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    1 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:07 [ QfyVSu2k ]
    本体の機能追加や仕様変更を事前に話し合ったり、
    無茶なリクをする香具師を止めるための作戦会議をするスレです。

    548 :名無しさん(ザコ):2005/02/02(水) 20:35:09 ID:ikeQ0W66
    とりあえず考えていることを箇条書きでいいから書き出してみる
    それを眺めて文章になるように並び替える
    先に結論書いてから理由を後述するか、その逆かはお好みで

    549 :名無しさん(ザコ):2005/02/04(金) 22:35:03 ID:r6H4jPbQ
    そしてその文章を手始めにここにコピペしてみる

    550 :名無しさん(ザコ):2005/02/10(木) 11:53:47 ID:/VauvTP+
    >>547
    普通に「必要技能の指定に状態異常を追加してほしいです。」でいいんじゃね。
    使用用途が狭そうだが。

    # 状態異常が自作できればなあ…

    551 :名無しさん(ザコ):2005/02/10(木) 13:32:34 ID:KN1/tSOo
    武属性とかでも射程のびるOptionって、スパロボという特定作品の再現になるのかな?

    552 :名無しさん(ザコ):2005/03/08(火) 07:24:35 ID:HLjZsH5Y
    アビリティの付加を除去できるSPが通ったらやっぱり名前は浄化か?
    シーララパーナに付けたいけど、ロボットで付加使う奴って少ないのがな。
    等身大だと、ハイパーモードを時間制限無しの付加アビリティにすれば、嵌れば無茶苦茶強い代物になれそうだ。

    553 :名無しさん(ザコ):2005/03/09(水) 23:15:05 ID:3dlpWKOs
    浄化は同名のパイロット能力があるから避けたいところだな。

    554 :名無しさん(ザコ):2005/03/09(水) 23:19:40 ID:f8qZHCbk
    『除洗』だと生々しいかな。

    555 :名無しさん(ザコ):2005/03/19(土) 13:51:31 ID:uOKkIcKM
    ヘックスグリッドほすぃ

    556 :名無しさん(ザコ):2005/03/19(土) 15:04:05 ID:5elrZdzc
    ブレサガ2の反撃選択みたいに、
    反撃/回避/防御の他に「特殊防御」を選択肢に入れて欲しいな、
    手動発動の上位扱いで。
    通常の防御と防御+バリアを使い分けられるようになる。

    557 :名無しさん(ザコ):2005/03/19(土) 17:22:00 ID:8gxO9L9U
    必要技能に状態異常っていいと思うんだよね。
    盲目状態で魔眼系が使えるのって変だし。
    ゾンビ状態で聖属性攻撃したら自滅するぞ。

    558 :名無しさん(ザコ):2005/03/19(土) 18:23:01 ID:uOKkIcKM
    ゲームシステムそのものを弄れるようになればいいんだけどねぇ。

    559 :名無しさん(ザコ):2005/03/19(土) 19:19:36 ID:rDEkuPdg
    それはもう自分でソフト作れって領域のような

    560 :名無しさん(ザコ):2005/03/19(土) 19:31:56 ID:uOKkIcKM
    エイリアスの概念をSRCのシステム全部に拡大したものを想定してるんだけどね(・ω・)
    これだったら新たな特殊能力の実装や既存のものの仕様変更を容易に出来そうな気がする。
    まぁSRCのポリシー上実現はありえないと思いますが。

    561 :名無しさん(ザコ):2005/03/19(土) 21:47:55 ID:RVI1wnDw
    必要技能に状態異常か。
    心眼でたらめ矢ができるな。

    562 :名無しさん(ザコ):2005/03/19(土) 22:32:22 ID:qWuIq1ms
    サブパイロットが乗ったときの追加の掛け合いを、いちいち掛け合い
    込みにの新しいメッセを作らなくても、

    掛け合い アムロ=レイ シャア=アズナブル
    攻撃
    アムロ=レイ, いくぞ、シャア! お前も手伝え!!
    シャア=アズナブル, ララァ! 我々を導いてくれ!

    みたいに、掛け合いだけ別に設定すると、かってに戦闘中に
    しゃべってくれる、というのはどうだろう?
    目だった効果は無いかもしれないけど、容量軽減とデータ作成時の
    手間を省くことはできると思うんだ。

    ちょっとした掛け合いも簡単に追加できるし。
    ガンダム系みたいな、ホイホイと乗り換えができるような作品では
    掛け合いを増やせて楽しいと思うんだが…

    563 :名無しさん(ザコ):2005/03/21(月) 09:55:26 ID:TWJPuLdA
    武器でも有線でも射程の延びる属性が採用されたら、
    狙撃のSP消費は増やすのだろうか?

    まあ、所詮は次期安定板の話なので先のことだが、
    採用されるの可能性高そうなだけに

    564 :名無しさん(ザコ):2005/03/21(月) 10:02:53 ID:C5rONmPM
    武器や有線はのびない前提でデータが組まれてるから、GSCデータの狙撃の効果は
    現状維持されるだけだろうな。

    565 :名無しさん(ザコ):2005/03/26(土) 20:21:07 ID:OPsZ2bMk
    本家リクエスト板のPaintPicture関係のリク見て思ったんだが、
    レイヤーを導入するってのは駄目なのか?

    現行のものとの互換性とかが難点になりそうな気もするが

    566 :名無しさん(ザコ):2005/04/01(金) 11:30:02 ID:8L/DZdLc
    弱点・耐性・アーマー等にレベルを指定して、レベル×10%の分だけ
    装甲値や状態異常発生確率に影響は出せないかなぁ?
    高レベル・ランクになるとパーセンテージで装甲増減とかしたくなる。
    でもCT率倍増だけで充分かもしれないが。

    567 :名無しさん(ザコ):2005/04/23(土) 16:50:28 ID:/CKrIkfs
    >>566っぽい提案をラ行変格活用氏がしているな。
    …あの人を初め多くの人間がCT率変動について
    忘れていないといいんだが。

    568 :名無しさん(ザコ):2005/04/26(火) 20:44:47 ID:N/s7gaOU
    今のうちに、状態異常を必要技能に指定できるようリクするべきなんだろうなぁ

    569 :名無しさん(ザコ):2005/04/26(火) 21:47:36 ID:Dztbcg32
    状態異常必要技能は禁属性と相性よさそう。

    570 :名無しさん(ザコ):2005/04/26(火) 23:15:58 ID:N/s7gaOU
    リクする前にヘルプ覗いてたら…

    特殊状態名状態

    ユニットが指定された特殊状態にある場合に条件が満たされます。指定可能な特殊状態についてはSetStatusコマンドの解説を参照してください。

    例 (毒状態)

    こ、これはイケるんだろうか(゚∀゚)

    571 :名無しさん(ザコ):2005/04/26(火) 23:28:05 ID:MR/o9LPY
    >>570
    毒、消耗、パンツ
    で試してみたけどダメだった。

    ただ、実装予定ではあるんだろうね。
    気付かなかったフリしてリクして、需要があるのが確認できたら実装が早まるかもしれないw


    572 :名無しさん(ザコ):2005/04/27(水) 02:24:27 ID:kPq0xPu2
    現在のスペシャルパワー同様に
    特殊能力、アイテムによる効果等、イベントラベルすべてeveファイルのスクリプトで定義できる
    ってな具合のより自由度の高いeveファイルの仕様。
    eveファイルのスクリプトでは扱えない内部変数が多いから
    それらをできる限りeveファイルのスクリプトで扱えるようにしてほしい。
    でその際にクラスの概念があると扱いやすいのでそれも…


    573 :名無しさん(ザコ):2005/04/27(水) 02:39:53 ID:V75AJ0/I
    >>572
    どこかで見た文章だな………。

    初心者には分かりづらいってオチじゃなかっただろうか、その意見。

    574 :名無しさん(ザコ):2005/04/27(水) 09:32:25 ID:E09v+hy+
    >>573
    確かその通りのオチだったはず。最近出たのは厨スレだったか。

    ……しかしまあ。そんな既視感よりも>>571の見た事あるっぷりに俺のゴルゴがいきり立つ。

    575 :名無しさん(ザコ):2005/04/30(土) 15:43:53 ID:ouEHyDkY
    画像の大きさを調べる方法って無いよな?

    コレを調べる関数があったら便利だと思うんだ。

    ステータスインクルとかで全身ユニットの画像サイズを揃えなくてもちゃんとした位置に表示できるようになるし。

    スクリプターにしか需要無さげだと思うがどうだろうか?

    576 :名無しさん(ザコ):2005/05/02(月) 12:02:40 ID:VzUG+8fk
    あーもう、1つのツリーで関連性がほとんどないリクエスト案を
    纏めて議論するのはやめれと言うに。
    注意されてたけど直す気なさそうだな、彼は。

    577 :名無しさん(ザコ):2005/05/02(月) 19:59:30 ID:oZuwR1qg
    >>575
    そこで内部の隠蔽されている変数にアクセスできるインターフェースの実装ですよ!!
    具体的には>>572みたいな感じで
    でもそこまでしなくとも、画像ファイルのサイズはヘッダーに記述してあるので、
    バイナリ入出力コマンドの実装があれば解決しそうではあるんですがね。
    まぁ流石にバイナリ扱えるようになると色々な問題が発生するとは思いますからこれはありえないと思いますががが。

    578 :名無しさん(ザコ):2005/05/03(火) 01:59:35 ID:zpkCe1wM
    >>576
    本人からすれば、「OG系のシステムが再現出来ないのはおかしいので追加汁」
    という感覚ジャマイカ?

    579 :名無しさん(ザコ):2005/05/12(木) 11:28:00 ID:znPGa5tI
    さっき本体のソース覗いてて気が付いたんだけど、何気にフルスクリーンがサポートされてるんだね。
    といっても、解像度を800*600に変更するだけの擬似的なものだけど。

    もとの画面に戻ったときに、800*600以上の大きさだったウィンドウのサイズが800*600にされてしまったから、その辺の対処のために更新記録に入ってないのかな。

    580 :名無しさん(ザコ):2005/05/14(土) 11:16:03 ID:CRVBWrfk
    そういやさ、スパロボ再現のためのリクは必ずといっていいほど来るけど、
    防御反撃を再現させてくれってリクは見たことないな。
    需要があるとも思えんけど

    581 :名無しさん(ザコ):2005/05/14(土) 13:53:00 ID:bbJip8Rg
    >防御反撃
    思わずスパロボとばかり比較してしまう漏れに詳しく説明を

    582 :名無しさん(ザコ):2005/05/14(土) 15:59:14 ID:3EW/8jUc
    α外伝であった機能じゃないかね。防御しながら反撃。ただし攻撃力がた落ち…… だっけ?
    あまり使ってないから覚えがない

    583 :名無しさん(ザコ):2005/05/14(土) 17:49:21 ID:Sm8rTs0Q
    防御攻撃は無印αかな。外伝には無かったような気が。
    被ダメージを3/4にしつつ攻撃力1/2で反撃。受ける攻撃が絶対命中になるから使い勝手イマイチだった気が

    584 :名無しさん(ザコ):2005/05/14(土) 18:21:49 ID:dK5qYAJ+
    いや、あれは瀕死技能発動用として非常に使えた気が。>防御攻撃
    ってか、イサムにガッツとか駄目だよ、鬼だったよ……

    585 :名無しさん(ザコ):2005/05/14(土) 22:01:41 ID:WqShvKCQ
    アルベルトVS使徒戦で使うとアルベルトが直撃食らって死ぬアレですね<防御反撃
    一切使ってなかったな。

    586 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 02:08:35 ID:DLmc4hzo
    いや全然記憶にないが。<防御反撃とか
    DC版か?

    587 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 02:17:25 ID:FfIJxues
    確認した。PS版αでは確認。DC版は持ってない。>防御反撃 一切使ってないけど

    588 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 09:49:45 ID:guUPPw8E
    ところで状態を必要技能にする、ってのが2.1.2でこっそり実装されてるね。

    589 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 13:40:55 ID:AVnBWGeA
    でも「眠った状態で攻撃」する技は無理なんだろうな。

    590 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 14:53:11 ID:guUPPw8E
    自動反撃に必要技能(睡眠状態)とかで出来ないかな。

    能動的に攻撃しかけるようにってのは、必要技能の範疇超えてる気がするw

    591 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 17:41:02 ID:P+ZzLnic
    自動反撃は行動不能だと使えないはず。

    592 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 18:32:19 ID:6zYxgcBk
    >>589
    ……睡拳?

    593 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 18:33:16 ID:Qixd2Y+U
    「いびきをかく」とか

    594 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 18:40:10 ID:qwA+LPyo
    「はぎしり」とか。

    嗚呼糞、癒しの水とか唱えてる時に限ってorz

    595 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 20:12:41 ID:0WZ4ursk
    おまいら、ポケモンを忘れてるぜ。

    596 :名無しさん(ザコ):2005/05/16(月) 22:27:07 ID:r4xXGwS2
    あばれうしどり(DQ)に「寝返りをうつ」とかそんなのがあったような

    597 :名無しさん(ザコ):2005/05/17(火) 00:20:35 ID:OHUglra+
    まあそもそもSRCの眠り状態は叩かれるとすぐ起きちゃうんであんま睡眠中に攻撃出来てもありがたみがないというか

    598 :名無しさん(ザコ):2005/05/18(水) 19:47:32 ID:T4lUzJbg
    公式ページのリク板が賑わっているのにここはやけに静かだという不思議。

    599 :名無しさん(ザコ):2005/05/18(水) 20:15:41 ID:dtQ189B6
    ここだけであんまり盛り上がっても困るというか

    600 :名無しさん(ザコ):2005/05/19(木) 20:46:36 ID:bvUEOyZg
    スキルパーツって需要あるだろうか。

    601 :名無しさん(ザコ):2005/05/19(木) 21:28:58 ID:f0gfvvBg
    ヘクサゴングリッドの実装マダー?

    602 :名無しさん(ザコ):2005/05/19(木) 21:58:34 ID:5k5gQLzI
    むしろクォータービューの実装マダー?

    603 :名無しさん(ザコ):2005/05/19(木) 22:16:04 ID:ZemG4nzA
    君がクォータービュー用のアイコンを描いてくれるなら

    604 :名無しさん(ザコ):2005/05/19(木) 22:39:04 ID:5k5gQLzI
    よし、描いてやろう。





    マジで実装されるなら描いてもいいんだけどな。

    605 :名無しさん(ザコ):2005/05/19(木) 23:31:58 ID:K4PHU6GE
    高低差なんて考えたくもねー

    606 :名無しさん(ザコ):2005/05/20(金) 00:48:26 ID:G0ipIRq2
    >>600
    アイテムで十分。

    607 :名無しさん(ザコ):2005/05/20(金) 07:56:48 ID:EGEXLa6E
    そろそろローポリ使いてぇ

    608 :名無しさん(ザコ):2005/05/21(土) 10:01:10 ID:QBxN5A5o
    レベル限界突破が実装されたのはもうご存知の通りだが…
    SP増えない+特殊技能成長しないんじゃあまり有り難味を感じないと思うのは
    少数派だろうか。

    609 :名無しさん(ザコ):2005/05/21(土) 10:12:00 ID:I+JQ32/E
    レベル60〜99だって似たようなもんだろ。
    経験値が無駄にならなきゃなんでもいいよ

    610 :名無しさん(ザコ):2005/05/21(土) 10:12:26 ID:WhGxqjqA
    必要技能に状態異常って実装されたっけ?
    まだならリクエストしたいところだ。

    611 :名無しさん(ザコ):2005/05/21(土) 10:20:11 ID:KpZ7HF6I
    >>610
    >>588

    612 :名無しさん(ザコ):2005/05/21(土) 11:55:49 ID:Xxr6xsn2
    >>608
    インクルで対応できるんじゃね?

    613 :名無しさん(ザコ):2005/05/23(月) 22:42:46 ID:/CKrIkfs
    言うだけはタダの人の発言についてどう思う…?

    614 :名無しさん(ザコ):2005/05/23(月) 22:46:41 ID:GpUfN10Q
    アイディアは多ければ多いほうがいいのは確か。
    それが全部糞なら問題だが
    ただ数が多いってだけでたしなめる必要は無い とおもふ

    615 :名無しさん(ザコ):2005/05/24(火) 16:54:12 ID:q5RQPy8A
    リクエストから次の案の提示まで、間が無さ過ぎるんだよなぁ。
    どうしても、相手(Keiさん)の都合を全く考えてない、って印象を受けてしまう。

    616 :名無しさん(ザコ):2005/05/25(水) 01:05:38 ID:BYRjyTW6
    だからそろそろ書式を決める書式が必要だと思うんだ。
    イベントラベルを定義したり、攻撃コマンド、ユニットコマンド自体の定義等を
    ユーザー(EVEライター)の手で出来るとしたら、
    彼らの要望は彼ら自らの手によって満たせると思うんですがどうでしょう。

    617 :名無しさん(ザコ):2005/05/25(水) 07:08:29 ID:OnDvBZkA
    自分でソース書いて提出すればいいと思うよ

    618 :名無しさん(ザコ):2005/05/31(火) 21:48:15 ID:vCvbYYV+
    目標サイズ制限ってのが欲しいね。
    ダイダロスアタックが突入するデストロイドより小さい目標に使えるってのは何なんだ。

    619 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 18:48:26 ID:6A4zLyY6
    ホバー持ちに効かない武器属性が欲しいなあ
    ポケモンやってて思った

    620 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 18:51:15 ID:V+2eBcZ6
    「溺」とか?

    621 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 18:52:21 ID:Ny2DB3QU
    「這」とか?

    622 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 18:54:16 ID:70jl1tyk
    「震」とか?

    623 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 19:21:15 ID:lPHJw+L+
    (!ホバー移動)

    624 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 19:24:41 ID:aDv5ooCA
    それはホバー移動を持ってないと使用できないだけであって、
    ホバー移動に対して使用できないのとは意味合いが違う気が…

    でもあれか、それが出来るようになれば
    レビテトでクエイク無効化出来るのか

    625 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 19:30:50 ID:eINQG6AM
    ローカル属性作って、その属性の攻撃を無効化能力を
    ホバー移動とセットで付けるようにすれば再現できるんじゃないかな?
    ちょっと手間はかかるけど。

    626 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 21:11:38 ID:WJA2NETI
    ホバー移動
    ホバー移動
    阻止=非表示 這 100
    ホバー移動=解説 水上移動が可能になり、砂漠と雪原の移動力消費量が1になります。また、移動時に5ENを消費。;<B>這</b>属性の攻撃を完全回避します。

    阻止(ホバー移動), -
    阻止(ホバー移動)(解説), &(対象ユニット)はホバー移動により攻撃が命中しなかった。


    ダミー特殊能力=這
    這=解説 地震などの地面を伝う攻撃。


    実際にテストしてみてないけどこんなかんじ?
    でも結構面倒くさいな

    627 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 23:24:59 ID:9kEcW+Vw
    阻止だと必中しちゃう気が

    628 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 23:29:13 ID:oTtQnsdQ
    「無効化=非表示 這」でもいいし、ホバー持ってる奴にセットで
    ただ「無効化=這」付けるだけでもいいんじゃね。

    629 :名無しさん(ザコ):2005/06/27(月) 23:29:37 ID:UPj7oQrc
    無効使うのが一番スマートじゃないか?
    うっかり攻撃してイライラとか無いし

    630 :名無しさん(ザコ):2005/06/29(水) 00:23:42 ID:aMyOqeuA
    今、ハンター能力でサイズ補正再現しようと思ったんだけど、必要技能にユニットサイズは使えないんだね…。

    サイズ調べてSPかける方法だとそれぞれの補正用の熱血や魂が必要になるし。
    必要技能をクラスで分けるとハンター技能のパターンがいくつ必要になるかわからんしな。

    631 :名無しさん(ザコ):2005/06/29(水) 00:51:58 ID:Xbdl36IY
    >>630
    それぞれの(攻撃側の)サイズ用のエリアス作っておいて、
    ユニットからパイロット能力付加でユニットサイズに見合ったエリアスもたせるのではダメ?

    エリアスに
     サイズ補正M
     ハンターLv2=SSサイズ
     ハンターLv1=Sサイズ
     ハンターLv-1=Lサイズ
     ハンターLv-2=LLサイズ
     ハンターLv-3=XLサイズ

    Mサイズのユニットに
     パイロット能力付加=サイズ補正M

    てな感じで。

    632 :名無しさん(ザコ):2005/06/29(水) 01:01:35 ID:lrYZnfCg
    >>631
    意見サンクス。
    書き込んだ後で似たような方法に気付いた。
    とりあえずこれで実現の目処は立った。

    あとは開発版仕様にデータを直すだけだ…死ねる。


    633 :名無しさん(ザコ):2005/07/02(土) 17:24:41 ID:gfBzL5fA
    開発版、戦闘計算式変更実装age

    やっぱソースコードが送られてると実装されやすいって事かな?

    634 :名無しさん(ザコ):2005/07/02(土) 17:27:39 ID:QxYVjA4U
    まさかソース送れば何でも採用されるってことはないよな

    でもkeiさんが「それは不要なので却下します」っていう姿が想像できない

    635 :名無しさん(ザコ):2005/07/02(土) 17:31:16 ID:FzUu7Wfg
    過去の機能がどんどんエイリアス化されていくな。
    面白い流れだ。

    636 :名無しさん(ザコ):2005/07/02(土) 17:37:41 ID:3zIKWWOQ
    得られる経験値を弄る事はできないかね。0.5〜2倍くらいの幅で。

    637 :名無しさん(ザコ):2005/07/02(土) 17:46:53 ID:FzUu7Wfg
    戦闘終了後処理:
    incl info(パイロット, 累積経験値) _Exp
    Talk システム
    経験値($_Exp)を獲得
    End



    Exit

    #獲得経験値を返す関数
    _Exp:



    Return hoge

    みたいな感じで戦闘終了後の資金・経験値獲得メッセージや
    システム変数の処理を定義できれば色々できそうだな。

    638 :名無しさん(ザコ):2005/07/02(土) 23:57:27 ID:+PYLUljA
    >>634
    ちゃんと意見交換版で意見募って作ったものなら、何でも実装するんじゃない?

    639 :名無しさん(ザコ):2005/07/03(日) 11:43:59 ID:IGp5t4jA
    >>634
    これまで需要があってリクエストされたのに採用されなかった機能って、
    既存の機能からの変更点が大きいか、技術的に難しいからかが主な理由じゃないかな?

    ソース投稿した場合は後者が解決されてる訳だから、実装率が高いんでしょう。

    640 :名無しさん(ザコ):2005/07/03(日) 17:56:06 ID:YmpZKGuk
    SRCがVB5ってのがなぁ。.NETならタダで手に入るけど、VB5はもう売ってないしなぁ。
    .NET移行を切に希望。

    641 :名無しさん(ザコ):2005/07/03(日) 19:06:38 ID:kT/bgR9Q
    空気を読まず
    メッセージ・戦闘アニメのシチュエーションにスペシャルパワーを指定できる機能が欲しいとか言ってみる。

    イベント武装の部類を特定のSP掛かってる状態のみ再現可能とか出来るし。

    642 :名無しさん(ザコ):2005/07/04(月) 18:02:55 ID:OHa8FBEk
    >>640
    御大はすでに移行を目指しているけど、.netの場合、対応がXPなためにPCの新規購入の為に
    二の足を踏んでいるはずだったが…(blog5/28参照)

    今必死になってデモムービーなんかに対応できるようにflash動かすコマンド探してたが、
    外部発注しか出来ないのか…orz


    643 :名無しさん(ザコ):2005/07/04(月) 19:01:02 ID:QDStDQxE
    昔からずうっと欲しいイベントラベルがあるんだが。

    行動完了 pilot:
    pilotが行動を終了した時に実行されるイベント。
    行動が残っている時にターン終了を選んでも実行されない。

    戦闘開始 pilot:
    pilotが戦闘を開始する時に実行されるイベント。
    マップ兵器などで複数の敵を攻撃しても実行されるのは1度だけ。

    戦闘終了 pilot:
    pilotが戦闘を終了した時に実行されるイベント。
    マップ兵器などで複数の敵を攻撃しても実行されるのは1度だけ。
    自身・敵の破壊・生存に関わらず実行される。


    やっぱ、俺以外の需要がないかなあ。

    644 :名無しさん(ザコ):2005/07/05(火) 10:58:39 ID:RiX/hDZE
    >>643
    >行動完了 pilot:
    ターン終了を実行した場合も、未行動ならAction関数で1以上が返るから、
    行動終了ラベルで行動回数を調べて、0のときだけ処理を実行させれば同じことだよ。

    >戦闘開始 pilot:
    攻撃 pilot 全 イベントでフラグ立てて、そのフラグが立っているときは処理をしない、
    とすればマップ攻撃でも最初の一人目のときにしか実行されない。

    >戦闘終了 pilot:
    行動終了イベントにて、攻撃 pilot 全 イベントでフラグが立てられていれば実行
    その場合、処理終了時にフラグ解除

    これで再現できそうな。

    645 :名無しさん(ザコ):2005/07/05(火) 15:43:54 ID:RiX/hDZE
    連書きスマン

    >>642
    さっきちょっと試したところ、こんな感じでVBで表示させることが出来た。

    'Flashのオブジェクト
    Private WithEvents SWF As VBControlExtender

    Private Sub Form_Load()
     'Flashのオブジェクト作成
     Set SWF = Me.Controls.Add("ShockwaveFlash.ShockwaveFlash", "swfObject")
     SWF.Visible = True
     With SWF.object
      .Movie = App.Path & "\test.swf"
      .Play
     End With
    End Sub

    'FlashのイベントをVBで受け取る
    Private Sub SWF_ObjectEvent(Info As EventInfo)
     MsgBox Info.Name
    End Sub

    外部発注ってのがなんなのか分からないけど、ShockwaveFlashオブジェクトのことなら、
    それはFlash表示のためには避けられないことだと思う。

    646 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 00:14:08 ID:7lMRMqdY
    書いた事あったかもしれんが、気力限界突破オプションが欲しいなぁ。
    気力300とか、あれ系のイベントで使いたい。

    647 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 03:02:12 ID:FXBthrw+
    >>646
    オプションだと誰彼構わず突破してしまうからパイロット特殊能力の方向で考えたほうがいいんじゃないか?

    必要なときだけパイロットに持たせれば弾丸Xイベントもできるな。


    648 :名無しさん(ザコ):2005/07/06(水) 13:59:12 ID:kzWHw2W6
    意見交換でモッコスが今度は視属性戦争を引き起こすと思った俺は早計か?

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