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    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart15

    1 :名無しさん(ザコ):2007/10/29(月) 12:27:14 ID:0o3RrMoQ0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    前スレ
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1178717625/

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1168357532/

    819 :名無しさん(ザコ):2008/02/27(水) 00:00:23 ID:Y4/VyZBs0
    読み込み済みってのも多少曖昧だけどな。
    CreateやUnitで作成済みのユニットなら
    ForEach 全 全て
     If not Info(ユニット, 対象ユニットID, 特殊能力所有, 母艦) Then
      Set 変数なんとか[対象ユニットID]
     EndIf
    Next

    作成してないユニットデータを列挙する方法は無いが、
    IsDefined関数で特定のデータが存在するかどうか確かめる事は出来る。

    820 :名無しさん(ザコ):2008/02/27(水) 00:39:39 ID:BLzOK/U20
    Loadしてないのも全て列挙するならOpen駆使すればできそうだな。
    ただ、既に読み込んでるの限定の場合は読み込んだデータを返す関数がないので無理なはず。

    821 :名無しさん(ザコ):2008/02/27(水) 00:53:40 ID:PdIPC5A+0
    起動後に一度でも読み込んだデータなら、OpenとIsDefinedでなんとかなる。かなりの力技になるけど

    ただ、
    一度は読み込まれたがForgetコマンドで消去されているデータと、読み込み済みでかつForgetされてないデータは、
    IsDefinedとかでは全く区別できないって問題があるんだよな


    もしかしたら
    >データにinclude.eveを使ってイベントデータが指定されていた場合、そのイベントデータはステージ終了時まで削除されません。
    をうまく利用すれば、判別できそうな気もするんだが

    822 :名無しさん(ザコ):2008/02/27(水) 01:27:58 ID:u0dPT2SA0
    PaintStringで表示した文字の部分をHotpointに指定したいんだけど
    これって自分で直接計算するしかないよなぁ?

    823 :名無しさん(ザコ):2008/02/27(水) 01:39:35 ID:ANXxYaqE0
    文字列の幅は文字サイズと、文字列のバイト数を返す文字列関数の組み合わせで算出できたと思う。

    824 :名無しさん(ザコ):2008/02/27(水) 01:43:07 ID:u0dPT2SA0
    >>823
    ありがとう、ちょっと試してくる

    825 :名無しさん(ザコ):2008/02/27(水) 02:20:59 ID:3Yy3cQJI0
    関数→描画処理関数にある

     TextWidth(文字列)
     指定した文字列をPaintStringコマンドで描画した際の幅(ピクセル数)を返します。

    が使えるんじゃなかろうか。
    高さは
     TextHeight(文字列)
    で帰ってくる。

    826 :名無しさん(ザコ):2008/02/27(水) 02:23:44 ID:u0dPT2SA0
    >>825
    おぉ、ありがとう
    関係式求めてたけどよくわからなくて挫折しそうだった

    827 :名無しさん(ザコ):2008/02/27(水) 22:57:01 ID:u0dPT2SA0
    ForEach variable In パイロット一覧(レベル)
    If Info(パイロット, variable, ユニットクラス) Not なんとかかんとか Then
    適当なこまんど
    EndIf
    Next

    ↑のをやってみたんだけれども
    なんとかかんとかのユニットタイプのパイロットでも適当なこまんどに突入してしまう……

    てか、Infoにユニットタイプってなくね?ユニットクラスしかなくね?
    それが原因かなと思って、
    Talk システム
    $(Info(パイロット, variable, ユニットクラス))
    End

    試してみたんだけれども、なんとかかんとかって出るしなぁ
    そのパイロットに非表示の特殊能力つけて対応させたんだけど、↑のどこを間違えたんだろう?

    828 :名無しさん(ザコ):2008/02/27(水) 23:15:01 ID:PdIPC5A+0
    否定演算子の Not じゃなくて
    比較演算子の <> か != を使うところだと思う

    829 :名無しさん(ザコ):2008/02/27(水) 23:27:29 ID:KzfPM2Uc0
    ちなみにユニットクラスが複数ある場合はこれで判定できる
    If LSearch(Info(パイロット,variable,ユニットクラス),なんとかかんとか) < 0 Then

    830 :名無しさん(ザコ):2008/02/27(水) 23:53:01 ID:u0dPT2SA0
    >>829
    LSearch(Info(パイロット,variable,ユニットクラス),なんとかかんとか)

    これでいけるかな?と思ったらどういう訳か0が帰ってくる
    パイロットデータの方のユニットタイプを間違えた訳でもないし…むぅ、どうしたもんか

    831 :名無しさん(ザコ):2008/02/28(木) 00:23:56 ID:Lh+zpNMY0
    自己解決したんだ、すまない
    If LSearch("$(Info(パイロット, variable, ユニットクラス))", "なんとかかんとか") = 0 Then

    これで想定通り動くようになったけど、正直よくわからん

    832 :名無しさん(ザコ):2008/02/28(木) 02:10:11 ID:LIo1wHtU0
    悪い、演算子間違えてた

    ユニットクラスに「なんとかかんとか」が"無い"場合だよな?
    LSearchは指定した文字列が、リストの何番目にあるかを調べる関数だから
    「なんとかかんとか」という文字列が存在しない場合は0を返す

    833 :名無しさん(ザコ):2008/02/28(木) 02:48:45 ID:Lh+zpNMY0
    >>832
    これでユニットクラスに「なんとかかんとか」が"無い"パイロットのリストが作れた
    ありがとうなんだぜ

    834 :名無しさん(ザコ):2008/02/28(木) 15:19:42 ID:Lh+zpNMY0
    HotPointでA[1]を選択して、その選択をBに保存する
    A[1]が"井戸端"だったらBに井戸端と入力されるんだけれども……

    Bに"井戸端"じゃなくて"A[1]"と入力させたいんだけど、どうやったらいいんでしょう?

    835 :名無しさん(ザコ):2008/02/28(木) 15:47:21 ID:51uhs0WQ0
    もしかして
     HotPoint A[1] X Y width height
    のように書いてないか?
    これだと、
     HotPoint "井戸端" X Y width height
    って書いてるのと同じ。

    A[1]を選択させるんだったら
     HotPoint "A[1]" X Y width height A[1]

    836 :名無しさん(ザコ):2008/02/28(木) 22:34:47 ID:r1rW0qqQ0
    勘違いしてる人が多いがnyやshareネットワークに放流するウィルスは
    nyやshareを使用しなくても入り込む

    って聞いたんだけど
    そのウイルスを見つける方法って具体的にどうすれば良いんだ?ウイルスバスターとか?
    あと「nyやshareを使用しなくても入り込む」って事なんだけどPCに入り込まれても
    nyやshareとかのP2Pソフトを使わなければnyやshareのネットワークに放流されたりする危険性とかは無いって事で良いの?

    837 :名無しさん(ザコ):2008/02/28(木) 22:51:39 ID:aquwfS8s0
    よーするに、P2Pで感染したユーザーから
    二次、三次感染することもあるよということ。
    そいつがアップローダに上げたファイルから、とか、
    知り合いならメールその他で感染したりとか、
    会社なんかのLANで感染とか。

    そんで、P2Pでは流出系のウィルスが話題になりやすいけれど、
    それ以外のタイプのウイルスももちろんあるわけで、
    P2Pをやってなくても害が出る場合もある。

    だが仮に感染したのが新型ウイルスだったとしても、
    二次、三次感染となると拡散までに時間がかかってるから、
    既にウイルススキャン対象に定義されてる可能性は高くなる。
    スキャンしても引っかからず、それでも症状の自覚や、
    感染の疑いがあるのなら、とりあえず新型ウイルスの情報を調べてみる。
    特定できれば手動でどうにかできることが多い。

    838 :名無しさん(ザコ):2008/02/28(木) 23:01:34 ID:Lh+zpNMY0
    >>836
    基本的に、nyやShare使わなきゃ大丈夫だよ
    他のウイルスもあるけど、そもそもそんなウイルス踏むことは滅多にない
    普通にネットしてる限りじゃ宝くじに当たる確率みたいなもんだよ

    839 :名無しさん(ザコ):2008/02/29(金) 01:21:14 ID:WhOh221w0
    HotPointでBというのを押して
    Set A 選択 でAにBを入れたとして
    Set B C みたいな感じにBにCを入れたいんだけれども、Bをどうやって持ってくればいいんだろう?

    840 :名無しさん(ザコ):2008/02/29(金) 03:34:56 ID:9OTIQSSE0
    >>836
    健全なサイトしか見なければ大丈夫
    でもウイルスってのは変なサイトを見に行くと雪の日に転んで怪我をするくらいの確立で食らう
    今は2chに平気でウイルスへのリンクも貼られるし

    >そのウイルスを見つける方法って具体的にどうすれば良いんだ?ウイルスバスターとか?
    P2Pに流れてるウイルスの中には最新のアンチウイルスソフトを使ってようが食らうものがある
    ny関係のニュースが流れるたびに暴露ウイルスを食らう馬鹿が急増するのはこれが理由
    理由は新種のせいだったり、旧来の亜種だが亜種の種類が多すぎて対応しきれなかったり、また仕組み上完全スルーするものも

    はっきり言うと注意さえしてればP2Pに流れてるようなウイルスは一切食らわない
    注意力散漫だったり警戒心のない連中が食らってるだけで、本当にP2Pばかりやってるような中毒者には無意味

    841 :名無しさん(ザコ):2008/02/29(金) 13:40:05 ID:DoK7dKm60
    >>840
    掲示板に張られてる画像を見たり保存したりするだけで
    感染するウイルスとかなかったっけ?ちょっと前に話題になってたし

    ウイルス感染してもP2P使ってなければ大丈夫ってことでおk?

    842 :名無しさん(ザコ):2008/02/29(金) 13:56:45 ID:9OTIQSSE0
    >掲示板に張られてる画像を見たり保存したりするだけで
    これはP2Pが広がる前にアングラなどで散々使われた画像の中にファイルを仕込む方法の応用
    最近広まったのは罠を踏むと勝手に罠の本体であるホワイターをDL
    そのDLされたホワイターが特定手順を踏むと自動実行されてHDをフォーマットするというもの
    ちなみにHDフォーマットってただのDoS命令なので、どんなアンチウイルスソフトだろうがこれ単体では決して感知しない

    >ウイルス感染してもP2P使ってなければ大丈夫ってことでおk?
    ダメ
    理由はP2Pを一切使ってなくても感染したPCを擬似的なサーバーにして他に情報を流すウイルスもあるから

    843 :名無しさん(ザコ):2008/02/29(金) 14:33:02 ID:WhOh221w0
    この前、2chでHDD消去画像が出回ってたけど
    2chの専用ブラウザ使えば踏んでも問題ないしな

    844 :名無しさん(ザコ):2008/02/29(金) 15:15:13 ID:4O0LDMsk0
    >>839
    Eval関数

    845 :名無しさん(ザコ):2008/02/29(金) 16:34:07 ID:WhOh221w0
    >>844
    ありがとう

    ところで、座標(10,10)に移動力5のAというユニットがいるとして
    座標(15,10)に行くことが可能かどうかを調べたいんだけれども……

    座標を一つずつ調べていくしかないのかなぁ
    暗礁宙域やら山やら壁やらあるから調べるにしてもどこから手をつけていいのかさっぱりわからん

    846 :名無しさん(ザコ):2008/02/29(金) 17:37:35 ID:4O0LDMsk0
    Info関数で地形名と移動コストを一個づつ調べていく意外なさげ。
    しかも10,10→15,10ならまだしも、10,10→12,12に行けるかどうかとかになるとめちゃ複雑になる

    最近止まってるけど、行けるかどうかを調べる関数リクするだとかイラネだとかってのを表でやってるな。

    847 :名無しさん(ザコ):2008/02/29(金) 19:56:19 ID:H3F5bxZY0
    現在IE6を使っていますが、
    IE7にバージョンアップしろとMSから言われるようになりました。
    バージョンアップのメリットとデメリットを教えてください。
    メインブラウザはFireFoxでIEは滅多に使いません。

    848 :名無しさん(ザコ):2008/02/29(金) 21:48:37 ID:WhOh221w0
    >>846
    うーん、やっぱり一つずつやらないと駄目か
    ちょっと一つずつ調べていこうかと思ったけどさっぱりわからん
    移動力が3ならまだ手動で計算もできるけど、4を超えると複雑すぎる
    どうにかして、一発で計算できないもんか

    こりゃ、本体のリクエストするしかないかもしれんなぁ……

    849 :名無しさん(ザコ):2008/03/01(土) 01:59:36 ID:j/6FcuDk0
    今川がマジンガーリメイクするってマジ?

    850 :名無しさん(ザコ):2008/03/01(土) 02:15:53 ID:alhMbxJk0
    マジで?
    しかし今川リメイク物ばっかりだな。

    851 :名無しさん(ザコ):2008/03/01(土) 02:16:53 ID:mvwmZ8Bg0
    ようやくマジンガーにまともなリメイクが生まれるのか?

    852 :名無しさん(ザコ):2008/03/01(土) 02:31:10 ID:mE5ym7dk0
    >>847
    タブブラウザになr……火狐メインの時点で無意味
    RSSやらフィッシング詐欺防止やらの機能が付く

    表示が乱れる場合あり
    VISTA用らしいのでXPなどでは不具合確実
    (という説あり。PCが良く落ちるようになったという証言もある)

    慌てて乗り換えると馬鹿を見るかも。ただ、7→6の乗り換えも可能なんだとか。

    853 :名無しさん(ザコ):2008/03/01(土) 04:17:02 ID:dQfZyT3g0
    >>837
    >>838
    >>840
    質問に詳しくマジレスありがとう
    サンクス

    854 :名無しさん(ザコ):2008/03/01(土) 20:03:51 ID:K/gmJSFo0
    >>848
    あるマスから上下左右の隣のマスにいけるかどうかの
    判定を移動力分繰り返すだけでええんちゃうの?

    つーかその辺のアルゴリズムについて
    本体のソースみてどうやってんのか
    調べた方が早いかな

    855 :名無しさん(ザコ):2008/03/01(土) 20:20:32 ID:/lg51NGw0
    good morningアルテア って知ってる人いる?

    856 :名無しさん(ザコ):2008/03/01(土) 20:45:10 ID:M6xlsVcM0
    >>855
    伊東岳彦がBLACK POINT名義で描いたアレのことだよね?

    知ってるというか持ってる。
    原作は持ってない。紛失したか引っ越しの時売ったか。

    857 :名無しさん(ザコ):2008/03/02(日) 18:53:01 ID:x4+/w86E0
    金光教について誰かkwsk教えてくれませんか?

    858 :名無しさん(ザコ):2008/03/02(日) 19:46:44 ID:vG+GvbyU0
    金目教なら。

    859 :名無しさん(ザコ):2008/03/02(日) 22:06:59 ID:D6eobDf20
    >>854
    あるユニットがある地形へ移動するのに必要な移動力コストを
    取得する方法がわからんのだけど、
    ユニット特殊能力の地形適応とか、いちいち見ないといけねぇのかな、、、

    860 :名無しさん(ザコ):2008/03/02(日) 22:53:59 ID:r3XM+BCk0
    >>859
    移動先の地形が、ユニットが持ってる地形適応や移動制限やらの対象になってないかどうかを
    逐一照らし合わせなきゃダメだと思う。

    具体的には
    ユニットの移動可能地形と、移動系特殊能力ほぼ全部、合体関係、母艦関係、敵のZOC範囲かどうか
    のチェックが必要になる。
    抜けがあったらスマン

    861 :名無しさん(ザコ):2008/03/02(日) 23:14:55 ID:wKMwnnyw0
    >>860
    移動力が上がれば上がるほど物凄い勢いで計算が複雑になってくしなぁ

    862 :名無しさん(ザコ):2008/03/02(日) 23:54:19 ID:D6eobDf20
    >>860
    ムリスw

    http://www.gsc.jpn.org/file/mvcheck.txt
    何の指定もない、地上の移動可否チェックだけ作った。
    コストチェックなんてやってらんねぇよ……仕様も流動的だし。

    863 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 00:01:00 ID:05kWpNRM0
    忘れてた、レス39 >>860

    ・ユニットの移動可能地形、位置(空中、地上、水中、地中)
    ・移動系特殊能力
    ・他陣営ユニット及びZOC
    ・着艦、合体

    暇な人はこの辺を処理するといいと思う。

    864 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 00:11:18 ID:pVnjpP760
    >>861
    1マス先に移動できるかどうか、
    の判定を繰り返すだけだから
    移動力がなんぼあろうが複雑にはなりません

    865 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 00:12:55 ID:Sd91ruwI0
    経路の問題があるからでは

    866 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 00:28:11 ID:pVnjpP760
    >>865
    マスごとに残り移動力を記録するようにしとていて、
    あるマスからあるマスへの移動の判定するときに
    移動したときの残り移動力が既に記録されているものより小さければ
    そこで判定終了して、そうでなければ再起的に続けていけばいいから、
    経路についても特に意識する必要はないと思うなあ

    あとは計算の効率の問題になってくる。
    とはいっても、最悪でも移動力~2 ÷ 2 ×4 回の判定で済むだろうから
    計算量を気にする必要もないかしら

    867 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 01:02:06 ID:kaCFX5sA0
    866も言ってるが、経路は多分問題にならないね。


    効率を考えるなら、地形名ごとに消費コストを計算して、配列に記録していけばいいのかな。

    ・隣のマスの地形名をInfoで調べる。
    ・コストが未計算なら計算して配列に入れておく。
    ・コストが計算済みならその値を使う
    ・残り移動力を比べる
    の繰り返し。


    消費移動力は最低0.5だから、移動力が4あったら最大8マス移動する可能性を考えなきゃいかん。
    最大判定回数は多分 {(2n+1)^2-1}*4-(2n+1)*4。(n=移動力)
    移動力5で436。6だと620回。
    まあ大した事無いね。

    868 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 01:05:41 ID:kaCFX5sA0
    間違えた。 {(2n+1)^2+2n^2}*4-(2n+1)*4 だ。
    倍弱になるだけだから、大差ない事には変わらないけど

    869 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 01:55:22 ID:pVnjpP760
    >>867-868
    自分の計算、大雑把どころか明らかに間違っててオレ涙目w
    ÷ 2 とか何考えてたんだろう

    >消費移動力は最低0.5だから、移動力が4あったら最大8マス移動する可能性を考えなきゃいかん。
    コレは知らんかった
    どういうシチュエーションでこういうのが発生するんだろう


    870 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 02:11:21 ID:9cT5e2ac0
    普通のシナリオでは滅多に見ないが、移動コストが0.5の地形を自分で作ればよい

    有名どころだと軟弱10にあったはず
    で、マップが完全自由に作れるようになったのもその頃なのでとても驚いた記憶がある

    871 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 02:38:49 ID:kaCFX5sA0
    マップが
     ○○○○
     ●山○○
     山自○○
     ○○○○
     (○:コスト0.5の地形    山:コスト3の地形)
     (●:目標地点、コスト0.5  自:自機)
    の場合、目標地点に到達するために必要な移動力は3なわけだけど、

    どういう順番で調べていけば、こういう最低値を確実に求められるんだろう?

    872 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 02:43:08 ID:DsDppxa60
    指摘しようとしたら既に言われた

    873 :862:2008/03/03(月) 02:43:38 ID:05kWpNRM0
    >>871
    オレ、ちょっとさびしい、、、

    ルーチンの考え方は>>867
    おおまかな実装は>>862

    874 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 02:56:56 ID:kaCFX5sA0
    >>873
    ゴメン、867のを勘違いしながら読んでた

    875 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 03:33:57 ID:bV0yZDIE0
    >>873
    >>862まで組んだ時点ですげぇ

    876 :873:2008/03/03(月) 17:55:12 ID:05kWpNRM0
    移動可否チェック、必要があるんだっけ?
    あるのなら実用的に使える程度にはするけど。

    >>874>>875
    こういうのは、勉強したことがあるかどうかだとおもう。


    877 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 19:07:23 ID:bV0yZDIE0
    >>876
    個人的には可否チェック欲しいなぁ
    色々とできそうな事が増えそうだしさ

    もし作ったらオプーナの購入権利書をやろう

    878 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 20:56:14 ID:05kWpNRM0
    そろそろスレ違いな気もするけど経過
    http://www.gsc.jpn.org/file/mvcheck%282%29.txt

    >>877
    できてないから権利書はイラネ

    関係ないんだけど、ここって2chブラウザじゃ見られないんだろうか。
    Jane使ってるんだけど、よくわからないんだ。

    879 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 21:03:33 ID:NnuWA4RA0
    外部板として登録すれば、大抵の2chブラウザで見られるはずだよ。
    Janeは使ってないから具体的な設定法はわからないが、ヘルプ読んでみ。

    880 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 21:23:10 ID:05kWpNRM0
    >>879
    ヘルプ読んだら3分で解決した39

    URL欄へコピー→エンター→あれぇ?

    ってやってたのが嘘みたいなあっさりさ……すげぇ恥ずかしい。
    ヘルプ読まない癖がついてるのはよくねぇなぁ。

    881 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 23:39:44 ID:phbi3RX+0
    アニメをSRC的にデータ化するとき
    電気ショックを与える技で電撃による肉体の損傷が攻撃力の数値で表現されるように
    猛毒を注ぎ込む技で毒による肉体の損傷を攻撃力で表現ってアリかしら。GSC基準で。

    SRCの毒属性って洒落にならん程弱いのよね。
    そのくせ毒技は即死の猛毒!ってのでも大抵低攻撃力毒属性が当たり前だし。死に技になってるっつーの

    882 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 23:45:37 ID:lB0uxAvo0
    >>881
    ゲームで大ダメージ+追加効果でうぎゃーを受けて育った身からすれば
    大いにアリ、というか劇中や作者の意図でそういうコンセプトだったら無条件歓迎

    883 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 23:47:10 ID:lkatLkBs0
    衰属性で追加ダメージ与えて再現してることもあるね>強い毒

    884 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 02:09:05 ID:vffs6eqA0
    そう言うな
    毎ターン10%っていう毒の強さは
    旧クライムドラゴンが証明している

    885 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 02:11:44 ID:lAD2grXc0
    ド糞硬い敵には有効だよな確かに

    886 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 02:16:40 ID:PLcadDPI0
    弱いという共通認識のおかげで、ボスに普通に効くCT設定が許されてたりするからね。
    実は高めのボスランク持ちに対してファーストアタックで効けば割と強いんだが。

    887 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 10:48:50 ID:ER9ll8nE0
    最近将棋を始めました。
    とりあえず駒の動きと、基本ルールを覚えたので、PSのゲームで指しているんだけど、
    現段階では、一番弱い設定にしたCPUにも全然歯が立たない。
    ホントーに基礎の基礎を抑えた後は、どのように練習したら良いのでしょう?

    ちなみに、周囲に練習相手は居らず、脳性能にもあまり自信がないです。

    888 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 11:10:52 ID:H2lCfd360
    >>887
    囲い(防御の為の定石、防御陣形)を覚える事だと思う。
    取りあえずネットで調べるか本を買って、駒を動かす順番を覚えてみる。
    囲いの種類はいくつもあるけど、取りあえず何か1つでいい。

    889 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 11:11:46 ID:QyMtaDCM0
    本屋に行って将棋の基礎に関する本を一冊買う。
    読んでそのマネをして、CPUに戦いを挑む。
    それを繰り返す。

    890 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 12:20:11 ID:Jwdn6tjQ0
    将棋ゲームはどんな低いランクでも敵強いよなー。

    891 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 12:57:51 ID:LDKRaGH60
    なあ、誰も知らないようなマイナーな作品を三つも四つも参戦させたら批判されるかな?

    892 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 13:05:33 ID:YV4+4Hf20
    >>891
    批判されると思う理由がよくわからん
    むしろみんな知らない→ノーリアクションになりそうだが

    893 :887:2008/03/04(火) 13:05:52 ID:ER9ll8nE0
    >>888-890
    ありがとうございます。頑張ってみます。

    894 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 13:11:43 ID:zPaZkEjQ0
    >>891
    ・判る人間が喜んで食いつく
    ・巧くすると布教効果あり
    ・作者の腕が図られる

    このような効果が期待されます。批判はされんだろ、さすがに。

    895 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 13:33:51 ID:q3IEo4Xk0
    批判、というかわけわからん作品が出てなかったらもっと良かったみたいなことは言われるかも
    しかしそんなウザいこと言う奴は放っておけばよろしい

    896 :zIwOuQMmEhmML:2008/03/04(火) 13:34:26 ID:1k3XZyX+0
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    897 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 15:23:56 ID:OQD9WOzQ0
    >>891
    布教しようぜ布教

    898 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 15:34:36 ID:+zDKeb620
    >>891
    俺のデビュー作なんてむしろマイナー作品しか出てなかったけど
    その作品のファンからはわりと好評をいただいていたし問題ない。

    899 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 15:50:41 ID:Yf+8+52s0
    普通にSRCで戦闘しているときに、マウスがクリックされたかどうか判定する
    方法ってありませんかね?

    ちょっと戦闘画面に凝って見ようかと思って
    こう、マウスがクリックされる毎に画面の端の方にそのステージでの撃破数とか
    獲得した資金とかそういうのを表示したいんだけど、ヘルプを見る限り
    どうやったらそういう風にマウスからの入力を取れるのかがぜんぜん分んないんだorz。

    900 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 16:25:24 ID:XurAQEIY0
    マップコマンド $(適当) call(条件式):

    Exit


    条件式:

    AutoTalk
    ここに処理内容書くと幸せになれるよ。.ユニットコマンドでもできるよ。確認してないけど多分できるよ。
    End

    Return 0

    ##答えそのまますぎるのは良くなかったかな

    901 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 16:33:01 ID:cScecRVk0
    >>891
    俺もマイナー作品ばかりだったが、これで○○を知ったとか布教効果は抜群だった。
    だが、知らない作品だからついていけんというだけで叩くプレイヤーもいることは確か。
    まぁ、そういう意見はシナリオの前提すら否定してるので無視するのが吉。

    902 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 17:02:36 ID:Dc4pz9360
    >>891
    俺は知らない作品に触れられてうれしいけどな
    自分の好きな作品を出せばいいじゃん

    903 :899:2008/03/04(火) 17:06:33 ID:Yf+8+52s0
    >>900
    dクス、正直普通にやってたらヘルプを嘗め回しても思いつかなかったと思います。

    しかし、マップコマンドの判定条件で0がリターンしたら表示されないってのは
    ヘルプに書いてあるけど、こういう使い方が出来るとは……
    普通に変数を仕込んだら、マップコマンドの制御が出来るなぁ程度にしか
    考えていませんでした。

    この場合、クリックした時にマップコマンドを表示するかの判定を行うから
    条件式に処理内容を書いておくと実行されて、返ってくる変数が0だから
    マップコマンドには何も表示されないと。

    なんか凄く目から鱗な気分……

    904 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 18:44:21 ID:AW5SQ3v60
    そういえば、昔インクルードについて語るスレなかったっけ?

    905 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 18:49:23 ID:MQsnhRtg0
    >>891
    知らない作品が多く、そのマイナー作品が多いことを
    売りにされると食指が動きにくくなる
    09や感想でいい評価が出てるとやってみるかって感じ

    関係ないが、参戦作品が多いほどやる気が無くなる。
    控えのユニットとか戦闘中何してんだよとか妙に気になる。
    最近、本家やってないなー



    906 :rnRqoKQMFbotUouzQnI:2008/03/04(火) 21:25:02 ID:0m2TjNiY0
    good job man <a href=" http://groups.google.com/group/fareticks/web/cheap-ticket-air-travelhtm ">cheap ticket air travelhtm
    </a> ibp <a href=" http://groups.google.com/group/fareticks/web/dallas-cowboy-tickets ">dallas cowboy tickets
    </a> jgow <a href=" http://groups.google.com/group/fareticks/web/ticket-master-phoenix ">ticket master phoenix
    </a> :(( <a href=" http://groups.google.com/group/fareticks/web/cheap-discount-air-tickets ">cheap discount air tickets
    </a> rkzdks <a href=" http://groups.google.com/group/fareticks/web/school-broadway-tickets-programs ">school broadway tickets programs
    </a> %-(( <a href=" http://groups.google.com/group/fareticks/web/nyc-discount-broadway-tickets ">nyc discount broadway tickets
    </a> 33305 <a href=" http://groups.google.com/group/fareticks/web/universal-studios-discount-tickets ">universal studios discount tickets
    </a> 015 <a href=" http://groups.google.com/group/fareticks/web/issue-a-flight-ticket ">issue a flight ticket
    </a> 62365 <a href=" http://groups.google.com/group/fareticks/web/airline-tickets-sale ">airline tickets sale
    </a> :[[ <a href=" http://groups.google.com/group/fareticks/web/ottawa-senators-tickets ">ottawa senators tickets
    </a> 511

    907 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 11:55:42 ID:F6sK3kaM0
    >>891

    メジャー作品だって、
    プレイする人にとって知らない作品なら
    マイナー作品と変わらない。
    気にしていたら作りたい物作れなくなるよ。

    批判だけが出るってことは少ないかと。
    端っから批判する人間はただ乏したいだけだと思うし。
    ネタが分からなくても面白ければ、OKだと思う。

    908 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 11:33:02 ID:2fUUMgnk0
    アイコン塗る時って、レイヤー使った方が早い?

    使わない方が早い気がするんだが…

    909 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 12:01:59 ID:VbFMsvhY0
    場合によっては、
    レイヤー使ったほうがいい出来になると思うけどなぁ。
    塗りにこだわるなら、レイヤー使っていったほうがいいと思うよ。

    使わないほうが作業時間かからないかもしんないけども、
    線画から色はみ出したり、色同士が滲んだりして修正が大変なんだよな。

    …と、普段ドット打ちの俺が言ってみる。

    910 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 12:14:59 ID:zX9AQHpM0
    面白かった布教パワーでアヌビスやっちまった俺だっている

    911 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 14:24:27 ID:StjJnWSc0
    布教パワーでアルジェントソーマ見たりダイソード読んだりした俺が颯爽と参上!

    912 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 18:49:56 ID:cp2VvegI0
    ForEach 敵
    Equip 床封じ
    Next

    上の様な感じで敵にアイテムを装備させたら、クリア後のインターミッション
    で味方のアイテムストックに加わってしまいしました。
    何がいけないのでしょう?

    913 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 19:02:16 ID:nMNGrdHM0
    >>891
    スパロボ聖戦みたいにマイナー作品を2つくらい
    メインにした作品とかをやってみたい

    >>911
    聖戦は布教パワーが凄かったよな


    914 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 19:04:25 ID:BM/jzS2s0
    >>912

    床封じ
    床封じ, 汎用, 強化パーツ
    特殊能力
    〜略〜

    多分、こんな風になっているから

    床封じ
    床封じ, 汎用, 非表示
    特殊能力
    〜略〜

    とすると、表からは見えなくなる。
    ただ、セーブデータ内に残るので短編なら兎も角
    長編シナリオになると、重さが気になるレベルになると思うので

    Set 床封じ個数 0

    ForEach 敵
    Incr 床封じ個数
    Equip 床封じ
    Next

    って、感じで敵に装備させるために生成した床封じの数を記録しておいて

    エピローグで

    For i = 1 To 床封じ個数
    RemoveItem 床封じ
    Next

    という風に、生成した数だけ床封じを消去するのがモアベターだと思います。

    915 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 19:19:15 ID:cp2VvegI0
    お答え、ありがとうございます。
    今回はこれで対処させていただきます。
    でも、今まで敵にアイテムを装備させてもこんな事は無かったですし、
    セープファイルを除いても敵用のアイテムは残っていませんでした。
    それに、今回生成した床封じは5個以上なのに、インタミで出たのは3個……
    バグなんでしょうか?

    916 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 20:10:27 ID:p+1V+2LA0
    マップの途中で敵味方の陣営変えたりとかはして無いよね?

    917 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 20:13:05 ID:p+1V+2LA0
    あ、待った。もしかしたら何らかの理由で2回以上同じ処理が繰り返された結果
    最初に付けた装備が外されてるのかも。

    918 :915:2008/03/06(木) 21:56:43 ID:cp2VvegI0
    >マップの途中で敵味方の陣営変えたり
    >2回以上同じ処理が繰り返された結果

    どちらもやっていないと思います。
    インクルとか組むの苦手ですし、複雑な処理はしていないので、無いと思うのですが……


    919 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 01:38:10 ID:o0iLET8o0
    >>912
    感じじゃなくて正確に現象を再現可能なソースをプリーズ
    Itemコマンド使ってないよね?

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