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どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart15
1 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/29(月) 12:27:14 ID:0o3RrMoQ0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
前スレ
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1178717625/
【過去スレ】
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1168357532/
357 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 02:01:52 ID:6Nl+jaxk0
マップコマンドの設定変更を選ぶと、項目のあちこちが文字化けしてます。
実害はないけど微妙に邪魔なので解消法とかありませんか?
358 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 02:22:42 ID:IRLBCScU0
VBのランタイムが入ってないと文字化けするらしい。
最近は入れなくても動くから忘れがちだけど
359 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 03:29:46 ID:6Nl+jaxk0
試したら一発で直りました。
ありがとうございます。
360 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 01:19:15 ID:JAUspvCs0
dialog.txtについて質問
ザコ(ザコ)と強ザコ(ザコ)のパイロットを一括でつくり
それぞれのユニットにメッセージ技能を付加して喋らせるんだけど
その際に
回避
ザコパイロット, ほにゃほにゃ
としたい。
そうすると全部のザコについて
ノンパイロットを指定しなきゃならないわけだろうか
361 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 03:06:40 ID:KyaKO8P20
パイロット一括ならダイアログじゃなくてメッセでよくね?
ユニット側でパイロット画像指定してあるならメッセの時それ使われるし
特定ユニットで特定台詞喋って欲しいなら回避(ユニット名称), メッセージでいいんじゃない?
362 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 03:37:59 ID:JAUspvCs0
メッセでシステム、ナレーションを使いたいからダイアログじゃないと困る
特定台詞じゃなくて全部つくるから()じゃおいつかない
363 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 06:02:57 ID:aw8Q5n2g0
素直にザコの種類分ダイアログ作ったほうがいいと思う
364 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 06:12:31 ID:aw8Q5n2g0
つかメッセージ技能ってダイアログ指定できたっけ
365 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 06:23:44 ID:ocongcM60
パイロット画像でオッケーじゃないのか?
366 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 06:31:23 ID:aw8Q5n2g0
ザコひとりめ(ザコ)
ザコ, 〜
===
パイロット愛称=ザコひとりめ
パイロット画像=Hitorime.bmp
ザコふたりめ(ザコ)
ザコ, 〜
略
ザコ
回避
ザコ, 間合いが遠いっ!
とかやってもシチュエーションで指定されてるザコ=画像変更がかかってるパイロットそのものとは
一人を除いて認識してくれないんじゃないかと思う
367 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 08:50:54 ID:/b5mCp5E0
もしかしたら簡便な方法があるかもわからんけど
質問者の提供している情報から導かれる最適解は
>>363
だな
368 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 10:31:28 ID:3yVOrSEQ0
ダンクーガノヴァのユニットアイコンって、誰か描いてなかったですかね?
369 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/01(火) 16:13:54 ID:Uj1dc6aI0
ガンソードのパイロットアイコン一式が置いてあったサイトが見つからん。
前に見かけた気がするんだがなぁ。
370 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/01(火) 17:28:08 ID:g6pAVS+Q0
↓このパイロットを
A君
A君, 男性, 人間, AAAA, 170
特殊能力
不屈, 1
149, 113, 151, 147, 160, 165, 強気
SP, 60, 根性, 1, 必中, 3, 熱血, 8, 気合, 14, 友情, 26, 魂, 38
-.bmp, -.mid
↓このユニットに乗せて
A君(U)
A君, (人間), 1, 2
陸, 3, M, 0, 150
特殊能力
性別=男性
パイロット能力付加=スペシャルパワー自動発動=負けん気 忍耐 110
4000, 140, 1200, 70
BABA, -.bmp
パンチ, 1000, 1, 1, +0, -, -, -, BACA, +10, 突
んで気力110にすると、忍耐のアニメが敵の上や画面端に表示されるんだけど、
これは本体側のバグでしょうか。
371 :
370
:2008/01/01(火) 18:07:58 ID:g6pAVS+Q0
おおっと、書き込みミスしてしまいました。ユニットは↓です。
A君(第一形態)(U)
A君, (人間), 1, 2
陸, 3, M, 0, 150
特殊能力
性別=男性
パイロット能力付加=スペシャルパワー自動発動=負けん気 忍耐 110
4000, 140, 1200, 70
BABA, -.bmp
パンチ, 1000, 1, 1, +0, -, -, -, BACA, +10, 突
形態ごとに違うスペシャルパワー自動発動能力をもったユニットを作ろうと
しているのですが……
372 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/01(火) 19:28:08 ID:V1fT9hG20
適当なユニットにその能力持たせるとその現象出るなぁ
373 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/01(火) 20:04:40 ID:0h8HVwV+0
アニメだから、汎用データのバグな可能性も考えられる
374 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/01(火) 21:09:51 ID:A3Mojs6g0
>>369
それって、コードギアスのアイコンも大量に描いてた所か?
375 :
369
:2008/01/02(水) 12:16:59 ID:xHGBFzBU0
>>374
覚えてない。
自主規制のカットインもあったような気がする。
376 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 12:31:12 ID:k+1B3Mqw0
>パイロット能力付加=スペシャルパワー自動発動=負けん気 忍耐 110
原因かは知らんが、ヘルプの例だと付加する特殊能力は""でくくってあるな。
377 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 13:38:32 ID:s9KZeqAU0
くくったのもやったが出たよ
378 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 15:23:48 ID:4dYAvyAk0
普通にパイロットに記述すれば大丈夫なんだよな?
敵でアニメしてしまうのはselectが最後に攻撃した敵に
設定されたままのためなんだろうな
379 :
370
:2008/01/02(水) 17:23:36 ID:VwvGh9jg0
>>372
>>373
>>376
>>377
>>378
みなさんお答えいただき、ありがとうございました
380 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 18:09:06 ID:vrn6mIUY0
解決する為には、形態ごとに違うスペシャルパワー自動発動能力をもった追加パイロットを乗せればいいのかな。
追加パイロットに頼るのは別のバグの温床になりそうであれだが。
381 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 20:07:29 ID:US5gQ0/Q0
小説版のデモンベインについて質問なんですが、
アイオーンに乗っている時(アズラッドのサブパイロット時)のアルは、人間の姿のままなんでしょうか?
それとも、本の姿に戻っているんでしょうか?
382 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 22:48:48 ID:CNsA+NyY0
>>381
デモンベインに乗ってる時もでかくなってるんだから、でかい状態じゃね?
383 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 22:57:09 ID:KhdWJLGc0
>>381
機神胎動では、アズラッドがアイオーンを召喚する際にアル=アジフが書物型に変化し、そのあと人型になった描写はなく、コックピット中のアル=アジフのセリフはカギカッコではなくカッコでくくられているので恐らく人型ではないと思われます。
多分ね。
384 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/03(木) 00:14:13 ID:KgPnGcjU0
>>382-383
お答えいただき、ありがとうございました。
参考になりました。
385 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/04(金) 00:28:19 ID:k6E1G/sA0
この世から腐女子を抹消したいのですが、どうすればいいでしょうか?
386 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/04(金) 00:35:17 ID:+6rUqGmY0
たぶん
>>385
が腐女子のいない世界へ逝くほうが手っ取り早い
387 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/04(金) 00:52:14 ID:bidlC4Hk0
>>385
婦女子を消しても婦女子の上位クラスが残るので無駄
388 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/04(金) 01:36:35 ID:QOfpVFwU0
>>385
とりあえず、腐女子、801、貴腐人等のワードをブロックして見るようなプラウザを探して
リアルでもそういう奴が集まる場所を避ければずいぶん状況は改善できると思います。
後、〜を抹消したいと思っている輩は〜と同レベルの場合が多いです。
貴方が腐女子と同レベルかどうかはわかりませんが、どうかご注意を。
389 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/04(金) 02:12:19 ID:xP7aS6ok0
抹消するなとは言わんが、
〜だからと抹消してしまった中に、
大好きな人がいたらどうすんの?
390 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/04(金) 09:09:30 ID:DA5+7eBU0
>>385
未来の嫁を殺す気か
391 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/04(金) 17:47:07 ID:3+B32MQY0
C2DT7300(4MB L2 キャッシュ 2.00GHz)+オンボ(GMA3100)
C2DT7100(2MB L2 キャッシュ 1.80GHz)+GeForce 8400M GS 128MB
ってvistaならどっちのほうが快適?
392 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/04(金) 18:29:15 ID:bidlC4Hk0
積んでるキャッシュの差で殆どの場合で前者の方が快適
ただしvistaを面倒なことせず快適に動かすならメモリは2G必要なのをお忘れなく
またノートは冷却台が必須なので、そちらもまともなものを用意した方が熱によるクロック低下を避けられる
あとどちらもMMOやシミュレーションを快適に遊ぶのはVGAの関係から無理だと言っておく
最近は256Mでも足らないヘヴィだぜ…なものが出始めた
リネ2やFFだとストレスを感じる人もいる程度のスペックでしかない
393 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/04(金) 18:31:41 ID:3+B32MQY0
>>392
メモリは2GB
つまり、オンボードのビデオでも2Dエロゲや通常使用が快適に動くかってことです
3Dゲームは除外して
某所で聞いたらCPUは値段ほど差が出ないく、グラボはノートでは増設できないので
グラボのほうがいいっていわれたのよ
ただ、値段差が激しい(ちなみに下のほうが高い)のでどうしようかと非常に迷っていて…
394 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/04(金) 19:23:49 ID:3+B32MQY0
とりあえず自己解決した
サンクス
395 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/04(金) 20:36:12 ID:evsj8en60
腐女子を彼女にしたいんだがどうすれば良い?
396 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/04(金) 22:47:52 ID:uUlDzK3Q0
シールド系能力やアクティブフィールドなどにある、「行動不能時には使用できない」って、
踊りや恐怖みたいなコントロールが不能な時も使用できなかったっけ?
397 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/04(金) 23:12:08 ID:k6E1G/sA0
>>395
死ねばいいんじゃないかな
398 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 00:10:43 ID:8+1K42/s0
ちょっとバランスについて聞きたいんですが
スーパー系の気力制限なしの武器(「ゲッタートマホーク」や「ロケットパンチ」)は、
何発ぐらいでスーパー系のザコを倒せるのが理想的ですか?
2発では少ないでしょうか?
399 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 00:49:41 ID:0OkxSG120
やる立場で考えてみる。リアル系雑魚は一発で瀕死orクリで
一撃って辺りを想定して
円盤とか気力タンクの有象無象なら1〜1.5撃
ふつーの雑魚なら2〜3撃
固めの微強敵で3〜4撃って感じがいいな。
4発以上要するなら中ボスとか少数精鋭の敵って印象。
400 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 01:39:37 ID:/FdbTvXg0
フルボッコ状態なら、そこに持ってった時点で勝ちだから
それは除外して考える。
命中率対等なら、一撃で死んでくれないと
敵の反撃がくることになり、さらにタイマンでやりあってると計算すれば
敵ターンにそいつがまだ生存してたら連続で攻撃もされる訳だ。
つまり、無抵抗敗北でほぼ戦力ゼロと見てよかったものが
敵の攻撃チャンスが2度連続で生まれる計算になってしまうんだなこれが。
んで、敵の頭数が多いと、
1対1の連続なのだが、包囲される形に自然になりやすい。
相手の射程に入ってしまうと
こちらの攻撃で1人倒したターンの敵フェイズで、
最大の場合敵の頭数−1(今倒した奴)から攻撃の的になり続けることになる。
囲まれた敵に対しても同様の設定なら反撃で一撃で倒せない訳だから、
1ターンの辛抱というわけにはいかなくなる。
もちろん実際には射程、移動力、そして厄介なスペシャルパワー等、
様々な他の要件が絡み合うが、
手数という面で考えると、一撃で倒せない雑魚というのは
味方進軍の位置取りも妨害してくれるので非常に厄介。
雑魚は一掃されてなんぼ
一撃死する雑魚ばかりじゃゲーム的につまらんものだが、
粘る前座ってどーよ。って思うんだ。
逆に二発以上必要なのを見ると、
きっとプレイヤーの
「ちょっと待てよ戦術考えた方がいんじゃね?回路」
が働くが、
ザコ戦でそれを働かせるべきなのかどうなのかは
それぞれのゲームバランス観の問題もあるので言わない。
敵には頭数という武器があることが多いからこのあたりの設計ミスると
とんでもなくうっとうしいゲームが出来上がる。
401 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 02:01:04 ID:/FdbTvXg0
無償費武器だったら一撃で倒せない方がよいのか。
つまり無消費武器で全部1ターンで片付いちゃうのはどうなのか。
自機がスーパー系なら被弾してる事前提だろうから
無償費武器でも、敵から攻撃される際
自機のHP減少というリスクは負ってる訳だ。
HP回復が気楽に出来るかどうか
もし難しいなら、ボス戦踏まえて戦う必要があるわけで
リカバリー困難なら、それはデメリットになる。
それが容易なら、
こちらがダメージを受ける機会が多少増えても
良いことになるわけだが。
この機会の増え方は、
敵頭数の足し算でなく掛け算で増えてゆく事に注意。
402 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 02:14:20 ID:/FdbTvXg0
……えーと
なにいってるかわかんなくなった。
僕の理想は、
>>399
からマイナス1くらいかな
403 :
wveyxTXWJlxfuvkEz
:2008/01/05(土) 02:24:45 ID:MMJnebQI0
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404 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 02:32:00 ID:0OkxSG120
>>399
だが、ちょい補足。
>>399
は味方が戦闘要員2機以上の時を想定、手数でカバーしたりゲッタービームやブレストファイヤー使ったりする事も考慮してちょい固めに考えた。
あと「スーパー系の雑魚なんだしリアル系の雑魚よりしぶとくないと」って論理も加味してる。
こっちが単機とかで苦労しそうなら
>>400
の言う通り-1位のがいいかも。
まぁ結局の所、突き詰めようとすればケースバイケースになるか…。
405 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 18:43:15 ID:z9Np3rZg0
ロボットは
>>399
程度ぽいかもしれない。
スパロボは無視して、スーパー系で原作で一対一で活躍する強いことが要求される敵は数回攻撃耐えられてなんぼだしな。
逆に最近の等身大のザコはおかしい。
一部のマンチや原作厨が声を大きくして、HPや回避や特殊能力が異様に強くて強パイロットも用意してネームド並にできるの前提だったりする。
ザコは攻撃を受けた時困れば十分なのにそこまで強くするから、昨今の等身大ザコはF完のような歪さを孕んで来ている。
ザコの方がユニット能力全般強いって何よ?w
406 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 18:46:06 ID:ZChR3HEQ0
具体例を
407 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 18:52:49 ID:odSYZF8M0
強いザコはネームド並に強くたって別に良いと思うんだが。
等身大だと汎用ユニットがボス兼ねるのだって珍しくないし。
指定がザコだからって全部が片っ端からばら撒く前提じゃないだろ。
408 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 19:41:41 ID:zXMvrQgU0
さっき5分ほどGSCのHPがアドレスを変更しましたので移動してください(できないけど)な画面になってた
原因は何だろう?
409 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 21:01:45 ID:zVKFyrwI0
ショッカーのごとく、いるだけのゴミ雑魚より億倍マシだバカモン。
410 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 21:04:31 ID:xT5LKVJo0
ぶそれんテストみたいな撒き方すると駄目ってことかね?
411 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 21:33:46 ID:zVKFyrwI0
ぶそれんテストは雑魚多すぎ味方多すぎだな。半分に削れ。
だるくてやっとれんわ。
ザコの方がユニット能力強いからなにさね。当たり前じゃないか、味方と敵じゃSPの
ありなし、プレイヤーのアタマ、前提から違うんだ。恨むならひらめきを恨め。高回避系の集中を恨め。
412 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 23:16:10 ID:/FdbTvXg0
>高回避系の集中
ゼロに何をかけてもゼロなのは最強
413 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 09:37:51 ID:ypeyzCcI0
フツーのシミュレーションでも、歩兵やらヘリやら同種のユニットで比べると
敵のほうが強い場合が多いよな
414 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 13:09:25 ID:nUEvFmno0
F完はあれだが、今となってはあの時代の難易度も懐かしいな
あまり簡単すぎると作業にしかならないから・・・
415 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 18:58:57 ID:lDuivmCQ0
F完って、
・イデオンガン登場まで補給と修理でマジンガー系とNTのレベルを99にする
・登場後はセシリーとFA百式改のてかげん夢魂マップでイデオンHP削る
・数ターン後にはイデオンガン使用可能。敵をあらかた吹き飛ばした後母艦破壊→やり直し
・この繰り返しで二十分くらいで資金カンスト→話進める
こういうゲームだろw
正直今より作業感強いよ。
416 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 19:23:27 ID:2LUIRklM0
それは完璧に作業だろが
それやったら高難易度も何もあったもんじゃないだろ
417 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 19:33:27 ID:5hzQRIKY0
全滅プレイ持ち出されてもなあ。
三次や四次の最終話分岐を考えると
チンタラプレイするのは怖かったし
普通に毎回スピードクリアしてたよ。
418 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 20:45:54 ID:gaVUQMsE0
ザコが強いとものまねし自重汁の世界なのがな・・・
特殊効果発動率強化だけじゃ味方では考えられないユニット性能はどうしようもねえ。
よくデータは強くするのは簡単で弱くしてバランス取るのは大変と言われるが、それはザコにも言えること。
弱いのを改造度やローカルの微妙強化するのは簡単。
そこ忘れて味方はSPあるからとか言い出すのは見方が偏ってないか?
>>411
ぶそれんテストが大規模戦闘なのはある種仕方ないと思う。
味方になりうるキャラ全員をテストするのが前提だしな。
普通のシナリオなら
>>411
が言うように半分でいいな。
419 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 20:55:21 ID:5hzQRIKY0
だから
>一部のマンチや原作厨が声を大きくして、HPや回避や特殊能力が異様に強くて強パイロットも用意してネームド並にできるの前提だったりする。
具体的にどのへんのことを言ってんの
420 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 21:36:29 ID:frOD4yvU0
>>419
ラスイグとかのこと言いたいんじゃね?
よくわからんが
421 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 21:40:12 ID:8MPH+e6c0
>>418
普通のシナリオの環境でテストしないで、何をテストするのかを聞きたい。
こういうこと言う奴は、自前でシナリオなんざ作ったことないんだろうな。
楽でいいね。言いっぱなしで済むんだから。
422 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 22:51:44 ID:gbLU/QtE0
セイバーテストを思い出すな
423 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 23:00:03 ID:Djvp+q660
いいかげんそろそろ、マジレススレ以外の適切なスレに移動したほうが良いんじゃ無かろうか。
424 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 23:21:53 ID:KOQF66bo0
セイバーテストとはなつかしい
あれは騙された人が多数だったなぁー
メティオなどの数値が恣意的に弄られてるって指摘がでても騙されてる人にフルボッコだったしw
425 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 23:27:59 ID:tkBB6tTg0
昔、動作重くなるほどキャラ出してテスト作ってて、
叩かれてた奴居なかったっけ?
426 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 23:29:31 ID:nUEvFmno0
セイバーテストって何の目的で作られたもの?
名前はよくきくけどそのころはSRCから離れていたからよくわからなくて
427 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 23:31:20 ID:rZ6AlmRE0
>>426
セイバー強すぎなので弱くしる、だったかな
428 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 23:56:30 ID:KOQF66bo0
>>426
別名:
セイバーに最適になるよう調整された性能テスト
目的:
ようするにセイバーって微妙じゃね?→微妙じゃないよ最強クラスの列強だよ?にすり替えるテスト
結果として大成功をおさめ、むしろするなら弱体化という意見が強くなった
これが翻るのは2年後の軟弱10にセイバーが出てから
目的に対してはとてもよく出来ていてセイバー以外に正面から速攻で突撃できるのは回避系の超列強クラスくらい
これは高回避に対抗できる高命中の敵が存在しないため
のちにセイバーテストやアージュ氏のテストのように特定キャラが有利になるよう作られてたり、
極限状況で行なわれるのはテストの意味がない反面教師としての良い教材に
類似:術属性持ちの敵が多数のシナリオにアセリアなど
ようやくZEROが完結したみたいだけど、群がる月厨とアンチを相手に討議する暇な猛者はいないのかね?www
429 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/07(月) 00:10:35 ID:a+Nfeej+0
ごめん、等身データスレかテストスレでやるべきかもしれないけどいくつか疑問点。
セイバーテストが恣意的なのは知ってるけど、結局それって
「そういう一局面だけを抜き出してる」から問題って事でしょ?
それと大規模戦闘や高難易度の極限状況がテストに向かない事が結びつかないんだけど。
セイバーテストだって、回避系殺しとか水中面とか、色々な状況設定の一種として
用意されていればそれはそれで意味があるんじゃないのかね?
とはいえ、ぶそれんテストは意図的だろうが大規模戦闘に偏りすぎだとは思うが。
大規模戦闘だと気力が最終的に全員150になるあたりが、
最近のシナリオで主流の戦闘形態とはズレるのかね。
430 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/07(月) 00:18:40 ID:6TlbpYbw0
>>428
は頭の悪い叩きっ子なので放置推奨。
大規模戦闘は操作が面倒、かったるいってんで敬遠される傾向にある。
最後の決戦とかだけなら許容されると思うが、ぶそれんテストは味方18VS敵が2倍とか、
味方24VS敵が(以下略)とかが連続で来るんでダメだと思う。マップ自体も単純で面白くもないしなー。
431 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/07(月) 00:24:31 ID:DFQlpJlA0
セイバーが強いと思った奴はそれを検証・流布するためのテストを作って出した。
そうでない側は、テストを作るまでの行動には到らなかった。
結果的に前者の勢いが強くなった、ってことだよな、要は。
軟弱10での実働で翻ったって事は、
当時同様のテストを出してれば対抗できたってことだろうし。
「指摘してもフルボッコにされた」んじゃなくて、
「テストを作って出す手間よりも、自論が通らない不便のほうがマシだと判断した」、
ってほうが正確な見方じゃないのかね。
と最近思う。
それ自体は良い判断だと思うぜ。所詮素材だし。
432 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/07(月) 00:35:44 ID:xr4fi9860
>>429
>高難易度の極限状況がテストに向かない事が結びつかないんだけど
これは10人の選び方でアビゲイルと戦えば分かる
433 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/07(月) 01:44:20 ID:NUUKSzjw0
セイバーテストやった感想は「そんなに型月が嫌いか!」だったな
434 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/07(月) 01:54:40 ID:JnQCASWc0
安いプロパガンダに簡単に踊らされた連中がアホってだけだろ。
対岸で眺めてたくせに、鎮火したらこうしてノコノコしたり顔で出てくる俺も俺だし、
>>431
のいかにもな挑発に乗るあたり俺もまだまだだなと思うが。
あと回避系超列強じゃねえとクリアできんとかってのは流石に誇張し過ぎだ。
回避400ちょいと集中とちょっとばかり反撃できる射程があればだいたいのキャラでクリアできた記憶がある。
435 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/07(月) 02:12:23 ID:xr4fi9860
>>434
あれってクリアだけなら論外ユニット抜かせばHP回復Lv持ちは誰でもできるでしょ?
敵AIは待機になってるから回復するまで射程外に逃げればよくて、
ボスのギルガメッシュは固定なので極論毎ターンのEN5回復だけでも最強攻撃を繰り返せるから
だからセイバーさんは短いターン数でクリアするため敵群に突撃して、
雑魚を掃討して生き残ってボスを倒せる性能があるかどうかのテストだと思う
こっちの条件だと上の通りかなりの列強でないと厳しくなる
436 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/07(月) 02:52:25 ID:JnQCASWc0
>>435
この場合の論点は「クリアできる奴は珍しくない」ってことなんだから、
HP回復とかいう比較的数が少なくかつ強力な特殊能力持ちを例に出してもあまり意味がねえと思うんだぜ。
437 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/07(月) 03:18:41 ID:6TlbpYbw0
あのテストのギルガメって6ステージ目だろ。他マップはどうなのよと聞いてみる。
終始そんなんじゃなかった記憶があるんだがな。
438 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/07(月) 07:03:18 ID:vQn66djY0
他の新データの実動テストも兼ねたり、歴代データと並んでおミソにならないか比べたりの都合で
テストシナリオが味方多数の大規模戦闘になりがちなのは仕方がない。
それに、「実際のシナリオで大規模戦闘は少ないから役に立たない」とも思わない。
気力上昇の安定度やサポートSPの充実など「ありえない」環境ではあっても、
それでも様々な状況で様々な敵と実際に戦うことで得られる情報は十分有益だ。
そもそも版権等身シナリオにはスタンダードなスタイルというものが確立されていない。
ぶそれんテストの問題点は、大規模戦闘を採用したことではなく、
味方を満遍なく強化する方針だと敵のパワーアップに付いていけないことや、
改造費が安いこと、マップ構成などから、出撃数だけは多くても活躍するのは一握りという
大規模戦闘をお膳立てた意味がなくなってしまっていることだ。
439 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/07(月) 07:29:51 ID:KKhAtk7+0
短めに終わる戦闘で出撃キャラ選び直しの方が
精査できていいと思うが。
440 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/07(月) 12:23:35 ID:UTHrUwQg0
確かに短いほうがプレイするほうも楽だよな。
短めの戦闘を得意とするキャラと、
長期戦を見越したキャラってのもあるから、
そればっかりでもまずいだろうけどな。
441 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/07(月) 12:48:49 ID:x2tpADgA0
長期戦じゃないとナナスなんか物凄い役立たず
442 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/07(月) 14:43:11 ID:JhhJ0pNQ0
テストシナリオは動かしてみるってことが第一だから、
一つのテストを重視しすぎなければ問題ないってとこだろう。
443 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/07(月) 15:13:04 ID:0GClVj4Y0
てかテスト毎にある癖を理解せず、〜は強いだの〜は弱いだの騒ぐ連中がダメなだけ。
テストシナリオ自体はいくつもあり、テストに使える無限ダンジョンもいくつもあるけど、どれも何らかの癖がある。
動かすならその癖による違いを理解した上で動かさないとダメなのに、意外とこれができてる人が少ない。
444 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/07(月) 21:55:11 ID:DJ7MfpMM0
なるほどなー。
しかしテストって作るのも使うのもそれなりに難しいのな。
445 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/07(月) 23:25:12 ID:nSa0lONE0
難しいと言うか。
深く考えるよりもむしろ色んな作者がそれぞれなりの感性で作って、色んなのを持ち寄るのが一番なんだけどね。
テストの最低条件は「データがどんな感じに動くかの確認」。
とりあえずこれが達成できてれば十分ではある。
だから特定のデータフォルダのためのテストの場合、そのデータのメインキャラ一通りは動かせるのが理想ではあるかな。
さすがにこの点が未達成のテストはほとんどないはずだけど。
446 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/08(火) 00:58:06 ID:sTv6Zjwc0
GSCとマイナーデータ掲示板を交互に見て疑問が浮かんだのだが、
GSCにデータのある作品を、例えばマイナーデータ掲示板に出して
討議を経てマイナーの方に投稿することは許されるのだろうか?
それとも、無理なんだろうか?
447 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/08(火) 01:03:54 ID:92bEuIbo0
確か重複を避けるため、GSCに存在するデータは投稿できず、マイナーにあるデータがGSCに投稿された場合も、
マイナーパック側のが削除される……はず……なんだが……
もしかして今、そのルールなくなってるか?
448 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/08(火) 08:52:33 ID:T4pnXsiI0
そのルールはとっくの昔になくなってる。
449 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/08(火) 09:54:03 ID:TmxjHdXw0
データテストの優先順位ってこんな感じですか?
1当該データ全ての動作チェックができる
2味方前提は味方、敵前提は敵、両方考慮は両方の立場の面の用意
3全員が全武装使える気力での動作確認が可能
※ここまで必須?
4共闘対象とした作品を同格で扱える面の用意
5共闘対象外の作品を(以下略)
※どうしてもその作品と共闘作品に完全平等な面はできない気がするので、必須ではない?
450 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/08(火) 10:26:56 ID:+6O7svGY0
別にすべてのキャラのチェックができなくてもいいんでないかい
451 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/08(火) 14:52:22 ID:05aMq4mY0
>>449
>3全員が全武装使える気力での動作確認が可能
これは違うんじゃないの?
英伝6みたいに高気力制限の変わりに強力な武装・アビを持つキャラがいるから
大規模戦闘で容易に気力150まで上がるシナリオだったり、開幕に補正気力を上げたりすると、
こういう奥義・太極輪@英雄伝説6やトリプルブレイカー@なのはを制限を考慮せず強いというアフォが出る危険性がある
というかトリプルブレイカー強すぎは等身大スレに実物が出現したはず
他には低耐久の代わりに他が強いなんてキャラも援護防御や身代わりかけまくられて強いと勘違いされても困る
なのでテストって基本は単体での強さを見るものだから、列強サポート系のキャラは出さない方がいい
普通のテストは気合気迫なしで気力130は狙わなければ難しいくらいの小〜中規模戦闘にして、
列強サポートの恩恵を受けたり気力150になるような戦闘や、
一般シナリオではありえないLv80などの高レベル戦闘は無限ダンジョンに任せてしまった方がいい気がする
理由は普通のテストシナリオでこんな戦闘をさせると確実にバランスが歪むから
あとは11段階以上に改造できるシナリオや無限に成長するシナリオも、こういう通常ありえない条件では除外した方がいい
452 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/08(火) 15:14:24 ID:92bEuIbo0
バランス確認テストと動作確認テストは別枠として扱うべきだろ。
ごっちゃになって話が錯綜してるぞ。
動作確認が主目的ならなるべくキャラは全員動かせて、武装も全部使える方が良い。
バランス確認重視タイプだと、バグがあっても誰も気付かないまま素通りする武装とか出てくる。
トリプルブレイカーなんて実際に使った経験ある奴いるか?
453 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/08(火) 15:29:54 ID:05aMq4mY0
>動作確認テスト
これがいまいち分からないのだけど?
自分でゼロからデータを作った場合は動作確認とバランス確認でいちいちテストを分けずに
バランス確認テストでクリックロードを繰り返してついでに動作確認も全て済ましてしまう。
確立発動の特殊能力もLv16や100%にして動作とアニメの確認を済ましてしまう。
バランス確認テストで極限に難しいバランスにして特定メンバー以外クリア不可能にしてもテストの意味がないし、
だったらバランス確認のテストでついでに動作の確認はできるのだから。
454 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/08(火) 15:30:06 ID:T4pnXsiI0
列強サポートは普通に出すべきだろうよー。サポートのテストができんだろー。
気力150になる大規模戦闘も、ぶそれんテストみたく続くようじゃ困るが、一つ二つは
織り交ぜるべき。それこそ、その英雄伝説6か? が輝くシチュエーションだろう?
逆に気力が低くても全力が出せるキャラが輝くのが、小〜中規模戦闘なんだし、
誰かがどっかで輝くシチュエーションを、複数用意できてこそ理想。
455 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/08(火) 15:33:36 ID:T4pnXsiI0
>>453
そりゃ手元でやる分には一緒にして構わんと思うが。
テストとして表に出す時、平地だけ、味方も敵も適当に配置するだけの動作確認が
主になるテストと、マップも凝ってて、敵配置もきちんとしてて、味方配分も考えられてる、
ガチテストを、一緒にはできんだろ。気力150の武装のアニメを確認するのに、逐一敵撃破とか
単一ユニットに集中させたら手間がかかりすぎるがな。
456 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/08(火) 15:37:26 ID:05aMq4mY0
えっ?
もしかしてサポートの強さをデータ見ただけで理解できないのか?
すまない、どうも前提が違ったようだ。
そっかー、データ感のない低い不慣れな人まで考えないとダメなのか。
そういう人の意見は大概ずれてるから考慮しなくていいと思ってた。
>>455
>気力150の武装のアニメを確認するのに、逐一敵撃破とか
マップコマンド 味方気力10増加:
ForEach 味方
IncreaseMorale 10
Next
Talk システム
味方の気力を10増加します
End
Exit
使い終わったら外せばいいこれで一瞬で終わる。
数値を直接入力してもいいけど、SRCではなるべくダイアログは出さない方がいいので(たまに変なバグがある)。
457 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/08(火) 15:43:09 ID:T4pnXsiI0
>>456
ちげー。おめーさんは「外に出す」テストにそんなコマンドを仕込むのか。
サポートについてはぐだぐだいわねー。どうこう言ってやるのも面倒だ。
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