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どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart15
1 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/29(月) 12:27:14 ID:0o3RrMoQ0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
前スレ
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1178717625/
【過去スレ】
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1168357532/
773 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/18(月) 23:28:34 ID:TjEbPbuo0
>>772
格闘家の技と、地球を破壊する攻撃が同じ攻撃力って事があるから、
ロボデータほど明確には出せないな。
まあ…作品内で、どんな扱いかによるけど、
見た目の威力でだすなら、攻撃力3000前後のM投L2〜3辺りじゃね?
774 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/18(月) 23:30:31 ID:NckEF6M60
ハッタリ込みで3000超えって感じかなあ
775 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/19(火) 00:08:42 ID:qtHWMMTA0
ラストアーム(FF4)
核爆発, 1400, 1, 4, +50, -, -, -, AAAA, +0, 自M全瀕
デスマシーン(SaGa2)
核爆弾, 1600, 1, 4, -20, 1, -, -, AABA, -10, M投L4瀕
ニュークリアドラゴン・グラウスヴァイン
メルトダウン, 1700, 2, 4, +15, -, 15, -, AAAA, +10, -
ニュークリアスフィア, 2000, 1, 3, +10, -, 30, -, AAAA, +10, -
普賢真人(藤崎封神)
核融合, 2000, 1, 3, +30, -, 50, 120, AAAA, +0, -
黒皇帝・玉鷲(等身大)
メルトダウン, 1200, 1, 5, -15, -, 160, 120, BAAA, -5, M全
それっぽいの探してみたが……うーん。
RPGは技名のハッタリだけだしなあ。
776 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/19(火) 01:07:50 ID:ASx/J0N60
マップ兵器になるとかなり押さえ気味になるな
ていうかロボ基準じゃ考えられん弱さだ
777 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/19(火) 01:17:37 ID:lq2b8Raw0
シナリオに少しだけ自作SPを導入したいんだけど
自作SPって覚えるのが面倒だったりで やっぱり嫌われたりする?
778 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/19(火) 02:14:21 ID:qav3XCUQ0
既存のと混ぜるなら、名称(略称)見ただけで自作だって分かる方がありがたい。目を引くから
ついでに、Readmeあたりに効果が書いてあると参照が楽かも。SP一覧って微妙に探し辛いんだよね
好かない人もいそうだとは思うけど、個人的にはこんな感じ。
779 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/19(火) 04:41:27 ID:k9yREyKk0
ロボにしても等身にしても核ってある意味噛ませ犬だから弱くてもあんまり違和感無いな。
780 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/19(火) 18:18:41 ID:Se2pl9p20
SPの回避能力無効化の説明で、回避系特殊能力を無効化するとあるのに、GSCの直撃で攻撃回避を無視できません。
バグですか?
781 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/19(火) 18:27:48 ID:Qzyk13nE0
回避系特殊能力とは厳密には一定確率で攻撃を無効化する能力のことで
命中率自体を変動させている攻撃回避は別物と考えるべき
だと思うが仕様でもそんなにおかしくはない
782 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/19(火) 18:31:35 ID:Qzyk13nE0
ごめん間違えた
バグでもおかしくはないって言いたかった
783 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/19(火) 19:23:35 ID:/JXQAhUQ0
*9*0スレで指定とか踏みはしていないけれど、
長文レビュー書き上げたんでSRCうpろだに揚げようと思ってて、ここで質問。
URL貼る場合はシナリオ感想スレか*9スレのどっちがお奨めなんでしょうか?
784 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/19(火) 20:07:14 ID:lvd04TgQ0
感想スレの方が*9付近を気にせず投下できるんじゃないかな。
*0踏んだ状態で止まってるんなら回しがてら、ってのも良いかもしれないけど。
785 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/19(火) 20:47:13 ID:/JXQAhUQ0
d 感想スレを使うわ
786 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/20(水) 00:41:49 ID:wdl2MDhs0
>>778
貴重なサンクス。
自作SP導入する時はとにかくプレイする側が分かりやすいのを意識するよ
787 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/20(水) 12:32:10 ID:W7PNt4o20
トップのノリコのダイアログってなんで表情対応抜けてんの?
788 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/20(水) 14:21:32 ID:mt6XlpSg0
ダイアログを作ったあとに表情が来たから
そしてそのあと誰も改定していない
実はトップのフォルダはフォルダ丸ごと放り込んでた時代の産物でノンパイの指定とダイアログが間違ってるせいで、
一部だけ抜き出すと動かないという致命的なミスがある
なので質問した人が改定をヨロシク!
789 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/20(水) 14:36:14 ID:SeqNiTXE0
よろしくな
790 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/20(水) 20:17:24 ID:d5LP7jbc0
攻撃回避って、現状GSCだと超回避のバリエーション扱いなんだよな。
となると直撃が効かないのは都合が悪いな。
主人公も敵になるのがSRCなんで、ヤンマーにが敵に回ると…。
つーか直撃持ちに日の目を見せない気か、攻撃回避組みめw
791 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/20(水) 20:18:13 ID:pxN7TZac0
必中でええがな
792 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/20(水) 21:31:15 ID:IgnKWONQ0
投稿サイトのアイコンを使用する場合、
戦闘アニメの演出でフェイスアップを使用した際、
透過抜けするアイコン(白目とか)の透過部分を修正するのは
やっぱりアイコンの改変に値するんだろうか。
793 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/20(水) 21:50:39 ID:20KQ9EJM0
するんじゃないかなぁ。作者に連絡するのが一番いいと思う。
794 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/20(水) 21:54:32 ID:pxN7TZac0
普段気付かないけどフェイスアップとかすると目立つんだよね
795 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/20(水) 22:19:11 ID:/mORjWcs0
ヴァルゴでタイムファイヤーが変身するたびに微妙な気分にw
796 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/20(水) 23:01:47 ID:mt6XlpSg0
>>790
ヤンマーニはただの物属性回避+50なので、物属性に対して391+50=441M集中、魔精属性に対して391M。
つまり魔法で狙えばHPと装甲は低いのであっさり落とせる。
また以前等身大スレで勘違いしてる人がいたが、物属性で命中120%になる攻撃はヤンマーニで60%になるのではなく70%になる。
つまり攻撃回避Lv5持ちでも命中率150%なら100%となって必中する。
797 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/20(水) 23:30:16 ID:H84ig7TY0
攻撃回避の説明は
>指定した属性に該当する攻撃の命中率を本来の100−10×レベル%に減少させます
だから、
>>796
の言ってる事はつまり攻撃回避にバグがあるってことでいいのかな。
確認してないが
798 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/20(水) 23:30:41 ID:/mORjWcs0
「攻撃回避は加算」
知らなんだ、知らなんだ。
799 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/20(水) 23:34:40 ID:HcnsQwd+0
正直そっちの方が扱いやすいから仕様にしてくれて構わないんだが
800 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/20(水) 23:58:12 ID:dw0rvLv20
試したら割合で減少したわけだが
801 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/21(木) 00:08:06 ID:qml6uVHI0
ヤフオクって入札キャンセルできたっけ?
802 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/21(木) 00:42:01 ID:KQj0DjyI0
たまにkei氏は更新履歴に載せずに修正するのでなんともいえない
バグで加算減算だったのを乗算除算に正しく直したのかもしれないし
>>801
基本的にはできない
が、出品者に連絡すれば受けてくれる人もいる
もっともマイナス評価が付く覚悟は必要だが・・・
803 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/21(木) 12:10:22 ID:ykJHBNCQ0
>>801
対象商品が終了する前なら、
出品者に連絡して取り消してもらう事は出来るよ。
その場合はマイナス評価は付かない。
取り消してもらえるかは出品者次第。
場合によっては入札ブラックリストに入れられるけど。
終了後のキャンセルは基本的にマイナス評価付くから気を付けて。
とりあえず出品者にとって一番迷惑なのは入札するだけしておいて、
取引の仕方が分からないのか、連絡何回しても返事してくれない方。
と、出品者しての意見。
804 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/21(木) 12:14:44 ID:Ur9uubBo0
攻撃回避は割合。
サイズ修正と同じタイミングで計算、Lv5なら50%に下がる。
やんちゃな女の場合、精属性以外に対し391SS並の回避。
物属性は全データの60%を超えるし共闘対象の90%を越えると目される上改造の利点も含めると、HPも実質2倍。
391SS+集中+HP6800+武器クラスで攻撃力1700以上+魂。
当たった時の一発を余裕で耐えられるので、他の射程、回避、弾数を兼ね備えた他の回避系を遥かに凌駕する厨性能。
そもそも、やんちゃの物属性の命中とダメージ半減は二重取り。
バランス考えるなら片方削るか両方25%でも十分。
最近のデータ板は変わったな。
人が減ってレスが減ったのに、古参以外の意見は無視して自分の意見をごり押しする有能な新人ばかりだ。
805 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/21(木) 12:21:52 ID:QZSTsmbw0
ヤンマーニさんは超回避だったのを強すぎるからヤメテと言われて
攻撃回避になったという経緯があったはずだけど
806 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/21(木) 13:06:49 ID:qOLNlciU0
>>803
出品者が連絡よこさない場合もあるがな。
807 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/21(木) 17:15:38 ID:3GQV+Yq60
無双といい、なんで絶賛改定中のデータに
自分で意見を付けに行かない人が多いんだろう
808 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/21(木) 17:17:12 ID:AC3LBMZ60
>>807
馬の骨が意見を言いにいっても村八分にされるだけだからじゃないの?
809 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/21(木) 17:26:48 ID:3GQV+Yq60
村八分にできる環境ならジノがあそこまで暴れられることはなかったがね
810 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/21(木) 23:53:56 ID:ejuQQwJA0
表で意見つけるには、ある程度理論武装していかないとならんのでめんどくさいんじゃね?
イメージだけの意見なら、イメージの相違で片づけられかねんし。
俺は戦国無双のデータとしては強すぎると思うんだけどなぁ。
あのゲーム、そこらの一兵卒倒すのにわざわざ空中コンボに巻き込まんとならんし。
ゲーム無視して戦国武将のデータとしてみるなら別に強かろうが構わんのだが。
811 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/22(金) 00:18:17 ID:HL48+ShM0
>武器クラスで攻撃力1700以上
よくこういう意見を見るけど、つまり他フォルダにあるレアアイテムも強さに含めて考えるのか?
なら剣クラス持ちで魔力ありなら
ロルト, 1400, 1, 3, +0, 5, -, -, AABA, +10, 魔風
ハースニール, 1700, 1, 1, +10, -, 15, -, AAAA, +10, 魔武光浄
この便利な属性付きの超良火力前提で考えて、
槍クラス持ちなら
竜槍ゲイボルグ, 1300, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +10, 格武
下り飛竜, 2300, 1, 2, -15, -, 90, 130, AAAA, +0, 格武攻JL1(ランクLv8)
使い難いとはいえ火力は2300は確定なのか…
銃火器なら
レッドアイ・ガンランチャー, 2200, 3, 5, +0, 2, -, -, AACA, +0, 実
や
水銀弾, 2000, 1, 4, -10, 1, -, -, AAAA, +10, 銃
これか
812 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/22(金) 03:19:02 ID:DGgb8Jo20
>>811
同フォルダのアイテム以外は考慮しなくてもいいんじゃね。
>>804
が言う1700ってのも同フォルダのアイテムにあるものだし。
まぁ「以上」って付けてるから、他フォルダのアイテムも考慮に入ってるつもりなのかもしれないが。
他フォルダを考慮したら、武器クラス持ちに魂捨て身なんて通ってないと思う。
ちなみに旧討議板の窓のログにもそこいら辺を言及した議論があったはず。
813 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/22(金) 08:51:42 ID:ANQQe0960
SSサイズと言われると、途端に凄く感じる不思議w
質問。
ヤンマーニと武器クラスなしの回避特化の素子さん。
比較するとどんな評価になりますか?
814 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/22(金) 15:47:43 ID:dXpeiHGo0
大佐は何故ハッキングできないんだ、おかしい
ゲームでも相手を操る要素とか普通にあるのに
815 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/22(金) 17:19:01 ID:B0X5BB2o0
式属性も普及してなかった昔のデータだからだよ。
816 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/26(火) 22:01:04 ID:Z/1GcqOI0
A〜Zの戦艦を除くユニットを
変数なんとか[] に全部入れたいんだけど、どうしたらいいんだろう?
プレイするだけだったけど、作ってみようかなぁと思ったら結構手こずるなぁ
シナリオ完結させてる人は凄いな
817 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/26(火) 23:02:12 ID:xVtQoaHs0
まずは一言。
他のスレでなら、日本語でおkと返すところだった。
なぜなら、「何をどうしたいのか」が曖昧だからレスに困る。
特に、「何を」の部分が曖昧。
・「〜を除くユニット」とは、 マップ上での話なのか、インターミッションでの話なのか、その時点で読み込み済みの全ユニットについてなのか。
・「A〜Zの」ってどういうことかが分からない。(「A〜Z」って名前の作品は知らないので、ユニット名の頭文字か?)
ちなみに、インデックス([])付きの変数は、SRCにおいては基本的に「配列」と呼ばれます。
…というわけでまずは確認。
やりたいのは
・戦艦を除く読み込み済みのすべてのユニットの名称(一文字目はA〜Zのどれか)を配列変数に入れたい。
そしてつまずいてる点は、
・読み込み済みのすべてのユニットの名称を取得する方法が思いつかない
と見たが如何に。
818 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/26(火) 23:08:16 ID:Z/1GcqOI0
>>817
インターミッションでの話で、A〜Zってのはあれです
ユニットA、ユニットBとかそんな感じです
>・読み込み済みのすべてのユニットの名称を取得する方法が思いつかない
>と見たが如何に。
まさにこれです
説明不足ですみません><
819 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 00:00:23 ID:Y4/VyZBs0
読み込み済みってのも多少曖昧だけどな。
CreateやUnitで作成済みのユニットなら
ForEach 全 全て
If not Info(ユニット, 対象ユニットID, 特殊能力所有, 母艦) Then
Set 変数なんとか[対象ユニットID]
EndIf
Next
作成してないユニットデータを列挙する方法は無いが、
IsDefined関数で特定のデータが存在するかどうか確かめる事は出来る。
820 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 00:39:39 ID:BLzOK/U20
Loadしてないのも全て列挙するならOpen駆使すればできそうだな。
ただ、既に読み込んでるの限定の場合は読み込んだデータを返す関数がないので無理なはず。
821 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 00:53:40 ID:PdIPC5A+0
起動後に一度でも読み込んだデータなら、OpenとIsDefinedでなんとかなる。かなりの力技になるけど
ただ、
一度は読み込まれたがForgetコマンドで消去されているデータと、読み込み済みでかつForgetされてないデータは、
IsDefinedとかでは全く区別できないって問題があるんだよな
もしかしたら
>データにinclude.eveを使ってイベントデータが指定されていた場合、そのイベントデータはステージ終了時まで削除されません。
をうまく利用すれば、判別できそうな気もするんだが
822 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 01:27:58 ID:u0dPT2SA0
PaintStringで表示した文字の部分をHotpointに指定したいんだけど
これって自分で直接計算するしかないよなぁ?
823 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 01:39:35 ID:ANXxYaqE0
文字列の幅は文字サイズと、文字列のバイト数を返す文字列関数の組み合わせで算出できたと思う。
824 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 01:43:07 ID:u0dPT2SA0
>>823
ありがとう、ちょっと試してくる
825 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 02:20:59 ID:3Yy3cQJI0
関数→描画処理関数にある
TextWidth(文字列)
指定した文字列をPaintStringコマンドで描画した際の幅(ピクセル数)を返します。
が使えるんじゃなかろうか。
高さは
TextHeight(文字列)
で帰ってくる。
826 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 02:23:44 ID:u0dPT2SA0
>>825
おぉ、ありがとう
関係式求めてたけどよくわからなくて挫折しそうだった
827 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 22:57:01 ID:u0dPT2SA0
ForEach variable In パイロット一覧(レベル)
If Info(パイロット, variable, ユニットクラス) Not なんとかかんとか Then
適当なこまんど
EndIf
Next
↑のをやってみたんだけれども
なんとかかんとかのユニットタイプのパイロットでも適当なこまんどに突入してしまう……
てか、Infoにユニットタイプってなくね?ユニットクラスしかなくね?
それが原因かなと思って、
Talk システム
$(Info(パイロット, variable, ユニットクラス))
End
試してみたんだけれども、なんとかかんとかって出るしなぁ
そのパイロットに非表示の特殊能力つけて対応させたんだけど、↑のどこを間違えたんだろう?
828 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 23:15:01 ID:PdIPC5A+0
否定演算子の Not じゃなくて
比較演算子の <> か != を使うところだと思う
829 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 23:27:29 ID:KzfPM2Uc0
ちなみにユニットクラスが複数ある場合はこれで判定できる
If LSearch(Info(パイロット,variable,ユニットクラス),なんとかかんとか) < 0 Then
830 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 23:53:01 ID:u0dPT2SA0
>>829
LSearch(Info(パイロット,variable,ユニットクラス),なんとかかんとか)
これでいけるかな?と思ったらどういう訳か0が帰ってくる
パイロットデータの方のユニットタイプを間違えた訳でもないし…むぅ、どうしたもんか
831 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/28(木) 00:23:56 ID:Lh+zpNMY0
自己解決したんだ、すまない
If LSearch("$(Info(パイロット, variable, ユニットクラス))", "なんとかかんとか") = 0 Then
これで想定通り動くようになったけど、正直よくわからん
832 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/28(木) 02:10:11 ID:LIo1wHtU0
悪い、演算子間違えてた
ユニットクラスに「なんとかかんとか」が"無い"場合だよな?
LSearchは指定した文字列が、リストの何番目にあるかを調べる関数だから
「なんとかかんとか」という文字列が存在しない場合は0を返す
833 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/28(木) 02:48:45 ID:Lh+zpNMY0
>>832
これでユニットクラスに「なんとかかんとか」が"無い"パイロットのリストが作れた
ありがとうなんだぜ
834 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/28(木) 15:19:42 ID:Lh+zpNMY0
HotPointでA[1]を選択して、その選択をBに保存する
A[1]が"井戸端"だったらBに井戸端と入力されるんだけれども……
Bに"井戸端"じゃなくて"A[1]"と入力させたいんだけど、どうやったらいいんでしょう?
835 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/28(木) 15:47:21 ID:51uhs0WQ0
もしかして
HotPoint A[1] X Y width height
のように書いてないか?
これだと、
HotPoint "井戸端" X Y width height
って書いてるのと同じ。
A[1]を選択させるんだったら
HotPoint "A[1]" X Y width height A[1]
836 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/28(木) 22:34:47 ID:r1rW0qqQ0
勘違いしてる人が多いがnyやshareネットワークに放流するウィルスは
nyやshareを使用しなくても入り込む
って聞いたんだけど
そのウイルスを見つける方法って具体的にどうすれば良いんだ?ウイルスバスターとか?
あと「nyやshareを使用しなくても入り込む」って事なんだけどPCに入り込まれても
nyやshareとかのP2Pソフトを使わなければnyやshareのネットワークに放流されたりする危険性とかは無いって事で良いの?
837 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/28(木) 22:51:39 ID:aquwfS8s0
よーするに、P2Pで感染したユーザーから
二次、三次感染することもあるよということ。
そいつがアップローダに上げたファイルから、とか、
知り合いならメールその他で感染したりとか、
会社なんかのLANで感染とか。
そんで、P2Pでは流出系のウィルスが話題になりやすいけれど、
それ以外のタイプのウイルスももちろんあるわけで、
P2Pをやってなくても害が出る場合もある。
だが仮に感染したのが新型ウイルスだったとしても、
二次、三次感染となると拡散までに時間がかかってるから、
既にウイルススキャン対象に定義されてる可能性は高くなる。
スキャンしても引っかからず、それでも症状の自覚や、
感染の疑いがあるのなら、とりあえず新型ウイルスの情報を調べてみる。
特定できれば手動でどうにかできることが多い。
838 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/28(木) 23:01:34 ID:Lh+zpNMY0
>>836
基本的に、nyやShare使わなきゃ大丈夫だよ
他のウイルスもあるけど、そもそもそんなウイルス踏むことは滅多にない
普通にネットしてる限りじゃ宝くじに当たる確率みたいなもんだよ
839 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 01:21:14 ID:WhOh221w0
HotPointでBというのを押して
Set A 選択 でAにBを入れたとして
Set B C みたいな感じにBにCを入れたいんだけれども、Bをどうやって持ってくればいいんだろう?
840 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 03:34:56 ID:9OTIQSSE0
>>836
健全なサイトしか見なければ大丈夫
でもウイルスってのは変なサイトを見に行くと雪の日に転んで怪我をするくらいの確立で食らう
今は2chに平気でウイルスへのリンクも貼られるし
>そのウイルスを見つける方法って具体的にどうすれば良いんだ?ウイルスバスターとか?
P2Pに流れてるウイルスの中には最新のアンチウイルスソフトを使ってようが食らうものがある
ny関係のニュースが流れるたびに暴露ウイルスを食らう馬鹿が急増するのはこれが理由
理由は新種のせいだったり、旧来の亜種だが亜種の種類が多すぎて対応しきれなかったり、また仕組み上完全スルーするものも
はっきり言うと注意さえしてればP2Pに流れてるようなウイルスは一切食らわない
注意力散漫だったり警戒心のない連中が食らってるだけで、本当にP2Pばかりやってるような中毒者には無意味
841 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 13:40:05 ID:DoK7dKm60
>>840
掲示板に張られてる画像を見たり保存したりするだけで
感染するウイルスとかなかったっけ?ちょっと前に話題になってたし
ウイルス感染してもP2P使ってなければ大丈夫ってことでおk?
842 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 13:56:45 ID:9OTIQSSE0
>掲示板に張られてる画像を見たり保存したりするだけで
これはP2Pが広がる前にアングラなどで散々使われた画像の中にファイルを仕込む方法の応用
最近広まったのは罠を踏むと勝手に罠の本体であるホワイターをDL
そのDLされたホワイターが特定手順を踏むと自動実行されてHDをフォーマットするというもの
ちなみにHDフォーマットってただのDoS命令なので、どんなアンチウイルスソフトだろうがこれ単体では決して感知しない
>ウイルス感染してもP2P使ってなければ大丈夫ってことでおk?
ダメ
理由はP2Pを一切使ってなくても感染したPCを擬似的なサーバーにして他に情報を流すウイルスもあるから
843 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 14:33:02 ID:WhOh221w0
この前、2chでHDD消去画像が出回ってたけど
2chの専用ブラウザ使えば踏んでも問題ないしな
844 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 15:15:13 ID:4O0LDMsk0
>>839
Eval関数
845 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 16:34:07 ID:WhOh221w0
>>844
ありがとう
ところで、座標(10,10)に移動力5のAというユニットがいるとして
座標(15,10)に行くことが可能かどうかを調べたいんだけれども……
座標を一つずつ調べていくしかないのかなぁ
暗礁宙域やら山やら壁やらあるから調べるにしてもどこから手をつけていいのかさっぱりわからん
846 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 17:37:35 ID:4O0LDMsk0
Info関数で地形名と移動コストを一個づつ調べていく意外なさげ。
しかも10,10→15,10ならまだしも、10,10→12,12に行けるかどうかとかになるとめちゃ複雑になる
最近止まってるけど、行けるかどうかを調べる関数リクするだとかイラネだとかってのを表でやってるな。
847 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 19:56:19 ID:H3F5bxZY0
現在IE6を使っていますが、
IE7にバージョンアップしろとMSから言われるようになりました。
バージョンアップのメリットとデメリットを教えてください。
メインブラウザはFireFoxでIEは滅多に使いません。
848 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 21:48:37 ID:WhOh221w0
>>846
うーん、やっぱり一つずつやらないと駄目か
ちょっと一つずつ調べていこうかと思ったけどさっぱりわからん
移動力が3ならまだ手動で計算もできるけど、4を超えると複雑すぎる
どうにかして、一発で計算できないもんか
こりゃ、本体のリクエストするしかないかもしれんなぁ……
849 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/01(土) 01:59:36 ID:j/6FcuDk0
今川がマジンガーリメイクするってマジ?
850 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/01(土) 02:15:53 ID:alhMbxJk0
マジで?
しかし今川リメイク物ばっかりだな。
851 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/01(土) 02:16:53 ID:mvwmZ8Bg0
ようやくマジンガーにまともなリメイクが生まれるのか?
852 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/01(土) 02:31:10 ID:mE5ym7dk0
>>847
タブブラウザになr……火狐メインの時点で無意味
RSSやらフィッシング詐欺防止やらの機能が付く
表示が乱れる場合あり
VISTA用らしいのでXPなどでは不具合確実
(という説あり。PCが良く落ちるようになったという証言もある)
慌てて乗り換えると馬鹿を見るかも。ただ、7→6の乗り換えも可能なんだとか。
853 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/01(土) 04:17:02 ID:dQfZyT3g0
>>837
>>838
>>840
質問に詳しくマジレスありがとう
サンクス
854 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/01(土) 20:03:51 ID:K/gmJSFo0
>>848
あるマスから上下左右の隣のマスにいけるかどうかの
判定を移動力分繰り返すだけでええんちゃうの?
つーかその辺のアルゴリズムについて
本体のソースみてどうやってんのか
調べた方が早いかな
855 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/01(土) 20:20:32 ID:/lg51NGw0
good morningアルテア って知ってる人いる?
856 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/01(土) 20:45:10 ID:M6xlsVcM0
>>855
伊東岳彦がBLACK POINT名義で描いたアレのことだよね?
知ってるというか持ってる。
原作は持ってない。紛失したか引っ越しの時売ったか。
857 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/02(日) 18:53:01 ID:x4+/w86E0
金光教について誰かkwsk教えてくれませんか?
858 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/02(日) 19:46:44 ID:vG+GvbyU0
金目教なら。
859 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/02(日) 22:06:59 ID:D6eobDf20
>>854
あるユニットがある地形へ移動するのに必要な移動力コストを
取得する方法がわからんのだけど、
ユニット特殊能力の地形適応とか、いちいち見ないといけねぇのかな、、、
860 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/02(日) 22:53:59 ID:r3XM+BCk0
>>859
移動先の地形が、ユニットが持ってる地形適応や移動制限やらの対象になってないかどうかを
逐一照らし合わせなきゃダメだと思う。
具体的には
ユニットの移動可能地形と、移動系特殊能力ほぼ全部、合体関係、母艦関係、敵のZOC範囲かどうか
のチェックが必要になる。
抜けがあったらスマン
861 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/02(日) 23:14:55 ID:wKMwnnyw0
>>860
移動力が上がれば上がるほど物凄い勢いで計算が複雑になってくしなぁ
862 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/02(日) 23:54:19 ID:D6eobDf20
>>860
ムリスw
http://www.gsc.jpn.org/file/mvcheck.txt
何の指定もない、地上の移動可否チェックだけ作った。
コストチェックなんてやってらんねぇよ……仕様も流動的だし。
863 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/03(月) 00:01:00 ID:05kWpNRM0
忘れてた、レス39
>>860
・ユニットの移動可能地形、位置(空中、地上、水中、地中)
・移動系特殊能力
・他陣営ユニット及びZOC
・着艦、合体
暇な人はこの辺を処理するといいと思う。
864 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/03(月) 00:11:18 ID:pVnjpP760
>>861
1マス先に移動できるかどうか、
の判定を繰り返すだけだから
移動力がなんぼあろうが複雑にはなりません
865 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/03(月) 00:12:55 ID:Sd91ruwI0
経路の問題があるからでは
866 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/03(月) 00:28:11 ID:pVnjpP760
>>865
マスごとに残り移動力を記録するようにしとていて、
あるマスからあるマスへの移動の判定するときに
移動したときの残り移動力が既に記録されているものより小さければ
そこで判定終了して、そうでなければ再起的に続けていけばいいから、
経路についても特に意識する必要はないと思うなあ
あとは計算の効率の問題になってくる。
とはいっても、最悪でも移動力~2 ÷ 2 ×4 回の判定で済むだろうから
計算量を気にする必要もないかしら
867 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/03(月) 01:02:06 ID:kaCFX5sA0
866も言ってるが、経路は多分問題にならないね。
効率を考えるなら、地形名ごとに消費コストを計算して、配列に記録していけばいいのかな。
・隣のマスの地形名をInfoで調べる。
・コストが未計算なら計算して配列に入れておく。
・コストが計算済みならその値を使う
・残り移動力を比べる
の繰り返し。
消費移動力は最低0.5だから、移動力が4あったら最大8マス移動する可能性を考えなきゃいかん。
最大判定回数は多分 {(2n+1)^2-1}*4-(2n+1)*4。(n=移動力)
移動力5で436。6だと620回。
まあ大した事無いね。
868 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/03(月) 01:05:41 ID:kaCFX5sA0
間違えた。 {(2n+1)^2+2n^2}*4-(2n+1)*4 だ。
倍弱になるだけだから、大差ない事には変わらないけど
869 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/03(月) 01:55:22 ID:pVnjpP760
>>867-868
自分の計算、大雑把どころか明らかに間違っててオレ涙目w
÷ 2 とか何考えてたんだろう
>消費移動力は最低0.5だから、移動力が4あったら最大8マス移動する可能性を考えなきゃいかん。
コレは知らんかった
どういうシチュエーションでこういうのが発生するんだろう
870 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/03(月) 02:11:21 ID:9cT5e2ac0
普通のシナリオでは滅多に見ないが、移動コストが0.5の地形を自分で作ればよい
有名どころだと軟弱10にあったはず
で、マップが完全自由に作れるようになったのもその頃なのでとても驚いた記憶がある
871 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/03(月) 02:38:49 ID:kaCFX5sA0
マップが
○○○○
●山○○
山自○○
○○○○
(○:コスト0.5の地形 山:コスト3の地形)
(●:目標地点、コスト0.5 自:自機)
の場合、目標地点に到達するために必要な移動力は3なわけだけど、
どういう順番で調べていけば、こういう最低値を確実に求められるんだろう?
872 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/03(月) 02:43:08 ID:DsDppxa60
指摘しようとしたら既に言われた
873 :
862
:2008/03/03(月) 02:43:38 ID:05kWpNRM0
>>871
オレ、ちょっとさびしい、、、
ルーチンの考え方は
>>867
おおまかな実装は
>>862
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