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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart15

    1 :名無しさん(ザコ):2007/10/29(月) 12:27:14 ID:0o3RrMoQ0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    前スレ
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1178717625/

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1168357532/

    171 :名無しさん(ザコ):2007/11/28(水) 17:54:13 ID:p6peKx520
    >>163
    必要技能=HPLv7
    ノーマルモード=A

    これで出来るような気がする

    172 :名無しさん(ザコ):2007/11/28(水) 19:37:01 ID:uIw2JBv20
    Atackって連続して出来るよな?

    あと、Atackをうまく使ったシナリオを教えて欲しいんだが

    173 :名無しさん(ザコ):2007/11/28(水) 19:47:41 ID:9nE9c+MI0
    Attack?

    174 :名無しさん(ザコ):2007/11/28(水) 20:01:33 ID:L3XoxIus0
    2chのスレから来た人ね。

    書式が合ってれば出来ないはず無いから、
    まず、
    ・作った本人としてはどんな風に動いて欲しくて
    ・Eveファイルにはどんな風に記述して
    ・実行したらどうなったか(出るエラーメッセージとか、そもそも実行されないとか)
    を書いてくれると大いに助かる。


    それと、「把握した」だけのレスは不要。
    回答を見ただけで試してないなら「試してみる」とか書いてくれ、紛らわしいから。

    ダメだった報告をするにしても、
    ダメだった書式なり、出てきたエラーメッセなりが無いと
    回答の仕様が無くなる可能性があるから頼む。

    175 :名無しさん(ザコ):2007/11/28(水) 23:04:34 ID:PiEY5RQc0
    >>174
    把握した

    176 :名無しさん(ザコ):2007/11/28(水) 23:15:11 ID:cQPIWdS60
    >>175
    お前ただの愉快犯だろ?
    帰れよ

    177 :名無しさん(ザコ):2007/11/28(水) 23:32:07 ID:PiEY5RQc0
    >>176
    おk、把握

    178 :名無しさん(ザコ):2007/11/28(水) 23:58:57 ID:CiZrUOf60
    >>176
    試してみる

    179 :名無しさん(ザコ):2007/11/29(木) 00:00:09 ID:rGe1ZMlQ0
    >>174
    とりあえず、会話後にAttackコマンド後ちょっとした会話↓
          またAttackコマンド後ながめの会話↓
          Attackコマンド後ちょっとした会話↓
          Attackコマンド後会話↓
          増援イベント↓
          Attackコマンド後会話↓
          Attack後会話↓
          会話後敵の変形イベント↓
          Attack後会話してまたすぐにAttack↓
          長い会話↓
          Attack後長い会話の後本編開始

    こんな感じにしたい

    180 :名無しさん(ザコ):2007/11/29(木) 00:54:18 ID:OcCV7au20
    >>179
    スタートイベント中に
     ・ユニットを配置する
    >会話後にAttackコマンド後ちょっとした会話↓
    →・必要なだけTalkコマンドで会話させてAttackコマンド。その後必要なだけTalk
    >またAttackコマンド後ながめの会話↓
    →・Attackコマンド後、必要なだけTalkで会話
    >Attackコマンド後ちょっとした会話↓
    →・Attackコマンド後、必要なだけTalk
    >Attackコマンド後会話↓
    →・Attackコマンド後、必要なだけTalk
    >増援イベント↓
    →・増援配置

    >Attackコマンド後会話↓
    →・Attackコマンド後、必要なだけTalk
    >Attack後会話↓
    →・Attackコマンド後、必要なだけTalk
    >会話後敵の変形イベント↓
    →・必要なだけTalkさせた後、TransFormコマンドで変形させる
    >Attack後会話してまたすぐにAttack↓
    →・Attackコマンド後、必要なだけTalkさせて、またAttackコマンド
    >長い会話↓
    →・必要なだけTalk
    >Attack後長い会話の後本編開始
    →・Attackコマンド後、必要なだけTalkさせる。
    →・最後にExitコマンドにてスタートイベントを終了

    まずはサンプルシナリオをコピペ改変しながら色々ためした方がいい

    181 :名無しさん(ザコ):2007/11/29(木) 01:02:56 ID:2ZoH7Cgg0
    M.MM氏のシナリオは冒頭Attackコマンドイベントがあるやつが多い。
    Attackで相手を殺してしまわんように色々工夫しときなよ

    182 :名無しさん(ザコ):2007/11/29(木) 01:30:06 ID:1h/sr7a+0
    プレイヤーに1から99、または0から15の好きな数値を入力させて
    それぞれパイロットのレベル、ユニットのランクに代入させたいんだけど
    どういうコマンド使えばよかったっけか…

    183 :名無しさん(ザコ):2007/11/29(木) 01:34:28 ID:xE2slY1w0
    普通にaskで聞いてそれ用の適当な変数に代入、
    Createコマンドで数値の代わりにその変数指定すればOK。
    版権ロボか版権オリ等身大リレースレのデータテストが参考になるはず。

    184 :名無しさん(ザコ):2007/11/29(木) 01:37:40 ID:1h/sr7a+0
    askで聞けばいいんだね、どうもありがとう。
    そのデータテストも参考にしてみる。

    185 :名無しさん(ザコ):2007/11/29(木) 01:44:09 ID:xE2slY1w0
    ごめん、AskじゃなくてInputだった。記憶頼みで回答しちゃ駄目ね。

    186 :名無しさん(ザコ):2007/11/29(木) 02:41:00 ID:UefcI+yM0
    最近シナリオプレイ出来てないんだが、ふと思った
    「SRCシナリオにツンデレ分が豊富な物はあるんだろうか」
    ギャルゲ的な物でも海原雄山的な物でもいいんだけれども

    187 :名無しさん(ザコ):2007/11/29(木) 02:52:41 ID:1h/sr7a+0
    >>185
    いろいろあったけれど無事に作ることができた。ありがとう。

    188 :名無しさん(ザコ):2007/11/29(木) 12:23:12 ID:zNVB5PN60
    >>179
    まずお前は動くシナリオを一本作れるのかと、
    人形劇(実際にMAP上でユニット動かすイベント)やめて紙芝居(会話+一枚絵の表示)+戦闘で一本作れ、話はそれからだ

    189 :名無しさん(ザコ):2007/11/29(木) 16:33:30 ID:w/zaGumE0
    人形劇は初心者を挫折させる

    190 :名無しさん(ザコ):2007/11/29(木) 17:41:33 ID:w/zaGumE0
    GSCに投稿する気はないけどデータについて
    ちょっとした討議とか意見をもらえる場所ってないのかな
    ふとスレは単品しか出しにくいし

    191 :名無しさん(ザコ):2007/11/29(木) 18:25:16 ID:R/qG743o0
    >>189
    個人的には難しくはなかったし楽しめたけど<人形劇作り
    根気が要るのは確かか。

    >>190
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1192975049/l50
    こことか。

    192 :名無しさん(ザコ):2007/11/29(木) 18:38:41 ID:ePLsGPFA0
    人形劇は作業に入ったら楽しいけど
    全体的なイメージを考えたりするあたりでは面倒だよな

    >>190
    こういうのも
    ttp://jbbs.livedoor.jp/movie/6749/

    193 :名無しさん(ザコ):2007/11/29(木) 20:28:55 ID:HrXAN4eM0
    >>190
    まとまったデータならここでいいんじゃない?

    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/

    194 :名無しさん(ザコ):2007/11/29(木) 23:05:44 ID:Lc+uRiHA0
    SetSkillみたいな感じでユニット用特殊能力付ける方法無い?
    アイテム作ってそれをはめるって方法しかないかな

    195 :名無しさん(ザコ):2007/11/29(木) 23:11:44 ID:2VInoPc20
    Exactly(そのとおりでございます)

    196 :名無しさん(ザコ):2007/11/30(金) 09:48:10 ID:gaKq994Q0
    最初からユニットに入れといて条件にパイロット特殊能力を入れとくというのも

    197 :名無しさん(ザコ):2007/11/30(金) 10:52:21 ID:AFvQxexE0
    トップをねらえ!ネクストジェネレーションフォルダのデータて発掘戦艦編の?

    198 :名無しさん(ザコ):2007/11/30(金) 11:41:49 ID:dYMHpK/+0
    あれは小説版

    199 :名無しさん(ザコ):2007/11/30(金) 14:41:25 ID:PnYs92SY0
    ネクストジェネレーションは期間が半端なく長い。
    具体的には銀河中心殴り込み艦隊出発から、ガンバスター帰還までの約10000年が対象。
    なのでトップをねらえ2のノノの話もネクストジェネレーションのエピソードの一つになる。

    ツインエクセリオン級で行なっていた宇宙怪獣実験の小説版
    エルトリウム級2番艦の発掘戦艦編 (この漫画が好評だったら続編のシリウスでの話も予定されてたが中止)
    トップをねらえ!2
    今年春に単行本の出たそうま竜也がコンプティークに連載して打ち切りをくらったシリウスでの話
    表に出てるのはこれくらいか?
    あと電脳学園のいくつかにガンバスターの裏設定が公開されてたはず

    200 :名無しさん(ザコ):2007/11/30(金) 15:28:29 ID:AFvQxexE0
    >>198-199
    サンクス。この前偶然そうま竜也版を買って気になったんで。
    今調べてみたら発掘戦艦編だけは現在入手難か。
    (小説版はムック本の一つに入ってるけどやっぱり値が張るわな)

    201 :名無しさん(ザコ):2007/11/30(金) 16:01:32 ID:ttGWzosY0
    SRCってもうオワテル?

    202 :名無しさん(ザコ):2007/11/30(金) 16:53:31 ID:6POCyg+U0
    終わってたらココナイ

    203 :名無しさん(ザコ):2007/11/30(金) 18:42:01 ID:gaKq994Q0
    オリマンセーの時代だけどね

    204 :名無しさん(ザコ):2007/11/30(金) 19:33:56 ID:dYMHpK/+0
    >>200
    アレクシオン編なら一年位前に秋葉kに売った、まだ売れてなければ置いてあるかもね
    もしくは旧チャッターの如く市内のBookoff虱潰しに探せば見つかると思うけど

    205 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 02:27:53 ID:+/alBHHY0
    戦闘後にユニットを行動不能にするコマンドって何コマンド?

    206 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 03:46:43 ID:qcPoooaU0
    攻撃後ラベルとSetStatus使っとけば?

    207 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 11:58:55 ID:DlL9L/Go0
    性格付けの大雑把な目安が分からない
    最初は強気だけどやられるとそうでもなくなる奴とか
    クールとか冷静だけど劣勢に追い込まれても自信を失ってない奴とか

    マジンガーで言うと劇場版で追い込まれた時に死ぬのが怖いと言ってた甲児は超強気
    敵にやられそうになると甲児に助けを求めたりするさやかは強気
    最初は自信たっぷりで襲ってくるあしゅらやブロッケンは弱気

    208 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 12:11:16 ID:pRvpVX3c0
    性格による気力変動は味方が倒れた時に起こるから、基本的にはそれを基準に考えれば良いんじゃないかな。
    普段はイケイケでも孤立すると失速する奴は弱気で、普段は弱々しくても仲間が倒れると逆上する奴は強気とか。
    もちろんそんなこと気にせずざっくりしたイメージだけで決めるのもありだ。
    厳密な基準はない部分なので、性格をどうするかはデータ作者の裁量が大きい。

    まあ迷ったらゲーム的な都合最優先でいいと思う。
    ボスは強気以上じゃないと打たれ弱いし、気力制限のある武装が使えなかったりするから。

    209 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 12:20:26 ID:yV0xqmFU0
    >>207
    マジンガーとかの古参は本家SRW(主にウィンキー時代)で作られたイメージもあるからね。
    さやかはお転婆ヒロイン、あしゅらはやられキャラな要素が強調されてしまったんだろう。

    最近だと、大体こんな感じじゃないかな。
    超強気:単純熱血馬鹿、命知らず、サディスト
    強気:普通(名前に偽りあり?)、クールっぽいけど実は熱血
    普通:淡白、冷静、ドライ、虚勢の好意的解釈
    弱気:臆病者、超ヘタレ、虚勢、一般人

    ただ、実際には、実用性+描写で決まることが多い模様。
    主人公は、熱血ぶりが強調されていたり、反対にヘタレぶりが特別強く描写されていない限り、「強気」に設定される傾向がある。
    また、敵で使用することが主なキャラの場合、「強気」以上に設定される場合が多い。
    (普通・弱気だと、気力制限付武装が使用できないばかりか、敵としての脅威度が著しく落ちる為)

    210 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 12:41:54 ID:DlL9L/Go0
    >>208-209
    サンクス。なるほど参考になった。
    自分でデータ作ると強気に偏ってしまうなと思ってたが
    それぐらいでいいのかな。

    211 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 14:59:41 ID:TSV+VhU+0
    強気じゃないボスなんかカスだ

    212 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 15:22:02 ID:Hrm3imZM0
    どっちかと言うと、
    普通にボスと戦う時、ボスの気力が十分気力が上がっていないシナリオはカスだ
    の方が正しいと思う。

    213 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 15:25:25 ID:n6T1j9xQ0
    ぜ、ゼゼーナン

    214 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 15:39:24 ID:QRhqaFXU0
    RemoveItemで同じ名前のアイテムが全部外れるんだが、どうにかならないかな?

    具体的に言うと、シャアザクにブースターを3つ嵌めてるとして

    RemoveItem シャア ブースター

    とすると、ひとつだけじゃなくて三つともブースターが外れてしまう
    ブースターを名称じゃなくて装備している順番で指定しても(RemoveItem シャア 1としても)、
    1番目だけじゃなく三つとも外れてしまう

    改めてブースターを2コ付け直すという手段しかない?

    215 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 15:49:08 ID:QRhqaFXU0
    あれ、ごめんなさい、ちゃんと一個づつ消える
    なんか別の所が間違ってるのかな

    216 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 21:48:17 ID:pjhpOkz+0
    味方が盗属性攻撃すると、敵から資金を奪えるのはわかるが
    敵が味方に盗属性攻撃すると総資金減ったりするんだろうか?
    それとも何の意味もなし?

    217 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 21:51:06 ID:E+toENBg0
    >>216
    減るよ。貧乏神とか盗み逃げモンスターの再現に最適。

    さりげなく、味方の修理費が撃墜以外の要素へ影響する場面だったり。

    218 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 21:57:33 ID:pjhpOkz+0
    >>217
    無意味じゃなかったんだな、どうも有難う。
    最新安定版のヘルプ見てそれっぽいものが見当たらなかったから
    「あれ、これもしかして味方専用属性?」と思ってて。

    219 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 22:15:33 ID:b2zoAwhk0
    ザコというパイロットは既に登録されていますっていうエラーが出るんだけどどうすればいいだろうか

    220 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 22:16:55 ID:jrfUe9xQ0
    そのユニットの名称に(ザコ)か(汎用)つけれ

    221 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 22:18:01 ID:jrfUe9xQ0
    ユニットじゃねえ、パイロットだ

    222 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 22:18:49 ID:b2zoAwhk0
    ふむふむ。把握

    223 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 23:47:34 ID:6iILQxsQ0
    マップコマンドで最初からある部隊表とかの項目を消すことってできる?

    224 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 23:57:13 ID:Hrm3imZM0
    中断、クイックセーブ、クイックロード以外は削除できなかったんじゃないかな。

    ・・・確かに邪魔だと思うことはある。

    225 :名無しさん(ザコ):2007/12/02(日) 00:17:36 ID:kXkN5sVs0
    戦闘前会話イベントをしたらゲームオーバーになるんだがどうすればいいんだろうか?

    226 :名無しさん(ザコ):2007/12/02(日) 00:27:12 ID:jLs0abk20
    イベントラベルをちゃんとExitで閉じてるか?

    227 :名無しさん(ザコ):2007/12/02(日) 00:37:02 ID:kXkN5sVs0
    >>226
    あっ、いれてなかった

    ありがとうございます

    228 :名無しさん(ザコ):2007/12/02(日) 04:40:37 ID:3QkLcLt+0
    シナリオをシェアで出してるのってだぶるくろす氏以外にいる?
    ナイナン好きだったから買おうかと思ってるんだが
    というか金出すほどの価値あるかどうかが問題だ
    今までプレイしてきたシナリオで金払ってもいいと思ったのいくつかあるけど

    229 :名無しさん(ザコ):2007/12/02(日) 08:52:21 ID:jp8YUMMk0
    マップ兵器が回避可能なことについて上手い説明・解釈が出来ますか?
    具体的に、下記の論を崩す形になってくれるとありがたい。

    「そこにいればダメージを受ける攻撃で
     そこにいてもダメージを受けないことが出来るなら
     そこにいればダメージを受ける攻撃じゃないよね」

    230 :名無しさん(ザコ):2007/12/02(日) 08:59:35 ID:rqZiKZjU0
    論の最初が間違ってる。
    「そこにいればダメージを受ける可能性がある攻撃で
     そこにいてもダメージを受けない可能性もありうるから
     そこにいてダメージを受けないことがあってもおかしくないよね」

    広範囲攻撃は現実的な回避可能性が低いのは事実だが、
    その辺は本来は命中補正がめちゃくちゃ高い攻撃だと考えるといいよ。
    あるいはMAP兵器の範囲の端とそれ以外で命中率が別計算になっていない
    SRCのシステムがゲーム的にデフォルメされたものとして
    虚構と現実と区別するといいんじゃないかな。

    231 :名無しさん(ザコ):2007/12/02(日) 09:06:10 ID:MaT/38I20
    >>228
    俺が知る限り、居ない。
    というか、だぶるくろすはブランド名で性格にはRTT氏とあともう一人の集団じゃなかったっけ?
    ……RTT氏が非投下飛空挺団に独立してからあんまし動きないし、事実上RTT氏一人が
    活動していたのかも知れんが。

    因みに個人的な感想だと……
    DC計画
    DC計画P.S
    は信者的に買って値段分は楽しめた。ただ当たり前だが信者でなければ一切楽しめない。

    繰殻閃夜 〜螺旋渇望〜
    はあまり趣味じゃなかった。
    というか、後編に金出してもいいとは思えなかった。
    いや、出来は悪くないんだけどさ、自分のキャラ使って
    月型世界観をレイプしているように感じたんだ、多分月型世界を知らないなら
    そういうのを気にせずに楽しめるとは思う。

    と言うのが個人的な感想っぽい。

    232 :名無しさん(ザコ):2007/12/02(日) 10:51:23 ID:1rRSa1dQ0
    >>228
    数年前のコミケでハイペリオン2をおまけ付けてCDで出してた。
    ちなみに猫王氏が売り子をしてた。

    また東方の共同制作シナリオを例大祭で売りに出していた。
    3ちゃんの全身アニメシナリオより早いので、たぶんこれが全身アニメによる戦闘を出した始めてのシナリオ。

    233 :名無しさん(ザコ):2007/12/02(日) 19:53:49 ID:YDIAdt4w0
    全身アニメは構造改革どころでなく昔のシナリオ
    ブサイクロボ・ポーがすでにやってた

    234 :名無しさん(ザコ):2007/12/02(日) 20:02:00 ID:3QkLcLt+0
    >>231-232
    ありがと
    だぶるくろす=RTT氏だとずっと思ってた
    繰殻閃夜って昔本家に登録してた奴とは別ものなのかね
    基本的にRTT氏のシナリオ信者だし、型月も好きだ

    DC計画は作者オリジナルのお祭りシナリオか
    DLSiteだと二本セットになってるみたいなんでそっちで購入するか

    そういやハイペリオン2もシェアで出したって聞いたことあったような気がするな
    シェアで出すからにはそれなりにクオリティに期待できるだろうし
    何よりちゃんと完結してるってのがいいな

    235 :名無しさん(ザコ):2007/12/03(月) 09:34:35 ID:ajmB2uzw0
    MSやら怪獣やらシリーズにまたがるユニットクラスは
    当たり障りのない武装以外のアニメ指定は個別に設定した方がいっそ楽なんかな
    Vガンダム見てるとビームシールドにも色違い多いし

    236 :名無しさん(ザコ):2007/12/04(火) 00:10:59 ID:OkzYnbxY0
    昔登録してたのは繰空喘夜、俺月姫
    お祭りシナリオ2の繰殻閃夜は俺Fate。

    237 :名無しさん(ザコ):2007/12/04(火) 19:14:10 ID:9Jn7Ehbk0
    マクロス7のデータ弄ってて思ったんだが
    Dとかサルファのファイアーボンバーの機体ってどんな能力だったんだ?
    前にようつべでサルファの戦闘アニメ見たんだが、プロトデビルン以外の敵や味方に歌使ったときの具体的な効果がよくわからなかった

    あと、レイのバルキリーって正真正銘のただの合体攻撃要因だったりしたんだろうか

    238 :名無しさん(ザコ):2007/12/04(火) 19:26:07 ID:9ZAceqCA0
    思い出したので質問。

    魍魎戦記マダラ、もしかして完全版マダラは空移動+空適応A?

    青だとまだらに羽生えてたけど空中戦はしてない。
    羽で不思議攻撃はしてたが。
    天使編の小説は見たこと無いんで知らんが、どう?

    知ってる人、教えてプリーズ。

    239 :名無しさん(ザコ):2007/12/04(火) 19:33:15 ID:m+hjRIRk0
    アレも全部追うのはしんどい作品だよな

    240 :名無しさん(ザコ):2007/12/04(火) 19:56:29 ID:0mWRzG560
    >天使編の小説は見たこと無いんで知らんが、どう?
    存在するのに転生するのに疲れて、力の全てをゲド・ユダヤに託して完全消滅っぽ>天使編でのマダラ

    マダラや影王やミロクやサクヤなどは自然転生で過去の記憶なし、でも力だけは受け継ぐ
    他のカオスやセイシンジャやシャモンやロキは須弥山の技術で転生(ただし108回という転生回数の制限あり)したので、
    過去の記憶をおぼろげに持ってる(何故かそこで転生してない麒麟も記憶がある)

    で、カオス達は転生先でマダラに遭遇するがマダラには過去の記憶がない
    そのマダラに自分達の知ってるマダラ像を押し付けて、過去の記憶のないマダラが拒否すると場合によっては殺したりしていた
    108回目の最後の転生となる天使編でマダラの統括意識みたいなものとキリンとセイシンジャが接触して会話
    すると上の内容をマダラが伝えて力を託して消滅
    この数年後が電撃の天使編の小説で未完のまま休止状態
    ちなみにキリンとセイシンジャがこれを覚えてないのは記憶を失っているから
    天使編の途中で刊行が止まりマダラプロジェクト解散→解散後に何故か新書版で1巻出たがまた停止

    241 :名無しさん(ザコ):2007/12/04(火) 20:30:53 ID:uC08KTYA0
    >>237
    > 歌
    味方に対しては各種アビリティ。曲目によって効果が違う。
    敵に対してはバロータ兵にのみ脱力効果(気力が減ると撃墜扱い)

    > レイ
    Yes.

    242 :名無しさん(ザコ):2007/12/04(火) 20:47:48 ID:9Jn7Ehbk0
    >>241
    thx
    思ってたよりかなり特殊なんだな、再現するのはきつそうだ・・・

    ストームバルキリーは補給装置かなんかも持ってないのか?

    243 :名無しさん(ザコ):2007/12/04(火) 20:50:17 ID:m+hjRIRk0
    武装が一切ないかわりに修理補給持ちで二人乗り

    244 :名無しさん(ザコ):2007/12/04(火) 20:51:27 ID:uC08KTYA0
    あ、ごめん。レイ機は補給・修理装置はあった。
    ファイアーボンバーだけで組むと気にしない機能だから忘れてた。と言い訳。

    245 :名無しさん(ザコ):2007/12/04(火) 21:10:28 ID:gtMS8aF60
    自分から一切攻撃できないのに何故かルート分岐で別れるとどこかで敵撃墜して来るんだよな

    246 :名無しさん(ザコ):2007/12/04(火) 21:15:03 ID:EXnyPw8Q0
    ……見えないところではこっそり火器管制を外してるんだよ

    247 :名無しさん(ザコ):2007/12/04(火) 21:48:25 ID:9Jn7Ehbk0
    原作でもサポートしかしてないし、やっぱりそういう扱いなんだなー
    マジサンクス

    248 :名無しさん(ザコ):2007/12/04(火) 22:35:00 ID:ulr77Uis0
    データ討議ってレスが付かなくなってどれくらいしたら投稿予告していいんだろ。
    なんとなく二週間くらいかなーと思ってるけど。

    249 :名無しさん(ザコ):2007/12/04(火) 22:39:46 ID:m+hjRIRk0
    そんなもんじゃない?

    250 :名無しさん(ザコ):2007/12/04(火) 22:43:11 ID:FkonrWl+0
    lolifox 使ってるんですが、
    ショットカット作成の機能ないみたいなんですけど、何とかなりませんか?

    251 :名無しさん(ザコ):2007/12/05(水) 00:34:23 ID:cs09WahE0
    一週間でも十分な気はする
    なんていうか、大体空気でこれ以上大きな変更はないだろうな、てのはあるから
    むしろ一週間も二週間もレスが付かない、てのは、むしろ皆の意識から外れてるだけ
    と言う可能性が

    252 :名無しさん(ザコ):2007/12/05(水) 00:51:44 ID:KaKUFEBk0
    1週間レスがつかなければ言いたいこと言い終わったか
    それとも投稿予告と言い出すまで放置されてるかのどちらか

    253 :名無しさん(ザコ):2007/12/05(水) 11:09:46 ID:sk076Bo20
    データ化して欲しいアニメってある?
    改訂抜きで。

    254 :名無しさん(ザコ):2007/12/05(水) 13:08:00 ID:d9S4powg0
    テッカマンブレードかなぁ

    255 :名無しさん(ザコ):2007/12/05(水) 13:15:10 ID:uqu7KHKw0
    新しい方のガイキング。
    ローカルでなら彩華氏が作ってるけど。

    256 :名無しさん(ザコ):2007/12/05(水) 16:38:41 ID:txHrm4tU0
    ナイトウィザードのデータはアニメ分入ってるの?

    >>253
    ビックリマン、プリキュア、デジモン

    257 :名無しさん(ザコ):2007/12/05(水) 16:48:37 ID:bmFw3iII0
    >>256
    アニメ分は討議解禁どころか、アニメ化企画すら公表されて無い時点での投稿だったと思うが
    これは俺の記憶違いか

    258 :名無しさん(ザコ):2007/12/05(水) 17:26:50 ID:9mdPAKJU0
    ビックリマンはアイコンから欲しいな。
    以外にザコキャラとしての使い勝手があるので。
    ユニットアイコンはパックにはないよな?

    259 :名無しさん(ザコ):2007/12/05(水) 17:41:52 ID:iKNctNyU0
    ハピラキ見てて懐かしくなったのでDSの大事典を買った
    DVDも借りて見ようかなーと思っているところ

    BOXのブックレットにしかない情報とかあったら困るなぁ

    260 :名無しさん(ザコ):2007/12/05(水) 18:47:20 ID:fr5IW1ps0
    >>240
    thx

    >>239
    ロックといい、マダラといい、なんで俺の好きな作品は…orz
    ガイバーはまだましな方だな。

    >>253
    俺もブレード。
    人気あるのにデータが無いし、ダンジョン以外でまともに使ってるシナリオがいくつあるやら?

    261 :名無しさん(ザコ):2007/12/05(水) 18:51:29 ID:jwF2Q5DI0
    続編もある映像作品なので敷居が高めというのもあるが、
    等身か巨大かどちらか一方で作ろうとすると
    もう片方も押し付けられそうな雰囲気もまた避けられている原因ではないだろうか

    262 :名無しさん(ザコ):2007/12/05(水) 19:03:57 ID:9mdPAKJU0
    >>238
    天使篇では、マダラがバトルしてる記述ないし、他メンバーの空中戦もない。
    つうか、今確認してみたら、青の最終決戦で飛んでない?
    ジャンプしている感じにもみえるけど、
    描写的に滞空時間は長いように見える。

    そも、使徒のロキが飛べるので、覚醒使徒+完全体は空Aでいいんじゃないかなあ。
    という訳で、データ製作がんばれw

    263 :名無しさん(ザコ):2007/12/05(水) 19:04:16 ID:4IwGiK4A0
    ロックは根性さえあればできるだろう。
    幸いなことに総集編がまた出ている最中だから。
    ただし根性どころでなく愛というレベルのものが要求されるがw
    重要なキャラだけ抜き出したとしても膨大な登場キャラと、何よりその捏造メッセが最大の課題だと思う。

    こういうキャラが膨大になるデータは基本的な武装を先にテンプレ化にしてしまい、
    個人個人に合わせての微調整で仕上げる方が楽だよ。

    あとロックは通常使用するのは第一段階だけにして、
    第二段階は通常は使用しないことにしてEDAJIMA化か素直に参考送りにするのがベター。

    264 :名無しさん(ザコ):2007/12/06(木) 03:42:12 ID:wZVNadcw0
    lineでの演出で座標あわせんのがすげえ面倒なんだが、なんかいい方法ない?

    265 :名無しさん(ザコ):2007/12/06(木) 06:43:50 ID:UEJyLHG+0
    ・感
    ・ポイントを全部暗算で出しやすい数字にする(12の倍数とか10刻みとか)

    266 :名無しさん(ザコ):2007/12/06(木) 06:46:06 ID:UEJyLHG+0
    ・あと、できるだけ共通の処理にする
    (そこだけ別工程にしてサブルーチン化するとか)

    267 :名無しさん(ザコ):2007/12/06(木) 08:41:56 ID:k5hCVuxU0
    線の長さとかを変数で指定しておくと修正が楽

    268 :名無しさん(ザコ):2007/12/08(土) 23:26:19 ID:SGWDSuyo0
    術属性を武装に入れると○○を唱えた!と出るのを回避する方法ないですか?

    269 :名無しさん(ザコ):2007/12/08(土) 23:34:52 ID:9uXLLOTA0
    アニメかエフェクトで
    武装名(解説)を指定

    270 :名無しさん(ザコ):2007/12/08(土) 23:35:33 ID:I/ArJTqw0
    dataフォルダのeffect.txtで、○○(解説)として指定してやると回避できるよーん。よーん。よーん。のオルソンさんだ。

    271 :名無しさん(ザコ):2007/12/08(土) 23:37:56 ID:YeI3ec0s0
    戦闘アニメ&エフェクトの「(解説)」で個別に設定するとか。

    手段を問わないなら
    ttp://www.src.jpn.org/neko/multibbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=18880&no=2&KLOG=104
    みたいなのもあるようだが

    246KB
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