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    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart15

    1 :名無しさん(ザコ):2007/10/29(月) 12:27:14 ID:0o3RrMoQ0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    前スレ
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1178717625/

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1168357532/

    450 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 10:26:56 ID:+6O7svGY0
    別にすべてのキャラのチェックができなくてもいいんでないかい

    451 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 14:52:22 ID:05aMq4mY0
    >>449
    >3全員が全武装使える気力での動作確認が可能
    これは違うんじゃないの?
    英伝6みたいに高気力制限の変わりに強力な武装・アビを持つキャラがいるから

    大規模戦闘で容易に気力150まで上がるシナリオだったり、開幕に補正気力を上げたりすると、
    こういう奥義・太極輪@英雄伝説6やトリプルブレイカー@なのはを制限を考慮せず強いというアフォが出る危険性がある
    というかトリプルブレイカー強すぎは等身大スレに実物が出現したはず
    他には低耐久の代わりに他が強いなんてキャラも援護防御や身代わりかけまくられて強いと勘違いされても困る
    なのでテストって基本は単体での強さを見るものだから、列強サポート系のキャラは出さない方がいい

    普通のテストは気合気迫なしで気力130は狙わなければ難しいくらいの小〜中規模戦闘にして、
    列強サポートの恩恵を受けたり気力150になるような戦闘や、
    一般シナリオではありえないLv80などの高レベル戦闘は無限ダンジョンに任せてしまった方がいい気がする
    理由は普通のテストシナリオでこんな戦闘をさせると確実にバランスが歪むから
    あとは11段階以上に改造できるシナリオや無限に成長するシナリオも、こういう通常ありえない条件では除外した方がいい

    452 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 15:14:24 ID:92bEuIbo0
    バランス確認テストと動作確認テストは別枠として扱うべきだろ。
    ごっちゃになって話が錯綜してるぞ。

    動作確認が主目的ならなるべくキャラは全員動かせて、武装も全部使える方が良い。
    バランス確認重視タイプだと、バグがあっても誰も気付かないまま素通りする武装とか出てくる。
    トリプルブレイカーなんて実際に使った経験ある奴いるか?

    453 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 15:29:54 ID:05aMq4mY0
    >動作確認テスト
    これがいまいち分からないのだけど?

    自分でゼロからデータを作った場合は動作確認とバランス確認でいちいちテストを分けずに
    バランス確認テストでクリックロードを繰り返してついでに動作確認も全て済ましてしまう。
    確立発動の特殊能力もLv16や100%にして動作とアニメの確認を済ましてしまう。

    バランス確認テストで極限に難しいバランスにして特定メンバー以外クリア不可能にしてもテストの意味がないし、
    だったらバランス確認のテストでついでに動作の確認はできるのだから。

    454 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 15:30:06 ID:T4pnXsiI0
    列強サポートは普通に出すべきだろうよー。サポートのテストができんだろー。

    気力150になる大規模戦闘も、ぶそれんテストみたく続くようじゃ困るが、一つ二つは
    織り交ぜるべき。それこそ、その英雄伝説6か? が輝くシチュエーションだろう?
    逆に気力が低くても全力が出せるキャラが輝くのが、小〜中規模戦闘なんだし、

    誰かがどっかで輝くシチュエーションを、複数用意できてこそ理想。

    455 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 15:33:36 ID:T4pnXsiI0
    >>453
    そりゃ手元でやる分には一緒にして構わんと思うが。

    テストとして表に出す時、平地だけ、味方も敵も適当に配置するだけの動作確認が
    主になるテストと、マップも凝ってて、敵配置もきちんとしてて、味方配分も考えられてる、
    ガチテストを、一緒にはできんだろ。気力150の武装のアニメを確認するのに、逐一敵撃破とか
    単一ユニットに集中させたら手間がかかりすぎるがな。

    456 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 15:37:26 ID:05aMq4mY0
    えっ?
    もしかしてサポートの強さをデータ見ただけで理解できないのか?
    すまない、どうも前提が違ったようだ。

    そっかー、データ感のない低い不慣れな人まで考えないとダメなのか。
    そういう人の意見は大概ずれてるから考慮しなくていいと思ってた。

    >>455
    >気力150の武装のアニメを確認するのに、逐一敵撃破とか
    マップコマンド 味方気力10増加:
    ForEach 味方
    IncreaseMorale 10
    Next
    Talk システム
    味方の気力を10増加します
    End
    Exit
    使い終わったら外せばいいこれで一瞬で終わる。
    数値を直接入力してもいいけど、SRCではなるべくダイアログは出さない方がいいので(たまに変なバグがある)。

    457 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 15:43:09 ID:T4pnXsiI0
    >>456
    ちげー。おめーさんは「外に出す」テストにそんなコマンドを仕込むのか。

    サポートについてはぐだぐだいわねー。どうこう言ってやるのも面倒だ。

    458 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 15:59:39 ID:05aMq4mY0
    >>457
    まさか>>455で 気力150の武装のアニメを確認するのに とあるのでその対応を書いたのに
    公開するようなテストなのに先に動作確認を自分でしないのか?
    バランスの確認で外に出すのは分かるが、
    メッセやアニメの動作の確認まで他人に任せるのは討議データを読み込ませるとエラーを吐く並に無責任だろw

    あとSRCのサポートは持ってるSPやらアビリティやら特殊能力やらと、
    攻撃ダメージと違って変動する要素が薄いので慣れると見るだけで一発で分かるぞ?
    唯一変動しまくる術属性の回復Lvも射撃を見ればすぐ出るし、補給で術の影響を受けるのは論外だから。

    459 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 16:32:59 ID:aFWXtnqM0
    ここからは05aMq4mY0さんのありがたい講義のお時間をお送り致します。
    講義中の質問はお控えください。
    講義に夢中なため、質問内容を読み違えることが多々あります。

    460 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 16:44:39 ID:VqtmYYDc0
    マジレススレで煽り混じりの下らん論争をするなバカ

    461 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 16:57:29 ID:Ye4ndI/I0
    >>458
    なんかずいぶん煽るね、おまえさん。リアルで面白くないことでもあったかい。

    メッセやアニメの動作確認を自分で入念に行うのは常識だが、
    不慮の事故や不注意などで常に完璧というわけにいかないことも当然あるわけだろ?
    それだからバグのあるデータやシナリオがあるわけでさ。
    だから、公開するテストにも仕込んでおく、という二段構えの方がより完璧に近付くじゃないか。

    サポートだってそうだろ。神ならぬ人の身であれば見落としがあって当然だし、
    テストシナリオってのは「数値見ただけで判断できない人」に納得してもらうって側面もあるわけだから、
    そういう「判断できない人」を完全排除する姿勢は一見さんあまり感心できないぜ。

    462 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 16:59:23 ID:Ye4ndI/I0
    ギャー。そんなことを書きこんだ俺こそが謎のミス書き込み。
    最後の行の「一見さん」ってのは一見さん排除に繋がるみたいなことを書こうとした名残なので無視してくれろ。

    463 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 17:01:59 ID:F7S+ghJM0
    続きは討議演習スレなんかに移るといいんじゃないだろうか。
    ついでにサポートキャラの適正な能力範囲を具体数値で出してもらえると、
    今後討議で一切もめる必要がなくなってありがたいね。

    464 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 17:03:01 ID:F8UWIDWk0
    くだらねぇ質問。投稿されたデータの空アニメアイコンを補完する場合
    ファイル名やサイズは、Animation.txtの指定通りにしないとやはりマズイ?
    特にファイル名は、EFFECT_が付いていなかったり、識別子が違ったりするんだが。

    465 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 17:07:42 ID:F7S+ghJM0
    便乗質問。
    既にあるアイコンの識別子が変だったりスペルがめちゃくちゃだったりする場合、
    データをそれに合わせて投稿しなくちゃいけないんだろうか?
    できれば公式に準拠したスペルにしたんだけど。

    466 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 17:15:22 ID:05aMq4mY0
    >>461
    とはいってもそういう一見さんの意見は排除しないとまともなデータにならないでしょ。
    井戸端ではワンピース基準とか、GSCでは初稿ブラックマトリクスとか、
    え?これってローカル?な削除された伝説のプリキュアデータとか。

    >>463
    >ついでにサポートキャラの適正な能力範囲を具体数値で出してもらえると
    激励、再動などに代表される使い勝手のよいサポートSPの強さを理解する。
    HP回復アビリティのコストと回復量を全体から見てどうか、判断できる知識を持つ。
    他者EN回復アビリティ持ちはレアでそれだけで破格と理解する。
    他人かけ付与アビリティを効果と比較して燃費がどうか理解する。
    つまり各種特殊能力を実動させての強さ全般を知る必要がある。
    広域阻止やフィールドなど各種能力の利便性を理解する。
    etc……

    と煽りに真面目に答えてもこんな返答になるけども?
    結局は経験の一言で終わる。
    だったらこれに関係するデータ感をどうやればより早く鍛えられるのか具体的な方法と指針を出して欲しいな。

    >>464
    こっちは真面目に返答。

    >特にファイル名は、EFFECT_が付いていなかったり、識別子が違ったりするんだが。
    慣例では先に投稿されたものにスペルが間違っていようが併せる。
    気になるなら連絡先が分かれば直接本人に連絡して直すって方法もある。

    >EFFECT_
    これは主に汎用パックに含まれる画像に付いている。
    各種パックに含まれる画像には付いてないことが多い。

    >>465
    >できれば公式に準拠したスペルにしたんだけど。
    投稿されたアイコン名称は投稿した作者本人しか変えられないので諦めましょう。
    #でコメントして本来のスペルを書いておくか、どうしても気になるなら上と同じく本人に連絡して変更を。

    467 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 17:16:47 ID:T4pnXsiI0
    んなこたーないと思う。EFFECT_はつけないと検索遅くなるしな。
    極端な話、大剣なのにサイズ32指定だったりして、それに合わせなきゃいけないとか困るっしょ?

    本音を言えば、GSCのデータ板で、作ったぜーファイル名こんなんにしたけどおk? とか
    やりとりできたら最高。強要はしないし、データ板に行くのが面倒だからかかねえとか言われると
    逆に困るし、まーままならんね。お互い適当にやろうぜ。

    468 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 17:22:34 ID:92bEuIbo0
    アイコン名称は明らかに間違ってたり、何らかの合理的な理由で識別子やナンバリングを弄って欲しい場合、
    画像パックの管理人へ意見すれば直してくれることあるぞ。

    アイコン作者の方からデータの指定を変えて欲しい場合、小改定をかけて自分で直接手を入れちまえばよろし。
    最近は投稿者以外の手による改定なんて普通に行われてますがな。特にバグ修正やアニメ・アイコン変更なんかのちっちゃいのは。

    469 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 17:45:51 ID:F8UWIDWk0
    >>467-468
    ありがとう。とりあえず、それっぽいファイル名とサイズで投稿してみるよ。

    470 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 18:58:48 ID:6+8cBw3g0
    TORRENT について教えてくらはい

    471 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 20:04:21 ID:WcK7CqPU0
    それは木

    472 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 21:47:55 ID:modEgrI+0
    >>461
    >>458の「理解できないのか?」「論外」とかの口調が原因っぽいので、そちらにも言うべきだと思います。

    473 :名無しさん(ザコ):2008/01/08(火) 23:17:03 ID:xiGMPi8U0
    http://suznooto.web.fc2.com/flash/FORT.html

    このフラッシュゲームで最強の要塞の作り方がわからない

    474 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 03:14:53 ID:BXSYUPQM0
    >>466
    >>>463
    >>ついでにサポートキャラの適正な能力範囲を具体数値で出してもらえると
    >激励、再動などに代表される使い勝手のよいサポートSPの強さを理解する。
    >HP回復アビリティのコストと回復量を全体から見てどうか、判断できる知識を持つ。
    >他者EN回復アビリティ持ちはレアでそれだけで破格と理解する。
    >他人かけ付与アビリティを効果と比較して燃費がどうか理解する。
    >つまり各種特殊能力を実動させての強さ全般を知る必要がある。
    >広域阻止やフィールドなど各種能力の利便性を理解する。
    >etc……

    この辺ちゃんとドキュメントにまとめて欲しいねい
    経験と知識があるならできるでしょ?

    475 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 03:20:14 ID:KeSomcow0
    EFFECT_ ついてると検索が早いっていうのは、
    単に頭文字がEになるから優先されるって事?
    それともEFFECT_ の付いたアイコンは優先的に処理されたりするの?


    476 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 03:20:54 ID:LxiHtaR20
    >>474
    つ吐露スレ

    釣られてやるんじゃない。

    477 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 03:41:51 ID:hBahb1dk0
    ヘルプに載ってるぞー。>EFFECT_

    >戦闘アニメで表示する画像ファイルの名称は EFFECT_ で始め(例 EFFECT_HolyLance.bmp)、
    > Bitmap\Anime\
    >のフォルダに格納しておくことをお勧めします。SRCはこのようなファイル名とフォルダの組み合わせの際に画像表示が最も高速に行えるように最適化がなされています。

    転載。


    478 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 10:04:23 ID:IIp8JGnY0
    > この辺ちゃんとドキュメントにまとめて欲しいねい
    > 経験と知識があるならできるでしょ?

    経験で身につけるしかないんだよなこれ結局……。

    479 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 10:24:28 ID:XAgLY49M0
    >>466
    >結局は経験の一言で終わる。
    引用元に先に書いてある罠

    480 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 12:01:26 ID:bjDErQRo0
    射程1の武器に属性つけないのと接属性つけるのの
    違いがよく分からないんですが、バリアか何かで違ってくるのでしょうか?

    481 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 12:10:33 ID:BN7bCxTk0
    接属性あり…「近接無効」オプション付きのバリア等を素通りする。
    接属性なし…「近接無効」オプション付きのバリア等に引っかかる。

    482 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 12:30:19 ID:kVo/slg+0
    バリアの類は上の通りだね。
    あと「お約束」以前に動作の違いがあるのを覚えておいた方がいいよ。

    まず、接は武突と同じで、ユニット側の(相手がいる地形に対しての)地形適応が参照される。
    例えばこいつはユニット側の地形適応が-AAAとかでも問題なく対空攻撃できるが、

    月光, 1600, 1, 1, +10, -, 30, -, AAAA, +0, -

    仮に接がついてると対空攻撃できなくなる。
    次に「お約束」として、武器や体術などを使った技に対して属性なし「-」となる例はあまりない。
    普通に武器で叩き切るようなら「武」、超電磁タツマキみたいなので敵を固定させるような場合は「接」。
    (ま、「必殺技だから」という理由で「接」つけられる場合もあったと思うが)

    だから武器なんかを使わないブレストファイヤーなんかは属性なし「-」だね。
    等身大の場合あまり見ないけど、ウイングマンのデルタエンドみたいに超能力でも魔法の産物でもなく、
    「敵を空間に閉じ込めて爆破する」という本人の地形適応や武器とは関係なく切り払いの対象にもならず
    火や水や光といった元素属性とも関係ない技なら「-」ということになるんだろうか。

    483 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 12:30:49 ID:ODKWjxMs0
    接属性も対象にする当て身技とかあるし

    484 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 12:34:16 ID:RXyXF35o0
    あと「接」がついてると、ユニット側の地形適応が適用され、
    攻撃相手の地形で判定されるようになる。

    つまり武装データの適応がAAAA、ユニットの地形適応が-A-Aとかだった場合、
    接属性あり…空中・水中の敵に攻撃できない。
    接属性なし…空中・水中にも問題なく攻撃できる。

    となる。はず。


    >>477
    感謝、ヘルプに乗ってたのか。
    今までEFFECT_つけるのうっとうしいと思ってたんだけど、
    もううっとうしいなんて思わないよ。

    485 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 12:36:42 ID:RXyXF35o0
    かぶった……
    >>482のほうがわかりやすいので、
    484はスルーして。

    486 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 12:37:42 ID:kVo/slg+0
    >もううっとうしいなんて思わないよ。
    おまいすげーいいヤツだな。

    487 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 13:56:58 ID:zgSF1zA60
    >>481-484
    ありがとうございます。
    とても分かりやすくて参考になりました。

    488 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 18:17:33 ID:cKa87/Wk0
    SP補給(装填)でアビリティの弾数が回復しない。
    これってバグ?

    489 :名無しさん(ザコ):2008/01/09(水) 22:07:30 ID:kVo/slg+0
    >装填
    >武装の弾数が全快します。

    とあるから仕様なんじゃないのかなー。
    イベントコマンドでも、SetBulletじゃなくてSetStockだしー。

    アビリティ弾数も回復可能にしましょうって意見交換に出しても反対は出ないと思うから、気になるなら出すよろし。

    490 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 09:06:35 ID:Iw81ZkIQ0
    アビリティを回復可能にするとバランス崩れる部分があるような
    アビリティの装填で装填を装填しちゃうというのは別問題かな

    491 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 10:44:53 ID:iv190yjA0
    んー、バランス崩れるってのと、だから機能追加しちゃダメってのは別々の問題じゃない?
    アビリティとSPの効果にアビリティ回数回復なんてのを追加するくらいだと、
    それほど困った事態にはならんと思うがなー?

    492 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 12:33:36 ID:IA0WmSfI0
    >>491
    ならその根拠として回数制で危険なアビリティがないことを全データチェックして確かめろ。
    これは悪魔の証明にならないので労力さえかければできる。

    それよりもアビリティの使用回数を回復させるモノを別途用意した方がいいと思うけど?

    493 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 12:48:10 ID:AABQnAzA0
    待った。とりあえず喧嘩腰よくない。

    ・SP「補給」にアビリティの使用回数回復の効果をつける(SP仕様変更:>>488以下)
    ・アビリティ/SPの効果としての、アビリティ使用回数回復の機能追加(>>491

    ってことだよな?SPの仕様変更はバランス上まずいってのは共通認識じゃないのか。

    494 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 13:06:08 ID:vMVWjBoQ0
    まず、母艦に搭載すれば回数回復するんで
    「アビリティ数は絶対に回復されないことが前提でバランスを取られている」
    というわけではない。

    ロボにはアビリティ少ないし、等身には母艦が少ないので
    回復されることはほとんど意識されてないだろうし
    配布SPの「補給」にアビリティ数回復機能を追加するのはまずいけどね

    495 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 17:37:44 ID:WiBe4lro0
    喧嘩腰というか沸点がえらく低いと言うか。何をいきなり怒ってるんだろう? 謎だ。


    補給自体を弄る事はおいといて、ユニット側で補給させたいものを個別に対応させる事は共属性使えば出来なくもない。
    >ダミー武装,      0, 1, 1, +0, 3,  -, -, AAAA, +0, 共L5(アビリティ用)
    >===
    >ドーピング, 状態Lv2=運動性UP 再行動, 0, 3, -, -, 失L2|共L5

    まあ根本的な解決にはなってないけど。

    496 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 18:39:32 ID:+Ko+m8zc0
    沸点が低い人は年始からみたいだし、冬休みに新規で来たゆとり学生かも。
    ゆとりは思い通りいかなかったり図星指摘されたりいきなり被害妄想に襲われたりして切れるとばっちゃが言ってた。

    で、補給問題だが、既存のSP補給に波及したら影響あり。
    でも、>>489>>491が前半で言うように、アビリティ回数回復のリクエストだけなら騒ぐ必要なし。
    既存への影響ゼロ。
    むしろ、新SP追加とか期待できて面白そう。

    誰かリクエストしないかなあ…

    497 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 18:44:18 ID:LtX/GRng0
    アビリティ回復機能付いただけで重く使いにくくその分持たせやすくなったポスト補給とかか

    498 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 20:07:45 ID:IA0WmSfI0
    >>496
    ふむふむ。
    >沸点が低い人は年始からみたいだし、冬休みに新規で来たゆとり学生かも。
    >ゆとりは思い通りいかなかったり図星指摘されたりいきなり被害妄想に襲われたりして切れるとばっちゃが言ってた。
    これをマジレスするスレに書き込める神経を疑った。

    こういうこと書くと自分も責めてる相手と同類になるのに、ここって認定した相手には何をしてもいいって空気あるね。
    と、マジレス。

    499 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 21:53:32 ID:l8uEe+Eg0
    >>488が登場しないか楽しみだ

    500 :491:2008/01/10(木) 22:11:04 ID:iv190yjA0
    おっと、言葉が足りなかったかな。
    俺が言いたかったのは、例えばスペシャルパワーの場合だと、

    「支援系の即時型効果に、アビリティ回数を回復させるような効果を持つものを追加する」

    こういう意味だったんだよ。アビリティに関しても同様。
    これだと既存のデータには影響を与えない。だろ?
    だからわざわざ「アビリティとSPの効果に」と書いてたんだが、余計分かりにくくなったかな。

    >>498の人は何が言いたいのん?
    別にマジレスしなくてもいいけどさー。

    501 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 22:44:12 ID:hTn4WEp20
    >で>>498の人は何が言いたいのん?

    「ゆとりって使いたがるヤツってゆとりだよね」

    502 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 22:57:13 ID:iv190yjA0
    なるほど。
    俺も疲れてイライラしてるみたいだな。もう寝よう。
    うまく捌いてくれた>>501に感謝。

    503 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 23:02:57 ID:IA0WmSfI0
    >>502
    >で>>498の人は何が言いたいのん?
    ここが何スレなのかスレタイを見てから書き込め。

    それともここはネタを書くスレだとID:+Ko+m8zc0やID:iv190yjA0が主張するなら書き込みを撤廃するが?

    504 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 23:07:10 ID:ex2Ex4+Q0
    >>503
    ここは煽るスレじゃなくてマジレスするスレ、な。
    とりあえず、>>492で文脈とレスの内容読み違えたのは事実なんだから、
    それは認めようぜ。それだけで丸く収まるはずだから。

    あと、文末にマジレスってつければマジレスになるわけじゃないからね。

    505 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 23:15:55 ID:IA0WmSfI0
    ふむ、ではその間違いを認めようじゃないか。

    そして誰も注意しないということは、このスレはネタ書き込みをしてもいいスレだと他の人も認めているということだな。
    これからいろいろ面白くなりそうだ。

    506 :名無しさん(ザコ):2008/01/10(木) 23:33:03 ID:ypfJXzqo0
    >これからいろいろ面白くなりそうだ。
    分かった上でだとは思うが、
    匿名板でこんな事言いだすお前さん自身が「これから俺が面白くするために荒らすぜ」って言ってるように聞こえる。

    偏見ではあると思うが煽りのつもりは無い。

    507 :名無しさん(ザコ):2008/01/11(金) 03:06:54 ID:YxOkXBbE0
    なんど読み返してもID:IA0WmSfI0が何をしたいのかよくわからなかった
    誰か要約キボン

    508 :名無しさん(ザコ):2008/01/11(金) 05:50:07 ID:L43iMpl60
    俺が敵認定した奴は俺の権限で攻撃する
    皆も攻撃しろよ
    ここはそれが許される場なんだ

    三行でまとめたよ!

    509 :名無しさん(ザコ):2008/01/11(金) 14:51:38 ID:9KpmcFIM0
    EFZのデータ弄ってるんですがSP量が決められなくて悩んでいます。
    皆さんならどんな感じで60枠55枠その他と分けますか?

    510 :名無しさん(ザコ):2008/01/11(金) 15:06:22 ID:DfYaKbNY0
    EFZってなんですか

    511 :名無しさん(ザコ):2008/01/11(金) 15:17:10 ID:M9dKaOh60
    >>509
    EFZは遊んだことないけど作品内での主役がいるならそいつをSP60。
    あとは原点でメインヒロインのキャラを55で、サブなら50。
    もしくは全員SP50に。
    のどれか。

    >>510
            ,.-─ ─-、─-、
          , イ)ィ -─ ──- 、ミヽ
          ノ /,.-‐'"´ `ヾj ii /  Λ
        ,イ// ^ヽj(二フ'"´ ̄`ヾ、ノイ{
       ノ/,/ミ三ニヲ´        ゙、ノi!
      {V /ミ三二,イ , -─        Yソ
      レ'/三二彡イ  .:ィこラ   ;:こラ  j{
      V;;;::. ;ヲヾ!V    ー '′ i ー ' ソ
       Vニミ( 入 、      r  j  ,′
       ヾミ、`ゝ  ` ー--‐'ゞニ<‐-イ
         ヽ ヽ     -''ニニ‐  /
            |  `、     ⌒  ,/
           |    > ---- r‐'´
          ヽ_         |
             ヽ _ _ 」

         ググレカス [ gugurecus ]
       (西暦一世紀前半〜没年不明)

    512 :名無しさん(ザコ):2008/01/11(金) 15:37:27 ID:3lkCTZVc0
    ネットゲーか
    確かに割り振りに悩むな

    513 :名無しさん(ザコ):2008/01/11(金) 15:47:41 ID:ep/VhclU0
    >>512
    待て
    お主は多分FEZと勘違いしておる

    >>509
    個人的な感情で言わせて貰うならみさき先輩を55で大決定なのだが
    ストーリーはほとんど無いような物だし一律全員50でいいのではないだろうか
    60、55枠が欲しいならラスボスの二人に付けるという手もある

    514 :名無しさん(ザコ):2008/01/11(金) 18:44:38 ID:KOeJsbcM0
    「〜の詩」持ちのキャラが55でいいと思うよ。

    515 :名無しさん(ザコ):2008/01/11(金) 21:06:31 ID:M9GKcXOo0
    EFZの話題が今出てきていることにびっくりした。ひデブとかに移ってると思ってたのだが。

    516 :名無しさん(ザコ):2008/01/11(金) 22:33:10 ID:oDwMW4xA0
    今更EFZとな?
    つかマイナーに投稿されてたよな

    517 :名無しさん(ザコ):2008/01/11(金) 22:42:12 ID:ep/VhclU0
    弄ってるって書いてあるからマイナーのを弄ってるという意味かと思ってたんだが

    BME後に追加って書いてあるキャラがまだのハズだし、それをやってるのかもね
    未追加分はSP枠に迷いそうなキャラ多いし

    518 :名無しさん(ザコ):2008/01/11(金) 22:57:30 ID:oDwMW4xA0
    つかEFZって全員55なのな

    519 :名無しさん(ザコ):2008/01/12(土) 16:02:32 ID:YQv75NeY0
    ゲッタービームってどうしてB属性じゃないの?

    520 :名無しさん(ザコ):2008/01/12(土) 16:11:21 ID:aoipZ34Q0
    ビームコートで防ぐタイプのビームとは別物だから。

    521 :名無しさん(ザコ):2008/01/12(土) 16:26:38 ID:7l+Zm7rw0
    光子力もメガ粒子砲もビームじゃないってのは禁句だろうか

    522 :名無しさん(ザコ):2008/01/12(土) 16:58:08 ID:UL316jzQ0
    ビームコートではじかれる or IフィールドではじかれるのがB属性の定義なのです

    523 :名無しさん(ザコ):2008/01/12(土) 16:58:12 ID:VE+krMdM0
    単に「スパロボでそうじゃなくなったから」というのもあると思われ

    ゲッター3系の価値を上げるためにも防がれていいと思うんだがねー
    漫画版はBになってるし

    524 :名無しさん(ザコ):2008/01/12(土) 17:42:25 ID:xaT+GiB+0
    第3次だとビーム扱いだったけどね
    インスペクターに効かなかった苦い思い出

    525 :名無しさん(ザコ):2008/01/13(日) 01:21:30 ID:A34dGlPI0
    Torrentって、匿名性皆無なのに今まで逮捕者居ないんだよな?

    他のp2pと違って、うpしなくてもダウソできるから?
    それとも、単に日本でそれほど有名じゃないから?

    526 :名無しさん(ザコ):2008/01/13(日) 02:02:33 ID:FNbFAzYI0
    逮捕者いるよ?
    アリスソフトの旧作を共有するみたいな、合法のやつだけやっとけ。

    527 :名無しさん(ザコ):2008/01/13(日) 09:55:10 ID:pKDksp2o0
    >>525
    現在の日本の法律では通信内容の解析を行い逮捕することはできないから。
    これは見えている相手先IPだろうが同様。
    有名なnyでの逮捕者だってnyプログラム製作者以外が逮捕された理由はこういった掲示板に放流予告や放流を行なったと自ら書き込んだせい。

    ちなみに豆知識になるが、現在の地球のインターネット上の全通信量の約60%はTorrent関連だったりする。
    あとイタリアは一定の金を納めることにより著作権のあるファイルだろうがP2Pを使っても合法となったのだっけ?
    少なくともイタリアでは非営利目的での共有については合法という判決が出ている。
    また近年アメリカの大学教授がP2P共有での著作権侵害による著作権販売権所有者の損失についてまとめたレポートによれば、
    同時に宣伝という効果も果たすことと、流れているデータであろうが買う人の存在で実質的な被害額は1桁前半の%で場合によっては+になると発表した。

    528 :名無しさん(ザコ):2008/01/13(日) 10:15:45 ID:clGN0wsw0
    利権のためならグローバルスタンダードなんざぶっ千切るのが日本政府
    販売側は常に売上減少の言い訳を探してるから宣伝効果が事実だとしてもシカトだ

    529 :名無しさん(ザコ):2008/01/13(日) 11:32:21 ID:go/U+q9o0
    そうだなこの国は間違ってるよな

    530 :名無しさん(ザコ):2008/01/13(日) 12:40:21 ID:pKDksp2o0
    郵政民営化だってアメリカの圧力で動き始めて実現してしまったことだしなー。
    巨大な郵貯の金を動かす為に。
    それに俗にいう先進国だと官営→民営→官営に戻った国の方が多い。
    現に日本でも地方では郵便局が潰れまくっているし。

    531 :名無しさん(ザコ):2008/01/13(日) 13:35:30 ID:Hrm/PsAg0
    変な盛り上がり方する前にスレ違いだと止めておく。

    532 :名無しさん(ザコ):2008/01/13(日) 13:55:44 ID:ZgPLBbHE0
    政治スレなかったっけ?

    533 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 01:24:56 ID:VPHNkbxc0
    公式の素材を使って自分で作ったSRCのMAPを、
    非営利目的でSRC以外に使用するのは規約違反になります?

    534 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 02:23:59 ID:5t2yGx9k0
    なります。
    メールを送って許可を取るべきです。

    イチから自分でつくったって最後まで言い張るなら勝手にせい。
    ただしアシは残すな。

    535 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 02:29:39 ID:VPHNkbxc0
    >>534
    早いレスありがとう。
    早速メールしてきます。

    536 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 04:05:42 ID:I3Joihwk0
    まあ確認するのが正しいわけだが、

    >[247] Re:[246] マップチップデータのSRC外使用について 投稿者:乾@汎用データ 投稿日:2008/01/06(Sun) 01:49
    >> 初めまして、******と申します。
    >> 現在私はC言語でSRPGを製作しているのですが、
    >> SRCデータ(特にマップチップ)を使いたいのですが
    >> いかなる場合においてもSRC以外の使用は認められないのでしょうか?
    >> 何か使用条件でもないものでしょうか
    >
    >乾@汎用データです。
    >
    > 現状、SRCのみでの使用という条件で素材ファイルの
    >投稿を受け付けているため、現状では他ゲームでの
    >使用は許諾対象には出来ません。
    >(個人的には許可をしたいところなのですが、投稿者の意見を
    >確認するのが難しいため、簡単に許可は出せない状況です)
    >
    > 申し訳ありませんが、ご了承ください。

    …と、明確に「ダメ」という見解が出てるんだな、これが。

    537 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 13:02:48 ID:fwEUJUiU0
    バイカンフーの身長設定(57mだとかなんとか)は飾り?

    538 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 13:39:19 ID:+Bkg3tqQ0
    何に対して飾りなんだ?
    どういう質問なんだ?

    539 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 14:00:25 ID:/e2GN0lw0
    >>537
    そんな設定あったっけ。
    超合金魂とか見る限りあれが57mとかあり得ないんだよなぁ。

    540 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 14:18:48 ID:uFeaz1WE0
    ブライシンクロンシステムだ!
    つか、
    ウィキ見たら5.7mだってさ、それなら納得?

    541 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 14:23:12 ID:+Bkg3tqQ0
    それだとLサイズになってるSRCデータが改訂されてしまう

    強化されてるロボダンverでさえ辛いし
    それでもいいけど

    542 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 14:34:53 ID:eBmS3NIQ0
    ロム兄さんが2m前後と仮定して、ケンリュウが目算で1.5倍ぐらいと考えると3m前後
    さらにその倍カンフーなら6m前後だからまあ5.7mで正しいんだろうけど。

    543 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 14:35:31 ID:fwEUJUiU0
    だってさー、まわりのクロノス族よりちょっと大きい悪ディ兄さんよりちょっと大きい風にしか見えないんだもん
    ちなみに身長57mはインパクトの図鑑に載ってたそうな。

    544 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 14:50:17 ID:/e2GN0lw0
    >>541
    むしろSサイズにして避けて当てる飛ばないダンバインみたいな感じに
    した方がいいんじゃないかと思ったり

    545 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 15:03:01 ID:3xMeB8O20
    スパロボの武装やら図鑑がでたらめなのは良くあること。
    アクロバンチとかひどいものだぞ。

    >>544
    地獄城でSサイズ準拠なデータはあるな、コイチロたん作。

    546 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 16:40:02 ID:CqBU3ohI0
    >>542-543
    つ[遠近法]

    547 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 16:42:32 ID:NrpFIYag0
    剣狼伝説2に出てきたバイカンフーは大きめだった記憶がなくもない。
    でも57mはないだろう…。

    548 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 17:54:47 ID:X3NnpoAs0
    マシンロボの場合、いい加減なのは原作だな
    敵幹部とか、シーンによっては本当に数十メートルクラスで描かれてたりもするw

    549 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 18:59:02 ID:lx1KPOTw0
    バイカンフーについての設定全長はちょっとややこしいことになってる
    もともとは5.7mが正解となるはずだったんだが、初出の時点で誤植で57mとなってしまった
    以降の資料ではすべて57mで統一され、マシンロボ関係の資料ではほぼ57mで統一されてるらしい
    実際俺が保有してるケイブンシャのミニ本と、ニュータイプのムックでも57mになってる
    この二冊がクロノスの大逆襲の包括的な資料としてはほぼすべてなので、「マシンロボの資料」
    を重視するなら57m設定がオフィシャルだと取れる。マシンロボ作中でも(サイズが適当に描かれてるとは言え)
    明らかに5.7mよりずっとでかく描かれてることが多く、どう考えてもほぼ同サイズの
    アールジュタンよりかなりでかいので「間違いだったけど57mにしちゃえ!」
    と後から公式設定を変えちゃった・・・・のかも知れない。これはあくまで推測だけど
    ちなみにスパロボで採用してるのも57m設定ね

    が、近年になってちょっと事情が変わった。スーパーロボット大鑑の2004年度版
    つまり最新版で全長5.7mに修正されたわけ。それ以前の版では57mだったのに
    アストロガンガーも40mから7mに設定が修正されてるので、誤植ではなく意図した修正だと思われるわけで…
    「マシンロボの資料」ではないけど、バイカンフーの全長がわかる最新の資料で
    しかも意図的に5.7mに修正しているところを見ると、改めて公式に5.7mに修正された可能性も高い…
    現状としてはこんな感じかな

    550 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 19:13:33 ID:ar+PXAIk0
    戦闘アニメで、バリア発動時の画像を変える方法はありませんか?

    シールド防御は出来るんですが…

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