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    版権オリでリレーシナリオやろうよ

    1 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2008/09/25(木) 08:21:00 ID:vpEcGD2Y0
    みんなで版権オリシナリオを作っていくスレです。

    現在版権オリロボシナリオ『スーパーロボット大戦DG』が進行中
    DLページ
    ttp://srwdg.xxxxxxxx.jp/index.htm

    101 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2008/12/14(日) 18:53:51 ID:NLF5Am0Q0
    >>100
    お疲れさまです。
    生存報告の確認は成果物の時にと言うことでー。

    スクショ取ってみました。480×480に切り出しただけで、減色とか加工とかはイマイチよく分からないのでやってません。
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5617;id=
    辞典の方も本編完成時に作られていなければ俺がやります。

    102 :237 ◆Yz6rodltrc :2008/12/14(日) 18:56:42 ID:3Z3o4dmw0
    レスどうもです。


    >メノウさんの発言について
    いえ、こちらこそ混乱させてしまったようで申し訳なく。話の大筋自体は何も問題ないと考えます。

    んで、ですね、
    >そもそもの理由、すなわち初期に求めた理由は部品が足りないという機械的な本能だったとして、
    >今現在助けたいと考えている理由は、その後一緒に居て積み上げてきた絆なんだよ、
    >というつもりで書いているのですが……。
    この二つって互いに両立可能な感情だし、セラの中には両方ともあるだろうと思うんですよ。
    んで、多分メノウさんの台詞の意図としては後者(絆の部分)を肯定し強調したいのだと察せられますが。
    あの言われ方だとセラは「前者(本能の部分)を否定された」と感じるんじゃないかなあ、と。

    # 言葉のあやでセラが傷ついてメノウが慌てる、という展開の方がメノウさんのキャラ的にはそれっぽいですが、
    # それだと話の筋がgdgdになってしまいそう。

    なので、今の流れを維持してそのへんの引っ掛かりをなくすためには、例えば
    >セラがわたるを助けたいのは、欠けた自分を埋めたいとか、そんなただの本能じゃない
      ↓
    >セラがわたるを助けたいのは、欠けた自分を埋めたいとか、そういう本能だけじゃなくて、
    という風に表現を丸めた方がいいのではないでしょうか。


    >アビスについて
    私は消極的に現状維持を希望。
    アビスの敵としてのアピールポイントは「訳の分からないおどろおどろしい奴」っていう所だと思いますので。

    103 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2008/12/14(日) 22:02:33 ID:L6wYKCQc0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5618;id=
    とりあえず生存報告で。
    一応Talkのみ最後まで仕上げてますが、最後の方のセラ関係の描写が甘い感ががが。

    >>101
    ありがとうございます。非常に助かります。

    >>102
    うーん……言われている事はわかりました。が……。
    既にセラ自身、154行目でその部分を否定しているんですよね。
    というか、本能の部分は感情としては描写していないつもりなんですが……。
    # 実際の心理学上の取り扱いとかそういうことでなしに、あくまで作中でです。
    そんなわけでとりあえず現状維持です。すみません。
    他に違和感のあるという声があればまた考えます。

    104 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2008/12/15(月) 08:02:42 ID:2CtIU33+0
    >>103
    確認いたしました。
    次回は最終〆切の12/22となります。
    内容に関してはまた明日、または明後日にでも。

    105 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2008/12/17(水) 00:10:19 ID:eINhgFD60
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5621;id=
    やはり一晩程度の時間を置いて読み返すのは大事ですね。
    というわけで数点自己修正です。
    主に留守番の理由付け辺りを中心に、わずかながら描写を増やしたつもりです。

    106 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2008/12/17(水) 12:28:39 ID:ztmEE4xA0
    ・社長が鋼扇会の面々を乗せてきてた方が防衛引継関係がスムーズに行きそう
    ・やや機械化が進んでいたツワブキ姉弟も含めてセラ陣営をもうちょっと詳しくした方がいいかな

     と言うことで、社長到着(アイテム入手)辺りで切って、この辺29話プロローグに移動するのはどうでしょう。
     テンポの問題や、何よりせっかく書いたエピローグが無駄になってしまう所があるので、強くは主張しません。

    107 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2008/12/18(木) 23:14:32 ID:iXTn0w7o0
    レスだけです。

    >鋼扇会
    引継ぎをスムーズにさせないのはマクモニーグル達をコウベに足止めさせるためですね。
    この辺の処理はエンディングの共通部分でやってしまうのが無難ではないかと。

    >セラ陣営の描写
    やはりまだ薄いですかね……。
    とはいえこれ以上はちょっと自分の手には余りそうです。

    ただ、社長登場でカットしてしまうと、ぶつ切り過ぎて次話への引きが弱くなるような。
    # こちらの作業としては一番楽ではあるんですけどね。
    # 書いた分が無駄にとかも質が良くなるならどうでもいいことですし。

    というわけで、代案とか改稿案的なものを書いて頂ければ、
    それをエピローグに取り込もうかと思うのですが……どうでしょう?



    あと済みませんが延長願いを。
    1週間というか年内でお願いします……。

    108 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2008/12/18(木) 23:18:50 ID:iXTn0w7o0
    書き忘れ。
    鋼扇会やマクモニーグルについても、次話を書きやすくする上での要望であれば、
    具体的な方向性を示していただければなるべく対応したいと思っています。
    # 最終決戦の現場にマクモニーグル他を連れて行かないと書きにくい、等。

    109 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2008/12/19(金) 09:41:10 ID:IS+snPU+0
    >>107
    お疲れさまです。

    >鋼扇会
    了解です。特に問題がある訳ではないので、
    29話プロローグ辺りで纏めて処理してしまいます。
    #EDは共通処理的なものは少なくなるかも知れません。
    #多分撃破後、直で別eveにジャンプ(書きたい人がもし居た場合、差し替えやすくする為)。

    >セラ陣営の描写
    ちょっと考えてたことがある程度、ですが、よろしいのでしたら日曜までには書き上げておきます。

    >延長
    了解です。では次回生存報告は21日、最終〆切は31日で。

    110 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2008/12/20(土) 20:04:15 ID:FAM8HF9g0
    233/ゲッター ◆xmas4LK9Us 氏へ。
    明日が生存報告期限ですので、明日中に成果物を提示しての生存報告をお願いいたします。

    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5625;id=

    セラ・メノウ部分、書いてみました。改変、切り取り、丸ごとボツなど如何様にもお使い下さい。

    111 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2008/12/20(土) 20:05:31 ID:FAM8HF9g0
    あげわすれ

    112 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2008/12/21(日) 02:40:08 ID:+wcne+fQ0
    ひとまずレスのみ。現在、文章の推敲中です。
    エピローグの手前まで完了させた時点で一度アップしようと思います。
    # できれば今日中に演出抜きで動作する物までは作りたいところですが……。

    >>110
    ありがとうございます。後半、メノウとトビトに関する部分が、プロローグで首になるシーンの
    ジンとメノウのやり取りと矛盾するので、そこは改変させていただこうかと思います。

    それから、これを受けて既存のエピローグについても繋げ方に若干の修正を入れます。
    次話への引きについては変化はありません。

    113 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2008/12/21(日) 05:17:06 ID:+wcne+fQ0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5627;id=
    ひとまず生存報告として。エピローグの書き直しは今からやります。

    114 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2008/12/21(日) 09:56:09 ID:S1oeFU+k0
    >>112
    お疲れさまです。
    次回は最終〆切の31日まで、と言うことで。

    内容に関しては火曜日までにー。

    115 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2008/12/21(日) 15:03:44 ID:q40Nr6es0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5629;id=
    エピローグの書き直しまで完了。都合により今日の作業はここまでになると思います。
    次は演出抜きで動作する物を、火曜までにはなんとか。

    116 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2008/12/23(火) 16:12:17 ID:yld094qY0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5633;id=
    まだスタートイベントの演出を書いている途中ですが上げておきます。
    一応スタートまでは実働テストしていますが、通してのテストプレイは済んでいない状態です。
    体調不良につき今日はもうレスを返せないと思います。すみませんがご容赦ください。

    117 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2008/12/23(火) 18:51:21 ID:4KYomSdU0
    >>116
    お疲れ様です。
    身体にはお気を付けて、まずはごゆっくりお休み下さい。

    ##
    ・敵を少し減らすか弱くしてレベルを38〜40位にしませんか?
     最終話前にレベル40前後(最終SP拾得)行きやすくした方がいいかなと。
    ・何の前触れもなく基地がパワーアップしてますが、特に話題に上らないのならマップチップ戻した方がいいかも知れません。
     市街中央の空き地(元廃墟)は……、別にいいですかね?

    ・図鑑は「28」フォルダ収録のユニット分のみでよかったでしたっけ?
     書き始めておきます。

    118 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2008/12/24(水) 22:44:16 ID:Rj1iakXM0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5636;id=

    図鑑データ、とりあえず書いてみました。
    28フォルダ+忘れちゃいけない合体大空魔鳥を追加。

    119 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2008/12/25(木) 06:25:08 ID:m/DqveGo0
    前回のレスに補足を。

    <変更点について>
    ・ヴィクティムの融合をSP直撃で抜けるようにアクティブプロテクションLv20近接無効に変更。
     発動確率を60%→75%に。
    ・クリア前にヴィクティムを倒すたびにボーナス取得。
     ただし復活時の強化が211氏版の比ではないので調子に乗るとあっさり詰みます。
    ・難民船のボーナスの方は資金と消耗品で。
    ・セラの性能を火力面で引き上げ。運動性-5。
     特にクロスマッシャーは準必殺技ポジションに。ただ消費が重いかもしれません。
    # 別に敵と性能合わせる必要もないかなとか。

    <意見伺い事項>
    ・アビスのヒントはあのくらいで十分でしょうか?
     チャットの方で237氏から半端にやるくらいなら懇切丁寧にすべきではという意見を頂いているのですが……。
    ・現状、増援がノーヒントですが、これもどうでしょうか。
     といっても、プロローグでの出現時に「どこから沸くかわからない連中だ」程度のヒント(増援フラグ?)しか示す余地はなさそうですが。
     意見なければ↑のような軽いヒントだけでも組み込みます。
    ・朝月だけ最終SP取得が47と群を抜いて遅いので、これを41前後に変更しようかと思います。
     このままだと最終SP習得に届かないと思われますので。これも反対なければそのように変更します。

    >>117-118
    ありがとうございます。確認後、差分に組み込ませていただきます。
    ご指摘の点は全て了解です。マップはやはり違和感ありますかね。

    120 :211 ◆19f2aUFhyY :2008/12/26(金) 04:15:53 ID:R4N7PqHQ0
    おつかれさまです。いろいろ企てようとしていますがやっぱり時間が取れなくて進んでいません ぎゃふん。

    なげだし28話データ関連

    >ボス撃破ボーナス
    この際お祭り状態でいいと思います。無限増殖解決策の一案として「復活するたび周りの残存ザコ一体を吸収」とか前話のネタ使い回し等も考えていましたが寧ろ面倒なだけでした。
    抜けたままのセラの固有ボーナスには「DGES細胞」とかでっち上げてですね…… いえ、最初は「YASサイダー365個」とか考えてましたが。

    >マップ
    自警軍基地周りの地形変更はホバー移動のランドシップを道路に沿って進ませるためにって意味もあった気がしたけど詳しいことは忘れました。

    >増援
    敵味方の初期配置とNPCの退避コースを説明すれば、ある意味「ここに敵増援でます」って宣言しているような右下の空白ですから。寧ろ出さなかったら先生に叱られます、って誰だ
    「非常事態に備えエスコート役を誰かやっとけ」くらいのヒントでいいかもと。

    あの鬱陶しい敵の頭数は味方とアビス双方の貴重な気力タンクとなっております、ご利用は計画的に。

    そういえば液体人間のレベルが32で超能力Lv5になるようになっていたので、そこらへんの数字をちょいと弄って超能力Lv4のままにしておくとアビス戦は少し楽になる気がします。
    っていうか手元のデータはそんな感じに修正していました。
    #NPC撃破でレベルアップ→超能力Lv5とかするととてもいやらしく

    121 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2008/12/26(金) 19:17:43 ID:zOgjekN+0
    >>119
    お疲れ様です。

    >アビスヒント
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5638;id=
    こんなのを書いてみました。
    少なくとも一体倒すのには(きちんとデータ見て対策立てないと)面倒だけど、
    一体倒してしまえばわかりやすくー、と言う感じで。

    >朝月
    温存し易いサポパイの「祈り」と言うことなので、頑張れば取れそうだけどちょっときつい44位で拾得にするのはどうでしょう


    122 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2008/12/27(土) 11:16:49 ID:WvyquNTY0
    進捗報告。 果てしない バグフィックス 中 です 。
    ひとまず8割方作業は済んでいるので今日中にβ版を出せる……といいなという感じです。
    # 難民船関係の演出が上手くいかない原因がちょっと判らないんですがー。

    <変更点>
    ・ヴィクティムの撃破ごとの強化具合が更に酷いことに。
     クロスマッシャーの射程が延びたりMAP兵器が解禁されたりします。
    # ところでGSCデータ準拠でビッ「ク」バンウェーブにしてますが、ググるとビッ「グ」バンウェーブだったり……。
    ・ゲッターのボーナスを捏造アイテム「ジャバウォックの爪」に変更。
     1200接無害Ct+99、EN10消費と強いけど微妙な性能です。
     補助GSライドは強力すぎるかなーとか。ゲッターで倒すのは割と簡単ですしね。
    ・ユーリーのボーナスを捏造アイテム「ブラックコート」に変更。
     ステルス+近接攻撃「忍」属性化。強烈ですが、ユーリーで倒すの割と大変ですし、このくらいは。
    # キンゲフォルダ見ると超回避も付きそうですが流石にそこは自重。
    ・それに伴って高性能照準機を通常入手品に。
     また通常入手品に高性能レーダーを追加。最後くらいは派手に。
    ・セラのボーナスを「ナノマシンユニット」で設定。HP回復Lv1。
     どこかのゴッドマスターが大変な事になる気がしますが、セラで倒すの割と大変で(ry


    >>120
    ボーナスについては上のように。
    敵の数については維持しています。というか単純にレベルを上げたに留めています。

    アビスはとりあえず現状維持です。
    厳しいという意見があればまずはそのように対応することにします。


    >>121
    2点了解です。
    ヒントの方は多少改変させていただきます。

    123 :237 ◆Yz6rodltrc :2008/12/27(土) 14:10:00 ID:LVfVwtE60
    おもむろに牙狼見たい見たい病が再発した件。近場のレンタル屋にまだあればいいけど。

    >85氏
    22話の、32×32アイコンを拡大表示していた大空魔鳥について
    211氏の64×64を表示するようにeve修正しました。
    それに伴いスクリーンショットも差し替えてあります。
    次回更新時に同梱していただけるとありがたく。
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5642;id=

    >233氏
    >ナノマシンユニット
    そこは懐かしのXRWに倣って「完全型DG細胞」で行きませんか。
    それか「アルティメット細胞」の方が無難かもですけど。

    124 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2008/12/27(土) 17:10:46 ID:WvyquNTY0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5643;id=
    とりあえずβ版を。とりあえず現時点で把握している不具合は
     ・85氏から頂いたヒントのラベルが動作しない
     ・エピローグでの聖母脱出の演出が一箇所変
    の二点です。他にもまだ作業に漏れがあるかもしれません。
    その他気付いたことや意見などありましたらお気軽に申し付けください。
    ただ、今日はもう体力の限界なので反応できるのは明日以降になると思います。

    >>123
    ではアルティメット細胞でー。

    125 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2008/12/27(土) 21:09:29 ID:sUPAqchg0
    >>123
    お疲れ様です。次回更新時に対応いたします。

    >>124
    お疲れ様です。
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5644;id=
    気がついたことなど纏めてみました。

    ところで、年末はいつ頃まで制作作業が出来ますか?
    あまり余裕がないのでしたら、改行調整とサンプルセーブくらいならこっちで作ります。

    126 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2008/12/28(日) 10:24:25 ID:mKYcpwTk0
    >>125
    ・破壊ラベルはユニット名でも動作するようです。
     むしろ既にパイロット名もグループIDも試しているのに動作しないという。
     破壊ラベルの重複も常時化で回避できているはずなのですが……。
    ・マップのタワーは見落としてましたが、多分NPC誘導の為っぽいので残しておいた方が良さそうです。
     障害物としては低木辺りの方が違和感少ないですかね?
    ・ゲームオーバー条件はー。今回はクリアだけなら簡単でもいいかなとか。
     話も長い上に敵も癖が強くて、それだけでプレイヤーに負荷をかけているわけですし。
     前話がクリアするだけでも難易度高めでしたしね。
    # ところでヴィクティムの撃破ボーナスは何回くらい取得するのが相場なんでしょう。
    # 現状自分でも試せていないので、強化の加減がこれでいいのかちょっと自信がなかったり。

    残りの点については了解です。
    製作はー。使えそうなのは今日と明後日(30日)くらいですね。
    できればサンプルセーブ製作はお願いしたいです。
    ところで改行調整は一通りやっているはずなんですが、気になるところがありましたか?

    127 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2008/12/28(日) 12:23:20 ID:ZVyt+Xdo0
    >>126
    >破壊ラベル
    色々やってみましたが、動作しませんねぇ。
    聖母逃走イベントの演出の不具合と言い、どうも本体側のバグ(対象・相手ユニットIDを取得してない)ではないかという気も。
    どういう条件かで起こるかは分かりませんが。

    どうしても駄目だったらしょうがないから削るしかないでしょうか。

    >低木
    その辺がよいかと。

    >ゲームオーバー条件
    了解です
    #eve覗かず前知識無し、輸送船の方を優先(ヴィクティム撃墜の方が得だと分からない)で、
    #ボーナス狙って1〜2回撃破って所じゃないでしょうか<ヴィクティム もうちょいいけるかも知れませんが。

    >サンプルセーブ
    では完成宣言後に作成します。
    改行は「ちょっと下の方が白い」とかそう言う、好みの問題なんで、
    他から読みにくい等の意見が出なければ問題はないと思います。

    128 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2008/12/28(日) 12:28:49 ID:XwN8gJMA0
    アビスの動作しない原因発覚。
    データ側で、パーツ分離の指定がアビス"・"テレストリアルと半角になっていたのが原因でした。
    その他の表記では全て全角だったので、ラベルでの判定上は別物として扱われていた模様。
    パーツ分離自体が動作していたので見落としていたようです。
    なんというかTIPSですね。

    ついでにTIPSになりそうなのをもう一つ。
    場面転換時に裏で合体・変形させたい場合、TransFormやCombineに非同期が指定できないのが
    ネックになりますが、暗転後にChangeMap -.mapを挟んだ上で、全部Escapeさせてから
    TransFormやCombineを実行、改めて非同期のLaunchで配置とやればOKのようです。
    ちょっと重いのが難点ですが。

    129 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2008/12/28(日) 12:31:07 ID:XwN8gJMA0
    おっと。マップについては了解しました。
    アビス関係のグチャグチャになったソースの修正もあるので改稿版はしばしお待ちを。

    130 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2008/12/28(日) 18:56:50 ID:6daEqmtw0
    てぇゐ!
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5646;id=
    というわけでβ2版です。

    >ボーナス
    難民船ボーナスでの資金を100000/50000/10000に変更。
    この後半で実質資金のみのボーナスですし、もし難民船助けるか見捨てるかでヴィクティムの
    撃破回数が1回くらい変わりそうならこのくらいでもと思ったりも。

    >場所表示の不具合
    セラエノ・イグジスト中のDrawWidthコマンドによる変数汚染でした。
    セラエノ・イグジストの最後に変数初期化処理挟んで対応しておきました。

    後の作業はテキスト整備とかバグ対応、ボーナスや難易度の調整くらいですかね。
    # 出来れば30日中に拡大用のスーパーゴッドソード描いてしまいたいとは思っているんですがー。

    これから外出ですので、次は反応できても深夜になると思われます。それでは。

    131 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2008/12/30(火) 08:58:45 ID:y/cNScGk0
    >>128
    お疲れ様です。ただいまテストプレイ中。

    >アビスイベント
    あー、場所によって認識したりしなかったりするんですねー<全角半角

    132 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2008/12/30(火) 18:26:18 ID:6lcJDDlo0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5649;id=
    ひとまずこれにて完成稿ということで。エラー等出なければ。

    荒さが気になって拡大用の剣を打ってみたものの、かえって酷くなった気がー……。

    あと、サブタイトルが若干やっつけなので何かいい案あったら変更してください。なんかもう思いつきません。orz
    211氏のの流用も考えたんですが何となく自分の中でしっくり来ず。

    # MIDIの傾向などのテキスト整備が若干不十分ですがご容赦を。というか次で最後ですしもう大丈夫ですよね?

    133 :211 ◆19f2aUFhyY :2008/12/30(火) 19:08:26 ID:vfgX501w0
    半角中黒の罠とか気がつかなかったよ!

    ……これでアビスにボーナスアイテムも仕込めるけど今更感もあり
    それとアイテム入手、きゅうり撃破数は「= 5」でしたね
    このまま大放出だと戦闘中ボーナスの意味合いが無い(ぶっちゃけ最後にまとめて入手と変わらない)ので、ランドシップの生存でハイブリッドがチョバムにランクダウンとか仕込むのも性根が悪くていいかも

    >サブタイトル
    「それは奇跡じゃない」は元ネタ知ってると仕込んだネタに気がついてもらえるかも知れなかったりなかったり。そんなネタでした。
    #ぶっちゃけ曲流したかったんだけど通常DL可能なのが無かったよ!

    134 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2008/12/30(火) 23:12:00 ID:y/cNScGk0
    >>132
    お疲れ様でした。確認の上、明日中に更新いたします。

    最終話の製作開始は来月4日辺りからになるかと。
    それまでに暇を見てプロローグくらいは形作っておきたい物ですが。

    #それほどチープだとは思いませんが、そう言う風に見えたとしても、
    #それほど違和感はないと思うのです。DX合体玩具的に。

    >>133
    ゲッター氏良く気づけたなーと感心することしきりです。<半角中黒

    >アイテム
    戦闘中の「ガキーン!」がちょっと嬉しいと言うのは重要だと思うのです。個人的に。

    >サブタイ
    ゲッター氏が現行があんまり気に入ってないので有れば、使わせていただこうかとー

    135 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2008/12/31(水) 01:06:29 ID:Yg/7W2q20
    >>133
    あー。元ネタありなんですね。では元のもので。<サブタイトル
    しっくりこないのはプロローグで表示するにはどーかなーという程度のことですので。
    # 極個人的な嗜好ですが、タイトルコールは戦闘直前に入れたいというのが大前提だったり。
    # 211氏ので入れるならエピローグ、救出後の藤悟の台詞の前後とかでしょうかねー?

    >>134
    ではサンプルセーブ作成共々お願いしますー。
    # プレイ中にテンション上がる要素が多いほど継続プレイしてもらいやすい気がします。<ボーナス

    それでは皆様良いお年を。

    136 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2008/12/31(水) 08:45:42 ID:eoIURE660
    ただいま更新いたしました。


    今年一年、皆様のお陰でSRWDGももう少しで完結と言う所まで漕ぎ着ける事が出来ました。
    この場を借りて御礼申し上げます。皆様本当にありがとうございました。そして来年もどうかよろしくお願いいたします。

    それでは、良いお年を。

    137 :名無しさん(ザコ):2009/01/01(木) 20:15:22 ID:HJ0feIN+0
    最新話の28話エピローグ2566行の東京大空洞の座標が出てくるシーンでフリーズ起しました

    138 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/01/02(金) 09:02:01 ID:JaNXXAAs0
    皆様明けましておめでとうございます。

    >>137
    申し訳有りませんがどういうエラーメッセージが出たのかをお教えいただけますでしょうか。

    139 :137:2009/01/02(金) 15:58:33 ID:hzDFd9bI0
    何のエラーメッセージも出ませんでした
    パソコンの所為かもしれませんが、一応報告しました

    140 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/01/03(土) 12:32:39 ID:9fp8NrW60
    >>139
    ありがとうございます。

    何度かテストプレイをし直してみた所、
    2566行の画像表示の動作が安定しないことが判明(たまに落ちる)。
    オプションの「暗」を外したら安定した(三回連続でパス)ようなので、他に原因が見つからないようで有れば此処だけ修正しておきます。

    フリーズではなく強制終了なんだよなー。やっぱり環境依存だろうか

    141 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/01/03(土) 14:12:22 ID:XApcx5Zg0
    明けましておめでとうございます。年末年始恒例の乱れた食生活で胃が重いです。

    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5653;id=
    まずはエラー報告ありがとうございました。
    問題のエラーですが、「150x100」の画像にオプションを指定したのが原因ですね。
    というわけで「152x100」に修正したものを上げておきましたので、差し替えをお願いします。
    # 80%でjpg保存してますが画質の劣化がちょっと気になる気も。

    テストプレイの回数が少なく、エラーに気付けずご迷惑をおかけしました。

    142 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/01/03(土) 19:34:59 ID:9fp8NrW60
    >>141
    ありがとうございます。
    早速更新させていただきます。

    143 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/01/04(日) 20:45:16 ID:34vTvb9Y0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5655;id=
    最終話の製作開始を宣言いたします。
    最終〆切は2/04、次回生存報告は1/11です。

    データなど動かしていない部分多数、数値は借りのものです。

    144 :名無しさん(ザコ):2009/01/05(月) 22:24:01 ID:BpImibJc0
    >>143
    作中に出てくる組織、IMFじゃなくてIMAじゃないのか?
    ユーリーって国際通貨基金の人だったっけ

    145 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/01/05(月) 22:43:39 ID:LMlQfuoc0
    >>144
    うわあ、しまった。修正しておきます。ご指摘ありがとうございました。
    ニュースで、ニュースで最近よく見るから!

    #崩壊した世界の通貨を支配し世界平和と安定を図る秘密組織IMF。
    #エージェント・ユーリーは国ぐるみの不正をオーバーマンで討つ!本格金融ロボットシナリオ!

    #5分で脳内打ち切り。

    146 :名無しさん(ザコ):2009/01/06(火) 05:38:51 ID:GpQwEkoU0
     r===========================、
     || ┌─────┐                       ┌─────┐ ||
     || |::.::..::.:.:.::.::.:.::..::.:.|..     情報部   より報告   ..|::.::..::.:.:.::.::.:.::..::.:.| ||
     || |::..::..::..:.:.::.::.:.::.:..:|        内容           |::.::..::.:.:.::.::.:.::..::.:.| ||
     || |::..:...::..:.:´.::.::.:.::.:|                       |::..:...::..:.:´.::.::.:.::.:| ||
     || |.        |.     鋼扇会 の動向      ..|.        | ||
     || |.        |                      |.        | ||
     || |.        |        閣下          |.        | ||
     || |.        |                      |.        | ||
     || └─────┘ バチ当たりの 鋼扇会 .が .└─────┘ ||
     ||       アジア通貨圏ブロックを結成しました          .||
     ||                                         ||
     ||                                             ||
     ||                                             ||
     ||      _____               _____      ||
     ||      |   了解   |              |   確認   |     ||
     ||       ̄ ̄ ̄ ̄ ̄                ̄ ̄ ̄ ̄ ̄      ||
     `==========================='

    147 :名無しさん(ザコ):2009/01/06(火) 16:24:41 ID:ghOGeEoY0
    >>146
    何でこの板にパラド信者が?

    148 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/01/09(金) 23:44:19 ID:+FV3b5Ho0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5662;id=
    とりあえずトラペゾの素材のような何かを投下。
    効果音の選択とかwait関係とかセリフがないとか色々不十分なので、
    使えそうなら適当にうまいこと切り貼りしたり調整したりしてご利用ください。
    # 主役ポジの必殺技ということで、参考動画見たりしながらなるべく派手にしてみたつもりですが、まだ地味ですかねー。

    内容等についての意見は何だか上手くまとまらないので、後日改めて。

    149 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/01/10(土) 22:44:25 ID:K23l7SkU0
    >>148
    お疲れ様です。
    ありきたりな表現しかできないのが悔しいですが、これは凄い。
    是非使わせていただきます。

    明日夜頃に成果物提示します。

    150 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/01/11(日) 18:23:28 ID:OtSJi/Ug0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5666;id=

    生存報告です。邪神降臨直前まで。
    次回生存報告は1/18、最終〆切は2/04です。

    トラペゾデモ、使わせていただきました。本当にありがとうございます。

    #クリア後セーブデータとか残すようにした方がいいんでしょうか。
    #特になにも考えていないんですが…

    151 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/01/12(月) 16:55:29 ID:64BDoHkM0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5667;id=
    とりあえず思ったことをつらつらと。
    うまく纏まらないのでそこは諦めました。なので、話半分で受け取っていただけると。

    # 以前EXステージを作るみたいな話が出ていませんでしたっけ?<クリア後

    152 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/01/12(月) 22:49:29 ID:GEnN3Ppc0
    >>151
    お疲れ様です

    >「真逆」とか
    オサレ漢字の類は特権ってことでいいですかねw
    メノウ辺りは良いかなーという気もするんですが、気がついた部分から修正しておきます。

    >ヴェール部長
    やり取りがいい感じなんで使わせていただきます。
    一応ユーリーの信用は負の信用(信頼出来ない行動を取ると言う事は信用出来る)から来てる感じだったりもするのですが、分かりづらかったですかね。

    #「最初の指令が『エデンとうち解ける事』」が決まった辺りで実は身内にはいい人、はやりたかった路線だったり。
    #予め片づけてから決戦に行きたいと言うのは性分。

    >トモエ
    ( )部分削除は了解です。
    あの部分はトモエ自身もオチてる事に気がついている(その上でユウマに判断丸投げ=一番ズルいのはトモエ)
    方向性なので、こちらを強調する方向で行きたいなぁと。

    #「ある意味女の子に都合のいい状態のユウマ」が感に障る、というのは今思いついたけどどうだろう。

    >ダイマジンガー涙目
    固属性の攻撃力下げて色々射程に穴を作ろうかと。

    >気力上限
    気力は必殺武器カウントダウン以上の意味が無く、
    上限下限の不気味さと言うのはその通りなので、出来れば維持したいです。

    >直撃大活躍
    ではSP自動発動と合わせて気力180辺りでレジスト入れるようにしてみましょうか。

    >反先AL1 剋武や剋突
    これ合わせて一つで行こうかと。迂闊にトラペゾ撃って涙目とか意地悪くて良いですし。

    >アクセント
    何か喚ぶようにしたほうがいいですかね?
    ちょっと考えておきます。

    >とりまき
    3Pはもう縦横無尽に暴れ回るくらいでちょうど良くウザイだろうと言う事で。
    HP回復はすでにゼオとジンライが持っているのと、ステ高めなので融合だけ持たせておこうと思います。

    >クリア後セーブデータ
    自分で何かを用意しておくのはすぐには出来ないんで、しばらくの間意味のないクリアデータになってしまうのはどうだろうかなーと。
    あって困る物でもないでしょうし、作っておきます。

    残りは全て了解、対応しておきます。
    ありがとうございました。

    153 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/01/17(土) 23:49:30 ID:WF95Asac0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5672;id=
    オリサポにリクエストしていた表情が収録されたので、表情対応用の差分を作成しました。
    # eveファイル対応の方はとりあえず28話だけです。
    # (不服2)は実質的に28話でだけの表情になるとして、(困惑)の方は対応箇所がありそうな、そうでもないような……。
    # 今回更新分のうち2枚だけの対応ですが、後の表情はなんというか上総介様向けという感じがし(ry
    表情集のテキストは弄ってますが、素材テキストの方は触っていませんので、
    その点は更新時に85氏の方での対応をお願いいたします。

    ついでにゴッドソードのインクルも少しだけ調節しています。

    あと、レスを受けての意見の追加等も。例によって思い付きをだだ漏らしです。
    データ類については、実際に動かしてから、という面が強いんでしょうけどね。

    154 :名無しさん(ザコ):2009/01/18(日) 07:00:14 ID:XohBZIMg0
    皆様、制作お疲れ様です。

    23話の心眼法師特攻イベントに拡大画像を対応させるのを忘れていました。
    というわけで次回更新時に差し替えお願いします。
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5673;id=

    >最終話
    どうせ宇宙怪獣出すなら
    地上の居残り組にも宇宙怪獣が襲い掛かって危険が危ない→みんながんばれ!
    的な一場面を挿入してみるとかどうでしょうか。
    金閣銀閣や守苗の連中なんかにも少しは出番を回せるかもしれませんし。
    # もしよければ、鋼扇会とワスプ地上軍絡みで少し書いてみたいネタがあるのですが、どうでしょうか。

    >クリア後ステージ
    ゼーレNo.85とゼーレNo.233とゼーレNo.183とゼーレNo.211と(ry が神妙な口調で制作反省会、とかw

    155 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/01/18(日) 21:52:12 ID:APlSEIuo0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5676;id=
    生存報告。あまり進んでなくて申し訳ないです。
    次回報告は1/25、最終〆切は2/04です。

    此処までのレスについては全て対応済みのはず。

    >>153
    お疲れ様です。差分については次回更新時に対応いたします。

    >レジストについて
    気まぐれにHP制限にしてみましたがあまり意味ありませんねこれ。
    調節に気を遣うのは気力方面に任せると言う事でレジストは普通に気力制限のみで行こうかとー。

    >害・毒
    害にはとりあえず適当にレベル指定をば。
    個人的にはばらけていた方が、「(自動反撃で)重なったとき嫌」だと思うのですがどうでしょう。

    >増援
    現状「ボスオンリーマップ」で、ボス勢に意識を集中させたいなーと言う意識がありまして。
    「ボスの武装」的な召喚ユニットを現在搭載していますが、どうせ出すならバリエーション豊かな方がいいですかね?
    ちょっと考えさせてください。

    >ペルデュラボー
    デモンベイン2(鋼屋氏の妄想)が元ネタですね。
    「我、耐え忍ばん」とかネタ的にも良さそうですが、別にデモバ組堪え忍んだりしてない罠。どの辺に入れようかな。

    >ユーリーとかトモエとかルプスとか。
    色々弄り回して現在のeveのような状態に。どれくらい尺を割くのがちょうどいいのかなあと試行錯誤中です。
    #「感に障る」というのは要するに、「ユウマの真摯な態度に比べて自分の我が儘さに自己嫌悪」のような感じ…だと思います。

    >>154
    お疲れ様です。
    こちらも次回更新時に対応いたします。

    >宇宙怪獣
    宇宙怪獣にするかは決めかねているのですが、237氏のネタは見てみたいです。
    どちらにせよ出来る限り反映させたいなと思います。

    >クリア後ステージ
    Talk ゼーレNo.85
    本来邪神の介入など存在していなかったというのにな
    Talk ゼーレNo.○○
    それはお前だけだろう

    的なトークが延々続くんですかw
    #マジでここまで邪神出張るとは思っても見なかった

    156 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/01/22(木) 23:34:32 ID:6XJRoN1+0
    お疲れ様です。
    >レジストとか
    レジストのHP制限は最大HP増やすのと変わりませんね。
    むしろ、HPが非常に高いので、削るのが単純作業に感じられないかという
    懸念が自分の意見の背景だったり。

    高気力=危険というのもワンパターンなので、むしろ気力一定以下でレジストとかの方が
    アクセントにはなりそうな気もします。
    気力に絞るなら、AL3〜4or攻属性等で連発できない気属性武装をいくつか用意、
    射程などでその攻撃を誘って気力を調整なんてのもいいかもしれません。

    >害・毒
    まあ、「害はほぼ100%発動、毒は50%くらい」のように属性(による影響度)に応じて
    発動率に差を設けたりとかも出来ますし、統合を強く推すつもりまではないです。
    ただ、現状射程の関係で一戦闘で重なる事はないような?

    >増援
    そういう意図であれば種類が豊富なのはマイナスに作用しますね。<ボスオンリー
    それに宇宙怪獣やインベーダーの肝は物量戦でしょうし、
    そちらの意味でも挙げたデータは85氏の意図には適わない感じが。
    現状237氏のネタとの調整次第という面もありますが、
    とりあえず自分としてはあまり気にせずばっさり切っていただいても。
    # 単純物量戦なExステージとかは……微妙ですかね。

    >ユーリーとかトモエとか
    これについては、どうも違和感というか、引っかかる点が残っている感じです。
    無駄に細かい突っ込みというか、応対が変に面倒くさい指摘になりそうで気は引けますが、
    あとで気になる点とその原因について少し踏み込んで分析・意見してみようと思います。


    # 終了座談会というか、各話作者からの一言コメントとか読むのは、個人的にリレーをプレイした時の楽しみの一つだったり。ある程度連絡つきそうなら面白いかと。

    157 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/01/24(土) 22:13:55 ID:oTHSMfps0
    >>156
    >レジストとか
    気力一定以下と言うのは面白そうなので、使わせていただきます。
    気力180を境に180以下でレジスト(揺らいでる)、以上で外宇宙的狂気(ダメージ通るが攻撃が苛烈に)にしてみようかと。
    あと、MAP兵器に適当に気力消費追加。MAPを誘う価値が出るように。

    >害・毒
    害喰らう → これくらいならいいや → 毒で涙目
    は普通にある流れかと思います。火力自体は低いんで多少無理してもいきたくなりますし。

    >増援
    せっかくなので重力塊召喚を切って、
    宇宙怪獣二種(自属性のジャックナイフと、援護+ZOCに兵隊型(部隊ユニット))を入れてみようかなと思います。
    地球側にも危機イベント入れられるのは美味しいですしー

    >ユーリーとかトモエとか
    了解です。

    ####------------------
    提示は明日にでも。

    ちょっと進行芳しくないのと、月末ちょっと忙しくなりそうなので、
    出来れば製作期間2週間ばかし延長したいと思います。

    158 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/01/25(日) 23:36:04 ID:heevOB1I0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5696;id=
    生存報告。敵設置までは完了。
    回復イベントがガスガス入るので、このまま動かすよりはずっと楽になるかと。
    宇宙怪獣もがんがん増えますが。

    あと、邪神の装甲を大分低下。
    派手なダメージが出る+SP切れでもなんとかなる程度に。
    次回報告は2/02。
    申し訳在りませんが最終〆切まではもう少し頂きたく。
    2週間ほどで2/18です。

    159 :名無しさん(ザコ):2009/01/26(月) 01:04:23 ID:5eEWFNo60
    >>158
    横槍ですまんが、ロジェニエンドの会話の中にエクソダスって言葉を出せば
    キンゲらしく綺麗に終わると思う。

    160 :名無しさん(ザコ):2009/01/28(水) 15:56:12 ID:io1gG3OE0
    DGが終わったら、今度は版権オリ等身大とDGメンバーでスーパーヒーロー作戦をry
    いや、言ってみたかっただけだ

    161 :◆Yz6rodltrc :2009/01/28(水) 19:26:49 ID:UQ/44Ezc0
    その前に版権オリ等身大の完結を誰か手伝っ(ry

    162 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/01/29(木) 00:31:20 ID:lonBuFFU0
    >>159
    そうですね、入れる場所を考えておきます。

    >>160-161
    手伝いたくはあるのですが、しばらくは手が回らないくさく。<版権オリ等身大

    クロスオーバーはやってみたいですね。
    とりあえずデモバ組に関しては「誰がどう描き、殺し、軽視し、分断し、美化し、変身させる事を含めてどう扱っても良い」
    ――つもりですが、目玉であろう豪華出撃と必殺アニメインクルが俺の手の物ではないのでそこら辺はにんともかんとも。

    163 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/01/30(金) 01:07:23 ID:GBDcP0S20
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5701;id=
    そんな訳で保留していた意見など。
    余裕のなさと、自覚できる押し付けがましさ等による躊躇で遅くなりました。すみません。

    なんかまあ偉そうに言ってる感がありますが、あくまで一個人の私見ということで、
    その程度に扱ってやってください。
    ……予防線はこの位で大丈夫でしょうか。

    # 私ださんのブログ見てたらユウマのアイコンに表情が。笑顔はちょうどこの辺りのシーンにはまりそうだなあとか。
    # メノウのアイコンにも笑顔が増えてましたね。

    >デモバ素材
    とりあえずトラペゾ関係は85氏に丸投げということで。

    164 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/02/01(日) 23:05:02 ID:3q4+/VEA0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5713;id=
    生存報告。
    プロローグ制作完了、戦闘イベントも演出以外は埋めてます。
    エンド処理はこれでちゃんと動くだろうか。

    次回報告は2/09、最終〆切は2/18です。

    >>163
    お疲れ様です
    >今生の別れに
    場合によってはそうなる可能性も高い訳で、これはこのままでいいかな、と。
    皮肉にも真意にもどっちでも取れるような台詞でもありますし。

    EDで部長の真意独白パート辺りを入れた方がいいですかね。
    理由1 「正義の味方」に首に縄付けるなんて非効率だから
    理由2 出来の悪いガキほど可愛いってのは親心?
    辺りで。

    >お人好しキャラ
    色々イベントもあって多少丸くなっているはずなんで、これくらいは許容範囲かなーと。
    16話のイベントとかその辺りの印象から。

    >エデンに〜
    エデンに任せる、と言うより、エデンに責任押しつける(もちろん実際に解決するのはユーリー)、と言う感じですかね。
    16話エピローグの「もしくはエデンが口を滑らせたと言う事に〜」と同じ路線で。
    そこら辺を強調する台詞を足してみました。「エクソダス」も入れられてちょっと満足。

    ユーリー部分はもう少し弄るかもしれません。

    >トモエ・状況設定
    トラペゾイベント〜この辺のイベントまで、割と意図的に空気を緩ませています。
    邪神と相対するまでは「ちょっと強い落ち武者狩り」で、コロニー落としや魔王降臨よりは気楽な空気だろう、と。
    おかしな違和感はあるけれども、それが結実するまでは普段通りの空気を持っていると言う感じですかね。

    >トモエ・ユウマ
    この辺は参考にさせていただいた上で大分弄りました。
    トモエが落ち着いた感じになったのが目立つ点でしょうか。

    引け目を感じてちょっと弱気になる女の子、は萌えるので、出来れば現状を維持したくw
    (ミコもこの路線やるはやったんですがー)

    >ペルデュラボー・ジェフティもどき
    ありがとうございます、いただきました。
    ジェフティもどきはトト神の神獣に狒狒の他に朱鷺(多分ジェフティのデザインはこっち由来)がいるので、
    「導く朱鷺神」にしてみました

    165 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/02/08(日) 09:24:07 ID:Vi5123h60
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5727;id=
    生存報告直前になってすいません。毎度、細かいですがつらつらと。
    204行目については「磨き上げられた」と受動態にすればいいのかなとか今思いつきました。

    166 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/02/08(日) 21:20:08 ID:wLzrCIm+0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5730;id=
    生存報告です。2/18完成を目標に。
    少々ペースが遅れ気味、本編台詞埋め切りませんでした。出来るだけ急ぎます。
    戦闘バランス、どうも自分の感覚を信用しきれないので皆さんのプレイ感覚をご報告いただけると助かります。
    #イベントが長いので、27話よりは難しくない程度が良いかなと言う気も。

    >>165
    お疲れ様です

    >前回レス忘れ
    トラペゾ関連は責任を持って管理させていただきます。
    ありがとうございます。

    >部長周り
    ではとりあえず独白無しで行ってみます。
    何か思いついたら書いてみます。

    >ユウマ
    どうもー。元案があったお陰で形に出来ました。
    アイコンはオリサポ更新待ちですかね。

    >ありうべからざる角度〜
    NT的には人間の精神状態に置き変える方がしっくり来るかな、と言う事で維持させてください。

    >バンウス無双
    MAP屋は極端になりがちな所がありますね。ゼオライマーとしては正しいですが。
    怪獣共を受け持つのに位置取りが良いのが大きいかなー

    >対ボス回復イベント
    やべーよきついよーもーだめだー、てとこで一気に有利に、と言う形の方がいいかなと。
    エデン引きずり出して全快、の方が通りも良さそうですし。

    >皇帝の装甲
    あんまり高すぎて本人で対応しきれないのもちょっと寂しいので、微上昇+HP増加と言う事で。

    >クライスもどき
    アサルトバスター互換なのでなので装甲纏ってる方がらしいかなーと。

    >ラスボス
    覚醒削ってMAP兵器のAレベルを一つ上げました。
    撃ってる内に偶に隙間が出来る、はず。

    その他の部分は全て対応いたしました。ありがとうございました。

    167 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/02/14(土) 01:06:06 ID:OpeDsHtM0
    毎度私事でレスが遅くてすみません。
    まともな実働チェックや文章の精査は出来ていませんが、数点レスなど。

    >バンウス無双
    位置取りというか、ボス周辺の状況ですね。
    熱血シンオウ攻撃で援護の取り巻き排除するついでに赤・青二人もまとめて排除みたいな感じで。
    さすがに一撃では沈みませんが。
    ……赤・青の存在感な意味で、この二人もう少し粘れてもいいような、
    ゼオライマー&赤・青二人の作中ポジション的に現状が正しいような……。

    >対ボス回復イベント
    これはー……おっしゃることも判らなくもないのです、が。

    まず一つに、エデン復帰で味方が一気に回復、と持っていくための説得的な描写が
    若干難しそうだなーと。まあこれは実際出来たものを見てからになりますが。

    もう一つに、プレイヤー的には紛い物倒した時点で回復イベントはもう終了と考えるのが
    自然だと思うんですよ。状況的に。
    初撃与えた時点でHPが20万であることはプレイヤーに判るので、回復イベントなし前提で
    それを削りきる為の算段がつくかというと……ちょっと厳しいものがないでしょうか。
    # ある程度慣れた人間だとゲッターに祈っておけば何とでもなるよとか言い出すかもしれませんがー。がー。

    なのでせめて初撃後に回復イベントの存在は示唆した方が優しいようなーと。
    で、自然に示唆する流れの一案としては、ボスの力が削れるに従って徐々に
    回復支援が飛んでくるとかかなーとかいう趣旨でした。

    >ラスボス
    こちらのミスというか誤記ですが、属性隠す為の|が全角の│のダミー属性になってると思われます。

    で、むしろ大元のレジストの件なのですが。
    ナチュラルに見落としていましたが、元が(!気力Lv180)になってました。
    これ、正しくは(!気力Lv8)ですね。
    というわけで変形とかいうめんどくさいことしなくて大丈夫な感じです。多分。動かしてませんが。

    あと、サンプルでのプレイ時、熱血直撃ン・カイがかなりヤバイ威力だったので
    射程4-4でもいいような気も。十分な改造と強化パーツで何とかなるのかもしれませんが。

    趣味的な部分としては先読みは排除して、どれか反撃用の武装に先がついてるとかの方が好みですね。
    上記案でのン・カイが飛んでこない射程1-2圏内用とかで、MAPは来ないけど気力上がってると反撃がきついとか。

    それから、MAP触手の範囲の把握がしにくい感じだったので、いっそM直でもいいような気も。
    範囲が狭くなる分は性能上げる感じで。
    なお、配置で避けれるならA属性は不要かと。2回行動もないですしね。

    ところで先程今更自分データで前話クリアしたんですが、チェシャのスパイラルアンサラーに
    自動反撃(DG感染)が発動しなかった現象が。無属性の影響でしょうか?
    これはこのボスの大勢には影響しないですかね……?

    >ジャックナイフ形
    命中率は下げなくていいと思います。
    ……回避率はもう一声下げた方がいいかもしれませんが。

    >郡隊眷属
    遊撃してる分はジャックナイフと足並みが合わないこともあり、ほぼ居るだけになってる感が。
    何かもう一声あってもいいかもしれません。具体的に思いつきにくいのが難ですが……。

    まずはこんなところで。

    168 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/02/14(土) 21:20:45 ID:6QPNnx5o0
    今からED処理作業開始。
    18日には終わる……と思いたい。

    >>167
    お疲れ様です。
    >赤青
    HP増やすかー、とも思いましたが、前座多いですしこんなもんかなぁとも。
    特にスリングフォースは再生怪人みたいなもんですし。

    >回復イベント
    確かにー。
    このニャルは悠長に回復支援を見逃すニャル様でもなさそうですので、
    (回復)イベントがあるぞあるぞ、と思わせる損傷率イベントを幾つか仕込んでおく、辺りでどうでしょうか。

    >ラスボス
    >気力Lv8
    そーだったのかー! と言う訳で直しておきます。
    指定の仕方は色々バラつきがあって把握しにくい気ががが

    >MAP兵器とか
    触手は主にアニメの関係でM扇は維持したい所です。
    ン・カイはむしろ他のMAPの穴を埋める感じで2-2に。特定のMAP兵器連打にならないようにAは維持で。

    >無属性
    対抗策としてはありだと思うのでそのままでいいかとー。
    アンサラーで破片弾いたりトラペゾで破片ごとガオンしたりとか妄想すると素敵ですしw

    >宇宙怪獣
    ジャックナイフ型は命中率上昇、回避はとりあえず維持。
    郡隊はHP回復=増援辺りを仕込んでみます。撃っても撃っても減らない嫌らしさ。

    169 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/02/15(日) 22:46:36 ID:ImQ542Hg0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5749;id=

    生存報告。本編はバグが出なければほぼ完成。
    地上サイドは237氏待ちですが。現状入らなくても違和感はないはず。

    170 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/02/18(水) 21:05:56 ID:73t06+/20
    すいません。今日が最終〆切ですがもう少し時間下さい。
    いつまで、を今確約出来ないのが非常に辛いですが

    171 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/02/19(木) 23:35:19 ID:lSnrrXwc0
    取りあえず期間をしっかり区切って早めにペース復帰したいなぁと思います。
    月末目標で週明け辺りにある程度は報告出来るようにしたいと思います。

    ゲッター氏、アドバイスありがとうございました。
    キッチリ気分入れ替えて完成させます。

    172 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/02/23(月) 21:58:27 ID:7znwfhrk0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5772;id=

    と、言う訳で気分入れ替え。
    あまり進んではいませんが致命的なバグを幾つか修正。
    つかこれに気づかないって相当参ってたくさい。反省。

    余談
    辰巳とショウの無惨な死に様と言うのが思いつきにくい。
    どーやってBADに死なせたもんだか。

    #ウィップアーウィルの鳴き声なんて流石に素材がなかった。

    173 :名無しさん(ザコ):2009/02/24(火) 02:41:42 ID:EEGmZ21I0
    ショウは液体人間があるよ

    174 :243 ◆5fRWe/tuxw :2009/02/24(火) 08:27:34 ID:054k1ztQ0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5773;id=

    作成&定期報告お疲れ様です。
    意見というか重箱の隅突付きと、あまり地味にならなかったBADENDの案を。

    175 :243 ◆K3UCrU.Jo2 :2009/02/24(火) 08:32:44 ID:054k1ztQ0
    PC移行時にメモしたtxtを移し忘れたうろ覚えなトリップががが。
    この書き込みで合ってなかった場合は、以後はこのトリップで行きます。

    176 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/02/24(火) 22:50:42 ID:xTL/vuCI0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5775;id=
    遅くなってすみません。相変わらずコマゴマと小姑のごとくに。
    EDの方のeveと実働テストはまた後日に。

    あと何かお手伝いできることがあればお申し付けください。
    どれかのED書けとかでも多分何とかなる……はず。

    177 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/02/25(水) 21:08:42 ID:M7hCP3tA0
    >>174
    お疲れ様です。
    誤字等は対応。存在の揺らぎの記述も参考にさせていただきます。

    >>176
    お疲れ様です。

    >表記とか
    「毎度〜」は意図的に被らせてある為、
    「〜事例ね」は『そのつもりが無くてももう“客観的に見て”言い逃れ不可』と言うニュアンスを含む為、
    「魅せよう」は意図的なので、それぞれ維持させていただきたく。

    >社長のアイコン
    ナイアさん使おうかなーとも何度か思ったんですが、
    この話で見せている側面はあくまであの邪神と内藤社長って事で、伏せとこうかなと。
    かつての顔は掠れて思い出せないとか、雰囲気的に好きですし

    #ところで根本的には全部『ナイアルラトホテップ』と言う同一キャラの場合でも、
    #やっぱり転用には……入りますかねw

    >MAP兵器
    現状ン・カイ以外は接近すると実はあまり怖くなかったりします。
    AL4も付いてるんで、適当に囮で誘うのも手かなと。
    とは言え痛いのは痛いので、ン・カイは攻撃力-300(攻撃力2000)。

    触手は縛りメイン+喰らって覚える、を気軽にやれる値と言う事で-600(攻撃力1000)まで落としてみようかなと。
    これならCT出ると嫌だけどわざわざ確認するほどきつくはないかなと。バリアで弾ける値でしょうし。

    >Thumbs.db
    こちらの元フォルダ内に確認出来ませんでした。
    ツールオプション何度か弄ってみても見えないので、ひょっとしたら別の段階で生成されているかも知れません。

    >作業など
    後は基本ED書くだけなので、「このED書きたい」というのがあれば、何時でも何処でも誰でもOKです。
    個人的にはデバグと難易度調整に手が回らないので、こちらを協力してくれる方が居ると助かります。

    その他の部分は全て修正しておきます。

    ################
    >ED
    皆様のお陰でインスピがビビッと来たので埋められそうです。ショウは液体人間絡めてみようと思います。
    皆様ありがとうございます。



    178 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/02/26(木) 19:43:12 ID:fx5/7XrQ0
    >表記とか
    「毎度〜」は、意図的にしても、被せてある意図(なにを強調したいのか)がちょっと読めないのがー。
    変にこだわるとこでもないですが、一応。

    「事例」は、「過去の客観的な出来事・前例」というニュアンスが強いような気がします。
    (直近の出来事指す時には「今回の事例」みたいな言い方するのが普通というか?)
    とはいえ、「出来事」「事案」あたりも何となくしっくり来ない感じなので、
    また何か思いついたら意見するかもしれませんということで。

    >ニャルアイコン
    では、社長じゃなくて邪神と聖母の方を一時的に変えるのは駄目ですかね?
    デモベ本編の出来事を語ってるシーンだけでもあの顔だったりすると
    演出として映えそうかなーとか思うので、個人的には強く推したいですがー。
    # やっぱり転用は転用でしょうねw

    >MAP兵器
    そもそも近寄るまでが大変かなーとか。特にダイマジンガー・ナヴステ辺り。
    # ナヴステを近寄らせる人も珍しいかとは思いますが、ED分岐のこともありますしね。w;
    そんなわけで「近距離は案外安全」でも良いんじゃないでしょうか。

    MAP触手には無がついてますし、恐も縛も操作不能のかなり重い状態異常なので、
    攻撃力や発動率低くても喰らって覚えるにはキツイ気が。効果範囲も広いですしね。

    >作業
    では、特に書きたいEDネタがあるわけでもないので、とりあえずテストプレイ要員ということで。

    179 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/02/26(木) 21:09:01 ID:fDqf8r4Q0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5779;id=
    まずはバッドエンド完成。次々行くぞー
    皆様アイディアの発案ありがとうございます。

    >>178
    お疲れ様です
    >表記とか
    「毎度」を強調したい所です。まだ彼らにとっては「いつもの事」程度である的な。
    口に出してみてそれほど違和感はなかったですし。

    >ニャルアイコン
    では、マイナーパックの方が転用可かどうか確認した上で、大丈夫ならそうしてみます。

    >MAP兵器
    「無」付けてたの忘れてたー。
    ン・カイは試しに3-3にしてみましょうか。

    180 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/02/27(金) 23:01:21 ID:Wb0rZS2Y0
    お疲れ様です。
    調整段階なので、なるべくテストプレイ出来た日はその日のうちに出すようにしていこうかとか思いつつ。
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5782;id=

    と、そういえば書き忘れてましたけど、OSC更新でユウマのアイコン増えてる((6)(7))ので、
    出来れば以前言っていた29話中のシーンで対応していただけるとー。

    それからメノウさんと烏兎(冥王)も増えてますがこの辺はどうしましょう?
    数日頂ければこちらで作業しても構いませんがー。

    181 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/02/28(土) 20:18:56 ID:M0/AMDMs0
    >>180
    いつもお疲れ様です。ホントに助かります。
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5786;id=
    取り急ぎバグフィクスなど。

    >バランス
    半分と言うのが分かりやすい事もあるので、カット率は50%を維持したく。
    あんまりカットされると攻めあぐねますし。
    気力は2.3.を導入してモード変更値自体は現状維持に。

    >2週目
    テストプレイ終わってませんがボーナス導入。
    2週目以降は偽物撃破時にSP回復Lv3付加。その他クリアごとにボーナスが出るように。
    バッドエンドボーナスは何度でも取る意味のあるレベルアップ+10に。二、三回も取れば適当にやっても勝てるでしょう。
    出来れば一回目でハッピー見るのをチャレンジして貰いたいものですがw
    他エンティングでは28話のアイテムを対応キャラごとに撒こうかと。

    >ジャックナイフ型怖い
    増援を減らしたりランク0にしてみたりしました。

    その他の部分は全て対応いたしました。

    182 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/03/01(日) 01:01:02 ID:XqvDAbUk0
    とっと。書き忘れ。
    ユウマ、メノウ表情は最終話のみ対応。冥王はまだです。

    ニャル様のアイコンに付いては転用規則がマイナーデータにも風島聖二氏のサイトにもなく、
    規約がGSCに近いものであるならば恐らく転用は駄目っぽいです。

    183 :名無しさん(ザコ):2009/03/01(日) 03:24:54 ID:FtNXEwb20
    マイナーアイコンは全面的に転用おkですよー。
    てか、そうでなかったら拡張子HPLのアイコンとかどうやって使えばいいんですかw

    184 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/03/01(日) 22:04:57 ID:tCIv321w0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5793;id=
    諸事情でやはり最後までプレイできていませんがバグ報告などを。

    書き漏れましたが、BADENDのボーナスは「クリアボーナス!」より
    「BADENDボーナス」くらいのテンションの方が良いかなーとか。
    そこまでの描写で後ろ向きではないとはいえ、重い雰囲気になってますし。

    185 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/03/01(日) 22:12:08 ID:tCIv321w0
    っと。更に書き忘れ。
    表情対応は全体完成してから最後に分担作業で良いかもしれませんね。

    ……最終リリースに次のOSC更新が間に合うようなら、
    私だ氏のブログにあったトモエの驚き顔のアイコン使いたいとかそんな超個人的な思惑があったりもしますが。

    186 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/03/02(月) 20:52:05 ID:IUoudD5k0
    >>183
    マジですか。
    それではせっかくなので導入します。
    ありがとうございました。

    >>184
    いつもお疲れ様です。

    >デモバ
    何かバグ出ると嫌だしー、程度の理由でああした覚えがあります。
    見てすぐパワーアップしたって分かりますし。

    >レジスト
    んでは試しに気力170・75%カットにしてみます。
    外宇宙的狂気はあえて180のままで170〜180間に隙を作ってみようかと。

    >武装
    ステータスをほぼ-10ずつの 140, 150, 145, 110, 160, 150, 超強気 まで落とした上で提案を元に
    空間捕食, 0, 1, 1, -20, -, -, -, SSSS, +99, 瀕即DL20失L-1
    みたいな武装を追加してみようかと。避けきれないと即死だが、どちらかというと回復メインの技。味方を殺せると最高にハイに。

    武装名星喰いのままの方がいいとは思うのですが、効果的に、またアニメをそれっぽくするのが難しい為こんな名前に。

    >増援
    ボス周り無くし、ジャックナイフを減らし、一部が後方から現れるようにしてみます。
    HPの高い巡洋艦以上の宇宙怪獣出すと気分的に辛くないかなーと。HP一万越える越えないで大分気分が違う……のは俺だけでしょうか。

    >プロローグスキップ
    原因不明。どれが干渉してるんだろこれ。

    その他は対応します。
    今度はテストプレイしたからちゃんと動く、はず。
    ご指摘ありがとうございました

    明日にはED一つ二つちゃんと埋めて提示します。


    187 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/03/02(月) 21:41:20 ID:IOsiK1Bs0
    お疲れ様です。むしろいつも横から好き勝手言ってすみません。w;
    と言いつつ数点。

    >空間捕食
    それは明らかにまずいです。
    使用するだけで2万回復しちゃうので射程1から攻撃できない
     = ゲッター以外のスーパー系の必殺技禁止という効果ががが。

    基本、ン・カイと同じく「くらっちゃいけない攻撃」という扱いのつもりでしたので、
    攻撃力有りの吸奪は維持していただきたく。
    # 気L-20でなくDL20&Cr+99なのもそういう意図です。
    # ついでに攻撃力4200はストナーサンシャインですね。趣味です。ええ。


    「星喰い」のアニメは……
    巨大(超?)ビーム紫→連続大爆発紫→フラッシュ(紫?)→邪神側に光圧縮(紫?)(→邪神側に回復魔法)→邪神側に光大噴出紫
    とかですかね。
    ……通常の吸収よりは派手に見えるでしょうけど、フラガラッハボルテクスと若干被るのが難ですか。

    必要なら時間を頂ければ拡大アニメっぽいものを組むのも考えてみましょうか?


    >宇宙怪獣
    HP5桁は確かに気分的に辛くはあるんですけどね。
    まあ数も多くない上に、気力100で出るので、ビーム対策してある機体を向かわせれば
    中間武装でも意外と楽に倒せはするかと。
    # 思考モード通常、(体当たり削って、)光子魚雷の弾数減とビームの燃費を若干悪化で増援抑制する為の放置用キャラにするという手も。

    群体は配置数が多いこと考えるとHP-1000(〜2000)くらいしてもいいかもしれません。
    HP回復の量にも影響するので削りすぎるのもアレですが、ランク4くらい、気力130熱血なしの
    シンオウ攻撃でなぎ払えるようになるので精神的に大分変わるはず。
    # 若干倒しやすくして倒しても倒しても沸いて出る感を。……この意図からだと艦艇型は居ない方が良いのかもしれませんね。

    188 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/03/03(火) 22:25:57 ID:6s3o5qRs0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5799;id=

    デモバエンド書き上げ……たのですが、何故か「Move」コマンドが動作しない、
    非同期なのにちらつきまくり、触っても居ないはずのinclude.eveエラーで止まる、などのエラーが頻出。
    申し訳ありませんがどなたか原因が分かる方がおられましたら教えてくださると有難いです。

    とりあえず次々掛からんとまたズルズルになってしまうなぁ。

    #デモバエンド内容ベタ甘注意。
    #おかしいな。もっと普通なはずだったのに。

    >>187
    お疲れ様です。

    >空間捕食
    え? そんなに酷いかなと思いつつよく見たら付けたと思っていた攻属性が抜けていた罠。
    およそ了解しました。

    ただ、攻撃力はもちょっと下げる余地あるかもしれません。装甲特化マジンガーで耐えきれるくらいに。

    >宇宙怪獣
    郡体型はHP-1500で。
    ボスメインで所詮賑やかしなんで、おっしゃる通り艦艇型は要らないかなぁと。

    189 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/03/05(木) 21:16:31 ID:DgOM4fCA0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5803;id=

    というわけで重箱隅とデバグなどー。
    今回は実働させた上でゆっくり読んでみました。
    いい加減重箱隅も既存の部分についてはなくなるはず……です。多分。

    テキスト中にも書きましたが、Moveコマンドの不具合だけはちょっとわからないです。
    ……ふと。邪神と聖母のユニットが移動力0だからだったりとか思いつきましたが。
    ちょっと実験してきます。

    190 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/03/05(木) 21:34:11 ID:DgOM4fCA0
    どうやらビンゴのようです。<移動力0だから
    ボスユニットに移動力(と念のために地形適応空)を指定しつつChangeModeで固定を指定するか、
    イベント用のダミーユニットで解決するかと。

    あと、410行目以降の白転時に出る謎の線は、どうやらユニットが飛行していることを
    示すあの線の模様です。
    画面を白転させる前に全部(非同期で)Escapeさせておくと解決しました。ひとまず今回は以上で。

    191 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/03/06(金) 20:52:17 ID:TlF/OdfI0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5804;id=

    バンウスエンド書き上げ。が、少々ボリューム不足気味。
    顕羅で書きたい部分、というのはおおよそ書いたつもりだったんだけれども。

    あと、クリア特典アイテムの書式間違ってたんですが、思う所あり制限自体取っ払い。
    同じエンディングを見ればいくらでもアイテムが手にはいるように。

    >>189
    お疲れ様です。いつもいつも大量のデバグ本当にありがとうございます。

    >星喰い攻撃力
    検証お疲れ様です。
    低気力の時なら何とか耐えきれる3000〜3500位にしてみようかと。

    >デモバED
    >402行目
    むしろ敵側の側面が強いからこそビビる、と言う事で現状維持したく。

    >バッドエンド
    >369行目
    訳も分からず「敵だ」の声で確認無しに攻撃ー、みたいな感じがいいだろうと言う事で、此処は現状維持で行きたいと思ってます。

    >スリングフォース
    邪神が手を下すまでもなく――みたいなのが一人くらいは欲しかったのでこんな感じに。
    京志郎はやっぱ出来る限り人間で居て欲しいですし。まあ液状なんですが。

    その他は全て対応しました。

    192 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/03/07(土) 20:32:16 ID:IElaWTek0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5808;id=
    お疲れ様です。少ないですが重箱隅。
    自分ばかり口出して趣味反映してもらってばかりでいいのかという気もしなくもなく。w;
    そういえば2週目のテストプレイが済んでないのですが、それはまた後日ということでー。

    193 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/03/08(日) 22:23:55 ID:Y0TpoqYc0
    >>192
    いつもお疲れ様です。

    >趣味反映
    きっと発言者の権利です、はい。
    基本的に「俺も気に入ったもの」だけ汲んでるんで俺の趣味でもありますし。

    あー、それでも色々な方から意見が欲しい、と言うのはありますね、やっぱり。

    >バッドエンド
    「魔神」と言う形容はポロっと出てくるものじゃないだろうと言う事で、
    「悪魔」の方だけ使おうかと。

    >バンウスエンド
    この発想はなかった。
    と、言う訳で「完」の部分使わせていただきます。

    >邪神の修理費
    がっつり500000(250000獲得)まで上昇させようかと

    >一人OFで登場
    ここら辺は好みの問題と言う事で。
    無差別級アリーナとか大荒れしてそうで面白いなーと。

    その他は対応しておきます。ありがとうございました。

    194 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/03/10(火) 23:31:25 ID:2b6E6VmI0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5814;id=
    主に盲目白痴に関して。命中時のテストを忘れてました。すみません。orz
    あと、私事により、もうしばらくすると今のペースでテストとかは出来なくなるかもしれません。


    >色んな人の意見が欲しい
    ですよねー……自分が作ってる時もそうだったのでよくわかります。

    そういえばコテで固まって云々という意見が以前ありましたが、
    今更ですがコテ外して意見してた方が良かったんでしょうか。w;
    もう本当に今更なのでこのままいきますが、意見しにくい原因になってたらすみません。

    195 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/03/11(水) 00:15:02 ID:dDA32Tss0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5815;id=
    バイキングエンド書き上げ。
    ややご都合主義強めかも。鳥救済ー。
    このペースじゃ3月が終わってしまう

    >>194
    いつもありがとうございます。
    内容に関しては明日(今日)中にも。

    >コテ
    んー、個人的には匿名掲示板のコテにはまったく抵抗がない(気にしなければどうと言う事もない)んで、
    そこら辺の感覚がちょっと分かり難いですね。

    #-------------------
    ろだ停止ってマジかよ。代わり探さないと。
    それまでに完成させればいいんだけど。

    196 :237 ◆Yz6rodltrc :2009/03/11(水) 02:30:55 ID:6U23NGQo0
    どもです。
    約束してた鋼扇会のシーンが描き終わってない状態で
    何か言うのは非常に申し訳ないのですが、取り急ぎ一つだけ。




    >>195 のバイキングエンドですが……個人的にはどうも違和感が。

    反省したり成長したり未来へ向けて歩みだしたりっていうのは、生きている者の特権だと思うんですよね。
    んで、鳥達っていうのはもうとっくに羽毟られておっ死んでるわけで、それらが「いつまでも子供じゃいられないから――」ってなるのは問題あるんじゃないかなと。
    水子はいくら歳を数えたって水子でしかないんじゃー、という。トビト一人の胸中でのことならそれもありですけども。

    それに、この描写だとジンの過去の罪業が(ジン自身の関与に拠らない形で)軽減されてしまうのが何だかなあ、と。
    ジンっていうのは味方キャラとしてはめずらしく、非常に怜悧かつ開き直った近代的自我の持ち主ですよね。
    例えるならば「我々の豊かな生活はアフリカ土人の屍の上に成り立っているのである」とか平然と言い切ってしまえるような。
    ああやって罪業を減殺してしまうことで、そういうジンのピカレスクな魅力も削られてしまったんじゃないかなと。
    #
    # 脱線:HPL作品だと往々にして『西欧近代的自我』っていうのが正気の象徴として扱われることが多く。
    #    ジンの正気度って、作中キャラの中でも頭抜けて高いんじゃないかと思います。



    んで、文句ばっかりではアレなので対案を出します。

    鳥たちが自発的に何かやるんじゃなくて、ジンの側からメノウトビトの脳味噌にアクセスして鳥たちの残滓を引き摺り出す、という形でいかがでしょうか。
     「ふむん、コレをやるとかの姉弟の脳神経に多大な影響があったりなかったりする気がせんでもないが、まずこの瞬間を生き延びねばDEAD ENDな訳で即ち選択の余地無し」
    とか言わせながら。んで23話と同様に強制アクセスしてメノウを守るよう命令する、と。
    そしてトビトは苦痛に苛まれながらも「おねえちゃんが助かるなら」と健気に受け入れ、
    メノウさんは(状況を打開するにはこれしかなかった)と理屈の上では理解しながらもまた一つジンへの憎悪を積み重ねる、と。

    味方になったのに? と思われるでしょうけども、なんというか……状況の要請からくる協力関係とは別にして、彼女はジンのことをきちんと憎み続けてほしいんですよね。
    鳥たちはジンのことを憎むことが出来ない、そのように作られていない、なればこそメノウは鳥たちの分までジンへ敵愾心を燃やしているのであって。
    リンネとの蟠りはセラの待遇確保によって氷解し得るけれども、鳥たちの件は既に終わってしまった取り返しの付かない出来事な訳で、死んでしまったものは還ってこないのです。
    そうして憎悪を胸に秘めるメノウをジンはいつもの軽口でいなし続ける、と。

    Q.なんでそこまでメノウの憎悪にこだわるのん?
    A.だって、彼女一人くらいジンのことを憎んでいてあげなかったら、心眼法師は完全に死に損じゃないですかw



    ……あるいは、現行の話の最後ら辺にこんな一文を入れるのもアリかもしれません。
     ロボ11号「デモアノめのうッテ奴、急ニ言ウコト聞クヨウニナッタナ。でれタカ?」
     ロボ17号「バッカオメーシラネーノカヨ、どくたーガ大空魔鳥ヲ通ジテアイツノのーみそニ手ェ突ッ込ンデガタガタ言ワセテタジャネーカ」
     ロボ11号「ウッワーマジ外道」
     ジン「ははは。まぁあのまま怨讐に囚われて生き続けるよりはその方がなんぼか『幸福』であろ。復讐心はlose-loseの関係しか生み出さないのであるからして」
    とか。言ってることが正しいだけに余計むかつく、ってのが彼の基本スタイルではなかろうかと。

    197 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/03/11(水) 17:56:59 ID:dDA32Tss0
    >>ゲッター氏
    >盲目白痴
    意図した動作という訳ではなく、スピーディな方がいいだろうという事でcls版の方を有難く使わせていただきます。
    色は赤一色で。
    #以前テストした時はまともに動いたと思ったけど、あれは幻だったのだろうか――。

    その他は対応しておきます。ありがとうございました。

    >>196
    ご意見ありがとうございます。

    >亡霊が成長とか
    世の中腹ぺこ亡霊とかいますしー、という冗談はさておいて。
    人と意思疎通出来る存在なら意思疎通の過程で変わっていけるはず、と言うのが書いてる最中にぼんやり考えていた事だったりします。
    バイキングは新しい身体を得る(ゾルマニウムに固着された)訳ですし。

    イメージ的には「怨霊でも祀っとけばその内良い神様になっちゃう日本の神様」みたいなもんでしょうか。
    祀る代わりにメノウ達との行動があったと。

    >ジンについて
    人を効率よく怒らせるには正論をいえばいい、をあの口調でやる、という変わったキャラですよね。
    ドクター西っぽいけど本質は真逆という。
    >罪業の軽減
    逆に何かしらの要因で罪が軽減された所で「そうであるか。じゃ次」と頓着しないキャラでもあると思うのです。
    罪が増えようが減ろうが「そうあるならそうする」という中立的な正論家であるならば、
    メノウのお陰で罪が禊がれたとしても、それで改心とかしないしやり方も考え方も変えない(正論なので変える理由がない)というのもジンというキャラの魅力の一つではないかと。

    ジブリ作品辺りの悪役(ムスカ様除く)なんかのイメージが近いでしょうかね。
    「もののけ姫」のエボシ御前みたいな。
    (続く)

    198 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2009/03/11(水) 18:06:30 ID:dDA32Tss0
    (続き)
    それから、「メノウにとってのハッピーエンド」でもあるので、
    そこら辺をあまり突っ込むと苦みが残りすぎないかなぁと。
    あんまやりすぎてジンに不快な印象ばっか残るのも嫌ですし。

    また他ルートならば28話までの認識(バイキングの処遇に関してはジンの言い分の方に理がある)で終わるので、
    バイキングルートくらいはメノウがひっくり返して幸せでも良いだろうと思うのです。

    とは言え法師様の件を完全に忘れてたのは全くの不覚w
    以下のやり取り追加でどうでしょうか。

    #
    Talk ジン=トルネイド x(ジン=トルネイド) y(ジン=トルネイド)
    拙者、物は直せる限りは大事にするタイプであるのに信用がないであるな
    Talk ツワブキ=メノウ 3 10
    ――法師様や鳥達の事、別にお前を許した訳じゃないんだぞ
    Talk ジン=トルネイド x(ジン=トルネイド) y(ジン=トルネイド)
    いやだから“直せる限り”なのであるが、確かに鳥はどうにかなったわけで拙者敗北?
    Talk ツワブキ=メノウ 3 10
    法師様の言った通りさ、何でも思い通りに行くと考えるのは傲慢だ。鳥と一緒に過ごして、少しはその考え方を見つめ直せ
    Talk ジン=トルネイド x(ジン=トルネイド) y(ジン=トルネイド)
    まあ、引き取りに来るまでは大事に預からせていただくのである
    #
    #あと、魔鳥エンドでメノウだけ顔出さない事に言及するとかかなぁ

    199 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/03/11(水) 23:52:12 ID:3rRTSYkw0
    >盲目白痴
    きっと幻です。速やかにSANチェックを。w

    >でばぐ
    メノウエンド見ようとしたら返り討ち。そして割と致命的なバグ発見。
    メインパイロットがメノウの状態で大空魔鳥が破壊されても
    破壊ラベルの仕様上、バッドエンドに行きません。

    そんなわけで例によって対処法。
    L3377のラベル名を「バッドエンドへ」にした上で、

    ============================================================

    破壊 ジン=トルネイド:
    バッドエンドへ
    Exit

    破壊 ツワブキ=メノウ:
    If Unit(対象ユニットID) = 大空魔鳥バイキング(メノウ) Then
    バッドエンドへ
    ElseIf Unit(対象ユニットID) = ボルテックス大空魔鳥バイキング(メノウ) Then
    バッドエンドへ
    EndIf
    Exit

    ============================================================
    # 「バッドエンド処理」ラベルが既に存在していたのでこういうラベル名に。

    しかしなんかもう散発的なバグ報告でお手数かけてすみません。orz
    いくら個人でやってることとはいえこれは酷い。

    重箱隅とかはまた明日にでも。
    # 俺、一通りデバグ済んだら星喰いのアニメ作るんだ……。
    #
    # ……リリースに向けての作業的にはエンディング書くのを協力すべきな気もしますが。

    200 :233/ゲッター ◆xmas4LK9Us :2009/03/12(木) 23:08:29 ID:eTIhV1No0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5818;id=
    というわけで毎度恒例の重箱隅。
    書きながら思いましたが、やっぱりキャラの捉え方は人それぞれですねー。

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