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どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart15
1 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/29(月) 12:27:14 ID:0o3RrMoQ0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
前スレ
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1178717625/
【過去スレ】
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1168357532/
185 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 01:44:09 ID:xE2slY1w0
ごめん、AskじゃなくてInputだった。記憶頼みで回答しちゃ駄目ね。
186 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 02:41:00 ID:UefcI+yM0
最近シナリオプレイ出来てないんだが、ふと思った
「SRCシナリオにツンデレ分が豊富な物はあるんだろうか」
ギャルゲ的な物でも海原雄山的な物でもいいんだけれども
187 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 02:52:41 ID:1h/sr7a+0
>>185
いろいろあったけれど無事に作ることができた。ありがとう。
188 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 12:23:12 ID:zNVB5PN60
>>179
まずお前は動くシナリオを一本作れるのかと、
人形劇(実際にMAP上でユニット動かすイベント)やめて紙芝居(会話+一枚絵の表示)+戦闘で一本作れ、話はそれからだ
189 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 16:33:30 ID:w/zaGumE0
人形劇は初心者を挫折させる
190 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 17:41:33 ID:w/zaGumE0
GSCに投稿する気はないけどデータについて
ちょっとした討議とか意見をもらえる場所ってないのかな
ふとスレは単品しか出しにくいし
191 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 18:25:16 ID:R/qG743o0
>>189
個人的には難しくはなかったし楽しめたけど<人形劇作り
根気が要るのは確かか。
>>190
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1192975049/l50
こことか。
192 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 18:38:41 ID:ePLsGPFA0
人形劇は作業に入ったら楽しいけど
全体的なイメージを考えたりするあたりでは面倒だよな
>>190
こういうのも
ttp://jbbs.livedoor.jp/movie/6749/
193 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 20:28:55 ID:HrXAN4eM0
>>190
まとまったデータならここでいいんじゃない?
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
194 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 23:05:44 ID:Lc+uRiHA0
SetSkillみたいな感じでユニット用特殊能力付ける方法無い?
アイテム作ってそれをはめるって方法しかないかな
195 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 23:11:44 ID:2VInoPc20
Exactly(そのとおりでございます)
196 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 09:48:10 ID:gaKq994Q0
最初からユニットに入れといて条件にパイロット特殊能力を入れとくというのも
197 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 10:52:21 ID:AFvQxexE0
トップをねらえ!ネクストジェネレーションフォルダのデータて発掘戦艦編の?
198 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 11:41:49 ID:dYMHpK/+0
あれは小説版
199 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 14:41:25 ID:PnYs92SY0
ネクストジェネレーションは期間が半端なく長い。
具体的には銀河中心殴り込み艦隊出発から、ガンバスター帰還までの約10000年が対象。
なのでトップをねらえ2のノノの話もネクストジェネレーションのエピソードの一つになる。
ツインエクセリオン級で行なっていた宇宙怪獣実験の小説版
エルトリウム級2番艦の発掘戦艦編 (この漫画が好評だったら続編のシリウスでの話も予定されてたが中止)
トップをねらえ!2
今年春に単行本の出たそうま竜也がコンプティークに連載して打ち切りをくらったシリウスでの話
表に出てるのはこれくらいか?
あと電脳学園のいくつかにガンバスターの裏設定が公開されてたはず
200 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 15:28:29 ID:AFvQxexE0
>>198-199
サンクス。この前偶然そうま竜也版を買って気になったんで。
今調べてみたら発掘戦艦編だけは現在入手難か。
(小説版はムック本の一つに入ってるけどやっぱり値が張るわな)
201 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 16:01:32 ID:ttGWzosY0
SRCってもうオワテル?
202 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 16:53:31 ID:6POCyg+U0
終わってたらココナイ
203 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 18:42:01 ID:gaKq994Q0
オリマンセーの時代だけどね
204 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 19:33:56 ID:dYMHpK/+0
>>200
アレクシオン編なら一年位前に秋葉kに売った、まだ売れてなければ置いてあるかもね
もしくは旧チャッターの如く市内のBookoff虱潰しに探せば見つかると思うけど
205 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 02:27:53 ID:+/alBHHY0
戦闘後にユニットを行動不能にするコマンドって何コマンド?
206 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 03:46:43 ID:qcPoooaU0
攻撃後ラベルとSetStatus使っとけば?
207 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 11:58:55 ID:DlL9L/Go0
性格付けの大雑把な目安が分からない
最初は強気だけどやられるとそうでもなくなる奴とか
クールとか冷静だけど劣勢に追い込まれても自信を失ってない奴とか
マジンガーで言うと劇場版で追い込まれた時に死ぬのが怖いと言ってた甲児は超強気
敵にやられそうになると甲児に助けを求めたりするさやかは強気
最初は自信たっぷりで襲ってくるあしゅらやブロッケンは弱気
208 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 12:11:16 ID:pRvpVX3c0
性格による気力変動は味方が倒れた時に起こるから、基本的にはそれを基準に考えれば良いんじゃないかな。
普段はイケイケでも孤立すると失速する奴は弱気で、普段は弱々しくても仲間が倒れると逆上する奴は強気とか。
もちろんそんなこと気にせずざっくりしたイメージだけで決めるのもありだ。
厳密な基準はない部分なので、性格をどうするかはデータ作者の裁量が大きい。
まあ迷ったらゲーム的な都合最優先でいいと思う。
ボスは強気以上じゃないと打たれ弱いし、気力制限のある武装が使えなかったりするから。
209 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 12:20:26 ID:yV0xqmFU0
>>207
マジンガーとかの古参は本家SRW(主にウィンキー時代)で作られたイメージもあるからね。
さやかはお転婆ヒロイン、あしゅらはやられキャラな要素が強調されてしまったんだろう。
最近だと、大体こんな感じじゃないかな。
超強気:単純熱血馬鹿、命知らず、サディスト
強気:普通(名前に偽りあり?)、クールっぽいけど実は熱血
普通:淡白、冷静、ドライ、虚勢の好意的解釈
弱気:臆病者、超ヘタレ、虚勢、一般人
ただ、実際には、実用性+描写で決まることが多い模様。
主人公は、熱血ぶりが強調されていたり、反対にヘタレぶりが特別強く描写されていない限り、「強気」に設定される傾向がある。
また、敵で使用することが主なキャラの場合、「強気」以上に設定される場合が多い。
(普通・弱気だと、気力制限付武装が使用できないばかりか、敵としての脅威度が著しく落ちる為)
210 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 12:41:54 ID:DlL9L/Go0
>>208-209
サンクス。なるほど参考になった。
自分でデータ作ると強気に偏ってしまうなと思ってたが
それぐらいでいいのかな。
211 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 14:59:41 ID:TSV+VhU+0
強気じゃないボスなんかカスだ
212 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 15:22:02 ID:Hrm3imZM0
どっちかと言うと、
普通にボスと戦う時、ボスの気力が十分気力が上がっていないシナリオはカスだ
の方が正しいと思う。
213 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 15:25:25 ID:n6T1j9xQ0
ぜ、ゼゼーナン
214 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 15:39:24 ID:QRhqaFXU0
RemoveItemで同じ名前のアイテムが全部外れるんだが、どうにかならないかな?
具体的に言うと、シャアザクにブースターを3つ嵌めてるとして
RemoveItem シャア ブースター
とすると、ひとつだけじゃなくて三つともブースターが外れてしまう
ブースターを名称じゃなくて装備している順番で指定しても(RemoveItem シャア 1としても)、
1番目だけじゃなく三つとも外れてしまう
改めてブースターを2コ付け直すという手段しかない?
215 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 15:49:08 ID:QRhqaFXU0
あれ、ごめんなさい、ちゃんと一個づつ消える
なんか別の所が間違ってるのかな
216 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 21:48:17 ID:pjhpOkz+0
味方が盗属性攻撃すると、敵から資金を奪えるのはわかるが
敵が味方に盗属性攻撃すると総資金減ったりするんだろうか?
それとも何の意味もなし?
217 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 21:51:06 ID:E+toENBg0
>>216
減るよ。貧乏神とか盗み逃げモンスターの再現に最適。
さりげなく、味方の修理費が撃墜以外の要素へ影響する場面だったり。
218 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 21:57:33 ID:pjhpOkz+0
>>217
無意味じゃなかったんだな、どうも有難う。
最新安定版のヘルプ見てそれっぽいものが見当たらなかったから
「あれ、これもしかして味方専用属性?」と思ってて。
219 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 22:15:33 ID:b2zoAwhk0
ザコというパイロットは既に登録されていますっていうエラーが出るんだけどどうすればいいだろうか
220 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 22:16:55 ID:jrfUe9xQ0
そのユニットの名称に(ザコ)か(汎用)つけれ
221 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 22:18:01 ID:jrfUe9xQ0
ユニットじゃねえ、パイロットだ
222 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 22:18:49 ID:b2zoAwhk0
ふむふむ。把握
223 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 23:47:34 ID:6iILQxsQ0
マップコマンドで最初からある部隊表とかの項目を消すことってできる?
224 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 23:57:13 ID:Hrm3imZM0
中断、クイックセーブ、クイックロード以外は削除できなかったんじゃないかな。
・・・確かに邪魔だと思うことはある。
225 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/02(日) 00:17:36 ID:kXkN5sVs0
戦闘前会話イベントをしたらゲームオーバーになるんだがどうすればいいんだろうか?
226 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/02(日) 00:27:12 ID:jLs0abk20
イベントラベルをちゃんとExitで閉じてるか?
227 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/02(日) 00:37:02 ID:kXkN5sVs0
>>226
あっ、いれてなかった
ありがとうございます
228 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/02(日) 04:40:37 ID:3QkLcLt+0
シナリオをシェアで出してるのってだぶるくろす氏以外にいる?
ナイナン好きだったから買おうかと思ってるんだが
というか金出すほどの価値あるかどうかが問題だ
今までプレイしてきたシナリオで金払ってもいいと思ったのいくつかあるけど
229 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/02(日) 08:52:21 ID:jp8YUMMk0
マップ兵器が回避可能なことについて上手い説明・解釈が出来ますか?
具体的に、下記の論を崩す形になってくれるとありがたい。
「そこにいればダメージを受ける攻撃で
そこにいてもダメージを受けないことが出来るなら
そこにいればダメージを受ける攻撃じゃないよね」
230 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/02(日) 08:59:35 ID:rqZiKZjU0
論の最初が間違ってる。
「そこにいればダメージを受ける可能性がある攻撃で
そこにいてもダメージを受けない可能性もありうるから
そこにいてダメージを受けないことがあってもおかしくないよね」
広範囲攻撃は現実的な回避可能性が低いのは事実だが、
その辺は本来は命中補正がめちゃくちゃ高い攻撃だと考えるといいよ。
あるいはMAP兵器の範囲の端とそれ以外で命中率が別計算になっていない
SRCのシステムがゲーム的にデフォルメされたものとして
虚構と現実と区別するといいんじゃないかな。
231 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/02(日) 09:06:10 ID:MaT/38I20
>>228
俺が知る限り、居ない。
というか、だぶるくろすはブランド名で性格にはRTT氏とあともう一人の集団じゃなかったっけ?
……RTT氏が非投下飛空挺団に独立してからあんまし動きないし、事実上RTT氏一人が
活動していたのかも知れんが。
因みに個人的な感想だと……
DC計画
DC計画P.S
は信者的に買って値段分は楽しめた。ただ当たり前だが信者でなければ一切楽しめない。
繰殻閃夜 〜螺旋渇望〜
はあまり趣味じゃなかった。
というか、後編に金出してもいいとは思えなかった。
いや、出来は悪くないんだけどさ、自分のキャラ使って
月型世界観をレイプしているように感じたんだ、多分月型世界を知らないなら
そういうのを気にせずに楽しめるとは思う。
と言うのが個人的な感想っぽい。
232 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/02(日) 10:51:23 ID:1rRSa1dQ0
>>228
数年前のコミケでハイペリオン2をおまけ付けてCDで出してた。
ちなみに猫王氏が売り子をしてた。
また東方の共同制作シナリオを例大祭で売りに出していた。
3ちゃんの全身アニメシナリオより早いので、たぶんこれが全身アニメによる戦闘を出した始めてのシナリオ。
233 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/02(日) 19:53:49 ID:YDIAdt4w0
全身アニメは構造改革どころでなく昔のシナリオ
ブサイクロボ・ポーがすでにやってた
234 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/02(日) 20:02:00 ID:3QkLcLt+0
>>231-232
ありがと
だぶるくろす=RTT氏だとずっと思ってた
繰殻閃夜って昔本家に登録してた奴とは別ものなのかね
基本的にRTT氏のシナリオ信者だし、型月も好きだ
DC計画は作者オリジナルのお祭りシナリオか
DLSiteだと二本セットになってるみたいなんでそっちで購入するか
そういやハイペリオン2もシェアで出したって聞いたことあったような気がするな
シェアで出すからにはそれなりにクオリティに期待できるだろうし
何よりちゃんと完結してるってのがいいな
235 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/03(月) 09:34:35 ID:ajmB2uzw0
MSやら怪獣やらシリーズにまたがるユニットクラスは
当たり障りのない武装以外のアニメ指定は個別に設定した方がいっそ楽なんかな
Vガンダム見てるとビームシールドにも色違い多いし
236 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 00:10:59 ID:OkzYnbxY0
昔登録してたのは繰空喘夜、俺月姫
お祭りシナリオ2の繰殻閃夜は俺Fate。
237 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 19:14:10 ID:9Jn7Ehbk0
マクロス7のデータ弄ってて思ったんだが
Dとかサルファのファイアーボンバーの機体ってどんな能力だったんだ?
前にようつべでサルファの戦闘アニメ見たんだが、プロトデビルン以外の敵や味方に歌使ったときの具体的な効果がよくわからなかった
あと、レイのバルキリーって正真正銘のただの合体攻撃要因だったりしたんだろうか
238 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 19:26:07 ID:9ZAceqCA0
思い出したので質問。
魍魎戦記マダラ、もしかして完全版マダラは空移動+空適応A?
青だとまだらに羽生えてたけど空中戦はしてない。
羽で不思議攻撃はしてたが。
天使編の小説は見たこと無いんで知らんが、どう?
知ってる人、教えてプリーズ。
239 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 19:33:15 ID:m+hjRIRk0
アレも全部追うのはしんどい作品だよな
240 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 19:56:29 ID:0mWRzG560
>天使編の小説は見たこと無いんで知らんが、どう?
存在するのに転生するのに疲れて、力の全てをゲド・ユダヤに託して完全消滅っぽ>天使編でのマダラ
マダラや影王やミロクやサクヤなどは自然転生で過去の記憶なし、でも力だけは受け継ぐ
他のカオスやセイシンジャやシャモンやロキは須弥山の技術で転生(ただし108回という転生回数の制限あり)したので、
過去の記憶をおぼろげに持ってる(何故かそこで転生してない麒麟も記憶がある)
で、カオス達は転生先でマダラに遭遇するがマダラには過去の記憶がない
そのマダラに自分達の知ってるマダラ像を押し付けて、過去の記憶のないマダラが拒否すると場合によっては殺したりしていた
108回目の最後の転生となる天使編でマダラの統括意識みたいなものとキリンとセイシンジャが接触して会話
すると上の内容をマダラが伝えて力を託して消滅
この数年後が電撃の天使編の小説で未完のまま休止状態
ちなみにキリンとセイシンジャがこれを覚えてないのは記憶を失っているから
天使編の途中で刊行が止まりマダラプロジェクト解散→解散後に何故か新書版で1巻出たがまた停止
241 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 20:30:53 ID:uC08KTYA0
>>237
> 歌
味方に対しては各種アビリティ。曲目によって効果が違う。
敵に対してはバロータ兵にのみ脱力効果(気力が減ると撃墜扱い)
> レイ
Yes.
242 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 20:47:48 ID:9Jn7Ehbk0
>>241
thx
思ってたよりかなり特殊なんだな、再現するのはきつそうだ・・・
ストームバルキリーは補給装置かなんかも持ってないのか?
243 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 20:50:17 ID:m+hjRIRk0
武装が一切ないかわりに修理補給持ちで二人乗り
244 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 20:51:27 ID:uC08KTYA0
あ、ごめん。レイ機は補給・修理装置はあった。
ファイアーボンバーだけで組むと気にしない機能だから忘れてた。と言い訳。
245 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 21:10:28 ID:gtMS8aF60
自分から一切攻撃できないのに何故かルート分岐で別れるとどこかで敵撃墜して来るんだよな
246 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 21:15:03 ID:EXnyPw8Q0
……見えないところではこっそり火器管制を外してるんだよ
247 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 21:48:25 ID:9Jn7Ehbk0
原作でもサポートしかしてないし、やっぱりそういう扱いなんだなー
マジサンクス
248 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 22:35:00 ID:ulr77Uis0
データ討議ってレスが付かなくなってどれくらいしたら投稿予告していいんだろ。
なんとなく二週間くらいかなーと思ってるけど。
249 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 22:39:46 ID:m+hjRIRk0
そんなもんじゃない?
250 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 22:43:11 ID:FkonrWl+0
lolifox 使ってるんですが、
ショットカット作成の機能ないみたいなんですけど、何とかなりませんか?
251 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/05(水) 00:34:23 ID:cs09WahE0
一週間でも十分な気はする
なんていうか、大体空気でこれ以上大きな変更はないだろうな、てのはあるから
むしろ一週間も二週間もレスが付かない、てのは、むしろ皆の意識から外れてるだけ
と言う可能性が
252 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/05(水) 00:51:44 ID:KaKUFEBk0
1週間レスがつかなければ言いたいこと言い終わったか
それとも投稿予告と言い出すまで放置されてるかのどちらか
253 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/05(水) 11:09:46 ID:sk076Bo20
データ化して欲しいアニメってある?
改訂抜きで。
254 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/05(水) 13:08:00 ID:d9S4powg0
テッカマンブレードかなぁ
255 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/05(水) 13:15:10 ID:uqu7KHKw0
新しい方のガイキング。
ローカルでなら彩華氏が作ってるけど。
256 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/05(水) 16:38:41 ID:txHrm4tU0
ナイトウィザードのデータはアニメ分入ってるの?
>>253
ビックリマン、プリキュア、デジモン
257 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/05(水) 16:48:37 ID:bmFw3iII0
>>256
アニメ分は討議解禁どころか、アニメ化企画すら公表されて無い時点での投稿だったと思うが
これは俺の記憶違いか
258 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/05(水) 17:26:50 ID:9mdPAKJU0
ビックリマンはアイコンから欲しいな。
以外にザコキャラとしての使い勝手があるので。
ユニットアイコンはパックにはないよな?
259 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/05(水) 17:41:52 ID:iKNctNyU0
ハピラキ見てて懐かしくなったのでDSの大事典を買った
DVDも借りて見ようかなーと思っているところ
BOXのブックレットにしかない情報とかあったら困るなぁ
260 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/05(水) 18:47:20 ID:fr5IW1ps0
>>240
thx
>>239
ロックといい、マダラといい、なんで俺の好きな作品は…orz
ガイバーはまだましな方だな。
>>253
俺もブレード。
人気あるのにデータが無いし、ダンジョン以外でまともに使ってるシナリオがいくつあるやら?
261 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/05(水) 18:51:29 ID:jwF2Q5DI0
続編もある映像作品なので敷居が高めというのもあるが、
等身か巨大かどちらか一方で作ろうとすると
もう片方も押し付けられそうな雰囲気もまた避けられている原因ではないだろうか
262 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/05(水) 19:03:57 ID:9mdPAKJU0
>>238
天使篇では、マダラがバトルしてる記述ないし、他メンバーの空中戦もない。
つうか、今確認してみたら、青の最終決戦で飛んでない?
ジャンプしている感じにもみえるけど、
描写的に滞空時間は長いように見える。
そも、使徒のロキが飛べるので、覚醒使徒+完全体は空Aでいいんじゃないかなあ。
という訳で、データ製作がんばれw
263 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/05(水) 19:04:16 ID:4IwGiK4A0
ロックは根性さえあればできるだろう。
幸いなことに総集編がまた出ている最中だから。
ただし根性どころでなく愛というレベルのものが要求されるがw
重要なキャラだけ抜き出したとしても膨大な登場キャラと、何よりその捏造メッセが最大の課題だと思う。
こういうキャラが膨大になるデータは基本的な武装を先にテンプレ化にしてしまい、
個人個人に合わせての微調整で仕上げる方が楽だよ。
あとロックは通常使用するのは第一段階だけにして、
第二段階は通常は使用しないことにしてEDAJIMA化か素直に参考送りにするのがベター。
264 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/06(木) 03:42:12 ID:wZVNadcw0
lineでの演出で座標あわせんのがすげえ面倒なんだが、なんかいい方法ない?
265 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/06(木) 06:43:50 ID:UEJyLHG+0
・感
・ポイントを全部暗算で出しやすい数字にする(12の倍数とか10刻みとか)
266 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/06(木) 06:46:06 ID:UEJyLHG+0
・あと、できるだけ共通の処理にする
(そこだけ別工程にしてサブルーチン化するとか)
267 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/06(木) 08:41:56 ID:k5hCVuxU0
線の長さとかを変数で指定しておくと修正が楽
268 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/08(土) 23:26:19 ID:SGWDSuyo0
術属性を武装に入れると○○を唱えた!と出るのを回避する方法ないですか?
269 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/08(土) 23:34:52 ID:9uXLLOTA0
アニメかエフェクトで
武装名(解説)を指定
270 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/08(土) 23:35:33 ID:I/ArJTqw0
dataフォルダのeffect.txtで、○○(解説)として指定してやると回避できるよーん。よーん。よーん。のオルソンさんだ。
271 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/08(土) 23:37:56 ID:YeI3ec0s0
戦闘アニメ&エフェクトの「(解説)」で個別に設定するとか。
手段を問わないなら
ttp://www.src.jpn.org/neko/multibbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=18880&no=2&KLOG=104
みたいなのもあるようだが
272 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/09(日) 03:54:27 ID:DUcjbmV60
>>265-267
d。参考にするわ
でもやっぱり感は必要か……
273 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/09(日) 03:57:34 ID:fe3piFUI0
勘じゃないのか
274 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/09(日) 13:08:59 ID:po/4JiIA0
Closs Road はいつまで Closs なんですか?
275 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/09(日) 13:20:00 ID:MFunPOPY0
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1194175474/601
昔どこかで拾ったtxtより出典(ただしver1.6のものなので、変更されてる可能性あり)
(無効化*0)→(超回避,分身)→通常回避→吸収*1→阻止→広域阻止→切り払い→迎撃→反射→ダミー→
広域バリア*2→ATフィールド→バリア→オーラバリア→フィールド→バリアシールド→
ピンポイントバリア→Iフィールド→ビームコート→ビーム吸収→融合→
小型シールド*3→シールド→大型シールド→アクティブシールド→ビームシールド
*0そもそもその武器の攻撃を無効化できる相手は攻撃対象に選択できない。
*1ダミーがある場合はダミーが先に発動。
*2バリア持ちの場合には発動せず(バリアの発動条件を満たしているかは関係せず)。
*3シールドと重複している場合、システムメッセージではシールド発動扱いになる。
・防御系特殊能力の発動の優先順
上記の順序で発動するかどうかが判定される。より前段の段階で攻撃を防げた場合には
それ以降の防御能力の判定は行われない。以下いくつか補足事項。
・シールド系防御能力(小型シールド,シールド,大型シールド,アクティブシールド,ビームシールド)について
シールド系能力を複数所持していても使用可能なのはより左側のものだけである。
例えばパイロットのS防御Lvが14でシールドとアクティブシールド両方を持っている場合は
シールドが発動しないことはあるが、アクティブシールドが発動することはない。
つまり、元々シールド持ちのユニットにアイテムで大型シールド等を持たせても無意味である。
また、ビールシールドと他のシールド系能力を同時に持たせた場合、ビームシールドが
発動することはないが、S防御が行われる度にビールシールドが発動した場合と同じENが消費されてしまう(バグ?)。
ビームシールドの消費ENはヘルプの記述によると5となっており、
戦闘結果の表示においてもそのように表示されているが実際に戦闘後に消費されているENは10である。
・反射について
ヘルプには反射を行った際の命中率が元の半分と書いてあるが、
この元の命中率とは、攻撃側の相手に対する命中率である。
攻撃力およびCT率も攻撃側が相手に攻撃をかけた時のものが使用される。
ただし、ダメージ計算の際の装甲は相手の装甲ではなく、反射された攻撃を受ける自分の装甲が使われる。
・阻止について
防御した場合、阻止可能かどうかの判定は防御によって半減されたダメージによって行われる。
つまり阻止Lv4なら通常時は2000までだが、防御すれば4000までのダメ−ジを防ぐことが出来る(ヘルプの記述と異なる?)。
・防御系特殊能力持ちを援護防御(サポートガード)するかどうかの判定基準
攻撃を受けるキャラに与えられる予測ダメージによって判定。
この際の予測ダメージは戦闘前に表示されるものとは異なり、
フィールド等による修正後の値が使用される。
確率発動の技能やバリア等で実際に防御可能かどうかは考慮されない。
この予測ダメージが攻撃を受けるキャラの最大HPの5%以上、もしくはHPの20%以上で
その他の発動条件も満たしている場合に援護防御(サポートガード)が行われる。
援護を行ったキャラが防御系特殊能力を複数所持している場合も上記の優先度で選択される。
276 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/09(日) 13:30:25 ID:cwsUW0UA0
こういうものこそ公式Wikiに書いておくべきな気がする
277 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/09(日) 13:41:48 ID:N4m6floE0
>・阻止について
>防御した場合、阻止可能かどうかの判定は防御によって半減されたダメージによって行われる。
>つまり阻止Lv4なら通常時は2000までだが、防御すれば4000までのダメ−ジを防ぐことが出来る(ヘルプの記述と異なる?)。
これは今は違うな。
防御しても上限は倍にならない。
278 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/09(日) 13:44:28 ID:UvVXgdlo0
我慢系は乗るの?
279 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/09(日) 14:05:19 ID:MFunPOPY0
>>277
実はそういうHELPと異なる動作をしていたものを修正しても、kei氏は更新履歴の内容に載せなかったりする
ver1.6の頃はS縛による行動不能が治癒でまとめて治ったり、
治癒=行動不能と個別指定しなければ治らなかったり数回変わっていた
他にエネルギーシールド(ビームシールド)の追加EN消費も当時の本体にあったバグなので直っている
>>278
我慢や鉄壁は基礎の装甲値にかかるので、防御に装甲が関係するものには全部乗るはず
なおバリアなどで防げる値にも忍耐が乗るが、一時期バリアで防ぐとダメージを受けないので忍耐が永続なんて凄いこともあった
280 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/09(日) 14:15:07 ID:aW/qlJt60
おっと、話はこっちに移動してたのか
>>276
優先順位と、シールド系能力についての話はWikiに載ってる
シールド関連は275の引用元から色々変わってる臭い。
281 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/09(日) 14:50:30 ID:1GYep7GY0
シールド重複不可はどっちかというとバグ報告行きじゃね?
282 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/09(日) 21:44:43 ID:9kYDFgHg0
文法間違いとか直す勉強をする為に一番の方法って何ですか?
誤字脱字だけでなく、文法の使い方の間違いってすごく気になるんで
283 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/10(月) 09:24:26 ID:89KlHAYw0
「文法の使い方」ってなんだか凄く斬新な表現だなあと思いました
284 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/10(月) 11:00:41 ID:VtDH/KtM0
普段あんまり気にしたこと無いけど、思いつく所としては
「通じれば良い」文章ばかり書かないようにする。ちゃんと てにをは を使う(省略しない)。
別の意味に取れたり、読んで違和感があったりする文章になって無いか確認する(少し別のことをやってから見直すのも良い)
意味を良く知らない単語は避ける&辞書を引く。
自信が無ければ、とりあえず敬語は丁寧語で済ませる(社会人には必須だから身につけてしまった方が良いと思うけど)。
自己チェック力に自信が無いなら、割ときちんとした文章が多いものを読んで、文法が概ね合ってる文章に慣れることが必要かも。
当然ラノベ・エッセイなどは基本的に×。新聞記事とかがわりと文法的にしっかりしてて手近・・・か?
文法=言葉の意味 という意味で使ってたんなら、とりあえず辞書引いとけ
285 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/10(月) 14:12:56 ID:7HKZq/BI0
DELLって法人モデル、個人で買えたっけ?
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