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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart15

    1 :名無しさん(ザコ):2007/10/29(月) 12:27:14 ID:0o3RrMoQ0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    前スレ
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1178717625/

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1168357532/

    401 :名無しさん(ザコ):2008/01/05(土) 02:01:04 ID:/FdbTvXg0
    無償費武器だったら一撃で倒せない方がよいのか。
    つまり無消費武器で全部1ターンで片付いちゃうのはどうなのか。

    自機がスーパー系なら被弾してる事前提だろうから
    無償費武器でも、敵から攻撃される際
    自機のHP減少というリスクは負ってる訳だ。

    HP回復が気楽に出来るかどうか

    もし難しいなら、ボス戦踏まえて戦う必要があるわけで
    リカバリー困難なら、それはデメリットになる。

    それが容易なら、
    こちらがダメージを受ける機会が多少増えても
    良いことになるわけだが。
    この機会の増え方は、
    敵頭数の足し算でなく掛け算で増えてゆく事に注意。


    402 :名無しさん(ザコ):2008/01/05(土) 02:14:20 ID:/FdbTvXg0
    ……えーと
    なにいってるかわかんなくなった。
    僕の理想は、>>399からマイナス1くらいかな

    403 :wveyxTXWJlxfuvkEz:2008/01/05(土) 02:24:45 ID:MMJnebQI0
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    404 :名無しさん(ザコ):2008/01/05(土) 02:32:00 ID:0OkxSG120
    >>399だが、ちょい補足。
    >>399は味方が戦闘要員2機以上の時を想定、手数でカバーしたりゲッタービームやブレストファイヤー使ったりする事も考慮してちょい固めに考えた。
    あと「スーパー系の雑魚なんだしリアル系の雑魚よりしぶとくないと」って論理も加味してる。
    こっちが単機とかで苦労しそうなら>>400の言う通り-1位のがいいかも。

    まぁ結局の所、突き詰めようとすればケースバイケースになるか…。

    405 :名無しさん(ザコ):2008/01/05(土) 18:43:15 ID:z9Np3rZg0
    ロボットは>>399程度ぽいかもしれない。
    スパロボは無視して、スーパー系で原作で一対一で活躍する強いことが要求される敵は数回攻撃耐えられてなんぼだしな。

    逆に最近の等身大のザコはおかしい。
    一部のマンチや原作厨が声を大きくして、HPや回避や特殊能力が異様に強くて強パイロットも用意してネームド並にできるの前提だったりする。
    ザコは攻撃を受けた時困れば十分なのにそこまで強くするから、昨今の等身大ザコはF完のような歪さを孕んで来ている。

    ザコの方がユニット能力全般強いって何よ?w

    406 :名無しさん(ザコ):2008/01/05(土) 18:46:06 ID:ZChR3HEQ0
    具体例を

    407 :名無しさん(ザコ):2008/01/05(土) 18:52:49 ID:odSYZF8M0
    強いザコはネームド並に強くたって別に良いと思うんだが。
    等身大だと汎用ユニットがボス兼ねるのだって珍しくないし。
    指定がザコだからって全部が片っ端からばら撒く前提じゃないだろ。

    408 :名無しさん(ザコ):2008/01/05(土) 19:41:41 ID:zXMvrQgU0
    さっき5分ほどGSCのHPがアドレスを変更しましたので移動してください(できないけど)な画面になってた
    原因は何だろう?

    409 :名無しさん(ザコ):2008/01/05(土) 21:01:45 ID:zVKFyrwI0
    ショッカーのごとく、いるだけのゴミ雑魚より億倍マシだバカモン。

    410 :名無しさん(ザコ):2008/01/05(土) 21:04:31 ID:xT5LKVJo0
    ぶそれんテストみたいな撒き方すると駄目ってことかね?

    411 :名無しさん(ザコ):2008/01/05(土) 21:33:46 ID:zVKFyrwI0
    ぶそれんテストは雑魚多すぎ味方多すぎだな。半分に削れ。
    だるくてやっとれんわ。

    ザコの方がユニット能力強いからなにさね。当たり前じゃないか、味方と敵じゃSPの
    ありなし、プレイヤーのアタマ、前提から違うんだ。恨むならひらめきを恨め。高回避系の集中を恨め。

    412 :名無しさん(ザコ):2008/01/05(土) 23:16:10 ID:/FdbTvXg0
    >高回避系の集中
    ゼロに何をかけてもゼロなのは最強

    413 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 09:37:51 ID:ypeyzCcI0
    フツーのシミュレーションでも、歩兵やらヘリやら同種のユニットで比べると
    敵のほうが強い場合が多いよな

    414 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 13:09:25 ID:nUEvFmno0
    F完はあれだが、今となってはあの時代の難易度も懐かしいな
    あまり簡単すぎると作業にしかならないから・・・

    415 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 18:58:57 ID:lDuivmCQ0
    F完って、

    ・イデオンガン登場まで補給と修理でマジンガー系とNTのレベルを99にする
    ・登場後はセシリーとFA百式改のてかげん夢魂マップでイデオンHP削る
    ・数ターン後にはイデオンガン使用可能。敵をあらかた吹き飛ばした後母艦破壊→やり直し
    ・この繰り返しで二十分くらいで資金カンスト→話進める

    こういうゲームだろw
    正直今より作業感強いよ。

    416 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 19:23:27 ID:2LUIRklM0
    それは完璧に作業だろが
    それやったら高難易度も何もあったもんじゃないだろ

    417 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 19:33:27 ID:5hzQRIKY0
    全滅プレイ持ち出されてもなあ。
    三次や四次の最終話分岐を考えると
    チンタラプレイするのは怖かったし
    普通に毎回スピードクリアしてたよ。

    418 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 20:45:54 ID:gaVUQMsE0
    ザコが強いとものまねし自重汁の世界なのがな・・・
    特殊効果発動率強化だけじゃ味方では考えられないユニット性能はどうしようもねえ。

    よくデータは強くするのは簡単で弱くしてバランス取るのは大変と言われるが、それはザコにも言えること。
    弱いのを改造度やローカルの微妙強化するのは簡単。
    そこ忘れて味方はSPあるからとか言い出すのは見方が偏ってないか?

    >>411
    ぶそれんテストが大規模戦闘なのはある種仕方ないと思う。
    味方になりうるキャラ全員をテストするのが前提だしな。
    普通のシナリオなら>>411が言うように半分でいいな。

    419 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 20:55:21 ID:5hzQRIKY0
    だから

    >一部のマンチや原作厨が声を大きくして、HPや回避や特殊能力が異様に強くて強パイロットも用意してネームド並にできるの前提だったりする。

    具体的にどのへんのことを言ってんの

    420 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 21:36:29 ID:frOD4yvU0
    >>419
    ラスイグとかのこと言いたいんじゃね?
    よくわからんが

    421 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 21:40:12 ID:8MPH+e6c0
    >>418
    普通のシナリオの環境でテストしないで、何をテストするのかを聞きたい。

    こういうこと言う奴は、自前でシナリオなんざ作ったことないんだろうな。
    楽でいいね。言いっぱなしで済むんだから。

    422 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 22:51:44 ID:gbLU/QtE0
    セイバーテストを思い出すな

    423 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 23:00:03 ID:Djvp+q660
    いいかげんそろそろ、マジレススレ以外の適切なスレに移動したほうが良いんじゃ無かろうか。

    424 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 23:21:53 ID:KOQF66bo0
    セイバーテストとはなつかしい
    あれは騙された人が多数だったなぁー
    メティオなどの数値が恣意的に弄られてるって指摘がでても騙されてる人にフルボッコだったしw

    425 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 23:27:59 ID:tkBB6tTg0
    昔、動作重くなるほどキャラ出してテスト作ってて、
    叩かれてた奴居なかったっけ?

    426 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 23:29:31 ID:nUEvFmno0
    セイバーテストって何の目的で作られたもの?
    名前はよくきくけどそのころはSRCから離れていたからよくわからなくて

    427 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 23:31:20 ID:rZ6AlmRE0
    >>426
    セイバー強すぎなので弱くしる、だったかな

    428 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 23:56:30 ID:KOQF66bo0
    >>426
    別名:
    セイバーに最適になるよう調整された性能テスト

    目的:
    ようするにセイバーって微妙じゃね?→微妙じゃないよ最強クラスの列強だよ?にすり替えるテスト
    結果として大成功をおさめ、むしろするなら弱体化という意見が強くなった
    これが翻るのは2年後の軟弱10にセイバーが出てから


    目的に対してはとてもよく出来ていてセイバー以外に正面から速攻で突撃できるのは回避系の超列強クラスくらい
    これは高回避に対抗できる高命中の敵が存在しないため
    のちにセイバーテストやアージュ氏のテストのように特定キャラが有利になるよう作られてたり、
    極限状況で行なわれるのはテストの意味がない反面教師としての良い教材に
    類似:術属性持ちの敵が多数のシナリオにアセリアなど

    ようやくZEROが完結したみたいだけど、群がる月厨とアンチを相手に討議する暇な猛者はいないのかね?www

    429 :名無しさん(ザコ):2008/01/07(月) 00:10:35 ID:a+Nfeej+0
    ごめん、等身データスレかテストスレでやるべきかもしれないけどいくつか疑問点。
    セイバーテストが恣意的なのは知ってるけど、結局それって
    「そういう一局面だけを抜き出してる」から問題って事でしょ?

    それと大規模戦闘や高難易度の極限状況がテストに向かない事が結びつかないんだけど。
    セイバーテストだって、回避系殺しとか水中面とか、色々な状況設定の一種として
    用意されていればそれはそれで意味があるんじゃないのかね?

    とはいえ、ぶそれんテストは意図的だろうが大規模戦闘に偏りすぎだとは思うが。
    大規模戦闘だと気力が最終的に全員150になるあたりが、
    最近のシナリオで主流の戦闘形態とはズレるのかね。

    430 :名無しさん(ザコ):2008/01/07(月) 00:18:40 ID:6TlbpYbw0
    >>428は頭の悪い叩きっ子なので放置推奨。

    大規模戦闘は操作が面倒、かったるいってんで敬遠される傾向にある。

    最後の決戦とかだけなら許容されると思うが、ぶそれんテストは味方18VS敵が2倍とか、
    味方24VS敵が(以下略)とかが連続で来るんでダメだと思う。マップ自体も単純で面白くもないしなー。

    431 :名無しさん(ザコ):2008/01/07(月) 00:24:31 ID:DFQlpJlA0
    セイバーが強いと思った奴はそれを検証・流布するためのテストを作って出した。
    そうでない側は、テストを作るまでの行動には到らなかった。
    結果的に前者の勢いが強くなった、ってことだよな、要は。
    軟弱10での実働で翻ったって事は、
    当時同様のテストを出してれば対抗できたってことだろうし。

    「指摘してもフルボッコにされた」んじゃなくて、
    「テストを作って出す手間よりも、自論が通らない不便のほうがマシだと判断した」、
    ってほうが正確な見方じゃないのかね。
    と最近思う。
    それ自体は良い判断だと思うぜ。所詮素材だし。

    432 :名無しさん(ザコ):2008/01/07(月) 00:35:44 ID:xr4fi9860
    >>429
    >高難易度の極限状況がテストに向かない事が結びつかないんだけど
    これは10人の選び方でアビゲイルと戦えば分かる

    433 :名無しさん(ザコ):2008/01/07(月) 01:44:20 ID:NUUKSzjw0
    セイバーテストやった感想は「そんなに型月が嫌いか!」だったな

    434 :名無しさん(ザコ):2008/01/07(月) 01:54:40 ID:JnQCASWc0
    安いプロパガンダに簡単に踊らされた連中がアホってだけだろ。
    対岸で眺めてたくせに、鎮火したらこうしてノコノコしたり顔で出てくる俺も俺だし、
    >>431のいかにもな挑発に乗るあたり俺もまだまだだなと思うが。

    あと回避系超列強じゃねえとクリアできんとかってのは流石に誇張し過ぎだ。
    回避400ちょいと集中とちょっとばかり反撃できる射程があればだいたいのキャラでクリアできた記憶がある。

    435 :名無しさん(ザコ):2008/01/07(月) 02:12:23 ID:xr4fi9860
    >>434
    あれってクリアだけなら論外ユニット抜かせばHP回復Lv持ちは誰でもできるでしょ?
    敵AIは待機になってるから回復するまで射程外に逃げればよくて、
    ボスのギルガメッシュは固定なので極論毎ターンのEN5回復だけでも最強攻撃を繰り返せるから

    だからセイバーさんは短いターン数でクリアするため敵群に突撃して、
    雑魚を掃討して生き残ってボスを倒せる性能があるかどうかのテストだと思う
    こっちの条件だと上の通りかなりの列強でないと厳しくなる

    436 :名無しさん(ザコ):2008/01/07(月) 02:52:25 ID:JnQCASWc0
    >>435
    この場合の論点は「クリアできる奴は珍しくない」ってことなんだから、
    HP回復とかいう比較的数が少なくかつ強力な特殊能力持ちを例に出してもあまり意味がねえと思うんだぜ。

    437 :名無しさん(ザコ):2008/01/07(月) 03:18:41 ID:6TlbpYbw0
    あのテストのギルガメって6ステージ目だろ。他マップはどうなのよと聞いてみる。
    終始そんなんじゃなかった記憶があるんだがな。

    438 :名無しさん(ザコ):2008/01/07(月) 07:03:18 ID:vQn66djY0
    他の新データの実動テストも兼ねたり、歴代データと並んでおミソにならないか比べたりの都合で
    テストシナリオが味方多数の大規模戦闘になりがちなのは仕方がない。

    それに、「実際のシナリオで大規模戦闘は少ないから役に立たない」とも思わない。
    気力上昇の安定度やサポートSPの充実など「ありえない」環境ではあっても、
    それでも様々な状況で様々な敵と実際に戦うことで得られる情報は十分有益だ。
    そもそも版権等身シナリオにはスタンダードなスタイルというものが確立されていない。

    ぶそれんテストの問題点は、大規模戦闘を採用したことではなく、
    味方を満遍なく強化する方針だと敵のパワーアップに付いていけないことや、
    改造費が安いこと、マップ構成などから、出撃数だけは多くても活躍するのは一握りという
    大規模戦闘をお膳立てた意味がなくなってしまっていることだ。

    439 :名無しさん(ザコ):2008/01/07(月) 07:29:51 ID:KKhAtk7+0
    短めに終わる戦闘で出撃キャラ選び直しの方が
    精査できていいと思うが。

    440 :名無しさん(ザコ):2008/01/07(月) 12:23:35 ID:UTHrUwQg0
    確かに短いほうがプレイするほうも楽だよな。
    短めの戦闘を得意とするキャラと、
    長期戦を見越したキャラってのもあるから、
    そればっかりでもまずいだろうけどな。

    441 :名無しさん(ザコ):2008/01/07(月) 12:48:49 ID:x2tpADgA0
    長期戦じゃないとナナスなんか物凄い役立たず

    442 :名無しさん(ザコ):2008/01/07(月) 14:43:11 ID:JhhJ0pNQ0
    テストシナリオは動かしてみるってことが第一だから、
    一つのテストを重視しすぎなければ問題ないってとこだろう。

    443 :名無しさん(ザコ):2008/01/07(月) 15:13:04 ID:0GClVj4Y0
    てかテスト毎にある癖を理解せず、〜は強いだの〜は弱いだの騒ぐ連中がダメなだけ。
    テストシナリオ自体はいくつもあり、テストに使える無限ダンジョンもいくつもあるけど、どれも何らかの癖がある。
    動かすならその癖による違いを理解した上で動かさないとダメなのに、意外とこれができてる人が少ない。

    444 :名無しさん(ザコ):2008/01/07(月) 21:55:11 ID:DJ7MfpMM0
    なるほどなー。
    しかしテストって作るのも使うのもそれなりに難しいのな。

    445 :名無しさん(ザコ):2008/01/07(月) 23:25:12 ID:nSa0lONE0
    難しいと言うか。
    深く考えるよりもむしろ色んな作者がそれぞれなりの感性で作って、色んなのを持ち寄るのが一番なんだけどね。

    テストの最低条件は「データがどんな感じに動くかの確認」。
    とりあえずこれが達成できてれば十分ではある。

    だから特定のデータフォルダのためのテストの場合、そのデータのメインキャラ一通りは動かせるのが理想ではあるかな。
    さすがにこの点が未達成のテストはほとんどないはずだけど。

    446 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 00:58:06 ID:sTv6Zjwc0
    GSCとマイナーデータ掲示板を交互に見て疑問が浮かんだのだが、
    GSCにデータのある作品を、例えばマイナーデータ掲示板に出して
    討議を経てマイナーの方に投稿することは許されるのだろうか?
    それとも、無理なんだろうか?

    447 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 01:03:54 ID:92bEuIbo0
    確か重複を避けるため、GSCに存在するデータは投稿できず、マイナーにあるデータがGSCに投稿された場合も、
    マイナーパック側のが削除される……はず……なんだが……

    もしかして今、そのルールなくなってるか?

    448 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 08:52:33 ID:T4pnXsiI0
    そのルールはとっくの昔になくなってる。

    449 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 09:54:03 ID:TmxjHdXw0
    データテストの優先順位ってこんな感じですか?

    1当該データ全ての動作チェックができる
    2味方前提は味方、敵前提は敵、両方考慮は両方の立場の面の用意
    3全員が全武装使える気力での動作確認が可能
    ※ここまで必須?

    4共闘対象とした作品を同格で扱える面の用意
    5共闘対象外の作品を(以下略)
    ※どうしてもその作品と共闘作品に完全平等な面はできない気がするので、必須ではない?

    450 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 10:26:56 ID:+6O7svGY0
    別にすべてのキャラのチェックができなくてもいいんでないかい

    451 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 14:52:22 ID:05aMq4mY0
    >>449
    >3全員が全武装使える気力での動作確認が可能
    これは違うんじゃないの?
    英伝6みたいに高気力制限の変わりに強力な武装・アビを持つキャラがいるから

    大規模戦闘で容易に気力150まで上がるシナリオだったり、開幕に補正気力を上げたりすると、
    こういう奥義・太極輪@英雄伝説6やトリプルブレイカー@なのはを制限を考慮せず強いというアフォが出る危険性がある
    というかトリプルブレイカー強すぎは等身大スレに実物が出現したはず
    他には低耐久の代わりに他が強いなんてキャラも援護防御や身代わりかけまくられて強いと勘違いされても困る
    なのでテストって基本は単体での強さを見るものだから、列強サポート系のキャラは出さない方がいい

    普通のテストは気合気迫なしで気力130は狙わなければ難しいくらいの小〜中規模戦闘にして、
    列強サポートの恩恵を受けたり気力150になるような戦闘や、
    一般シナリオではありえないLv80などの高レベル戦闘は無限ダンジョンに任せてしまった方がいい気がする
    理由は普通のテストシナリオでこんな戦闘をさせると確実にバランスが歪むから
    あとは11段階以上に改造できるシナリオや無限に成長するシナリオも、こういう通常ありえない条件では除外した方がいい

    452 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 15:14:24 ID:92bEuIbo0
    バランス確認テストと動作確認テストは別枠として扱うべきだろ。
    ごっちゃになって話が錯綜してるぞ。

    動作確認が主目的ならなるべくキャラは全員動かせて、武装も全部使える方が良い。
    バランス確認重視タイプだと、バグがあっても誰も気付かないまま素通りする武装とか出てくる。
    トリプルブレイカーなんて実際に使った経験ある奴いるか?

    453 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 15:29:54 ID:05aMq4mY0
    >動作確認テスト
    これがいまいち分からないのだけど?

    自分でゼロからデータを作った場合は動作確認とバランス確認でいちいちテストを分けずに
    バランス確認テストでクリックロードを繰り返してついでに動作確認も全て済ましてしまう。
    確立発動の特殊能力もLv16や100%にして動作とアニメの確認を済ましてしまう。

    バランス確認テストで極限に難しいバランスにして特定メンバー以外クリア不可能にしてもテストの意味がないし、
    だったらバランス確認のテストでついでに動作の確認はできるのだから。

    454 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 15:30:06 ID:T4pnXsiI0
    列強サポートは普通に出すべきだろうよー。サポートのテストができんだろー。

    気力150になる大規模戦闘も、ぶそれんテストみたく続くようじゃ困るが、一つ二つは
    織り交ぜるべき。それこそ、その英雄伝説6か? が輝くシチュエーションだろう?
    逆に気力が低くても全力が出せるキャラが輝くのが、小〜中規模戦闘なんだし、

    誰かがどっかで輝くシチュエーションを、複数用意できてこそ理想。

    455 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 15:33:36 ID:T4pnXsiI0
    >>453
    そりゃ手元でやる分には一緒にして構わんと思うが。

    テストとして表に出す時、平地だけ、味方も敵も適当に配置するだけの動作確認が
    主になるテストと、マップも凝ってて、敵配置もきちんとしてて、味方配分も考えられてる、
    ガチテストを、一緒にはできんだろ。気力150の武装のアニメを確認するのに、逐一敵撃破とか
    単一ユニットに集中させたら手間がかかりすぎるがな。

    456 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 15:37:26 ID:05aMq4mY0
    えっ?
    もしかしてサポートの強さをデータ見ただけで理解できないのか?
    すまない、どうも前提が違ったようだ。

    そっかー、データ感のない低い不慣れな人まで考えないとダメなのか。
    そういう人の意見は大概ずれてるから考慮しなくていいと思ってた。

    >>455
    >気力150の武装のアニメを確認するのに、逐一敵撃破とか
    マップコマンド 味方気力10増加:
    ForEach 味方
    IncreaseMorale 10
    Next
    Talk システム
    味方の気力を10増加します
    End
    Exit
    使い終わったら外せばいいこれで一瞬で終わる。
    数値を直接入力してもいいけど、SRCではなるべくダイアログは出さない方がいいので(たまに変なバグがある)。

    457 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 15:43:09 ID:T4pnXsiI0
    >>456
    ちげー。おめーさんは「外に出す」テストにそんなコマンドを仕込むのか。

    サポートについてはぐだぐだいわねー。どうこう言ってやるのも面倒だ。

    458 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 15:59:39 ID:05aMq4mY0
    >>457
    まさか>>455で 気力150の武装のアニメを確認するのに とあるのでその対応を書いたのに
    公開するようなテストなのに先に動作確認を自分でしないのか?
    バランスの確認で外に出すのは分かるが、
    メッセやアニメの動作の確認まで他人に任せるのは討議データを読み込ませるとエラーを吐く並に無責任だろw

    あとSRCのサポートは持ってるSPやらアビリティやら特殊能力やらと、
    攻撃ダメージと違って変動する要素が薄いので慣れると見るだけで一発で分かるぞ?
    唯一変動しまくる術属性の回復Lvも射撃を見ればすぐ出るし、補給で術の影響を受けるのは論外だから。

    459 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 16:32:59 ID:aFWXtnqM0
    ここからは05aMq4mY0さんのありがたい講義のお時間をお送り致します。
    講義中の質問はお控えください。
    講義に夢中なため、質問内容を読み違えることが多々あります。

    460 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 16:44:39 ID:VqtmYYDc0
    マジレススレで煽り混じりの下らん論争をするなバカ

    461 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 16:57:29 ID:Ye4ndI/I0
    >>458
    なんかずいぶん煽るね、おまえさん。リアルで面白くないことでもあったかい。

    メッセやアニメの動作確認を自分で入念に行うのは常識だが、
    不慮の事故や不注意などで常に完璧というわけにいかないことも当然あるわけだろ?
    それだからバグのあるデータやシナリオがあるわけでさ。
    だから、公開するテストにも仕込んでおく、という二段構えの方がより完璧に近付くじゃないか。

    サポートだってそうだろ。神ならぬ人の身であれば見落としがあって当然だし、
    テストシナリオってのは「数値見ただけで判断できない人」に納得してもらうって側面もあるわけだから、
    そういう「判断できない人」を完全排除する姿勢は一見さんあまり感心できないぜ。

    462 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 16:59:23 ID:Ye4ndI/I0
    ギャー。そんなことを書きこんだ俺こそが謎のミス書き込み。
    最後の行の「一見さん」ってのは一見さん排除に繋がるみたいなことを書こうとした名残なので無視してくれろ。

    463 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 17:01:59 ID:F7S+ghJM0
    続きは討議演習スレなんかに移るといいんじゃないだろうか。
    ついでにサポートキャラの適正な能力範囲を具体数値で出してもらえると、
    今後討議で一切もめる必要がなくなってありがたいね。

    464 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 17:03:01 ID:F8UWIDWk0
    くだらねぇ質問。投稿されたデータの空アニメアイコンを補完する場合
    ファイル名やサイズは、Animation.txtの指定通りにしないとやはりマズイ?
    特にファイル名は、EFFECT_が付いていなかったり、識別子が違ったりするんだが。

    465 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 17:07:42 ID:F7S+ghJM0
    便乗質問。
    既にあるアイコンの識別子が変だったりスペルがめちゃくちゃだったりする場合、
    データをそれに合わせて投稿しなくちゃいけないんだろうか?
    できれば公式に準拠したスペルにしたんだけど。

    466 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 17:15:22 ID:05aMq4mY0
    >>461
    とはいってもそういう一見さんの意見は排除しないとまともなデータにならないでしょ。
    井戸端ではワンピース基準とか、GSCでは初稿ブラックマトリクスとか、
    え?これってローカル?な削除された伝説のプリキュアデータとか。

    >>463
    >ついでにサポートキャラの適正な能力範囲を具体数値で出してもらえると
    激励、再動などに代表される使い勝手のよいサポートSPの強さを理解する。
    HP回復アビリティのコストと回復量を全体から見てどうか、判断できる知識を持つ。
    他者EN回復アビリティ持ちはレアでそれだけで破格と理解する。
    他人かけ付与アビリティを効果と比較して燃費がどうか理解する。
    つまり各種特殊能力を実動させての強さ全般を知る必要がある。
    広域阻止やフィールドなど各種能力の利便性を理解する。
    etc……

    と煽りに真面目に答えてもこんな返答になるけども?
    結局は経験の一言で終わる。
    だったらこれに関係するデータ感をどうやればより早く鍛えられるのか具体的な方法と指針を出して欲しいな。

    >>464
    こっちは真面目に返答。

    >特にファイル名は、EFFECT_が付いていなかったり、識別子が違ったりするんだが。
    慣例では先に投稿されたものにスペルが間違っていようが併せる。
    気になるなら連絡先が分かれば直接本人に連絡して直すって方法もある。

    >EFFECT_
    これは主に汎用パックに含まれる画像に付いている。
    各種パックに含まれる画像には付いてないことが多い。

    >>465
    >できれば公式に準拠したスペルにしたんだけど。
    投稿されたアイコン名称は投稿した作者本人しか変えられないので諦めましょう。
    #でコメントして本来のスペルを書いておくか、どうしても気になるなら上と同じく本人に連絡して変更を。

    467 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 17:16:47 ID:T4pnXsiI0
    んなこたーないと思う。EFFECT_はつけないと検索遅くなるしな。
    極端な話、大剣なのにサイズ32指定だったりして、それに合わせなきゃいけないとか困るっしょ?

    本音を言えば、GSCのデータ板で、作ったぜーファイル名こんなんにしたけどおk? とか
    やりとりできたら最高。強要はしないし、データ板に行くのが面倒だからかかねえとか言われると
    逆に困るし、まーままならんね。お互い適当にやろうぜ。

    468 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 17:22:34 ID:92bEuIbo0
    アイコン名称は明らかに間違ってたり、何らかの合理的な理由で識別子やナンバリングを弄って欲しい場合、
    画像パックの管理人へ意見すれば直してくれることあるぞ。

    アイコン作者の方からデータの指定を変えて欲しい場合、小改定をかけて自分で直接手を入れちまえばよろし。
    最近は投稿者以外の手による改定なんて普通に行われてますがな。特にバグ修正やアニメ・アイコン変更なんかのちっちゃいのは。

    469 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 17:45:51 ID:F8UWIDWk0
    >>467-468
    ありがとう。とりあえず、それっぽいファイル名とサイズで投稿してみるよ。

    470 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 18:58:48 ID:6+8cBw3g0
    TORRENT について教えてくらはい

    471 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 20:04:21 ID:WcK7CqPU0
    それは木

    472 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 21:47:55 ID:modEgrI+0
    >>461
    >>458の「理解できないのか?」「論外」とかの口調が原因っぽいので、そちらにも言うべきだと思います。

    473 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 23:17:03 ID:xiGMPi8U0
    http://suznooto.web.fc2.com/flash/FORT.html

    このフラッシュゲームで最強の要塞の作り方がわからない

    474 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 03:14:53 ID:BXSYUPQM0
    >>466
    >>>463
    >>ついでにサポートキャラの適正な能力範囲を具体数値で出してもらえると
    >激励、再動などに代表される使い勝手のよいサポートSPの強さを理解する。
    >HP回復アビリティのコストと回復量を全体から見てどうか、判断できる知識を持つ。
    >他者EN回復アビリティ持ちはレアでそれだけで破格と理解する。
    >他人かけ付与アビリティを効果と比較して燃費がどうか理解する。
    >つまり各種特殊能力を実動させての強さ全般を知る必要がある。
    >広域阻止やフィールドなど各種能力の利便性を理解する。
    >etc……

    この辺ちゃんとドキュメントにまとめて欲しいねい
    経験と知識があるならできるでしょ?

    475 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 03:20:14 ID:KeSomcow0
    EFFECT_ ついてると検索が早いっていうのは、
    単に頭文字がEになるから優先されるって事?
    それともEFFECT_ の付いたアイコンは優先的に処理されたりするの?


    476 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 03:20:54 ID:LxiHtaR20
    >>474
    つ吐露スレ

    釣られてやるんじゃない。

    477 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 03:41:51 ID:hBahb1dk0
    ヘルプに載ってるぞー。>EFFECT_

    >戦闘アニメで表示する画像ファイルの名称は EFFECT_ で始め(例 EFFECT_HolyLance.bmp)、
    > Bitmap\Anime\
    >のフォルダに格納しておくことをお勧めします。SRCはこのようなファイル名とフォルダの組み合わせの際に画像表示が最も高速に行えるように最適化がなされています。

    転載。


    478 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 10:04:23 ID:IIp8JGnY0
    > この辺ちゃんとドキュメントにまとめて欲しいねい
    > 経験と知識があるならできるでしょ?

    経験で身につけるしかないんだよなこれ結局……。

    479 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 10:24:28 ID:XAgLY49M0
    >>466
    >結局は経験の一言で終わる。
    引用元に先に書いてある罠

    480 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 12:01:26 ID:bjDErQRo0
    射程1の武器に属性つけないのと接属性つけるのの
    違いがよく分からないんですが、バリアか何かで違ってくるのでしょうか?

    481 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 12:10:33 ID:BN7bCxTk0
    接属性あり…「近接無効」オプション付きのバリア等を素通りする。
    接属性なし…「近接無効」オプション付きのバリア等に引っかかる。

    482 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 12:30:19 ID:kVo/slg+0
    バリアの類は上の通りだね。
    あと「お約束」以前に動作の違いがあるのを覚えておいた方がいいよ。

    まず、接は武突と同じで、ユニット側の(相手がいる地形に対しての)地形適応が参照される。
    例えばこいつはユニット側の地形適応が-AAAとかでも問題なく対空攻撃できるが、

    月光, 1600, 1, 1, +10, -, 30, -, AAAA, +0, -

    仮に接がついてると対空攻撃できなくなる。
    次に「お約束」として、武器や体術などを使った技に対して属性なし「-」となる例はあまりない。
    普通に武器で叩き切るようなら「武」、超電磁タツマキみたいなので敵を固定させるような場合は「接」。
    (ま、「必殺技だから」という理由で「接」つけられる場合もあったと思うが)

    だから武器なんかを使わないブレストファイヤーなんかは属性なし「-」だね。
    等身大の場合あまり見ないけど、ウイングマンのデルタエンドみたいに超能力でも魔法の産物でもなく、
    「敵を空間に閉じ込めて爆破する」という本人の地形適応や武器とは関係なく切り払いの対象にもならず
    火や水や光といった元素属性とも関係ない技なら「-」ということになるんだろうか。

    483 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 12:30:49 ID:ODKWjxMs0
    接属性も対象にする当て身技とかあるし

    484 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 12:34:16 ID:RXyXF35o0
    あと「接」がついてると、ユニット側の地形適応が適用され、
    攻撃相手の地形で判定されるようになる。

    つまり武装データの適応がAAAA、ユニットの地形適応が-A-Aとかだった場合、
    接属性あり…空中・水中の敵に攻撃できない。
    接属性なし…空中・水中にも問題なく攻撃できる。

    となる。はず。


    >>477
    感謝、ヘルプに乗ってたのか。
    今までEFFECT_つけるのうっとうしいと思ってたんだけど、
    もううっとうしいなんて思わないよ。

    485 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 12:36:42 ID:RXyXF35o0
    かぶった……
    >>482のほうがわかりやすいので、
    484はスルーして。

    486 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 12:37:42 ID:kVo/slg+0
    >もううっとうしいなんて思わないよ。
    おまいすげーいいヤツだな。

    487 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 13:56:58 ID:zgSF1zA60
    >>481-484
    ありがとうございます。
    とても分かりやすくて参考になりました。

    488 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 18:17:33 ID:cKa87/Wk0
    SP補給(装填)でアビリティの弾数が回復しない。
    これってバグ?

    489 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 22:07:30 ID:kVo/slg+0
    >装填
    >武装の弾数が全快します。

    とあるから仕様なんじゃないのかなー。
    イベントコマンドでも、SetBulletじゃなくてSetStockだしー。

    アビリティ弾数も回復可能にしましょうって意見交換に出しても反対は出ないと思うから、気になるなら出すよろし。

    490 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 09:06:35 ID:Iw81ZkIQ0
    アビリティを回復可能にするとバランス崩れる部分があるような
    アビリティの装填で装填を装填しちゃうというのは別問題かな

    491 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 10:44:53 ID:iv190yjA0
    んー、バランス崩れるってのと、だから機能追加しちゃダメってのは別々の問題じゃない?
    アビリティとSPの効果にアビリティ回数回復なんてのを追加するくらいだと、
    それほど困った事態にはならんと思うがなー?

    492 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 12:33:36 ID:IA0WmSfI0
    >>491
    ならその根拠として回数制で危険なアビリティがないことを全データチェックして確かめろ。
    これは悪魔の証明にならないので労力さえかければできる。

    それよりもアビリティの使用回数を回復させるモノを別途用意した方がいいと思うけど?

    493 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 12:48:10 ID:AABQnAzA0
    待った。とりあえず喧嘩腰よくない。

    ・SP「補給」にアビリティの使用回数回復の効果をつける(SP仕様変更:>>488以下)
    ・アビリティ/SPの効果としての、アビリティ使用回数回復の機能追加(>>491

    ってことだよな?SPの仕様変更はバランス上まずいってのは共通認識じゃないのか。

    494 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 13:06:08 ID:vMVWjBoQ0
    まず、母艦に搭載すれば回数回復するんで
    「アビリティ数は絶対に回復されないことが前提でバランスを取られている」
    というわけではない。

    ロボにはアビリティ少ないし、等身には母艦が少ないので
    回復されることはほとんど意識されてないだろうし
    配布SPの「補給」にアビリティ数回復機能を追加するのはまずいけどね

    495 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 17:37:44 ID:WiBe4lro0
    喧嘩腰というか沸点がえらく低いと言うか。何をいきなり怒ってるんだろう? 謎だ。


    補給自体を弄る事はおいといて、ユニット側で補給させたいものを個別に対応させる事は共属性使えば出来なくもない。
    >ダミー武装,      0, 1, 1, +0, 3,  -, -, AAAA, +0, 共L5(アビリティ用)
    >===
    >ドーピング, 状態Lv2=運動性UP 再行動, 0, 3, -, -, 失L2|共L5

    まあ根本的な解決にはなってないけど。

    496 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 18:39:32 ID:+Ko+m8zc0
    沸点が低い人は年始からみたいだし、冬休みに新規で来たゆとり学生かも。
    ゆとりは思い通りいかなかったり図星指摘されたりいきなり被害妄想に襲われたりして切れるとばっちゃが言ってた。

    で、補給問題だが、既存のSP補給に波及したら影響あり。
    でも、>>489>>491が前半で言うように、アビリティ回数回復のリクエストだけなら騒ぐ必要なし。
    既存への影響ゼロ。
    むしろ、新SP追加とか期待できて面白そう。

    誰かリクエストしないかなあ…

    497 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 18:44:18 ID:LtX/GRng0
    アビリティ回復機能付いただけで重く使いにくくその分持たせやすくなったポスト補給とかか

    498 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 20:07:45 ID:IA0WmSfI0
    >>496
    ふむふむ。
    >沸点が低い人は年始からみたいだし、冬休みに新規で来たゆとり学生かも。
    >ゆとりは思い通りいかなかったり図星指摘されたりいきなり被害妄想に襲われたりして切れるとばっちゃが言ってた。
    これをマジレスするスレに書き込める神経を疑った。

    こういうこと書くと自分も責めてる相手と同類になるのに、ここって認定した相手には何をしてもいいって空気あるね。
    と、マジレス。

    499 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 21:53:32 ID:l8uEe+Eg0
    >>488が登場しないか楽しみだ

    500 :491:2008/01/10(木) 22:11:04 ID:iv190yjA0
    おっと、言葉が足りなかったかな。
    俺が言いたかったのは、例えばスペシャルパワーの場合だと、

    「支援系の即時型効果に、アビリティ回数を回復させるような効果を持つものを追加する」

    こういう意味だったんだよ。アビリティに関しても同様。
    これだと既存のデータには影響を与えない。だろ?
    だからわざわざ「アビリティとSPの効果に」と書いてたんだが、余計分かりにくくなったかな。

    >>498の人は何が言いたいのん?
    別にマジレスしなくてもいいけどさー。

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