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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。


    1 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 17:07 [ QfyVSu2k ]
    本体の機能追加や仕様変更を事前に話し合ったり、
    無茶なリクをする香具師を止めるための作戦会議をするスレです。

    56 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:07 [ GPJBgtbs ]
    まあ、実際言いたい事があるなら直接言ってくれないと困るし。

    57 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:15 [ 6K0jFkCk ]
    >>53
    そういうことを自分以外の他人に期待するだけで
    行動に移さないのは(・A・)イクナイなあ

    現状が自分の望まぬ方向に向かってて
    それを改善したいなら、まず自分が動かなきゃ。

    それができなきゃただの愚痴。
    そんなモノを考慮に入れる義務も義理もございません

    58 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:16 [ nOFX3jDc ]
    意見を軽んずるのと検討が要らないってのは別の話です。
    今必要なのは、ブレインストーミング的に問題点の洗い出しを行って、
    より良く案を洗練すること。
    「どこで」「誰が」発言したかは関係なく、懸案は一つの懸案です。

    いざ本体に取り入れられた時に検討が足りませんでしたー、シナリオに修正が
    出ましたー、プレイアビリティが落ちましたーってことを防ぐことが大事
    なんじゃあないの? そのためには表だの裏だの細かいこと言ってんなよ、と。
    つーか、そのための井戸端(裏)での議論進行してんじゃないの?

    59 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:17 [ S5IeHH7E ]
    さて、自分の全構想は意見も考慮して出し切りましたので、
    後は表で問題等が出なければ締め切って
    リクエスト板に書き込みしようと思います。

    やるだけはやりました。後は野となれやまとなれ…

    60 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:18 [ dq.D2Uek ]
    それならなおさら通常目に付くところで発言してほしいんだが。

    61 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:21 [ S5IeHH7E ]
    ケンカ非推奨っす。まったりいきましょう、まったり。
    こっちでぎすぎすしてると表で書きたくても書けなくなりますしね。

    62 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:24 [ 69Bto3Tg ]
    >>58
    では聞かせていただきたい。どれが問題だと思う?
    自分はどれも主観次第であり、優先度は低いと判断した。

    自分が言う優先度が低いってのは、
    わざわざ仕様を変えてまで対応する必要はないという意味ね。
    何か喧嘩腰で申し訳ないが、素直な意見のつもり。

    63 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:24 [ 48n0LOw2 ]
    >>58
    なんかここを本論議の場と勘違いされてるようだが。
    ここはあくまで井戸端=雑談の場。ここの発言だって相当に軽いよ。
    検討の必要ないってのは言いすぎだけど、多くの人に重要な意見だ、ととられなければ
    流されても仕方ない

    64 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:37 [ xp/kHoV6 ]
    つーか、司会やっている以上inspire氏は
    ここの議論「だけ」で方針をあれこれ変えるのどうかと思うが。
    ここを見て無い人には方針転換の経緯が全く見えない。

    ここでの意見調整を止めろとは言わないが、その結果の提示は
    inspire氏以外の誰かが提示する形にするべきだろう。
    現状ではinspire氏が井戸端意見に偏重しているせいで
    司会としての立場から外れているように思うが、如何に?

    65 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:40 [ S5IeHH7E ]
    それもそうですねぇ…あそこだけを見直したら一人相撲な感が出てきましたわ…。
    そこまで意識が回ってませんでした。申し訳ない。

    それでは、具体的な意見や反対案は向こうで出してくださいませ。
    こちらも向こうで対応しますので。

    66 :64:2003/11/09(日) 19:47 [ xp/kHoV6 ]
    >>65
    多謝。

    あと、気が付いたことだけれど。
    一部の人に「意見を強行している」と思われているのは
    「ここでまとめられてしまった意見」からは変えようとしない
    空気が流れているからじゃないかと思った。

    確かにinspire氏の提案自体は変化していると思うが、
    全てここの動きを受けたものであって、井戸端の意見からは
    変わらない、変えないという空気が強行だと取られていると思った。

    いじょ。ま、私も表で意見言うさね。

    67 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:47 [ nOFX3jDc ]
    あー、正直意見自体はあんまりなくて、貴方達の話の進め方にある種盲目的な
    所を感じて危険だと思っただけなのです。
    その上で、問題だと思う点を言うと、(Inspireさんの2472が最新案だよね?)

    ・地中はタイルの反転で表現と言っているのと、将来的にはタイル透過を目標と
    するというのは矛盾しているのでは?
    ・NightやSepiaを使った場合の見映えに問題は生じないか?(検討されたっけ?)
    ・ユニットのAreaを変える操作をした時はその都度再描画するの?

    つーか、これ以上はホントに表行けって感じになって来ましたので以上で。

    68 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:53 [ S5IeHH7E ]
    >>66

    >井戸端の意見からは〜
    確かにそういった傾向が見れますね。
    裏の方が気軽に問答できると無意識に思い込んでたのが現れてるのかも。
    表でもちゃんと参考にさせて頂きますのでお気軽にどうぞ。

    >>67
    一応こっちでも返しておくと、
    1、タイル
     これはタイル+半透明で表現するので、タイルとっぱらった場合は
     半透明処理のみ使用する、といった感じです。
    2、重ね掛けによる濃さの差で表現します。
    3、Area…申し訳ない、どういった効果か知らないです。
      SRCコマンドは全くのノータッチなので
      どういった描画をされるか教えて頂けると。

    とりあえず、それなりに問題になると思った意見なら表に書き込んでもらう方向で。

    69 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 19:59 [ 69Bto3Tg ]
    ・タイル反転は透過が無理だった場合の措置だったような
    ・Night他 本家で銃鉄氏が意見 氏の代案がいまいちだったので流れた
     今考えると、まだ検討してない…
    ・Area 都度にしようという話だったような

    これは本家に出してもいい内容だと思うよ。

    70 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:02 [ dr.wnUv2 ]
    半透明処理が不可能で、かつ陣営パネル非表示にした際の
    地中、水中表現についてはどうなるんだろう。

    71 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:03 [ KPxMNOTc ]
    >>68
    これもいち名無しの無責任な見解になるが。

    >・地中はタイルの反転で表現と言っているのと、将来的にはタイル透過を目標と
    >するというのは矛盾しているのでは?

    これは実際、Inspire氏の言葉が足りてないな。
    「視覚的にユニットの位置情報を分かりやすくする」今回のリクエストと、「陣営色を透過する」chackman氏のリクエストは本来別件なんだよ。
    両方導入されたとしても、別々のオプション(または機能)扱いになるはず。
    だから、それぞれは独立して仕様を固めておく必要がある。

    その上で、できれば両方のリクエストが採用されてほしい、そして両方を併用する時はこんな感じにすれば良いんじゃないかってのが、理想形態としての複合案。
    つまりこれはまず上二つが採用されることを前提とした、第3のオプションのリクエストになるんだな、実際は。
    ただそれを同時進行で、先の案についても固まりきらないまま検討を始めるものだから誤解を招いている。

    ・・・と、こんな感じだと思う。

    >・NightやSepiaを使った場合の見映えに問題は生じないか?(検討されたっけ?)
    これは検討されていない。今後の課題。

    >・ユニットのAreaを変える操作をした時はその都度再描画するの?
    同上。
    あくまで私見としては、その都度再描画するということで不都合はなさそうに思うけど。

    72 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:04 [ KPxMNOTc ]
    予想はしてたが、長文書いてる間に思い切り被ったな・・・失礼。

    73 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:05 [ S5IeHH7E ]
    >>70
    そういえば、そのケース失念してましたわ…。
    半透明は結構前提条件にきてるので、出来ないと判るとまずいですね。
    何か意見を出してくださると嬉しいです。
    「〜したらどうだろうか」とかで言って下さればテストで作ってみますので。

    74 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:06 [ 69Bto3Tg ]
    これだけズレがあるあたり、やっぱ煮詰めるのは本家の役割と実感。

    75 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:09 [ 48n0LOw2 ]
    >>72
    なるほど。まずパネル非表示の件はおいといて
    本来の提案である視覚的表現うんぬんを固めるのが先かなぁ

    76 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:10 [ S5IeHH7E ]
    >>71
    …の通りです。代弁有難う御座います。
    本家で引用(改変して)補足しても宜しいでしょうか。

    77 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:30 [ S5IeHH7E ]
    と、それではタイル透過とNight等の問題点解決案として、以下のサンプルを。

    ttp://customzy.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload3/source/srcup0030.gif

    潜る表現はこれオンリーにして、透過処理は諦める、
    というものでどうでしょう。

    …これも直接本家に持って行った方がいいでしょうかね。表の名前で。

    78 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:33 [ o1zVvLhU ]
    敵味方色囲み、もーちょいなんとかならないかな?
    グリッドなかったらまた違うのかもしれんけど、
    ちょっと判別しにくい気が。

    79 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:37 [ S5IeHH7E ]
    んでは、もうちょっと陰影を濃くしてみました。

    ttp://customzy.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload3/source/srcup0031.gif

    これでどうでしょう。ほぼ原色なんでそうそう色負けしないと思います。

    80 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:41 [ rbtSTvpI ]
    この際、囲み枠じゃなくて左上に青・赤の点を付けてはどうでせうか?

    81 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:42 [ KPxMNOTc ]
    >>76
    ちょっとニュアンス変わったかもしれませんが、自分で本家へレスしておきました。
    一人相撲ばかりとらせてても余計な語弊を招きそうですし。

    あんな感じで良いでしょうかね?

    82 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:45 [ S5IeHH7E ]
    2pxでやってみましたけど、点はかなり目立たないですねぇ。
    背景によっては完全に消えてしまいます。
    でも2以上大きすぎると線の領域より中に入るので
    アイコンと被る恐れがあるっぽいです。

    83 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:47 [ S5IeHH7E ]
    >>81
    OKです。どうも有難う御座います。
    こんな状態ですし、マルチレスになるまで暫くは待った方が良いでしょうかね。

    84 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:53 [ dr.wnUv2 ]
    >>79
    まだちょっと分かりにくいねえ。
    薄いところはもっとググッと薄くてもいいんじゃないかな。
    水色くらいに。

    85 :80:2003/11/09(日) 20:54 [ rbtSTvpI ]
    >>82
    そうですか・・・手間をかかせて申し訳ない。

    86 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:58 [ KPxMNOTc ]
    >>83
    レスの頻度は氏の判断に任せます。
    ただ論点の根本に関わる部分なので、この点は早めにはっきりさせといた方が良いかもしれません。

    あ、それからサンプル画像ですけど、タイル透過しないものをメインでとりあえず検討しませんか?
    透過前提のサンプルばかりを提示してるのが、そもそも誤解の元だと思うんですよ。
    こういうのは順を追って説明していかないと。
    どこが論点で、何を調節してるのか、よくわかんないって人も居そうな気がします。

    まず人目を引くっていう意味では、サンプルとしてのインパクトあって良かったと思うんですけどね。
    ここからは段階を追って調節して行かないと、何時までたっても焦点が定まらないんじゃないかと。

    87 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 20:58 [ S5IeHH7E ]
    >>84
    それじゃ、大分思い切ってこんな感じで。

    ttp://customzy.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload3/source/srcup0032.gif

    88 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 21:00 [ dh9SO3VM ]
    とりあえず今はタイル透過と半透明処理は考えない方向か。

    89 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 21:02 [ S5IeHH7E ]
    >>86
    …しゃる通りで。
    では、とりあえずタイルありの問題点を。
    ちなみに、透過処理はnightコマンド等の兼ね合いでどっちにしろ撤廃する方向で。

    ですので、最新サンプルとしては深グラ記事1092の
    右ユニット透過無し状態をお願いします。

    90 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 21:24 [ dr.wnUv2 ]
    前提とまでは行かずとも、半透明処理は言ってみるだけ言ってみても
    いいんじゃないのかね。

    プログラムには詳しくないんだが、Nightなんかと
    半透明処理併用はキツそうなの?>そういうの詳しい人

    91 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 21:41 [ S5IeHH7E ]
    うーむ、止まった…これはどうしたらよいものか。

    >>90
    とりあえず、night等使うと判りにくくなるとのことですし、
    無理に透過させる事もないと思います。

    92 :名無しさん(ザコ):2003/11/09(日) 23:40 [ fV3BrQkg ]
    一応上げておくか。

    93 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:20 [ 89a8Pngk ]
    本家に最終案を書き込みました。
    以後は本家主体でやっていきます。
    どうも多数のご意見、本当に有難う御座いました。

    のちのchackman氏の案との連携案に移行した時は、
    また宜しくお願いします。

    なお、ご意見等が御座いましたら、
    以後は本家に書き込みをお願いします。

    94 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:34 [ EF20mrS2 ]
    折角だし、ネタだけふってみる。
    雑談スレで誰かが言ってた「制限の緩い水地形」はどんなもんだろ?

    95 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:39 [ ZWYYULfM ]
    >>94
    すまん、何のことかわからない…
    そんな地形があるんだっけ?

    96 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:41 [ 9k9JKgd2 ]
    移動コスト1の水、浅瀬とかのことだろ。
    武器適応をどうするかが微妙だな。
    陸と同じ扱いか?

    97 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:41 [ RJ19TCTM ]
    消費移動力が1で、地形適応は水中が適応される地形、だっけ。

    98 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:43 [ aVfKgANA ]
    雑談スレPart3の>942と>947参照

    99 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:44 [ 545t0ziA ]
    http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1060057308/942-947" target="_blank">http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1060057308/942-947
    これのことかな。

    てか、SRCはユニット-パイロットデータの発展はすさまじいが、
    マップ周りの発展は鈍い気がするよ。
    プレイアビリティとか、ゲーム性の多くを担っているのはその辺だと思うんだが。

    ……とりあえず、Nightコマンドの対極として、「Shine」コマンド欲しいな。
    Noon時以上にマップが明るくなる奴で、ちゃんと敵味方の陣営色もわかる奴。
    そんなに難しくないと思うんだが、欲しいのは俺だけか。

    100 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:49 [ 9k9JKgd2 ]
    どんなときに使う? >Shine
    閃光弾使ったときの効果とか?

    101 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:50 [ DO01Bh6g ]
    浅瀬か、次の議題はこれかねぇ。
    Shineコマンドは物としては簡単そうだけど
    どういう感じで使えばいいんだ?

    102 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:50 [ HyGTfEr6 ]
    >>99 Shine
    難しいかどうかは別としてどういう状況で使うんだ?
    何となく気になったんだ。

    103 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:52 [ ZWYYULfM ]
    >>96-99 サンクス。
    確かに移動タイプ水中の有無の差は酷いかも。

    >>99
    どうせなら黒とかオレンジとか限定せず自由な色を透過したいな。

    104 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 01:03 [ 545t0ziA ]
    伝説のオウガバトルみたいに、一つのマップで時間を経過させていく際、
    現状だと「昼と夜」の2パターンしかない。
    これにShineが加わると、Shineを真昼と考えて、
    「朝昼夕夜」「Noon→Shine→Noon→Night」と、四段階に時間を分けられるんだ。
    時間帯による能力増減が大事なキャラとかシステムを使おうとすると、
    二段階より四段階の方が圧倒的に融通が利く。

    現状でも、真昼の時間に、白のメッシュをマップに貼付ける……、
    とかで代用可能ではあるのだが。

    105 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 01:27 [ t4RtWidU ]
    RGB指定で任意の色を透過できれば完璧なんだが。

    106 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 07:05 [ FLM8.UGs ]
    >>105
    同意。それで「夕焼け」と「朝焼け」を表現できれば・・・
    「ドラクエ調の青い夜」とかが表現できれば。

    107 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 17:16 [ blOP6V5E ]
    >>105
    今のNightは暗すぎる気がしてたので
    それができたら便利なんだがな。

    108 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 17:34 [ rh0NNBa. ]
    つか、正直なところNightってあまり夜っぽくないんだよね。
    それこそ>>106の言うようなドラクエ調の青い夜の方が夜らしい。
    でもリクするなら新規コマンドとしてリクかな。
    Nightの色調を変えるとかだと既存シナリオに影響するだろうし。

    109 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 18:18 [ ZWYYULfM ]
    >>108
    もっと青くってリクは過去に出たよ。
    でも、作戦目的インクルの暗転でも使うから困ると言われて下げたみたい。

    110 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 20:03 [ VuoAF3j2 ]
    前から希望があった気がするが、敵に使えるアビリティが欲しい。
    アビリティ用「敵」属性(仮)。レベル性。
    効果 味方以外にも使えるアビリティ。
    レベルがそのままCT補正になり、状態や強化も抵抗判定。
    味方に使う場合は必ず効く。
    「敵L-10」でCT-10の扱い。
    欠点は最低射程が指定できないこと。

    何がしたいって、敵を移動不能強力なバリアに閉じ込めたりしたいのさ。
    バスタードとかみたいにな。
    攻撃力UP&運動性DOWNとかもできるし。

    111 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 22:47 [ kKR64cOU ]
    暇つぶし
    ttp://darkaria.hp.infoseek.co.jp/Tile_Test.gif
    左から、地上、空中、地中、水中、地中案2。
    …漏れが誰かは見なかった事にしてくれw

    112 :inspire:2003/11/11(火) 20:49 [ GMeovQBI ]
    見なかったことに(笑

    さて、新表現案の方はそろそろあの辺りで煮詰まったでしょうかね。
    次の陣営透過案もなるべくすぐ入りたいところなんですが、
    あちらも自分が議長としてまとめていいんでしょうかねぇ。

    113 :名無しさん(ザコ):2003/11/11(火) 21:31 [ jMshAQuw ]
    なんとなく上げてみる。

    >>112
    陣営透過案はChackman氏の発案だし、
    もうリクエストしたみたいだからほっといていいんじゃない?

    114 :名無しさん(ザコ):2003/11/11(火) 21:46 [ 383seOnM ]
    両方採用するってんならKei氏から仕様に関して
    何かお達しがあるだろうからもういいんじゃない?
    取らぬ狸の何とやら。

    115 :名無しさん(ザコ):2003/11/11(火) 22:01 [ GMeovQBI ]
    ん、了解です。それじゃ、この件が纏まったら自分の役目は終わりという事で。
    雑談スレ850辺りから長い事お疲れ様でした。

    116 :名無しさん(ザコ):2003/11/11(火) 23:52 [ jlo1RcWc ]
    で、なんだか纏まりにくくなりそうな意見が
    戦闘アニメ担当氏から付いちゃったわけだが。

    好き勝手言わせてもらえるなら、個人的には
    バグ出てもいいから影付きにして欲しいね。
    2.0に間に合わせろとは言わないからさ。

    117 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 00:00 [ gqxW2aHM ]
    >>116
    禿げしく同意

    118 :inspire:2003/11/12(水) 00:10 [ dUm8Zx5E ]
    あうち、まだ休めないのねー。

    >>116,117

    全く同意見です。「ゲーム」というものの構成は映像と音の2つで、
    音楽はなくてもプレイは出来ますが映像がなければ
    成り立たないんですから一番重要な要素だと思うんですよ。

    だから小さな変化で小さく纏まるくらいなら、次期開発版まで
    時間をかけてもいいから大きく進化して欲しいんですよね、
    自分のHNの通りに。

    とりあえず、明日の夜まで待ってから上の旨を返答しようかと思ってます。
    ここまで来たんですから、大きく変えてやりましょうさ。

    119 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 00:33 [ kh7UIldk ]
    なんともいえんなぁ。
    これから先の事(互換性無しの2.0)と考えれば修正あっても良いかとは
    思う要素だけど、やるとしたら基準座標の持ち方から全部変更する方が
    マシなくらいの要望だぞ。
    表示系に関しては1から作り直せと言っている様な事なんだが。

    120 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 00:52 [ cwwpsMbs ]
    パッと見て飛んでるとか、潜ってるとか
    わからないことには、今と変わらないからなぁ……。
    116に同意。

    121 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 00:55 [ DIGqFblk ]
    拡張系でマップ演出やってるシナリオなんか死ねそうだね、と思った。>影付け

    122 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 00:58 [ IEHBluts ]
    「個人的な希望」とか「推薦」という言葉を使ってはいるものの、
    「この案以外はメンドイから却下」とも読めるよなあ。

    ただ、あしん氏の案だと、ぱっと見て飛んでるのか潜ってるのかわからん。
    ぶっちゃけた話、この案で通す位なら、現状維持の方がマシなんじゃないか?

    123 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 01:20 [ R.n5..cE ]
    現在の「地上」表現が、そのまま「飛行」表現になるっていうのは、
    ちょっと紛らわしいというのもあるね。>あしん氏案

    124 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 02:44 [ nH8w/JNw ]
    現状すでに存在するシナリオで矛盾を起こさない方を重視する場合は
    影が存在しない方を、見た目をダイナミックに変えることを重視する人は
    影付きの方を推薦すると言うことはおおむね予想された事態だな。

    あとはどっちの意見の人が多いかと、実際本体に導入する手間が
    どの程度なのかをKeiさんが見積もりするまでは進展なさそうだ

    125 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 12:14 [ 9UHsV/.Q ]
    俺もあしん氏の案は見づらいと思う。現状の方がいい。
    optionで選択式だっていうならどうでもいいんだが。
    でも、あしん氏の案は選択式にするほどの物でもないよな。
    万一これが標準になってしまったら嫌だ。

    126 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 17:09 [ jTHzJeyQ ]
    慣れの問題だとは思うがな。
    以前Talkコマンドの表示窓が白色になった際、
    めっちゃ違和感感じたが、今は白いのが当然と思えるし。

    そういえば、WIZARD氏のインクル試してみたよ。
    あれはイイものだな。慣れるまで時間かかりそうだが。

    127 :111:2003/11/12(水) 21:41 [ 9nffiNbA ]
    陣営タイルの四辺のどこが表示されていて、どこが欠けているで
    空中か地上かなどを表現したかったんだが、
    改めて見ると良く分からんな…。
    それに空中<>地上に移動するごとにタイル変わると処理重くなるか?

    128 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 22:25 [ JgDI//kk ]
    エリアによってタイルが変わるのは全然重たくならない、
    ただ、上にずれて他のアイコンと重なる可能性が出てくると
    戦闘アニメだろうがKeiさんがいじる本体だろうが負担は
    飛躍的に増大する。
     なぜかというと、描画順序を常に計算させる必要が出てくるから。
    たとえば、空飛んでるアイコンの上に地上ユニットがいたときは
    必ず表示するときは地上にいる機体を先に書いた上で
    その後、空のユニットを描画しないと重なり方に矛盾が生じる、
    今まではこういう事をいっさい意識してなかっただろうから、
    この変更はかなりの負担になるというわけだ。

    129 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 22:36 [ oQi1qToA ]
    タイルが矩形じゃなくなると透過色付きの描画にしなくちゃいけないから、
    それで僅かながら重くなるという可能性もある。

    130 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 22:55 [ nruFFCoE ]
    現在は、
    MAP→陣営タイル→アイコン
    の順番で重なってる(と言おうかなんと言おうか)わけだけど、
    これを、

    MAP→陣営タイル→影→アイコン
    (空飛んでる場合)
    て順番に重ねるってのはどうだろ? もちろん影は飛んでるユニットの影で、陣営タイルの
    下の方に表示される。アイコンが影の分だけ上にずれるのではなく、アイコンが影の上に重なってる。
    というのはどうだろうか? アイコンのサイズとかで見難くなるかも知れないけど・・・

    分からなかった言葉足らずですまん

    131 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 22:57 [ Ig1x7SoQ ]
    本体搭載によるkeiさんの負担はわからないんだが、
    戦闘アニメはそんなに負担かな?
    援護とかで多少は変わるが、
    基本的に戦闘アニメで動くのは攻撃側と被攻撃側の2体だろ?
    描画順序の問題がそんなに増大するだろうか?

    空中かどうかを調べて、上に浮かせる部分は
    大変だとは思うが。

    132 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 23:14 [ 7B6vvsaQ ]
    >>131
    いや、そこがまさにしち面倒くさいからやめてくれって話だと思うが。
    描画モードがどっちになっていて、対象と相手ユニット双方の位置を調べて
    全てのパターンに対して違和感がないように微修正を加えなきゃいけない。

    個人的には、そこまでこだわんなくても良いだろとか思ってしまうが。
    戦闘アニメ職人としての美意識とか、そういう譲れない一線があるのかも知らん。

    133 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 23:27 [ JgDI//kk ]
    というか拘らないと、飛んでいるユニットの一番上の部分が
    消されないで残ったまま、ユニットが地面に降りて動くことになるんだ
    意見交換板であしん氏が言っているのもそういうことだと思われ
    意外と「気にならない」で済ませられる問題じゃないと思う

    134 :名無しさん(ザコ):2003/11/12(水) 23:52 [ Ig1x7SoQ ]
    >飛んでいるユニットの一番上の部分が
    >消されないで残ったまま、ユニットが地面に降りて動くことになる
    WIZARD氏のインクルみたくなるって意味か?

    135 :名無しさん(ザコ):2003/11/13(木) 00:37 [ Lzdjb6kA ]
    あしん氏のレス、なんだか香しいな。
    それはともかく
    飛行表現に限った話ではなく、そろそろ視覚的な変化が欲しいね。SRC。

    136 :名無しさん(ザコ):2003/11/13(木) 00:46 [ pJ6javzA ]
    今回の飛行表現についての討論がいい契機になるんじゃないか?
    地味なところで色々変化があると、面白いかもね。

    137 :名無しさん(ザコ):2003/11/13(木) 02:01 [ 7DeU9nko ]
    チャットで乾氏がいろいろ言われてる。難しいっぽいね、いろいろ。

    138 :名無しさん(ザコ):2003/11/13(木) 08:09 [ 6ybKyWdI ]
    あとはkei氏の判断待ちみたいね。

    139 :名無しさん(ザコ):2003/11/15(土) 10:41 [ s6okrRVg ]
    とりあえずinspire氏モツカレさん。
    どういう結果が出るかはわからんが、氏はよく頑張ったと思う、うん。

    140 :i:2003/11/15(土) 13:16 [ GJzZAYNs ]
    そう言って頂けると救われます…
    後は神というかkei氏のみぞ知る、ですかね

    141 :i:2003/11/15(土) 13:19 [ GJzZAYNs ]
    あがががが。下げ忘れミステイーク…すんませんすんません(;´Д`)


    …所でこのスレ、もう殆ど使わないでしょうかねぇ。
    折角ですし、思いついた機能を挙げていって
    良い物が出たら煮詰めていくとかで使用すれば建設的かも。

    142 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 00:53 [ jYtegpaQ ]
    じゃあ、早速。
    めっさ細かいんだけど、総ターン数のクリア機能が欲しいなあ。
    2週目とか、セーブデータ引継ぎ続編とか用に。

    現状じゃインクル使っても無理っぽいし。
    そんなの気にするなと言われると、ぐうの音も出ないんだけど。

    143 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 04:05 [ eVLP8feY ]
    開発版では編集できなかったっけ?

    144 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 10:48 [ J2RtvVyc ]
    開発版のヘルプのによると

    >これらのシステム変数はSetコマンドやIncrコマンドで値を変更することができません
    >(ターン数、総ターン数、資金、次ステージ、BaseX、BaseYは例外)。

    なので多分普通に出来るはず。

    145 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 12:39 [ h6sW652c ]
    2週目用のセーブデータを直接引き継ぐ形じゃなくて
    必要な情報だけとりだしてPrintコマンドでファイルに書き出して
    セーブデータを作る形式にすりゃ安定版でも強引に出来んじゃないかね

    146 :名無しさん(ザコ):2003/11/16(日) 15:08 [ dCDhpvAs ]
    >>145
    「AW戦記ツヴァイブレイド」は
    その方式だったはず。

    147 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 19:45 [ jtHTJweI ]
     開発版の話だが、クイックロードの上にリスタートを置くのは正直やめてほしいと
    思う。何度、クイックロードを押そうとして、間違ってリスタートを推してしまった
    ことか。

    148 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 20:26 [ ctaVHkcc ]
    つかリスタート自体いらないの俺だけかな

    149 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 20:48 [ GkU20iK. ]
    うん、いらないね。
    やり直す羽目になったときは
    たいがいインターミッションで作戦練り直すしね。

    150 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 21:43 [ 1Wvp/exs ]
    リスタートは必要だぞ。
    シナリオによってはプロローグが長いやつだってあるだろ。
    俺はシャドウステークのSASIシステムとかでかなり役にたった。
    第一、テストプレイの時とかに役立つだろ?

    151 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 21:57 [ ctaVHkcc ]
    テストプレイの時役立つのは確か。
    でもそれ以外で使ったためしは無い。
    プロローグが長くても、中断できる今では
    心配ならスタート直後に中断しとけば済むし。

    152 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 22:09 [ yKvHyCjg ]
    プロローグをスタートイベントで処理してるシナリオも結構ある罠

    153 :名無しさん(ザコ):2003/11/20(木) 22:54 [ FCcxl7g6 ]
    つーか、安定版のデバッグONの時だけ表示って仕様でいいと思うんだが
    なんで開発版だと最初から表示されるようになったんだろ<リスタート

    154 :名無しさん(ザコ):2003/11/21(金) 00:07 [ O3EyGsoE ]
    テスト用だから、じゃなかろうか。
    2.0になったらデバッグ時のみONに戻ると予想。<リスタート

    でないと困る予感。

    155 :名無しさん(ザコ):2003/11/21(金) 19:47 [ r6end/hI ]
    種のSEED見てて思ったんだが、明鏡止水みたいな能力は、機体のハイパーモード
    と追加パイロット利用するんじゃなくて、パイロット特殊能力のハイパーモードみたいなのが
    あったら便利じゃないだろうか?
    版権作品で需要少なくても、オリキャラとかでは需要あると思うんだが

    156 :名無しさん(ザコ):2003/11/21(金) 20:33 [ x5m7gW6Q ]
    ===
    追加パイロット=○○ (気力Lv*)

    ↑パイロットのユニット能力欄にこんなのつければどうか
    追加パイロット側にも同様の能力つければ多分いけるはず

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    0ch BBS 2005-06-05