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どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
1 :
名無しさん(ザコ)
:2006/05/21(日) 08:52:22 ID:688eG6U60
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
【過去スレ】
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
785 :
779
:2006/08/14(月) 11:03:26 ID:eGakGrS60
レスありがとうございます。
予定は2回行動無し、等身大です。
防御成長オプションは、もう少し作成が進んでからバランスを考えて決める予定です。
他に使うオプションは等身大、乱数非保存あたり。
一日でクリアできないと中編となると、微妙なラインかな。
多分、一話あたり1時間前後なので15話になっても休日一日でクリアできると思う。
個人的には…短編、中編、長編の基準が気になるのでアンケートスレに誘導します。
皆さん、宜しくお願いします。
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1155070284/l50
786 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/14(月) 16:18:52 ID:MjbuAM9M0
初歩的な質問で申し訳ないですが、
Set rand Random(20)
で乱数が代入されない理由がわかりません。
"Random(20)"という文字列が代入されてしまいます。
どうしたらいいのでしょうか?
787 :
786
:2006/08/14(月) 16:29:43 ID:MjbuAM9M0
Set rand Random(20);
という具合で他の言語の癖でセミコロンを入れてました^^;
取ったら正常に動きました。お目汚しすんません。
788 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/15(火) 00:37:34 ID:QW8XzOis0
ユニット特殊能力とかに必要技能を付けようとしたが
巧くいかないので助けてほしい
ブースト, 1 (キャラ名)
ってやってみてもやり方が悪いのか巧く表示されないんだ
デビルサマナーみたいに
主人公が他の身体に乗り移るって感じで
ブースト=, 1 (葛葉キョウジ)
って風に本人だとブーストが使えるが
主人公だと使用不可能(表示もされない)ってしたいんだ
くだらない質問だけど頼む。
789 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/15(火) 00:50:20 ID:n8Yfalx+0
まず、ユニット特殊能力に習得レベルは設定できないだろが
790 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/15(火) 01:13:07 ID:mymqnrvU0
いつもお世話になってます。
パイロット用特殊能力「メッセージ」で指定したパイロットのメッセージがダイアログメッセだった場合、表示されるべき表情アイコンが空アイコンになってしまいます。
指定元、指定先、共に括弧内の表情名が同じデータをnon_pilot.txtで指定してますが上手く表示されません。
なんとか表情アイコンをしっかり表示させる方法はないでしょうか?
791 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/15(火) 01:24:49 ID:n8Yfalx+0
指定関係が間違ってないならバグ扱いで報告していいとオモ。
メッセージ能力で指定しなけりゃ(パイロット名を合わせるorダイアログの方を合わせる で)、
ちゃんと画像が表示されるんならほぼ確実。
実際のデータが無いとこれがマジレス限界だスマン。
792 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/15(火) 01:30:45 ID:QW8XzOis0
>>789
即解決した、ありがとう
マジ感謝
793 :
790
:2006/08/15(火) 14:39:35 ID:mymqnrvU0
指定元、指定先、両方ともアイコンを用意したら今度は
空アイコンじゃなくて表示されちゃ駄目なほうが表示されました。
私も恐らくバグだろうと思います。
そのうち報告します。
794 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/15(火) 19:05:19 ID:32BHJvuY0
戦闘アニメの選択に関する質問。
テレキネシスで岩や石をぶつける攻撃アニメを汎用戦闘アニメで指定したいんだけど、
「岩」や「石」で攻撃アニメを指定すると、振りかぶって投げる動きが出て、合わない。
他に、何か似合うものは無い? 投げるアニメだけ省略する方法でもいいので、
教えて下さいな。
795 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/15(火) 19:46:00 ID:sT7nRwFQ0
実弾発射
796 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/16(水) 00:21:10 ID:Wz2BUlbU0
サンクス。戦闘アニメの扱いには今一つなれないんで、助かった
797 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/16(水) 02:14:08 ID:DV/GOtN+0
スペシャルパワー.eveみてて思ったんだが、
"Random(140) + Random(220)"て、"Random(360)"
てなんか差あるのか?
や、random()複数回呼んだ方が
なんとなく分散が0に収束するような気はするけれど
798 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/16(水) 07:01:16 ID:pX4II1FM0
SRCってビット演算できない?
799 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/16(水) 08:35:30 ID:2mL7f1U+0
>>797
一様乱数ならどちらでも(1オリジン部分を除けば)同じ、はず。
実際には乱数の質によって差は出るだろうけど。
作成上の都合で Random(xxx) + Random(yyy) * d だった可能性もあるが。
800 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/16(水) 18:37:10 ID:oiOW05+o0
>>797
"Random(140) + Random(220)"は2〜360で
"Random(360)"じゃ1〜360。
サイコロの6面ダイス×2と12面ダイス一個のような関係。
複数の乱数を使うことでより平均値が出易くなる。
2D6で7が出る確率は6/36(約16%)だが、
1D12で7が出る確率は1/12(約8%)。
最低値を2にしたかったのか、平均値に近い数字を出やすくしたかったのか、それとも適当にやったのかは本人に聞け。
801 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/16(水) 19:24:44 ID:DV/GOtN+0
中心極限定理でFAってことかな
や、中心極限定理なら
(Random(360) + Random(360)) /2
てやるべきではあるが
作った本人のみぞしるって奴かね
つーてもコレつくられたの2001年とかだから多分忘れてるよね
802 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/16(水) 21:53:53 ID:HvhgoyzQ0
お世話になってます。
Destroyコマンドで破壊するユニットの対象パイロットに、
破壊直前に脱出メッセージを喋ってもらいたいんですけど、
Info関数か何かで対象パイロットの脱出メッセージ取得できますかね?
803 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/17(木) 00:00:38 ID:J9g2+H9s0
SP足かせの絵を使って、敵に重りを落とす戦闘アニメを作りたい。
実弾投下や瞬間変形+急降下を試してみたけど、落ちる時に重りが横向き。
踏み潰しだと敵の上で飛び跳ねるし…どうしたらいい?
804 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/17(木) 13:55:53 ID:X6HaSG0EO
足かせのおもりを90度回転させた改変ファイルを指定すればいい
805 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/17(木) 18:03:48 ID:dYs+oMtU0
時間軸が現代で、科学と魔術の融合的な技術が出てくる等身大版権って何があるかな。
ぱっと思い浮かんだのがなのはとナイトウィザードなんだけど、もうちっと数欲しくて。
806 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/17(木) 18:13:37 ID:NRGfSJ9+0
ネギま
807 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/17(木) 18:27:47 ID:IyWOohB60
GS美神
808 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/17(木) 19:13:09 ID:9DQ53RPk0
女神転生
終わりのクロニクル
809 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/17(木) 20:32:59 ID:aGL1ww4k0
宇宙英雄物語
サイレントメビウス
成恵の世界
810 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/17(木) 21:33:10 ID:i7s7JL6+0
式神の城
811 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/17(木) 22:01:43 ID:paywHkGE0
アルシャードガイア
812 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/17(木) 22:37:00 ID:30yh/VDY0
シャドウラン
つーか、サイメビ、シャドウラン、トーキョーN◎VA、攻殻機動隊でサイバーパンク大戦。
813 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/17(木) 23:23:22 ID:CEB3IvAQ0
>>804
やはりそのままの絵じゃダメかー。ありがとう。
814 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/18(金) 00:43:59 ID:wEPfNaFI0
今勤めてる会社を来月で辞めるんだけど、半年程前に自分が犯した計算ミスを発見してしまった。
黙っていればすぐにはばれない、もしかしたらずっとばれないかもしれない。
経理と他社が絡むので、自腹でこっそり補うこともできない。
どうする?どうするべき?どうするのよ?
815 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/18(金) 01:10:12 ID:0SDQLsng0
『封印』、『率直』、『保身』
816 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/18(金) 01:15:23 ID:Ks/xKW2I0
気づいてて報告しないのはマズいな
会社に損害を与え、かつ故意に隠蔽したと取られて背任罪になるんじゃね?
運が悪いと刑事告発を受ける
民事でも損害賠償を請求される恐れがある
もちろん、運が良ければ誰も気づかずに済むかもしれないね
ずっと後になって発覚した場合でも、案外引継ぎがしっかりしてなくて
責任の所在がうやむやのまま、損益処理されるだけかもしれない
そうでなくても民事や刑事の時効があるしね
まあ額や内容がわかんないから一般的なことしか言えないけど、
リスクと不安を抱えたまま新天地に移るのは、あまり面白いこっちゃないね
817 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/18(金) 10:05:08 ID:JKz4IgGM0
ありあと。
シャドウランとかサイメビとかN◎VAまでくると現代じゃなくて近未来なので無理だが、参考にしてみる。
ルルブとリプの内容にもよるけどガイアあたりは使えるかも。
818 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/18(金) 21:27:13 ID:dYjH2pnM0
ダルダプロジェクトって死んだ?
特撮板覗いてもスレが見つからない・・・
819 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/19(土) 15:10:00 ID:/7ya4HVo0
アムドラあかり氏ってどんな方ですか?
いや、ブログにいきなり書き込まれて反応出来ないので予備知識が欲しいので。
ググル先生に聞いてみてもサイトが無いみたいだし……
820 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/19(土) 15:32:24 ID:kVEBZyMY0
ブログならあるぜよ。
基本的にいろんな人に対してわりと馴れ馴れしいけど
害は無いんでまあ適当にあしらうが吉。
821 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/19(土) 15:36:29 ID:/7ya4HVo0
>>820
dクス、とりあえずブログを探して人なりを見てから返事を返してみようと思います。
822 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/19(土) 23:34:37 ID:FNw01TiA0
ちょっと気付いた疑問なんだが、
本家&GSCシナリオリンク登録URLって、例えばヤフブリでもOKなのか?
ファイル直リンじゃなくて、さらに公開設定されたフォルダのページなら。
それともサイトじゃないからダメ?
823 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/21(月) 12:26:13 ID:PCQUd0gs0
吐露スレsageついでに。
たまにktkrって見るけどどういう意味?
2典plusに載ってなかった。
824 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/21(月) 12:44:38 ID:o94kxplk0
キタコレ だと思われる、間違ってたらすまん
825 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/21(月) 12:49:40 ID:Toi4U6FE0
ついでにいうとsnegはそれなんてエロゲの略だと思われる。すねげではない。
826 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/21(月) 12:56:59 ID:x2TJVUZw0
>>825
それは初めて見たw
827 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/21(月) 13:41:19 ID:PCQUd0gs0
>>824
なるへそ、合点。d
828 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/21(月) 13:50:16 ID:ssGfMGNg0
その手の単語はVIP用語だと思われるな。
知らない方が幸せという説もあるがw
>>822
本家で直接聞いてみればいいんじゃね?
折角なのでこの際新しく開設するのもありかもね。
829 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/21(月) 18:02:09 ID:4W3DkdcU0
中盤何度も推敲重ねて停滞すんのと
最後までぐだぐだで突っ走りずっこけるのとでは
どっちがかっこいい?
830 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/21(月) 18:19:17 ID:5qhvt00Y0
wktk→ワクテカ
kwsk→詳しく
とかもあるな。
>>829
最後まで走り続けてこける。前者の方が圧倒的に多いんだよなあ、俺も含めて。
831 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/21(月) 19:37:53 ID:3kGX2AFc0
最後まで突っ走った後なら、後は修正するだけだからな。
832 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/21(月) 23:39:45 ID:4W3DkdcU0
>>830
>>831
ありがとう、がんばる
833 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/22(火) 01:56:39 ID:HKdARJew0
ごく一部では、kwskは「川相さん帰りますよ」の略でもあったりする
……本当にローカルだな、これ
834 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/22(火) 02:24:27 ID:7P8zjYSw0
[ ー。ー] カエリマスヨー
835 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/22(火) 12:09:54 ID:2G/PZkiU0
>>830
ワクテカって語源何処なんだろ。響きがかなり気に入っているんだけど。
836 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/22(火) 13:49:22 ID:7mXib5zI0
>>835
ttp://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EF%A5%AF%A5%EF%A5%AF%A5%C6%A5%AB%A5%C6%A5%AB
こんな感じ。
837 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/22(火) 21:43:58 ID:2G/PZkiU0
>>836
おー、ありがと。こ、こういう意味だったのか!
838 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/23(水) 02:06:36 ID:1Q2raRQM0
>>837
ついでに「ワクテカ アイドルマスター」で検索してみるヨロシ。
小銭が余っているならゲーセンへダッシュだ。
元祖ワクテカが君を待っている。
ところで、ローカルデータならどんな無茶でもOKなのかね?
具体的に言うと、版権キャラのパラメーターを格闘:200とかにしてみたり。
ボスキャラとして使うんだけど、ありえないくらいの無敵っぷりを表現したい。
U次郎とか。
839 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/23(水) 02:16:03 ID:lvUIhZw+0
それ相応のバランスが見えるんなら俺はOK。
と言うか、配布データでもないのに数値だけで断言するようになったらオシマイだと思ってるぐらいだし。
840 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/23(水) 13:43:23 ID:5eZJV8vg0
作品内でバランスとれてるんなら格闘300だろうが回避400だろうが問題ないと思う。
ただ、射程と移動力が長いって基準だけは嫌かな。
バランス云々よりSRCのシステムだと操作しにくいんだよね。
841 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/24(木) 17:04:34 ID:ANDSmKGs0
射程や移動力と違い戦闘力には関係ないが、マップが大き過ぎるのは嫌われる。
マップ表示は全座標ごとに画像を調べて壁画する為、例え同じ背景ばかりでもマップが大きいと表示に洒落にならない時間がかかる。
俺は30×30でも気になるな。
842 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/24(木) 17:16:31 ID:YejPTFIk0
一年ぐらい離れていたので、
ぜんぜん今の配布データ規格がわからんのだが、
とりあえず地形適応Sなるものが存在するらしいけど
配布データでは使わないことにしてるの?
843 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/24(木) 18:26:57 ID:mCqiqpLA0
使ってはいけないということにはなってないけど
なにせこれまでの天井がAのデータが膨大なので
「アムロニュータイプだから宇宙Sねー」みたいに
気軽につけていいわけでもなく、Sを使わないと表現できない
特例以外は許されなさそう。
844 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/24(木) 19:11:07 ID:YostC3pY0
FadeOut 15
paintpicture Graphic\a004.jpg 0 0 (i * 48) 480 背景
FadeIn 15
…とやったんだけど、フェードインが上手動かず、一気に表示されてしまいます。
どうすれば段階的に表示できるのでしょうか?
845 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/24(木) 20:29:44 ID:Wq0MIqZY0
少し大きいマップだと文句を言う人に質問です
どんな石器時代のパソコンをお使いですか?
846 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/24(木) 20:37:29 ID:6kJGkNWM0
重いだ軽いだってのは知らんが、マップがでかいとスクロールが面倒ってのはある
個人的な話だけどね
847 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/24(木) 20:51:16 ID:6kJGkNWM0
連投スマン
>>844
FadeOutの直後にFadeInは動かないっぽいね
ここら辺自分もあんまり詳しくないので、なんでなのかわからないけど
とりあえず下記のやり方でいかがでしょう?
FadeOut 15
paintpicture Graphic\a004.jpg 0 0 (i * 48) 480 背景
Redraw 非同期
FadeIn 15
848 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/24(木) 20:58:54 ID:gyLSA49Y0
くせ毛はね毛の通称である「アホ毛」の語源と言うか命名の理由ってわかります?
なんでアホなのか気になって気になって。
849 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/25(金) 02:03:20 ID:nb2njZYw0
>>844
FadeOut 10
Center どこか 非同期
paintpicture Graphic\a004.jpg 0 0 (i * 48) 480 背景
FadeIn 15
こんな感じで動かないかな
自分の場合は背景→保持だったけど
>>848
そういう時こそwikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%9B%E6%AF%9B
850 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/25(金) 04:07:31 ID:mL6dmFIQ0
>>846
だな
高移動力や長射程なんかもだが、SRCは表示範囲狭いから、
把握しなきゃいけない面積増えると加速度的に面倒くさくなる
851 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/25(金) 16:51:40 ID:kLa/0DvE0
>>843
そして現在は改善されてるかもしれんが、以前試した場合は地形適応P側SでU側SにしてもP側AのU側Aとダメージが何ら変わらなかった。
852 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/25(金) 16:57:28 ID:KHyednZQ0
>>851
パイロットとユニット、低い方の適応に合わせられるのは昔からの仕様だよ。
地形適応総和計算オプションを指定するんだ。
853 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/25(金) 18:08:13 ID:kLa/0DvE0
あー、酷く誤解してるし。
>地形適応P側SでU側S
前者のパイロットがSでユニットがSなら、総合的な地形適応はオプション使わなくても当然Sになる。
>P側AのU側A
後者はパイロットがAでユニットがAなら当然A。
実験したのは同じユニットで適応を変えての数値なので本来はSの方がダメージが上になるはずだが、
仮に前者が10000なら後者も10000しか出ない。
つまりSにする意味がなかった。
これが本来の値。
"S"=1.4, "A"=1.2, "B"=1.0, "C"=0.8, "D"=0.6, "-"=0
しかし地形適応S実装直後はこうなっていた。
"S"=1.2, "A"=1.2, "B"=1.0, "C"=0.8, "D"=0.6, "-"=0
今は直ってるのか?
854 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/25(金) 18:31:12 ID:bZEYscZw0
おまいらぜんぜん違うぞ大丈夫か。
ヘルプの戦闘システム詳細の所見ると分かるけど、
ユニット側の地形適性で上がるのは装甲だけで、命中率には一切関わらない。
弄くるべきなのは防御側の地形適性だぜ。
855 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/25(金) 18:34:02 ID:bZEYscZw0
すまねぇ書き忘れた。
ダメージ上げるには、ユニット地形適性じゃなくて武器の地形適性上げるんだ
856 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/25(金) 18:37:08 ID:5ugQzEuE0
>>853
武器がAだったんじゃね?
>>854
命中じゃなくてダメージの話してると思うぜw
857 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/25(金) 18:41:39 ID:vrNsBsxo0
実験した。
ユニット、パイロットともにALLSのキャラ(以下エス)
ALLAのキャラ(以下エー)で、その他同条件のもとに適応A武器で同じターゲットを攻撃した場合、
与えるダメージは同じであった。敵からの被ダメージはエスのほうが小。
また、武器適応Sの武器をもちいて攻撃した場合、
エーは適応Aの同攻撃力武器と同値のダメージ、
エスは適応A武器よりも大きなダメージを与えることができた。
この結果は、ヘルプの記述
>攻撃力に対する地形適応は武器とユニットの地形適応のうち最も低いものが適用され、
>防御力に対する地形適応はユニットのデータの地形適応が適用されます。
と合致する。
要するに問題ない
858 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/25(金) 18:47:01 ID:bZEYscZw0
・・・
>>857
が正しいのを確認。
紛らわしい事言いまくってスマンカッタ とりあえずどっかで吊って来る
859 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/25(金) 21:10:06 ID:0PNeuhtQ0
適応の仕組みなんて基本だと思ってたが……みんな、マジレスする前にヘルプ読もうぜ。
860 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/25(金) 21:27:12 ID:NWMUVZ0w0
適応といえばAA-Aだと海に侵入不可だけどAAEAと記述すると海に入れるのね
861 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/25(金) 22:50:34 ID:J1X+91+k0
等身大データで複数の同じ種類の武器・防具を装備させる
(例えば銃×1、剣×2、盾×3というように)ことって、できたかな?
862 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/25(金) 22:54:01 ID:5ugQzEuE0
出来る。てかそれくらい試せw
863 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/25(金) 23:59:12 ID:J1X+91+k0
>>862
ゴメンナサイorz
864 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/26(土) 02:00:35 ID:kvKWZDeI0
適応を適正と記述するヒトはどんだけ目が悪いんですか?
865 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 01:03:58 ID:295hPDZs0
GSCの攻殻機動隊のデータの中にタチコマというかフチコマが
見つからないんだが、前からなかったっけ?
データ論議では素子が回避系の代表みたいに上げられるからもっと
完成度の高いデータと思っていたんだが、あまりのスカスカぶりに
唖然としたので
866 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 01:36:10 ID:CwUmyZ3M0
セーブデータ読み込んだ際に「51のデータが定義されていません」って出たんだけど…
ちなみに51ってのはシナリオ中のサブパイロットの経験値の値なんだけど、どなたか対処法を教授してくれませんでしょうか。
867 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 01:47:35 ID:0ubpiQ9w0
お客様の中にエスパーはいらっしゃいませんか?
868 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 01:57:02 ID:Rbwz6YT+0
多分セーブした時にバグった。直前のクイックセーブが残ってるならやり直すのが一番楽w
・・は1割冗談としても、
セーブデータをテキストで開くと
"パイロット名"
レベル,経験値
"搭乗中のユニット名"
みたいな感じになってる場所があるハズ。(細かい情報が色々付け加わる事もあるけど)
そこの、サブパイのあたりがなんかおかしいんじゃないかな。行が抜けてるとか飛んでるとか
869 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 02:02:30 ID:CwUmyZ3M0
>>868
んー、見たところ変なところは無いんだよね
・
・
・
"(メインパイロット)"
10,388
"(主人公機):344"
"(サブパイロット)"
9,51
"(主人公機):344"
・
・
・
こんな感じ。
870 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 09:58:08 ID:9yiZBgFo0
>>865
その回避系パイロットをフチコマなりタチコマに乗せるとえらいことになってバランスが取れない
みたいな理由で作られていなかったように思う。
871 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 11:19:55 ID:ESyNkL2E0
そんなの、自律思考戦車なんだしAIをメインパイロットにすれば済むことじゃんねwww
872 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 14:51:54 ID:295hPDZs0
>>870
d。経緯はわかった
素子の回避を12〜3くらい落としてもトップクラスの回避は
あるわけだから普通にバランス取れる気もするが
一応まだ現在継続中の作品だし、管理はちゃあしゅう氏だしで
改訂は無理っぽいからローカルでいじることにするよ
873 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 19:05:59 ID:jZjEu7HU0
今10話弱の短編シナリオを作っているんですが、
使用する音楽は何曲ぐらいがちょうどいいんでしょうか?
15曲くらいがベストかと思ってるんですが、もっと厳選するべき?
874 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 19:07:21 ID:heHDma9I0
なんでそう思うの
875 :
873
:2006/08/27(日) 19:21:25 ID:jZjEu7HU0
>>874
あまり曲数を増やしすぎると適当に音楽流してるだけになりますし、
かといって曲数が少なすぎると同じ曲使ってまたこれかよってなるかなと。
876 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 19:31:08 ID:heHDma9I0
そんなの最初に決めなくても
適当でなくきちんと場面場面に合う曲を見繕っていけばいいだけの話
曲数増やせば金や時間がかかるので計画を立てなければいけない
市販ゲームや同人販売ゲームと、足りなきゃその辺から探してくればいいだけの
フリゲSRCとは話が違う
877 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 19:33:43 ID:BpL3F/BI0
特殊能力のレベルに応じて
ハードポイントが増加するシステムを考えています
ハードポイントLv2=手裏剣 (忍術Lv1)
ハードポイントLv3=手裏剣 (忍術Lv2)
ハードポイントLv4=手裏剣 (忍術Lv3)
ハードポイントLv5=手裏剣 (忍術Lv4)
としたところハードポイントが2つから増えなかったのですが
これは必要技能の指定がおかしいのでしょうか
それともそもそもSRCではそういうことはできないのでしょうか
878 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 19:36:24 ID:BpL3F/BI0
(補足.それどころか忍術0レベルでも手裏剣は二つ装備できました)
879 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 19:37:44 ID:O5iiHiCo0
試してないから間違ってるかもしれないけど
必要技能と不必要技能を併せてみるか、データ側でLv5から逆順に記述していけばいいと思う
880 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 19:37:59 ID:uMUlcIKs0
>>877
たぶん同じ名前のハードポイントは最初に書いたものだけが有効なんだろう。
ハードポイントLv2=手裏剣 (忍術Lv1 !忍術Lv2)
ハードポイントLv3=手裏剣 (忍術Lv2 !忍術Lv3)
ハードポイントLv4=手裏剣 (忍術Lv3 !忍術Lv4)
ハードポイントLv5=手裏剣 (忍術Lv4)
にするといいかも。
881 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 19:42:22 ID:BpL3F/BI0
>879 880
ありがとうございます
さっそく試してみます
882 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 19:46:30 ID:BpL3F/BI0
>879 880
両方試してみたのですがどちらにしても
ハードポイントが2から増えないみたいですね……
SRCの仕様ということで他のシステムを考えるか
バグ報告してきます
883 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 19:48:04 ID:heHDma9I0
待てコラ。
こっちで試したらスロットも重複した
おそらく技能(忍術)のほうがなんかまちがってんだろう
Lv0でハードポイント出現の時点で怪しいし
打ち消していかんでもこれでOK
ハードポイントLv2=手裏剣 (忍術Lv1)
ハードポイントLv1=手裏剣 (忍術Lv2)
ハードポイントLv1=手裏剣 (忍術Lv3)
ハードポイントLv1=手裏剣 (忍術Lv4)
884 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 19:51:58 ID:uMUlcIKs0
>>882
別の部分が問題かもしれないから、ユニットと載せたパイロットのデータ全体を提示したほうがいい。
エリアス使ってるならそれも。ハードポイントが2より大きくならない、ということは考えにくい。
……エリアスで思い出した。
もしかしてそのハードポイントをエリアスで書いて、
ユニットデータでさらに必要条件付けつつエリアスを指定してないか?
この場合はうまく動かなかったとおもう。
885 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/27(日) 19:53:36 ID:BpL3F/BI0
>884
あ、はい、エリアスで作っていました
(エリアス自体には必要条件は指定していませんが)
試しにユニットデータのほうに移し変えてみます
200KB
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