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どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart16
1 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/17(月) 00:58:17 ID:kz97OkqI0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
前スレ
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart15
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193627817/
【過去スレ】
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
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どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1178717625/
708 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/21(土) 16:17:07 ID:hC0KkWAI0
少々、質問を・・・
ユニットA、B共に「ハードポイントLv1=防具」を持たせ、
ユニットAには「防具クラス=服 鎧」を
ユニットBには「防具クラス=服」を設定。
そして・・・
服
服,服,防具
特殊能力なし
0,0,50,0,0
鎧,
鎧,,鎧,防具
特殊能力なし
0,0,100,0,0
というアイテムデータを定義します。
この時、ユニットBは鎧を装備出来ないはずなのですが、何故か出来てしまいます。
武器クラスでは問題ないのですが、防具クラスでは上のような状態に。
何処か、設定を間違えているのでしょうか?
709 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/21(土) 16:24:06 ID:LNp2pud60
ハードポイントでなくユニット側に
装備個所=体
アイテム側を
服,服,体 鎧,,鎧,体で
710 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/21(土) 16:54:56 ID:SLblmuBE0
>>709
解決しました、ありがとうございます
711 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/21(土) 17:42:26 ID:E+YxxICE0
逆にタクティクスオウガみたいなハードポイント制で、
装備の種類を制限しようとすると、必要技能で制御するしかないのかな。
712 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/21(土) 22:17:02 ID:EgNukvyE0
>705
一応、ラーカイラムのは対空レーザー砲じゃなかったっけ?
713 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/22(日) 16:48:08 ID:rhHcEqqo0
ユニットのHPをパイロットの技量*10だけ増加させるのは、乗り換えなども考えると
〜前略〜
HP強化Lv0.05 (技量Lv100)
〜中略〜
HP強化Lv0.05 (技量Lv200)
〜後略〜
こんな感でHP強化をつけて必要技能で制御するしかないのでしょうか?
714 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/22(日) 21:34:36 ID:TjfIawRQ0
>>713
レベルアップごとに増える、Optionの「HP成長」を使うのは?
HP成長率の調整は「HP割合強化」のレベル指定を組み合わせれば可能。
それに加え、パイロット側に以下を付ける。
初期技量150を基準に考えて、
初期技量160のキャラには「HP強化Lv0.5」、
初期技量170のキャラには「HP強化Lv1」、
これでほぼ対応できるはず?
715 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/23(月) 22:06:20 ID:Vk7ShzEY0
>>714
おお。ありがとう、ありがとう。上手く動作するようになったよ。
HP割合強化のマイナス指定という発想に辿り着くのに半日かかったぜ……
716 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/23(月) 23:41:16 ID:SYFDt2oQ0
シナリオで使ってみようとペルソナ罪を改めてやってみたんだけど
なんでマキがペルソナ使えるの?
前作に出てきたマキは病弱な彼女の妄想の産物じゃないっけ?
なんか設定あるなら教えてくだされ
717 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/23(月) 23:54:28 ID:4OiWF6to0
理想のマキと本当のマキは最終的に自分の弱さと向き合い、一人のマキとして統合された。
だから2のマキは両者の能力と経験を併せ持っているってことじゃなかったかな。
718 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/24(火) 09:50:19 ID:UmGbrUws0
Foreach 味方
SpecialPower 覚醒
Next
戦闘終了後に行動済みキャラの網掛け除けるのって上のじゃダメなんだっけ?
ちゃんと出来る時と出来ない時があるんで、原因か他の方法を教えて下さい。
719 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/24(火) 11:17:46 ID:eYIrG0OY0
ForEach 味方
If Action() = 0 Then
Set Action() 1
EndIf
Next
みたいに行動回数増やせばいいんじゃね?
720 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/24(火) 19:10:00 ID:0wV4usjA0
お前らもうちょっとログを読み返すべき
>>463-466
721 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/24(火) 19:18:56 ID:JL2Ah8cs0
>>716
理想のマキもラスボスのマキも一種のペルソナじゃなかったっけ?
ペルソナの基本は「我は汝、汝は我。我は汝の心の海より出でしもの…」だし。
722 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/24(火) 19:27:04 ID:JL2Ah8cs0
>>718
Foreachでの陣営指定は、指定しないと「出撃、格納」状態のユニットしか選択されない。
つまり、Leaveコマンドで離脱中だったり、破壊されていたり、Escapeコマンドで一度マップから退場させた待機状態だったりすると対象にならない。
この場合、ForeachコマンドでStatusを「全て」にすればOK。
>>718
だけでは他の原因だとなんとも言えない。
723 :
718
:2008/06/24(火) 20:28:25 ID:ME+8a8S60
Leaveコマンドを入れていた為、対象になっていなかったようです。
既出の質問ですみませんでした。
回答ありがとうございます。
724 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/26(木) 10:52:29 ID:WM/hOOLc0
虹裏発祥のシナリオのパスってここじゃ聞けない?
ワガハイSRCとか帝国聖少女騎士団とか
何故か持ってるんだがパス入力してロダから落とした記憶ないんだよなぁ
725 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/26(木) 10:59:31 ID:WM/hOOLc0
ああ、ごめん自己解決
俺アホだ
726 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/26(木) 15:17:49 ID:RkqO+8q+0
07/11 富士見書房 富士見ファンタジア文庫 スレイヤーズすまっしゅ。(1)獅子の試練を乗り越えて 神坂一 ¥588
これってシリーズの中だとどういう位置付けなん?
短編集? 今度始まるって言うアニメの関係?
727 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/26(木) 16:59:06 ID:qFobYZ+E0
>>726
すぺしゃると同じ短編集
728 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/26(木) 18:43:01 ID:7lao7JxI0
バンプレオリでOGで倒されてない敵って、
ミッテ博士とAI−1
ガンエデン
ルイーナ
フューリー
ザ・データベース
ゲスト
バルマー
水木一郎
今の状況でこれだけだっけ。
とんでもないマイナー作の出してくるかもしれないけど。
729 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/26(木) 18:44:49 ID:cruJAvus0
アル=イー=クイスのことも忘れないで
730 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/26(木) 19:35:28 ID:0VRbIeuQ0
ガディソード
あと勢力とは言えないだろうけど、テュポーンやらゲトゥビューム
スクコマ2のネメシスなんかもあるな
ついでにアースクレイドルとイエッツトも片付いてなさげだな
731 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/26(木) 22:02:35 ID:AHim+QcQ0
よし、ここはバトルコマンダーからリバースをだな
732 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/26(木) 22:39:42 ID:Ngt23Xv20
>>727
トンクス
新しい長編かとちょっと胸がわくわくしたのに…
733 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/28(土) 13:36:07 ID:zcZ3d4XA0
破壊 ロボ:
Talk
破壊したパイロットは、$(相手パイロット)
End
だと 「破壊したパイロットは、太郎」と表示されるのですが
破壊 ロボ:
If 相手パイロット=太郎 Then
だとイベントが始まりません。
何か考えられる原因ってありますか?
734 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/28(土) 13:40:45 ID:phO1W8ic0
>>733
>If 相手パイロット=太郎 Then
= と文字の間に半角スペースが足りなくね?
735 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/28(土) 13:45:36 ID:zcZ3d4XA0
>>734
ありがとうございました。
破壊 ロボ:
If 相手パイロット = 太郎 Then
で正常に動作しました
736 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 19:54:03 ID:JQkpvvUg0
今更トップをねらえ2!見たので質問。
1
トップ1の後、宇宙怪獣怖いと言って地球圏の内外を塞ぐバスター軍団を作って人類引きこもり。
2
約10000年前にタイタン変動重力源=大型宇宙怪獣が現れて当時の兵器で休眠状態まで追いこんだ。
3
バスター兵器はトップ1では木星圧縮した3号まで。
トップ2において一桁ナンバーは伝説上の存在で残っていない。
4
バスターマシン7号は人工知能の無人兵器。
トップ2は人口知能はあるが有人。
5
バスター軍団、バスター19号までは縮退炉。
他の現存30体のバスターマシーンは縮退炉じゃない。
何号まで縮退炉かは不明?
6
人類の兵器開発の流れで何時しか宇宙怪獣っぽいものに?
7
トップレスは一種のテレポート能力者で人類が宇宙怪獣に近付いた存在だからバスター軍団に狙われていた?
8
W稲妻キック>えぐぜりお>大バスター>7号>タイタンの怪獣>(絶望的な壁)>トップレスのバスターマシーン>七号が封印状態の時のバスター軍団>通常戦力
9
トップ2はトップ1の約12000年後の世界でノリコ帰還の10年前
10
大バスターの強さって、描写だけだとガンバスターより遥かに弱そう…?
これであってるかな?
737 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 20:28:09 ID:8oWUyckw0
バスター軍団はより戦闘向きに自己進化を続けてるうちに天敵の宇宙怪獣に近づいてしまったんだったっけな
738 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 21:28:32 ID:nKVkc7oo0
>>736
>.1
わざわざ危険を侵して宇宙開発する必要性があるのか?と地球帝國黄金期に議論になる
これを実行するためにバスターマシン7号及びバスター軍団が作られる
そして黄金期の技術を失ったあとに他文明の痕跡はあっても生きてる他文明が見つからなかったのと、
シリウスとの戦争を理由に地球圏への引きもこりが決定
決定時にすでにバスター軍団の記録はなく、縮退炉だけが危険と思われ廃棄された
>.2
トップ1で地球圏にやってきた宇宙怪獣をエクセリヲンを暴走させてブラックホールにして葬ってる
これがそう (というかブラックホールを操れた技術は黄金期にしかなく、位置的にもあっている結果論としてこうなる)
なおこのブラックホールは本来ダイバスターの動力源として予定されていたが、エグゼリオ変動重力源に奪われてしまった
>.3
1桁台のバスターマシンを作れた地球帝國黄金期のデータは、
技術だけでなく記録までシリウスとの戦乱及び続く植民地の独立戦争で完全に失われたから (ただし凍結艦隊が裏でわざと技術と記録を消しまくってた説あり)
あと少なくとも10番台はデフォルトでは縮退炉なので、縮退炉を廃棄する引き篭もり前に建造されている
>.4
実は黄金期に人工知能が人類に対して反乱を起こしたことがあるw
なのでそれ以降無人で稼動する人工知能は廃棄されて、イルカなどテレパシー能力を持つ高等生物の脳を改造して利用するようになった
ただしのちにイルカにも人権が認められて、このような利用は禁止された
で、それからは有人機械を補助する人工知能しか作られなくなった
(イルカのテレパシーなどはトップ世界の設定なのであしからず)
>.5
>他の現存30体のバスターマシーンは縮退炉じゃない。
稼動している縮退炉自体が宇宙怪獣を引き寄せているのでは?という学説が出て、
当時はもう作れなくなっていた残ってる縮退炉を全て廃棄したから
なお人類は縮退炉の製造技術をガンバスター帰還後10000年ぶりに取り戻すという設定がある
>何号まで縮退炉かは不明?
これの設定はないので正解
>.6
バスター軍団はナノマシンを用いて自己改造・自己進化するように作ったが、
兵器として最適化していくうちに宇宙怪獣に似た姿となった、が正解
>.7
>トップレスは一種のテレポート能力者
違う
意思の力で法則を書き換えるのが宇宙怪獣及びトップレスの持つ能力の本質 (つまりフィジカルリアクターに近い能力)
そしてトップレスの反応が宇宙怪獣と酷似していたのでバスター軍団が偵察にやってきた
→ 情報を失っていた人類はバスター軍団を宇宙怪獣と誤認して攻撃をしかけた、が正解
>.8
バスター軍団>宇宙怪獣>トップレス>バスター軍団と三竦みになっている
なおトップレスが宇宙怪獣に勝てないのは同種の能力を宇宙怪獣の方が遥かに使いこなしているので能力が無効化されるため
あとは努力と根性でどうにかなるアニメで強さを難しく考えないほうがいいw
7にあるようにバスター軍団はトップレスがなんなのか判断できていないので全力で攻撃しない=これがトップレスがバスター軍団に優勢な理由
>.10
動力源として用意されていたブラックホールを確保できなかったので、当初考えられていたスペックより遥かに劣るのが大きい
なお技術的にはバスターマシン7号(第6世代)とガンバスターである1号2号(第4世代)で恐ろしい差があるが、
パイロットの差により強さ的には同等となっている
739 :
736
:2008/06/30(月) 18:49:19 ID:g+Euh9P60
>>737
>>738
thx!
740 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 20:17:52 ID:GT3QmH0s0
ふと気になったんだけど
伏字とか「○○や××」、みたいな表現で「○」(記号の"まる")を使うじゃない。
最近ここらで○の代わりに〇(漢数字の"零")を使ってるのを見るんだけど
二つの使い分けって言うか、傾向ってあるのかな。
例えば、携帯だと打ち易い〇を使う人が多いらしい、とか。これは適当な予想だけど
741 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 22:21:26 ID:axvzGjZU0
○を変換するのがめんどいからとか?
742 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 22:46:59 ID:Nw6pl9j+0
「まる」とかで変換して出せるのを知らないとか
×は「*」から出せる
ところで×じゃなくてX(大文字のエックス)とか使う人はいないのかな
743 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 11:06:41 ID:awhr+wYk0
俺はいつも「ばつ」で変換してた>×
というか*から出せねぇ。
744 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 11:18:31 ID:stq2q+IM0
rei と maruでは前者のほうが早いしな
エックスはエックスにしか見えない
745 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 20:55:29 ID:SYDROxHs0
数字の0押して変換押したら出てくるぜ>漢数字の〇
746 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 23:08:17 ID:l+ScqZGA0
>>690
Gガンダムのブローニングガンダム
747 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/02(水) 01:06:51 ID:QgBF1s6+0
そんなマイナーな読み切りにしか登場してないガンダムなんて知りません
748 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/02(水) 22:04:15 ID:BRjdxFJY0
>>747
けど俺あの話、好きだなぁ。
特に最後の逆転劇のところ。
749 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/03(木) 02:25:15 ID:/jpAk0sQ0
まああの作者の作品は作者の痛い言動で強烈な拒絶反応起こす人がいるんで、
無用な争い避けたきゃなるべき話題に出さないようにな。
750 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/03(木) 18:54:16 ID:TfLjucls0
>>747
どこに出てるか知ってるって事は
>>746
のやつを知ってるんじゃないかw
751 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/03(木) 18:55:29 ID:GOCXEzUo0
そういうネタだからな>〜なんて知りません
752 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/03(木) 19:34:41 ID:r/Vnigpk0
>>747
は知っているくせにネタレスで返している。
これは立派なスレのルール違反である。
>>747
に謝罪と賠償を要求する。
753 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/03(木) 19:37:54 ID:r/Vnigpk0
>>749
ムーンクライシスやReonをシナリオに出そうと思っていたのですが、
無用な争いを避けるためにもシナリオに登場させる事はもちろん、
ブログで話題に出すのも避けたほうが良いでしょうか?
754 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/03(木) 19:47:04 ID:KYbzzbkU0
>>753
出したきゃあ、出せば良いじゃないか
755 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/03(木) 20:02:47 ID:/jpAk0sQ0
>>753
出したいなら出せばいいと思うけど、変な奴に絡まれるのは覚悟しといた方がいいかも。
いやほんとに、異常に拒否反応示す人がいるから、あの人の作品には。
756 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/03(木) 20:38:57 ID:Ggm5fU760
>>755
お前のレスを見てる限り遠回しに自分のこと言ってるように見える。
アンチアンチってのもうざいってことは知っておこうぜ。
757 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/03(木) 20:56:48 ID:/jpAk0sQ0
>>756
ああ、俺もあんま好きじゃないから。
作者と作品は別ってことくらいはわかってるけどね。
758 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/03(木) 22:16:18 ID:6fFpQurU0
>>757
>ああ、俺もあんま好きじゃないから。
こういう返しをしてしまうのも、もう少し自重したほうがいいと思うよ
微妙に火に油を注ぎかねない言い方になってるから
759 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/03(木) 22:19:49 ID:UlBxNCps0
最近の井戸端は殺伐としてたからなぁ
もうちょっと言葉を選ぶべきだとは俺も思うよ
760 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/04(金) 17:42:29 ID:6uyX7tk20
原作で「受け止めようとしても、武器が砕かれてできない」というところが重要視された技をデータ化する際は、
・原作描写を重視して切り払い不可にする
・他作品の武器でも切り払えないなんて言い切れないので、切り払い可能にする
のどっちがいいんだろう。
デモベのトラペゾが武属性になってるのを見ると後者のが正しいのかもしれないけど、それだと原作で一回も
受け止められなかった技が原作キャラにすらほいほい受け止められるのがなんか違う気もするし……
761 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/04(金) 17:47:24 ID:dDuErBnY0
>>760
敵をエリート兵にしとけば問題ない
ダブルバスターコレダーやシャイニングフィンガーですら余裕で切り払うからな
マジレスするなら、切り払い可能の方がいいんじゃない?
イベント再現してくだしあとか書いとけば十分っしょ
ローカルデータなら不可の方が面白いと思うけど
762 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/04(金) 18:20:53 ID:o5drZYbc0
>>760
そういえばトラペゾペドロンはトラペゾペドロン同時の接触による双方の破壊でしか止められないのにどうして武属性なんだろ?
他のものは触れた瞬間にトラペゾペドロンの内部へ封印されるのに。
原作でも接触が通常ではなくイベント扱いだから、接属性の方が正しいよなぁ…
763 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/04(金) 19:56:35 ID:zdHn9aig0
というより、接すらいらない気がしてくるのは秘密だ。
764 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/04(金) 21:25:56 ID:pTosV7HI0
まぁ、どこぞのハンマーも基本的には触れたら一切合財消滅なはずだが接どまりだしな
(対策あるけど)
765 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/05(土) 01:19:05 ID:yfY0XcsY0
>>762
調べたらその切り合いを再現するために接属性にして欲しいって意見を切って武属性になった模様。
デモベは全体的にもう一回りか二回り強化しないと後半悲惨だよなぁ〜
>>764
ゴルディオンなハンマーは効かない相手が結構いたような?
こっちも配布されてるデータだとかなり弱いけど、討議途中で止まってるデータだと相当強い。
なんせロボダンにぶち込んでも愛がなくてもスタメンで使えるから。
766 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/05(土) 02:51:29 ID:l4eHPTj60
司氏の似非スパロボに収録されてる改訂試案だと相当強かったような<デモベ
ニトクリスの鏡が普通の分身になってるおかげで、"復活"との組合せが爆裂する
767 :
760
:2008/07/05(土) 11:04:26 ID:O5MRkuDU0
>>761
やっぱりGSCデータじゃ共闘上のデフォルメで武属性にした方がいいか、ありがとう。
768 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/06(日) 02:13:49 ID:WLk16KVY0
最近、あるシナリオでマブラヴに興味持って軽く調べてたら、
登場キャラが随分と悲惨な目に遭うみたいでちょっと尻込み…
死んだり××されたり●●されたりするシーンって、
CG、文章、音声つきとかで詳細に描写されてるの?
暗転とか一行説明だけでボカされてるんならいいけど…
直接はキツイ気がするんだorz
769 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/06(日) 02:55:09 ID:44YBFshM0
まりもちゃんが(ピーッ)されるところはバージョンによってはモザイクすら無かった気がする
770 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/06(日) 06:19:51 ID:aSYArpU+0
俺もプレイした事は無いけど衝撃のグロゲーって聞いたぞw<マブラヴ
771 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/06(日) 08:05:19 ID:0HdNQg5g0
ジャムが歌ってるって事だけは知ってる。それだけ
772 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/06(日) 12:05:20 ID:kjswWqg20
まりもちゃんが(ピー)されるところは一番最初のバージョンだとモザイクも無しの上に種の二コルばりに何度も見る羽目になる。
ただ、修正パッチを当てるか全年齢対象の限定解除版だと、直接は見なくてよくなる。
確かモザイク無しの(ピー)されたところがGSCに投稿されてた気がするから、ネタばれになるが事前に見とけば予備知識無しよりましかも。
あとキツメなのは君が望む永遠のヒロインの一人が(ピー)されるところと、マブラヴヒロインの一人が(ピー)されるところ。
君望はともかく、マブラヴのほうはまりもちゃんに匹敵する。
あとは、まあ投稿されてるマブラヴデータから一部メッセージを抜粋。
#破壊, ――ぎゃああああああああッ!?
#破壊, ひぃィィィィッ!!!!
#破壊, うッうわあああーーーーッ!!
#破壊, ぐぁああああああ〜〜〜っ!!!
#破壊, う、うぎゃああ!
#破壊, たすッ――助けてっ!
#破壊, ――あひッ――助けてっ! ……助けええェェェッ!!!
#破壊, 来るなあッ!! ――助けてェェェ! いひいいいいいィィィ……ぎゃあああッ!!!
#破壊, ぐあああぁぁぁッ! ――熱ッ――熱いッッ!! ひぎゃあぁぁぁッ!!
#破壊, ――がああああッ! 痛てえええッ!
#破壊, うぎゃあああーーーー痛てえええよぉぉッ!
#破壊, ひぎィィィィィッ……!
#破壊, いでぇぇぇーーーー痛てえええよぉぉぉッ! 脚があぁぁぁッ!!
基本的に↑とかの一般兵以外はやられ音声のみ。
メインキャラはCGでの表現が多く、パッチか全年齢ではある程度ぼかされてる。
基本的に臓物がどうのこうのとか、文章での詳細な説明は無し。
想像力が強く怖がりとか、極端にグロ耐性が無いならやめておくのが無難。
上の破壊時の台詞を読んでもある程度なら大丈夫、ってなら全年齢対象版。
男は苦難を乗り越えるもの、もしくはグロ耐性があるなら通常版も大丈夫。
773 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/06(日) 12:08:43 ID:kjswWqg20
書き忘れてた。
オルタだけやるより、本編のマブラヴのほうにも複線があったりするから、やるならそっちからやるのお勧め。
オルタだけでも楽しめると思うが、そっちのほうがより楽しめると思う。
774 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/06(日) 13:13:39 ID:WLk16KVY0
みんな回答ありがとねー やっぱりかなりキツそうだな…
>>772
ヒロインの一人って、幼馴染の子? それも、××な過去の話…?
アレをCGつきボイスつきとかでやられたら俺は立ち直れないorz
775 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/06(日) 14:09:20 ID:kjswWqg20
>>774
ヒロインの一人っていうのは狙撃手(ピンクのありえない髪型)の子。
一瞬だけとはいえ見た目のインパクトはまりもちゃん並。
ただ、その頃になるともう悲しみより怒りのが上かも。
幼馴染の××な過去は、EXTRAVAGANZA〜蟲愛でる少女〜を見て平気ならたぶん平気。
ただ、××な過去の話は回想って形で絵付き声付きそのときのヒロインの気持ち付きで実況される。
もっとも、△だけの姿にされる過程は回想の声だけ。
全体的にインパクトの大きい絵はそんなに多くないし、我慢できるかもしれない。
でも、絵は控えめ(血溜まりの中にリボンとか)の場面が多くて精神的に辛い。
気持ちよく持ち上げてどん底に叩き落とすのがマブラヴオルタの基本だから。
776 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/06(日) 14:32:24 ID:77Krp5oo0
うえ、タマそんな扱いなのかよ……
やっぱオルタはプレイする気にならんな
777 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/06(日) 15:21:19 ID:aSYArpU+0
何かそういう話聞いてると、
昔「君は悲しみのスタートボタンを押す」とか言うキャッチフレーズでCMやってたゲームがあったなぁ、とか思い出した。
友人と二人「別に押したくねーよなw」で意見が一致してた覚えがある。
アレ、タイトルなんだっけかなぁ。
778 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/06(日) 15:34:03 ID:0Ao1NxZc0
連続描画 dangan[01-05].bmp 32 10 1 前面 保持 連続効果音=Sword.wav#01=Sword.wav#02=Sword.wav#03=Sword.wav#04=Sword.wav#05 対象ユニットID
以上のように戦闘アニメを設定したら、絵の方は思い通りに出たのだけれど音が鳴りませんでした。
何か指定ミスがあるのでしょうか?
779 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/06(日) 16:51:59 ID:kjswWqg20
>>776
そのほうが無難かも。
たまそんな扱いだけど、絵が付いている以外は作品の中じゃ特別な扱いと思えないぐらいだし。
ただ、
ttp://jp.youtube.com/watch?v=Ay1qkToLR0A
な雰囲気の作品だが、
ttp://jp.youtube.com/watch?v=0fZR1rjPFQE&feature=related
に繋がるからまだ救いはある、ような気がする。
上は全年齢版のOPを使って通常版と全年齢版の二つのOPを混ぜたMADで、
下はフェイブルのOP。
こういうの上げるのダメ、もしくは嫌いだったらごめんなさい。自重する。
780 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/07(月) 01:53:27 ID:zCecFRGU0
質問。出撃している味方に2、3人ランダムでPlayEffectのターゲットに設定したいんだけど
どうやればいいんですか?
781 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/07(月) 23:45:13 ID:wLQL0VLw0
ExtDataPathに3つ以上のフォルダを指定することは出来ないのでしょうか
ふと下にExtDataPath3と書き足して増やせないかと思ったのですが
782 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/07(月) 23:50:24 ID:A7ZjaW+20
できない
783 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/08(火) 00:33:41 ID:DBr2lBug0
>>780
出撃している味方の人数をまず取得する。
単純に「今マップ上にいる味方の数」でいいのなら、変数「味方数」でOK。
続いてRandom(味方数)により、「1〜味方数までの乱数」を2〜3個得る。
これは適当なローカル変数に格納しとくこと。
ここで同じ味方が選択されるのを避けたければ、2回目以降の乱数では「同じ数が出たら変数を設定しなおす」ように配慮する。
ただし重複を避ける場合、そもそも「現在の味方数」が実行回数より多いかどうかも要確認。
確認を怠ると味方が足りなかったとき、無限ループになるので注意な。
最後に「ForEach 味方」を実行し、「変数に格納された回数目」が来たら、PlayEffectを実行するようにする。
784 :
783
:2008/07/08(火) 00:54:43 ID:DBr2lBug0
# 判りにくいとは思うので、サンプルを作ってみた。
# 実働実験はしてないから取り扱い注意。
ランダムで3回くらいアニメ実行:
# 念の為、処理に使う変数をローカル変数に設定しておく。
Local i 変数x 変数y 変数z
# 「出撃してる味方数以内」の変数を3つ、獲得する。
# なおここでは面倒なので、重複についてのフォローはしないものとする。
変数x = Random(味方数)
変数y = Random(味方数)
変数z = Random(味方数)
# 全ての出撃している味方を検索。一人につき1ずつ、変数iを増加していく。
Foreach 味方
incr i
# 変数iが、先に取得した三つの変数のいずれかと一致したら、Playeffectを実行。
If i = 変数x or i = 変数y or i = 変数z Then
PlayEffect 『ここで再生したいアニメを指定する』
EndIf
Next
Return
# 注意点:この処理では味方数が少ない場合、アニメが1〜2回しか発動しないこともある。
785 :
783
:2008/07/08(火) 00:58:06 ID:DBr2lBug0
# 784の注意点を潰し、「同じ味方に対して複数回アニメが表示される」ことを許容した場合。
# こちらは3回必ず実行されるが、味方数が少ない場合、同じキャラにかぶる可能性は残る。
必ず3回、アニメを実行:
Local i 変数x 変数y 変数z
変数x = Random(味方数)
変数y = Random(味方数)
変数z = Random(味方数)
Foreach 味方
incr i
# ここまでは
>>784
と、まったく同じ。
# 変数iが、取得しておいた最初の変数と一致したら、Playeffectを実行。
If i = 変数x Then
PlayEffect 『ここで再生したいアニメを指定する』
EndIf
# 変数iが、取得しておいた2個目の変数と一致したら、Playeffectを実行。
If i = 変数y Then
PlayEffect 『ここで再生したいアニメを指定する』
EndIf
# 変数iが、取得しておいた3個目の変数と一致したら、Playeffectを実行。
If i = 変数z Then
PlayEffect 『ここで再生したいアニメを指定する』
EndIf
Next
Return
786 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/08(火) 06:48:40 ID:yTtn/2b60
デルタ・エンド(攻撃), @戦闘アニメ_画像指定分離回避発動 分離画像=Info(ユニットデータ,ウイングマン,グラフィック)=Info(ユニットデータ,ウイングマン(黄),グラフィック)=Info(ユニットデータ,ウイングマン(赤),グラフィック)
デルタ・エンド(命中), @戦闘アニメ_結界発動 ブルー BeamSaber.wav ;爆発 Shock(Low).wav
これだと敵の方が分身してしまうんだけど、ウイングマンを分身させる手は無いだろうか
あるいは敵のグラフィックを残したままで分身回避のアニメを再生するとか
787 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/08(火) 11:06:07 ID:GzHhlXkQ0
>>783-785
分かりやすい解説ありがとう、助かったよ。
788 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/08(火) 11:22:02 ID:tCs9pY320
>>786
防御技能だからどっちだったかややこしいが最後に
「対象ユニットID」か「相手ユニットID」を記述すればいいんじゃないか
789 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/08(火) 12:50:47 ID:CS2z/+LM0
学園ネタ好きな人ってどの辺が面白く感じるの?
790 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/08(火) 18:31:21 ID:yTtn/2b60
>>788
それは一度試してるんだがユニットIDには対応してないみたいなんだ
791 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/08(火) 18:41:31 ID:DBr2lBug0
防御系のアニメは必ず防御側に発動しちゃうみたいだよ。
自分も前に分身で試したんだが、対象ユニットIDでも、相手ユニットIDでも防御側が分身する。
792 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/08(火) 18:57:14 ID:Ko5Pwy7g0
「画像指定分離回避発動」ラベル中で相手ユニットIDに固定指定されてんね
要るとこ抜き出してインクル化しかないかね
793 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/08(火) 22:51:18 ID:RjCQaXwo0
ターン開始時などの特定のタイミングで、ユニットA(味方)とユニットB(敵)が隣接してる時、
ユニットBに自動で熱血が掛かるようにしたいのですが、
どういう風にすればいいのでしょうか?教えてください
794 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/08(火) 23:11:50 ID:7Al6S+tE0
ターン 全 味方:
#まあ敵でも中立でも
If (Abs(x(ユニットB) - x(ユニットA)) + Abs(y(ユニットB) - y(ユニットA)) = 1) Then
SpecialPower ユニットB 熱血
Endif
Exit
試したらこれで出来たよ
795 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 00:00:29 ID:Y8BKtVuk0
d
やってみる!
796 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/12(土) 12:02:19 ID:07jWayvo0
本家のBBSで聞いた方が良いような質問かもしれませんが…
今ラズルダズルをプレイ中なんですが
行動させなくても毎ターン、ジェネシスのHPとENが
減少しているような気がするんですけどこれは仕様ですか?
797 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/12(土) 12:20:10 ID:Vp1VmlP20
HPとENの減少処理とやらを行動終了イベントラベルでやってるなら、
>行動終了していないユニットがいる状態でプレイヤーがターン終了を実行した場合はその時点で行動終了イベントが発生します。
と言うことで仕様。
他のラベルを使ってるなら分からん。
上の説明で理解できないなら本家よりも直接作者に確認するべきかな。本系のシナリオバグ板はチェックしてない作者もいる。
798 :
smICyqcRWuF
:2008/07/12(土) 12:50:10 ID:sUlAL9OU0
comment6,
799 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/12(土) 13:25:16 ID:07jWayvo0
>>797
レスありがとうございます。
その後のプレイで、どうやら行動終了ではなく
クイックロードを行った際に減少してるということが
判明したのですが、どちらにせよ原因の解明が出来そうにないので
直接確認してみることにします
800 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/13(日) 11:57:52 ID:HhrC6MPQ0
現在、GSCのデータをダウンロードできないのは
なぜでしょうか?
801 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/13(日) 12:17:42 ID:yOPV+TTU0
なんか管理人にもよくわからない障害が発生してるらしい
802 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/13(日) 13:10:07 ID:ojMZSblU0
今回の汎用データに、だいぶ前話題になってた変更用タイルが入ってますけど
導入するにはどうすればいいのでしょうか?
803 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/13(日) 19:27:03 ID:yUxJXQ+s0
Meltの使い方がさっぱりわかりません
とりあえずBitmap\Mapに入ってたチップを対応させるにはどうしたらいいんでしょうか
804 :
802
:2008/07/14(月) 00:29:22 ID:+9kse+do0
自己解決した。
質問板探したらタイル変更機能ってまだ実装されてないのな。本体更新待ちか……。
>>803
簡単に説明すると、Meltは上部レイヤってのにPaintPicture 背景 透過のオプションを使ったようにできる。
地形が限定された障害物なんかのチップが自由に置けるようになった。
使い方は下層レイヤ編集で今までと同じように作って、
上層レイヤ編集に切り替えて、障害物や描写したい地形を置くだけ。
ただし、上層レイヤに置くのは透過オプションで後ろが透過できるチップにすること。
でないと上層レイヤに置いたチップで塗りつぶされるだけにしかならない。
とりあえず今回の汎用データに上層レイヤに置く用のチップが追加されてるから、色々と試してみては。
805 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/14(月) 11:21:51 ID:823vNyQU0
パイロット特殊能力レベルの、強化されていない値、もしくは強化している分の値はどのようにして調べたらいいのでしょうか?
例えば「切り払いLv4+2」であった場合、どうにかして「4」か「2」を見つけたいのですが…。
806 :
805
:2008/07/14(月) 12:49:29 ID:823vNyQU0
申し訳ありません、自己解決しました。
関数の内容くらい、知っとけって話でしたね。
807 :
803
:2008/07/14(月) 16:57:37 ID:9n+qE7pk0
>>804
ありがとうございます
あと一番重要な質問が少しわかりにくく書いてしまいました
自分が作ってるシナリオのBitmap\Mapフォルダにはマップチップが
100個以上入っているのですが
Meltを起動してこのシナリオのMapファイルを読み込むとエラーが出ます
808 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/14(月) 18:19:16 ID:j4zjjShc0
>>807
2chの報告だが、
どうもシナリオ側のMapフォルダに10個から20個以上入れてるとエラー吐くそうだ。
SRC本体のBitmap\Mapフォルダだとエラー吐かないみたいだから、
一回移してやってみたらどうかな。
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