われないのか、クィックセーブを覗いたら"EL",0 となっていて、設定の仕方に問題があるのかと思ってみた次第なんです

    445 :名無しさん(ザコ):2009/12/31(木) 00:09:57 ID:2mTZ53OI0
    長くなりそうな気がするからインクルスレも使ってあげてください。
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1204691271/


    Ifに使ってる条件式が正しく分岐してるかとか、代入直後の変数の中身とかはチェックした?

    クイックセーブを覗くのもいいけど、
    Talkコマンドでも使って変数の中身を逐一チェックすれば、どこが原因なのかを絞り込んでいけるはず。

    446 :名無しさん(ザコ):2009/12/31(木) 09:23:59 ID:asJnhsA20
    >>441
    EL = (このはなしLv平均値 * 1)
    では?

    447 :名無しさん(ザコ):2009/12/31(木) 20:01:24 ID:bR9sYcbs0
    >>446
    なおったぁーっ!?なぜだぁー!?ありがとうぅー!

    448 :名無しさん(ザコ):2010/01/01(金) 16:47:28 ID:9xaBUvpc0
    通常は問題なかったりするけど、式は基本的に()でくくってやった方が確実だと思う。

    449 :名無しさん(ザコ):2010/01/04(月) 15:49:35 ID:u8TCCQn20
    今期お勧めのアニメを教えて下さい。

    前期はアスラクライン、WhiteAlbum、けんぷファー、聖剣の刀鍛冶、レールガンを見ていました。

    450 :名無しさん(ザコ):2010/01/04(月) 21:51:00 ID:KRdHV48Q0
    >>449
    バカとテストと召喚獣
    デュラララ!!
    ソ・ラ・ノ・ヲ・ト

    こんなもんか
    個人的にはなまる幼稚園を押したいが

    451 :449:2010/01/06(水) 19:12:13 ID:gh25z5Wk0
    >>450
    ありがとう。
    取り合えず全部見てみます。はなまるも含めて。

    452 :名無しさん(ザコ):2010/01/08(金) 01:16:31 ID:e21OfpJU0
    データ掲示板の過去ログってどこかで見れます?

    掲示板から飛ぶとエラー出ちゃうんですが

    453 :名無しさん(ザコ):2010/01/08(金) 02:14:20 ID:Idevi9ZM0
    以前のデータ掲示板のログがエラー出してるなら
    もうずっとエラー出す状態のまま放置されてたと思う。
    表で、ログ復旧してくれ、って誰かが言えば直ったりするのかもしれないけど

    InternetArchiveみたいな所でごく一部は拾えるかも。

    454 :名無しさん(ザコ):2010/01/08(金) 19:32:32 ID:Y5b4CeXs0
    井戸端GSCのアップロードの仕方がよく解りません

    455 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 01:16:11 ID:sMuOQUs+0
    GSCロボ基準でリアル系の脇役が乗る機体ならば、
    どの程度の攻撃力まで許されるの?
    個々のケースがあるでしょうが一般的な基準で

    456 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 01:24:06 ID:AOLFT8Hw0
    乗り換えありが基本のロボ基準リアル系で何言っても、というのはさておき
    とりあえずドラグナーフォルダ開いてD−2見れ。
    これが多分トップクラス中のトップクラス。

    457 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 01:35:18 ID:jAcdl/jk0
    >>454
    シナリオコーナーならページ上部の「添付」で。
    アップに成功したらページ下にファイルが追加されてるはず。
    その添付したファイルへのリンクの貼り方は、
    既存のページを編集してみたらわかると思う

    >>455
    乗り換え無しの三倍SPなしなら
    凄く良くて2500くらい
    乗り換えアリだと2100〜2200くらいが多い

    458 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 10:44:43 ID:up9GZkzs0
    リアル系以外なら3000前後もたまに居るな
    シャッフル同盟とか勇者ロボ(というかガガガか)、神の武器や魔動王など

    459 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 11:18:53 ID:zbN6epeU0
    前期主役→後期脇役は脇に含めてもいいんだろうか?
    それだとディバイダーとか結構強いが

    460 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 12:13:05 ID:yul3HTOM0
    GとWとXはガンダムでもリアル系にカウントせんでいいと思う

    461 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 14:38:27 ID:Pvf3Ol6g0
    戦艦の主砲クラスの威力を持つMSはリアル系にカウントしなくていいよ

    462 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 16:39:54 ID:T4chdQ2I0
    パイロットが異能者な作品なんてリアル系じゃないよねー

    463 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 17:46:11 ID:QQq1mbmo0
    二足歩行の巨大ロボとかファンタジーですよねー

    464 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 18:02:38 ID:2bDuSDjg0
    (比較的)リアル系

    465 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 18:22:44 ID:yWMy+4wo0
    ルーデルだけスーパー系

    466 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 18:25:43 ID:yWMy+4wo0
    ミノフスキー粒子からTフィールドが発生するのと
    ジャパニウム鉱石から光子力が発生するのでは
    どっちがリアルですか?

    467 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 18:41:03 ID:OAcy4yA60
    リアルも何も、ミノフスキー粒子かIフィールドは発生しないぞ
    高密度に展開されたミノフスキー粒子が膜になったのがIフィールド

    468 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 23:51:13 ID:26ipVDbY0
    ウィンキー「今度のEXはリアル系が近接、スーパー系が射撃と斬新な事になっています(キリッ」

    469 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 00:02:10 ID:NQRmd+7c0
    それただのリアル系バイオ系じゃん

    470 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 00:46:55 ID:Sn+SH16+0
    玩具のモラルというシナリオを探しているのですが、
    作者様らしき人のサイトを覗いても全く見当たりませんorz
    もう手に入れる方法はないのでしょうか…?

    471 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 00:56:21 ID:n4hd5d+c0
    作者が撤去したのでない。
    アーカイブにも残っていない。
    ネット上での再配布も作者の権利を侵すのでまともな人はやらない。
    また古いシナリオなのでver1.6系か2.0系の初期の本体でなければ動かない。

    472 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 01:49:21 ID:AL1zZQlA0
    版権シナリオ作ってるんだけど普段はバグも何もなく普通に読み込まれるデータなのに
    結構な確率で"〇〇データが不正です"ってメッセージを吐いて困ってます。
    原因はよくわからないけど、思い当たることはよくこの読み込み不良起こす作品のデータフォルダが三桁ゆうに突破して重いことぐらい。
    フォルダを分割させた方が良いのでしょうか?

    473 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 01:50:24 ID:H5XA5kRE0
    SRC側で読み込んでる途中にミスを起こすのってあるし、
    ファイルが多いと結構出てくることだと思うよ

    474 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 03:37:53 ID:TvpJwQ+I0
    ゲームデータセーブ→データ(パイロット)とか弄って整合性なくなる→ロードできない
    パターンではなくて?

    475 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 03:50:46 ID:AL1zZQlA0
    >>474
    いえ、データ弄ってなくてもそのまま通ったりエラー吐いたりするのですよ。
    たぶん>>473の仰るようにファイルの多さ(Data全体では1M超えてました…)が原因のようですね。
    処置のしようがないんで割り切ることにしました、ありがとうございます。

    476 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 09:12:48 ID:n4hd5d+c0
    思い出した。
    軟弱5くらいの時代に1つのフォルダでPilotかunitが1M近いサイズになるとエラーを吐くって報告を見た。
    対処法は>>473の通りで、正確にはデータは多くてもいいけど、1つのフォルダに集中させないこと。
    フォルダ複数にデータを分割すればエラーは出なくなる。
    まさか分割できない1つのユニットで1M全部使ってるわけじゃないよな?(笑
    あとOSを入れてから時間が経ってるとOSが不安定になりエラーが起こりやすくなる。

    477 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 10:53:33 ID:AL1zZQlA0
    >>476
    なるほどそういう仕様だったんですね。
    よくエラー吐いてるのは200とか300KBの容量がある作品フォルダだったんで理解しました。
    やはり分割させるのがベターみたいなんで書き直すことにします。どうもありがとうございます。

    478 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 23:15:44 ID:vhhPVM0w0
    井戸端の過去ログ倉庫、専ブラで読めるようにする方法ってあります?

    479 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 08:58:36 ID:PKrpC5p20
    弱点つきつつ貫通属性って、どっちが優先(または重複しない)かわかるひといます?
    貫Lで属性つけるときに、ちょっと迷っていまして

    480 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 12:02:02 ID:3vFhM3do0
    どうでもいいが、 どっちかが優先=重複しない だぞ?

    確か重複だったとは思うが、
    人に聞くよりテストした方が圧倒的に早い。テスト方法が分からないならデータ弄るには早すぎる

    481 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 15:35:46 ID:FuH3wGBY0
    実動させないとわからないことは他にもいっぱいあるし
    手軽に弄れるシンプルな実験場作っといたほうがいいよ

    482 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 11:23:56 ID:zrlqb4iE0
    SRCマンが出てるシナリオってある?

    483 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 11:27:01 ID:J7Er6kq20
    つ 「魔法少女リリカルアリーシャ」

    484 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 11:28:52 ID:J7Er6kq20
    ごめん題名間違えた「戦乙女リリカルアリーシャ」
    ったく紛らわしい・・・

    485 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 14:45:37 ID:XFZ8her+0
    弱点の一部だけ隠すってできないかしら。
    弱点=非表示を使うと全部隠れてしまうみたいなんだよね

    (やってみた一例)
    弱点=銀
    弱点=非表示 水

    486 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 15:28:44 ID:zrlqb4iE0
    銀|水みたいなやり方も使えないから、
    非表示の奴はレジストでマイナス指定するといい。

    ただしレジストにした場合は
    弱点 > 有効 > 吸収 > 無効化 > 耐性 の関係は無視されるし、
    CT率の変動もしないし、同じレジストを複数持ってると効果が乗算される。
    それで構わないのならレジスト非表示で動作的にはほぼ同じになる。

    487 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 15:30:23 ID:zrlqb4iE0
    ちょっと沈みすぎなので上げ。

    >>484
    アイコンの仕様上しょうがないが、出落ち系しかないのかね。

    488 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 15:33:51 ID:oqee3UTg0
    >486
    弱点は装甲半減、レジストはダメージの割合増減だぞ? どうやれば弱点とレジストを動作的にほぼ同じに考えられるって言うんだ。
    耐性と混同してるだろ

    489 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 15:37:35 ID:iYkwNZrU0
    非表示で弱点突っ込みたい場合は大体封限絡みじゃないかな

    490 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 15:55:29 ID:i7qZ203w0
    >>485
    過去同じことをリクエストしたことあってkei氏が答えてくれたけど、
    「仕様の根本部分なので変更すると他の処理が巻き込まれるので仕様として諦めてください」と。

    491 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 16:25:03 ID:DbFnywYI0
    >>482
    っ【ああああ】

    >>488
    逆に考えてマイナスレジストに統一する(と同時に有効指定)、という逃げを考えてみたり
    駄目か

    492 :名無しさん(ザコ):2010/01/15(金) 07:30:29 ID:+rkHEzDM0
    >>489
    ですね、限技で吸血鬼専用とかつくってみたかったので。
    有効でも間に合うようですので、有効非表示にしてみようとおもいます

    493 :名無しさん(ザコ):2010/01/16(土) 06:18:54 ID:QKtfuU0w0
    ポケモンみたいに進化するのってどういう風につくったら再現できるかなあ

    494 :名無しさん(ザコ):2010/01/16(土) 10:30:29 ID:pkP62OCY0
    本体機能のランクアップ。
    条件を満たしたらアイテムを装備させて変更する。
    かなりオススメしないけど変形技でノーマル形態に戻さない(バグる可能性大)。
    超オススメしないけど自動発動のハイパーモードを一方通行にする(バグる可能性極大)。

    いくらでもあるな。

    495 :名無しさん(ザコ):2010/01/16(土) 23:03:34 ID:qSuyCTYI0
    超振動波を流し込まれると内臓とか骨が破砕されて死ぬ
    とかそんな感じになるんか?

    496 :名無しさん(ザコ):2010/01/17(日) 08:04:27 ID:zI6VXvC+0
    本体機能のランクアップだとバタフリーになってもキャタピーのままとかにならん?

    497 :名無しさん(ザコ):2010/01/17(日) 08:20:40 ID:rwZw0Oww0
    Upgradeだろうな。
    そのくらいは流れから察してやろうよ。

    498 :名無しさん(ザコ):2010/01/17(日) 18:54:09 ID:bPEd6Q1E0
    どういう動作を考えてるのかによる

    シナリオプレイ中、レベルが上がったときに進化
    インターミッションで改造ランクが上がって進化
    デジモンみたく、毎回種ポケモンから進化していく

    あとアイテム進化とか通信進化とかどういう解釈するか

    499 :名無しさん(ザコ):2010/01/17(日) 23:05:22 ID:zI6VXvC+0
    改造ランクアップじゃね?
    改造ランクアップだとパイロットをアップデートできないのがきついんだよなー。
    追加パイロットだとバグあるんだっけ、たしか

    500 :名無しさん(ザコ):2010/01/17(日) 23:57:10 ID:anoWBwnw0
    どういうバグがあるのか具体的に認識してバグと書いてる?
    それともよく分からないけどバグがあるとどこかで見たのでバグと書いてる?

    自分でインクル組んで処理しない限り追加パイロット固有のバグは起こらない。
    正確には動くはずの機能が動作しないのでSRC本体のバグ。
    追加パイロットでは本来は取得できるはずの変数がパイロットから取得できないので、
    取得した変数を利用して処理を行うインクルを組んでいると誤動作するだけ。

    確か最初に動作がおかしいと報告されたのはver2.0になった当初くらい。
    未だに直せてないので多分本体を根本から変えないと無理なのだろ。

    501 :名無しさん(ザコ):2010/01/18(月) 18:24:05 ID:Faz4j/B20
    ・射程数千光年
    ・作中で実際にやってる
    ・主人公機に最初から付いてる武装
    な武器はデータに落とすと射程どれぐらいが妥当だろうか?

    502 :名無しさん(ザコ):2010/01/18(月) 19:37:32 ID:LGDbWJIE0
    そういう中途半端な情報だけから、データ化した場合の射程を考えるべきじゃない。

    503 :名無しさん(ザコ):2010/01/18(月) 19:53:49 ID:BUI96mJ60
    作中での敵にもよると思う。
    敵の中に同等の射程を持つ相手がいないなら射程5、他を4以下にするだけでも差は出せるし、逆に射程の明らかに違う敵味方が何段階もいるようだと、ファンネルのように射程7とかしないと差を出せないかもしれない。

    作中でどんな位置づけかによると思うよ。
    俺ならこんな感じにする。

    他の敵味方がどうしようもない超射程の敵でさえ反撃できない=射程8(狙撃こみ)
    敵味方でほぼ一組しかいない部外者干渉不可な狙撃合戦=射程7〜6(狙撃こみ)
    長距離戦がメインの作品での射程上位陣=射程5

    504 :名無しさん(ザコ):2010/01/18(月) 20:30:03 ID:77VdMek60
    描写を見ないことには何とも言えんが
    例として長射程が特徴的なエグザクソンで射程6〜8になってる

    しかし攻撃が届くまで数千年かかることになると思うが
    そのへんをどうやってクリアしてるのか気になるなw

    505 :名無しさん(ザコ):2010/01/18(月) 21:45:10 ID:NmIMeat60
    ・射程数千光年
    ・作中で実際にやってる

    ここまできてセブンの変身かとおもった

    506 :名無しさん(ザコ):2010/01/18(月) 23:58:48 ID:5pw8BkM60
    ナイトウォッチとか?

    507 :名無しさん(ザコ):2010/01/19(火) 00:43:22 ID:W+4pc1W20
    まあ設定上の数字は大して意味ないよ
    光速の99.9%出せるガンバスターだって移動5だし

    ナイトウォッチも設定凄いけど、敵の方が遥に強力だからなー

    508 :名無しさん(ザコ):2010/01/20(水) 19:30:16 ID:BhNLKP9M0
    特定パイロットがザコ・汎用かどうか調べる方法ってないかな?

    509 :名無しさん(ザコ):2010/01/20(水) 19:39:36 ID:xTzHBB4M0
    Right使ってパイロット名称から後ろ4文字を取得する

    510 :名無しさん(ザコ):2010/01/20(水) 22:28:16 ID:BhNLKP9M0
    あー、目うろこ
    ところでこんなインクルを書いててそう思ったんだけどさ。
    これだとうまく死んだザコを廃棄処理してくれないんだけど、どこを直せばいいと思う?

    *破壊 味方:
    If Info(パイロット,対象ユニット,特殊能力所有,"使い捨て") = 1 Then
    Switch Random(3)
    case 1
    autotalk システム
    $(対象ユニット)は.深い怪我を負ったが、何とか一命を取り留めた。
    end
    case else
    autotalk システム
    $(対象ユニット)は.苦しみ悶えつつも息絶えた……!
    end
    Switch 撃墜数[対象ユニット]
    case 0
    caseelse
    unset 撃墜数[対象ユニット]
    endsw
    removeunit 対象パイロット
    removeunit 対象ユニット
    endsw
    endif
    exit

    511 :名無しさん(ザコ):2010/01/20(水) 22:30:22 ID:ZW95xuIk0
    とりあえず対象ユニット使うな。対象ユニットID使え

    512 :名無しさん(ザコ):2010/01/21(木) 06:36:58 ID:wUG7pmdU0
    >>510
    当然、使い捨てのザコは全部グループIDが「使い捨て」なんだよね?
    それなら>>511の通りでOK。

    「対象パイロット」はID不要、「対象ユニットID」はID必要。
    結構、間違えやすいね。

    513 :名無しさん(ザコ):2010/01/21(木) 11:59:57 ID:ihVtdIC+0
    というかRemovePilotしてないのも問題なのでは

    514 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 03:34:27 ID:hTdMH5lg0
    全てのユニットに付けてるローカル武器属性の解説を付けたいんだけど
    やはりこれって全部のユニットに武器属性=解説 〜と、書かなきゃならんの?
    何とか容量と手間を省きたいんだけど…。

    515 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 03:40:56 ID:TsInco7s0
    汎用パイロット使ってるなら、パイロット側に持たせると多少は楽になるかな

    516 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 04:04:40 ID:3D0tbm7k0
    全てのユニットに「汎用能力」ってエリアス付けるのを習慣にしてしまえばおけ。
    調子に乗って詰み込みすぎると重くなるけど、欲張らなければ大丈夫でしょ。

    517 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 17:53:22 ID:hTdMH5lg0
    うーん、味方に付加することだけを考えてるんだけど
    その味方も40人+α(換装や変形含む)ぐらいになりそうと見積もってるのよね。前に作った作品がそんな感じだし。
    >>516の仰る通り、エリアスだと処理重くなるって聞いてるから少々不安ではある。
    それならユニットに直接記入していった方が良いのかな…?

    518 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 17:55:28 ID:XzQqkzy60
    エリアスでやってみて重かったら
    一括置換したらいいやん

    519 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 18:04:29 ID:dSrbgwEU0
    解説のエリアスだけならそこまで重くならないけどね。
    ずっと上にもあるように必要技能もエリアスになってるとかでない限り。

    ただし1ユニットの形態が増えるとその分どんどん重くなるけど。

    520 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 18:25:52 ID:hTdMH5lg0
    >>518-519
    そうですね、状況見て判断してみます。ありがとうございました。

    521 :名無しさん(ザコ):2010/02/02(火) 23:55:10 ID:fYvYkMA20
    平成ライダー集結的な状況で、
    他の最強フォームと並べてアルティメットを出すならどの程度まで落とすべきだろう

    仮面ライダークウガ・アルティメットフォーム
    凄まじき戦士, すさまじきせんし, (古代戦士(クウガ専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 8000, 220
    特殊能力
    パイロット画像=RKG_MaskedRiderKuuga(Ultimate).bmp
    格闘武器=ディフェンスガード
    究極体=非表示
    ジャンプLv0=アルティメットジャンプ 10
    変形=赤の金のクウガに戻る 仮面ライダークウガ・ライジングマイティフォーム
    ノーマルモード=仮面ライダークウガ・ライジングマイティフォーム 消耗なし
    4400, 180, 1300, 100
    AAAA, RKG_MaskedRiderKuugaU(Altimet).bmp
    超自然発火能力, 1400, 2, 3, +30, -, 15, -, AACA, -10, 火貫
    アルティメットアタック, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
    アルティメットボウガン, 1700, 2, 4, +30, -, 30, 110, AABA, +10, -
    アルティメットロッド, 1900, 1, 1, +20, -, 30, -, AAAA, +10, 武
    アルティメットソード, 2100, 1, 1, -20, -, 40, 120, AAAA, +0, 武後
    アルティメットキック, 2900, 1, 1, +20, -, 100, 130, AAAA, +20, 突

    装甲-200、運動性-5、ボウガン射程-1でそれぞれ特化型フォームには劣る程度にはしてみたけど

    522 :名無しさん(ザコ):2010/02/03(水) 00:01:28 ID:gc82rpuI0
    ライジングアルティメットをこの上に乗せるかあるいはアナザーバージョンとして同列に並べるかで落としどころが変わってきそう

    523 :名無しさん(ザコ):2010/02/03(水) 00:19:22 ID:Jwg+ij2+0
    同格にするにせよ蹴りの威力はライアルにちょっと譲ってやるべきかと

    524 :名無しさん(ザコ):2010/02/03(水) 00:58:10 ID:Mg3dd71g0
    ここから下手に落とすと射程以外ライジングマイティの方がつええじゃねーかってなりかねんのが困る

    仮面ライダークウガ・ライジングマイティフォーム
    赤の金のクウガ, あかのきんのクウガ, (古代戦士(クウガ専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 5500, 150
    特殊能力
    格闘武器=ディフェンスガード
    ###
    ビートチェイサー搭乗(ライジング)
    クウガフォームチェンジ(金)
    ###
    4400, 180, 1200, 90
    CABB, RKG_MaskedRiderKuugaU(RisingMighty).bmp
    マイティアタック, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
    マイティキック, 1500, 1, 1, +0, -, 15, 105, AAAA, +10, 突
    強化マイティキック, 1800, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +15, 突火JL1
    ライジングマイティキック, 2500, 1, 1, +15, -, 60, 130, AAAA, +20, 突火雷JL1
    アメイジングマイティキック, 2800, 1, 1, +20, -, 90, 140, AAAA, +20, 突雷JL1

    525 :名無しさん(ザコ):2010/02/03(水) 02:35:26 ID:VCd/qNrU0
    データ張って色々言うスレがいくつもあるのに
    わざわざここを使い始める理由が知りたい。

    526 :名無しさん(ザコ):2010/02/03(水) 03:52:19 ID:+9pWhxAw0
    >>525
    スレのタイトルにその答えがあると"マジレス"

    527 :449:2010/02/03(水) 20:10:35 ID:L2GOj6260
    >>450
    激しく感謝。
    何故か今、はなまるに一番はまってるw

    528 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 03:08:06 ID:mPwhR+xE0
    鮭とかに滝を自由に上り下りさせたいんだけど、
    何かいい方法は無いでしょうか?

    529 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 03:30:38 ID:pM/lA0dc0
    SRCのシナリオの話でいいんだよな?

    完全には無理だと思うけど
    滝を移動コスト99の水地形にして、鮭に滝マスの地形適応を持たせるとかどうだろう。
    ホバー移動や水上移動持ちには、進入不可=非表示 滝 をセットで持たせれば大体それっぽくなりそう。


    530 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 03:43:31 ID:mPwhR+xE0
    あーなるほど、terrainを変えてしまうというのがありましたね
    こんな感じのでなんとかなりそうです

    46
    滝, fall
    深水, 2, 25, 25
    衝突

    531 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 04:05:28 ID:F6o5anI+0
    特定の武器を援護攻撃に使わせないようにするって、できませんかね。
    消費の激しい武器を援護に使われるといらっとくるんですが。

    532 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 04:09:33 ID:mPwhR+xE0
    >>531
    自動反撃にチェック入ってると使わなかったりすることがあるけどそれじゃだめかな?

    533 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 13:11:52 ID:+Vr17Bfc0
    >>531
    援護されるユニットのユニットコマンドラベルの条件式のあたりに使わせたくない武装を封印するサブルーチンを指定して、援護するユニットのユニットコマンドラベルのほうには封印を解除するサブルーチンを指定すればできそうな気がする

    534 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 17:49:22 ID:F6o5anI+0
    >>532
    あれも結構大雑把といいますか、弾数2発しかない必殺技とかも使っちゃいますからちょっと……。

    >>533
    えーと、あー。なるほど。
    味方が増えるとちょっと重くなりそうなのがネックですけど、たしかにいけそうですね。

    535 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 20:24:08 ID:mPwhR+xE0
    援護に使わせたくない武器の武器属性に単とかシステム属性いれてそれで判定させると手っ取りはやいかな?

    536 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 22:15:28 ID:u3HRYi3A0
    ショップインクルの「plshop」とかである、
    マウスを置いた場所に表示されてる商品の情報を取得するやりかたを教えてくれないか?
    インクル解析しろやって話なんだけど、
    ローカル変数やサブルーチンばっかで何やってるのかよくわからないんだ。

    537 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 22:35:51 ID:pM/lA0dc0
    カーソル合わせた時に表示される文字列を取得したいって話なら、
    HotPointコマンドの引数によっては可能だけど、一般的には無理。

    カーソル合わせてるかどうかに関係なくずっと書いてある文字のことなら、
    その文字とマウスクリックできる場所とは無関係だから取得する方法は無い

    538 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 22:53:33 ID:sLsVw8OM0
    マウスの現在位置を取得する関数があったはずだから、それを利用してるんじゃないの?
    高速で判定させ続ければ、擬似的にリアルタイムの判定を回し続けることが可能。ただし動作は凄く重そうだが。

    539 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 23:17:13 ID:sLsVw8OM0
    関数じゃなくて変数だった。MouseXとMouseY。
    これをDoとLoopコマンドで判定し続けてるんだと思う。

    # 以下、簡単な脳内サンプル。【実働は保障しません】
    Do
    # ループ処理を開始。

    If KeyState(1) or KeyState(2) Then
    Break
    # マウスの右か左がクリックされていたら、ループ処理を中断する。(ホットポイントが反応しなくなるのを避けるためと、無限ループの回避対策)
    EndIf

    If MouseX < x1 And MouseX > x2 And MouseY < y1 MouseY > y2 Then

    # マウスのX座標とY座標が特定の範囲内にあるかを判定する。
    # 該当してたなら、表示を変える等の処理をする。Callで一度、別のラベルに飛ばすのが無難。
    EndIf

    # 以下、中略。上と同様の判定を必要なだけ並べる。

    Wait ?
    # 適度にウェイトをかませておく。
    # ウェイトが大きすぎると反応悪くなるが、小さすぎても高速処理でパンクしかねないからかけといたほうが無難。

    Loop While 永遠はあるよ
    # 変数"永遠はあるよ"がチェックされるまで、Doに戻って回し続ける。※永遠にチェックされません。

    540 :531:2010/02/06(土) 20:37:29 ID:munMWOZE0
    >>535
    ありがとう。その方向にしてみます。

    541 :名無しさん(ザコ):2010/02/06(土) 20:43:37 ID:8XYoPIKk0
    >>537
    文章が分かりにくかったようで、すまん。

    「plshop」だとHotPointを使ってないんだ。
    商品名にマウスを合わせると商品の説明が出て、クリックで購入。
    HotPointを使ってるインクルだと商品名クリックで説明、
    別の購入HotPointクリックで購入になってるから前者の方が操作少なくて使いやすいと思った。

    だから『マウスを置いた場所に表示されてる商品名を取得する』やり方を聞きたかったんだ。

    >>538
    処理めんどい+動作重そうなのか…
    じゃ素直にHotPointの方がいいのかな。

    HotPointにマウスが合ってるかを取得するのも、

    If MouseX < x1 And MouseX > x2 And MouseY < y1 MouseY > y2 Then

    EndIf

    これ以外じゃやっぱり無理?

    542 :名無しさん(ザコ):2010/02/06(土) 20:56:01 ID:Ynvn+ceQ0
    >541
    つまり、plshopを誰か解析してくれ、もしくは解析したことある人教えてくれ、ってことだったのか。スマン

    543 :541:2010/02/06(土) 23:40:00 ID:8XYoPIKk0
    いやまあ、俺の為に骨折ってくれ、なんて言うつもりはもちろんないけどね。
    てか、「こんなくだらねー事聞くなよ」なレベルの処理だと思ってたし。

    544 :名無しさん(ザコ):2010/02/06(土) 23:52:10 ID:VT8OUutc0
    スレタイを読むんだ

    545 :名無しさん(ザコ):2010/02/07(日) 04:04:40 ID:uiIRO/Yk0
    >>541
    わかってると思うけど、厳密にはhotpointと同じ範囲にオンマウスしてるかどうかの判定。
    で、MouseX,Yでそういうの作った記憶では、実質そこまで重々しいものにはならなかったと思う。
    ただし画像描画を連続することが負荷になるけど、そこ工夫すれば実用範囲にはなるはず。
    4年以上前のノートが現役の俺が言うんだから、多分いけると思われ。

    問題は、後で見たときにソースの意味が分からないこと。

    546 :名無しさん(ザコ):2010/02/07(日) 16:25:41 ID:h/5cQD2+0
    >>541
    多分If MouseX < x1〜ってやるのが一番楽。
    基本は>>538ので大丈夫だとは思うけどそのままだと関係ないところで
    クリックするとループ抜けるんで以後表示変わったりしなくなるから注意。
    範囲検出のIf文の中にクリック判定入れる方が無難かなぁ。
    ちなみにHotPoint使わないで同効果を得る方法はどっかでまとめられてたはず。

    >>545
    描き変えない画像(背景とか)は保持オプションで表示させておいて
    説明文とかだけフレーム毎に描画し直すようにすれば処理速度的には
    問題ないと思うよ。

    547 :541:2010/02/07(日) 23:45:18 ID:4b6oE/qc0
    なるほど、速度的には問題ないと。
    それじゃ、とりあえず教えてもらった方法でいろいろやってみる。
    じゃレスしてくれた人達、ありがとうございました。

    548 :名無しさん(ザコ):2010/02/09(火) 17:53:56 ID:/isQuaHs0
    シナリオ最後のエピローグやエンディングの参考になるシナリオってどういうものがありますか?

    549 :名無しさん(ザコ):2010/02/09(火) 20:48:06 ID:iS22Qlyg0
    そんなの人それぞれなんじゃね?
    料理と同じく万人受けしやすいものは作れても、
    それを嫌う人もいるだろうしそれが貴方の求めてるものかも分からない。

    とりあえずシナリオグランプリを取った作品を昔にまでさかのぼって全部やったらどうだ。
    それなりの人数に支持されたからこそグランプリなのだし。
    また個人的に好きだった玩具のモラルみたいに時間が経ってると落とせないシナリオもあるから。

    550 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 14:03:33 ID:45NXf5TY0
    シナリオ最後の…って言うと本当に完結、終了、って場面だろ。
    評価高い完結シナリオなんてそうそうないんだから、全部プレイすりゃいいと思うが。

    そりゃ、長編シナリオ全部プレイするのは面倒だろうけどさ。
    シナリオ全編通した〆がラストのオチなんだし。
    短編からプレイしていけばいいんじゃない?

    551 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 20:46:48 ID:IimiEDpA0
    Item.txtって肥大化しても動作の軽重にはあまり関係ないものなのだろうか?
    アイテム生成インクルのテストで、必要技能がついた1-2個ついたのを500個くらい投入しても特に動作に支障は無いのだけど、
    PCスペックがハイとミドルの境界線当たりの微妙な位置なので、いまいち結果が信用出来ない。

    552 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 21:12:12 ID:YVRTmBXo0
    投入の意味が複数に取れて分かんね。
    こういう個人の言葉ではなく、どういう動作を行ったか書いてくれないと。

    あとそのアイテムの現物がどのようなものかでも重さは異なる。

    553 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 21:33:47 ID:309gY3HE0
    追加攻撃と自動反撃を同じ武装に指定したら自動反撃時に2回その武装で自動反撃するんだけど、どうやったら1回に設定できる?

    554 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 21:45:02 ID:YVRTmBXo0
    武装(追加攻撃用)と武装(自動反撃用)みたいに武器名の( )内を変えてそれぞれの区別を付ける。
    弾数とかは共属性で処理。
    欠点はA属性を使ってる場合でA属性は( )内を考慮しないので両方充電中になる。

    555 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 21:47:41 ID:rt1MBYPA0
    >>553
    試して無いんだが…

    ソード, <中略> ,武
    ソード(非表示), <中略>,武(追加攻撃)
    ソード(非表示), <中略>,武(自動反撃)

    って感じに専用武装を作るか、

    追加攻撃の方に連鎖不可のオプションを付けるでいけない?

    556 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 21:56:05 ID:309gY3HE0
    >>554さん、555さん
    レス有難うございます。
    でもどちらも試したんだけど結局自動反撃は2回行ってしまって困ってここに書き込んだんです。
    連鎖不可のオプションも勿論着けましたが結果は言うに及ばず、どうしよう。

    557 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 21:57:53 ID:YVRTmBXo0
    なら現物のデータを出してみよう。

    558 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:02:12 ID:QBycOISk0
    ソード(追加攻撃), <中略>,武(追加攻撃)
    ソード(自動反撃), <中略>,武(自動反撃)

    ↑の形で指定しても駄目か?
    当然ながら自動反撃側の武装指定は(自動反撃)、追加攻撃側は(追加攻撃)をつけとくものとして。

    559 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:05:55 ID:wBgzecCs0
    もしかして自動反撃に対して追加攻撃発動させたくないのか?

    560 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:12:30 ID:YVRTmBXo0
    武器名称の( )内を含めて全部別名にしておけば、連鎖不可さえ付ければ2回発動はしないはず。
    それぞれで動作させる場合はそれぞれの名称を変えることが必須。

    あと馬鹿正直に名称を使うのではなく上の例なら「ソードついかこうげき」、
    「ソードじどうはんげき」のようにみたいにどれがどう動いているのが確認できるようにしてテストは行う。
    分かりやすさを優先で、必要技能としての(自動反撃)とかは動作確認後でいい。

    昔も同じような書き込みあったけど、
    そのときは間に全角スペースを使っていて動作がおかしくなってた。
    後半追加された能力は書式チェックに甘いところがあるから。

    561 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:21:02 ID:309gY3HE0
    >>557さん
    558さんが提示したようにやりました

    >>558さん
    ええ、武装はそう指定し、特殊能力も仰られるとおりにしてこの不具合が出たんです。

    >>559さん
    あー、もしかしたらこれってニュアンス的にそれなのかもしれません。
    なるほど、これは自動反撃に対して追加攻撃が発生したのか。

    >>560さん
    連鎖不可は付けてあります。

    562 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:22:09 ID:309gY3HE0
    ……自動反撃に対して追加攻撃が発生したとして、じゃあどうすれば1回に修正できるのでしょうか?

    563 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:28:09 ID:wBgzecCs0
    自動反撃用の武装に適当にローカル属性つけて、追加攻撃の対象武器からその属性を外すとか
    自動反撃用武装に動属性つけて、追加攻撃の対象属性に!動って感じで

    564 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:52:59 ID:IimiEDpA0
    >>552
    アイテム装備自体への必要技能や、武装使用条件の必要技能が1-3個ついたものをランダムにPrintで出力して、
    それぞれitemコマンドで一つずつ所持するようにしてた。
    一つのユニットに同時に何十個も装備するわけじゃないからか、ゲーム動作自体に問題は無かったけど、
    何度か追試したらeve開始時の読み込みは少し伸びてるなあ。

    >>561
    追加攻撃の対象武器に自動反撃用の武器の属性を指定しているなら、自動反撃の方の該当武器属性を削除。
    名称で指定しているなら、武器名をギガッシュ(仮)とかに変えて、戦闘アニメの解説の方を弄って誤魔化せば大丈夫だと思う。

    どうしても反撃武装を切り払わせたいとか、名前を変えても連鎖するとかしたらすまん。

    565 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 23:05:04 ID:YVRTmBXo0
    564氏は分かってるけど補足をこめて書くと、
    重さは起動のデータ読み込み時間、起動後にユニットへカーソルあわせたときの処理時間の2種。

    >アイテム装備自体への必要技能や、
    これはアイテムコマンドでの装備時しか判断されないのでどっちも重くならず。

    >武装使用条件の必要技能が1-3個ついたもの
    こちらはユニットにカーソルあわせたときの処理が重くなる。
    マップ兵器だと攻撃可能範囲内全てを処理するのでもっとも重くなる。

    >eve開始時の読み込みは少し伸びてるなあ。
    こちらはPrintで出力で読み込みアイテムを増やしてるので起動時に重くなる。
    起動時に遅いのは一度読み込んでしまえば問題にならないはず。
    とはいえ極論0.5秒遅くても気にする人と5秒遅くても気にしない人もいるので難しいが。

    566 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 23:33:03 ID:AYHKGlIg0
    ちょっと聞きたいんだけどさ

    シナリオ書く時に左手の薬指でCtrlキーを押してるのよ
    コピーの時は薬指でCtrl、人差し指でC
    ペーストの時は薬指でCtrl、人差し指でV
    ってな感じで結構な頻度で薬指を酷使してたら、そのうちCtrlキーを押すだけで痛くなってきた

    激痛って訳じゃないんだけど、薬指の第二?間接のあたりがキーを押す度にじわっと痛い感じ
    そのじわっとした痛みがキーを押す限りずっと続くもんだから、正直キーを打つのもしんどい
    一ヶ月ぐらい前からずっと続いてるし

    この指が痛いのってどの症状に該当するんだろう……?
    ヤバそーなら病院行こうかなぁとか思ってるんだけど

    567 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 23:36:18 ID:I68uYQvg0
    ttp://joint.kenkou-100.com/2007/01/post_14.html

    まぁあれだ、素人診断でこじらせる前に病院行け

    568 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 23:47:34 ID:YVRTmBXo0
    黙って近所の総合病院へGo。
    酷使とあるので骨や神経だと本気で厄介なので。

    でもいきなり大学病院に行くと初診料が高いので注意。
    取る病院だとこれのみで\8000も。
    大学病院だけがいきなり来るんじゃねぇ、と高額のこれを取る。

    569 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 23:54:34 ID:AYHKGlIg0
    >>567-568
    うん。大人しく病院行くわ
    普段病院なんて行ったことないから不安だけど
    整形外科でいいのかな

    って、明日祝日かよ……死にたい




    570 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 23:56:20 ID:309gY3HE0
    >>563さん
    ありがとうございます、おかげで解決しました。
    また多くの方々に付き合っていただき感謝いたします。

    571 :名無しさん(ザコ):2010/02/11(木) 12:05:01 ID:RLMOsgX20
    営業にお勧めのカーナビを教えて下さい。

    一見SRCに無関係ですが、高くつけば趣味にかける金が、使い勝手が悪ければ仕事に時間がかかりSRCをする時間が減るので死活問題なので宜しくお願いします。

    572 :名無しさん(ザコ):2010/02/11(木) 12:31:45 ID:FQVRx5r+0
    >>570
    最初からスレに自動反撃と追加攻撃と武器を貼ってればすぐ終わっただろうに。
    隠そうとするから長くなるんだよ。

    573 :名無しさん(ザコ):2010/02/11(木) 18:46:18 ID:28135Yb20
    >>571
    いや…そういうのはお店で聞いた方がいいと思うよ?
    取り付けだって、普通はお店の人に頼むだろうし。

    安さでいえば、ケータイとかPSPのやつだろうけど、使い勝手がいいとは言えんだろうしな。

    574 :名無しさん(ザコ):2010/02/12(金) 12:50:00 ID:IZcgiO5Q0
    >>571
    地図買え地図。ちょー安上がり。

    575 :名無しさん(ザコ):2010/02/12(金) 14:24:45 ID:VLhGkvlM0
    小学生のころは、必死にロンダルキアの洞窟をマッピングしたものだ。

    576 :571:2010/02/12(金) 18:32:23 ID:rrshlon20
    >>573
    携帯のは運転しながらでは使い難いんですよね。
    下手すると片手運転で捕まるしw
    売れ残り押し付けられないよう祈りながら店に行きます。

    >>574
    地図だと小さな道で困るので断念しました。

    >>575
    自作の下手な地図を思い出した。
    懐かしい思い出です。

    皆さん、ありがとうございました。

    577 :名無しさん(ザコ):2010/02/12(金) 21:42:52 ID:bETQKT+Y0
    ナビは目標地点の50m以内に入ると案内終了してくれる素敵仕様がデフォだから注意な。多少は機種によって違うんだとは思うが
    路地の手前で案内終了されるとか、
    案内終了してから正面入口までぐるりと建物半周しなくちゃならないとかよくある。

    目的地周辺で停車して、路地の進み方とかをナビの小さい画面とにらめっこしながら考えるのは個人的には結構だるいので
    大判の分厚い詳細マップと併用した方がいい。

    578 :名無しさん(ザコ):2010/02/12(金) 23:44:49 ID:wEE/N1x+0
    初めてカーナビを使った時、縮尺か何かを間違えていたのか

    Talk カーナビ
    まもなく目的地周辺です
    Talk 同乗者
    今通り過ぎたの目的地じゃね?
    ENd

    という心温まる会話が。

    579 :名無しさん(ザコ):2010/02/12(金) 23:55:38 ID:agCkL56M0
    今目的地

    ということは少し進めば目的地周辺


    何も間違ってないさ!

    580 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 00:11:16 ID:ZB6dRpTE0
    「目的地周辺です。音声案内を終了します」
    「おお、見えた見えた……崖下に」

    581 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 00:25:10 ID:JnYmgh8I0
    地上最強生物とかがダッシュしてるんじゃろう

    582 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 00:40:48 ID:nrAWXGdE0
    そういえば、世の中にはツンデレカーナビという物もあるらしいね。
    でも、デレはともかく、ツン状態でナビゲートされるっていうのは、どうなんだろう。

    583 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 01:16:06 ID:zNI3wOH20
    気分的な問題を棚上げにすれば、ツンの方がナビとしてはまだ実用的じゃないか?

    Talk ツンナビ
    バカ、どっち曲がってんのよ。逆よ逆
    あ〜あ、通り過ぎちゃった。さっさと引き返しなさいよ、グズ!
    End

    Talk デレナビ
    こっちへ行くんだ。うん、それはそれで楽しいわよね
    未来へ向かって羽ばたく姿勢が素敵。あなたはあなたの道をまっすぐに進めば良いの。私、どこまでだってついていくから
    End

    584 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 15:28:10 ID:5UPGYI0k0
    >>583
    断然下を選ぶ俺はやはりツンデレ属性ではなかったようだ…w

    585 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 20:42:38 ID:XywizDx60
    ツン「たたたたっくん! オルフェノクが! ブツッ」

    デレ「五代、国道100号線を真っ直ぐに行き四つ目の信号を左に曲がり
       三軒目のガソリンスタンドの角のタバコ屋を右に折れ、八つ目の十字路を左に折れると
       右向きに大きなブリッジが見えるから、そこを左に行って丁字路を、
       右に行って森を突っ切れた所に未確認が出現した!
       今FAXを送ったから急いで現場に急行してくれ!」

    586 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 20:53:31 ID:/zfOOwV20
    五代さんはわりと適当なナビでも正確に目的地に着いてくれるぜ!

    587 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 23:21:39 ID:6RbQvQP20
    >>585
    デレの方、SDライダーネタじゃねぇか
    懐かしいなぁ

    588 :名無しさん(ザコ):2010/02/15(月) 00:03:00 ID:3Jh1Mkw+0
    機関車の機関室、中世から近代の大砲、機関車の外観の背景画像を探してます。
    SRCで使えそうなモノはどこかに無いでしょうか?
    安ければ有料の素材でも構いません。

    589 :名無しさん(ザコ):2010/02/15(月) 00:05:45 ID:oJgcz2Sk0
    中世から近代の大砲は、戦闘アニメの
    "Weapon\EFFECT_MortarCannon01.bmp"
    あたりどうか。

    590 :名無しさん(ザコ):2010/02/15(月) 01:27:30 ID:Fvyp2CV20
    背景ってことは1枚絵か

    591 :名無しさん(ザコ):2010/02/15(月) 02:06:33 ID:kxztoVEo0
    ttp://guttari8.hp.infoseek.co.jp/gundeck000.htm

    こういうことか?

    592 :名無しさん(ザコ):2010/02/15(月) 13:55:03 ID:o4siopX20
    背景の話が出たので便乗。
    イベントシーンの絵として使うために背景ごと描きたいんだけど、
    そもそも「背景」ってものを一度も描いたこと無いんだ。
    構図はごく普通の正面から見た感じで、ただ、デフォルメというか
    例えるならアニメ版「らき☆すた」みたいなふわっとした感じというか…

    最初はゲームやアニメの背景をトレス(もちろんSRCでは使用しないよ)
    して、練習していけばいいのでせうか?

    593 :名無しさん(ザコ):2010/02/15(月) 14:02:09 ID:DSphScj20
    トレスするなら本家スパロボの背景もいいでござるよ

    594 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 03:20:26 ID:pEX6B6Qk0
    パース勉強すればいいよ
    パース頭に入れずに線だけトレースしても意味がない
    らきすた知らんけど
    背景描くなら正面だろうが何だろうがパースからは逃げられん
    その辺の基礎すっ飛ばして描こうなんてなめてるとしか言えない

    自然物は難しいけど人工物はわりと簡単
    長いスパンでがんばればいいと思うよ


    595 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 04:33:05 ID:OZ+MLmkc0
    パイロット能力強化の特殊能力が、
    サブパイロットにまで及んで困ってるんだけど、これってどうすればいいんだっけ?

    596 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 05:04:51 ID:o9LeSsC+0
    特殊能力
    強化Lv1 (メインパイロットの名前)

    これで行けたっけ?

    597 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 05:14:08 ID:OZ+MLmkc0
    >>596
    それやってるんだけど、ダメなんだよねぇ……
    どーしたもんかな

    598 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 08:09:41 ID:vT3KSEPY0
    力技だが、パイロット側に

    格闘強化Lv1 (きょうかしすてむ)

    としてユニット側に

    パイロット能力付加="きょうかしすてむ=非表示"

    とすれば何とかなるはず。
    ただ、GSCに投稿するのには向かないし、対象となるロボに乗れるパイロットが多いと作業量が素晴らしいことになるが。

    599 :598:2010/02/16(火) 08:18:29 ID:vT3KSEPY0
    …ゴメン>>598でも無理だったorz

    600 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 11:27:21 ID:wYmX8M1E0
    家電量販店(残業多、残業代有り、週休二日(年休110程度)
    の契約社員ではたらくのと
    町の不動産屋さん(残業中、残業代無し、隔週二日(年休90程度)
    の正社員ではたらくのはどっちがいいですか?

    前職小売スーパーです


    601 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 12:48:00 ID:DifxTBVg0
    そういうの、自分で決められなくてどうするの。

    まあ、肉体的にきついのが家電で、精神的にきついのが不動産じゃないかな。
    家賃なんて、払わない奴はとことん払わないぞ。
    加えて、金が集まるせいか、嫌な性格してる社員や社長も珍しくない。

    スーパーの仕事に慣れてるなら、家電の方がいいかもな。
    正社員という待遇は魅力的だが、正社員で長く続けてる連中がちゃんといるのかどうかも問題だ。

    602 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 14:29:36 ID:28NXNjIU0
    >>595
    昔同じことで悩み試したが、一言で言えばデータだけでは対策は不可能。
    ユニット特殊能力やアビリティで付加する場合、どうやっても乗ってるパイロット全員に付いてしまう。
    可能なのはサポパイにユニット特殊能力として持たせて、必要技能で使用・未使用の判定くらい。

    インクル組んで付加の条件満たしたら個別にサポパイのみ付加された能力をDisableしようにも、
    ユニットとしてのまとめてDisableできてもパイロット個別では無理なので。

    >>600
    自分で決めた方がいいと思うけどアドバイスを一つだけ。
    社員の平均年齢をよく調べた方がいい。

    たまに若い人の多い会社ですを謳い文句にしてるが、
    会社設立してからそんなに経ってないならいいけどそうでなければ人が居着かないって逆の意味になるから。
    その場合は居着かなかった人はどうなってるかをよく調べて。
    例えば国内最王手でも○○ダとか上層部は朝鮮系の軽めだがブ○ック企業の一つだよ。

    603 :名無しさん(ザコ):2010/02/17(水) 01:22:51 ID:FApA77MU0
    >>602
    うん、その○○ダなんだ…
    さて、30年不動産やるか、それとも○○ダで契約やりながら模索するか


    604 :名無しさん(ザコ):2010/02/17(水) 01:25:47 ID:bSN/XLGQ0
    電器屋では○マダが一番アレだとはいうな
    店舗によるとはいえ

    605 :名無しさん(ザコ):2010/02/17(水) 21:23:22 ID:pkNJlO6g0
    電器屋は店内に流れるエンドレステーマ曲で気が狂わないものか心配になる。

    606 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 02:16:06 ID:6l0W928s0
    >>595
    サブパイ側に非表示のマイナスレベルで特殊能力もたせて相殺する

    607 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 02:27:09 ID:yobiJWF60
    Lvに対応してない能力はどうするの?

    608 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 10:13:00 ID:Xs+UqlGY0
    >>606
    表示上は付加した能力が優先されるから、「見えちゃいけない技能Lv-6+3」みたいな表示になるのがオチだと思うぞ。
    動作上でだけ効果が無くなってりゃいいというなら問題ないが。

    609 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 19:50:17 ID:02A0pLV+0
    SRC本体の方に要望と言うのが一番だろうけど
    ・・・動けるのかな

    610 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 20:52:57 ID:yobiJWF60
    >>608
    そうなの?
    最近は試してないけどver2.0の頃に試したときは優先されるのはアビリティではなく別名指定だった。
    別名指定同士の場合はアビリティで指定した別名指定が優先。
    例えばパイロットが切り払いLv2=剣技を持ってる場合にアビリティで強化="切り払いLv1=剣術"を使うとパイロットの剣技Lv2が剣術Lv2+1になる。

    ただし別名指定同士でも最優先されるは非表示。
    なのでレベルのマイナス指定が可能であり、
    なおかつ別名指定で非表示や表示されない能力なら今回の場合に無効できる。
    ただわざわざ無効にしたいってことはサポパイが持っていても有効な能力だと考えられる。
    ずいぶん前の話なので変わってたらゴメンね。


    >レベルのマイナス指定が可能
    これは一部マイナスを付けても強制でLv1扱いの能力があったはず。
    つまり能力にはLv指定自体が存在する・しないのと、Lv指定してもマイナスは強制Lv1扱いの3種がある。
    こういう隠し仕様、例えば強化人間が必要技能として強化人間だけでなくNTを自動で満たすとか、
    HELPにも書いてない通常は使わないだろうから・便利だろうからとの隠れ仕様がちょこちょこある。

    611 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 23:40:46 ID:Xs+UqlGY0
    >>610
    ごめん、そこまで詳細には把握してなかった。
    直で持たせた技能よりアイテムから付加した技能名、常動の付加よりアビリティで付加した技能名が
    優先されてるように見えたから、単に後からついたものが優先されるのかと。

    >ただし別名指定同士でも最優先されるは非表示。
    これに至ってはまるで知らなかった挙動だよ。でも面白いね。勉強になりました。

    612 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 23:59:42 ID:yobiJWF60
    これは処理順が関係していて
    1、パイロット特殊能力
    2、ユニット特殊能力→ユニットについてる武器→同アビリティ
    3、パイロットに持たせたユニット特殊能力→武器→アビリティ
    この次が
    4、パイロットのエリアス
    5、ユニットのエリアス
    この後に
    6、アイテムの特殊能力→武器→アビリティ
    7、アイテムのエリアス
    更にあとが
    8、アビリティで付加・強化などした能力
    って順番になってる。
    なのでアビリティが優先っていうのも間違って無いです。
    これはシナリオでデータをロードした場合も完全に同名の場合は後に読み込んだものが優先されるのと同じ。

    ただし特殊能力として表示される並び順はこの順番だけど、
    内部処理に付いてはエリアスはユニットにカーソル合わせるたびに全部処理され、
    更に必要技能を満たしているかどうかの判定と、
    武器の射程や攻撃可能な敵に対する無効化なども同時に判定。
    マップ兵器に必要技能が付いていて、移動力も高くいとかが最悪で、VB6で計算に使う式が最新CPUでデフォ対応切られてるので遅い。

    613 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 11:16:28 ID:w7qTvIHM0
    最近のデータでは術技能と技技能を見かけることが滅多になくなった
    と思うのは気のせいでしょうか?
    思うにこれらはRPGにおけるMPやTPの段階的成長を表現する
    (高レベルになるほどMP成長→たくさん使える)ための技能だと
    思うのですが、近年はEN値固定、使える技も段階的に増えない
    (前後期で消費をほぼ据え置いた技と入れ替える)
    というのが中心なのでそうなってしまうのはいたしかたないのでしょうが、
    こいつらがもう一度脚光を浴びるような使い方ってないのでしょうか?

    614 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 11:31:51 ID:FGvievdU0
    シナリオローカルで。改造なしのシナリオだとありがたみが増すかも

    615 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 13:08:31 ID:zPuhxxqM0
    扱いにくいし分かりにくいから廃れたんよ。
    使い手があるから能力を使うんじゃなく
    能力を使いたくて使い道を探すんじゃロクなことにならないし、
    これというアイデアが無いなら無いで放置でいいんだよ

    616 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 13:18:49 ID:97bBVRYI0
    ワイルドアームズを見ると哀しくなるし、古い(2.0改定より前の)ソードワールド見ると笑えてくるよ。
    前者は成長完了を大前提に設計した結果、終盤も終盤まで超絶極悪燃費の茨の道。
    後者は最初から素で良燃費なのに、そっから更に減らして呪文が使い放題のバーゲンセール。
    ほんとに術技能の調整は大変。

    617 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 13:42:57 ID:aLYsUZcY0
    そもそも改造でMPも上がるわけだしな

    618 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 13:48:51 ID:07GJu4OY0
    もうちょい減り幅が狭ければ、まだしも調整できるかも

    619 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 13:51:18 ID:N1GBakx60
    シナリオでレベルなんて状況によってそれぞれだしなぁ。
    かのNTですら使いにくい部分があるっていうのに。

    620 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 16:28:30 ID:mAQLbC0I0
    ひょっとしてSRCってコミュニティとしての終焉が近い?

    621 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 18:03:02 ID:pmBxNm4A0
    >>620
    一番根底のモチベだった「あの○○をスパロボ風に版権超えて集結させて」みたいなのが

    ・業界全体のパイの縮小から公式で別メーカーと組んでクロスオーバー作品出すのが当たり前に
    ・同じくパイを考えない専門学校の乱立で自分だけで完成させる事が出来そうな野生の製作者が急増
    ・その野生の製作者から型月のアレとか実際にSRC以上のレベルで完成するものが出てくる
    ・あと表現するだけなら手描きMADでもニコニコで発表出来るよね

    ごっそりなくなってる上に、いわゆる版権対策からの汎用SRPG製作ツールとして見ても
    結局後付の悲しさでそう思ってない人が古参顔してるから一向に入ってこなくて
    その路線で先行してるファーレンなアレとかカードなアレとか戦国なアレを追えるどころか
    まず競争の流れにすら乗れてない感じ。

    まあある種好きで選んだ道と輝にビンタされそうな過去の歴史なので別段どうとも思わないが。
    せいぜいなくなるまで文化祭最終日みたいな切なさと一緒に目一杯楽しめばいいよ。

    622 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 19:10:31 ID:E4Xgy6VA0
    >>620
    交流倶楽部とか観察してると、何がしたいのかわからない人が多い。
    自分で動くわけではなく、かといって誰かが動いてもそれにノルでもなく。
    だからコミュとして全く動きが無いように見えるんだよなー。

    まぁ、>>621みたいな悟りきったつもりのウォッチャーみたいのが
    やたら多いから衰弱しきってるといえば衰弱しきってるだろうよ。

    623 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 19:58:09 ID:RdFjuL4U0
    >>622
    まったく交流の無い人に自ら話振るって、怖くてできないんだよね。
    自分の何気ない一言で、また叩かれるのかと思うとさ。

    624 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 20:06:18 ID:BG85szos0
    ファーレントゥーガって先行してるのか?
    数年前に除いたときは、本体の製作者が居なくなってた記憶があるんだが。

    625 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 23:50:33 ID:0sPpB6h20
    ファーレンは、有志が最新環境で代替環境を作り直すみたいなことやってるみたいだな。

    ゲームがある程度動かせるぐらいまでできてるみたいだから、
    代替環境としての完成度はSRC代替環境より高いと言っていいんじゃない?

    626 :名無しさん(ザコ):2010/02/22(月) 00:01:57 ID:0jVqIIaw0
    >>623
    版権オリリレースレとか見ると、泣けてくるわなぁ

    627 :名無しさん(ザコ):2010/02/22(月) 02:49:54 ID:72vfa9/I0
    建設的な意見も出すべきだと思うんだ。あまりに暗すぎるから。

    SRCも環境を新たにして更新がもう少し頻繁に行われるようになると
    少しは活気付きそうだけど、それはKeiさん次第だし、意見交換掲示板
    でも意見が止まってるのがなぁ。

    他には、趣味とまで言わなくてもせめて暇つぶしの一つとして選択肢に
    入れるよう、なにか訴えていける企画でもあればいいんだけど……

    あんまり建設的なこと言えなかったな。

    628 :名無しさん(ザコ):2010/02/22(月) 02:57:35 ID:0Dfu9bQ60
    そうだったのか、教えてくれてありがとう<ファーレン
    代替環境か……現実的に考えると、やっぱこっちも代替環境ほしいよなあ。

    629 :名無しさん(ザコ):2010/02/22(月) 13:20:33 ID:C5/Lkd960
    >>623
    それは被害妄想すぎじゃないか。
    ここ最近の井戸端じゃ表の人間を誹謗中傷するような書き込みは
    まず見かけないし。

    630 :名無しさん(ザコ):2010/02/22(月) 16:36:52 ID:Rt+bQ7ZM0
    「肉親は身内の能力を過小評価する癖があるというが、本当だな」
    ってロリコンでマザコンでシスコンの人が言ってた。

    他のフリーゲームにもどんな所にも
    大なり小なり裏コミュ的なものがあったり
    表で目立った動きがなかったりしてるもんだと思うけど。
    井戸端でネガティブな意見に触れる機会が多くて
    殊更SRCだけが悪く見えるようになっているのと違うかね

    631 :名無しさん(ザコ):2010/02/22(月) 19:13:01 ID:rRt6OtVs0
    でもうちのカーチャンは俺のこと格好いいって褒めてくれるしやれば出来るって期待してくれるし

    くだけた話をできる場がここくらいしかないせいで、ネガティブなこと言ってる奴が悪目立ちするってのはあるかもな
    間違ってようがなんだろうが、言い立てることで悪い雰囲気作ったもん勝ちみたいなものはあるしさ
    何に勝ちたいのかは知らんけど

    632 :名無しさん(ザコ):2010/02/22(月) 21:14:47 ID:mFd9V/hw0
    割と目に触れる場であろう同人ゲ板におけるSRCの扱いがなぁ。本スレに限らず。

    今にいたる経緯が自業自得でも捏造でも、あそこが入口だとSRCは別の意味で悪く見えそうだ

    633 :名無しさん(ザコ):2010/02/22(月) 23:54:09 ID:0jVqIIaw0
    ものすごく個人的で身勝手なことを言わせてもらえば
    SRWから入った身としては等身大(含オリ等身大)の存在が目障り

    俺みたいな偏屈ヤロウが、極端に言えば東方大好き!
    ニコ厨は褒め言葉!な連中を下種扱いするのも盛り上がらない理由だな
    二次創作は信者がついてナンボってのを忘れちゃいかんのはわかるんだがよう

    634 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 00:34:49 ID:3fSan7Hc0
    まあ好みってのはしょうがないし、
    等身大のせいで巨大側のリソースが食われてると思えば、
    目ざわりと感じもするだろうよ。
    上手いこと見ない振りしてもらえればいいんだが。

    635 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 02:06:29 ID:130tkLBE0
    俺もSRWから入った身だけど等身大に移ったわ。
    好きな作品もさることながらSRWと全く同じことしてもしょうがないって気持ちが大きい。
    特に最近は本家の方が参戦作品ぶっ飛んでるからSRWの方が大人しく見えるのも要員。
    お前らもっと熱くなれよ!

    636 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 02:40:56 ID:K35pXiJE0
    >>633
    特定のジャンルに対してアンチとかでもいいと思うのさー。
    好き嫌いは人それぞれが当然だから。ちなみに俺はアンチオリ全般。

    でもその敵愾心みたいのを、見下す無視するとかだけじゃなくて、
    もっとポジティブな方へぶっ放せれば素敵なのにーとか思うのだよな。
    大げさに言えば『俺の作品で黙らせてやる!』みたいな。

    『お前らもっと熱くなれよ!』はきっと真理。

    637 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 07:53:53 ID:7rh+Gf4Y0
    SRW->オリ組。
    (シナリオ書く上で)版権が苦手だってのがよく分かったのと、SRPG作成ツールなんだからSRW以外もいろいろやってみようってのが理由。

    638 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 08:26:56 ID:P9qrQ9tA0
    俺はロボ>等身>ロボ>等身>色物だw

    639 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 08:46:06 ID:P9qrQ9tA0
    レヴュースレ見て思ったので質問。
    後味の良いハッピーエンドシナリオって何がありますか?

    某大丈夫だよのファミ通のコラムで、昔はエンディングなんて1枚が普通だった中で愛に溢れたゲームはエンディングが凝っていたと効いた。
    SRCのハッピーエンドも長いのだろうか…

    640 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 12:11:45 ID:tMKDb5zU0
    仮面ライダー The FirstやNextのデータを作るときは他データとの序列も考えるべきですか?
    具体的に言えば、『強い印象ないから合体攻撃がなきゃカス』とか『ザコの量産型倒してるだけじゃあ、根拠にならない』とか
    そこら辺の意見って呑む必要あるんですか?

    641 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 12:36:16 ID:cxHZskbA0
    >>640
    ダメ教師だし、逃げてばかりだから弱くてもいい気がしないでもない

    642 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 13:15:45 ID:D4tp5/xc0
    映画版か。JとかZOとか居るし、
    総合力の序列として低くする必要は無いよな。
    ただ上にある意見が実際に出たのなら、多少考慮したほうがよいだろう。

    実際に量産型を倒してるわけだから、
    「対ボスではなく対雑魚に強い設計」とか、
    踏ん張り感を演出する瀕死技能は諦めて素の能力を地味に高めにするとかで、
    総合的な能力は他に並ぶようにするべき。



    643 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 15:00:52 ID:0m61ExMQ0
    >>639
    結構前のリレーだけど『PTAにようこそ』の最後が好きだった。
    版権シナリオとしてはある種裏技みたいなやり方だったけど。

    凝っているから、もしくは長いから印象に残るとは限らない。
    例え短い文章でも、絵一枚だけ、もしくはスタッフロールだけでも
    心に残る(良くも悪くも)エンディングになるものだよ。

    >>640
    対ザコ優秀で対ボス火力は合体技で補う本郷&一文字と
    ボスキラーで(額面上の)火力で他を圧倒するV3ってのは考えた事あるなあ。
    あとバイクで走りながらライダーキック撃てる、とか。
    少なくともライダー系(もしくは特撮系)の枠から外れてなければいいと思うよ。
    まぁ、特撮系でも昔と違って理不尽なレスつける人あんまいないだろうし。

    644 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 17:27:03 ID:iJfpLNks0
    序列つけるためのもんじゃないからね

    645 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 18:07:51 ID:tGZyrmLE0
    >>640
    序列は考慮しなくていいだろうけど差別化は考えるべき。
    まぁライダーだと難しいかもしらんが。
    2行目以下、特に「呑む必要あるんですか」の辺りやや卑屈になってる印象を受けたけど、
    もし「○○という意見を呑まずに済むにはどうしたらいいか?」という方向に考える人なら、
    若しくは手元のデータに強い拘りがあるなら表に出すのはお勧めしない。主に君のために。
    ライダーは人気作品だし、あれこれ突っ込まれて「理不尽なレスだ!」と鬱になるのがオチだろうさ

    646 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 19:13:17 ID:0m61ExMQ0
    まあ、明らかにコンセプトと違う要求とか、
    独自解釈振りかざしたりとかしてくる人もいるけど
    呑めないなら呑めないってちゃんとレスすれば良いと思うよ。
    拒否する理由がちゃんとしてれば、相手も黙るなり第三者の助け舟が飛んで来るなりするだろうし。

    ただ『自分のアイディアをそのまま通したい』で意固地になりすぎると
    何時の間にか自分の方が理不尽な存在になってたりするから、そこら辺は柔軟にねー。

    647 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 21:15:17 ID:JPxmedHM0
    >>640で例に挙がってるようなのはただの井上アンチだろ
    そんなのはシカトでいいんじゃないかね
    一時ここで暴れてた基地外キバアンチみたいのに構っててもしょうがない

    648 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 23:28:07 ID:ALZSYc7A0
    シカトはよくない。
    どんな意見でも、その目でしかと見よ。

    649 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 23:39:05 ID:aaNNaTn20
    >>648
    マジレスすると、嫌いじゃないぜお前のそんなところ

    650 :名無しさん(ザコ):2010/02/24(水) 00:23:15 ID:mfgOMNpY0
    >>648
    だな。
    表でやるなら、誰のどんな意見でも、(採用するかどうかは別として)検討する姿勢で臨まんと。
    あからさまに相手を見て反応を変える議長や、「俺が嫌なので却下」みたいな議長をたまに見掛けるが
    そんな時は正直なんだかなー…って思う。

    651 :名無しさん(ザコ):2010/02/24(水) 00:37:21 ID:N8OlntMo0
    まんまいつかのライダーの討議だな


    652 :名無しさん(ザコ):2010/02/24(水) 01:35:26 ID:31z4dsTU0
    >>650
    まぁ、提示されたデータのコンセプトとか読めないで、
    自分のイメージ優先で大幅変更しかねない意見しちゃう人は多いから
    全部ちゃんと検討しろってのは酷な話ではある。それは理想ではあるがね。

    人を見て… っていうのも一概に悪いとは言えんのよ。
    こと数字のバランスに関してはベテランの方の意見の方が圧倒的に信頼感あるもの。
    意地の悪い例えになるけど、あまり評判のよろしくない人と
    ベテランのデータ屋から同時に全く正反対の意見がついたとする。
    もちろん自分の元々の意見は両者と違う訳なんだけど、
    その上でどの意見が最適かって判断できる自信はあるかい?

    もっとも見てわかる位露骨に態度に出すのはどうかと思うけどね。

    653 :名無しさん(ザコ):2010/02/24(水) 08:31:37 ID:mpC9wwYE0
    Hotpointが作動しなくなることがあるんだけど、原因分かる方いますか?
    Hotpointの位置にマウスマウスカーソルを合わせるとカーソル表示は変わるんだけど、
    キャプションは表示されず、選択もできない。
    その状態になると一つのイベントファイルだけじゃなくて全部がその状態になる。
    SRCを再起動したら確実に直る。他の操作をしたりして再度試したら直ってることもある。
    原因が分かれば根本的に直したい…。

    654 :名無しさん(ザコ):2010/02/28(日) 00:36:54 ID:I1wRCrWg0
    Clearobjのし忘れじゃないのかね。
    インターミッションのショップで同じことをして、
    次のステージを選ぶとプロローグで背景表示した場合に
    同じ現象が出るシナリオは多いからな。

    655 :名無しさん(ザコ):2010/03/03(水) 00:23:52 ID:s5fWlFBE0
    しばらくSRCを離れていたせいで
    最近になって拡大戦闘アニメの存在を知りました

    そこで拡大戦闘アニメを使っているシナリオを教えてください


    656 :名無しさん(ザコ):2010/03/03(水) 00:34:13 ID:w4ga6Exk0
    TBBSあたりじゃないかなぁ、本格的に実装されてるのは

    657 :名無しさん(ザコ):2010/03/03(水) 01:11:55 ID:sEfJjIYs0
    如月双七(名も無き妖)のユニットアイコンはどこかにないのでしょうか?

    また以前ネット上でSRC用サイズになってるDiesIraeのアイコンパックを見たのですが今探すと見つかりません。
    こちらも今どこにあるのでしょうか?

    658 :名無しさん(ザコ):2010/03/03(水) 02:36:01 ID:sEfJjIYs0
    Diesのユニットアイコン以外は発見しました。
    残りのこれだけ知ってる方がいましたらお願いします。

    659 :名無しさん(ザコ):2010/03/03(水) 15:09:44 ID:E4IFyuj20
    最近広告が増えていますが、広告や広告先をぶっつぶす方法ってありますか?
    管理人は役にたたないので

    660 :名無しさん(ザコ):2010/03/03(水) 15:18:48 ID:YEQAFWXM0
    マジレスすると、貴方とは共犯になりたくありません

    661 :名無しさん(ザコ):2010/03/03(水) 16:21:32 ID:wwG9K7k+0
    広告先潰すって…迷惑しているのはこっちだから何をしてもいいっつう発想か
    あんたが管理人として仕事する井戸端でも作ればいいんじゃない

    662 :名無しさん(ザコ):2010/03/03(水) 20:46:18 ID:APTrfbtM0
    潰すというのが裁判沙汰にしてという合法ならありじゃね?
    広告先が依頼者の場合ならば、何かの法律に引っかかってるかを調べてやればいい

    663 :662:2010/03/03(水) 20:47:43 ID:APTrfbtM0
    先に言っておくけど非合法なことは厳禁だ
    相手未満の立場になるだけだぜ?

    664 :名無しさん(ザコ):2010/03/03(水) 23:36:37 ID:EanZhB5c0
    この手のサイトはだいたいヤの字絡みだから碌なことにならないと思われ

    665 :名無しさん(ザコ):2010/03/04(木) 01:34:40 ID:uq1FwN6Q0
    SRCで遊んでて
    戦闘アニメのエフェクト(ビームや爆発)の表示位置が
    ズレてしまうのですが
    同じ現象が起こった方はいますか?

    スレ違いだったらすいません

    666 :名無しさん(ザコ):2010/03/04(木) 02:11:23 ID:THpLjl0k0
    とりあえずその症状は
    1、アニメの指定がMAPのものを直指定で動かしてる。
    2、読み込みデータに対してPCがスペック不足。
    で発生する。

    あとは単純な指定ミスなどでも。

    667 :名無しさん(ザコ):2010/03/04(木) 06:36:08 ID:WeM2EMRI0
    マップに出撃しているユニット数が多すぎると、
    エフェクトの位置ずれたりしますね。
    体感では、総ユニット数が80超えた辺りからおかしくなるみたいです。

    大合戦を演出したい私にとってはちょっと頭が痛い問題です……。

    668 :名無しさん(ザコ):2010/03/04(木) 12:18:05 ID:/2IbD6d+0
    ユニット増やしすぎるとプレイヤーのPCが処理についていけなくなったり、
    操作がめんどくさかったりするから他の方法考えた方がいいかもしれないよ

    シナリオの説明で「他の場所でも大部隊が戦ってる」と匂わせたり、
    ザコの群れは部隊ユニットで再現してみるとかでなんとかならないかしら

    669 :名無しさん(ザコ):2010/03/04(木) 15:51:34 ID:naj6wbNA0
    大合戦をプレイヤーにやらせるのはお勧めできない。

    まず、戦闘時間が長くなる。
    次に、中々倒せない相手がいると辛いし、やり直しになっても辛いし、簡単に倒せるなら作業になって辛い。
    そんな戦闘で一々戦闘アニメを見るかと言われると、大半は右クリックするか、最初から戦闘アニメをオフにしてしまう。

    イベントで大合戦をするなら、実際に攻撃したり被弾する以外のユニットはPaintPictureで対処ってのもありだよ。
    オプションの保持とRedrawを使いこなせば、ユニット多過ぎてPCのスペック不足で処理落ちするのを防げる。

    あと、自分が良くてもプレイヤーのPCスペックが低い可能性がある。
    自分の最新PCで大丈夫とかギリギリとか感じるなら、多くのプレイヤーで処理落ちしてると考えた方が良い。
    そのスペック差でのバグ報告も聞いたことある。

    670 :名無しさん(ザコ):2010/03/04(木) 20:47:00 ID:vaHbswqY0
    スカイファング思い出したな
    戦闘バランスが独特でとても面白く仕上がってるんだけど
    敵数が多過ぎるせいか、クイックロード一つするのにも時間がかかる
    SRCのためだけに高スペックパソコン買おうかな……

    671 :665:2010/03/05(金) 01:32:14 ID:5kZz1jb+0
    >>666,667,668
    回答ありがとうございました。

    やはりPCの方の問題だったようで
    SRC.ini内のUseTransparentBltをOffにしたら直りました。

    結局、真因はよく分かりませんでしたが・・;

    672 :名無しさん(ザコ):2010/03/06(土) 15:08:38 ID:mfWp0QLg0
    最近私ださんのブログで見かけたOSC_0000_9377(緑髪ウェーブ)の子がかわいいなーと思うのですが、
    あれだけ表情がどんどん増えていると言うことは、結構有名どころのシナリオで使われてるんでしょうか。
    どなたか教えてください。

    673 :名無しさん(ザコ):2010/03/06(土) 18:02:23 ID:CZ59Ct9k0
    >>668, >>669
    部隊ユニットでHP高いのを大軍勢と表現するのはアリですね。
    今度ためしてみよう。

    大合戦といっても大半はNPCで、自分で操作するのは10ユニットくらいです。
    でもやっぱりPCスペックの問題は無視できませんねえ。
    最初から増援出すこと前提なら一度に出撃してるユニット数も抑えられるかも?

    アドバイスありがとうございました〜

    674 :名無しさん(ザコ):2010/03/07(日) 11:52:21 ID:ORtb1Lbk0
    作中で物理的な手段は完全無効と描写され、実際に物理攻撃+魔っぽい攻撃の敵と、魔っぽい攻撃だけの敵がいる場合はどんな感じにデータ化すると良いのでしょうか?

    設定が死なない能力でマドラックスの物理耐性+精以外命中半減、魔法がラスボス以外の攻撃以外一切効かないオリハルコンの駒の魔法アーマーLv8あたりが見つかりましたが、実際どうなんだろう…?

    675 :名無しさん(ザコ):2010/03/07(日) 11:59:46 ID:oEaJl+RQ0
    その物理無効がかなりしぶとく描写されてるわけじゃなかったら
    ゲーム的措置としてオミットという手もあるよ

    676 :名無しさん(ザコ):2010/03/07(日) 12:05:37 ID:zrfsPxoM0
    魔法しか効かないダオスだって最近は忍者や狩人にボコられて死ぬしな

    677 :名無しさん(ザコ):2010/03/07(日) 14:26:12 ID:E+U5DIvM0
    ATフィールドみたいに強い力ならぶっ飛ばせるようにするとか
    イベントで味方全員の武器とかに魔力を付加して貰うとか
    共闘ならではの方法で何とかする手も

    678 :名無しさん(ザコ):2010/03/07(日) 17:23:09 ID:HinQ6IqI0
    スレイヤーズの純魔族なんかは耐性=物を基本装備してるな

    679 :667:2010/03/07(日) 18:33:58 ID:Oq2IugN20
    アニメの表示がずれる原因がユニット数じゃなかったことが判明しましたw;

    ユニット配置時に

    For p = 10 To 14
    Create 敵 敵ユニット 0 敵パイロット 35 27 p
    Next

    とすべきところを、

    For Y = 10 To 14
    Create 敵 敵ユニット 0 敵パイロット 35 27 Y
    Next

    としていたために、戦闘アニメの座標取得に予測できない事態が発生したみたいです。
    いかにもプログラミング素人がやりそうなミスだorz

    というわけでパッチ当ててきます……お騒がせしました。

    680 :674:2010/03/09(火) 07:40:38 ID:bL+H+buI0
    >>675-678
    レスありがとうございます。

    完全無効なのでATフィールドのように馬鹿力で貫通できません。
    ダオスのように諦めるのが楽かな、敵味方にいるし…

    681 :名無しさん(ザコ):2010/03/09(火) 21:39:03 ID:WFl89aPY0
    すみません、質問なのですが。
    現在巨大データ掲示板に投稿されているガンダムXのカテゴリーFのような
    特定のキャラではなく自軍全体のパイロットに命中回避へ補正をかけるには
    どうすればいいでしょうか?
    広域サポートの説明を見る限り、2マス以内とかなり範囲が狭いので……

    682 :名無しさん(ザコ):2010/03/09(火) 21:44:34 ID:0vl6kefM0
    データだけじゃ無理

    バトコン使うのが多分一番手っ取り早いな。
    インクルで命中回避強化アイテム付け外しする方法とかも考えられる

    683 :名無しさん(ザコ):2010/03/09(火) 21:47:09 ID:weUlZqZA0
    広域サポートでなく指揮と階級を使えば5マス、
    必要条件「(○○Xマス以内)」の強化能力を
    全ユニットにつければ9マスまで伸ばせる

    684 :名無しさん(ザコ):2010/03/09(火) 21:56:07 ID:57K1wZEs0
    超長射程M全識のアビリティって手も無くはない
    かなり無理矢理な上に手動だけど

    685 :名無しさん(ザコ):2010/03/09(火) 22:38:05 ID:x73NvSqo0
    味方指定のSPを作成し、SP自動発動で持たせる

    686 :681:2010/03/10(水) 18:55:57 ID:W50Tt5e60
    みなさん、ありがとうございます。
    685氏のやり方で何とかなりました、感謝いたします。

    687 :名無しさん(ザコ):2010/03/12(金) 00:02:33 ID:QUneP74Y0
    その昔、真・魔装機神の開発内情を暴露したサイトがどっかにあったと思うんだが
    どこだか覚えてる人いないかな

    688 :名無しさん(ザコ):2010/03/12(金) 01:03:57 ID:ipFh+KTQ0
    ttp://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/gamerobo/1205599913

    こことか?
    転載元も分からんし、そもそもどこまで本当か、分かるはずもないんだけどなー。

    689 :名無しさん(ザコ):2010/03/12(金) 01:13:20 ID:QUneP74Y0
    あー、これかも
    ありがとう

    690 :名無しさん(ザコ):2010/03/13(土) 21:10:49 ID:/dByrT8k0
    ユニットを東西南北のどれかに移動させるのはどうすればいいのでしょうか。
    ChangeModeだと(X,Y)で指定できても南端のどれかとかはできませんよね?

    691 :名無しさん(ザコ):2010/03/13(土) 21:19:36 ID:pKCf9Z+Q0
    毎ターン指定しなおしてやるのが手っ取り早い。
    西端だったら"( 1, Y())"で行けるだろ。南端は"( X(), 100)"。多少の誤差は許容しとけ。

    アクロバティックな方法としては、地図の各辺を特定の地形で埋めとくって手もある。
    ChangeModeでその地形を指定するわけね。

    692 :名無しさん(ザコ):2010/03/13(土) 21:30:04 ID:/dByrT8k0
    >>690
    どうもありがとうございました。
    おかげさまで何とか思い通りの動作にする糸口が見えました。

    693 :名無しさん(ザコ):2010/03/13(土) 21:39:47 ID:HEzIVaOI0
    どういたしまして

    694 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 10:49:29 ID:5uTnWK6k0
    あれ?
    突持ってても射程2以上だとダメージ計算って射撃のステで行われるっけ?
    妙にダメージ低いなぁと思って格つけたら威力が大幅に上がったもんなんで

    695 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 10:58:26 ID:R8rgLwvI0
    そうだよ

    696 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 11:58:22 ID:xJ8QLCxU0
    射判定の突もけっこうあるしな

    697 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 17:13:39 ID:h8vDYbFg0
    ぶっちゃけ切り払いとアイテム交換での武器追加と近接無効バリアを使わなければ
    突属性なんて武器の適応弄るだけで事足りるよな。
    GSCには必要なのかも知れんけど、反撃ダイアログの時にユニットの地形適応出ないし、
    ぶっちゃけ突属性要らない。

    698 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 17:20:43 ID:R8rgLwvI0
    ぶっちゃけ自分水中 相手陸上 自分適応BABAなんて状況にも
    ぶっちゃけ武装適応弄るだけでは対応できない

    699 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 20:09:55 ID:UBjcSe/20
    ローカルでは
    武器攻撃と素手攻撃の分類に使ってるくらいかなぁ。せいぜい。<武、突



    700 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 20:14:10 ID:CrZs3olc0
    接属性だとシールド防御がやっかいすぎるので、
    運動性高いユニットの必殺技には浸属性使ってる俺。
    ……問題は敵のシールド防御Lvが高すぎる方な気もするがw

    701 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 20:20:15 ID:GuE8V9xI0
    敵の防御技能ってある程度は高くないと、接とか浸とか直撃とかの出番がないしなあ。

    ただ運頼みのリセットゲーでウザイとかも言われてしまう諸刃の剣。

    702 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 20:44:22 ID:rwmHugiQ0
    HELPにはガスなどに「浸」属性使えとあるが、
    実際はシールドで防御できそうにない攻撃って相当多いはず。
    「破」属性は効果は面白く使っても「浸」属性より影響少ないのに、
    持ってそうな攻撃がレアすぎるという悲しい属性。
    こいつらはもちょっと普及して欲しいのと、「破」属性の盾の耐久2倍減少が盾のレアさで同じく死んでのが難点。

    またこの系統であると面白そうなのが特殊能力の防御値を半減する属性。
    Lv1で防御値を無制限で使われるのは阻止や自動反撃くらいだろうから、
    バリアLv3をバリアLv1.5にしたりフィールドLv2をフィールドLv1にしたりと面白そうなのに。
    同様に分身、超回避、ダミーを無効にする属性なども。

    703 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 20:53:05 ID:KZ7DPtKg0
    その辺はあんまり細かくしても計算面倒になるし、無属性やSP直撃でまるっと抜いてくれって思想なんだろうな
    貫属性Lv指定もあまり流行ってないし、ローカル向けってことなんじゃないかと思う

    704 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 20:54:33 ID:GuE8V9xI0
    防御能力全般に欲しいよね。「盾属性」と「バリア属性」オプション。

    バリア属性は擬似的に作れないこともないけどさ。

    705 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 23:54:55 ID:TSVNho6U0
    天下のGSCだよ?ローカルは道を開けろ

    706 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 23:59:20 ID:rwmHugiQ0
    とりあえず現状で対策が無いのはアーマー、レジスト、ダミー。
    こいつらは無属性だろうが直撃だろうが必中だろうが何をやっても無効化できない。
    特にダミーはきっついきつい。

    707 :名無しさん(ザコ):2010/03/18(木) 00:01:20 ID:1A3TNEDA0
    ダミーって直撃も効かないのか。
    アーマーは装甲に内包されてるから、抜かれちゃ困るんだろうけども。

    708 :名無しさん(ザコ):2010/03/18(木) 08:10:41 ID:2ZxkpkuM0
    アーマーは普通に貫属性で対抗すればおk
    レジストは直撃できないプロテクションだからおk
    ダミーはもし直撃が効いても次の直撃なしでやっぱりひっかかることになるのでこのままでおkw

    709 :名無しさん(ザコ):2010/03/19(金) 23:06:52 ID:JKVo6Wws0
    アーマーといえば昔善悪逆転設定の軟弱ダンジョン6か7で
    ボスの剣桃太郎が倒せなくなるという悲鳴が続発したのが一部で有名。
    気力150+ボスランク+アーマー+不屈が予想外に凶悪だったのが原因。
    (アーマー分も不屈で上昇)。
    では貫属性と並ぶ高装甲の天敵になりうる劣属性や低防の場合はアーマーは
    どうなるのでしょうか?
    予想ではダメージ計算の時点で倍率のかかる低防はともかく
    直接装甲値が変化する劣属性はアーマーには効かない気が。
    あとレジストは耐性=〇〇が一律50%なのに対し、
    もっとフレキシブルなものが欲しいからということで作られたものだろうから、
    データ製作者の自己責任か。

    710 :名無しさん(ザコ):2010/03/19(金) 23:19:30 ID:ngNvcplM0
    レジストは抵抗力上がらないから、必ずしも耐性の互換にならないんだよな。
    特殊効果も低減してくれれば良いのに。

    711 :名無しさん(ザコ):2010/03/19(金) 23:25:44 ID:OQ7D7mk20
    そして持たせて動かすと面白いのは圧倒的にプロテクションとアクティブプロテクション。
    Lv10にすれば特定属性のみ無効化、しかも直撃と無属性で抜けて、状態異常で絡めてもできる。

    またアクティブ系を持たせるときに思うけど、阻止みたいに任意の能力で発動確率を制御したくなる。
    抵抗力も属性が指定できれば付けられる作品結構あるのに。

    712 :名無しさん(ザコ):2010/03/19(金) 23:30:47 ID:JKVo6Wws0
    同様に最低でも100-指定レベル×10%には必ず低下させる超回避に対し、
    数値上の命中率しか下げてくれないのであまりに高いと役に立たない攻撃回避もあるな。
    極論でいえば超回避Lv5には必中とか使わないと絶対に50%しか当たらないが、
    攻撃回避Lv5持ってても命中率が200%超えたら意味無しのはず。

    713 :名無しさん(ザコ):2010/03/19(金) 23:40:32 ID:/WVBYJ9k0
    攻撃回避Lv5は使ってみたことあるけど、あんま役に立たなかったなぁ
    100が50になったりするなら凄く役に立つんだけど、20が10になったところだと、うーん……って感じ
    終盤になるとどうせ当たると致命傷だから、命中率が一桁台じゃないと安定しない
    基本の回避がちょっと高め?ぐらいな中途半端なステだと使えないって印象だった

    まぁ、集中があると相当化けるんだけど……
    大抵そういうキャラってそれを回避する為に集中外されてるからなぁ

    714 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 01:17:34 ID:m5jiY6uA0
    >>713
    50が25になった時をDisってんのかてめー

    20が10に減るって書くとヘボそうだけど、5回に1回が10回に1回に減ると書く。
    1ターンで5回殴られる場合は多々あるだろうが、10回殴られるシチュエーションはそうはない。

    確率やら期待値やら見られない人には、そりゃ弱く感じるだろうなあ。

    715 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 01:51:43 ID:fiRR18lA0
    >709
    同様に耐久技能もボスには持たせたくないな

    716 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 02:02:30 ID:vslQwfiI0
    何も考えず機械的にボスランク付けて出したら倒せないってのはデータの問題じゃないと思うがなあ

    717 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 02:04:17 ID:p/c1yuOQ0
    ボスランク装甲低下もあるしな。

    718 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 06:56:24 ID:92pEs4fI0
    >>714
    1、2回食らうと落ちるぐらいのバランスになってくると5回に1回でも10回に1回もあんま変わんねー
    ちょっとした確率の偏りですぐ落ちるから当てにはならん

    719 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 09:02:32 ID:8qzj41oo0
    F基準の装甲値と地形適応倍率(×1.2が標準)を擁するGSCデータに、
    防御力成長や耐久を何も考えずに組み込むのは難しいよ。
    ローカルなら表面上の数値ではなく、計算されて出てきた数値を中心にシミュレートすれば
    >>709>>716のようなケースはぐっと減らせると思うが…

    >>713
    クイックロードが規制されてたら泣いて、まではいかないが喜べる特殊能力だと思うのは俺だけか

    720 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 09:14:40 ID:wGFNYedw0
    要はサイズSSだしザコ戦では微妙かもしれんが
    ネームドクラスの攻撃でも悪くて50〜60%程度になるって凄い強いよ。

    721 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 10:12:25 ID:fiRR18lA0
    常時行動消費なし、重ねがけ可能な回避選択、かく乱みたいなものだからね

    722 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 10:35:58 ID:Ei20d/Iw0
    HP1600で当たると堕ちるくらいの性能だったら
    怖くて回避選択するだろう

    723 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 20:50:33 ID:ZdR4kBcw0
    っていうかクイックロードが色々と問題の根底にあるよな……
    あれ使うと大概の奴が簡単になってしまうだろうし
    かといって禁止したら中断もできなくて長丁場ヤバいし
    クイックロード禁止されてたらそれだけでプレイする気が減りかねないから困るね


    724 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 23:27:18 ID:3mYFHHBs0
    クイックロードは救済というかどうしてもクリア出来ないとき用でいいんじゃないかね
    データ組む上では考えなくていいと思う

    NewマリオWiiで8回死んでルイージを呼ぶような

    725 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 23:50:46 ID:lQhPTd1o0
    改造が重要じゃないシナリオだとあまりクイックロードしないな。
    基本は死んでも放置。
    逆に改造しないと無理とか、敵が多過ぎ、密集しすぎなどバランスが悪いとクリア困難なのでクイックロードする。

    全滅してプロローグからやり直しは嫌なんで、クイックセーブだけは毎ターンしてるけどね。

    726 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 01:25:29 ID:qu8/emUk0
    井戸端で10番目のスレッドを選ぶと別窓で開かれるのって仕様?

    727 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 20:34:26 ID:1GRE9LpY0
    使ってるブラウザと、その設定を見直せ。
    漏れは専用ブラウザなので全スレを一度に開いても何も問題起きない。

    728 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 21:56:44 ID:yrLi8s2s0
    >>726
    専ブラだとどうか知らないけど、火狐だと別タブで開くねー。

    729 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 22:01:43 ID:qTSWZ3aY0
    >>726
    IEだと、11番以降は別枠だな。

    730 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 22:23:20 ID:pfsiLbg20
    確かに井戸端トップには10番目のスレまで表示されてるのに、<a href="#10">がないのは不思議だな。

    731 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 23:15:19 ID:ZFngYnUA0
    かなり曖昧な質問だとは思うのですが、SRCの動作が重いと感じる場合の
    動作を軽くするコツとかはあるのでしょうか?
    PCが旧式とかでなければ、無限ダンジョン系で改造しすぎて敵や味方のデータが
    多すぎとかじゃない限りはそうそう発生するようなものではないと思われますが。
    因みに、上記のケースで私は試みにアニメーションとメッセージデータを
    全部取り除いてみましたが、そんなに速くなりませんでした。

    732 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 23:24:34 ID:OMR3lgfQ0
    必要技能を使わない、特殊能力を使わない
    バトルコンフィグを弄らない、インクルを導入しない
    移動力や射程を短くし、P武器を採用しない

    733 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 23:25:44 ID:1GRE9LpY0
    >>731
    動作が重いってどっちの意味?
    ゲーム起動時の読み込み時間が長い or ゲーム起動後に止まる時間がある
    前者ならその対策が正解で、後者なら削るのは必要技能やマップ兵器や独自のインクルやバトコン

    詳しくは>>243くらいからの書き込みを参照

    734 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 23:46:06 ID:ZFngYnUA0
    >>732>>733
    参考になりました。ありがとうございます。
    起動の遅さはそのうち慣れますが、動作が遅くなるとマジイラつくので
    そちらの方面で対処しようと思います。

    735 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 12:14:09 ID:03VQVohI0
    「有」属性の武器って射程延長の効果ないみたいだけど、
    「サ」属性が付いててパイロットがNTを4レベル以上で持っててもやっぱり効果ないんでしょうか

    736 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 12:24:18 ID:DoZb9IvY0
    手元で試せば5分で分かると思うが

    737 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 12:51:45 ID:Ud1D3EEo0
    味方と敵を1体ずつポンと出すだけのシナリオを作っておいて、気になった事をサクっと調べられるようにしとくと楽

    738 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 17:55:06 ID:XrJUS0Ic0
    SRCに関係なくてなんなんですが、質問です。
    丸投げスレにてアーマードコアLRのSRCデータ変換式が投げられてたので、
    せっかくなんでSRC用アセンブリ作ろうと思ったんですが、
    ブースト最大速度とか旋回性能、重量過多時の計算式がイミフすぎて困ってます。
    AC好きが意外と多そうなので、もしそういうデータベースを知っていたら教えてくれませんか。

    739 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 20:02:27 ID:FK22pf3U0
    >>738
    ttp://armis.s57.xrea.com/primus.htm
    ここに細かく載ってる
    別に投げた方に合わせなきゃいけない理由もないし、いっそ自分で変換式作っちゃうってのもありかと

    740 :738:2010/03/30(火) 23:37:38 ID:tpzRypLU0
    >>739
    ありがとうございます!
    かなり参考になる、というかツールがまんま計算してくれてますね。
    変換式は、とりあえず実測値が算出できるならそのまんま使おうかな、と思います。
    正直なところ、自分にデータ観があんまり無いので。
    ただ、一緒に添付されてたカスケのステータスの算出方法がどうやっても分からないので、その辺は適当に誤魔化しつつ作ってみます。
    とりあえず計算式が上手く動くようなら、データ揃えてあっちのスレにでも投げてみます。

    741 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 00:19:55 ID:C5Hmos120
    ダイの大冒険の戦闘アニメってどこかにないでしょうか?

    742 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 10:19:52 ID:Rspkwftw0
    windows7のミニノートにSRCいれたら表示がめっちゃずれるんだが
    これは仕様なのか、それともインスコでなにかまちがったんだろうか。

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=291;id=idobata_upload

    とりあえずこんな感じでずれる

    743 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 13:02:20 ID:hhQBDtlQ0
    7だとどうなるのか知らないんだが、
    VistaまでならDPI設定が96(標準)じゃないとそんな風にずれる

    744 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 13:06:33 ID:J0Z8PQq60
    7の32bitで特に設定いじってないが、ずれてないなあ

    745 :名無しさん(ザコ):2010/04/03(土) 16:09:32 ID:fA0Qbtu20
    ovalコマンドでDrawOptionの保持を指定してもCLEARPICTUREで消えるのは仕様ですか?
    circleコマンドの保持や、ovalでも背景は大丈夫なんだが。

    746 :742:2010/04/03(土) 17:52:39 ID:0PqX9Z6M0
    DPI設定で合ってたZ。文字サイズ小〜中とか大とかそんな名前になってたけど。
    おまえら愛してる!

    それはそれとして、LOOX U/G90レベルだとSRC重いなー。
    拡大戦闘アニメは表示はモッサリ程度で済ませられるが、音のずれは致命的。

    747 :名無しさん(ザコ):2010/04/04(日) 03:42:46 ID:Cp1tQa6I0
    PC買い換えてから(主にシナリオを右クリックでぶっ飛ばしてると)SRCが応答無くなるようになっちゃったんだが、
    32bitWin7のCeleronDualCoreT3100(1.90GHz)のメモリ2GBでスペックが足りないってことも無いだろうし、
    フリーズに至る原因はPCスペック以外の他の何かがあるんだろうか?

    前のはWinXPでPentiumMにメモリ1GBとかで問題なく動いてたんだがなあ

    748 :名無しさん(ザコ):2010/04/04(日) 13:17:11 ID:EjPMY8QI0
    >>747
    Win7とXpの差異、CPUの相性、ランタイムの入れ忘れあたりをまず疑うべきかねえ。

    749 :名無しさん(ザコ):2010/04/04(日) 14:41:06 ID:KxRviNh+0
    未だに「他形態」の存在理由がわかりません。
    指定しておかないとなにか不都合があるのですか?

    750 :名無しさん(ザコ):2010/04/04(日) 15:12:44 ID:lq8wBEGc0
    等身大スレ29の>92以降が詳しい

    751 :名無しさん(ザコ):2010/04/07(水) 17:19:00 ID:6h3+gyLE0
    黒い三連星のジェットストリームアタックを対空不可にしたいんだけど、空-にするのと、突属性つけるのはどっちがユーザーフレンドリーかしら

    752 :名無しさん(ザコ):2010/04/07(水) 17:30:12 ID:3HvDN2Ys0
    ミデアにジェットストリームアタックをしてたからできるんじゃねぇの?

    753 :名無しさん(ザコ):2010/04/07(水) 20:45:17 ID:Bbbf+iuM0
    >>751
    ユニットが全体的に等身大基準でジャンプ攻撃するのでなければ
    突でいいんじゃないの?
    実際には射撃がメインだけど、突撃技ってイメージ強いし。
    あと、突だと射程伸びないからその辺気をつけて。

    >>752
    そういうルールのゲームを作るんだから、原作的に出来るかどうかは関係ないだろ。

    754 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 16:00:57 ID:o0k+CQNA0
    >>752-753
    ありがとう・・・ってハ!ミデアにしてたか!
    突J2くらいにしておくのがよさそうだ。

    755 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 16:50:17 ID:S1AnCUiI0
    ドップをジャンプして破壊してるガンダムが空-なあたり、劇中描写はそこまで関係ないと思った方が

    756 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:21:55 ID:GI/2osjI0
    それは実装するとガンダムだけの問題じゃなくなるからでしょ。
    MS全体に空適応つけるの?とか一部だけにつけるとしたらどう選抜するの?とか
    アムロの技扱いにするの?とか。
    で、当時はシンプルに「できない」ことを選んだ。

    ジェットストリームアタックは空に攻撃できようができまいが
    そこで完結してるじゃん

    757 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:23:29 ID:SOV7vf9w0
    というか、ジェットストリームアタックって本来は射撃技だよね……

    758 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:24:51 ID:Dvt9tekI0
    っ[ トリプラー ]

    759 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:32:50 ID:SOV7vf9w0
    あれオーラバトラーじゃねぇかww
    そもそも飛んでるし

    760 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:34:27 ID:S1AnCUiI0
    ミデア戦のオルテガハンマーは別に必須じゃねえしな!

    761 :名無しさん(ザコ):2010/04/10(土) 18:38:51 ID:QVVjFxA20
    つ SSSのジェットストr(ry

    ……あれはジェットストリームアタックに入るのだろうか。


    762 :名無しさん(ザコ):2010/04/10(土) 18:48:25 ID:an+78SEI0
    『ジェットストリームやかましい』か、懐かしいなw
    OVAでのイラストもアレのパロディだった事があったな。

    763 :名無しさん(ザコ):2010/04/11(日) 20:05:24 ID:l3r+0Cr20
    GUI_Organizeを使うと中心にユニットが出撃できないんですが、
    どうやったら中心に出撃させられますか?

    それとも、総ユニット数69体で動作がおかしくなってるんでしょうか。

    764 :名無しさん(ザコ):2010/04/11(日) 20:13:57 ID:l3r+0Cr20
    おっと、日本語が変でした。訂正します。

    GUI_Organize 12 8 8
    などで出撃させた場合、8,8の地点にユニットが出撃できず、
    一つずれた場所に出てくるのですが、どうしたらいいのでしょうか。
    ちなみに、普通のOrganizeではちゃんと8,8の地点に出撃してくれました。

    765 :名無しさん(ザコ):2010/04/12(月) 03:05:42 ID:1Qfndjx20
    F91はコロニー内とはいえ普通に飛行してたよな

    766 :名無しさん(ザコ):2010/04/12(月) 03:10:36 ID:SJz5jb+U0
    だなぁ
    というか、あの世代のMSはほとんどが飛行できると思う

    767 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 15:20:43 ID:d4nDC0Lg0
    ビルギットのヘビーガンだって飛んでたしな。

    768 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 21:20:51 ID:2qcF2qHA0
    コロニーってのは内側の側面に向けて重力が発生しているので、
    中心に向かえば向かうほど無重力に近くなる。
    だから地球上に比べればはるかに小さな推進力で飛行できるというわけだ。
    ヘビーガンとかが飛んでるのは主にそういう理由。

    769 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 21:30:51 ID:JS5ShMWY0
    設定だけだけどそれを利用したハンググライダー競技とかあるしね。

    すげぇやってみたい。

    770 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 22:30:14 ID:u/ly18Uw0
    >>769
    作中では確かカミーユがやってたんだっけ?

    771 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 23:25:42 ID:lJSoIY3o0
    >>764
    恐らく出撃ライブラリのバグだと思う
    最新版でも同じ状態ならば公式に報告

    772 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 23:30:06 ID:L8Sik6RE0
    >>765
    前に井戸端で見たけどZZもコロニー落ちる回でMSのまま地球上で飛行してるらしい。

    773 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 23:59:31 ID:36/1ODkg0
    トランスフォーマーの作画ミスをデータに反映しろとな

    774 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 00:03:09 ID:rQLW9xLQ0
    ゲェーッ スタースクリームが2人!

    775 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 00:08:45 ID:14QZSWxg0
    前に井戸端で見たけどインパルスもオーブと戦う回でストライクへの変身能力を使ったらしい。

    776 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 00:32:06 ID:2HMsEjnE0
    ところで>>775みたいな明らかなミスはいいとして、
    >772と>>773が作画ミスってのは何が情報ソースなの?

    777 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 01:09:28 ID:rQLW9xLQ0
    >>776
    ZZは設定固まってないだけかもしれんが、
    TFはサイバトロン戦士なのにデストロンのエンブレムつけてたり、
    スカイワープ(サンダークラッカーだったかも)とスタースクリームが並んでるところでスタースクリームが2人並んでたりと、
    作画がぶっ飛んでることで割と有名だと思う

    778 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 06:02:18 ID:14QZSWxg0
    1〜3話では、空飛べないはずのサイバトロンが普通に空飛んでた。
    これはプレ版で設定が固まってなかったから。

    779 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 11:52:45 ID:JAi2BtEE0
    2010の第1話で、これからガルバトロン様を救いに行こう
    とワイワイやってる中にガルバトロン当人が混ざってたりするからな


    780 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 18:49:22 ID:DwE7sPxU0
    良く覚えてないけど、プルがNT能力で飛ばしてた半壊のキュベレイ2の他に何があったっけ?

    781 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 21:56:47 ID:2HMsEjnE0
    なるほど。
    いろいろ楽しいなトランスフォーマー。

    782 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 00:32:24 ID:zpaq+FCg0
    >>768
    でも低空飛行もしてたからなぁ

    783 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 01:18:19 ID:WeCRlQv+0
    重量推力比が1以上なら芝刈り機だって飛ぶだろう

    784 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 01:24:38 ID:9GcLGdQ+0
    あくまでも遠心力で発生してる擬似重力だから、
    一度重力振り切っちゃえば無重力同様なんだけどなぁ。
    低空飛行なんじゃなくて、そもそも浮いてんだよ。

    785 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 06:31:58 ID:vDXbxXco0
    でもコロニー内で遠心力から無関係になったら
    ものすごい勢いで回転するコロニーの中で自分だけ独立してる事にならね?



    786 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 09:02:00 ID:WeCRlQv+0
    コロニーも地球の自転にあわせて移動してるんだから
    無重力だとしても位置を維持するためには推力が必要だろう


    787 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 09:58:32 ID:RA2YDw5s0
    つまり飛べる理由は必要だけど
    飛べない理由はないって事でしょ

    788 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 19:38:49 ID:+ND1SIJE0
    >>785
    慣性でだいたいの相対位置はあうんじゃね?
    無茶な機動をしたら酷い目に遭うが、地球でもあんまり変わらんわな。

    789 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 13:25:58 ID:cRSdi1+Y0
    肉体的な性別は女性だけど人格は男性の場合って
    女性弱点と男性弱点どうなるの?

    790 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 13:40:10 ID:kOriG7lo0
    パイロット男性、ユニット女性でおk

    791 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 14:54:36 ID:/+zCaCL+0
    SRCの仕様として、ユニットの性別指定が優先されて、♂♀属性攻撃両方が効くようにはできない。


    GSCデータでの話なら>>790
    人格(パイロット)が女性で女性に興味がなくても、変身でもして肉体(ユニット)の性別が男性になっていたらけっこう仮面に誘惑されまくるという事態が起こる。
    おかしいと思うかもしれないが割とどうしようもない。

    シナリオでの話なら、そのシナリオに出す♂♀属性攻撃に合わせりゃそれでいい。

    792 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 20:34:16 ID:PbU4b3GY0
    そのあたりは無効=♂♀あたりで何とかすればいいんじゃね?
    ホモとかレズとかだと、こうでもしないと困る場面も出てくるってことで

    793 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 21:48:19 ID:mt8DdZ+E0
    性別限定攻撃は肉体攻撃もあるからなあ。
    ♂だと金的、♀だとセクハラみたいな。

    794 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 22:05:24 ID:K4RJ9bRY0
    100mロボの剣を10mロボが切り払えるシステムなのにそんなの考えたダメぽ。
    もっと酷いこと出せば10mのロボが使ってたアイテムの追加装甲を100mのロボにも使えるのに。

    795 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 22:47:57 ID:5LoeNRYI0
    なんで二足歩行するメカなんて兵器として量産するんだ!

    796 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 22:55:08 ID:p4t4E5j+0
    13kmの剣も受け止められるからな

    797 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 00:03:55 ID:i3t9sfpk0
    791みたいな例は心は望んでないのに身体は正直にビクンビクンでいいじゃない、二次ドリ的に

    >>796
    まだこれからや……虚化すればまだ……

    798 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 00:11:24 ID:m1OvdUos0
    星薙の太刀は武属性になるのだろうか

    799 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 22:50:54 ID:hmXWeu660
    ヒットポイントが低くなったり、
    武装の弾薬がなくなったりしたら、
    母艦に逃げかえるという敵思考って
    再現できるのかなあGジェネみたいに

    800 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 23:10:42 ID:2esNcSGY0
    CPUは母艦に向けて移動させることはできても母艦に格納できない。
    そこをどうにか工夫するなら敵ターン頭にHPやENを調べて思考モード変更すりゃいいんじゃない

    801 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 23:13:23 ID:WPNMPnVo0
    ターンイベントでユニットの状態を調べて、
    条件を満たしていたら母艦へ向かって移動。
    それぞれ所属している母艦に帰る時は、あらかじめ変数で記録しておく。
    つっても移動指定じゃ格納使えなかったと思うけど、
    そこまで行ったらEscapeして、マップに戻ってくるときはLaunchして全回復。
    これでだいたい大丈夫だとは思うが、全敵ユニットに適用すると
    CPUに多少の負荷が掛かると思う。

    802 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 00:54:48 ID:wtZKOPUE0
    パックに投稿されてるSRCアイコンってシナリオ紹介用のスクリーンショット利用はOKでしたっけ?
    個人サイトに置かれてるのは作者本人に許可取るつもりだけど…

    803 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 01:53:31 ID:AKKTQIY20
    パックによる。パックの利用規約を見るがよろし

    804 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 02:40:48 ID:wtZKOPUE0
    ごめんなさい。規約読んでもスクショに関する利用が明記されてないからよく分かりません…

    805 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 03:18:59 ID:A7qi2dz60
    スクショ可の個人サイト素材だけ画面上に出せばいいじゃない

    806 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 09:57:03 ID:qGU9U3Lk0
    GSC掲示板で聞いてみるのもありじゃないかね

    807 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 12:41:50 ID:4u3wiBsw0
    セリフ分岐のやり方は分かるけど、アニメとメッセの分岐を
    攻撃〜命中で同期させてる配布データってある?

    例えば「メモリブレイク」って攻撃があったとして、
    武器持ちパターン、キックパターンなど複数の攻撃アニメに合わせて
    命中アニメが対応した攻撃時のアニメに順ずるようなタイプ。

    アニメを一括指定すれば簡単だろうけど、それだと融通が効かないし。

    808 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 12:55:57 ID:29E80sfg0
    ウィザードリィコミックス
    ただしこれで使ってるパターン定義インクルは右クリックで高速メッセ送りすると、
    削除処理が飛ばされセーブデータにゴミが残る欠陥あり
    1回や2回ならいいけど前に無限ダンジョンで試したらゴミが300行くらいできてたw
    このゴミが残る残らないで残るって人に嘘つくなって騒動も井戸端であったりした

    809 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 13:02:07 ID:uZZTDTCA0
    対象ユニット(下図:★)の
    上下左右3ます以内(下図:□の部分)に、
    ・敵ユニットが何体いるか
    ・味方ユニットが何体いるか

    はどうやって調べればいいのだろうか?

    □□□□□□□
    □□□□□□□
    □□□□□□□
    □□□★□□□
    □□□□□□□
    □□□□□□□
    □□□□□□□


    810 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 13:14:09 ID:GIvLso9U0
    Call 上下左右チェック 対象ユニットID
    Talk システム
    □の部分にいる味方の数は$(CountParty[味方])です
    End

    上下左右チェック:
    Local i_x i_y StartX StartY
    StartX = (X(Args(1)) - 3)
    StartY = (Y(Args(1)) - 3)
    CountParty[味方] = 0
    CountParty[NPC] = 0
    CountParty[敵] = 0
    CountParty[中立] = 0

    For i_x = 1 To 7
    For i_y = 1 To 7
    If Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID) != "" And Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID) != Args(1) Then
    If Party(Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID)) = 味方 Then
    Incr CountParty[味方]
    ElseIf Party(Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID)) = NPC Then
    Incr CountParty[NPC]
    ElseIf Party(Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID)) = 敵 Then
    Incr CountParty[敵]
    ElseIf Party(Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID)) = 中立 Then
    Incr CountParty[中立]
    EndIf
    EndIf
    Next
    Next

    Return

    動かしてないから絶対にバグ出ると思うけど多分こんな感じ
    もうちょっと綺麗に書けると思う

    811 :809:2010/04/18(日) 13:24:24 ID:uZZTDTCA0
    >>810

    ありがとう!

    812 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 13:53:31 ID:HvSYNgno0
    同じく動かしてないけど、こんな感じにまとめられるんじゃないかな

    Call 上下左右チェック 対象ユニットID 3
    Talk システム
    □の部分にいる味方の数は$(陣営カウント[味方])です
    End
    Unset 陣営カウント

    上下左右チェック:
    Local i j 中央 範囲
    中央[横] = X(Args(1))
    中央[縦] = Y(Args(1))
    範囲 = Args(2)

    For i = (0 - 範囲) To 範囲
     For j = (0 - 範囲) To 範囲
      Incr 陣営カウント[Party(Info(マップ,中央[横] + i,中央[縦] + j),"ユニットID")]
     Next
    Next
    Incr 陣営カウント[Party(Args(1))] -1
    Unset 陣営カウント[""]
    Return


    もしくは

    上下左右チェック:
    Local 範囲 = Args(2)
    ForEach 全 出撃
     If (Abs(X() - X(Args(1))) <= 範囲) And (Abs(Y() - Y(Args(1))) <= 範囲) Then
      Incr 陣営カウント[Party()]
     EndIf
    Next
    Incr 陣営カウント[Party(Args(1))] -1
    Return

    813 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 14:29:52 ID:E1iIaNKo0
    >>808
    仕様上メッセからインクル呼ぶとスキップされるおそれがあるけど
    アニメに仕込めばOKなんだっけ?

    814 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 14:43:44 ID:YHM2e2gM0
    >>813
    アニメなら大丈夫らしいが、肝心の(対〜〜)指定ができず意味がない。
    ゆえに件のインクルは、アニメもメッセージから再生する前提のはず。

    つまり半端にスキップされたときゴミが残ったり、誤爆が発生したりするのは不可避。
    ただしゴミだけなら、インクル対応で掃除できるはずだけどね。

    815 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 15:12:05 ID:E1iIaNKo0
    見てみたら普通にアニメから呼んでますぜ。
    この構造でカスが残るってんなら
    右クリで攻撃後or破壊ラベルがスキップされてしまうってことだから
    根本に関わる無茶苦茶深刻なバグであるはず。

    816 :809:2010/04/18(日) 15:16:24 ID:58/9xzno0
    >>812
    ありがとう!

    敵味方ともに、仲間がやられていくと士気(srcでは気力)
    が下がるシステムをシナリオに搭載したかったんだ。



    817 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 15:21:39 ID:E1iIaNKo0
    ていうか>>808がダンジョンに突っ込むとき
    データの切り取り方間違えたんじゃないの?

    「戦闘アニメ_パターン解除」(命中アニメ実行時に変数消す)だけ移植して
    その下の「*攻撃後 全 全」と「*破壊 全」(当たらなかったりした場合に消す)を
    突っ込み忘れたってのがありそう。
    つかどのみち戦闘後に消すんなら「戦闘アニメ_パターン解除」いらんよなこれ

    818 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 15:56:02 ID:29E80sfg0
    え?と思って該当の無限ダンジョン見てみたら戦闘後と破壊後の処理が本当に抜けてた
    当時SRC知ったばかりでよく分かってなかったので全コピーしたのにおかしいな?と思って放り込んだ元データを見てみたら、
    リリカルなのはフォルダのインクルにある改良版ってやつだった
    こっちは確か最初の討議中に改良版って提供されたやつ

    今は2008のサポパイ削除の改定でパターンを使ってたアニメは全削除されてる模様
    もう使ってないけど同梱インクルにだけ痕跡がある
    つまりパターン使いたいなら本家ウィズコミックのほうを使えってことですか
    もしくはクリア処理に対パターンを削除するのを組み込むか

    819 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 19:54:10 ID:dse7Jhrg0
    >>814
    普通に対指定可能だよ。対瀕死とか全然出来る。
    試してみれ。

    820 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 20:00:26 ID:YHM2e2gM0
    >>819
    えええ!?
    以前に弱点へ対応した攻撃アニメが出るように仕込もうとして、まったく再生されなかったんだがな。
    別の場所に問題あったんだろか……

    いまは無理なんだけど、今度また試してみる。ありがとう。

    821 :名無しさん(ザコ):2010/04/19(月) 00:06:10 ID:ENPaQnlQ0
    >>807,808,817
    「戦闘アニメ_パターン解除」はSP使って呼び出してるから
    アニメや右クリック関係なしに消えるはずだけどなぁ
    SP.txt入れてなかったとか。こっちでのテストでは消えずに残ったことないんだが…

    あと、ロトの紋章更新の時に併せて更新するつもりなんで
    もし使うならこっち使って欲しい

    ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/1010/SRC/EOR/

    822 :名無しさん(ザコ):2010/04/19(月) 20:15:51 ID:vADsS55k0
    そろそろPCを買い換えようと思っているのですが、BDの導入は検討した方が良いでしょうか?

    BDの普及率とかよく分かりません。
    BDを入れるならドライブはROMだけか、RAMもあった方が良いか、お勧めのドライブ、雑談、何でもお願いします。

    823 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 04:09:33 ID:DPLJrs5A0
    映画見る気が無いならBD等不要。
    現状、バックアップ用途に耐える光学ディスクはMOとDVD-RAM(殻付/TYPE4)のみ。
    どちらも不要なら適当に2000円位の安いマルチドライブでも買っとけば良い。

    824 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 00:06:27 ID:MsrAjWoQ0
    ルーターの購入を考えているのだけど、何かおすすめの物ってありますか?

    最近ネットの契約変えたんだけどモデムからの直刺しじゃ"DCOM expiotから攻撃を受けてる"と警告表示がされる。
    どうやらワームの仕業らしく、セキュリティソフト入れてるから感染の心配はあまりないそうだが
    いつセキュリティ抜けるか分からんので念のため…。

    825 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 00:15:54 ID:4/nRb3VU0
    劣 corega以外
    ↑ 
       Buffaloの一部
    ↓ YAMAHAやNTTの民生用
    優 YAMAHAやNTTの業務用

    826 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 00:38:06 ID:MsrAjWoQ0
    サンクス ということは今フレッツ使ってるからNTTからレンタルした方が良さげみたいね

    827 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 00:40:26 ID:iIvtJaK+0
    >>825
    PG2とかPBでソフト的にも対処可能だったり。
    ただし初期設定がちと面倒なので万人には勧められない。

    あと無線は住んでる場所・環境による影響を受けやすい。
    近くに避雷針や電波塔があったり高圧電線のある場所や、大規模電力を使う施設があると避けた方が吉。
    実家が消防署の避雷針から100mで、高圧電線に囲まれてて、
    300mくらいの場所に某大手電機家電の国内一工場があるが、無線LANはまったく使い物にならなかったw
    ここまで最悪の環境は滅多にないけど、どれか一つでもやっぱりない場所に比べたら影響は出るっぽい。

    828 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 00:44:52 ID:NC+rW0XQ0
    思いっきり安いのか、思いっきり高いのかの二択。
    中途半端はイクナイ! 

    あと無線は全て地雷だ。
    どうしても無線を選択しなければならない理由があるのでなければ、買ってはいけない。

    参考
    ttp://wiki.nothing.sh/page/%CD%AD%C0%FE%A5%D6%A5%ED%A1%BC%A5%C9%A5%D0%A5%F3%A5%C9%A5%EB%A1%BC%A5%BF%A1%BC%A4%CE%A4%AA%A4%B9%A4%B9%A4%E1%A4%F2%B6%B5%A4%A8%A4%C6

    829 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 01:02:12 ID:MsrAjWoQ0
    うーん、主にセキュリティ目的だからなぁ。ゲームでも使うだろうけど。
    とりあえず ttp://flets.com/opt/s_fee.html#rental これのIP電話ルータ考えてる。
    無線じゃなくて有線選べってのはわかりました。

    830 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 18:39:21 ID:DLkbSMVo0
    NTTフレッツだったら既に終端装置がルーター機能備えてるんじゃないか?

    831 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 20:25:29 ID:NpNdN3fc0
    型番調べたらVH-100<4>E<N>、どうやらルータやらDHCPの機能はなくとりあえず繋がってるだけみたいだ。
    有線のBHR-4RVというのを勧められたのでちょっと買ってくる。

    832 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 11:39:16 ID:VjwjxaOc0
    >名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2010/04/24(土) 03:53:34 ID:8AUDVZUQ0 [3/3]

    こんな感じで、右端に『 [3/3]』が表示されてるコピペがあったんだが、
    俺がギコナビで元の記事見ても『 [3/3]』の部分が無いんだ。
    ブラウザとかによって違うの?
    そしてこの数字は何を示してるの?

    833 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 11:43:44 ID:4l7RKR/s0
    JaneStyleの最近のバージョンではそのスレにレスした回数がそんな感じで表示されるようになった

    834 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 12:07:14 ID:VjwjxaOc0
    なるほど、ありがとー。

    835 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 10:09:48 ID:cjxa9//60
    ユニットの空中適応が低い(等身大C)の状態だと、3Qの格突武器って対空能力が低くなるんですね。
    武器名が剣圧なんで、できれば空中にも有効打になるようにしたいのだけど、何かいいアイデアはないでしょうか

    1.Jをつける
    まあちょっと格好悪くなるかな、解説でジャンプってでると

    2.おとなしく射撃にする

    3.その他

    836 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 10:15:11 ID:KeT31vQw0
    実格にしようぜ!

    837 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 10:48:49 ID:GuiySXag0
    切り払われたい剣圧なら、実格か実オンリーのほうがいいだろうな。
    でないと近接無効のバリア突破しちゃうぞ。

    838 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 12:00:13 ID:cjxa9//60
    おーありがとうございます
    近接無効のバリアはいまのところないので、実格属性でいってみることにします

    839 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 12:04:57 ID:tzxk8O6g0
    2.を見る限りありがちな勘違いしてると見た

    ユニットの地形適応によって対空能力が下がるのは「突」属性がついてるから。「格」「射」のどっちが付いているかは問題にならない
    (「格」を外しても対空能力は低いまま)

    切り払われたいなら>>837
    切り払われたくないなら「格」のみ、かな。

    840 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 12:14:22 ID:j3ffqDTs0
    突は突進武器という判定で格闘は関係ないんだよね(十中八九格闘に付くが)

    841 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 13:12:49 ID:cqZ5SMcM0
    古い人は技にも付けてるな>突
    それが武器を使った技だろうが関係なくなので、特殊能力の対象属性でおかしくなったりも

    842 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 19:23:27 ID:dXoj90q20
    システム的には切り払いに使われるかどうかってだけの違いだし、
    武を対象にした特殊能力が広まるまではそんな感じだったな。

    843 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 20:58:02 ID:cqZ5SMcM0
    昔どうして技を突にしてるのか?ってここで聞いたけど、
    特殊能力の格闘武器が存在しなかった最初期に作られた慣例ってさ
    弱い技があると本来切り払いに使って欲しい武器で動かないからだそうな

    さすがにこんな10年以上前の慣例は今に合わせて改めて欲しいが、
    そういう人に限って表の討議で意見を付けてもローカルで対応しろって答えられたり
    何しろ去年更新のデータでもこういうのがある

    本来は使いやすい雛型として用意するはずの配布データが、こんな議長の妙なこだわりで歪められてる
    かといってこれだけ改定しようにも作品単体では問題ないのが殆どで、
    しかも多数のデータにこれがあるので変更するにしても作業量が多くなり過ぎ

    844 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 21:01:38 ID:cqZ5SMcM0
    書き忘れた
    切り払われた場合に出るシステムメッセージが武と突で違うので、
    これを理由にわざとやってることもあるらしい

    でもメッセよりシステム的な処理を優先するべきだと思うし、
    試してないけどアニメやエフェクトに(解説)を置いて指定するのは無理なのかな?

    845 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 21:02:26 ID:dXoj90q20
    そんなん無理

    846 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 21:40:59 ID:toNP01qw0
    >>844
    切り払われた時=防御側に指定が必要。
    武器の差を防御側で対処しろとか、それこそローカルで対応すべきことなんだぜ

    847 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 21:52:24 ID:dXoj90q20
    ちゅうか歪みとまで言いきるほどなら
    一回ハネられただけで引き下がって
    後から影でブツブツいっとらんと
    「細部のこだわりよりゲームバランスに関わる部分を重視してください」
    って追い討ちかけたら良かったんとちがうの

    848 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 21:55:50 ID:cqZ5SMcM0
    >>846
    だと配布データで対応は無理ね

    >>847
    それ既にやったことあるけどローカルでってばっさり切られた
    言った議長が悪かったかもしれないけど、知らない作品だとどれがそうなのか分からんのもむずい

    849 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:19:41 ID:KOqUMiD20
    長年の疑問なんだが
    lzhってzipよりどこか優れてる点あるの?

    850 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:38:06 ID:HKtmVors0
    zipは今どき誰でも開封できる。何も考えずにダブルクリックすれば普通は開く。
    lzhはデフォルトままだと開封できない環境が多い。

    851 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:43:33 ID:Of4eluc20
    圧縮効率や圧縮にかかる時間は一応lzh>zipが多い。
    とはいえ殆ど誤差の範囲。
    しかし日本でネットが広まった時期に紹介されたlzhがよく使われたせいで日本は今もlzhを使う人が多め。
    今はzipが逆転してきたけど、lzhが使われるのなんてただこれだけだと思う。

    この2つの圧縮方式の違いは圧縮時に0と1に置き換えてる方式だけど、
    微妙な差だけどzipの方がこれの違いでファイルとして微妙に壊れにくいと言われてる。
    p2pなどで小さいファイルにlzhではなくzipが使われるのはこれが理由らしい、が具体的なソースが見つからない。
    あと海外はzipが主流なので壊れた場合に復旧できるソフトの数もzipが上。

    またlzhやzipなどよりcabやrarの方が圧縮効率や圧縮にかかる時間も上。
    比べるのも馬鹿らしいくらいの差があるので大きなファイルをこれらの形式が使われる。
    のでlzhの方がzipより圧縮面が微妙に優れていてもわざわざ使う必要性がない。

    852 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 01:10:17 ID:KOqUMiD20
    サンクス。
    lzhはかつての普及率の高さがある程度残ってるだけみたいなもんなんだな

    でもcabは高圧縮率&低速、rarは高機能&超低速だと思うんだけど。
    俺の使ってるソフトの問題かな

    853 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 03:10:32 ID:Of4eluc20
    cabは圧縮効率、rarは柔軟に変更できる速度が利点。
    rarは最高圧縮をしなくてもlzhやzipより縮まるし、それでいて速度も速い。

    ただビュアーなどで見る場合にlzhやzipは対応しててもrarは非対応やプラグインが必要だったりする。
    ネット上で拾った絵をまとめて圧縮するときもこれを考慮してrarは使って無い。
    要は使い訳が大事で、その使い訳を考えてもlzhは選択する利点が特になくなっただけの話。

    854 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 19:36:23 ID:zFRWzLPo0
    版権シナリオでカットイン多用しているシナリオ教えてください
    下準備長めに取ったけど効果的な使い方とかキャラの数が多すぎてどれくらい揃えたらいいのかとか、
    正直よくわからないことが多すぎて…

    855 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 01:27:19 ID:BfciHdiE0
    そのSRCシナリオの公開元が消滅、ArchiveもSRCシナリオ消去後のものしかなく、
    シナリオ名や作者の名前、サイト名で検索してもほんの少ししか出てこない
    掲示板ももちろん寂れており、再アップスレでも上がる望みは低い
    データやzipは父親のハードディスク破壊により消滅
    そんなシナリオをもう一度プレイしたい場合、どうすればいいんでしょうか

    856 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 01:34:51 ID:IZBBx3zQ0
    >>847
    別にゲームバランスにはかかわらないからなあ
    突武の使い分けなんぞ趣味の範疇だろう

    857 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 01:38:35 ID:vej0b3QM0
    仮面ライダー1号は武しか持ってない相手には強いな

    858 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 01:45:08 ID:eXQF8Cio0
    >>855
    もう手に入らないと素直に諦める。
    再うpの交渉は作者とやりなされ。

    もしかして「ひぐらし大戦〜圭一に逃げ場なし〜」が正確な名前か?
    最終か分からないが圧縮してあるファイルに残ってるわ。

    859 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 02:26:02 ID:BfciHdiE0
    >>858
    いえ、そっちのほうはデータが残っています
    「えいえんの赤」っていうシナリオで、
    検索すると再アップ希望スレに希望されているのとシナリオ感想wikiくらいしか出てきません

    860 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 02:36:05 ID:k/RdXquE0
    滝の背景画像ってなかったかなー
    探してるんだけど、どうにも見つからないや

    861 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 02:56:24 ID:BfciHdiE0
    >>860
    サイト名上げていいかわかりませんが、EnsiLumiとかどうです?

    862 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 04:54:48 ID:YreeET/k0
    >>854
    スーパーロボット大戦BBSとか裏OGとかいかがかしら

    863 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 06:20:16 ID:9ElRTrfE0
    あるシナリオでユニット生成時に
    ○○.bmの読み込み中にエラーが発生しました
    画像ファイルが壊れていないか確認してください。
    ってエラー吐き出されてユニット画像が真っ白になります
    指定されてる画像に特におかしいところはないんだけど
    これって何が原因ですかね?
    Windows7に変える前はこんなエラー出なかったと思います。

    864 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 06:29:40 ID:k/RdXquE0
    >>861
    ありがとー、参考にさせてもらうんだぜ

    >>863
    拡張子の名前を変えただけで、中身はjpgでbmpじゃないとか
    自分がそういうことした時にそういうエラー吐いた記憶がある


    865 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 06:48:49 ID:9ElRTrfE0
    >>864
    ありがとうございます、原因それだったみたいですね
    bmpに再変換したら問題なく読み込めました

    866 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 12:50:52 ID:85Grdips0
    OP用にフラッシュを作ろうとしていますが、
    ユニットアイコンをフラッシュ素材として使っても良いのでしょうか?

    867 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 12:53:15 ID:ci0XxyDk0
    >>866
    書いてる人に問い合わせて下さいとしか。

    ニコ動の一件もあるので、その辺りは慎重に。

    868 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 21:29:54 ID:VK+ObbjA0
    >>866
    SRCシナリオへの添付限定なら普通は人は許可してくれるよ。
    ありえんと思うが、俺に問い合わせ来たら即許可しやす。

    869 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 21:49:46 ID:hE7hakEQ0
    許可しない人は普通じゃないよ

    870 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 23:29:24 ID:xBJsLJ/M0
    >>862
    ありがとう、落としてくるよ!

    871 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 02:05:24 ID:bUSBFNoQ0
    けど、このあたりの他の利用にはGSCで何か言ってくれるといいんだけどね

    872 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 16:25:55 ID:QQ3too1E0
    スクリーンショットみたいな、HP素材に用いる場合と同様な気はする。
    ただフラッシュは作中利用とも言えなくないのが微妙なラインか。

    引っかかるのはフラッシュくらいなんだから、表で確認すれば規約に追記されるんじゃない。
    たぶん「作中利用は自動的に可」「HPに載せるなら作者と相談」に落ち着くとは思うけど。

    873 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 19:09:50 ID:T0X+BHF60
    SRCで「グローバル変数をインクルードファイル等で
    事前にまとめて定義する」事は可能でしょうか?

    現在
    グローバル変数定義する用のサブルーチンを作って
    シナリオの最初でコールする方法を
    取っているのですが、あまり良い方法とは思えなかったので・・

    どなたかご教授の方お願いします。

    874 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 19:18:48 ID:ZYAs1+r20
    >>873
    それを「良い方法とは思えなかった」理由が知りたいな。
    グローバル変数なんてそう何度も定義するものではないから、
    開始時に1回呼ぶサブルーチン作ってそこで管理ってだけでも充分良い方法だと思うけど。

    自分が思いつくのは、インクルードファイルに
    「*プロローグ:」ラベルを用意して、そこでグローバル変数を定義する方法だけかな。
    これなら途中でグローバル変数の追加が必要になったときに、
    そこに書いておくだけで、次のステージ冒頭で勝手に追加してくれるようになる。

    875 :873:2010/04/30(金) 01:00:31 ID:DAfG5o920
    迅速なレスありがとうございます。
    良くない、と思ったのはシナリオ毎に何度もコールする場合、
    処理の入れ忘れが発生しやすいかと思った為です。

    「*プロローグ:」を用意する方法は目から鱗でした!
    これならシナリオ冒頭で勝手に読み込んでくれるので
    上記のような不安は解消されますね

    本当にありがとうございましたm(_ _)m

    876 :名無しさん(ザコ):2010/05/01(土) 14:38:16 ID:Ihjzmmhs0
    鋼鉄三国志ってモーホーアニメ?

    877 :名無しさん(ザコ):2010/05/04(火) 07:22:03 ID:wRCdAZJw0
    今昔のサイトがずっと更新されずページが削除されて連絡が取れないことも多くなりましたが
    名前や元のホームページ載せればそのまま素材使っても大丈夫なんですかね?

    あと他の人のシナリオに入っていて上と同じような状況の場合素材使用したら再配布みたいなものになってしまいますかね?
    まあ何もいわなきゃそのままなんでしょうけど……

    878 :名無しさん(ザコ):2010/05/04(火) 07:44:38 ID:cksMBaeI0
    建て前はそうなるね
    けどまぁ、保存しておいたのを使ったんで閉鎖したのは知りませんでした(キリッ
    とか言えば、別に突っ込まれてもなんともないけど

    879 :名無しさん(ザコ):2010/05/04(火) 12:44:20 ID:3q+xLvqc0
    インターネット・アーカイブで最新の規約を確認して、
    それに従えばいいんじゃないかな
    手元に付属テキストがあるなら、そちらも参考に

    報告必須の素材や新規利用停止の旨が書かれているなら、
    完全に利用不可能なのであきらめてくれ

    880 :名無しさん(ザコ):2010/05/04(火) 14:03:11 ID:qj63BpCU0
    シナリオのテキストに二次配布はご遠慮下さいと書いてあったら
    サイトが許しても抜き出して使用するのは止めた方が良くないか?

    こういうのはモラルの問題になるから結局は個人次第だけど

    881 :名無しさん(ザコ):2010/05/04(火) 15:20:35 ID:cHa7PxFg0
    二次配布すると素材作った人に加えてシナリオ作った人まで巻き込むことになるから面倒なときにさらに面倒な事になりそう

    882 :名無しさん(ザコ):2010/05/04(火) 15:54:09 ID:kRsl3hPE0
    PaintPictureのオプションにあるフィルタや左右の回転では
    Forコマンドで使うような変数は指定できないのでしょうか?

    883 :名無しさん(ザコ):2010/05/05(水) 00:12:08 ID:39Xxa49U0
    >>882
    普通に for の中で 右回転 (i * 4) とかで指定すればいいんだよ

    884 :名無しさん(ザコ):2010/05/05(水) 01:51:12 ID:03aGI8Eo0
    >>883
    ありがとうございます、動作しました。
    ただフィルタで変数指定するとエラーを吐くみたいなので、こちらは指定しない方がいいみたいですね…。

    885 :名無しさん(ザコ):2010/05/05(水) 09:56:15 ID:/SbqEE/w0
    PCの買い替え時ということでwindows7入りノートPC購入しましたが、
    SRCを遊ぶときの注意点とかやはりありますかね?
    音源周りとか相性とかXPモードとか互換性とか気になる単語が続出してなんとやら状態で…

    886 :名無しさん(ザコ):2010/05/05(水) 11:23:40 ID:y2B1byrY0
    7の32bitタイプか64bitタイプかによっても違ってくるかな
    前者は俺が問題ないからたぶん問題ないと思う
    後者は挙動がおかしかったりする可能性もあり得るが報告自体が少なくてなんともいえん

    ttp://d.hatena.ne.jp/supermr/20091108/1257645390
    のサイトで紹介されているように、
    vistaと7でSRCに使われてるヘルプを見るためには、プログラムのインストールが必要
    windows純正品なので普通にインスコできるはず

    midiの音質がXPよりも悪くなってるのは
    ttp://www.pp-express.info/Vista_MIDI/vista_midi.htm
    このサイトを参考に、
    「Putzlowitschs Vista-MIDIMapper(PLWMidiMap.cpl)」と「Timidity++」をググってダウンロード&インストールしてみるといい
    管理者権限ついたアカウントじゃないと入らないので注意

    とりあえずこの2つかな?

    887 :名無しさん(ザコ):2010/05/05(水) 12:02:24 ID:/SbqEE/w0
    64bitタイプなので不安はありますが、御教授有難うございます。
    GW明けで忙しくなりそうですが、何とかもってきたいところです。

    888 :名無しさん(ザコ):2010/05/06(木) 02:37:10 ID:35T/GmkA0
    pilot_dialogとpilot_massageに同じキャラを定義するとdialogしか喋ってくれないけど
    massageのほうも喋らせるにはどうしたらいいんだろう

    889 :名無しさん(ザコ):2010/05/06(木) 03:44:01 ID:YdzzbwDQ0
    >>884
    フィルタ RGB(0,0,0) ((i * 10) & "%")
    っていう風に書けばできるよ。
    数値の後で%って文字を足さなきゃいけないから、ちょっと勝手がわかりにくいけど。

    890 :名無しさん(ザコ):2010/05/06(木) 07:10:31 ID:Mrq1nFzA0
    >>889
    ありがとうございます!
    …ああ、やっぱり自分の書式は不備があったのか。助かりました。

    891 :名無しさん(ザコ):2010/05/06(木) 08:41:46 ID:Hlt+N8uI0
    >>888
    ダイアログに同じ内容の台詞を移植するしかない。

    もしくはメッセージとダイアログで、台詞のシチュエーションを分割する。
    例えばダイアログ側に回避シチュエーションがなければ、メッセージ側の「回避」が参照されるから。
    通常台詞をメッセージで、(対〜〜)だけをダイアログで指定するとかも有効。

    892 :名無しさん(ザコ):2010/05/07(金) 03:46:15 ID:D4mFyOl60
    遊撃というパイロット能力があることをもっと知ってもらうためにはどうしたらいいんだろう

    893 :名無しさん(ザコ):2010/05/07(金) 03:49:46 ID:I1iUsSHA0
    まだ開発版限定だし知ってもらったところでどうにもならなくね

    894 :名無しさん(ザコ):2010/05/07(金) 07:06:52 ID:N3zIZDls0
    遊撃持ちが活躍する面白いシナリオを作って公開するんだ。
    それが広くプレイされれば皆に遊撃が知れ渡るぜ

    895 :名無しさん(ザコ):2010/05/07(金) 07:14:02 ID:m2vtZXXU0
    開発版なんかバグがあるとか聞くけどどうなんだろうな
    てか安定版のソースコードも公開して欲しいぜ

    896 :名無しさん(ザコ):2010/05/07(金) 07:17:28 ID:0F4U/qYw0
    >>895
    ソースコードは公開されてるよ。
    ただ、改変して再配布するのが禁止なだけで。

    897 :名無しさん(ザコ):2010/05/07(金) 19:10:34 ID:NGT2VZpI0
    それはソースを開示した意味があるのか疑問だな・・・
    あれってみんなで改善していって盛り上げようとかそういうのじゃなかったっけ?

    898 :名無しさん(ザコ):2010/05/07(金) 19:13:21 ID:1jPjwCB+0
    だからコードを書きかえるなり書き足すなりしたものを
    送ってくれば対応するよという話

    899 :名無しさん(ザコ):2010/05/07(金) 19:28:50 ID:NGT2VZpI0
    煽り抜きで聞きたいのだが
    ・・・対応できるのか?

    900 :名無しさん(ザコ):2010/05/07(金) 19:39:04 ID:8JuCNxB20
    公式管理人の誰か経由でもなんでも、Keiさんに聞かなきゃ答えは出ないよそれは


    対応してくれると思ってるか、って質問になら
    俺は あんまり期待はしてないけど完全に諦めてもいない、って答えるな。
    鯖レンタル代を払いながらサイト維持してるんだし。誰が金払ってるのかは知らないけど

    901 :名無しさん(ザコ):2010/05/08(土) 21:19:34 ID:B7a9Sfm20
    本当に誰が払ってるんだろうな、それは俺も疑問だわ

    902 :名無しさん(ザコ):2010/05/08(土) 21:25:06 ID:+FUvzG7k0
    以前も書いた気がするけど管理会でカンパ
    今のプランは大した額じゃないからキャットキングが一人で払ってるみたい

    903 :名無しさん(ザコ):2010/05/08(土) 23:20:01 ID:A+eyrjYU0
    つーかキャットキングも生きてるの?

    904 :名無しさん(ザコ):2010/05/09(日) 00:01:15 ID:wfrq8VRQ0
    たまにスパム投稿が消えてるから誰かしらは生きてる

    905 :名無しさん(ザコ):2010/05/09(日) 00:13:57 ID:4KoFm9b20
    あの人の場合はサイト運営さえすれば別に文句いわれる筋合いもなさそうだが

    906 :名無しさん(ザコ):2010/05/10(月) 23:46:19 ID:v5kvfsvI0
    降臨出撃や流星出撃のインクルードの出典を忘れてしまいましたが
    このインクルードはどこで開発されたんでしょう?

    907 :名無しさん(ザコ):2010/05/11(火) 06:55:29 ID:4MojVmTk0
    降臨は何となく想像付くけど、流星出撃ってどんなの?
    召喚ならどっかで見た気がする。

    908 :名無しさん(ザコ):2010/05/11(火) 13:11:19 ID:Ykknd/h20
    >>907
    こんな感じです

    流星出撃:
    ## 使用方法 ##
    ## Call 流星出撃 パイロット X座標 Y座標##
    Center Args(2) Args(3)
    PlaySound Beam.wav
    Wait Start
    For i = 1 To 5
    PaintPicture SpecialPowerBmp("lucky_3_",1) (400 - 35 * i) (0 + 35 * i) 64 64 透過
    #PaintPicture MindBmp("lucky_3_",1) (400 - 35 * i) (0 + 35 * i) 64 64 透過
    Refresh
    Wait Until (0.5 * i)
    ClearPicture
    If i = 5 then
    Launch Args(1) Args(2) Args(3)
    Refresh
    EndIf
    Next
    Refresh
    Return

    909 :名無しさん(ザコ):2010/05/13(木) 02:59:08 ID:0HKkH/lY0
    魔武や魔突とかと、ある属性だけ攻撃が通るようにしたい…ってしたいんだけど、何かいい方法なかったっけ?

    910 :名無しさん(ザコ):2010/05/13(木) 07:19:18 ID:1Mnj8wsA0
    >>909
    ローカル属性を「有効」指定したらいいんじゃね。

    911 :名無しさん(ザコ):2010/05/13(木) 17:22:32 ID:0HKkH/lY0
    >>910
    ありがとう
    けど、有効は自分も考えたんだけどバリアとかにはちょっとな…
    諦めるしかないかな…

    912 :名無しさん(ザコ):2010/05/13(木) 20:04:27 ID:x0Lmz0G+0
    本当に特定の属性以外防ぐなら、「!と」と指定すれば「と」属性以外全部防ぐよ。
    もし、特定の属性を防ぐけど、それ以外の特定の属性は通したいなら無理。
    例外はバリア系オプションの近接無効(武突接を防がない)と通常の属性指定の組み合わせだけだし。

    913 :名無しさん(ザコ):2010/05/13(木) 21:05:16 ID:gr3BWfSM0
    >>909
    いい方法はないけど悪い方法ならあるよ。
    >>912を全ての武器の全ての属性パターンに適用する。
    で、武器一覧に表示される属性と、実際に判定される非表示の属性を使い分ける。

    動作速度は最悪。

    914 :名無しさん(ザコ):2010/05/13(木) 21:33:10 ID:LhBtgXjE0
    *攻撃 全 全:
    #特定の属性を防がないバリアがあるか調べるよ
    #その属性持ってる武器かどうか調べるよ
    #無属性でもつけるアイテム装備させるよ
    Exit

    *攻撃後 全 全:
    *破壊 全:
    #さっきアイテムつけたか調べるよ
    #さっきつけたアイテム外すよ
    Exit

    こんなんでいいんじゃないの。細部は臨機応変に対応。

    915 :名無しさん(ザコ):2010/05/14(金) 00:28:43 ID:nRdoJMIk0
    凄く…重そうです……
    無をつけるとS防御とかも無効化されそうだし
    むしろバリア能力をDisable?

    どっちにしろめんどくさそうだな

    916 :名無しさん(ザコ):2010/05/14(金) 00:32:04 ID:W8dOtu4M0
    >>915
    試してないがそんなに重くならないはず。

    少なくとも
    #その属性持ってる武器かどうか調べるよ
    #無属性でもつけるアイテム装備させるよ
    #さっきアイテムつけたか調べるよ
    #さっきつけたアイテム外すよ
    ここらへんは変数使わず全ユニット対象でぶん回すと重いが変数をしっかりしてれば大丈夫。

    917 :名無しさん(ザコ):2010/05/14(金) 01:09:16 ID:LTGEZQio0
    俺も大して重くは無いと思う。
    ただ、みがわり、援護みたいに1対1じゃない場合や、
    追加攻撃、自動反撃みたいに攻撃が複数回起こる場合まで考えると、かなり行数かさみそうだな。


    ところで913が重い原因が分からないんだが。
    基本的には一部の武器に非表示ローカル属性が一個追加されるのと、
    そのバリアの解説文の変更ぐらいな気がするんだけど。

    918 :名無しさん(ザコ):2010/05/14(金) 20:06:33 ID:R2riqYO20
    あたらしい井戸端SRCってありますか?
    詐欺広告うざいので

    919 :名無しさん(ザコ):2010/05/14(金) 20:17:23 ID:dzuiPJ4I0
    ありません。
    偽ちゃんねるとか、いまだに生きてることは生きてるようだけど……

    どうしてもってんなら新しい管理人を見つけてくるか自分で立候補して、
    新設したほうがましだと思う。

    920 :名無しさん(ザコ):2010/05/14(金) 20:44:52 ID:3BLIaJMU0
    そういや縁側はどうなったんだっけ

    921 :名無しさん(ザコ):2010/05/14(金) 20:48:42 ID:OiScw1VQ0
    縁側jは…見事にエロ広告にやられてるな。

    922 :名無しさん(ザコ):2010/05/14(金) 21:02:47 ID:OcUYRkE60
    そもそもその縁側を作った人が行方不明じゃねえか

    923 :名無しさん(ザコ):2010/05/14(金) 22:15:12 ID:u8mt4QUQ0
    泥沼を見て泣いた

    924 :名無しさん(ザコ):2010/05/19(水) 00:02:25 ID:exZXdrdI0
    >「ファイナルファンタジー13」は日米欧で555万本
    >「ドラゴンクエスト9」は426万本
    >「ドラゴンクエスト6」は129万本を出荷←←←           ↓↓↓
    >「バットマン アーカム・アサイラム」も米欧を中心に324万本を売り上げた

    DQ9、DQ6、バットマンは売上でFF13は出荷なのに、決算発表でこういう恣意的なことしても法的に大丈夫なのですか?

    925 :名無しさん(ザコ):2010/05/19(水) 00:08:56 ID:ZdvRLN4g0
    日本は法人に対して甘い国なのでおkおk。
    法人税が高いので逃げ出そうとしてる企業があるのは事実だが、
    同時に法人が取るべき責任もゆるゆるなのである意味バランス取れてる。

    926 :名無しさん(ザコ):2010/05/22(土) 19:40:38 ID:z4XHzVXc0
    ユニットのSpecial Ability(特殊能力)に以下のような風な解説を加えたのですが、上手く動作しません
    $(int〜〜の部分が間違ってるのは把握しているのですが、正しい構文がわかりません
    誰か教えていただけるとうれしく思います

    ###.
    不幸な事故=解説 攻撃を受けた際に$(Int(IsAvailable(Unit(),緊急テレポート) * 10 ))%の確率で位置移動し攻撃を回避。.移動先は3マス以内のもっとも遠い場所から選ばれる。.回避確率は15Lvごとに10%ずつ増加していく。
    ####

    927 :名無しさん(ザコ):2010/05/22(土) 19:57:46 ID:EdFx5cUQ0
    (Unit(),特殊能力レベル,緊急テレポート)

    928 :名無しさん(ザコ):2010/05/22(土) 20:16:12 ID:/r3rgmUQ0
    構文というか知識の問題?

    >IsAvailable(メインパイロット名またはユニットID,特殊能力名)
    >ユニットが指定した特殊能力を持っていれば 1 を、持っていなければ 0 を返します。特殊能力名の指定には別名は使えません。
    とある通り、IsAvailableでわかるのは持ってるか持ってないかだけ。

    レベルが必要なら、Infoで>>927を使う。

    929 :名無しさん(ザコ):2010/05/22(土) 20:22:05 ID:z4XHzVXc0
    なるほど、ヘルプに読み逃しがあったのですね。

    ####
    不幸な事故=解説 攻撃を受けた際に$(info(Unit(),特殊能力レベル,緊急テレポート))%の確率で位置移動し攻撃を回避。移動先は3マス以内のもっとも遠い場所から選ばれる。。.回避確率は15Lvごとに10%ずつ増加していく。
    ####

    アドバイスに従い書いてみたのですが、これだとエラーを吐いてしまうようです。
    一体何が足りないのだろう…

    930 :名無しさん(ザコ):2010/05/22(土) 20:36:20 ID:/r3rgmUQ0
    ユニット特殊能力の所に書いてあるこれを指摘するの忘れてたごめん

    >また、他の能力の別名を名称にしたダミーの特殊能力を使って特殊能力一覧で表示される特殊能力の解説を以下のように定義し、
    >表示される内容を変更することもできます。
    >解説文中に「,」を使いたい場合は解説文全体を「"」で囲んでください。

    931 :名無しさん(ザコ):2010/05/22(土) 21:31:39 ID:z4XHzVXc0
    なるほど、そこでしたか。エラーはかないようにできました。ありがとうございましたぁー!

    932 :名無しさん(ザコ):2010/05/24(月) 01:18:34 ID:UV51R3Uk0
    やたらと敵に狙われるんだけど防御力は異常に高い、っていうユニットを作る場合は
    レジストとプロテクションどっちがよいのでしょう
    確かどこかで、どっちかを初期技量の低いCPUが勘案しないで殴ってくれる、というのを見た覚えがあるのです

    933 :名無しさん(ザコ):2010/05/24(月) 01:43:07 ID:IQVJDg7k0
    確認したわけじゃないが多分プロテクションだろう
    戦闘前の表示ダメージが変動するような技能は低技量ザコでも考慮するはず
    プロテクションはバリアと同じ戦闘時に発動する技能だからある程度賢くないと考慮しない

    934 :名無しさん(ザコ):2010/05/24(月) 02:10:18 ID:uTWr+Yu60
    確認したことあるがプロテクション。
    また必要条件を満たさず使用できなくても回復アビリティを持たせれば、
    CPUは回復アビ持ちをちょっとだけ優先するので更に狙われやすくなる。

    >ある程度賢くないと考慮しない
    初期技量200でもCPUはプロテクションを考慮しない。
    他の特殊能力の仕様を考えるとバグ臭い。

    935 :名無しさん(ザコ):2010/05/24(月) 02:32:46 ID:UV51R3Uk0
    ふむふむ、ありがとうございます
    あとはHP下げて基礎装甲値を下げて、ってところですかねえ
    ノックバック被害で大ダメージを受けるのがご愛嬌っと

    936 :名無しさん(ザコ):2010/05/24(月) 02:43:17 ID:UV51R3Uk0
    あ、しまったな、プロテクション2枚するとシステムで2回減少が表示されちゃうのか。
    アニメーションで指定しても言うこときいてくれないんだな、こまった

    937 :名無しさん(ザコ):2010/05/24(月) 17:37:31 ID:0DGmY8NM0
    先日からTMIDIプレイヤーが止まるようになってしまった。

    不思議なんだけど、特定のフォルダにMIDIファイルを置いて
    ドラッグするとフリーズする。
    C:\のデスクトップに置いててやろうとすると、まずフリーズする。

    ファイルのフルパス考えれば、ひょっとしたらとも思ったんだけど、
    デスクトップに何かフォルダ作って、その中にMIDIファイル入れて
    フォルダ開いてドラッグすると問題なく再生される。

    デスクトップだけの症状かと思ったら、
    うちの環境はD:\ドライブにSRCフォルダ作っていて。
    そのフォルダの直下にMIDIファイルを置くとやっぱりフリーズする。
    パスとしてはE:\Srcと短い物なのに。
    SRCフォルダ以下のmidiフォルダとかフォルダ作っての場合はやっぱり大丈夫。

    音源が原因かとも思ったが、どの音源使ってもやっぱり起きる。
    何が原因か分かる人いないだろうか。

    938 :名無しさん(ザコ):2010/05/24(月) 20:08:07 ID:UV51R3Uk0
    1日おかずの質問ですみません、武属性は防ぐけど魔武属性とか武風属性は防げないみたいにする表記ってありますでしょうか
    WIKIとヘルプを読み直してるのですが、今一つかめないので。

    理想→プロテクションLv7=魔法結界 武!風 0 50 バリア無効化無効  ←は、むりだった

    939 :名無しさん(ザコ):2010/05/24(月) 20:31:52 ID:q0G4lhtk0
    ローカルで武属性のみの武器に1個属性付けて
    その属性を防ぐようにすればいいんじゃないか?

    940 :名無しさん(ザコ):2010/05/24(月) 21:44:59 ID:UV51R3Uk0
    わお、ありがとうございます。無事に解決しました

    941 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 00:54:56 ID:GkBV/dpc0
    >>937
    俺はTMIDI使ってる身だがあんまりいいアドバイスは出来そうにないな…

    942 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 23:08:36 ID:RMn9L1OU0
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/1.jpg

    このキャラの名前と出てる作品分かる人います?
    どっかで見たことある気はするんだけど思いだせない……

    943 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 22:19:41 ID:9kJe/X/o0
    次々回シナリオGPでグランプリを狙おうと思うので、
    どんなシナリオを作れば多くの票を集められるか教えて下さい。

    他人のブログやチャットに顔を出したり、
    他人のシナリオの感想を書くのは面倒なのでやりたくありません。
    シナリオそのもので勝負です。

    944 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 22:23:59 ID:QHzELVXM0
    >>943
    個人的には、知り合いとメッセで相談してみたり
    他人の面白いシナリオを研究し、良い点を箇条書きにして纏めてみるとかおススメw

    945 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 22:27:12 ID:9kJe/X/o0
    >>944
    それが面倒だって言ってるんだろうがヴォケェ!
    ヒキオタニートの俺にグランプリをとる方法を教えろや!

    946 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 22:43:43 ID:7hCvXuOg0
    人目を引くサイトと面白いシナリオを作れ

    947 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 22:48:08 ID:SW2NGSIM0
    >>942
    とりあえず消しておこうな。規約違反だ

    >>945
    今狙うならスパロボ系の版権シナリオじゃないかな
    ずいぶんと本家の方もごぶさたしているし、途中で更新止まってもそれなりの票が稼げるはず
    今回MIとかオルタ系とか結構票が集まりそう

    948 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 22:49:09 ID:1NJnLS5Y0
    だが、第一の問題としてGPがそもそもやるのか?という……

    ……やるのかな?

    949 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 22:58:27 ID:hsxUe7xU0
    >>943
    その思考の時点で君は負けている

    950 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 23:07:01 ID:QHzELVXM0
    >>945
    OK、ならもっと簡単な方法を教える。
    自分でシナリオ作ってプレイ→面白くないと感じた処を修正→以下同じ。

    ほら、これなら他人と話さなくても、他人のシナリオを研究しなくてもそこそこ面白いものが作れるぜ?


    951 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 23:12:10 ID:xIcmfd5M0
    >>945
    >ビキニレオタードの俺

    に見えた

    952 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 23:30:28 ID:evy9JmFg0
    ビキニレオタードの俺っ娘なら、写真をうpすればグランプリなんて楽勝さ!

    953 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 23:41:53 ID:LA50mU3U0
    >>943
    なぜ面白いか、なぜ面白くないか、をどうにかして学び、学んだことを自分のシナリオに生かせるだけの自力を付ける。
    俺は全然身についてないから具体的な方法とかは無理。


    あと他人を馬鹿にする無駄なエネルギーがあるんならそれこそシナリオにために注いどけ。

    954 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 23:48:08 ID:yfSoAvE+0
    レスの時点で面白くないな
    グランプリ取るならもっと頑張れ

    955 :名無しさん(ザコ):2010/05/27(木) 00:40:58 ID:9SNBXIVI0
    >>943
    他人に見せるためにシナリオ作る気なのに
    他人と関わるのが面倒くさいとか言ってる時点で無理。諦めろ。
    自分の価値観だけで作ってるシナリオは例外なくつまんないよ。

    956 :名無しさん(ザコ):2010/05/27(木) 01:15:06 ID:lkVSB9t+0
    単に作るだけなら、自分の価値観だけでも構わんと思う。公開するのも。
    たまたま波長の合う人がいて、たまたま勝手に発掘してくれる可能性はあるだろう。なくても誰かを困らせるわけじゃない。

    ただグランプリを目指したいなら、その方針じゃよほどの強運と才能の両方に恵まれなきゃ無利だよ。
    人付き合いをした方が当然のこと知名度は稼げるし、他人の感想を得られる分だけ作品の完成度も向上しやすい。

    957 :名無しさん(ザコ):2010/05/27(木) 01:38:48 ID:WWgp66/E0
    スレタイ過ぎて感動したんだが、
    この感動はどう表現すればいいだろうか

    958 :名無しさん(ザコ):2010/05/27(木) 02:20:36 ID:08quk11c0
    > スレタイ過ぎて感動した
    過不足の無い完璧な表現かと思われます。というマジレス。

    959 :名無しさん(ザコ):2010/05/27(木) 05:58:31 ID:5fugtjUE0
    敵の攻撃を油断するとあつめてしまうキャラクタ再現に
    自動発動の「6マス射程敵全員挑発」をつけようとおもうんだけど、これは非表示にすると事前説明しててもイヤなものだろうか?

    960 :名無しさん(ザコ):2010/05/27(木) 06:06:31 ID:4Lbw9ylU0
    事前説明してればいいと思うが、
    戦術的に優秀に使われてしまわないか?
    挑発かかった敵ってMAP兵器のチャンスを逃したりするぞ。
    敵に狙われやすくするなら、使えない回復アビリティを持たして置くなんて手もある。

    961 :名無しさん(ザコ):2010/05/27(木) 06:15:48 ID:kAbBKZvs0
    表示されてた方が嬉しいな。
    説明されててもうっかり忘れることってあるし、その効果は戦略的にかなり重い要素だと思う。

    てか事前説明するってことは、隠し要素にしたいわけですらないんだよね?
    そもそも非表示にする必要がないじゃん。

    逆手にとって有効活用もできそうなとこまで含め、発想自体は面白いんじゃないかな。

    962 :名無しさん(ザコ):2010/05/27(木) 06:18:10 ID:5fugtjUE0
    あーなるほど、じゃあこんなかんじにしてみよう
    技量の高い敵ボスとかには無効ということで

    理不尽, りふじん
    非表示, 0, 全敵, 攻撃,技量 射程Lv4, -, -
    挑発 命中率低下Lv5
    4マス以内の馬鹿の攻撃を自分に引き付ける

    963 :名無しさん(ザコ):2010/05/27(木) 06:50:06 ID:5fugtjUE0
    実働確認、あれ、味方に挑発かかるとどうなるんだろう?

    964 :名無しさん(ザコ):2010/05/28(金) 19:39:59 ID:XyJ/oEC60
    >>941
    遅くなったが、ありがとう。
    あれこれ自分で試したりバージョン下げてみたりしたが、
    やっぱり駄目っぽい。

    まぁ、フォルダ作って再生掛ければ動いてくれるから、
    とりあえずそっちで対応します。

    965 :名無しさん(ザコ):2010/05/29(土) 08:46:21 ID:W7mq6tKk0
    >>937
    参考にならないが、パスが長過ぎて動かなかったのはあったよ。
    2、3ぐらい下に格納しただけなのに

    966 :名無しさん(ザコ):2010/05/29(土) 13:08:31 ID:FW42bxlk0
    何日か前から、SRCやアドベンチャーゲームやっていると、メッセージが凄い勢いで進みます。
    設定はもちろん、表示スピード普通にしてます。
    初心者サポートデスクにかけたら、マウスの問題かも……と言われましたが、すぐには用意できないので、
    他の可能性を教えてもらえますか?

    967 :名無しさん(ザコ):2010/05/29(土) 13:15:43 ID:dHu/4hSE0
    >>966
    マウスかキーボードの問題な予感はするな。
    なんかのキーが押しっぱなしになってる状態ではないかと。
    他のプログラムでは誤動作がないの?

    968 :名無しさん(ザコ):2010/05/29(土) 16:57:46 ID:ixReBXpk0
    多分キーボードだろうなあ。押しっぱなしでスキップになるキー(Ctrlキーあたりが怪しい)が、
    何らかの原因で押しっぱなし状態になってるとしか。
    それ以外となると、他の外付けの入力装置が似たような原因で悪さしてる可能性か。

    969 :名無しさん(ザコ):2010/05/29(土) 18:39:46 ID:7Lh8fw7A0
    とりあえずテキスト開いて全キーの効きを試してみるといいかも

    970 :名無しさん(ザコ):2010/05/29(土) 19:52:07 ID:br9JQcGo0
    インターミッションや会話シーンなど長い時間聞くことになるmidiは再生時間が長い方がいいんでしょうか?
    気に入った曲が1分くらいなんですが…。

    971 :名無しさん(ザコ):2010/05/29(土) 20:09:55 ID:8yO1gux60
    あんまり気にしないでもいいんじゃないかなあ。
    10秒とか極端でなければ、プレイMIDIで延々きかされることになるのは1分でも2分でも大差ないし

    972 :名無しさん(ザコ):2010/05/29(土) 20:16:18 ID:dHu/4hSE0
    インターミッションは、シナリオによっちゃ複数入れといて欲しいくらいかも知らん。
    どんな良曲でも長く聞かされ続けると飽きる……。

    当然だけど耳に馴染むだけじゃなく、なるたけ飽きの来ない曲な。
    正直、SRCデフォルトのインターミッションは完全に失格だと思ってる。あれうるさくって落ち着かない。

    ただしシナリオによっちゃ、短い曲でも問題なかったりするけどね。
    セーブだけして即、次のeveを読みにいくだけみたいな構造の時とか。

    973 :名無しさん(ザコ):2010/05/29(土) 20:54:50 ID:f06hgB5o0
    再生→ループして最初からがどうしても気になるのなら答えようがない、又は
    midi編集技術とかを学びつつ改変許可とるのはどうよで終わるが、そこまで気になりすぎていなければ
    >>972の言うとおりシナリオにあっているか否かを中心に、曲調の方を気にした方がいい。

    974 :名無しさん(ザコ):2010/05/29(土) 22:41:50 ID:2QtySQ0c0
    インターミッションは特に冷静に改造やアイテム交換や性能確認とかするから、慌しいタイプの曲は向いていない。
    逆にクラシックとか「落ち着いた曲」だとリラックスできて飽きにくいのでお勧め。

    オリMIDI公開してるとこなら結構あるよ。

    975 :名無しさん(ザコ):2010/05/29(土) 23:49:48 ID:IV2TE/oQ0
    >>971-974
    ありがとうございます。
    シナリオ作るのは初めてではないのですが、新しく作るとなると素材から全て一新してしまうタイプなので
    イメージに合うもの探すのが大変なんですよね。

    あともう一つ質問なのですが、Optionで等身大基準を指定するともしかしてサブパイロットのステータス見れなくなりますか?
    戦艦ユニットなど複数のパイロットが搭乗するユニットを入れるつもりなのですが…。

    976 :名無しさん(ザコ):2010/05/29(土) 23:57:33 ID:vru9pOIk0
    ユニットステータスで顔をクリックしろ

    977 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 00:03:55 ID:PlUHp81g0
    >>976
    ありがとうございます

    978 :名無しさん(ザコ):2010/05/31(月) 07:05:49 ID:AA7lU/pQ0
    バリアを抜かれたときのみ損傷時気力増加Lv-2となるように指定したいのですが
    どういうインクルを組めばいいでしょうか?

    979 :名無しさん(ザコ):2010/05/31(月) 07:24:38 ID:Om17pPjc0
    攻撃前イベントでその時点のHPを格納しておき、攻撃後イベントで現在のHPと比較
    現在HPの方が少なくなっている場合にIncreaseMorale使って気力を増減させる

    980 :名無しさん(ザコ):2010/05/31(月) 07:29:13 ID:AA7lU/pQ0
    ありがとうございます。
    最悪ダイアログでcallするしかないかなと思っていたので助かりました

    981 :名無しさん(ザコ):2010/05/31(月) 20:25:53 ID:xFrvvbnI0
    何か久しぶりにSRC起動したら

    ・ステータス表示部のパイロットアイコンとアイコン外枠がずれてて、格闘値にかぶっちゃってたり
    ・あるはずのユニットアイコンが「32*32サイズではありません」とエラーメッセージ表示されて、マップ上では真っ白になってたり
    ・talkの左端が見切れてたり
    ・インターミッションで下に行くほどマウスカーソルと、選択中の部分がズレたり

    とよく分からないエラーが出てる状況なんだけど、原因とか解決法知ってる人いるだろうか…。

    モニタの設定の都合かと思って、モニタの設定いじっても改善されない現状。

    982 :名無しさん(ザコ):2010/05/31(月) 20:46:45 ID:Sbe/FzwQ0
    フォントサイズ(DPI)が標準(96pt)かどうか確認

    983 :名無しさん(ザコ):2010/05/31(月) 23:46:41 ID:PhmfSUHE0
    ウルトラマンタロウのバードンには毒能力無いだろ
    って書き込んだら、捏造すんなカスだのアホだの
    散々に罵られたんだけど。少なくとも劇中で言及されてないし、
    メビウス放送まで関連書籍で全く触れられてないし
    間違ってないと思うんだけど、井戸端的にはどうなん?
    メビウス以降の後付でしかない以上
    毒でタロウとゾフィを倒したって言われると釈然としない

    984 :名無しさん(ザコ):2010/06/01(火) 01:57:09 ID:s/KqXCjQ0
    >>982
    治りました。ありがとうございます

    985 :名無しさん(ザコ):2010/06/01(火) 10:56:29 ID:T1/9J8Ig0
    まあクチバシで刺されただけでウルトラマンが自力復活もできずに死ぬってのも妙な話ではあると思う
    タロウなんかウルトラダイナマイトみたいな技も持ってるわけで

    個人的にはZ光線で押してたのに炎一発で逆転された方が理不尽だと思うけど

    986 :名無しさん(ザコ):2010/06/01(火) 18:17:58 ID:ZUB/xLy60
    SRC全く関係なくて済みませんけれど質問です。

    気付いたら、風呂場の壁(タイルとかじゃなくて壁らしい材質?)に黒っぽい筋状の?汚れができていました。
    普通に風呂場用の洗剤(スプレータイプ)を吹きかけてスポンジでこすっただけでは落ちません。

    どのように対処すれば良いでしょうか?
    カビと修繕費が怖くて胃が痛いですorz

    987 :名無しさん(ザコ):2010/06/01(火) 18:21:05 ID:Shoex8X60
    >>986
    どう考えてもカビの一種です、本当にありがとうございました

    ゴムのつなぎ目かな…カビキラー買ってこよう
    間違ってもこすっちゃ駄目だぞ☆

    988 :名無しさん(ザコ):2010/06/01(火) 18:46:02 ID:YTYRNu3k0
    黒カビだね。987と同じくカビキラーをお勧めする。

    989 :名無しさん(ザコ):2010/06/01(火) 23:36:49 ID:qydysXYg0
    >>986
    もしかしてその風呂の壁は表面に微妙な溝のあるプラスチックか?
    タオルかけなどの吸盤が付かないタイプの壁。
    このタイプの壁にカビが生えるとカビキラーなどを使っても通常のようにあっさり落ちないことがあるので注意。
    気長に何度も何度も噴きかけてると突然落ちるが、うちがなったときはカビキラー10本くらい使う羽目になった。

    面倒なら便利屋に電話して頼めば1〜2万で綺麗さっぱり。
    賃貸で部屋の退去の場合は目立つ汚れなどは自分で便利屋呼んでやった方がまともな大家なら敷金減らない。


    990 :名無しさん(ザコ):2010/06/02(水) 21:01:23 ID:hdnJPcEE0
    ちょっと聞いてみるんですけど。

    5月更新分のGSCデータ差分落として開いたら、東方のdialogの容量が凄い勢いで増加し続けるんですけど。
    これって僕だけでしょうか?

    991 :名無しさん(ザコ):2010/06/02(水) 21:03:58 ID:VeiSMFFI0
    うん

    992 :名無しさん(ザコ):2010/06/03(木) 01:44:26 ID:6dPkizHg0
    秋葉原でショップブランドのパソコン売ってるのって

    ドスパラ
    Tゾーン
    クレバリー
    ツクモ
    ソフマップ

    あたりでしょうか?

    パソコン壊れたんで買い直ししたいんですが、知り合いが同行してくれるとのことなので
    ある程度行く店、見るものの候補を絞ってから行きたいと思ってます。

    993 :名無しさん(ザコ):2010/06/03(木) 07:05:47 ID:qC5p+DW20
    あとはフェイスくらいかな、有名どころだと

    994 :986:2010/06/03(木) 10:49:14 ID:NM9dFaQA0
    >>987-989
    ありがと。
    とりあえずカビキラーしてみる。

    995 :名無しさん(ザコ):2010/06/03(木) 17:13:07 ID:cqrBBpz+0
    そろそろ次スレの季節ですね URLを教えてください、なんて?

    996 :名無しさん(ザコ):2010/06/04(金) 01:04:13 ID:NVTFaQNg0
    お約束を破ってタイトルを長くしてしまいました、お許しください、なんてな?!

    くだらない質問にも再びマジレス
    h ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1275488863/

    997 :名無しさん(ザコ):2010/06/10(木) 22:54:53 ID:6cQTaGh60
    質問なんですが、聖戦士ダンバインの「聖戦士たち」って敷島に収録されていますでしょうか?

    今リスト確認したら入っていない…誰か投稿したような記憶があるんですが。

    998 :名無しさん(ザコ):2010/06/11(金) 00:57:57 ID:95nwS2rs0
    つくってる人はいるけど、敷島とかのSRCのデフォまわりには入ってないね。
    ここでサイトとか紹介してもいいものなのかなあ・・・

    999 :986:2010/06/13(日) 15:55:10 ID:3b8UHVWA0
    >>987-989
    事後報告ですが、カビキラーであっさり堕ちました。
    以下の手順で行いました。

    1.最近暑いので、換気扇を半日回して風呂場の温度を下げた。
    2.ゴム手袋、マスクを装着、換気扇を回したまま作業開始。
    3.詰め替え用のカビキラーを100〜200mlくらいタッパーに入れた。
    4.食器用の安っぽいスポンジにカビキラーを含ませ、壁を下から上に満遍なく塗りたくる。
    5.終わったら換気扇回したまま1時間近く放置。
    6.冷水シャワーで壁と床を満遍なく2〜3回くらい流す。
    7.タッパー内に殆ど残らなかったので捨てて、ゴム手袋も洗った。

    これでほぼ全部取れました。
    わざわざ詰め替え用をスポンジで使ったのは、霧吹きだと服に付着したり吸い込んでしまう可能性が高いと判断したからです。

    ありがとうございました。

    1000 :名無しさん(ザコ):2010/06/14(月) 01:39:53 ID:uxClm6SE0
    1000ってどうやって取るんですか?

    1001 :1001:Over 1000 Thread
    このスレッドは1000を超えました。
    もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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