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    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14

    1 :名無しさん(ザコ):2007/05/09(水) 22:42:52 ID:PsgYDCco0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1168357532/

    576 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 13:33:05 ID:1o34QDjA0
    攻撃範囲が狭いけど弾速が速い攻撃
    攻撃範囲が広いけと弾速が遅い攻撃
    どっちが命中修正高そうに思う?

    577 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 13:37:26 ID:DPJlgyog0
    アクションゲームだと弾速の遅さが逆に高命中に結びついたりすることもあるし後者
    前者は貫通力とかと読み替えて高CTっぽい

    578 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 13:38:25 ID:hN5DfxH+0
    前者かな。

    後者も命中修正高そうではあるけど、
    散属性とか連属性という手もあるし。

    579 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 17:00:39 ID:jxUaaGLk0
    スナイパーライフルvsショットガンって感じか…ACシリーズが良い例になりそうだ。
    近距離なら後者、遠距離なら前者だな。

    具体例としてはこんな感じ。
    スナイパーライフル, 1600, 2, 5, +20, 6, -, -, AABA, +10, -
    ショットガン,      1500, 1, 3, +10, 6, -, -, AABA, +0, 散

    580 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 17:49:21 ID:+3f1L7b+0
    ハヤテで使われてた「もう〜〜は〜〜って、約束したじゃないですか〜〜!」
    のAAって、何が元ネタ?

    581 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 18:03:15 ID:2l5fsoMc0
    ゲンガーのゆめくいのように特定の状態異常にかかっている相手にのみ使える攻撃をうまく再現する方法は無いでしょうか?

    >>580
    東方三月精のサニーミルク

    582 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 18:16:47 ID:BKDKhEsE0
    有効=夢 (睡眠状態)
    ゆめくい, 1000, 1, 3, +0, -, -, -, AAAA, +0, 吸限夢

    こんな感じ?

    583 :580:2007/08/04(土) 18:18:07 ID:+3f1L7b+0
    >>581
    ありがとう。調べてみたけどかわいいキャラだね。

    584 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 22:37:04 ID:2l5fsoMc0
    >>582
    ありがとうございます
    受ける側に必要技能で仕込みをいれておくのですか
    数種の異常でやろうとするとデータが膨らみそうなのが難点ですかね……

    585 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 23:16:36 ID:Y44ovyMU0
    そのためのalias.txtだろう

    586 :名無しさん(ザコ):2007/08/05(日) 01:16:07 ID:s3Ecujm20
    aliasは見た目はすっきりするけど、
    各ユニットがその能力を持っている以上、
    処理への付加はかわらんからなあ。

    セットステータスで「弱○」「効○が付加できれば、
    ぐっと楽になるんだけどねー

    587 :名無しさん(ザコ):2007/08/05(日) 02:15:45 ID:jyoNvS1U0
    >>586
    いや
    処理が一手間増えるせいでtxtの容量は減るがむしろ重くなる
    大量にalias定義したデータをちょい旧世代のPCで読み込ませれば明白

    588 :名無しさん(ザコ):2007/08/05(日) 03:51:52 ID:7k1wMrLw0
    エリアス能力をDisableしても、エリアス自体が無効になるだけで、
    定義してある能力自体は封印されないどころか、まとめて全部でてくるとか。

    後は他人が作ったデータでエリアスのある大型データを一回使ってみるといいよ。

    589 :名無しさん(ザコ):2007/08/05(日) 12:40:32 ID:HJ5Ojuk20
    あるMAPで合体させるけれど、そのMAP中は分離不可っていうのは可能?
    主形態を使わずバラでいつも出撃させたいんだけど

    590 :名無しさん(ザコ):2007/08/05(日) 15:34:26 ID:6LSbo8u+0
    マップ中だけ分離をDisableすれば?

    591 :名無しさん(ザコ):2007/08/05(日) 15:44:48 ID:HJ5Ojuk20
    あるMAPって言い方が悪かったな
    シナリオ制御でしか無理?

    592 :名無しさん(ザコ):2007/08/05(日) 15:57:26 ID:mZFVs02g0
    主形態は常時分離の2体合体ユニットを合体デフォにする能力だぞ?
    何をしたいのかよくわからんけど、とりあえず分離=非表示にしとけば
    コマンドが表示されないから結果的に分離出来ないことになる

    593 :名無しさん(ザコ):2007/08/05(日) 16:29:28 ID:HJ5Ojuk20
    Thx

    594 :名無しさん(ザコ):2007/08/09(木) 23:25:34 ID:CMoW78T60
    アニメ版制服処女の第三話で監禁されてる女の子の声優を教えてください

    595 :名無しさん(ザコ):2007/08/10(金) 13:18:33 ID:m1X8JmgI0
    声優板へ行きなしゃれ

    596 :名無しさん(ザコ):2007/08/10(金) 17:37:23 ID:y+mIgaTY0
    大佐殿な子か

    597 :名無しさん(ザコ):2007/08/12(日) 17:59:08 ID:RmKcrkoc0
    ChangeModeでHP低い奴とか運動性高い奴とか狙わせるようにするにはどうしたらいいん?
    というか、これはできるのだろうか

    598 :名無しさん(ザコ):2007/08/12(日) 20:03:44 ID:me59coqs0
    本体の機能にはないと思う。
    相手陣営のデータを全部所得して、
    狙いたい状態の相手のIDをChangemodeで指定すればできるけど、
    ちょっと大変だろうな。

    599 :名無しさん(ザコ):2007/08/12(日) 21:53:25 ID:7lY30sBA0
    志郎氏ってきょうしろうタンとは別人ですか?

    同一人物の場合、きょうしろうタンの別HNも教えて下さい。

    600 :名無しさん(ザコ):2007/08/12(日) 22:47:42 ID:IqKZN4rU0
    全くの別人。

    601 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 11:09:56 ID:FlQGPXqs0
    物属性って魔属性以外の全属性のことですか?
    ギリメカラ強すぎ。

    602 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 12:32:22 ID:UEk8r4y60
    >>601

    そのとおり。
    ギリメカラは、原作でもそういう敵だったし、
    使うような作者なら、詰みにならんように
    配慮して出すと思うよ。

    603 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 12:33:41 ID:jpHVlRn20
    正確に言えば「精」属性も、物属性には含まれない。

    604 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 13:22:22 ID:2o5oCY7E0
    昔は必中で反射抜けたんだけど今は抜けないんだな
    代わりに直撃あるけど

    605 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 14:08:10 ID:TlpdKx220
    >>602
    原作での物理反射はファイアブレス等は反射されないから、
    SRC的には武突実銃(接は必殺扱いが多いので除外)だと思う。

    606 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 15:08:03 ID:ErW7YO2I0
    高めのボスランク付けた闇ゾーマ様と戦えば、
    精属性と魔武属性の強さが嫌というほどわかるぜ。
    毒電波TUEEEE!

    607 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 15:20:05 ID:gbaMs55s0
    >>605
    接がはぶかれるのは切り払い代わりのときじゃねーの?
    耐性代わりならひっかかるっしょ。

    608 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 16:25:26 ID:TlpdKx220
    >>607
    切り払いの対象外となるシステム上での扱いとは意味が違う。
    接属性を必殺技扱いとして特殊能力の対象属性から外す人が表にそこそこいる、って意味。

    609 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 19:04:19 ID:+1ymz64M0
    >接属性
    有属性が無い頃、鞭や一部の格闘技にも付いていました。

    シナリオ書くつもりが絵を描いて終わる日々。
    どうすればシナリオ作成に進めますか?

    610 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 19:42:45 ID:jd5JDiTw0
    描いた絵をアイコンにするなり、PaintPictureコマンドで描画するなり、とりあえずSRC内で動かしはじめればいいのよ。

    611 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 22:14:14 ID:FOrbTeMs0
    >>604
    いや、今でも必中で反射は抜けるよ。
    発動率100%でも。

    612 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 22:46:35 ID:2o5oCY7E0
    テスト環境が変だったみたいだ、スマソ

    613 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 23:48:07 ID:Rmm11sdA0
    堅牢と鉄壁ってどっちが使えると思う?

    614 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 00:44:47 ID:c7Gsc2jg0
    防御型ユニットが雑魚の群れに飛び込むなら鉄壁。
    それ以外のときは堅牢。

    615 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 08:16:58 ID:VM2TOtH20
    ドリル系の武装って、破属性になるかな?

    616 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 09:30:42 ID:ucsszpuM0
    やっとユニットデータのバランスが分かったけど。
    パイロットデータのバランスがよく分からない。
    とりあえず技量と反応以外の数値は

    160以上:怪物
    150-160:非常に強い
    140-150:強い
    130-140:普通
    130以下:弱い
    ぐらいでいいのですか?

    617 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 09:36:46 ID:agPyPJoI0
    抽象的過ぎて何とも言えない
    ロボと等身大でもかなり変わるし


    618 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 09:37:47 ID:ZJw/Fq1o0
    主人公優遇とかあるから一概には。
    GSCでデータ落として知ってる版権作品をかたっぱしから見れば、
    ある程度感覚がつかめると思う。

    619 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 10:53:25 ID:obDydmIQ0
    運動性90で回避130のヤツと運動性40で回避160のキャラは回避値としては同じだしね
    つまりユニット性能とセットじゃないと何ともいえない

    620 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 12:00:00 ID:v5QSmxuY0
    同じじゃなくね?

    621 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 12:02:54 ID:TxhFqqeI0
    格闘と射撃についても、
    パイロット能力が180とかであっても
    ユニットの最大火力が低くて
    武器スロット無しとかだとアレだしね。

    命中は、命中+反応+運動性(+特殊能力&アビリティ)
    回避は、回避+反応+運動性(+同上)
    で見るのが基本だね。

    622 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 13:21:05 ID:1SVSdBlo0
    格闘射撃150台は意外とごろごろしてるからな
    140台で強いという表現は当てはまらないわな

    623 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 14:21:59 ID:8TvVVFb20
    乗り換えありなら>>616の認識で概ねOK。
    乗り換えなしなら搭乗する機体によってまったく替わってくる。

    ・複数人数乗り
    ・MAP持ち
    ・無消費、軽消費の主武装が高性能
    ・武装バリエーションが豊富
    ・総合火力(≠最大火力)が高い

    以上の要素を含む機体なら、P側の命中評価(>>616)は1〜2ランク低めに見積もるべき。
    この他にも考慮すべき点は多いけど、まあ基本ってことで。
    (「パイロットの」「命中の」「評価基準」のみで言うなら、この時、機体の運動性も無視して構わない)

    蛇足だが、上記の要素が3つ以上該当するなら、機体の方から先に見直す事をお奨めする。

    624 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 19:58:06 ID:qg3DORLo0
    あとオリジナルは作品内でバランス取ってるのが多いからアテにならないな

    625 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 21:31:10 ID:flT62DaE0
    ttp://www.gsc.ne.jp/references_data.html
    この辺を見れば多少は参考になるはず

    626 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 21:37:09 ID:J4DwQo960
    ユニットや技などが凄い=ユニットデータが強い
    同じ条件でも普通より凄い成果を出せる=パイロットデータが強い

    武装フォーマットを作り、誰の武装データでも命中修正や攻撃力が同じ…とかするなら後者、パイロットデータで個性を出すことになる。

    逆に乗り換え考えないならパイロットデータを低めにして、ユニット側、特に装甲や攻撃力で派手さを演出することが多い。

    …と俺は認識してます。

    627 :名無しさん(ザコ):2007/08/15(水) 06:53:12 ID:puUgENAY0
    格闘・射撃が一般的な範囲内(130〜150台)だとして、
    武装の火力ってどういう風に区切ってるの?

    GSCには、ロボ・等身それぞれに、熱血と魂の上限界の
    指針があるけど、中間武装や無消費・弱武装が
    イマイチ作りにくいんだよね。

    628 :名無しさん(ザコ):2007/08/15(水) 11:38:19 ID:9qj1Yzcs0
    無消費
    〜800  属性なしなら使い物にならない。あるだけ武装
    〜1000 無消費であることを加味しても弱め。
    〜1200 標準。普通の「剣」とか格闘家の「キック」など。
    〜1400 強め。伝説の超魔剣とか。もしくは反・Qなどの不利属性つき
    〜1600 超強め。この技を持つこと自体が特徴かつ存在理由。
    〜1800 規格外。ロト。分身+忍耐とかそういうレベル。考えなくて良い。

    必殺技
    〜1400 超弱め。属性付き、MAP、射程6以上なら強め。
    〜1700 弱め。属性付き、MAP、射程6以上なら限界。
    〜2000 普通。基本的に魂はここまで。リアル系必殺技のターニングポイントとなる数値
    〜2300 強め。最大火力がウリでないなら超必殺技としても十分に箔のある数値。
    〜2600 超強め。ブースト・瀕死系能力の有無や攻撃力にもよるが列強級と言って良い。
    〜2900 規格外。基本的には考えなくても良いクラス。
    3000〜 無消費に比べ、制限次第で限界突破が比較的容易。ただし、バランスが取れていれば何でもOKという訳ではない。

    >>627
    等身ならこんなカンジかなあ?
    中間武装はこの中間と思ってもらえれば良い。
    無論、これだけで作れる程単純な物でもないけどね。

    629 :名無しさん(ザコ):2007/08/15(水) 13:53:17 ID:+0izG1jw0
    等身の中間武装だと主人公の近接武装の場合

    1400        EN10
    1500〜1600    EN15〜20
    1700〜1800    EN30〜40

    くらいを基準にして射程や属性や最大火力に耐久力と
    色々な要素を考えて増減させてる。
    脇はこころもち消費UP

    630 :名無しさん(ザコ):2007/08/15(水) 14:01:09 ID:lt8sAZeM0
    等身の攻撃力をだいたい1.2倍ほどすると、巨大基準にも流用できなくはない模様。

    631 :名無しさん(ザコ):2007/08/15(水) 16:41:04 ID:D5Gl3OJw0
    巨大基準だと射程1の武器が、等身大より相対的に価値が下がってるから
    数値の面ではっちゃけた無消費武器はけっこう多い気がする

    632 :名無しさん(ザコ):2007/08/15(水) 18:03:17 ID:KhQzCO4I0
    味方前提だとロボ、ビッグオー、ゲッターカーンの2600が最高かな
    イベント用だとジュノーンはっちゃけ杉

    633 :名無しさん(ザコ):2007/08/15(水) 18:47:24 ID:jeVOXK/U0
    ENより弾数の方が基本が探しにくいな。

    それでも永属性が付いている場合は実質弾数制限なしと考えて良い。
    敵に切り払われる確率は低いので、普通はその度クイックロードしても気にするほど負担にならないからだ。

    634 :名無しさん(ザコ):2007/08/15(水) 23:59:44 ID:93vihnfI0
    Upgradeコマンドで質問ですが
    Upgrade (変数) (変数)
    というのは可能なのでしょうか

    635 :名無しさん(ザコ):2007/08/16(木) 00:12:31 ID:oUWU8wNg0
    >>634
    もちろんできるけれど
    なぜそういう質問をしようと思ったのかに疑問を覚えた。

    やってみてうまくいかなかったのけ?

    636 :名無しさん(ザコ):2007/08/16(木) 00:22:06 ID:OlnhKw9s0
    えーと(変数)の部分に式を入れたら動くけど
    Setで指定したのを読むのがどうすればいいのかわからない

    637 :名無しさん(ザコ):2007/08/16(木) 00:43:27 ID:oUWU8wNg0
    >>636
                          ____    、ミ川川川彡
                        /:::::::::::::::::::::::::""'''-ミ       彡
                       //, -‐―、:::::::::::::::::::::三  ギ  そ  三
                ___    巛/    \::::::::::::::::三.  ャ  れ  三
            _-=三三三ミミ、.//!       l、:::::::::::::三  グ  は  三
         ==三= ̄      《|ll|ニヽ l∠三,,`\\::三  で       三
            /              |||"''》 ''"└┴‐` `ヽ三   言  ひ  三
             !             | /          三   っ  ょ  三
           |‐-、:::、∠三"`    | ヽ=     U   三.  て   っ  三
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           | /           ヽ ""        ,. 三   の   し  三
            | ヽ=   、    U    lヽ、___,,,...-‐''"  三   か  て  三
    .        | ゝ―-'′          |  |::::::::::::_,,,...-‐'"三  !?    三
              ヽ ""        ,.    | | ̄ ̄ ̄      彡      ミ
            ヽ、___,,,...-‐''"  ,,..-'''~             彡川川川ミ
              厂|  厂‐'''~      〇
            | ̄\| /

    意味わからないから、マジで

    638 :名無しさん(ザコ):2007/08/16(木) 00:55:03 ID:G1Vz3bvk0
    その、(変数)のところに変数名をそのまま書けばいいはずだ…が…
    ""で括りつつ$()をつかってないとか、変数名間違えてるとかそういう勘違いの類かね?


    「変数」でも「"$(変数)"」でも「(変数)」でも機能するが、「"変数"」や「"(変数)"」では動かない。

    639 :5W1Hってわけでもないが:2007/08/16(木) 02:15:29 ID:oUWU8wNg0
    とりあえず、
    何を目的として、何をやって、その結果どうなったかを
    “具体的”に示してもらわないと答えようがないなあ
    という感じ


    640 :名無しさん(ザコ):2007/08/16(木) 16:19:09 ID:OlnhKw9s0
    すまん、解決した
    (変数)のところの変数を変数(XYZ)と
    ()を使ってたら読めないのね

    641 :名無しさん(ザコ):2007/08/16(木) 17:27:24 ID:uwcCqytw0
    ちょっと違う、と言うかもっと厳しい

    変数と同じ文字列じゃないと読めない。

    642 :名無しさん(ザコ):2007/08/16(木) 19:53:21 ID:LnOut3AU0
    Set もとゆにっと ダンガイオー
    Set つぎゆにっと ダンガイオーG

    UpGrade もとゆにっと つぎゆにっと

    これだけで問題ないはず。
    SRCは基本的に変数かどうか判定する。
    「""」で括られている時は、「$()」の()内のみ変数扱い。

    643 :名無しさん(ザコ):2007/08/17(金) 13:54:24 ID:BaQnROfY0
    FF]のデータ、あからさまにtxtが少ないんだが誰も指摘しなかったのか

    644 :名無しさん(ザコ):2007/08/17(金) 15:29:52 ID:/og5ezUM0
    だが待て。SPが精神の時代のデータだからな
    ノンパイやエフェクトがなくてもそう不思議ではない

    645 :名無しさん(ザコ):2007/08/17(金) 17:55:21 ID:Fcm1gQSU0
    7年前に作られたデスクリムゾンのデータもあったのか
    コンバット越前の能力低すぎてワロタ。

    646 :名無しさん(ザコ):2007/08/17(金) 18:21:06 ID:QPZZUEOI0
    副隊長のザクさんをデータ化するとしたら等身大データで組んだ方がいいんだろうか

    647 :名無しさん(ザコ):2007/08/17(金) 18:32:19 ID:Ukrt2/yA0
    トリップってどうやって使うのですか?

    648 :名無しさん(ザコ):2007/08/17(金) 18:56:25 ID:X8obXulw0
    名前欄に#(好きな文字・全角4半角8文字まで)

    #うみねこ

    とかそんな感じ

    649 :名無しさん(ザコ):2007/08/17(金) 20:21:11 ID:INJfDaWs0
    >>646
    ※共闘対象は勇者シリーズ、トランスフォーマーシリーズ、マシンロボシリーズ等を想定しています

    これで解決。

    650 :名無しさん(ザコ):2007/08/18(土) 18:10:20 ID:+++yP1yU0
    追加パイロットに気力上限を設定した場合でも
    IncraseMoraleや気合を使用しても気力が150までしか
    上昇しないのですが、何か可能にする方法はないでしょうか?

    パイロットA
    特殊能力なし
    ===
    パイロット能力付加="気力限界突破" (A機のハイパーモード)

    #形態変化後に元パイロットに能力付加を指定しましたが
    #それでも変化はありませんでした

    A機がハイパーモードに移行した際の追加パイロット
    特殊能力
    気力限界突破, 1

    #両者のデータは必要部分以外省いてます

    alias.txtには以下のように記述しています

    気力限界突破
    気限突破=気力限界突破
    気力上限Lv170=非表示
    気力限界突破=解説 気力の限界値が170になる。

    追加パイロットで無い場合は気力が170まで上昇するので
    記述ミスでは無いと思います

    651 :名無しさん(ザコ):2007/08/18(土) 19:11:45 ID:zk2CvWto0
    >>648
    さんくす。
    でも今月は間に合わなくなった俺orz

    652 :名無しさん(ザコ):2007/08/18(土) 21:01:06 ID:opqUwnB20
    >>650
    本体バグ板3104〜3116で追加パイロットの気力上限に関するバグが報告されてて…

    あれ、その後の更新(2.2.25)でバグ修正されてないみたいだな。更新履歴に載ってない

    653 :名無しさん(ザコ):2007/08/18(土) 21:05:57 ID:5qFWtlrQ0
    kei氏は忙しいだろうから仕方ないけど、いくら報告しても直らなかったバグが突然直ったりするからね
    数回報告しても反応なしで仕様だと思っていたことが、数年後に別の人がまったく同じことを投稿したらあっさり直ったりとか

    654 :名無しさん(ザコ):2007/08/18(土) 22:47:45 ID:+++yP1yU0
    >>652-653
    バグ報告板に報告があったのですね
    質問板のログしか検索していなかったので気がつきませんでした
    kei氏の都合もあるでしょうし、気長に修正を待つとします

    655 :名無しさん(ザコ):2007/08/18(土) 23:24:47 ID:PRpQQckU0
    あまり昔の報告だと氏が見落としてる可能性もある

    656 :名無しさん(ザコ):2007/08/20(月) 08:58:47 ID:94bqoW3E0
    SRC本体側の更新がまったくないのですが?

    657 :名無しさん(ザコ):2007/08/20(月) 09:16:06 ID:a2lGC7CI0
    忙しいかお茶こぼしたかのどっちかだろ

    658 :名無しさん(ザコ):2007/08/20(月) 12:02:07 ID:ltAp1OzM0
    VB2005への移行作業だったり、ヘルプファイルの形式変更だったり…って可能性も一応あるしな
    もしも開発環境変更だった場合、作業量がいつものバグ取りと桁が違うから
    最近のペースを考えると数ヶ月かかってもおかしくは無い


    バグ板には時々来るから作業は続いてるのは確かだけど
    それ以上は予想にしかならないからマジレスが難しいな

    659 :名無しさん(ザコ):2007/08/20(月) 20:30:11 ID:VdBC4OJk0
    ここで本当に「2005に移行しました」とか来たらマジで感激なんだが。
    やっとお手伝いできる

    660 :名無しさん(ザコ):2007/08/20(月) 22:49:09 ID:wl+hVE4I0
    今更な疑問なんだが、SRCで予測ダメ表示がデフォになってるのは何故?

    661 :名無しさん(ザコ):2007/08/20(月) 23:35:52 ID:VdBC4OJk0
    知らんけどまあ、オプションで非表示にしてもよほどのシナリじゃない限りは叩かれるよ

    662 :名無しさん(ザコ):2007/08/20(月) 23:37:53 ID:VNNuynUY0
    ダメージ予測出来た方が戦略性が増すからじゃないでしょうか。
    当て推量ですが。

    663 :名無しさん(ザコ):2007/08/20(月) 23:46:07 ID:gLVDAz4Q0
    バグがあるかどうかわかりやすいから?

    664 :名無しさん(ザコ):2007/08/21(火) 00:02:55 ID:PrIJDi6Y0
    >>660
    確かSRC創設〜黎明期に出たSRCスーパーロボット大戦などの大作シナリオのせい。

    当時のPCで本家並の32x32のマップで敵味方で50体くらいを一気に戦わせたのでセーブやロードにCPU処理時間が恐ろしくかかった。
    具体的にはセーブやロードに毎度1〜2分、敵ターン最初のCPU思考時間もそれと同じ。
    だから少しでも無駄をはぶくようにダメージ表示がデフォルトになった記憶がある。

    665 :名無しさん(ザコ):2007/08/21(火) 11:55:29 ID:y+jfGxRE0
    ネタデータフォルダってどれだけあります?
    自分が知ってるのはデスクリムゾン、幕張ぐらいです。

    666 :名無しさん(ザコ):2007/08/21(火) 16:38:59 ID:e2A1ZW060
    どういったものをネタデータと分類するのか定義しないと難しい質問だな
    けっこう仮面なんかも入りそうなもんだし

    まあ、エクセルサーガとかセガのゲームは世界一とかダウンタウンのごっつええ感じ辺りか

    667 :名無しさん(ザコ):2007/08/21(火) 17:01:10 ID:SY9CtvBE0
    究極戦隊コウガマンとか?

    668 :名無しさん(ザコ):2007/08/21(火) 21:02:43 ID:oQjFHEoA0
    使えるアイコンがなくて、仕方なく即席用で自分でアイコンを書くなんて
    よくある事?

    669 :名無しさん(ザコ):2007/08/21(火) 21:19:17 ID:orQt5U4w0
    ある

    670 :名無しさん(ザコ):2007/08/21(火) 22:50:46 ID:SY9CtvBE0
    出したい作品が悉くアイコンがないので仕方なく自炊してたら
    気付いたら別に必要でないアイコンまで描くようになってた

    671 :名無しさん(ザコ):2007/08/22(水) 13:40:33 ID:qOmOzDFs0
    それが進むと、アイコン描くのが日常となってシナリオの展開はおろか作る予定すら完全に忘れてしまう。

    672 :名無しさん(ザコ):2007/08/22(水) 13:42:05 ID:1RZCxYCg0
    まさに俺

    673 :名無しさん(ザコ):2007/08/22(水) 22:07:28 ID:2mXrx0nY0
    ちなみに一番書きやすいアイコンはMOTHER2のデヘラーだと思う。

    674 :名無しさん(ザコ):2007/08/23(木) 01:46:13 ID:zIGb3n6M0
    俺としてはバキュラに軍配を上げるな<一番描きやすいアイコン

    675 :名無しさん(ザコ):2007/08/23(木) 17:15:20 ID:DTs5EDgc0
    ユニットのHPが10万を超えると右の画面のHPの部分が?になるんだけど普通に表示させることってできる?

    676 :名無しさん(ザコ):2007/08/23(木) 19:22:13 ID:sR+KFvas0
    「こんなに可愛い子が女の子のはずないじゃないですか」

    …元ネタは何ですか?

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