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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart15

    1 :名無しさん(ザコ):2007/10/29(月) 12:27:14 ID:0o3RrMoQ0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    前スレ
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1178717625/

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1168357532/

    858 :名無しさん(ザコ):2008/03/02(日) 19:46:44 ID:vG+GvbyU0
    金目教なら。

    859 :名無しさん(ザコ):2008/03/02(日) 22:06:59 ID:D6eobDf20
    >>854
    あるユニットがある地形へ移動するのに必要な移動力コストを
    取得する方法がわからんのだけど、
    ユニット特殊能力の地形適応とか、いちいち見ないといけねぇのかな、、、

    860 :名無しさん(ザコ):2008/03/02(日) 22:53:59 ID:r3XM+BCk0
    >>859
    移動先の地形が、ユニットが持ってる地形適応や移動制限やらの対象になってないかどうかを
    逐一照らし合わせなきゃダメだと思う。

    具体的には
    ユニットの移動可能地形と、移動系特殊能力ほぼ全部、合体関係、母艦関係、敵のZOC範囲かどうか
    のチェックが必要になる。
    抜けがあったらスマン

    861 :名無しさん(ザコ):2008/03/02(日) 23:14:55 ID:wKMwnnyw0
    >>860
    移動力が上がれば上がるほど物凄い勢いで計算が複雑になってくしなぁ

    862 :名無しさん(ザコ):2008/03/02(日) 23:54:19 ID:D6eobDf20
    >>860
    ムリスw

    http://www.gsc.jpn.org/file/mvcheck.txt
    何の指定もない、地上の移動可否チェックだけ作った。
    コストチェックなんてやってらんねぇよ……仕様も流動的だし。

    863 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 00:01:00 ID:05kWpNRM0
    忘れてた、レス39 >>860

    ・ユニットの移動可能地形、位置(空中、地上、水中、地中)
    ・移動系特殊能力
    ・他陣営ユニット及びZOC
    ・着艦、合体

    暇な人はこの辺を処理するといいと思う。

    864 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 00:11:18 ID:pVnjpP760
    >>861
    1マス先に移動できるかどうか、
    の判定を繰り返すだけだから
    移動力がなんぼあろうが複雑にはなりません

    865 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 00:12:55 ID:Sd91ruwI0
    経路の問題があるからでは

    866 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 00:28:11 ID:pVnjpP760
    >>865
    マスごとに残り移動力を記録するようにしとていて、
    あるマスからあるマスへの移動の判定するときに
    移動したときの残り移動力が既に記録されているものより小さければ
    そこで判定終了して、そうでなければ再起的に続けていけばいいから、
    経路についても特に意識する必要はないと思うなあ

    あとは計算の効率の問題になってくる。
    とはいっても、最悪でも移動力~2 ÷ 2 ×4 回の判定で済むだろうから
    計算量を気にする必要もないかしら

    867 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 01:02:06 ID:kaCFX5sA0
    866も言ってるが、経路は多分問題にならないね。


    効率を考えるなら、地形名ごとに消費コストを計算して、配列に記録していけばいいのかな。

    ・隣のマスの地形名をInfoで調べる。
    ・コストが未計算なら計算して配列に入れておく。
    ・コストが計算済みならその値を使う
    ・残り移動力を比べる
    の繰り返し。


    消費移動力は最低0.5だから、移動力が4あったら最大8マス移動する可能性を考えなきゃいかん。
    最大判定回数は多分 {(2n+1)^2-1}*4-(2n+1)*4。(n=移動力)
    移動力5で436。6だと620回。
    まあ大した事無いね。

    868 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 01:05:41 ID:kaCFX5sA0
    間違えた。 {(2n+1)^2+2n^2}*4-(2n+1)*4 だ。
    倍弱になるだけだから、大差ない事には変わらないけど

    869 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 01:55:22 ID:pVnjpP760
    >>867-868
    自分の計算、大雑把どころか明らかに間違っててオレ涙目w
    ÷ 2 とか何考えてたんだろう

    >消費移動力は最低0.5だから、移動力が4あったら最大8マス移動する可能性を考えなきゃいかん。
    コレは知らんかった
    どういうシチュエーションでこういうのが発生するんだろう


    870 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 02:11:21 ID:9cT5e2ac0
    普通のシナリオでは滅多に見ないが、移動コストが0.5の地形を自分で作ればよい

    有名どころだと軟弱10にあったはず
    で、マップが完全自由に作れるようになったのもその頃なのでとても驚いた記憶がある

    871 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 02:38:49 ID:kaCFX5sA0
    マップが
     ○○○○
     ●山○○
     山自○○
     ○○○○
     (○:コスト0.5の地形    山:コスト3の地形)
     (●:目標地点、コスト0.5  自:自機)
    の場合、目標地点に到達するために必要な移動力は3なわけだけど、

    どういう順番で調べていけば、こういう最低値を確実に求められるんだろう?

    872 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 02:43:08 ID:DsDppxa60
    指摘しようとしたら既に言われた

    873 :862:2008/03/03(月) 02:43:38 ID:05kWpNRM0
    >>871
    オレ、ちょっとさびしい、、、

    ルーチンの考え方は>>867
    おおまかな実装は>>862

    874 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 02:56:56 ID:kaCFX5sA0
    >>873
    ゴメン、867のを勘違いしながら読んでた

    875 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 03:33:57 ID:bV0yZDIE0
    >>873
    >>862まで組んだ時点ですげぇ

    876 :873:2008/03/03(月) 17:55:12 ID:05kWpNRM0
    移動可否チェック、必要があるんだっけ?
    あるのなら実用的に使える程度にはするけど。

    >>874>>875
    こういうのは、勉強したことがあるかどうかだとおもう。


    877 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 19:07:23 ID:bV0yZDIE0
    >>876
    個人的には可否チェック欲しいなぁ
    色々とできそうな事が増えそうだしさ

    もし作ったらオプーナの購入権利書をやろう

    878 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 20:56:14 ID:05kWpNRM0
    そろそろスレ違いな気もするけど経過
    http://www.gsc.jpn.org/file/mvcheck%282%29.txt

    >>877
    できてないから権利書はイラネ

    関係ないんだけど、ここって2chブラウザじゃ見られないんだろうか。
    Jane使ってるんだけど、よくわからないんだ。

    879 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 21:03:33 ID:NnuWA4RA0
    外部板として登録すれば、大抵の2chブラウザで見られるはずだよ。
    Janeは使ってないから具体的な設定法はわからないが、ヘルプ読んでみ。

    880 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 21:23:10 ID:05kWpNRM0
    >>879
    ヘルプ読んだら3分で解決した39

    URL欄へコピー→エンター→あれぇ?

    ってやってたのが嘘みたいなあっさりさ……すげぇ恥ずかしい。
    ヘルプ読まない癖がついてるのはよくねぇなぁ。

    881 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 23:39:44 ID:phbi3RX+0
    アニメをSRC的にデータ化するとき
    電気ショックを与える技で電撃による肉体の損傷が攻撃力の数値で表現されるように
    猛毒を注ぎ込む技で毒による肉体の損傷を攻撃力で表現ってアリかしら。GSC基準で。

    SRCの毒属性って洒落にならん程弱いのよね。
    そのくせ毒技は即死の猛毒!ってのでも大抵低攻撃力毒属性が当たり前だし。死に技になってるっつーの

    882 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 23:45:37 ID:lB0uxAvo0
    >>881
    ゲームで大ダメージ+追加効果でうぎゃーを受けて育った身からすれば
    大いにアリ、というか劇中や作者の意図でそういうコンセプトだったら無条件歓迎

    883 :名無しさん(ザコ):2008/03/03(月) 23:47:10 ID:lkatLkBs0
    衰属性で追加ダメージ与えて再現してることもあるね>強い毒

    884 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 02:09:05 ID:vffs6eqA0
    そう言うな
    毎ターン10%っていう毒の強さは
    旧クライムドラゴンが証明している

    885 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 02:11:44 ID:lAD2grXc0
    ド糞硬い敵には有効だよな確かに

    886 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 02:16:40 ID:PLcadDPI0
    弱いという共通認識のおかげで、ボスに普通に効くCT設定が許されてたりするからね。
    実は高めのボスランク持ちに対してファーストアタックで効けば割と強いんだが。

    887 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 10:48:50 ID:ER9ll8nE0
    最近将棋を始めました。
    とりあえず駒の動きと、基本ルールを覚えたので、PSのゲームで指しているんだけど、
    現段階では、一番弱い設定にしたCPUにも全然歯が立たない。
    ホントーに基礎の基礎を抑えた後は、どのように練習したら良いのでしょう?

    ちなみに、周囲に練習相手は居らず、脳性能にもあまり自信がないです。

    888 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 11:10:52 ID:H2lCfd360
    >>887
    囲い(防御の為の定石、防御陣形)を覚える事だと思う。
    取りあえずネットで調べるか本を買って、駒を動かす順番を覚えてみる。
    囲いの種類はいくつもあるけど、取りあえず何か1つでいい。

    889 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 11:11:46 ID:QyMtaDCM0
    本屋に行って将棋の基礎に関する本を一冊買う。
    読んでそのマネをして、CPUに戦いを挑む。
    それを繰り返す。

    890 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 12:20:11 ID:Jwdn6tjQ0
    将棋ゲームはどんな低いランクでも敵強いよなー。

    891 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 12:57:51 ID:LDKRaGH60
    なあ、誰も知らないようなマイナーな作品を三つも四つも参戦させたら批判されるかな?

    892 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 13:05:33 ID:YV4+4Hf20
    >>891
    批判されると思う理由がよくわからん
    むしろみんな知らない→ノーリアクションになりそうだが

    893 :887:2008/03/04(火) 13:05:52 ID:ER9ll8nE0
    >>888-890
    ありがとうございます。頑張ってみます。

    894 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 13:11:43 ID:zPaZkEjQ0
    >>891
    ・判る人間が喜んで食いつく
    ・巧くすると布教効果あり
    ・作者の腕が図られる

    このような効果が期待されます。批判はされんだろ、さすがに。

    895 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 13:33:51 ID:q3IEo4Xk0
    批判、というかわけわからん作品が出てなかったらもっと良かったみたいなことは言われるかも
    しかしそんなウザいこと言う奴は放っておけばよろしい

    896 :zIwOuQMmEhmML:2008/03/04(火) 13:34:26 ID:1k3XZyX+0
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    897 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 15:23:56 ID:OQD9WOzQ0
    >>891
    布教しようぜ布教

    898 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 15:34:36 ID:+zDKeb620
    >>891
    俺のデビュー作なんてむしろマイナー作品しか出てなかったけど
    その作品のファンからはわりと好評をいただいていたし問題ない。

    899 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 15:50:41 ID:Yf+8+52s0
    普通にSRCで戦闘しているときに、マウスがクリックされたかどうか判定する
    方法ってありませんかね?

    ちょっと戦闘画面に凝って見ようかと思って
    こう、マウスがクリックされる毎に画面の端の方にそのステージでの撃破数とか
    獲得した資金とかそういうのを表示したいんだけど、ヘルプを見る限り
    どうやったらそういう風にマウスからの入力を取れるのかがぜんぜん分んないんだorz。

    900 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 16:25:24 ID:XurAQEIY0
    マップコマンド $(適当) call(条件式):

    Exit


    条件式:

    AutoTalk
    ここに処理内容書くと幸せになれるよ。.ユニットコマンドでもできるよ。確認してないけど多分できるよ。
    End

    Return 0

    ##答えそのまますぎるのは良くなかったかな

    901 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 16:33:01 ID:cScecRVk0
    >>891
    俺もマイナー作品ばかりだったが、これで○○を知ったとか布教効果は抜群だった。
    だが、知らない作品だからついていけんというだけで叩くプレイヤーもいることは確か。
    まぁ、そういう意見はシナリオの前提すら否定してるので無視するのが吉。

    902 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 17:02:36 ID:Dc4pz9360
    >>891
    俺は知らない作品に触れられてうれしいけどな
    自分の好きな作品を出せばいいじゃん

    903 :899:2008/03/04(火) 17:06:33 ID:Yf+8+52s0
    >>900
    dクス、正直普通にやってたらヘルプを嘗め回しても思いつかなかったと思います。

    しかし、マップコマンドの判定条件で0がリターンしたら表示されないってのは
    ヘルプに書いてあるけど、こういう使い方が出来るとは……
    普通に変数を仕込んだら、マップコマンドの制御が出来るなぁ程度にしか
    考えていませんでした。

    この場合、クリックした時にマップコマンドを表示するかの判定を行うから
    条件式に処理内容を書いておくと実行されて、返ってくる変数が0だから
    マップコマンドには何も表示されないと。

    なんか凄く目から鱗な気分……

    904 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 18:44:21 ID:AW5SQ3v60
    そういえば、昔インクルードについて語るスレなかったっけ?

    905 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 18:49:23 ID:MQsnhRtg0
    >>891
    知らない作品が多く、そのマイナー作品が多いことを
    売りにされると食指が動きにくくなる
    09や感想でいい評価が出てるとやってみるかって感じ

    関係ないが、参戦作品が多いほどやる気が無くなる。
    控えのユニットとか戦闘中何してんだよとか妙に気になる。
    最近、本家やってないなー



    906 :rnRqoKQMFbotUouzQnI:2008/03/04(火) 21:25:02 ID:0m2TjNiY0
    good job man <a href=" http://groups.google.com/group/fareticks/web/cheap-ticket-air-travelhtm ">cheap ticket air travelhtm
    </a> ibp <a href=" http://groups.google.com/group/fareticks/web/dallas-cowboy-tickets ">dallas cowboy tickets
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    </a> 015 <a href=" http://groups.google.com/group/fareticks/web/issue-a-flight-ticket ">issue a flight ticket
    </a> 62365 <a href=" http://groups.google.com/group/fareticks/web/airline-tickets-sale ">airline tickets sale
    </a> :[[ <a href=" http://groups.google.com/group/fareticks/web/ottawa-senators-tickets ">ottawa senators tickets
    </a> 511

    907 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 11:55:42 ID:F6sK3kaM0
    >>891

    メジャー作品だって、
    プレイする人にとって知らない作品なら
    マイナー作品と変わらない。
    気にしていたら作りたい物作れなくなるよ。

    批判だけが出るってことは少ないかと。
    端っから批判する人間はただ乏したいだけだと思うし。
    ネタが分からなくても面白ければ、OKだと思う。

    908 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 11:33:02 ID:2fUUMgnk0
    アイコン塗る時って、レイヤー使った方が早い?

    使わない方が早い気がするんだが…

    909 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 12:01:59 ID:VbFMsvhY0
    場合によっては、
    レイヤー使ったほうがいい出来になると思うけどなぁ。
    塗りにこだわるなら、レイヤー使っていったほうがいいと思うよ。

    使わないほうが作業時間かからないかもしんないけども、
    線画から色はみ出したり、色同士が滲んだりして修正が大変なんだよな。

    …と、普段ドット打ちの俺が言ってみる。

    910 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 12:14:59 ID:zX9AQHpM0
    面白かった布教パワーでアヌビスやっちまった俺だっている

    911 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 14:24:27 ID:StjJnWSc0
    布教パワーでアルジェントソーマ見たりダイソード読んだりした俺が颯爽と参上!

    912 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 18:49:56 ID:cp2VvegI0
    ForEach 敵
    Equip 床封じ
    Next

    上の様な感じで敵にアイテムを装備させたら、クリア後のインターミッション
    で味方のアイテムストックに加わってしまいしました。
    何がいけないのでしょう?

    913 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 19:02:16 ID:nMNGrdHM0
    >>891
    スパロボ聖戦みたいにマイナー作品を2つくらい
    メインにした作品とかをやってみたい

    >>911
    聖戦は布教パワーが凄かったよな


    914 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 19:04:25 ID:BM/jzS2s0
    >>912

    床封じ
    床封じ, 汎用, 強化パーツ
    特殊能力
    〜略〜

    多分、こんな風になっているから

    床封じ
    床封じ, 汎用, 非表示
    特殊能力
    〜略〜

    とすると、表からは見えなくなる。
    ただ、セーブデータ内に残るので短編なら兎も角
    長編シナリオになると、重さが気になるレベルになると思うので

    Set 床封じ個数 0

    ForEach 敵
    Incr 床封じ個数
    Equip 床封じ
    Next

    って、感じで敵に装備させるために生成した床封じの数を記録しておいて

    エピローグで

    For i = 1 To 床封じ個数
    RemoveItem 床封じ
    Next

    という風に、生成した数だけ床封じを消去するのがモアベターだと思います。

    915 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 19:19:15 ID:cp2VvegI0
    お答え、ありがとうございます。
    今回はこれで対処させていただきます。
    でも、今まで敵にアイテムを装備させてもこんな事は無かったですし、
    セープファイルを除いても敵用のアイテムは残っていませんでした。
    それに、今回生成した床封じは5個以上なのに、インタミで出たのは3個……
    バグなんでしょうか?

    916 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 20:10:27 ID:p+1V+2LA0
    マップの途中で敵味方の陣営変えたりとかはして無いよね?

    917 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 20:13:05 ID:p+1V+2LA0
    あ、待った。もしかしたら何らかの理由で2回以上同じ処理が繰り返された結果
    最初に付けた装備が外されてるのかも。

    918 :915:2008/03/06(木) 21:56:43 ID:cp2VvegI0
    >マップの途中で敵味方の陣営変えたり
    >2回以上同じ処理が繰り返された結果

    どちらもやっていないと思います。
    インクルとか組むの苦手ですし、複雑な処理はしていないので、無いと思うのですが……


    919 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 01:38:10 ID:o0iLET8o0
    >>912
    感じじゃなくて正確に現象を再現可能なソースをプリーズ
    Itemコマンド使ってないよね?

    920 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 09:02:19 ID:BbAlEFo+0
    >>891
    ごめんなさいマイナー作品ばかり参戦させてごめんなさいorz

    メインがメジャー4、マイナー4のシナリオを出した記憶が…

    921 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 14:31:56 ID:zAGOxs0k0
    ちょっと聞きたいが射属性の射程1って対空はどうなるの?

    922 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 14:37:35 ID:GEAyNcbU0
    射でも格でも武突接がない場合は影響しない
    逆に言うと射突属性なんかにすれば適応の影響を受ける射撃武器が作れる

    923 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 14:38:30 ID:mpCD7aH+0
    >>922
    射接にしないと切り払われるハズ

    924 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 22:46:17 ID:VLqnDXdw0
    >感じじゃなくて正確に現象を再現可能なソースを

    いえ、まんま最初に出した通りの事しかしてません。
    Itemコマンドも使ってません。

    925 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 03:36:40 ID:sySqLZgM0
    機体の地形適応に影響される射撃攻撃ってどんなんだ?
    ……零距離射撃とか?

    926 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 03:49:25 ID:QEhh/GOo0
    ロックマンあたりのゲーム感をバカ正直にデータ化すれば。
    でも防御能力に引っかかったり抜いたりするし
    デメリット高いと思うけどね

    927 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 09:14:29 ID:w1V2XVmo0
    >>924
    思わぬところで思わぬイベントラベルが思わぬ形で実行されてたりすることがあるから
    eveファイルを穴が開くまで見直してみる。場合によってはそのeveファイル以外に原因が
    あることもある。俺なんて何故かSRC本体フォルダに入れちゃってたinclude.eveのせいで
    いつまで経っても解決できないエラーが出た事がある。

    928 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 09:16:24 ID:VFWiILdg0
    俺もデータがおかしかったせいで……とかあるな

    929 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 13:40:04 ID:ChusGBXY0
    見ても分からない場合は

    ・現象が再現性のあるものかを確かめる
    ・再現性があるならシナリオの一部分を削って、その状態で起こるかを確かめる

    (変わらず起こるなら残った部分に問題がある。起こらなくなったら、削った部分に問題がある。
    起こるものの、症状が変わった場合は削った部分と残った部分両方に問題がある)

    大体の場合、これを繰り返してれば問題箇所が特定できる。
    だるいけどな

    930 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 15:07:56 ID:IiU4nh8Y0
    >>924
    誰にでも現象を再現できるものをよこせと

    931 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 19:04:13 ID:8rdTtaUg0
    くまのプーさんって、ぬいぐるみでいいよな?

    932 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 19:22:35 ID:4fQhYP8+0
    >>931
    ハニワ幻人、死ねえ!!

    それはさて置き、あれは作者の息子が持ってたクマのぬいぐるみをモチーフにデザインしたからぬいぐるみっぽいだけで、
    設定上は普通のクマのはず。

    933 :名無しさん(ザコ):2008/03/09(日) 11:06:23 ID:ufCevu8o0
    >>925
    零距離射撃を接属性にすると近接無効バリアのボスに対し
    「バリアをかいくぐって直撃カマす」
    という真似が出来て脳内ビジュアル的に非常に格好がよろしい

    934 :名無しさん(ザコ):2008/03/09(日) 13:10:23 ID:g9TbicmM0
    武装数+アビリティ数がどうしても多くなってしまいます。
    そういう場合、どうすればいいでしょうか?

    935 :名無しさん(ザコ):2008/03/09(日) 14:41:36 ID:rGSKAytE0
    >>932
    減らせ。

    それが版権データなら、原作で使った物を全て取り入れるのを諦めろ。
    それがオリデータなら、自分がやりたい戦闘に不必要なものは全部切り捨てろ。

    そっちの方がプレイヤー的にも優しいと思う。

    936 :名無しさん(ザコ):2008/03/09(日) 15:00:44 ID:y2lDe9W60
    >>934
    作品内容なんかで違ってくるが、
    私は以下の感じで統合とかオミットしてるな。

    ・キッチリ描写されていたモノのみデータ化
     漫画なら見開き、ラノベとかならボスとか強敵相手に使われた技等のみを取る。

    ・技の差し替え
     ユニットが前期・後期と言った具合に分かれる場合に有効。
      
    ・統合的武装やアビリティを捏造
     ○○流剣術と言った武装を捏造して、あとはアニメとエフェクトで派生技等を再現。

    ・参考データ送りに。
     SRCのシステム上、殆ど差が出ない様な武装は
     参考送りとしてコメント行送り………資料価値云々とか言われても、
     これで問題なし。

    ・ユニット特色を考えて、強引にオミット。
     遠距離攻撃もできたけど、近接での闘いが印象的なキャラなら、
     遠距離系武装をスパッと切り捨てるのも有りかと。 

    937 :名無しさん(ザコ):2008/03/09(日) 15:03:22 ID:KijsriZI0
    >>933
    「この距離ならバリアは張れないな!」ですな。

    >>935
    コンセプトを尖らせる方向で減らすのが、
    ユニットの立場にもプレイヤーにも優しいよな。

    938 :名無しさん(ザコ):2008/03/09(日) 15:26:38 ID:g9TbicmM0
    >>935>>936>>937
    素早いレスサンクス。

    マイナーなんで名前は避けるが、版権等身大。
    シナリオの為に頑張って減らしてみるノシ

    939 :名無しさん(ザコ):2008/03/10(月) 13:02:12 ID:54aE5TyA0
    ・何故かBGMが出なくなった
    ・start.exeが開けない
    どうすればいいだろうか

    940 :名無しさん(ザコ):2008/03/10(月) 14:31:30 ID:hBXHsGi20
    ボリューム関係を全部チェックしる
    もしくは雑談スレの>90以降を参照

    start.eveの方は誰か頼む

    941 :名無しさん(ザコ):2008/03/10(月) 15:28:21 ID:rsZwPadg0
    >>939
    表で質問してスルーされてる人かい?
    せめてstart.exeなのかstart.eveなのかはっきりするんだ。


    本体を最新版にしたらstart.eveをダブルクリックで開けなくなったで良いのか?

    942 :名無しさん(ザコ):2008/03/10(月) 18:24:50 ID:54aE5TyA0
    >>940
    ありがとう。
    >>941
    ごめんeveだった。ファイルはあるんだけどsrc起動時に開くことが出来ない。
    一旦は出来たけど他のシナリオを遊ぼうとしたらできなくなった。

    943 :名無しさん(ザコ):2008/03/10(月) 18:39:43 ID:rsZwPadg0
    おっと別の人か、早とちりスマン


    >ファイルはあるんだけどsrc起動時に開くことが出来ない。
    >一旦は出来たけど他のシナリオを遊ぼうとしたらできなくなった。
    起動して開くファイルを選ぶ時、一覧に表示されないんだな?

    ウィンドウ下部の「ファイル名」の下が「セーブデータ(*.src)」になってるだろうから、
    それを「すべてのファイル」か「イベントファイル」に変えれば一覧に出てくるはず。



    個人的にはデスクトップあたりにSRCへのショートカットを作っておいて、
    シナリオを起動するときにはeveファイルやsrcファイルを
    そのショートカットにドラッグ&ドロップして起動する方法を薦める。

    944 :名無しさん(ザコ):2008/03/10(月) 18:56:02 ID:54aE5TyA0
    >>943
    解決できた。ありがとう。

    945 :名無しさん(ザコ):2008/03/11(火) 20:30:04 ID:ZDO8Jde20
    BGM周りの質問があったので、ついでに訊いてみたい。

    よくあるように突然BGMが鳴らなくなったんだけどね。
    ボリューム周りは一切問題ないんだけど、何故か鳴らなかったんだ。
    iniファイルで直接音源指定しても鳴らなくて、弱ってさ。

    試しにsrc.iniでファイル検索してみたら、
    Recentフォルダとフォルダ名『マイコンピュータ』にsrc.iniがごっそり出てきたんで、
    それ全部消してみた。そしたら鳴るようになったんだけど……。

    Recentフォルダに履歴ファイルが残るのは解るんだけど、
    通常、マイコンピュータ内にそんな物ができるはずがないからさ。
    何でそんな症状が出たのか分からないんだ。

    誰か分かる人居たら教えて欲しい。

    946 :名無しさん(ザコ):2008/03/12(水) 20:36:10 ID:t1l1OqsA0
    SRC初心者です。次の条件に当てはまるシナリオがあれば教えてください。

    ・連続攻撃・追撃などのシステムを備えている、あるいはそれ以外の方法で「丁々発止」を実現している。
    ・「連L20」のような連射武器は上の条件に含めない。

    私が知っているのは「真紅の微笑」くらいです。
    それではよろしくお願いします。

    947 :名無しさん(ザコ):2008/03/13(木) 14:43:40 ID:6W6NkcEE0
    大分昔に見かけたシナリオが思い出せない
    主人公機が二人乗りでたった二発のアサルトナイフが頼り
    何故か三話目のプロローグでバグって終わる

    誰か知ってる人がいたら教えてくんなまし

    948 :名無しさん(ザコ):2008/03/13(木) 17:59:56 ID:mTbbLQnM0
    >>934
    俺も武装+アビリティの多い北斗の拳4のデータ作ったりしてる
    ゲームで良く使った技を残すか考え中だ

    949 :名無しさん(ザコ):2008/03/14(金) 00:46:53 ID:P7x8WCxc0
    最近のちょっと重いフリーゲームをするとコマ落ち状態になるから
    十年以上前に買ったPCを買い換えようと思う

    相談したところ三万ちょっと出せば
    今の数倍の性能の中古のPCが買えるらしいんだが
    十万くらい出してもっと新しいのを買うのとどっちが良いだろうか?

    旧PCスペック
    CPU
    AMD-K6(tm) 3D processor
    500MHz
    メモリ
    64+128
    #相談したら骨董品て言われたwwwwwwwwwwwwwwwww

    950 :名無しさん(ザコ):2008/03/14(金) 00:56:01 ID:r3d7tcVs0
    vistaはよい噂を聞かないからやめとけ、とだけ言っておく。

    951 :名無しさん(ザコ):2008/03/14(金) 00:59:11 ID:Q3vJyxG20
    vistaは安定するかMe二世になるかまだわからんし
    やりたいこと、スペックの使い道を思いつかないなら
    しばらく中古でいいんじゃ?

    952 :名無しさん(ザコ):2008/03/14(金) 10:23:33 ID:krmW3Ix20
    >>949
    どんな用途に使うかによるんじゃないかな。

    例えば3Dの綺麗なネトゲなんかをやりたければ、ある程度の性能は必要になる。
    逆に言えば、そうでもない限りそんな高性能なPCはいらんだろう。
    (まぁ、ある程度メモリはあったほうが何かといいだろうが)

    まぁ今のご時勢、デスクトップならいくらでも選り取りみどりと思われる。

    つーか本当に骨董品だなそれwwwww物持ち良すぎwwww

    953 :名無しさん(ザコ):2008/03/14(金) 12:30:24 ID:ELpTZxac0
    1995年に購入したCPU100M、HDが750MB、
    メモリ16MのWin95のPCがまだ実家にありますよ(しかもちゃんと動く)
    当時、市販の中ではこれが普通だった


    たった10年強でとんでもない性能になったPC
    凄いね、本当…

    954 :名無しさん(ザコ):2008/03/14(金) 16:03:43 ID:ELpTZxac0
    連続投稿になってしまい、申し訳ない。
    ちょっと詰まってる場面があり、助言が欲しいです。

    ユニットにアイテムを装備させるとき、クラスを「武器」「体」「頭」と三つ設定する。
    また、このユニットは三種のアイテムを全部装備しているとする。

    この時、「武器」というアイテムクラスに装備されているアイテム名が欲しい時、
    どうすればいいでしょうか?

    955 :名無しさん(ザコ):2008/03/14(金) 16:43:01 ID:nMHU5s7w0
    装備してるアイテムそれぞれのアイテムクラスを、Item関数とInfo関数で調べていけば良いんじゃないかな。

    もっと効率良い方法あったらスマン

    956 :名無しさん(ザコ):2008/03/14(金) 20:33:54 ID:JfaxAUg20
    移動可能地形を空から陸って感じに変えたいけれども無理だよねぇ?

    957 :名無しさん(ザコ):2008/03/14(金) 22:00:33 ID:ELpTZxac0
    >>956
    どういう時に変えたいの?
    アビリティとかで一時的に変更したいのかな?
    ただ純粋に変えたいだけなら、その機体と全く同じ性能のデータを
    陸版と空版で作ってTransformさせればOK

    ターン制限なら、ルーチンを組む必要がある

    958 :名無しさん(ザコ):2008/03/14(金) 23:09:53 ID:kvy9Et660
    SRW方式のシミュレーションだと最後のボスを囲ってボコるっていう単調な作業になりがちなんだけど
    この作業感を解決するには、どの方法がベストだと思う?
    SP廃止、ターン制限、無限に湧く敵とか考えたんだけども、どれも一長一短な気がしてさ……



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