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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    版権ロボットものでリレーシナリオやろうよ05.eve

    1 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2006/12/26(火) 14:27:15 ID:vMUxkOd60
    みんなで版権ロボットシナリオを作っていくスレです。
    現在版権オリシナリオ『スーパーロボット大戦DG』が進行中

    専用ツリー(GSC、シナリオ投稿掲示板を使用)
    http://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=all&namber=92&type=0&space=0&no=0
    DLページ
    http://srwdg.xxxxxxxx.jp/index.htm


    また、以前進行していた『SRC大戦IB』は23話まで完成。
    フルパック(GSC、シナリオ投稿掲示板を使用)
    http://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=one&namber=5&type=0&space=0&no=0

    過去スレ
    版権ロボットものでリレーシナリオやろうよ04.eve
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1146188801&ls=50

    648 :237 ◆Yz6rodltrc :2007/06/09(土) 20:12:43 ID:XCZLYwbI0
    皆さん色々とお疲れ様です。

    >>643
    >スペさん
    これはよい怒りのスーパーモードですね。
    この機体で戦い続けてたら、そのうち明鏡止水にも目覚めてしまいそう。

    >>646
    何時の間にか表情数が大変なことに!?
    これが『私だ軍団』の恐ろしさかっ……

    649 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/09(土) 22:16:34 ID:x6zhZcjk0
    http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4084;id=
    本日の生存報告です。次回は6/16(土)。

    前半はちょこちょこ改訂しました。
    初期配置を減らし、増援を増やす形で調整。
    ガンガン戦っていけばうざったくはないはず。及び腰だとワラワラ湧いてくるけど、ある程度数で怖さを出さないと趣旨から外れますし。

    #細かい事
    #オーバーステア登場、術戦車バトルにしました。
    #バイクと発言しちゃった所は「ハーマクサに乗る事は」に修正。

    >>640
    前後編で「コウベシティの一番長い日」的な事をやって伏線拾い+展開に選択肢を出すのが目的だったりします。
    重くなるならいっそ出来る事はやって置いて、後々を軽くも重くも出来るように出来たらいいな、と思っているのですが。

    前半で切った方がいい、と言う意見もかなり出てきているので重く受け止めています。
    マックールさん絡みの美味い入れ込み方が思いついたら前半で切ってしまおうかと。
    まだもう少し余裕はあるので、出来うる限り作ってみて反応を見たいとも思っていますが。
    その場合もあんまり遅くなってはいけないでしょうけれども。

    前半で切る場合は>>632に書いてある通りでほぼ確定です。

    >>642
    「ガルディアの勇気と誇り」にしました。軍隊ぽく。

    >友情
    これはまあ、気づいた者勝ちって事で。

    >>644
    中央表示にしてみました。

    >>645
    お疲れさまです。次回更新時に反映いたします。
    それから、スペジネフのデータをフリー敵データに突っ込んでもよろしいでしょうか?

    >>646
    お疲れさまです。そう言えばメッセデータ無かったんでしたね。
    更新時に反映いたします

    >>647
    修正しておきます。

    ########

    皆さんご意見ありがとうございました。

    650 :233(5話) ◆xmas4LK9Us :2007/06/10(日) 09:53:07 ID:1Eo43hzI0
    >>243
    修正お疲れ様でした。こちらこそ本当に何度もすみません。
    小言が多くて煙たい奴だとは自覚していますが、今後ともよろしくです。

    >>649
    重いという意見は、「出来ることを全部やる」=「後半も重くなる」=「重い話が二話続く」という意見ではないかと思います。

    マックールさんのイベントは前半に入れ込むのは難しい感じですね。
    みんなが出発後手薄になっているところで、コウベ残留組に視点が移る直前に入れるのがスマートだと思うのですが……。
    爆発とか抜きで、始末されるシーンだけ入れるというのも地味ですしね。
    2〜3言の会話シーンで、兵器が(ほぼ)完成したことを祝うようなシーンを入れて、もうすぐ処分されることを匂わせる
    → コウベのシーンを書く人に爆発シーンなどを拾ってもらう という流れなんかはどうでしょうか。

    651 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/10(日) 21:16:27 ID:e1K/sOIg0
    >>650
    ボリュームと戦闘面としての意味ですよね?<重い
    それが前後編で続くのがよろしくない、と。
    後のフットワークの軽重を取りやすくする為に、むしろやれる事とやりたい事はやってしまおう、と言う意図だったのですが。

    正直、『切った方がいいよ』と思われている方を引き込んで、一気にプレイさせるだけのパワーのあるeveを書ける自信が、
    現在のところあまり無く、悩んでいます。もう2、3日、水曜辺りまで足掻いてみますが、それで書ききる事が出来なければその時点で後編切ります。

    自分から前後編を言いだしておいて手前勝手な意見である事は承知しております。皆さん誠に申し訳ございません。
    ギリギリまで出来うる限り努力いたします。

    マックールさんのイベントは、いい感じなのでいただきます。
    ご意見ありがとうございました。


    ####チャットでのご意見について
    修正案を出すのは問題無いと思っています。
    それをまとめて、6話氏が表に出てこれる用になったときにまとめて反映する、と言う形になるでしょうか?
    俺としては「今すぐeveに反映するのは無理」と言う事なので。

    652 :233(5話) ◆xmas4LK9Us :2007/06/11(月) 22:28:21 ID:wz14B3tc0
    はい、そういう意味です。<重い
    ほか諸々は了解しました。まずは作成頑張ってください。

    6話の件に関しては、近日中に私なりの修正案・意見書を作成しますね。

    653 :四話の人 ◆N6pDWCzw.c :2007/06/12(火) 00:01:20 ID:178MVxKo0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4091;id=

    まだ早いですが、ご参考までに。
    14話の展開しだいでこっちもコロコロ変わると思います。
    あくまで、今の段階のものです

    654 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/12(火) 23:25:22 ID:XGSuhG9Y0
    >>652
    了解です。
    取りあえず修正、意見案をストックして置く、と言う形になりますので、
    努めて急ぐ必要はないと思いますので、5話氏のペースで構いません。

    14話後編、明日夜から明後日朝方までには提示出来ると思います。

    >>653
    お疲れさまです。
    こっちの展開がまだ決まり切らなくて申し訳ありません。

    プロットに関しては一つだけ。
    せっかくユーリーと言うアンダーが居るのに使わずに部隊が来る、と言うのに少し違和感を感じたので、

    予めユーリーに『自警軍基地を制圧しろ』→ ユーリー「だが断る」とか「多分ここにはない」と庇うとか →疑念を深めるIMA

    とかワンステップおいてみるのはどうでしょう?

    655 :四話の人 ◆N6pDWCzw.c :2007/06/13(水) 00:03:47 ID:lFHEPlBE0
    >>654
    お疲れ様です。

    >プロット
    貴重なご意見ありがとうございます
    第一目標が犯人確保ですから、基地の制圧は優先事項ではない(予定)です。
    ユーリーがすることといえば部隊の手引きぐらいでしょうか?
    工作員でもありますし、任務以外でコーベに留まる理由も無いですから、
    今はIMAを裏切る理由は特に無いはず。

    あと、後編は予定通りの展開なのでしょうか?
    それによりこちらのプロットも大幅に変更すると思います。

    656 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/13(水) 20:31:14 ID:TXueN0E+0
    >>655
    予定通りです<後編

    今日の夜中か明日の朝には提示いたします。

    657 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/13(水) 23:34:07 ID:TXueN0E+0
    緊急連絡。
    PCの不調で組んだ分のeveの一部がすっ飛びました orz
    現在やり直し中。申し訳ありませんが、提示明日夜まで延びそうです。

    658 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/15(金) 00:00:51 ID:YTg5YNpA0
    http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4099;id=

    仮完成まではこぎ着けられなかったのですが、一応どれくらいの物になるか予想が付くくらいにはなりました。
    取りあえず作り続けて土曜までに完動を目指しますが、これを確認した上で、「前後編にしない方がいい」と言う意見が複数出た場合、
    後編を切る事を完全に確定いたします。

    659 :名無しさん(ザコ):2007/06/15(金) 08:01:36 ID:qnzae9Kc0
    実働させての感想ではないし、
    ここまで出来ているものを捨てろという意見になってしまうので言いにくいけれど、
    やはり続けてプレイするのがきつい気がしますね。
    コウベ軍が関係するイベント戦闘が三回もあって、
    それを眺めているだけなのが結構テンション下げそうです。

    660 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/15(金) 23:10:53 ID:YTg5YNpA0
    >>659
    ご意見ありがとうございます。

    >言いにくいけれど
    むしろ気になる点や批判すべき点などはもっと突っ込んでくれた方が気分的には楽です。
    一番怖いのは反応がないとき。どうしていいかわからなくなってしまう事が。

    >テンション下げそう
    んー、とは言え、ここがないと意味がない、と個人的に思ってますのでこの部分だけ切った方がいい、
    となるならいっそ後半すぱっと切った方がまとまりとしては良くなると思ってます。

    661 :四話の人 ◆N6pDWCzw.c :2007/06/16(土) 00:02:57 ID:oSW16KqQ0
    参加者各位
    チャットで85氏に相談したのですが、
    イグジスターにテーマ曲を付けてはどうかと提案いたしました。

    ttp://msks13.web.fc2.com/
    ここの方が作曲されたOmega 1st editionが合うかなと思い、推薦しています。
    他の参加者の方はどうお考えになられるでしょうか?
    ご意見がおありの方はお返事をください。

    662 :四話の人 ◆N6pDWCzw.c :2007/06/16(土) 00:15:55 ID:oSW16KqQ0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4101;id=

    プロット項目追加しました。

    663 :659:2007/06/16(土) 10:55:12 ID:LiWTKiXc0
    実働させれば印象も変わるかもしれませんが、
    どうしても後半が性急に見えそうなんですよね。
    キャラを少なくして絡みを濃くする分隊案とか、
    各地のイベントなんかは本当にうまいだけに、
    余計に展開を急いでいるように見えそうです。
    前も書いたけれど、後半の展開は、可能なら
    リレーしながらつないで欲しいです。

    664 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/16(土) 23:37:27 ID:vZsRcZDU0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4104;id=
    生存報告。次回は6/23。
    戦闘には入れませんが取りあえず。明日の夜も出来る限り完成させて再度報告します。申し訳ない。

    セラの表情、増えてたんで対応するかもしれません。

    それから4話氏から要望があったので、後半を切る場合は
    それぞれ別行動する事になるくだりがカットされる事になるかと思います。

    >>661
    反対する理由はないですし、しばらく意見を募集したいと思います

    >>663
    少しせかせかした感じなのは意図的だったりするのですが(緊急事態に気分を合わさせる為に)
    それがマイナスに感じられてしまうのは問題ですね。

    急いで実働に持っていきますので、もう少しお待ちください
    ご意見ありがとうございました。

    665 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/17(日) 00:24:07 ID:QGsWMr9A0
    つい今さっきまでのチャットにおいて、
    見ている時間が長い事を解決する案が二つほど提案されたので、ご意見を伺いたいと思います。
    後半を切ると言う以前からあった選択肢のこともありますので反対意見が出るようならば諦めます。

    取りあえず現状のまま作りつつ、意見待ちと言う事で。
    優先度は書いた順です

    1、Requireコマンドを使ってイベント戦闘を繋げる
    Requireコマンドを使ってキョウト、ゾイドの森部分を外部eveとし、
    操作するorスキップするを選択出来るようにして遊べるようにする方法です。
    操作をすれば資金がちょっと増えるボーナスが付き、イベントだけを見たいならスキップして次のイベントへ、とする方法です。

    欠点は分量はそれまでと同じでも結果としてeveをかなりの数作る事になる事。
    作業量自体は大したことはなく、プレイするだけなら一本のeveを動かすのと同じなのですが、リレーである事を考えるとどうかな、と言う疑問は残るかもしれません。

    2、インターミッションを挟む形にして他の方に中間部分を委託する。
    233(5話)氏の提案してくださった方法です。
    インタミを挟んでキョウト、ゾイドの森部分を分離する方法。
    1人でやる量としては作業量以前にeve三つは破格であるため、他の方に委託する方法です。

    欠点としては、やはり他の方を巻き込んでしまう事でしょうか。

    666 :550 ◆Suj4co2xh6 :2007/06/17(日) 01:27:44 ID:A/7rHN/60
    こんちゃ、ちょっと13話に手を入れてみましたよ

    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4105;id=

    オープニングスキップするとゲッターボルテクスがEnableされないのの修正
    勝利条件の文言がスタートイベントとマップコマンドで微妙に違ってたので統一
    勝利条件の注意事項の表現を1話とあわせてみる
    Talk文中の""を“”に変更
    デモンバイスとナーヴスティンガーの対空兵器使用イベントで相手が空飛んでいた場合っていう条件つけようとしてた跡があったので修正してみる
    ほかの話数と合わせてContinue前に味方Escape
    敵撤退後の会話をエピローグに移動

    会話するユニットが一画面内に収まる場合には
    Talkでの話者中央表示しないでみるテストオープニング限定

    あとはちょこちょこと


    で、バイキングが登場するとこでタイトルコール入れないでいいのかしら?
    あと全話のタイトルリストがほしいと思いました。

    以上

    愛と勇気とかしわもちKOEEE!

    667 :四話の人 ◆N6pDWCzw.c :2007/06/17(日) 03:56:00 ID:OgUA0jfs0
    >>665
    2を推させていただきます。
    個人的に、遊ぶとすればキチンと戦闘を楽しめる方がいいです
    シーンを延ばせばキャラの関係もいい具合に深まるのではないでしょうか?
    ただし、シナリオを作る人が居るという前提の元での話ですが……。

    668 :233(5話) ◆xmas4LK9Us :2007/06/17(日) 06:30:10 ID:fXRZwNV20
    提案者なので同じく2を推しつつ、補足。

    現状の前半を14話としつつ、間に入る人間が15話、16話として各イベントを主軸に1話書いて、
    17話として85氏に再度バトンを回す形を想定しています。
    個人的には、現状「コウベ東部」という形で描かれているマジンガー組のイベントも
    1話分として独立させて、3話分を挟んでバトンを返す形が構成上最良だと考えています。

    なお、このように提案している以上、この案が採用されれば、
    とりあえず自分はどれかを書くつもりです。

    669 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/18(月) 01:35:03 ID:MU9kHkUw0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4109;id=

    ショウの正体ばらしとワスプのエピローグ以外完成。遊べるはずです。
    明日――もう今日ですが、、兎に角もう一度夜に提示いたします。遅れてすいません。

    >>666
    お疲れさまでした。
    確認の上、反映させていただきたいと思います。ありがとうございました。

    タイトルリスト、まとめてみます。

    >>668
    話数に関してですが、実質1人のアイディアで話数を沢山消費してしまうのはいかがなモノかと思いますので、
    分ける場合でも、あくまで14話A・B・C…という風に分けたいと思うのですが、どうでしょうか?

    670 :233(5話) ◆xmas4LK9Us :2007/06/18(月) 08:05:24 ID:xHlR1C5E0
    お疲れ様です。とりあえず今は話数に関してのみレスを。

    ええと、まず独立させた方が良いと考えた根拠ですが、

    ・ 14話前半/14話後半A/14話後半B/14話後半〜 と、
     「14話」の名前を関するeveの数が増えるのは、ぱっと見のイメージ的に避けたい。
     (やってる側としても、「また14話かよ!」ということになりそうで。
     プレイヤー側は基本的に、 話数が進む=製作者が変わる と把握しているでしょうし。)
    ・1話としてカウントした方が、(実際には大筋は決まっているとはいえ、
     あとで見たとき、自由に作ったように見えそう。
    ・ 一人のアイディアで話数を沢山消費というのは、
     拘束力の強い伏線が出た時には普通に起こりうる問題ですから、
     そこまで気にしなくても。
     eve化する際に、心境の変化に至る経過が多少異なる流れになることも
     ありえるでしょうし。
    ・ 尺の問題は、例えばこれで全26話予定が30話予定になっても、
     (間延びしてグダグダになっているのでなければ)
     問題ないと考えています。

    と、このようにおおむね私のイメージ的なものですので、
    どうしても14話〜という形を維持したいということであればこだわるつもりはありません。

    671 :233(5話) ◆xmas4LK9Us :2007/06/18(月) 08:07:40 ID:xHlR1C5E0
    っと、2つ目の理由は消し忘れです(1つ目のカッコと内容一緒ですね)。すいません。

    672 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/19(火) 00:55:14 ID:e74FKxvQ0
    http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4118;id=

    お待たせいたしました。完全動作する仮完成稿が出来ました。
    分割などの都合上まだ手を入れる可能性はありますが、会話等はほぼこのまま使うと思います。

    >>670
    14話eveがセーブデータで確認出来る形で三つ四つ続くのは、確かに拙いかもしれませんね。
    では、2案の場合、話数分割の方向で行こうと思います。総話数は後半に何かあったときに延ばすのでも間に合うでしょうか。

    ですが、その場合間違いなく4話氏が手がけるのが遅れる事になりますので、
    4話氏がどう思っているか、また他に意見がないかを聞きたいですので、作業と平行して意見は継続募集したいと思います。

    また、2案の複数人分割を行う場合、もう1人手伝ってくださる方が必要となりますが、
    期限は残り一週間しかないので、1案のRequireコマンドによるイベント戦闘介入を作りながら、
    期限内に手伝ってくださる方が現れれば2案に移行する、と言う形にしたいと思っています。

    どのみち、合理的な強い反対意見が出れば引っ込めますが。

    ####
    分割に関するご意見は随時募集しています。
    また、4話氏が>>661で提示したイグジスター曲に関しても同時に意見を募集しています
    皆さんよろしくお願いいたします。


    イグジスター曲、俺の〆切まで反対意見がなければ入れようと思っています。

    673 :四話の人 ◆N6pDWCzw.c :2007/06/19(火) 01:04:21 ID:RijrJt0k0
    >>672
    書くタイミングが遅れるのは一向に構いません
    なぜなら来週にOGsが……ゲフンゲフン。
    それはともかく、私のほうは大丈夫ですのでご安心ください。

    674 :名無しさん(ザコ):2007/06/19(火) 01:49:03 ID:lYwcQCHk0
    とりあえず、テーマ曲関係だけ。
    チャットでもちょっと話題に出ていたと思うけど、
    個人的には英雄譚のOPテーマになった「Lady Fighter」がいいと思う。

    流れ的にはヴァルシオーネのでも良いと思うけど
    「Lady Fighter」の方が合っているかなー。

    ところで、敢えて固定する必要ってあるのかな?これって。

    675 :名無しさん(ザコ):2007/06/19(火) 02:51:15 ID:bdIEdkTo0
    >>668
    この場合新人さんが、15話、16話に入る余地はあるのでしょうか?
    また、15話、16話を作る過程に置いて17話案(現状のIHO-14-B.eve)との話が
    繋がりにくくなった場合はどうするのでしょうか?

    後、4話氏はどうなるの?


    676 :233(5話) ◆xmas4LK9Us :2007/06/19(火) 08:09:23 ID:SLnodisg0
    >>675
    >新人さんが入る余地
    やる気さえあれば何も問題はない……はずですよね?>85氏
    いや、私が断言してしまうのも筋違いですので。

    決まった流れに乗せる為に書くというのが、
    内輪っぽく見えてしまうのかも知れませんが、
    むしろ気にせず手伝っていただける方を大募集、
    という具合だと個人的には思ってます。


    >繋がりにくくなった場合
    まず、具体的にどのような場面を想定していらっしゃいますか?
    あるとすればより反目が深まるとか、既存の味方キャラが離脱するとかの展開でしょうか。
    現状の14話前半で設定された流れからすれば、部隊分割のこともあり、
    そうそう繋がりにくい状況は起きにくいと思います。
    (反目について書くとすれば、現在の14話前半で散々「大丈夫」と
     言われていることを説得的に覆すだけの筆力が要求されると思います。)
    (既存の味方キャラの離脱については……起こりえますが、
     違和感のない、展開上意味のある離脱として描写されている限り、
     これがあっても直ちに繋がりにくいことにはならないかと思います。
     無論、キャラが抜けたことによる修正は必要になりますが。)

    個人的には、それだけの展開を本当に違和感なく書けるだけの筆力がある人は、
    普通に繋がるような展開で書いてくれるのではないかと思っています。


    >4話氏はどうなるの?
    お待たせすることについては>>673でご承諾いただいています。

    製作予約ルールとの兼ね合いについては……
    予約維持という線が無難だとは思いますが、特例になってしまいますね。
    もっとも、それがどうしても駄目だ、というのであれば、
    85氏が現行の14話-Bを17or18話として再構成するというのも
    駄目ということになってしまいますし、この案自体が成立しなくなってしまいます。

    個人的にはその辺りは柔軟に処理することを認めていただきたいところです。

    677 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/19(火) 20:30:23 ID:e74FKxvQ0
    http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4118;id=

    その他更新差分を封入した通常稿と、
    試しにRequireコマンドによるイベント戦闘介入を試してみた私案稿です。

    私案稿、リスタートすると最初のイベント戦闘からになってしまう上、
    途中のイベントにスキップ入れようとするとバグ起こす不安定さ。
    プロローグスキップで飛べる距離が少なくなったので、通常稿の方が遊びやすいかも。
    何とか後編切らずに完成させたい所ではありますが。

    リスタート位置を変更出来るコマンドがあればなぁ。

    >>673
    ありがとうございます。ご迷惑をおかけします

    >>674
    「Lady Fighter」って敷島かMIDIパックに入ってましたっけ?
    敷島はDLしてない人も結構居そうですし、版権曲指定するならMIDIパックに入っている奴から選択した方が安心かと思います。

    >敢えて固定する必要

    戦闘時に流れる曲にもなるでしょうから、無駄ではないかと。


    >>675-676
    >新人さんが入る余地
    ほぼ5話氏の仰る通りです。門戸を狭めるような事はなるべくしたくはないのでー。

    >繋がりにくくなった場合
    引き受けてくださった方と打ち合わせした上で、決めます。
    引き受けた方が「やりたい」と言う事があれば出来るだけ合わせたいと思ってます。

    >ルール
    抵触しそうなので、個人的にはなるべく自分で処理できるようにしたいところなのですが……
    出来る事ならば、お許しいただければ幸いです。

    ##############
    イグジスター曲について、
    14話後半の扱いについて、は引き続き意見募集しています。

    14話分割政策に協力してくださる方も引き続き募集。
    とはいえ、最終〆切が近いですので、今度の日曜まで引き受けてくださる方が居なければ、残念ですがこちらの案を流して他の選択肢を優先しようと思っています。

    678 :243 ◆K3UCrU.Jo2 :2007/06/19(火) 21:43:41 ID:AepVvfzg0
    では私が分割の残っている方に立候補をば。
    eveを作る際は、分割戦闘Eveは飽くまで14話の一部の戦闘イベントで、
    話に余計な肉をつけ過ぎない、といったスタンスで宜しいのでしょうか?

    679 :233(5話) ◆xmas4LK9Us :2007/06/19(火) 22:33:25 ID:Hj+wR7bg0
    そういえば書きたいイベントを表明するのを忘れていました。
    2案が採用される場合、できればトットリ方面(ゲッター&バステト&バンウス)を希望します。
    余計な肉が結構付いてしまう可能性が高い(顕羅さんの参戦動機周りの描写を増やしたい等)ですが、
    基本的には簡潔に、制作期間も短くできるよう努力するつもりです。

    個人的にはダイマジンガーのイベントもeve化希望ですので、もう一人立候補してくださる方が居れば、と思います。
    今回に限っては並行作業が可能でしょうし、人が増えても制作期間の問題は生じにくいと思いますので。
    #なお、「立候補するが俺にトットリ書かせろ」という方が居られる場合には、私がマジンガーの方を書きたいと思います。

    680 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/19(火) 22:56:57 ID:e74FKxvQ0
    >>678-679
    立候補ありがとうございます。
    人数が必要人数分揃いましたので、2案の分割制作の方向で進めてみたいと思います。

    3人目の協力者の方の募集、及び反対意見の募集は日曜日まで待ち、
    その時点で強い反対がない場合のとき、14話(現14話前半)を完成として続きの243氏、5話氏に分割制作をお願いしたいと思います。
    期限は通常通り最大一ヶ月取り、15、16、17(場合によっては18)話を並列進行するのがいいでしょうか。
    骨子の部分は取りあえず出来ていますし、なんとかなると思います。


    今回は俺の我儘で場を混乱させてしまい誠に申し訳ありません。
    許されるのであれば、今後もDG完結の為に全力を尽くしたいと思います。
    こうした方がいいのではないかと言う方、これに関してはこういう理由から反対だ、と言う方がいらっしゃれば、遠慮無くご意見をお願いいたします。
    反対意見も含めてしっかり議論して継続するべきだ、と俺は思っていますので。

    >分割戦闘Eveは〜
    スタンスとしてはその方向性が良いと思いますが、やりたい事があるのでしたら遠慮無くおっしゃってください。
    1話分として独立するのでしたら、ある程度のかさ増しは必要でしょうし、こちらも最大限合わせる努力はいたします。

    >担当〜
    取りあえず、243氏の意見待ち、と言う事でよろしいでしょうか?

    681 :243 ◆8JPfp39VbQ :2007/06/19(火) 23:18:52 ID:AepVvfzg0
    分割戦闘、担当ともに了解です。
    話の流れは現在のEve通りにキョウト→トットリ→14後半という認識で良いでしょうか?

    682 :243 ◆K3UCrU.Jo2 :2007/06/19(火) 23:34:14 ID:AepVvfzg0
    ぎゃー、トリップみすったんじゃよー!

    683 :名無しさん(ザコ):2007/06/20(水) 01:06:32 ID:ntyGJnwk0
    ここで、流れを読まず、>>653を読んだ感想。

    なるべく細かく書いた方がいいよ。
    何というか大雑把すぎて凄くわかりにくい。
    一応、人に見せるものなんだから
    他の人にわかるように書いた方がいいよ。

    こんなことを言うのはなんだけど。

    684 :233(5話) ◆xmas4LK9Us :2007/06/20(水) 22:25:05 ID:wuQFLGe60
    >>680
    とりあえず現状、こちらの希望が通りそうですので、
    プロット切りながら週末を待たせていただきます。
    243氏、ありがとうございます。

    で、ですね。14話前半に関して2点ほど保留していた意見を。

    ・ 時間の中央表示ですが、これの前にされている
     地名表示を消してから表示した方が見た目がいいと思います。
    ・ 勝利条件表示(またはマップコマンド)で、現在の撃端数を
     確認できるようにすると、ペースが把握できて、
     プレイヤーに優しい気がします。

    それから、分割案導入とも関係するのですが、
    インターミッションコマンドで、次話の出撃制限について
    確認できるようにするのはどうでしょうか。

    685 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/21(木) 23:30:00 ID:JP8Tc1UY0
    ttp://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=one&namber=99&type=92&space=15&no=0

    フリー敵データ更新しました。

    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4122;id=
    14話ほぼ最終稿。後編をいったん取り除きました。
    テキストにタイトル一覧を追加。
    その他テキストの整備で完成の予定です。

    >>681
    お引き受け下さってありがとうございます。
    流れはその通りにする予定です。
    つまり現状ならば243氏が15話、233氏が16話、俺が17話となります。

    >>684
    全て上の更新で対応いたしました。


    週末日曜日にでも14話完成宣言を行いますので、
    その後出来るだけ早い内(同日中?)にも15〜17話の平行制作のカウントを開始したいなぁ、と思ってます。
    普段通り期限1ヶ月、生存報告一週間ごとにするつもりです。

    何かしらご意見があればお早めにお願いいたします。

    #########

    また、4話氏が>>661で提示したイグジスター曲に関しても同時に意見を募集しています
    皆さんよろしくお願いいたします。

    686 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/06/23(土) 01:10:48 ID:mgJOkJy20
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4125;id=

    とりあえずプロット切りました。
    とはいえ>>679のスタンスを変えるつもりはありませんので、
    トットリ方面を書きたいという方がいらっしゃれば遠慮なく仰ってください。

    >>685
    お疲れ様ですー。

    出撃制限に関してなのですが、これまでの話についても
    対応してしまうのはどうでしょうか、という意図での提案でした。
    具体的に対象となるのは、9話(デモバとマジンガーとユーリーのみ)と
    10話(デモバ不在)と12話(ゲッター不在)ですかね。

    687 :名無しさん(ザコ):2007/06/23(土) 02:46:00 ID:XOx2CbPM0
    本音だけ言わせてくれ

    >>661で提示した曲は聞いてみたけど正直有り得ない。
    4話氏の音楽センスのなさにマジ絶望した

    688 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/23(土) 11:35:36 ID:rWpZ86Ac0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4126;id=

    テキスト整備。
    必要な話に出撃情報追加。
    特になければこれで明日、いったん完成宣言をしようかと思います。

    >>686
    お疲れさまです
    出撃制限については実装しました。
    以下プロットについて

    >全体として
    肉付けたっぷりの方が一つの話としての完成度が高いので、こっちの方がいいかと思います。
    結末が繋がる形ならなんとでもなりますし。

    >土下座
    あの状況だからこそ、だと思ってるんで無理に入れなくてもいいかと。
    個人的に入って他方がいいなと思うのはルプスの「世の中そう言う風に出来てるモンよ」前後の発言だったりします。

    >ボーナス
    14話がハイブリットアーマーなんで、効果の違うアイテムにした方が良いと思います。
    超重装甲のダウングレード版とか提案してみます。(多重装甲 盾Lv2付加、みたいな)

    >顕羅が居る理由
    以前一度提案したペルティナクス絡みにすることを提案します。
    薄れ行く意識の中見たあいつは八卦に似ていたー、とか、そんな感じのを。

    >恋愛フラグ
    立てましょう。

    >増援引き連れて〜
    魔神組とデモバ組の合流も含めて、書かれなければこっちで書きます。

    >独り言。
    ゲッターボルテクスはゲッターの宇宙とこちらの宇宙を繋ぐ技である。
    ゲッター線濃度の極端な差によって、向こうから流れ込んでくるゲッター線が破壊的歯車の小宇宙、極大ゲッタービームの渦となって敵を砕くのだ!

    何となくまとめて理屈付けてみた。
    あと、踏み台にはなってないと思いますよー。

    >>687
    代案もなく、そう言う貶すだけの意見を言うのはどうかと。
    MIDI作者の方にも4話氏にも失礼ですし、せめて言葉づかいの一つくらい気をつけましょう。

    何故合わないのか、合うのはどんな感じのか、の展望くらいは示してもらえないと、こちらとしてはどうしようもないのですが。

    689 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/06/23(土) 15:56:26 ID:3CpEFPCI0
    ご意見どうもです。
    もう少し考えたいのと、まだ担当として確定していないということで、
    とりあえずレスは保留させてください。

    ひとまず次の更新に関係しそうな部分だけ取り急ぎ。

    >出撃制限
    登録されている味方ということで考えれば、
    14話もメノウさんが出れないような。
    というか、出撃制限を明示するなら、あえてメノウさんを
    Leaveする必要がない気がしてきました。


    それからイグジスターテーマ曲に関して。
    個人的にはパックにある版権曲を希望したいところです、が。
    そもそも作中でもイメージが二転三転していると思うんですよね。
    多分、どういう曲を選んでも、イメージに合致しないという人は出てしまう気がします。
    センスも何も主観に過ぎないわけですし。
    そんなわけで、固定曲よりは場面に応じて設定する方が無難だと思います。

    690 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/23(土) 21:32:38 ID:rWpZ86Ac0
    >>689
    ああ、確かにメノウさん外す意味無くなりましたね。
    特に異論なければ、離脱取りやめにして注意文入れましょうか。

    midiは皆さん色々ご意見あるようですし、しばらく様子見で。

    691 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/24(日) 09:09:28 ID:Fd34yHOY0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4131;id=

    メノウさん周り修正。
    midiはいったん見送り。

    午後10時くらいまで修正意見無ければ確定します。
    15〜17話に関してもその時に。

    多分、233氏と243氏にレスをお願いして、レスが帰ってきたら
    製作開始、とすると思います。期間は平常通りの予定。

    692 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/24(日) 22:17:07 ID:Fd34yHOY0
    ttp://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=all&namber=92&type=0&space=0&no=0

    フルパック、差分共に更新しました。

    が、広告対策の空上げ用レスに削除キーを設定し忘れた罠。
    なんか名前入れ忘れたから入れ直したら、削除キー空っぽのまま通っちゃったよorz

    233 ◆xmas4LK9Us 氏、243 ◆K3UCrU.Jo2 氏へ。

    15、16話の制作準備がよろしければこのレスにレスを付けてください。
    お二人のレスを確認次第、制作日数のカウントを開始しようと思います。

    期間は平常通り最大一ヶ月、生存報告一週間ごとの予定。

    693 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/06/24(日) 23:42:01 ID:f5+N+nKU0
    ではとりあえずのレスを。なるべく急ぎます。

    ===

    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4135;id=
    85氏の業務がひとまず一段落したようですので、6話に関する意見書を。
    他の保留中の提案などと併せて保管していただければと思います。
    よろしくお願いします。

    694 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/06/25(月) 00:31:51 ID:YqncPAe20
    連レスになりますが、頂いたご意見にレスを。

    まず、製作は肉付け多め版で進めます。

    > Zメタル
    盾はS防御に左右されるのがちょっとバランス取りにくい気がします。
    具体的にはバイキング(初期4Lv)がやたら硬くなりそうな。
    イメージ的には確かにありなのですがー……。


    > 顕羅が居る理由<以前一度提案
    参考にしようと過去ログを検索してみたのですが、
    見つけきれなかったので、該当箇所か内容をもう少し詳しく
    書いていただければと思います。お手数かけてすみません。

    # 私としては、10話のマサト→ルプスを受けるために、絆を前面に押したいところではあります。
    # あと、9話で顕羅さんがペルさんを認識できてない & ペルさん側が顕羅さんに
    # こだわるそぶりすら見せていないことが、ちょっと書きにくいかなとも。
    # 直接相対した時に因縁を明示する方が無難ではないかと思います。


    > ルプスさんの台詞周り
    現状ねじ込み場所をちょっと思いつけていませんが、反映できるよう努力してみます。


    ボーナスアイテムの効果や、MAのネーミングも含めて、なおもご意見募集です。

    695 :550 ◆Suj4co2xh6 :2007/06/25(月) 00:32:29 ID:Q121Kvxw0
    >>692
    お疲れ様です。

    二点ほど気になったことを。

    撃墜数確認するのに、いちいち勝利条件みるのも面倒なので
    ↓のようなものをいれるのはいかがでしょうか?

    マップコマンド "撃墜数:$(撃墜数フラグ - 1)":
    Exit

    右クリックしてマップコマンド表示するだけで撃墜数が表示されます。


    また、勝利条件達成時に、"クリアしますか?"がありませんでした。

    いじょ

    696 :243 ◆K3UCrU.Jo2 :2007/06/25(月) 01:05:00 ID:E+0M3CVA0
    それではレスを。

    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4129;id=

    現状のeveです。
    スタートイベントの省略と一部エピローグが入っていませんが動作はすると思います。
    基本的には85氏の14-Bの前半部に少し手を加えただけのものなので、
    ボリュームが足りないと思われる方が多いようであればまた何か考えます。

    697 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/25(月) 21:45:27 ID:Gy7HZe9g0
    233氏、243氏のレスを確認しましたので、制作日数カウントを開始したいと思います。
    最終〆切は7/25、次回生存報告は7/1です。
    お二人とも、よろしくお願いいたします。

    >>694
    6話への意見は保存しておきます。

    >盾
    バイキングは元々脆いですし(特に飛んでるとき)、ボーナスで生存性が上がるのは問題無いかと。主観ですけど。
    盾Lv1〜2位なら事故でぶち抜かれたらすぐ死ねますし。

    >顕羅の理由
    探してみたら自分でも見つからなかった罠。何故に。消しちゃったのかも。

    内容的にはペルティの姿を見せてもらったとたん「私にも存在理由が出来たぞー」って大喜びする、みたいなシチュだったかと。
    確かに対峙したときに振ればいい話でもあるので、強くは主張しません。

    >>695
    アドバイスありがとうございます。次回更新時に両方対応いたします。
    撃墜数は勝利条件に仕込んだままで行こうかと思います。

    >>696
    お疲れさまです。
    これからやってみて意見まとめてみます。

    698 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/06/26(火) 19:03:37 ID:+c8xD4bw0
    >>697
    訂正、次回生存報告は7/2です。

    699 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/06/27(水) 01:34:40 ID:/ccUejDs0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4142;id=

    とりあえず現状の進捗状況を報告します。
    エピローグが長くなりそうなので、ストーリー部だけの完成度で言っても半分くらいでしょうか。
    問題点がありましたら、容赦なく指摘してやってください。

    >>697
    >盾
    機体によってはボーナス有り無しでの生存性の変化が大きく、
    バランスが取りにくくならないかなと。
    盾と機体固有のシールドの多重発動もあるので、最終的に気力100から発動する
    回数制限ありのフィールドLv1〜2になると考えると流石にちょっとまずくないですかね?
    というか、何故か存在を見落としてましたが、大空魔鳥が不沈艦になりそうな。

    大型アイテムかつS防御レベル固定にするようにして問題回避するのが、
    バランスの観点からは妥当でしょうか。
    レベル固定と言う処理自体の違和感が難点ですが……。

    >顕羅さんの居る理由
    なるほど。
    現状   :(実は)社長に言われたから居るだけ
    →16話 :それだけじゃなくもっと周囲と打ち解けよう
    →?話 :ペルさんと会って積極的な動機ができた
    という感じでもつながらなくはないと思うので、とりあえずは触れない形で進めさせてください。

    700 :211(7話 ◆19f2aUFhyY :2007/06/27(水) 03:40:09 ID:m1RQmIi20
    制作おつかれさまですー

    >ぜっとメタル
    盾って、敵が持ってると鬱陶しいけど味方が使うと若干微妙なんですよね、本当に使いたい戦闘後半では回数尽きてたり。
    鉄壁とかのSPとあわせるとかなり無敵になるんですけど。
    まあ、敵が破属性持っているとガリガリ削られるんでなんとか。
    #微妙に無難な効果の候補として、七話の牙みたいな攻撃属性付与アイテムで竜属性とか獣属性とか…… あー今後弱点=竜とかって出てくるのかな……

    六話の件で七話に修正が必要になるのなら、ついでになおしたい場所も幾つかあるのでやりますよー。

    701 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/06/28(木) 01:52:22 ID:kXEJebF+0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4144;id=
    ストーリー部仮完成。
    思ったより筆が進んだのですが、流れが変だったり、説得力がない場面があるかもしれません。
    色々と迷っている部分も多いですし。

    >盾
    データテストに入れて試した感じでは、やはり大きく生存性が変わる印象ですね。
    デモンバイスで防御選択とかでも、ザコの攻撃はかなり防げます。
    フィールドやバリアの類と違って、EN消耗がないのも大きいです。
    破属性持ってる敵が少ないのはまあ、作れば済む話ですが。

    # 何となくイメージ的には防御系のアイテムなんですがー……HP回復Lv0.5〜1とかだと、ナヴステとのコンボが強烈過ぎますかね。

    702 :211(7話 ◆19f2aUFhyY :2007/06/28(木) 07:51:38 ID:o1AULv8A0
    マサト君がユウマ君とは違う方向性でゲッターに侵蝕されてる! は、さておき。
    エネルギー消費のプロテクション辺りでどうでしょ? 割合で減少なんで、ダメージが0にならない代わりに大きければ大きい程効果が見られるんで後半向きかなと。
    #やっぱ盾は敵向きの能力だなーと、高レベルで持たせると撃破方法を画策するのが面白いんで。

    703 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/06/30(土) 08:41:44 ID:IOKe/Brc0
    なるほど。プロテクションはいいかもしれませんね。
    全属性対応で10%軽減、EN消費は10程度でしょうか。

    内容の方に突っ込みがないのが少し不安ですが、
    とりあえず製作を進めます。

    704 :名無しさん(ザコ):2007/07/01(日) 19:57:30 ID:JDKLKmfw0
    なんかさー、チャットでも話題になってたけど、
    もう18話まで制作スケジュールは確定したってことでFA?

    705 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/07/01(日) 19:58:00 ID:FJOwwYvQ0
    私生活が無茶苦茶忙しいのにデモベプラモとかOGsとかACE3とかでテンションがおかしな事に。

    >>703
    個人的には問題無いと思いますよー。<内容


    #####------
    明日が生存報告期限です。233氏、243氏は明日までに生存報告をお願いいたします。
    俺は明日の夜にでも。


    706 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/07/01(日) 20:36:18 ID:FJOwwYvQ0
    >>704
    申し訳ない。そこら辺分かり難くなってましたね。

    >>692の時点で間の話の募集は打ち切りました。
    現在243氏15話、233氏16話、俺が17話、4話氏が18話担当となります。
    また、これらは平行制作となります。

    次話制作者募集は今月の最終〆切後に19話担当者を募集する事になると思います。
    また、現在総話数は変わっていませんが、後半伏線を拾いきれないなどの無理が生じた場合、今回の件を考慮して総話数を増やそうと思っています。

    以上で説明しきれなかった点は全て挙がったと思います。

    707 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/07/01(日) 21:58:49 ID:iOuzVAyY0
    お疲れ様です。
    とりあえず、チャットで237氏からご指摘のあった、
    顕羅さんの台詞周りの唐突感だけは弄っています。
    ただ、1行書いては3行消すような状態にはまりつつあるので、
    生存報告ではそこだけ空白になっているものしか提示できないかもしれません。

    ところで、生存報告は毎週ご指定のあったタイミングで行わないといけないのでしょうか?

    >製作順に関して
    とりあえず、現状では15・16・17が並行製作、18が予約ですよね。

    個人的には、>>704氏が製作順について気にされている理由が気になるところです。

    708 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/07/01(日) 22:08:14 ID:FJOwwYvQ0
    >>707
    >生存報告
    提示しているのは一週間ごとのリミットであるため、指定のタイミングである必要はありませんが、
    混乱を避ける為に『生存報告である事を明記した上で』制作物を提示していただければそこから再カウントとしてます。
    緊急の用事で少し伸ばして欲しいなどの場合は、言ってもらえれば考慮します。

    とりあえず『今こんな感じ』みたいなモノを提示出来ればいいと思うので、空白でも問題はないと思います。<空白

    >制作順
    それで間違っていないはずです。

    709 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/07/01(日) 22:38:51 ID:iOuzVAyY0
    了解です。<生存報告

    と、16話に関して、ヴェール部長さんたちのシーンの移植の可否と、
    コメントアウトにしている引きの部分の要否について、
    チャットかレスで85氏のご意見をいただければと思います。

    710 :243 ◆K3UCrU.Jo2 :2007/07/02(月) 16:47:58 ID:vEXQE82o0
    http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4155;id=

    生存報告というか仮完成版をば。
    些細なことでも何か不用意な所があればご指摘下さい。

    > 16話
    作成お疲れ様です。
    馬鹿を二回繰り返すところの片方を、または阿呆、にすると元ネタ的に美味しいかも知れません。

    711 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/07/02(月) 22:51:37 ID:WaKCc18k0
    >>710
    確認しました。
    ちょっと時間無いんで、プレイしての感想は明日にでも。
    前半はおおよそ俺の書いたままなんで、特に強い要望とかは出さないと思いますが。

    http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4158;id=
    俺の方も生存報告をば。
    16話合わせで顕羅の台詞を少し変更、烏兎の穴掘り場面をいったん削りました。
    また、デモバのアニメをちょっと改訂。
    動作確認自体はまだです。少し削っただけなんで正常に動くはずなんですが。


    付属のテキストは233氏へ。コピーするときはこの分だけこっちを使っていただけると。

    #####------------
    いまからもう寝るので、233氏のレスチェックは明日朝に行います。
    それまでに生存報告がきていれば受理いたします。

    712 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/07/02(月) 22:53:12 ID:GO+5EuMA0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4159;id=
    生存報告です。

    >>243
    お疲れ様ですー。
    15話に関しては、ひとまず16話の製作が一段落してからということで。

    馬鹿の繰り返しについては、元ネタを知らないのですが、美味しいのなら変えてみます。
    「馬鹿じゃないの? そうじゃなきゃただの阿呆ね」みたいな感じでいいのでしょうか?
    もっとそれっぽい台詞があるのであれば、教えていただければと。

    713 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/07/02(月) 22:55:30 ID:GO+5EuMA0
    うわ。すれ違いですね。

    >>85
    テキストに関しては了解です。
    製作状況的に取り残されてるので、頑張って急ぎます。

    714 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/07/03(火) 08:34:57 ID:fyXD4c3o0
    >>233
    確認しました。

    ####---------

    次回の生存報告期限はは7/9となります。
    最終〆切は7/25です。

    715 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/07/03(火) 21:00:25 ID:fyXD4c3o0
    >>710
    プレイしてみました。<15話

    戦闘面、ボーナス取得について一つ。
    現状、普通に戦っている(=増援の位置などを把握していない)と熟練度がすごく取りにくいです

    普通に戦っていると敵がだいぶ減っていて、クラスター爆弾の盾に使えず、
    増援が来たのでそっちに向かう→届かない→ターン終了後、移動後クラスター爆弾
    のコンボで何をするまでもなく撃沈しちゃったり、詰みやすいです。

    出現位置を変えるなりして、1ターン目では届かない位置に置くなどした方が良いのではないかと思います。

    716 :550 ◆Suj4co2xh6 :2007/07/04(水) 04:02:55 ID:8ojdiQZ+0
    >>715
    増援については、クラスター爆弾が対地専用なのもあって
    尾沢っちの足かせ+必中つき大空魔鳥特攻でほぼ完封できちゃうので、
    いまのままでもよいと思います

    出現が味方ターンだから一方的にボコられるってこともないし


    あと、増援くる前に普通に敵全滅させてボーナスつきでクリアできちゃったので
    そこはなんか考えたほうがよいかも


    グスタフの軍歌を流すが、射程なし+「援」属性で誰にも使えない気がするのは気のせい?

    717 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 05:47:20 ID:IJy//zSw0
    >>715
    足場が悪いので無計画に突っ込むとボーナスが取れない難易度に設定してあります。
    足止めや搭載>地中を使えば楽に熟練度が取れるかと。

    >>716
    ぎゃー、全滅イベントの設定ミスで3ターン目に倒すと増援が来なくなっているようです。
    敵ターンに増援が来るパターンも考慮に入れて修正します。

    718 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/07/06(金) 19:58:34 ID:Tcz/tDPo0
    書き込みテスト。
    書き込めたら今晩にでも15、16の感想上げます。

    719 :名無しさん(ザコ):2007/07/06(金) 20:02:14 ID:ic4jrjcA0
    476 名前:233 ◆xmas4LK9Us [sage] 投稿日:2007/07/04(水) 21:54:46 ID:efpkevfI0
    リレーで担当中に本スレに書き込めないとは何事ですかと吐露。orz
    どなたか代理でこのアドレスかこのレスへのリンクを版権ロボリレースレに書き込んでいただけないでしょうか?
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4161;id=

    720 :237 ◆Yz6rodltrc :2007/07/06(金) 20:15:00 ID:+WqDgg4Y0
    書き込みテステス。

    >グスタフの軍歌を流すが、射程なし+「援」属性で誰にも使えない気がするのは気のせい?
    どうみても誰にも使えません。本当にありがとうございました。
    ……ごめんなさいごめんなさいごめんなさいorz
    というわけで修正データです。

    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4165;id=

    >15話ボーナス
    うーん、他にも一旦退いてデモンバイスで『狙撃』→ハスターの真空刃、とか
    戦いようは色々ありますんで、これ以上楽にする必要は無いのではと思います。
    『解けないとクリア不能』というわけでなく、所詮ボーナスですし。

    >17話eveへの意見
    個人的な印象ですが、セラがやや饒舌すぎるような気がします。
    特に520行目から570行目あたり。
    今までの流れ的に、ああいうことを言葉にしたりしないんじゃないかなぁと。

    721 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/07/06(金) 21:29:13 ID:Tcz/tDPo0
    書き忘れた事+レス返し。

    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4163;id=
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4162;id=

    233氏、243氏の仮完成稿です。
    チャットに書き込めない旨が書いてあったので、取りあえず転載。

    >>720
    対地であることに気づいたら楽に取れちゃいました。目から鱗。
    気づくかどうかの揉んだ一歩陰で、簡単にすべきという意見は引っ込めます。

    黙ってジッと見てぽつりと一言、みたいなのがらしいですかね?<セラ
    そっちの方向で修正してみます。

    722 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/07/06(金) 23:07:53 ID:Tcz/tDPo0
    15話、16話、プレイさせていただきました。
    キャラの動向とか小ネタとか、存分に楽しませていただきました。

    http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4167;id=
    ちょっとした意見など。

    ###################
    17話、セラの修正に加えて、
    冒頭のダイマジンガーのとこもちょっと弄ります。
    ココロの事に触れてなかったんで。

    723 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/07/07(土) 00:29:42 ID:gm0PGO6A0
    書き込みテストも兼ねつつ。

    >>722
    うあ。オプションの指定ミスですね。「左右反転」を「反転」としか書いていませんでした。orz
    久しぶりだとこういうミスが多くて困る。X(九都賀正人+1)とか。
    ご指摘感謝です。修正します。
    17話については、ひとまず後でまた。

    >>15
    eveを覗いて気付いたのですが、会話イベントで気力上昇していたんですね。
    気合か鼓舞あたりのSpecialPowerAnime辺りを併用して、
    気力上昇を視覚的に伝えた方が親切かもしれません。

    ボーナスアイテムですが、「得意技」が「得意武器」と指定されているため、
    動作していないようです。
    #しかし、データ的に相性の良いキャラがあまり居ませんね。

    それから、チャットで話していたBGMの件は、結局現状維持ということでしょうか?

    === 2点ほどご意見募集
    Zメタルはナヴステと組み合わせると割と酷いんじゃないかと思い始めました。
    が、ゾイドがゾイドのパーツと相性がいいのはありかとも。どうでしょうか?

    顕羅さん説得シーンでの選曲案募集。
    上手く言えないのですが、現状は何故かしっくりとこない感じです。
    #あの曲自体は好きなんですけどね。

    724 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/07/07(土) 00:46:30 ID:gm0PGO6A0
    と、書き忘れてましたが、>>719氏、ありがとうございました。

    725 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/07/07(土) 22:44:52 ID:D6gt2vlU0
    現在修正作業中です。修正箇所は、
    ・ 指摘のあった会話表示の修正。
    ・ 戦闘後イベント時に、味方ユニットが行動完了していた場合、行動未完了に。
    ・ 戦闘後イベントで、攻撃の中央がバンウスクローからズレて表示されるミスの修正。
    ・ ヌシの行動不能を設定し忘れていた箇所の修正。
    です。

    それから、先日237氏から、「朝月の名は伏せておいた方が良いのではないか」という意見を頂きました。
    85氏の方に問題がなければ、そこもこちらで修正して、明日にでも仮稿を再提示したいと思います。

    726 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/07/07(土) 23:37:39 ID:Gysjh7Uw0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4169;id=

    セラと冒頭とを修正してみました、が、正体不明のバグ発見。
    わたるにアイテム付けてメッセ変えてみたら、喋ってくれなくなりました。
    何が悪いんだろう?

    >>725
    変えてもこっちは全然問題無いです。<名前

    727 :550 ◆Suj4co2xh6 :2007/07/07(土) 23:49:38 ID:Ft9mRZfM0
    >>726
    ダイアログの方で「わたる17話ダイアログ セラ=エトランゼ」て
    指定してるのが悪いんじゃないかしら、と思ってみたり

    「わたる17話ダイアログ」だけでええんちゃう? 試してないけど

    728 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/07/08(日) 05:17:08 ID:SghIMcqA0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4170;id=

    修正完了ということで、現状の仮完成稿です。一応生存報告も兼ねておきます。
    意見が出なければあとはテキスト整備とサンプルセーブ、辞典なのですが、この辺りの整備はどうしましょう?


    >17話に関して
    長くなったので、こちらもテキストに。上記アドレスに添付してあります。

    メッセージについては、こちらで試したところ、>>727の対処で台詞自体は表示されるようです。
    ただし、なぜかセラが混ざる台詞は確認できませんでした。
    素直に「わたる(17話)」を別パイロットで用意する方が確実だと思います。


    >15〜17話の全体について
    通してやってみましたが、15話の野盗のシーンが、15話単体で見た時に少し浮いている印象です。
    妖機獣魔つながりで、オオサカ組のシーンに混ぜる方が馴染む気がします。
    個人的には、「MS撃退→ドローン系にやられる」という流れで、
    戦力的に「ドローン系>妖機獣魔(低ランク)>一般のMSほか人間側の通常兵器」であるということを示せれば、
    妖機獣魔軍が苦戦することの布石になっていいのではないかと思います。
    # 折角立ち上がったのに可哀想なことこの上なくはありますが。それから、冗長になる危険性も孕んではいますね。

    それから、やはりオオサカ組が、コウベ集合シーンを描くためにぞんざいに処理されたとの印象を
    持たれる危険性があると思います。
    とはいえ、担当する人が居なかったので、今ここで言っても詮無いことかもしれませんが……。
    # 個人的な理想を言えば、15話(キョウト)→16話(オオサカ。キョウト組との合流直前まで)
    # →17話(トットリ)→18話(オオサカキョウト組の合流→コウベ組の描写)という形が。

    この辺りについては、製作を担当していない人の客観的な印象も聞けるといいのですが……。

    729 :550 ◆Suj4co2xh6 :2007/07/08(日) 07:20:05 ID:vSkLtCOo0
    >>728
    >メッセージについては、こちらで試したところ、>>727の対処で台詞自体は表示されるようです。
    >ただし、なぜかセラが混ざる台詞は確認できませんでした。
    >素直に「わたる(17話)」を別パイロットで用意する方が確実だと思います。

    喋ってるのがセラ=エトランゼなのに
    実際にいるのがセラ=エトランゼ(サポート)なのが
    マズイんじゃなかろーかと思って
    non_pilot.txtに↓追加したらセラが喋りました、オーバー

    セラ=エトランゼ
    セラ, OSC_0000_0296.bmp

    730 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/07/08(日) 20:53:54 ID:hxSAHq7k0
    >>728
    ご意見ありがとうございます。

    テキストと辞典は更新部分だけ上げてもらえれば対応いたします。
    サンプルセーブは一応こっちで作ってますが、余裕があれば作っていただけると。

    生存報告確認しました。233氏の次回生存報告は7/15となります。

    >内容について
    おおよそ了解。
    わたるに関しては、これ以上語らず、かつわたるが忌避すると、ホントに乗ってくれなくなっちゃうので
    あんまり弄りたくはなく。

    >Escape処理
    いぐじー撃墜時の Escape 敵 が動作していないと言う事でしょうか?
    おっかしいなぁ。普通に書いてるだけなのに。

    >わたるメッセ
    対応しておきます。550氏、ありがとうございました。


    >15話の野盗のシーン
    俺が書いた時点では、「他のところも襲ってるよ」って事を示す程度の事だったのですが……。
    話が長くなりそうですし、現在の、結果をぼやかした形の方がいいのではないかと。
    切る、と言う方向性もありますが、あんまり支持したくはないです。

    オオサカ行きメンバーについての意見は保留。
    やれる限りの事はやったつもり。

    731 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/07/08(日) 20:54:56 ID:hxSAHq7k0
    追記。
    243氏へ。
    生存報告の期限は明日です。明日中に生存報告をお願いいたします。
    俺も明日夜に。

    732 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/07/09(月) 08:32:48 ID:JjDlaLnw0
    >>730
    >セラとわたる
    書き忘れましたが、意見では 忌避するわたるをセラが強引に押し切ってしまう
    → 自分の意思が無視されたことで心眼法師の台詞とか思い出したりとか
    みたいな流れを想定してました。
    まあ、二人の間の亀裂フラグになっちゃうので、方向性ががらりと変わってしまうのも難点ですね。

    >Escape
    戦闘終了後、味方はEscapeさせていたような。個々の話ごとに違いましたっけ?

    >オオサカ
    「ぞんざい」という言葉が誤解を生みそうでしたので、付記しておくと、
    分割された味方全員にスポットライトが当たる展開への期待感が
    裏切られるのではないかなという事です。
    これは、1話で書く限り、誰がどのように書いても回避できない問題だと思います。
    こちらの書き方のせいで気分害されてたらすみません。

    >テキストほか
    それでは該当部分の作成に移ります。
    サンプルセーブは15話氏のを待ってから、そこからつなぐ形で。
    ボーナス未取得・消耗品使用禁止以外は縛り(無改造とか)はありませんよね?

    733 :243 ◆K3UCrU.Jo2 :2007/07/09(月) 21:23:27 ID:3C/sP6GE0
    http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4176;id=

    気力上昇部分のエフェクト以外の部分を修正しました。
    サンプルセーブ、テキストも封入済みです。

    接触会話による気力上昇時に発するエフェクトは当初仕込んでいたのですが、
    会話の数が多く同時気合のようなエフェクトでも煩雑な感を受けたので任意で外しています。
    あった方が良いような人が多ければ組み込みますー。

    #伏線のヴィーク野盗はあの時点でワスプとの繋がりをコウベ側に悟られたく無いかな、
    #という思惑で、利用されていた彼らの処理を含めてセレブロとプラスの生贄になって頂きました。

    734 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/07/09(月) 22:45:27 ID:QbngPE0M0
    15話氏のファイルを受けて作業中……に困ったことが。
    サンプルデータで7話のフラグが立っているので、16話でボーナスアイテム入手してしまいます。
    繋がりはなくなりますが、フラグ部分だけ弄ってもよろしいでしょうか?

    >>733
    テキストが添付されてないようでした。
    エフェクトは、個人的には多少煩雑でも欲しいです。

    735 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/07/09(月) 23:16:23 ID:JpDLn5Zg0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4177;id=

    生存報告。修正指摘点などを直しました。

    >>732
    >セラとわたる
    恭順フラグ立ってるんで、ここで勝手するのは流れ的にどうかと。

    >Escape
    俺はした覚えないんで、多分個々で違うんじゃないかと。
    調べときます。

    >オオサカ
    良い考えが浮かんだら試してみますけど、一応現状維持で。
    気分を害するとかそんな事はないんで、大丈夫ですよ。

    >テキストほか
    それで良いと思います。
    俺が無改造だったのは、殆ど意地でしたしw

    フラグは一旦消すのがいいでしょうね。

    >>733
    確認しました。
    次回生存報告〆切は7/16です。

    気力エフェクトはアリに一票を。
    気づかず気合一回無駄遣いしちゃったりすると悲しいですし。

    736 :243 ◆K3UCrU.Jo2 :2007/07/10(火) 02:06:32 ID:r81xrmFM0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4178;id=

    気力上昇エフェクトを入れて入れ忘れていたテキストを同梱しました。

    737 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/07/11(水) 01:26:50 ID:guCG97vo0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4180;id=
    ひとまずの投稿準備稿です。
    テキスト整備&サンプルセーブ作成が完了しただけですが、一応生存報告ということで。

    不具合が出たり、オオサカの関係とかで全体の構成が変わらない限りは、
    ここからこちらで何かいじることはないと思います。

    >>736
    この位ならそんなにうっとうしくないと思いました。

    ミス報告。作者用メモに、ボーナス以外の伏線などに関する記述がないようでした。
    ところで、>>733のコメントにあった、ヴィーク野盗さんについてはそこで語られていたりするのでしょうか?

    738 :243 ◆K3UCrU.Jo2 :2007/07/11(水) 02:01:02 ID:ZniyRK8+0
    >>737
    伏線については14話Bの前半が元で、特に新しい伏線を張っているわけでは無いので添付していませんでした。
    複数の話を跨ぐ相互支援の締結を個別に伏線に入れておくべきでしょうか?

    #ヴィークの野盗さんに関しては単に8話を書いた時に脳内でそういう思惑があったというだけですので参考程度にー

    739 :243 ◆K3UCrU.Jo2 :2007/07/11(水) 02:50:28 ID:ZniyRK8+0
    ぬあ、未回収伏線.txtと勘違いして居ました。
    他の不具合が無いか暫く待ってから修正しますー

    740 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/07/12(木) 19:48:46 ID:U6pz6QdE0
    >>737
    生存報告として確認しましたー。次回報告〆切は7/18です。
    最終〆切は7/25。

    243氏のテキスト修正が終わったら、いっぺん差分を一本にまとめてみます。

    741 :243 ◆K3UCrU.Jo2 :2007/07/13(金) 18:58:01 ID:8IPzaMpg0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4183;id=

    テキストを修正しました。

    742 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/07/13(金) 21:15:43 ID:zMQlHRLo0
    >>741
    お疲れさまです、確認しました。

    一本化は明日にでも提出出来るかと。

    743 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/07/14(土) 21:57:03 ID:ovArjcBI0
    http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4186;id=

    まとめてみました。
    233氏、サンプルセーブデータが差分に入っていませんでしたので、
    もしお手元にあるのならアップお願いします。

    744 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/07/14(土) 22:21:48 ID:BIuGr6Rw0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4187;id=

    大変失礼しました。実に凡ミス。orz

    745 :550 ◆Suj4co2xh6 :2007/07/14(土) 22:43:55 ID:xzlViKwc0
    >>743
    お疲れ様です。

    14話に>>695で指摘した"クリアしますか?"が入ってないままのようです。

    また>>728で指摘された"Escape 味方"の件についてはどうなっておりますでしょうか?
    Escapeしないと、Continue時にSPボーナスの経験値が入る点、
    ほかの話数ではおおむねEscapeさせてる点から、
    Escapeするよう統一した方がよいのではと思います。


    あと、>>695で提示したマップコマンドは入れておいてほしいなー
    勝利条件から消せといってるわけではなく


    最後にどうでもいいこと
    15話でContinueではなく"GoTo えぴろー"としてるのは
    Continueではなんぞ不都合でもあったのかしらん
    以前はContinueだったようですけれど
    後学のために知りたく


    もひとつどうでもいいこと
    85氏は!と?同時に使うとき"!?"じゃなくて"?!"てしてるけど
    何かこだわりがあるんですか?

    いじょ

    746 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2007/07/14(土) 22:57:57 ID:ovArjcBI0
    取りあえずレスのみ。

    >>744
    こちらこそ、お手数かけます。

    >>745
    “くりあしますか?”は凡ミス。修正します。

    >Escape
    あ、そう言う意味があったんだ、と今更気づいたり。
    修正します。

    >マップコマンド
    あれ?入れてなかったっけ?
    ――と思ったら入れ忘れてた。orz
    勝利条件にも残しつつ導入する、と言ったつもりだったんです。ホントなんです。
    申し訳ないです。

    >?!
    ニュアンス的に、疑問が強いと「?!」
    驚きとかその他の強い感情が強いと「!?」でやってたりします。

    747 :233 ◆xmas4LK9Us :2007/07/14(土) 23:27:12 ID:BIuGr6Rw0
    そういえば16話にクリア確認を仕込んでなかったような。
    ちょっとテンポ悪くなりそうですが、攻撃イベントの開始直前に入れるべきでしょうか。

    748 :243 ◆K3UCrU.Jo2 :2007/07/15(日) 06:19:21 ID:44zNILkw0
    >>745
    エピローグイベントだとHide>Showが入ってちょっとちらつくのでイベントコマンドにしてあるだけです。
    殆ど実感できるような効果は無いと思われます。

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