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版権ロボットものでリレーシナリオやろうよ05.eve
1 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2006/12/26(火) 14:27:15 ID:vMUxkOd60
みんなで版権ロボットシナリオを作っていくスレです。
現在版権オリシナリオ『スーパーロボット大戦DG』が進行中
専用ツリー(GSC、シナリオ投稿掲示板を使用)
http://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=all&namber=92&type=0&space=0&no=0
DLページ
http://srwdg.xxxxxxxx.jp/index.htm
また、以前進行していた『SRC大戦IB』は23話まで完成。
フルパック(GSC、シナリオ投稿掲示板を使用)
http://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=one&namber=5&type=0&space=0&no=0
過去スレ
版権ロボットものでリレーシナリオやろうよ04.eve
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1146188801&ls=50
601 :
3話制作
◆CkVRGtgYP6
:2007/05/26(土) 18:41:53 ID:jcKwCbEU0
3話です。なんか疑問点が挙げられているようなのでサクッと答えます。
>>モノノフエンジン
ダイマジンガーは通常、太陽光エネルギーを光子力エネルギー変換して動いています。
なのでモノノフが落ちてもよほどなことが無い限りエンストはしません。
もっとも、モノノフエンジンは通常時でも出力は微々たるものですが稼働はしていますが。
平凡な日常生活の中にも多少なりとも『魔』というものは潜んでいるため、とお考え下さい。
(モノノフが反応する『魔』の定義は曖昧にしてあります。
なので妖力や魔力以外にも人の悪意やマイナスエネルギーにも反応するかもしれません。)
602 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/05/27(日) 00:01:27 ID:cUosjJCY0
差分とフルパックを更新し、第13話が完成いたしましたので、第15話予定者の募集を開始したいと思います。
立候補の際にはトリップを付けてください。
基本的に先着順ですが、複数立候補かつ、時間の都合の問題等がある場合は話し合いを。
なるべくデータ提示等で以前から参加している方を優先してください。
以前参加した方も再度立候補する事も可能ですが、出来る限り新規の参加者の方を優先してください
また、味方加入ユニットが定員に達しましたので、新規味方加入ユニットの追加は出来ません。
ご了承下さい。
ではこのレスを持ちまして、第15話制作予約者募集を開始します。
###---
>>594
、
>>595
の修正を開始します。
まったり進めて今日(日曜)の昼くらいには提示出来るかと。
603 :
四話の人
:2007/05/27(日) 00:03:22 ID:D1y7u47g0
うぃ。立候補いたします
604 :
四話の人
◆N6pDWCzw.c
:2007/05/27(日) 00:18:10 ID:D1y7u47g0
トリップってこれで大丈夫ですか?
605 :
名無しさん(ザコ)
:2007/05/27(日) 01:01:35 ID:MFNV9fC60
DGのツリーも今、アップローダーのだいぶ後ろのほうにあるんで
広告に流される前に上げといたほうがいいかもしれません
606 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/05/27(日) 07:39:35 ID:cUosjJCY0
>>604
確認しました。頑張ってくださいね。
>>605
新しいレスを付ければ上がりましたっけ?
データテストをずっとぶら下げてなかったんで、フルパック更新合わせでデータテストもぶら下げようと思います。
ありがとうございました。
607 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/05/27(日) 13:03:54 ID:cUosjJCY0
http://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=all&namber=92&type=0&space=0&no=0
データテストぶら下げと修正を行いました。
わたる丁寧語関係は
Talk わたる
最初は気づかなかったんですけどね。;珍しく見たとき、TVでやってたの、思い出しました
の後に
Talk メノウ
敬語はいいよ。期待の星って言っても、そう凄いモンじゃなかったしね
Talk わたる
そう? それじゃあ遠慮無く。
でもそっか、バレーの選手……
と入れてみました。
###------
14話、前後編になるかもしれません。
608 :
名無しさん(ザコ)
:2007/05/27(日) 17:03:38 ID:e0cUBO9I0
志村ー。文末句点ー。<そう? それじゃあ遠慮無く。
609 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/05/27(日) 21:04:43 ID:cUosjJCY0
>>608
蝶しまったァ
次回の大きい更新合わせで修正します。
ご指摘ありがとうございました。
610 :
名無しさん(汎用)
◆O8JD6kMe9A
:2007/05/29(火) 10:05:07 ID:m/m2Vcj20
ご無沙汰な汎用です(´・ω・`)
GW後いろいろあったりなかったりで作業遅れてます。
──現在、準備アニメ用の小道具製作中(´・ω・`)
ttp://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup0443.jpg
脚部シールドを小さめにとの注文でしたけど、↑ぐらいでいいでしょか?(´・ω・`)
611 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/05/29(火) 22:41:57 ID:luU1Am3g0
>>610
お疲れさまです。
完成楽しみにしていますよー。
絵に関しては門外漢ですが、密度のある感じが素敵です。
####---------------
14話、前半と後半で分離することにしました。
主な要因はプロローグが長くなりすぎる事。
それから13話セーブデータを確認して気づいたのですが、
メノウの登場時のレベルが1になってました。
明確な意図があるのでなければ修正したいのですがよろしいでしょうか<バの人氏
それに関連するのですが、現在メノウは
>>599
のeveファイル内のト書きの通り、
わたる側に同行予定なのですが、インターミッションの一覧から外すかどうかをちと迷ってます。
いったん仲間に入ったし、すぐこっち側に来る可能性等を考慮してそのままか、取りあえず離脱させるか。
離脱の場合、利便性の問題と上記のレベル修正から、Leaveコマンドではなく
RemoveUnitコマンド、RemovePilotコマンドでいったん削除してから必要なときに再生成することになるとおもいます。
現状はいったん削除する方向で作ってますが、こうした方がいいのではないか、と言う意見があれば教えてくださいますようお願いいたします。
612 :
名無しさん(ザコ)
:2007/05/29(火) 23:01:55 ID:CSdMvmo20
LeaveとかRemoveとか言う以前に、
14話を前半後半に分けてリリースってのを管理者権限で押し通されると、
こちらの参加意欲が萎えそうなんですが。
「こうしたいんですけど、どうでしょうか?」って言ってくだされば
色々話し合いにもなるでしょうが、
「分離することにしました」って一方的に言われたら、
反論のしようもなく去るしかない。
まあ、多分そういうのは85氏の本意ではないと思います。
前話のゴタゴタの分を取り返そうと焦るのはわかりますが、もう少し落ち着いてください。
613 :
バの人
◆/YrvF.RCDg
:2007/05/29(火) 23:51:02 ID:GAyHG9Gw0
どうするかはおまかせで良いですが、
意図はありました。
意図:
設定的に「ロボ戦闘はド素人なので」
というのと、
「使う気ある人は
Lv1から上げながら戦闘特性掴んで貰えるかな?」
上げる過程で
「不屈」「底力」「集中」「鉄壁」「シールド防御」等の、
数字スペック以上の潜在防御力の高さを徐々に理解するように、
と考えてLv1スタートにしていました。
でもエリアル形態の事も考えると
「集中」位はスタート時点で持っておいた方が
かえって良いかも知れませんね。
Lv上げられないまま二軍落ちというのも、
スパロボのガイキングらしい(暴言)と、
個人的に思う所なので、現行ままをほんのり希望しますが。
もし上げるとすれば……
[味方の現在並]の鉄壁覚えるLv17にすると、
後の習得SPが激闘オンリーなのでちょいと寂しい気がします。
鉄壁って結構美味しいSP故、プレイヤーに自力獲得して欲しいので
その手前の12〜15あたりが具合良いのかな?とか。
集中と根性ずらすという手もないことはないのですが
# で、個人的には、
# 離脱後、再登場時にSP全習得して帰って来たりすると
# 跳ね上がった強さにたぶん笑えると思います。
#Leave Remove云々は、
#扱いがそうなら、
#同行セラたんがインターミッションに加わって無い、から
#それに合わせて抜いといた方が確かにわかりよいとは思います。
614 :
名無しさん(ザコ)
:2007/05/29(火) 23:54:22 ID:6tp5mCkw0
前半後半って後半を次話作成者にゆだねるってことじゃないわけ?
615 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/05/29(火) 23:59:38 ID:luU1Am3g0
>>612
仰る通りです。誠に申し訳ございません。
14話の分割については「前半と後半で分離することにしました。」
から「分離を想定してるので、意見を募集したい」と変更した上で、ご気分を害された方々に深くお詫び申し上げます。
また、言い訳がましくなりますが、「管理者権限で押し通す」意図はこちらには全くなく、
また、反論に関しては常に受けるべき立場であると自覚している事を申し添えておきます。
http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4057;id=
その上での分割案及び現在の進行状況です。
提示の上、分割に関するご意見を募集したいと思います。
意図としては上記の通りプロローグの長さの問題が主となります。
また、これによる〆切の延長は全く考えておりません。
最終〆切6/26(火)までの完成を想定しています。
>>613
了解です。
13話も辛い所はなかったですし、取りあえず反論出るまで現状のままと言う事で
インタミから抜くかどうかはもう少し意見待ちます。
>>614
長いからeveファイルを分けると言うだけで、前半後半合わせて一つと認識していただければ。
616 :
名無しさん(ザコ)
:2007/05/30(水) 00:27:21 ID:/OvccR3c0
締め切りの問題以前に、詰め込みすぎを感じるー。
最終話とかその手前あたりの無理詰め込み感というか。
前後編と言わず、軽めのeve4つ分くらいの量がありそう。
これ単体で見たときの内容の良し悪しはともかく、
一応まだ中盤ってことがリレー全体にどう影響するかなーとは少し思う。
617 :
名無しさん(ザコ)
:2007/05/30(水) 02:41:06 ID:ZtrPUkf+0
まあちょうど折り返し地点だし、
怒涛の展開は別にええんちゃうの?
でも、これで舞台が宇宙に移る目は完全に消えたかなー
618 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/05/30(水) 08:43:01 ID:onUAKNkw0
>>616
実際、分割を思いついた時点でもう少し削ろうかとも思ったのですが、
どうも削りきれず。
第三者から見て「蛇足だ」「余分では」と思える所があったらどんどん指摘してもらえるとありがたいです。
一応、作ってる方としては現状の流れが最適だと思っているので、納得出来るまで意見を交わしたいと思っています。
個人的に一番拘ってるのは後半の流れです。
ばらけて細々したイベント → ピンチに大集合の辺り。
>>617
折り返しならまだ、「実は月とか火星とか廃棄コロニーとかに秘密が」
みたいな展開を差し込む余裕はあるかと思います。
####-----------------
eve分割について、バイキングの処遇に関しては引き続きご意見を募集します。
それぞれ分割といったん削除の方向性で作っていますが、方向性が決まればすぐ修正します。
619 :
211(7話
◆19f2aUFhyY
:2007/05/30(水) 09:33:16 ID:pPaIgo0g0
制作おつかれさまですー。
>14話前後編
お話しを展開させ、一区切り付ける為に必要ならそれも宜しいのでは。
イロイロと増えてきたフラグやらを、ここいらで最初から関わっている人間がある程度纏めておくのも、続く担当の方が参照する際の一つの手でしょうし。
>バイキング
うーん、注ぎ込んだ経験値や資金が帰ってくる形があるにせよ、removeしちゃうのは気分的にあんまり宜しくなく。
このすぐ後にちょこっと出したいって人もいるかもしれませんし、個人的にはLeave派で。 ほぼ気分の問題で深い意味はありませんが。
>でも、これで舞台が宇宙に移る目は完全に消えたかなー
これまでの展開は自警軍所属という性質上コウベの周辺に固まっていましたからねー
後半の展開で、宇宙に出たり月や火星と書いてAQUAや土星と書いてサイクラノーシュやら銀河の反対側のゾイドぼしやらに行ったりもあるかもしれませんし。
(イヤ寧ろ望むなら行かせるんだ)
#Talk
#……俺、DGが完結したら田舎のオクラホマに帰って、宇宙がメインの舞台になる版権オリロボリレーをはじめようと思うんだ
#その時はお前も……:;いや、何でもないぜ!
#End
#Global 死亡フラグ
#Set 死亡フラグ[田舎を語る] 1
#Set 死亡フラグ[将来の夢を語る] 5
#Set 死亡フラグ[告白をほのめかす] 20
620 :
名無しさん(ザコ)
:2007/05/30(水) 12:45:17 ID:zKFhRwn+0
removeだと13話で稼がせた経験値が無駄になるのがなー。
単純にボーナスでレベル上げる処理では駄目かな。
SPは習得レベルの側を遅らせるようにするとか。
ストーリー展開自体はいいと思うんだが、一話でやっちゃうのがやりすぎというか。
色々詰め込んで盛り上げるのは、最後に取っておいた方がいい気がする。
いっそ85氏の流れに従って、2〜4話くらいで合流までの話を数人で分担、
最後に85氏がもう一回入ってまとめるとかの方がいいかも。
その場合細かなイベントは書く人任せになるから、連携取るのが大変かもしれないけれど。
現状、蛇足や余分として削る余地はない気がするなー。
一点だけ、対ワスプっていう人間同士の戦いの中で妖魔の人達と
多少でも和解するのがなんとなくSFC時代の本家っぽいなーというか。
敵の格がなんとなく、ワスプ > 妖魔 になってるような点だけはちょっと気になる。
敵と分かり合う展開自体は王道だけど。
621 :
211(7話
◆19f2aUFhyY
:2007/05/30(水) 17:28:14 ID:fnMksUIA0
敵というか後藤さんなんかは出会い方が違えば『口うるさい風紀委員長キャラ』的位置づけだったかもしれない。 何の話だ。
>ワスプ>妖魔
実質ワスプ+ヴィーク(の繰糸)な訳ですし、その辺は寧ろネタにできそうかも。
「ワスプのヤツらなんかすげー調子乗ってるよ!」
「バリバリ侵略してるじゃん、あいつら一ヤラレ組織じゃなかったんか?」
「作戦もエグいっつーか、地球にゼンゼン優しくねぇ方向に行ってね? あいつら地球に住むつもりあるのかよ」
「なんかさー、裏で変な宗教団体と手を組んでおかしくなったらしいよ? 人間はゼンブ皆殺しだってさー」
「ゲーッ! ヤバイ! シューキョーヤバイよ、マジヤバイ!」
……とかなんとか。 誰の会話だこれ?
まあ、描写が入ってくれば印象もイロイロ変わるかもしれませんが。
622 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/05/30(水) 22:03:02 ID:onUAKNkw0
>バイキング
そういやレベル追加も割合簡単にできましたっけ。
Leaveでもremoveでも、結局のところ再登場、再退場の手間は殆ど変わらないので、
(あんまり使わないコマンドを用いる分だけLeaveのがめんどいとも言えますが)
「気分的によろしくない」と言う意見がでるようならば、Leaveの方にしておこうかと思ってます。
ご意見は引き続き募集します。
何かしら合理的な理由があればそっちに決定するのですが。
>>620
>数人で分担
んー、そう言うのって、後続の人のやれる事をひどく狭めてしまうのであんまりやりたくはないです。
それだったら、俺が分量減らす方が真っ当ですし。
>ワスプ>妖魔
質の妖機獣魔、数のワスプと言う形で同等レベルに見せようかと。
7話氏、
>>620
氏、ご意見ありがとうございました
###-------
分割に関するご意見も引き続き募集しています。
623 :
名無しさん(ザコ)
:2007/05/31(木) 00:42:04 ID:naOFNLUI0
潔癖症の長文レスなんでそういうの嫌いな人はスルーしてね。
>分担
協力してくれる人が居そうなら、やっちゃっても問題ないような。
今立候補してる次々話担当の4話氏に出る影響が大きすぎる?
このままいくなら、前半だけで14話としては一旦終わらせた方がいい気がする。
そうすると85氏のやりたいことができないことになってしまうけど、
ここで山っぽいことやりすぎると、マーブルのリンベルク戦後みたいになりそうで。
ワスプがおかしくなっていく様は時間掛けて描写したほうが映える、
美味しい素材だという気もするし。
リレーだから仕方ないけど、これまでにももっと「溜め」があっていいネタが
いくつかあった気がしてることもあって、引っかかってたりする。
>ワスプと妖機獣魔
質と量というか……性質か。
今までの妖機獣魔って、「人間?サルどもは勝手に争って弱ってろよ。
どうせ我々が全滅させるんだし。数が減るなら楽になるね。」
みたいな書かれ方してたようなー。10話とか。
それを踏まえると、211氏のをもう一歩進めて、
ワスプ「地球破壊爆弾〜」
妖機獣魔「げげぇっ!そりゃ困るっ!」
とか、
「ワスプ軍になんか人間よりヤバイっぽいのが混じってるぜー!?」
な状況でもない限り、ただの人間(ワスプ)が襲ってきても
他の人間と手を組まないのが自然ではないかな。
……金角鬼だけなら、ヘタレて「助けて〜」とかもありそうだ。
ココロの例もあるし、コウガイジも「利用するだけじゃー」とかならありそうか。
確かに具体的な描写待ちかも。
624 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/05/31(木) 23:52:51 ID:s7VlDmHA0
>>623
4話氏もそうですが、やはり申し出てくれる人も大変な事になりそうで。
自分の中で理想が出来てしまっているので、人に渡してしまうのにも抵抗があります。
と、なると後半切りになりますがー。
「溜め」の事もなるほど、と思いますのでもうちょっと考えさせてください。
どんなに遅くとも来週の土曜までには、この件の最終的な解答を出します。
意見は常時募集中と言う事で。
>妖機
あぁ、イメージとしては
「ワスプが妖機獣魔に喧嘩売ってやり合ってる最中、不意打ちなんかでやべぇてなところで
通りがかってこっそり傍観してた辰巳が衝動的に助けに入る」……みたいなのを考えてたんです。
eveのト書きの書き込み不足ですね、申し訳ない。
この流れは、どうでしょうか?
625 :
名無しさん(汎用)
◆O8JD6kMe9A
:2007/06/01(金) 09:18:35 ID:knzmbK5Q0
俺!参上!!
85の人聞いてくれ!!
色々サイトまわってたらこんなの見つけた!!転載不可だけど(´・ω・`)
ttp://ut1.shillest.net/2006/06/_evil_shine_sc8850.html
626 :
SHpnmfKoz
:2007/06/01(金) 10:41:40 ID:hKLIKA4Q0
lAcfFhINiWOoUJZEY
627 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/01(金) 22:13:44 ID:TiDZDaUM0
>>624
の流れだと、ワスプ側は普通に戦闘しているだけのようだから、
妖機獣魔側の対応の方が大事かな。
あまり和解してる感じを前面に押し出さない方が良さそう。
戦場だけでなく、エピローグでギューマオーも交えて、
軽く割れる妖機獣魔軍の描写とかがあると美味しいかも。
というかこれだけで1話分として十分な内容がありそうでは。
628 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/01(金) 23:42:07 ID:Qi7sIz9c0
>>625
どうも。
実はそのサイト、MIDIについて、に記述済みだったりします。
いいよね、Evil shine。
>>627
了解です<和解は前面には押し出さない
割れる妖機獣魔はネタとして面白そうだけど、俺はどちらにせよそこまで踏み込まない予感。
###-------------
四話の人 ◆N6pDWCzw.c 氏へ。
よろしければ、現状決まっているプロット等があれば教えていただけますでしょうか?
つーか、分割したり後半切るかもしれないって時に一番影響があるのが4話氏でした。
大事な質問が遅くなってしまってすいません。
629 :
四話の人
◆N6pDWCzw.c
:2007/06/02(土) 08:30:31 ID:xkxX4h120
>>628
まだ漠然としか決まっておりませんが、やりたいことといえば……
・ユーリーVS氷のオーバーマン
・エデンの秘密の謎解き
ぐらいですね。私のことはお気にめさらず、作成に取り組んでください。
私も来る者拒まずの精神で作りますので……
630 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/02(土) 22:30:40 ID:N/NBlQHQ0
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4061;id=
一週間目の生存報告です。次回生存報告は6/9。
前半が戦闘前後以外ほぼ完成。微調整はまだです。
イベントの順番を多少入れ替え、追加しました。コウベから各地に使者が行くイベントを一番後ろに。
>>629
了解です。
プロットを作る上で気になった事があったらどんどん言ってくださいね。
4話氏が氷のオーバーマンの話を描くのなら、ペルティナクスと氷のオーバーマンが同一だって部分、削ろうかと思っています。
多少強引でしたし、すぐに触れられるなら要らないかなと。
異論なければ次回生存報告までに消します。
###--------------
ヴィークのワスプ乗っ取り、完全に乗っ取りきれなく、ワスプ陣営vsアシュトールの政争が起こる感じにしてみようかと。
発展性を残すという意味で。
前後編にしても良いかどうかの意見については募集を続けます。
俺は分割で行きたいと思っているので、俺が気づかない分割に関してのデメリット等があれば、積極的に主張していただければと思います。
今から0時くらいまでチャットにいます。何かあればどうぞ。
631 :
四話の人
◆N6pDWCzw.c
:2007/06/05(火) 23:26:16 ID:Y8KJoWTE0
特に異論はございません。展開はお任せいたします
632 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/06(水) 20:16:28 ID:Npv/a7ds0
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4077;id=
前半がほぼ完成。プレイ出来るはずです。
これから後半に取りかかりますが、前後変にわける事についての意見は引き続き募集します。
前半で切る事になった場合は、後半から朝月、烏兎の話とギルトの話を持ってくる形になるかと思います。
あと、マックールさん絡みの伏線は多分拾います。
それ以外のチャットで指摘されての変更点は以下に。
ミコを殴るくだりを「頭に拳骨を落とした」に変更。
前半冒頭のやり取りを変更。
「自白剤」を「導入剤」に。
ボーナス条件を『ターン経過でクリア』から『三十機の破壊でクリア』に。
>>631
はい、では削っておきます。
633 :
237
◆Yz6rodltrc
:2007/06/06(水) 21:38:04 ID:cWNBF8yw0
>>632
製作お疲れ様です。
流派西方不敗……開祖はアルハザード師?
早速動かしてみました。が、5ターン目のクリアイベント中、
>ヴァローナ=クラウンというパイロットは既に登録されています
とエラーが出て止まります。
プロローグを飛ばさない場合にヴァローナが二重Createされて
しまうのが原因と思われます。
634 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/06(水) 23:58:40 ID:Npv/a7ds0
>>633
どうも。
プロローグスキップにヴァローナを出してすぐ消す処理を行った上で、
エピローグでの登場をLaunchにしておきます。ありがとうございました。
>西方不敗
どこかの○○○○が超天才的な頭脳を持って創設したのです。多分。
635 :
四話の人
◆N6pDWCzw.c
:2007/06/07(木) 01:36:09 ID:gcJEW9Ec0
>>632
戦闘が敵が多くて辛いなぁと感じました。
難易度もそうなのですが、いっせいに攻撃してくるので右スキップでも
飽きてきてしまいました。結局時間が無いので途中で中断してしまいましたが……
それと、最初にBGMが流れないのは仕様なのでしょうか?
あと、エピローグが長いのはいいんですが、ずっと背景が黒のままだと
絵に動きが無くてつまらないです。
話の構成は非常に丁寧に作られていると思います。
引き続き、後半もがんばってください
636 :
211(7話
◆19f2aUFhyY
:2007/06/07(木) 07:02:48 ID:V+2zY1xs0
おつかれさまですー
>戦闘
増援出現位置が「それちょっとアレデスよ!」ってとこもありましたが、攻め具合としてはよろしいのでは。
ユウマ君がSP「友情」使えると輝きますね。
#ひどいやりかた
#味方全機大空魔鳥に格納
#大空魔鳥地下に
#5ターンまつ
637 :
211(7話
◆19f2aUFhyY
:2007/06/07(木) 09:31:37 ID:V+2zY1xs0
あと、敵増援は味方ターンの方で出すとプレイヤーのストレスが軽減されそうです。
(敵ターンに出てそのまま行動されると、為す術もなく――となるので)
緊張感を与えるなら敵ターンでいいと思いますが。
638 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/07(木) 21:19:57 ID:HTkaDRSg0
85氏乙。
以下、感想。
・バンウスつええー
・ナーヴスティンガー超つええー
・やっぱり前後編とかやらなくていいんじゃね?
前半だけで十分オモロイよ
639 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/07(木) 21:53:48 ID:3VFGjKq+0
皆さんご意見ありがとうございます。
>>635
では敵の数減らしましょうか。
初期配置のMAの数を半分に、ハーマクサを消し、増援のMAも半分に。
MSは二段階くらい改造してればバシバシ落とせるので現状ままで。
コロニーの場面で曲が流れないのは一応仕様です。
何か街の曲なんかを流した方がいいでしょうかね?FF系辺りで適当に見繕っておきます。
エピローグ、コウベ組の場面は背景にマップを表示するようにしてみます。
>>636-637
>ユウマが友情
ボーナス取るには多分必須。
友情後、なぶすてで補給したマジンガーかサーペントを突っ込ませるのが多分一番速いかと。
増援は全て味方ターンにしておきます。
>ひどいやりかた
実は想定内です。思いついた者勝ちってことで。
資金もボーナスも手に入らないと言う致命的な欠点がありますし。
>>638
>バンウス
たっぷり改造してやれば、このマップをシンオウ攻撃一発で制圧出来るはず。
登場タイミングの関係上、意識しないとお金をつぎ込みにくいですが。
>なぶすて
バリバリの戦闘系が並ぶ中、かゆい所に手が届くサポート系にした7話氏の作戦勝ち。
>前後編
確かに俺も前半完成でかなり満足しちゃった所もあるんですがw
長ったらしい、だれると言う意見が出たり、書いてて自分的に駄目か、と思ったら
>>632
の通りにして後半を切ります。
640 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/07(木) 22:18:06 ID:DpKH7NFc0
お疲れ様ですー。
個人的には(戦闘的にも、話のボリューム的にも)重い話だったので、
次の2〜3話は軽めにつないでいって欲しいなあとか思ったり。
なので、ここで切ってしまうのを希望です。
マジンガー強いですね。硬い・高火力・良燃費・飛行可能。
熱血覚えていれば13話でプラネット落とせますし……。
ナヴステは弾の補給ができないだけで、ロボデータ全体見ても
屈指のサポート力な気がします。サポート系なのにやたら硬いのもでかい。
敵の数を減らされるそうですが、マップ屋の見せ場なので、
配置は固まり気味を維持してもらえると良さげかなーと思いました。
641 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/07(木) 22:40:51 ID:DpKH7NFc0
あ、あと、ガンクラかロジェニッツァにブースター×2とかすると侵攻力が素晴らしい事になりますね。
ガンクラはIフィールド持ち相手が、ロジェニッツァは射程4の相手がちょっときついですが、
目一杯改造したどちらかをいきなり突っ込ませるのも攻略法の一つかと。
642 :
211(7話
◆19f2aUFhyY
:2007/06/07(木) 23:19:59 ID:V+2zY1xs0
おつかれさまですー。
前半でおなかいっぱいになりそうな勢いですけど、ここまでで切っちゃうってのも勿体ない気がするので後半戦も期待させていただきます。
コロニーBGMは地上の町との差異を感じさせるのにSF系っぽいところがいいかなぁ、と。
「生きているのは同じ人間なんだ」で町系BGMも捨てがたいですが。
>ユウマの友情
「ここで使うしかねぇ!」って感じの見せ場っぽいので何か使用イベントを……
と思ったけど、SPで使用イベントってのもあんまり思いつきませんね。うーん。
>ナヴステ
じゃくてん:とべない、とばない、とばさない あと宇宙ダメ、後期型でやっとB。
ホントは『飛んでる相手に補給できない』とかバカに地味な使いにくさとか欲しかったり。
敵が大量に出現する状況だとナノマシンのターン効果が効きますね。
イロイロ固くしといたダイマジンガーに各種ナノでマジ不沈艦。
643 :
243/08
◆K3UCrU.Jo2
:2007/06/08(金) 06:35:20 ID:JG6cZ6bQ0
お疲れ様です。
後半を作れる限り作って駄目そうなら出来た部分を参考資料として残す、に一票を。
>バンウス、ダイマジンガー
ナノマシン打ち込んで敵陣に放り込むと正に一騎当千。
コウベ自警軍の戦力は日本一ィィーーー!
5話氏に指摘いただいた、8話の改行校正したEveとその他を下記に上げました。
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4080;id=
#感想貰えてテンション上がってきたーー!
#誉め殺しみたいで少し怖いですが!
644 :
233(5話)
◆xmas4LK9Us
:2007/06/08(金) 23:46:07 ID:uCLF8N/o0
>>643
お疲れ様ですー。が、実はまだ少し気になった誤字などが残ってました。
# とりあえず、個人的な趣味として改行増やしたいと思った部分(名詞の途中での改行の回避)はさておくとしまして。
L40
『アミキリー』の前の改行は不要かと思います。(強調のため、わざとかもしれませんが)
L70
「裁量」はもともと「自由な判断」という意味ですので、「裁量はお任せします」というのはちょっと変だと思います。
「ご判断」くらいにしておくのが無難かと。
L136
「最も」→「尤も」/「もっとも」
L248
「所で」→「処で」/「ところで」
L341
「遺して行きなさい」→「遺して逝きなさい」
L372
「いるけど、」の後の改行は不要かと思います。
L1068
「ではなく、」の後の改行は不要かと思います。
L2947
「何だけど」→「なんだけど」
いっそ許可貰って手を入れさせていただいた方が早い気もしてきました。
細かいところ気にしすぎなのかもしれませんが……。
誉め殺しってことはないと思いますよ。
本当に面白かったですし。というかああいうお話を書ける人をうらやましく思います。
>12話
そういえばここにもユウマ→トモエで呼び捨ての場面が。
>14話
改めてお疲れ様です。
細かい点はさておきまして、一点だけ。
「事件当日」「事件まで〜」などの、時間を示す表示の方は、画面の中央に表示するとより印象的になるかもしれないと思いました。
645 :
243
◆K3UCrU.Jo2
:2007/06/09(土) 06:59:18 ID:YuVUcSVI0
http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4082;id
アミキリー以外のご指摘の点を修正しました。
誤変換の多さに私が泣いた。
推敲する時間をちゃんと取らないとだめですね。
何度も手間をおかけして申し訳ありません。
646 :
四話の人
◆N6pDWCzw.c
:2007/06/09(土) 17:25:00 ID:4NcewZvs0
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4083;id=
無いようなので、やっつけ仕事で作ってみました。
なにか変なところありましたらご報告をお願いいたします
647 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/09(土) 20:00:25 ID:YAHiNKAY0
辞典でマックールとマクモニーグルの所属が自警団の表記のままです。
648 :
237
◆Yz6rodltrc
:2007/06/09(土) 20:12:43 ID:XCZLYwbI0
皆さん色々とお疲れ様です。
>>643
>スペさん
これはよい怒りのスーパーモードですね。
この機体で戦い続けてたら、そのうち明鏡止水にも目覚めてしまいそう。
>>646
何時の間にか表情数が大変なことに!?
これが『私だ軍団』の恐ろしさかっ……
649 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/09(土) 22:16:34 ID:x6zhZcjk0
http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4084;id=
本日の生存報告です。次回は6/16(土)。
前半はちょこちょこ改訂しました。
初期配置を減らし、増援を増やす形で調整。
ガンガン戦っていけばうざったくはないはず。及び腰だとワラワラ湧いてくるけど、ある程度数で怖さを出さないと趣旨から外れますし。
#細かい事
#オーバーステア登場、術戦車バトルにしました。
#バイクと発言しちゃった所は「ハーマクサに乗る事は」に修正。
>>640
前後編で「コウベシティの一番長い日」的な事をやって伏線拾い+展開に選択肢を出すのが目的だったりします。
重くなるならいっそ出来る事はやって置いて、後々を軽くも重くも出来るように出来たらいいな、と思っているのですが。
前半で切った方がいい、と言う意見もかなり出てきているので重く受け止めています。
マックールさん絡みの美味い入れ込み方が思いついたら前半で切ってしまおうかと。
まだもう少し余裕はあるので、出来うる限り作ってみて反応を見たいとも思っていますが。
その場合もあんまり遅くなってはいけないでしょうけれども。
前半で切る場合は
>>632
に書いてある通りでほぼ確定です。
>>642
「ガルディアの勇気と誇り」にしました。軍隊ぽく。
>友情
これはまあ、気づいた者勝ちって事で。
>>644
中央表示にしてみました。
>>645
お疲れさまです。次回更新時に反映いたします。
それから、スペジネフのデータをフリー敵データに突っ込んでもよろしいでしょうか?
>>646
お疲れさまです。そう言えばメッセデータ無かったんでしたね。
更新時に反映いたします
>>647
修正しておきます。
########
皆さんご意見ありがとうございました。
650 :
233(5話)
◆xmas4LK9Us
:2007/06/10(日) 09:53:07 ID:1Eo43hzI0
>>243
氏
修正お疲れ様でした。こちらこそ本当に何度もすみません。
小言が多くて煙たい奴だとは自覚していますが、今後ともよろしくです。
>>649
重いという意見は、「出来ることを全部やる」=「後半も重くなる」=「重い話が二話続く」という意見ではないかと思います。
マックールさんのイベントは前半に入れ込むのは難しい感じですね。
みんなが出発後手薄になっているところで、コウベ残留組に視点が移る直前に入れるのがスマートだと思うのですが……。
爆発とか抜きで、始末されるシーンだけ入れるというのも地味ですしね。
2〜3言の会話シーンで、兵器が(ほぼ)完成したことを祝うようなシーンを入れて、もうすぐ処分されることを匂わせる
→ コウベのシーンを書く人に爆発シーンなどを拾ってもらう という流れなんかはどうでしょうか。
651 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/10(日) 21:16:27 ID:e1K/sOIg0
>>650
ボリュームと戦闘面としての意味ですよね?<重い
それが前後編で続くのがよろしくない、と。
後のフットワークの軽重を取りやすくする為に、むしろやれる事とやりたい事はやってしまおう、と言う意図だったのですが。
正直、『切った方がいいよ』と思われている方を引き込んで、一気にプレイさせるだけのパワーのあるeveを書ける自信が、
現在のところあまり無く、悩んでいます。もう2、3日、水曜辺りまで足掻いてみますが、それで書ききる事が出来なければその時点で後編切ります。
自分から前後編を言いだしておいて手前勝手な意見である事は承知しております。皆さん誠に申し訳ございません。
ギリギリまで出来うる限り努力いたします。
マックールさんのイベントは、いい感じなのでいただきます。
ご意見ありがとうございました。
####チャットでのご意見について
修正案を出すのは問題無いと思っています。
それをまとめて、6話氏が表に出てこれる用になったときにまとめて反映する、と言う形になるでしょうか?
俺としては「今すぐeveに反映するのは無理」と言う事なので。
652 :
233(5話)
◆xmas4LK9Us
:2007/06/11(月) 22:28:21 ID:wz14B3tc0
はい、そういう意味です。<重い
ほか諸々は了解しました。まずは作成頑張ってください。
6話の件に関しては、近日中に私なりの修正案・意見書を作成しますね。
653 :
四話の人
◆N6pDWCzw.c
:2007/06/12(火) 00:01:20 ID:178MVxKo0
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4091;id=
まだ早いですが、ご参考までに。
14話の展開しだいでこっちもコロコロ変わると思います。
あくまで、今の段階のものです
654 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/12(火) 23:25:22 ID:XGSuhG9Y0
>>652
了解です。
取りあえず修正、意見案をストックして置く、と言う形になりますので、
努めて急ぐ必要はないと思いますので、5話氏のペースで構いません。
14話後編、明日夜から明後日朝方までには提示出来ると思います。
>>653
お疲れさまです。
こっちの展開がまだ決まり切らなくて申し訳ありません。
プロットに関しては一つだけ。
せっかくユーリーと言うアンダーが居るのに使わずに部隊が来る、と言うのに少し違和感を感じたので、
予めユーリーに『自警軍基地を制圧しろ』→ ユーリー「だが断る」とか「多分ここにはない」と庇うとか →疑念を深めるIMA
とかワンステップおいてみるのはどうでしょう?
655 :
四話の人
◆N6pDWCzw.c
:2007/06/13(水) 00:03:47 ID:lFHEPlBE0
>>654
お疲れ様です。
>プロット
貴重なご意見ありがとうございます
第一目標が犯人確保ですから、基地の制圧は優先事項ではない(予定)です。
ユーリーがすることといえば部隊の手引きぐらいでしょうか?
工作員でもありますし、任務以外でコーベに留まる理由も無いですから、
今はIMAを裏切る理由は特に無いはず。
あと、後編は予定通りの展開なのでしょうか?
それによりこちらのプロットも大幅に変更すると思います。
656 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/13(水) 20:31:14 ID:TXueN0E+0
>>655
予定通りです<後編
今日の夜中か明日の朝には提示いたします。
657 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/13(水) 23:34:07 ID:TXueN0E+0
緊急連絡。
PCの不調で組んだ分のeveの一部がすっ飛びました orz
現在やり直し中。申し訳ありませんが、提示明日夜まで延びそうです。
658 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/15(金) 00:00:51 ID:YTg5YNpA0
http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4099;id=
仮完成まではこぎ着けられなかったのですが、一応どれくらいの物になるか予想が付くくらいにはなりました。
取りあえず作り続けて土曜までに完動を目指しますが、これを確認した上で、「前後編にしない方がいい」と言う意見が複数出た場合、
後編を切る事を完全に確定いたします。
659 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/15(金) 08:01:36 ID:qnzae9Kc0
実働させての感想ではないし、
ここまで出来ているものを捨てろという意見になってしまうので言いにくいけれど、
やはり続けてプレイするのがきつい気がしますね。
コウベ軍が関係するイベント戦闘が三回もあって、
それを眺めているだけなのが結構テンション下げそうです。
660 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/15(金) 23:10:53 ID:YTg5YNpA0
>>659
ご意見ありがとうございます。
>言いにくいけれど
むしろ気になる点や批判すべき点などはもっと突っ込んでくれた方が気分的には楽です。
一番怖いのは反応がないとき。どうしていいかわからなくなってしまう事が。
>テンション下げそう
んー、とは言え、ここがないと意味がない、と個人的に思ってますのでこの部分だけ切った方がいい、
となるならいっそ後半すぱっと切った方がまとまりとしては良くなると思ってます。
661 :
四話の人
◆N6pDWCzw.c
:2007/06/16(土) 00:02:57 ID:oSW16KqQ0
参加者各位
チャットで85氏に相談したのですが、
イグジスターにテーマ曲を付けてはどうかと提案いたしました。
ttp://msks13.web.fc2.com/
ここの方が作曲されたOmega 1st editionが合うかなと思い、推薦しています。
他の参加者の方はどうお考えになられるでしょうか?
ご意見がおありの方はお返事をください。
662 :
四話の人
◆N6pDWCzw.c
:2007/06/16(土) 00:15:55 ID:oSW16KqQ0
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4101;id=
プロット項目追加しました。
663 :
659
:2007/06/16(土) 10:55:12 ID:LiWTKiXc0
実働させれば印象も変わるかもしれませんが、
どうしても後半が性急に見えそうなんですよね。
キャラを少なくして絡みを濃くする分隊案とか、
各地のイベントなんかは本当にうまいだけに、
余計に展開を急いでいるように見えそうです。
前も書いたけれど、後半の展開は、可能なら
リレーしながらつないで欲しいです。
664 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/16(土) 23:37:27 ID:vZsRcZDU0
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4104;id=
生存報告。次回は6/23。
戦闘には入れませんが取りあえず。明日の夜も出来る限り完成させて再度報告します。申し訳ない。
セラの表情、増えてたんで対応するかもしれません。
それから4話氏から要望があったので、後半を切る場合は
それぞれ別行動する事になるくだりがカットされる事になるかと思います。
>>661
反対する理由はないですし、しばらく意見を募集したいと思います
>>663
少しせかせかした感じなのは意図的だったりするのですが(緊急事態に気分を合わさせる為に)
それがマイナスに感じられてしまうのは問題ですね。
急いで実働に持っていきますので、もう少しお待ちください
ご意見ありがとうございました。
665 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/17(日) 00:24:07 ID:QGsWMr9A0
つい今さっきまでのチャットにおいて、
見ている時間が長い事を解決する案が二つほど提案されたので、ご意見を伺いたいと思います。
後半を切ると言う以前からあった選択肢のこともありますので反対意見が出るようならば諦めます。
取りあえず現状のまま作りつつ、意見待ちと言う事で。
優先度は書いた順です
1、Requireコマンドを使ってイベント戦闘を繋げる
Requireコマンドを使ってキョウト、ゾイドの森部分を外部eveとし、
操作するorスキップするを選択出来るようにして遊べるようにする方法です。
操作をすれば資金がちょっと増えるボーナスが付き、イベントだけを見たいならスキップして次のイベントへ、とする方法です。
欠点は分量はそれまでと同じでも結果としてeveをかなりの数作る事になる事。
作業量自体は大したことはなく、プレイするだけなら一本のeveを動かすのと同じなのですが、リレーである事を考えるとどうかな、と言う疑問は残るかもしれません。
2、インターミッションを挟む形にして他の方に中間部分を委託する。
233(5話)氏の提案してくださった方法です。
インタミを挟んでキョウト、ゾイドの森部分を分離する方法。
1人でやる量としては作業量以前にeve三つは破格であるため、他の方に委託する方法です。
欠点としては、やはり他の方を巻き込んでしまう事でしょうか。
666 :
550
◆Suj4co2xh6
:2007/06/17(日) 01:27:44 ID:A/7rHN/60
こんちゃ、ちょっと13話に手を入れてみましたよ
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4105;id=
オープニングスキップするとゲッターボルテクスがEnableされないのの修正
勝利条件の文言がスタートイベントとマップコマンドで微妙に違ってたので統一
勝利条件の注意事項の表現を1話とあわせてみる
Talk文中の""を“”に変更
デモンバイスとナーヴスティンガーの対空兵器使用イベントで相手が空飛んでいた場合っていう条件つけようとしてた跡があったので修正してみる
ほかの話数と合わせてContinue前に味方Escape
敵撤退後の会話をエピローグに移動
会話するユニットが一画面内に収まる場合には
Talkでの話者中央表示しないでみるテストオープニング限定
あとはちょこちょこと
で、バイキングが登場するとこでタイトルコール入れないでいいのかしら?
あと全話のタイトルリストがほしいと思いました。
以上
愛と勇気とかしわもちKOEEE!
667 :
四話の人
◆N6pDWCzw.c
:2007/06/17(日) 03:56:00 ID:OgUA0jfs0
>>665
2を推させていただきます。
個人的に、遊ぶとすればキチンと戦闘を楽しめる方がいいです
シーンを延ばせばキャラの関係もいい具合に深まるのではないでしょうか?
ただし、シナリオを作る人が居るという前提の元での話ですが……。
668 :
233(5話)
◆xmas4LK9Us
:2007/06/17(日) 06:30:10 ID:fXRZwNV20
提案者なので同じく2を推しつつ、補足。
現状の前半を14話としつつ、間に入る人間が15話、16話として各イベントを主軸に1話書いて、
17話として85氏に再度バトンを回す形を想定しています。
個人的には、現状「コウベ東部」という形で描かれているマジンガー組のイベントも
1話分として独立させて、3話分を挟んでバトンを返す形が構成上最良だと考えています。
なお、このように提案している以上、この案が採用されれば、
とりあえず自分はどれかを書くつもりです。
669 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/18(月) 01:35:03 ID:MU9kHkUw0
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4109;id=
ショウの正体ばらしとワスプのエピローグ以外完成。遊べるはずです。
明日――もう今日ですが、、兎に角もう一度夜に提示いたします。遅れてすいません。
>>666
お疲れさまでした。
確認の上、反映させていただきたいと思います。ありがとうございました。
タイトルリスト、まとめてみます。
>>668
話数に関してですが、実質1人のアイディアで話数を沢山消費してしまうのはいかがなモノかと思いますので、
分ける場合でも、あくまで14話A・B・C…という風に分けたいと思うのですが、どうでしょうか?
670 :
233(5話)
◆xmas4LK9Us
:2007/06/18(月) 08:05:24 ID:xHlR1C5E0
お疲れ様です。とりあえず今は話数に関してのみレスを。
ええと、まず独立させた方が良いと考えた根拠ですが、
・ 14話前半/14話後半A/14話後半B/14話後半〜 と、
「14話」の名前を関するeveの数が増えるのは、ぱっと見のイメージ的に避けたい。
(やってる側としても、「また14話かよ!」ということになりそうで。
プレイヤー側は基本的に、 話数が進む=製作者が変わる と把握しているでしょうし。)
・1話としてカウントした方が、(実際には大筋は決まっているとはいえ、
あとで見たとき、自由に作ったように見えそう。
・ 一人のアイディアで話数を沢山消費というのは、
拘束力の強い伏線が出た時には普通に起こりうる問題ですから、
そこまで気にしなくても。
eve化する際に、心境の変化に至る経過が多少異なる流れになることも
ありえるでしょうし。
・ 尺の問題は、例えばこれで全26話予定が30話予定になっても、
(間延びしてグダグダになっているのでなければ)
問題ないと考えています。
と、このようにおおむね私のイメージ的なものですので、
どうしても14話〜という形を維持したいということであればこだわるつもりはありません。
671 :
233(5話)
◆xmas4LK9Us
:2007/06/18(月) 08:07:40 ID:xHlR1C5E0
っと、2つ目の理由は消し忘れです(1つ目のカッコと内容一緒ですね)。すいません。
672 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/19(火) 00:55:14 ID:e74FKxvQ0
http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4118;id=
お待たせいたしました。完全動作する仮完成稿が出来ました。
分割などの都合上まだ手を入れる可能性はありますが、会話等はほぼこのまま使うと思います。
>>670
14話eveがセーブデータで確認出来る形で三つ四つ続くのは、確かに拙いかもしれませんね。
では、2案の場合、話数分割の方向で行こうと思います。総話数は後半に何かあったときに延ばすのでも間に合うでしょうか。
ですが、その場合間違いなく4話氏が手がけるのが遅れる事になりますので、
4話氏がどう思っているか、また他に意見がないかを聞きたいですので、作業と平行して意見は継続募集したいと思います。
また、2案の複数人分割を行う場合、もう1人手伝ってくださる方が必要となりますが、
期限は残り一週間しかないので、1案のRequireコマンドによるイベント戦闘介入を作りながら、
期限内に手伝ってくださる方が現れれば2案に移行する、と言う形にしたいと思っています。
どのみち、合理的な強い反対意見が出れば引っ込めますが。
####
分割に関するご意見は随時募集しています。
また、4話氏が
>>661
で提示したイグジスター曲に関しても同時に意見を募集しています
皆さんよろしくお願いいたします。
イグジスター曲、俺の〆切まで反対意見がなければ入れようと思っています。
673 :
四話の人
◆N6pDWCzw.c
:2007/06/19(火) 01:04:21 ID:RijrJt0k0
>>672
書くタイミングが遅れるのは一向に構いません
なぜなら来週にOGsが……ゲフンゲフン。
それはともかく、私のほうは大丈夫ですのでご安心ください。
674 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/19(火) 01:49:03 ID:lYwcQCHk0
とりあえず、テーマ曲関係だけ。
チャットでもちょっと話題に出ていたと思うけど、
個人的には英雄譚のOPテーマになった「Lady Fighter」がいいと思う。
流れ的にはヴァルシオーネのでも良いと思うけど
「Lady Fighter」の方が合っているかなー。
ところで、敢えて固定する必要ってあるのかな?これって。
675 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/19(火) 02:51:15 ID:bdIEdkTo0
>>668
この場合新人さんが、15話、16話に入る余地はあるのでしょうか?
また、15話、16話を作る過程に置いて17話案(現状のIHO-14-B.eve)との話が
繋がりにくくなった場合はどうするのでしょうか?
後、4話氏はどうなるの?
676 :
233(5話)
◆xmas4LK9Us
:2007/06/19(火) 08:09:23 ID:SLnodisg0
>>675
>新人さんが入る余地
やる気さえあれば何も問題はない……はずですよね?>85氏
いや、私が断言してしまうのも筋違いですので。
決まった流れに乗せる為に書くというのが、
内輪っぽく見えてしまうのかも知れませんが、
むしろ気にせず手伝っていただける方を大募集、
という具合だと個人的には思ってます。
>繋がりにくくなった場合
まず、具体的にどのような場面を想定していらっしゃいますか?
あるとすればより反目が深まるとか、既存の味方キャラが離脱するとかの展開でしょうか。
現状の14話前半で設定された流れからすれば、部隊分割のこともあり、
そうそう繋がりにくい状況は起きにくいと思います。
(反目について書くとすれば、現在の14話前半で散々「大丈夫」と
言われていることを説得的に覆すだけの筆力が要求されると思います。)
(既存の味方キャラの離脱については……起こりえますが、
違和感のない、展開上意味のある離脱として描写されている限り、
これがあっても直ちに繋がりにくいことにはならないかと思います。
無論、キャラが抜けたことによる修正は必要になりますが。)
個人的には、それだけの展開を本当に違和感なく書けるだけの筆力がある人は、
普通に繋がるような展開で書いてくれるのではないかと思っています。
>4話氏はどうなるの?
お待たせすることについては
>>673
でご承諾いただいています。
製作予約ルールとの兼ね合いについては……
予約維持という線が無難だとは思いますが、特例になってしまいますね。
もっとも、それがどうしても駄目だ、というのであれば、
85氏が現行の14話-Bを17or18話として再構成するというのも
駄目ということになってしまいますし、この案自体が成立しなくなってしまいます。
個人的にはその辺りは柔軟に処理することを認めていただきたいところです。
677 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/19(火) 20:30:23 ID:e74FKxvQ0
http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4118;id=
その他更新差分を封入した通常稿と、
試しにRequireコマンドによるイベント戦闘介入を試してみた私案稿です。
私案稿、リスタートすると最初のイベント戦闘からになってしまう上、
途中のイベントにスキップ入れようとするとバグ起こす不安定さ。
プロローグスキップで飛べる距離が少なくなったので、通常稿の方が遊びやすいかも。
何とか後編切らずに完成させたい所ではありますが。
リスタート位置を変更出来るコマンドがあればなぁ。
>>673
ありがとうございます。ご迷惑をおかけします
>>674
「Lady Fighter」って敷島かMIDIパックに入ってましたっけ?
敷島はDLしてない人も結構居そうですし、版権曲指定するならMIDIパックに入っている奴から選択した方が安心かと思います。
>敢えて固定する必要
戦闘時に流れる曲にもなるでしょうから、無駄ではないかと。
>>675-676
>新人さんが入る余地
ほぼ5話氏の仰る通りです。門戸を狭めるような事はなるべくしたくはないのでー。
>繋がりにくくなった場合
引き受けてくださった方と打ち合わせした上で、決めます。
引き受けた方が「やりたい」と言う事があれば出来るだけ合わせたいと思ってます。
>ルール
抵触しそうなので、個人的にはなるべく自分で処理できるようにしたいところなのですが……
出来る事ならば、お許しいただければ幸いです。
##############
イグジスター曲について、
14話後半の扱いについて、は引き続き意見募集しています。
14話分割政策に協力してくださる方も引き続き募集。
とはいえ、最終〆切が近いですので、今度の日曜まで引き受けてくださる方が居なければ、残念ですがこちらの案を流して他の選択肢を優先しようと思っています。
678 :
243
◆K3UCrU.Jo2
:2007/06/19(火) 21:43:41 ID:AepVvfzg0
では私が分割の残っている方に立候補をば。
eveを作る際は、分割戦闘Eveは飽くまで14話の一部の戦闘イベントで、
話に余計な肉をつけ過ぎない、といったスタンスで宜しいのでしょうか?
679 :
233(5話)
◆xmas4LK9Us
:2007/06/19(火) 22:33:25 ID:Hj+wR7bg0
そういえば書きたいイベントを表明するのを忘れていました。
2案が採用される場合、できればトットリ方面(ゲッター&バステト&バンウス)を希望します。
余計な肉が結構付いてしまう可能性が高い(顕羅さんの参戦動機周りの描写を増やしたい等)ですが、
基本的には簡潔に、制作期間も短くできるよう努力するつもりです。
個人的にはダイマジンガーのイベントもeve化希望ですので、もう一人立候補してくださる方が居れば、と思います。
今回に限っては並行作業が可能でしょうし、人が増えても制作期間の問題は生じにくいと思いますので。
#なお、「立候補するが俺にトットリ書かせろ」という方が居られる場合には、私がマジンガーの方を書きたいと思います。
680 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/19(火) 22:56:57 ID:e74FKxvQ0
>>678-679
立候補ありがとうございます。
人数が必要人数分揃いましたので、2案の分割制作の方向で進めてみたいと思います。
3人目の協力者の方の募集、及び反対意見の募集は日曜日まで待ち、
その時点で強い反対がない場合のとき、14話(現14話前半)を完成として続きの243氏、5話氏に分割制作をお願いしたいと思います。
期限は通常通り最大一ヶ月取り、15、16、17(場合によっては18)話を並列進行するのがいいでしょうか。
骨子の部分は取りあえず出来ていますし、なんとかなると思います。
今回は俺の我儘で場を混乱させてしまい誠に申し訳ありません。
許されるのであれば、今後もDG完結の為に全力を尽くしたいと思います。
こうした方がいいのではないかと言う方、これに関してはこういう理由から反対だ、と言う方がいらっしゃれば、遠慮無くご意見をお願いいたします。
反対意見も含めてしっかり議論して継続するべきだ、と俺は思っていますので。
>分割戦闘Eveは〜
スタンスとしてはその方向性が良いと思いますが、やりたい事があるのでしたら遠慮無くおっしゃってください。
1話分として独立するのでしたら、ある程度のかさ増しは必要でしょうし、こちらも最大限合わせる努力はいたします。
>担当〜
取りあえず、243氏の意見待ち、と言う事でよろしいでしょうか?
681 :
243
◆8JPfp39VbQ
:2007/06/19(火) 23:18:52 ID:AepVvfzg0
分割戦闘、担当ともに了解です。
話の流れは現在のEve通りにキョウト→トットリ→14後半という認識で良いでしょうか?
682 :
243
◆K3UCrU.Jo2
:2007/06/19(火) 23:34:14 ID:AepVvfzg0
ぎゃー、トリップみすったんじゃよー!
683 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/20(水) 01:06:32 ID:ntyGJnwk0
ここで、流れを読まず、
>>653
を読んだ感想。
なるべく細かく書いた方がいいよ。
何というか大雑把すぎて凄くわかりにくい。
一応、人に見せるものなんだから
他の人にわかるように書いた方がいいよ。
こんなことを言うのはなんだけど。
684 :
233(5話)
◆xmas4LK9Us
:2007/06/20(水) 22:25:05 ID:wuQFLGe60
>>680
とりあえず現状、こちらの希望が通りそうですので、
プロット切りながら週末を待たせていただきます。
243氏、ありがとうございます。
で、ですね。14話前半に関して2点ほど保留していた意見を。
・ 時間の中央表示ですが、これの前にされている
地名表示を消してから表示した方が見た目がいいと思います。
・ 勝利条件表示(またはマップコマンド)で、現在の撃端数を
確認できるようにすると、ペースが把握できて、
プレイヤーに優しい気がします。
それから、分割案導入とも関係するのですが、
インターミッションコマンドで、次話の出撃制限について
確認できるようにするのはどうでしょうか。
685 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/21(木) 23:30:00 ID:JP8Tc1UY0
ttp://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=one&namber=99&type=92&space=15&no=0
フリー敵データ更新しました。
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4122;id=
14話ほぼ最終稿。後編をいったん取り除きました。
テキストにタイトル一覧を追加。
その他テキストの整備で完成の予定です。
>>681
お引き受け下さってありがとうございます。
流れはその通りにする予定です。
つまり現状ならば243氏が15話、233氏が16話、俺が17話となります。
>>684
全て上の更新で対応いたしました。
週末日曜日にでも14話完成宣言を行いますので、
その後出来るだけ早い内(同日中?)にも15〜17話の平行制作のカウントを開始したいなぁ、と思ってます。
普段通り期限1ヶ月、生存報告一週間ごとにするつもりです。
何かしらご意見があればお早めにお願いいたします。
#########
また、4話氏が
>>661
で提示したイグジスター曲に関しても同時に意見を募集しています
皆さんよろしくお願いいたします。
686 :
233
◆xmas4LK9Us
:2007/06/23(土) 01:10:48 ID:mgJOkJy20
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4125;id=
とりあえずプロット切りました。
とはいえ
>>679
のスタンスを変えるつもりはありませんので、
トットリ方面を書きたいという方がいらっしゃれば遠慮なく仰ってください。
>>685
お疲れ様ですー。
出撃制限に関してなのですが、これまでの話についても
対応してしまうのはどうでしょうか、という意図での提案でした。
具体的に対象となるのは、9話(デモバとマジンガーとユーリーのみ)と
10話(デモバ不在)と12話(ゲッター不在)ですかね。
687 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/23(土) 02:46:00 ID:XOx2CbPM0
本音だけ言わせてくれ
>>661
で提示した曲は聞いてみたけど正直有り得ない。
4話氏の音楽センスのなさにマジ絶望した
688 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/23(土) 11:35:36 ID:rWpZ86Ac0
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4126;id=
テキスト整備。
必要な話に出撃情報追加。
特になければこれで明日、いったん完成宣言をしようかと思います。
>>686
お疲れさまです
出撃制限については実装しました。
以下プロットについて
>全体として
肉付けたっぷりの方が一つの話としての完成度が高いので、こっちの方がいいかと思います。
結末が繋がる形ならなんとでもなりますし。
>土下座
あの状況だからこそ、だと思ってるんで無理に入れなくてもいいかと。
個人的に入って他方がいいなと思うのはルプスの「世の中そう言う風に出来てるモンよ」前後の発言だったりします。
>ボーナス
14話がハイブリットアーマーなんで、効果の違うアイテムにした方が良いと思います。
超重装甲のダウングレード版とか提案してみます。(多重装甲 盾Lv2付加、みたいな)
>顕羅が居る理由
以前一度提案したペルティナクス絡みにすることを提案します。
薄れ行く意識の中見たあいつは八卦に似ていたー、とか、そんな感じのを。
>恋愛フラグ
立てましょう。
>増援引き連れて〜
魔神組とデモバ組の合流も含めて、書かれなければこっちで書きます。
>独り言。
ゲッターボルテクスはゲッターの宇宙とこちらの宇宙を繋ぐ技である。
ゲッター線濃度の極端な差によって、向こうから流れ込んでくるゲッター線が破壊的歯車の小宇宙、極大ゲッタービームの渦となって敵を砕くのだ!
何となくまとめて理屈付けてみた。
あと、踏み台にはなってないと思いますよー。
>>687
代案もなく、そう言う貶すだけの意見を言うのはどうかと。
MIDI作者の方にも4話氏にも失礼ですし、せめて言葉づかいの一つくらい気をつけましょう。
何故合わないのか、合うのはどんな感じのか、の展望くらいは示してもらえないと、こちらとしてはどうしようもないのですが。
689 :
233
◆xmas4LK9Us
:2007/06/23(土) 15:56:26 ID:3CpEFPCI0
ご意見どうもです。
もう少し考えたいのと、まだ担当として確定していないということで、
とりあえずレスは保留させてください。
ひとまず次の更新に関係しそうな部分だけ取り急ぎ。
>出撃制限
登録されている味方ということで考えれば、
14話もメノウさんが出れないような。
というか、出撃制限を明示するなら、あえてメノウさんを
Leaveする必要がない気がしてきました。
それからイグジスターテーマ曲に関して。
個人的にはパックにある版権曲を希望したいところです、が。
そもそも作中でもイメージが二転三転していると思うんですよね。
多分、どういう曲を選んでも、イメージに合致しないという人は出てしまう気がします。
センスも何も主観に過ぎないわけですし。
そんなわけで、固定曲よりは場面に応じて設定する方が無難だと思います。
690 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/23(土) 21:32:38 ID:rWpZ86Ac0
>>689
ああ、確かにメノウさん外す意味無くなりましたね。
特に異論なければ、離脱取りやめにして注意文入れましょうか。
midiは皆さん色々ご意見あるようですし、しばらく様子見で。
691 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/24(日) 09:09:28 ID:Fd34yHOY0
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4131;id=
メノウさん周り修正。
midiはいったん見送り。
午後10時くらいまで修正意見無ければ確定します。
15〜17話に関してもその時に。
多分、233氏と243氏にレスをお願いして、レスが帰ってきたら
製作開始、とすると思います。期間は平常通りの予定。
692 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/24(日) 22:17:07 ID:Fd34yHOY0
ttp://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=all&namber=92&type=0&space=0&no=0
フルパック、差分共に更新しました。
が、広告対策の空上げ用レスに削除キーを設定し忘れた罠。
なんか名前入れ忘れたから入れ直したら、削除キー空っぽのまま通っちゃったよorz
233 ◆xmas4LK9Us 氏、243 ◆K3UCrU.Jo2 氏へ。
15、16話の制作準備がよろしければこのレスにレスを付けてください。
お二人のレスを確認次第、制作日数のカウントを開始しようと思います。
期間は平常通り最大一ヶ月、生存報告一週間ごとの予定。
693 :
233
◆xmas4LK9Us
:2007/06/24(日) 23:42:01 ID:f5+N+nKU0
ではとりあえずのレスを。なるべく急ぎます。
===
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4135;id=
85氏の業務がひとまず一段落したようですので、6話に関する意見書を。
他の保留中の提案などと併せて保管していただければと思います。
よろしくお願いします。
694 :
233
◆xmas4LK9Us
:2007/06/25(月) 00:31:51 ID:YqncPAe20
連レスになりますが、頂いたご意見にレスを。
まず、製作は肉付け多め版で進めます。
> Zメタル
盾はS防御に左右されるのがちょっとバランス取りにくい気がします。
具体的にはバイキング(初期4Lv)がやたら硬くなりそうな。
イメージ的には確かにありなのですがー……。
> 顕羅が居る理由<以前一度提案
参考にしようと過去ログを検索してみたのですが、
見つけきれなかったので、該当箇所か内容をもう少し詳しく
書いていただければと思います。お手数かけてすみません。
# 私としては、10話のマサト→ルプスを受けるために、絆を前面に押したいところではあります。
# あと、9話で顕羅さんがペルさんを認識できてない & ペルさん側が顕羅さんに
# こだわるそぶりすら見せていないことが、ちょっと書きにくいかなとも。
# 直接相対した時に因縁を明示する方が無難ではないかと思います。
> ルプスさんの台詞周り
現状ねじ込み場所をちょっと思いつけていませんが、反映できるよう努力してみます。
ボーナスアイテムの効果や、MAのネーミングも含めて、なおもご意見募集です。
695 :
550
◆Suj4co2xh6
:2007/06/25(月) 00:32:29 ID:Q121Kvxw0
>>692
お疲れ様です。
二点ほど気になったことを。
撃墜数確認するのに、いちいち勝利条件みるのも面倒なので
↓のようなものをいれるのはいかがでしょうか?
マップコマンド "撃墜数:$(撃墜数フラグ - 1)":
Exit
右クリックしてマップコマンド表示するだけで撃墜数が表示されます。
また、勝利条件達成時に、"クリアしますか?"がありませんでした。
いじょ
696 :
243
◆K3UCrU.Jo2
:2007/06/25(月) 01:05:00 ID:E+0M3CVA0
それではレスを。
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4129;id=
現状のeveです。
スタートイベントの省略と一部エピローグが入っていませんが動作はすると思います。
基本的には85氏の14-Bの前半部に少し手を加えただけのものなので、
ボリュームが足りないと思われる方が多いようであればまた何か考えます。
697 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/25(月) 21:45:27 ID:Gy7HZe9g0
233氏、243氏のレスを確認しましたので、制作日数カウントを開始したいと思います。
最終〆切は7/25、次回生存報告は7/1です。
お二人とも、よろしくお願いいたします。
>>694
6話への意見は保存しておきます。
>盾
バイキングは元々脆いですし(特に飛んでるとき)、ボーナスで生存性が上がるのは問題無いかと。主観ですけど。
盾Lv1〜2位なら事故でぶち抜かれたらすぐ死ねますし。
>顕羅の理由
探してみたら自分でも見つからなかった罠。何故に。消しちゃったのかも。
内容的にはペルティの姿を見せてもらったとたん「私にも存在理由が出来たぞー」って大喜びする、みたいなシチュだったかと。
確かに対峙したときに振ればいい話でもあるので、強くは主張しません。
>>695
アドバイスありがとうございます。次回更新時に両方対応いたします。
撃墜数は勝利条件に仕込んだままで行こうかと思います。
>>696
お疲れさまです。
これからやってみて意見まとめてみます。
698 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2007/06/26(火) 19:03:37 ID:+c8xD4bw0
>>697
訂正、次回生存報告は7/2です。
699 :
233
◆xmas4LK9Us
:2007/06/27(水) 01:34:40 ID:/ccUejDs0
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4142;id=
とりあえず現状の進捗状況を報告します。
エピローグが長くなりそうなので、ストーリー部だけの完成度で言っても半分くらいでしょうか。
問題点がありましたら、容赦なく指摘してやってください。
>>697
>盾
機体によってはボーナス有り無しでの生存性の変化が大きく、
バランスが取りにくくならないかなと。
盾と機体固有のシールドの多重発動もあるので、最終的に気力100から発動する
回数制限ありのフィールドLv1〜2になると考えると流石にちょっとまずくないですかね?
というか、何故か存在を見落としてましたが、大空魔鳥が不沈艦になりそうな。
大型アイテムかつS防御レベル固定にするようにして問題回避するのが、
バランスの観点からは妥当でしょうか。
レベル固定と言う処理自体の違和感が難点ですが……。
>顕羅さんの居る理由
なるほど。
現状 :(実は)社長に言われたから居るだけ
→16話 :それだけじゃなくもっと周囲と打ち解けよう
→?話 :ペルさんと会って積極的な動機ができた
という感じでもつながらなくはないと思うので、とりあえずは触れない形で進めさせてください。
700 :
211(7話
◆19f2aUFhyY
:2007/06/27(水) 03:40:09 ID:m1RQmIi20
制作おつかれさまですー
>ぜっとメタル
盾って、敵が持ってると鬱陶しいけど味方が使うと若干微妙なんですよね、本当に使いたい戦闘後半では回数尽きてたり。
鉄壁とかのSPとあわせるとかなり無敵になるんですけど。
まあ、敵が破属性持っているとガリガリ削られるんでなんとか。
#微妙に無難な効果の候補として、七話の牙みたいな攻撃属性付与アイテムで竜属性とか獣属性とか…… あー今後弱点=竜とかって出てくるのかな……
六話の件で七話に修正が必要になるのなら、ついでになおしたい場所も幾つかあるのでやりますよー。
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