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    データ討論スレッド 等身大Ver 第17稿

    1 :名無しさん(ザコ):2006/08/26(土) 20:39:09 ID:OaVi+N8Q0
    前スレ
    データ討論スレッド 等身大Ver 第16稿(06/07/13〜06/08/26)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1152768582/
    過去スレ
    データ討論スレッド 等身大Ver 第15稿(06/06/19〜06/07/13)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1150719247/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第14稿(06/05/16〜06/06/19)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1147784867/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第13稿 (2006/04/22〜2006/05/16)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1145670617/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第12稿 (2006/01/17〜2006/04/21)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1137431137/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第11稿 (2005/08/28〜2006/01/17)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1125198266/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第10稿 (2005/05/08〜2005/08/29)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/111/1115555299.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第9稿 (2005/03/11〜2005/05/08)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/111/1110491921.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第8稿 (2005/02/05〜2005/03/11)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/110/1107567108.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第7稿 (2004/12/30〜2004/02/05)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/110/1104383844.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第6稿 (2004/12/03〜2004/12/30)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/110/1102062850.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第5稿 (2004/08/27〜2004/12/06)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/109/1093598339.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第4稿 (2004/05/29〜2004/09/21)
    http://yamachan.x0.com/idobata/kako/108/1085786784.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第3稿 (2004/04/14〜2004/06/01)
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1081896387.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第2稿 (2004/02/24〜2004/04/15)
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1077583132.html
    データ討論スレッド 等身大Ver 第1稿 (2004/01/23〜2004/02/24)
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1074851677.html
    関連スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第22稿
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140728992/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1142066914/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143410754/

    710 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 19:40:58 ID:kRJLj3R60
    俺も例えば4000まで無効化バリアを火力で破ったようなもんだと思ってたぞ

    711 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 19:50:01 ID:fSjD0cs60
    貫と同じ理論で
    ・何らかの手段でバリアを無効化後に本命を叩き込む
    も無に該当すると思う

    712 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 19:52:20 ID:tHledlbA0
    防御性能をバリアに依存してるなのはさんたちが近接無効じゃ死ぬ。
    しかもフェイトだけが強くなりすぎる。

    713 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 20:43:43 ID:c7ZhUa2I0
    ・零距離バーニングショットを無属性にしてください。
                            (民間団体所長)

    714 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 20:52:21 ID:4/NdLLrA0
    撃つ前にディアマンテエッジ突き刺してるからせいぜい突か武だろう。
    「これだけ近づけばバリアは張れないな!」に至ってはカード使ってないし。
    by掃除夫

    715 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 20:55:08 ID:gsTJ4ZDY0
    まずは弱点=恐をつけるところから始めようじゃないか

    716 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 20:59:44 ID:7spxJcVA0
    弱点=精でよくない?
    ありとあらゆる精神攻撃に弱そうな気がするよ、あの赤い人。

    717 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 22:02:44 ID:w+4J19f60
    なぜブレイド改定の流れになってるのはなんでだぜ?

    718 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 22:05:33 ID:unx87UK+0
    目を逸らしたいのさ……

    719 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 22:06:32 ID:PTqQg3A+O
    なんでなのら〜?

    720 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 22:30:28 ID:m0FtAptY0
    闘志、我慢、士気、目眩し、疾風…
    どれもねじ込みたいラインナップだなぁ〜

    721 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 22:49:49 ID:0p0NYX4Y0
    士気は(消費増やすにしろ)強力すぎてバランスとりづらい上に名称的に
    もっと他の効果にも使えそうだし、ちょい導入ためらうな。
    我慢を1回限りの装甲3倍とかにして耐久系が多少は報われるようになると嬉しいんだが

    722 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 23:38:47 ID:DqfVSUzY0
    >>721
    既存SRWで出たSPをまったく別効果で入れても浸透しづらくね?

    まー士気はでんぱたん言うところの強くしたい人用鼓舞でいいんじゃないかね。

    723 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 03:52:11 ID:ch3CSqj60
    闘志も消費20、一回のみにしてもまだ結構強い気がする。

    724 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 07:19:22 ID:YXKD+eK+0
    それだと熱血と併用すると消費40+20でちょうど魂と同じになる
    6個しかないSP枠を2つ使うことで魂に相当、妥当な線かもな
    しかし、それを外部から飛ばせる士気はやや強すぎるか

    725 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 19:21:40 ID:676IbUmo0
    >>724
    魂はクリティカル発動でさらにダメージ増えるしな

    726 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 21:20:35 ID:eWltqO/U0
    士気はダメージよりも特殊効果を自在に出せるほうがやばくないか?
    即とかだと強ザコは確実にやれるしな

    727 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 21:27:16 ID:PiiCfVQE0
    夢キャラが自前熱血+40の計80で三倍ダメージが可能になるな。
    従来の捨て身ひっぱりの100よりも安く、
    どれだけ普及するかにもよるがレア度は
    捨て身より低いだろうし実動しやすいコンボだ

    728 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 21:30:10 ID:+ruM552M0
    夢をここで考慮する必要があるのか?

    729 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 21:31:26 ID:NrSVwUqM0
    >>726
    >クリティカル率増加Lv*
    > 通常攻撃を行った際のクリティカル発生率が10×効果レベル増加します。特殊効果の発動率には影響しません。

    問題はない、らしいよ。

    730 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 22:16:21 ID:676IbUmo0
    1ターン持続で消費40くらいのほうが夢対策にはなりそうだな

    731 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 22:26:24 ID:L4ZlHlp20
    夢で魂使えるのは強力すぎるんで
    魂の消費100まで上げようぜ

    732 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 22:40:20 ID:YPRBIzm6O
    なんで、そういう的外れな極論に走りたがるの?

    733 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 22:40:26 ID:/rluApyE0
    鼓舞と戦慄の立場を上げるために幸運・祝福以外を200消費にすればいいと思うな

    734 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 22:44:58 ID:Fhc1Jdxc0
    もう夢とか激闘とか本家で無くなったSPなくすようにリクエストしようぜ。
    無くなったって事は本家自ら失敗SPだったって白状してるようなもので、
    それが混ざってる限りすっきりとは解決しないだろ。

    735 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 22:46:31 ID:tLAimwR20
    わざわざ増やさなくてもいいが、減らされると作るときのバリエーションにちょっと困るはずだ。

    736 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 22:49:12 ID:Fhc1Jdxc0
    >>735
    バリエーションは今度新規SP追加するから構わんだろ?
    だいたい捨て身+忍耐にしても熱血+闘志にしても
    夢で偶発しなければ普通にコンボで計算に入れてキャラ製作すれば終了だろ。
    毎度毎度夢って使い勝手の悪いSPに翻弄される方がいい加減困るよ。
    何で毎度これが地雷だと分かってるブツを踏みつけて先に進まなきゃいけないんだ?

    737 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 22:56:58 ID:tLAimwR20
    そもそも、コンボで強くなりすぎるような奴に夢を持たせなけりゃいいって話でもある。
    だが使い道が減って本末転倒かもしれない。

    SPを削除すると、今までそのSPを持たせたキャラをどうするかって問題がある。
    特殊能力みたいに機械的対応もできないしな。

    738 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 23:04:41 ID:Fhc1Jdxc0
    >>736
    ぶっちゃけ、ここれだけマークされてる夢無くしても改訂されないほど人目に付かないデータって
    古いかマイナーかで、どちらにしても普通のシナリオ製作では日の目みないと思うんだが。

    739 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 23:25:12 ID:EuHyPJXk0
    夢コンボの鬼といえばジャスティンとウイングマンだが
    両方底力持ちなんで闘士はそんなに危険でもなかったりする。
    底力発動してしまえばCT100にするメリットほぼなくなるし。

    740 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 23:32:13 ID:8qLZqoxo0
    >>374
    そういう既存データに大幅に影響する変更はリクエストするのは不可能。
    出す前に長々と議論して、反論者をねじ伏せて賛同者を集めなければならない。
    そもそも機能をフルに使えば本編より複雑なデータができて、
    本家と分離が進んだ現状でその主張が受け入れられるか疑問。

    741 :sp.txt:2006/10/06(金) 23:36:54 ID:NfxI1o6E0
    >>734
    どこのダレに一体何をリクエストするつもりだ

    742 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 23:48:11 ID:RsRhq6NgO
    ウォーズマンにいつもの三倍のリクエスト

    743 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 00:08:23 ID:ayRyT0nE0
    ウォーズマンに対抗するはカンヘッド

    744 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 01:41:51 ID:jYZP6mxI0
    >>734
    夢関係で一番ヤバいのは、たぶん夢+魂持ちのアドルだと思われ。

    745 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 04:52:36 ID:7DYeYH3k0
    アドルは魂持ちゆえ武装の威力が抑えられてるのをお忘れなく。
    なので一発を考えればウイングマンとジャスティンの壁を超えることは不可能だよ。
    この二人は底力も持ってるしね。
    またボス戦には必須のひらめき・忍耐を持ってないのも痛い。

    アドルの強さは高回避良燃費で切り込め、反撃手段もあればマップ兵器を使った稼ぎも可能という使いやすさと万能性。
    万能ゆえに、超火力や超耐久といった特化型ユニットと比較すると極限状況においては劣るよ。
    …ま、あれだけの能力があればそう滅多に困りはしないのだが。

    746 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 13:24:25 ID:jYZP6mxI0
    まあ限界値では劣るだろうけど……。

    でも、計算してみたら魂+夢闘志を使えば、RA氏基準で20000の壁は越えるぜ。
    万能ユニットで、火力まで特化型に追随するような数字になるだけでもヤバくないか?
    消費するSPは夢捨て身と同じ100で、底力を発動しておく必要もないわけだし。

    747 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 13:37:19 ID:DP7leXrc0
    しかし費用対効果は相当悪いぞ
    そこまでかけるより熱血と魂を別々に一回づつ使った方がいいだろ

    そもそもRA氏のリストではクリティカル時ダメージは期待値として折込済み

    748 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 13:38:10 ID:lLi0+m8Q0
    ていうかアドルはこれだけでお腹一杯。
    >ライトニング, 1300, 1, 4, +15, -, 50, 110, AAAA, +0, 魔術雷M全識

    749 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 00:09:31 ID:34g53SyI0
    アドルさえ消せば夢と魂と闘士が共存出来るんですか?

    750 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 00:22:55 ID:SinHICjs0
    消さなくても共存はできるよ?
    ギガスレイブの壁は超えられねーし。

    つか、今見たら他のアイテムも腐ってるのが多いや。
    # 状況に応じ、終盤用の追加武装としてもいいでしょう。
    って、おいおいおいおいw

    751 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 01:54:19 ID:jegH4Tq60
    これは、今掲示板に上がってるサイキックフォースから検証する
    必要がありそうだな。>幻魔データ

    752 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 02:13:52 ID:9qBeCSx20
    何を検証するのか知らんが、>>750のアイテム云々は
    スレイヤーズの話だべ。

    753 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 09:25:56 ID:Ictn+MH60
    夢って身代わり持ってる奴がいなきゃ雑魚SPとしか思わんな

    754 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 09:34:59 ID:YJxQ0usg0
    必ず幻魔氏粘着って狙った様に現れるよな

    755 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 11:25:33 ID:Heaq5xYo0
    幻魔氏、壊れる前は好きだったなぁ。

    756 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 12:38:38 ID:FsA9kpZgO
    データ「作者」の討議は厨スレで

    757 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 18:15:15 ID:fGeSg66o0
    まあ、サイキに関してはヤバい域に足を突っ込んでるキャラがいるのは事実だけどな。
    バーン、マイトをはじめ、必殺技の気力制限が総じて低目とか、
    ウェンディの回避・反応が脇としては突き抜けてるとか、パティの超能力+鬼サポートSPとか。
    カルロの超能力+夢もだな。2300+夢捨て身がかなり現実的に使えるぜ。

    758 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 19:25:16 ID:Heaq5xYo0
    >>757
    >バーン、マイトをはじめ、必殺技の気力制限が総じて低目とか、
    これ昔も火力の割に制限低めと突っ込み受けてたが、
    超能力が成長しきらないと最大火力が出ない&
    バリアと空中移動でENを削られるので早めに撃てるよう低めになってると答えてた。

    759 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 19:35:48 ID:yr/TSiN60
    実際あれ動かしてみると、バリアガードと空中移動でENがゴリゴリと減っていくのが分かる。
    見た目強そうだが、意外とガス欠早くて使いにくい。

    760 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 22:43:27 ID:cXd08VZI0
    一部の数字だけ見て騒ぐ前に一度使ってみろってことだな
    上手く使えば強いのは事実なんだろうが

    761 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 23:43:34 ID:SinHICjs0
    敵で出てくると厄介だぜ、サイキックフォースの連中。
    遠近両用、空中デフォだからな。
    味方で使う場合、正面切って突っ込ますんじゃなくて一歩引いた位置でちまちま気力稼ぐのがいい。
    回避系で火力が足りなくなってきた時に前線に投入すると活躍してくれるはずだ。

    ところでチャットロムってて目に付いたんだが、報復の有効な使い方ってどんなんだ?
    個人的にはボスの必殺技を喰らうのではなく、お互い気力が溜まってない時に一撃喰らわしたい時に使うべきと考えるが。

    762 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 00:04:09 ID:11Tc8NwI0
    報復使ってまでなにがなんでもダメージ与えたい場面ってのがそうそうないけどな。

    763 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 00:16:57 ID:88iUMotI0
    たぶん舞姫。>報復

    764 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 00:27:29 ID:5g2j+NlI0
    SP余ってる時に熱血に上乗せで特大ダメージ
    止めは刺せないけど敵の防御を完全無視できる
    低火力ユニットなら熱血よりダメージ出るかも

    くらいかね。

    765 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 00:40:31 ID:zYSybM4Y0
    ・相手の技量がどれほど高くてもてかげんできる

    766 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 00:53:05 ID:11Tc8NwI0
    ああ、パズル面にいいかもな。
    装甲0HP20技量300の敵のHPを半分にしろ、とか
    …激怒でもいいか

    767 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 01:01:17 ID:1GdcuqVc0
    >>765
    えらく切ないメリットだが、それが一番の有効利用っぽい。
    後はまあ、火力そこそこで、HPはないけど回避かバリアがうざい敵への、必中直撃代わり?
    装甲固い敵に対して、貫通攻撃の代わりにもならなくはないな。

    おお、なんだ。意外と使えるじゃん。
    SPコストさえ見なかったことにすれば……

    768 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 01:09:58 ID:lWjxKqkY0
    等身大だと報復はあんまり役に立たんよなあ
    HP1万超過ぐらいのユニットってなかなか無理があるし

    769 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 04:22:48 ID:32Rt6c0c0
    よっぽど装甲がないけど耐久力がある、みたいな、獣とかの再現にしか使わないだろうからなぁ。<高HP
    元々実装されてた魔装も、全体的にHP高めだったからまだ使わなくもないか、くらいだったし。
    (でもよっぽどのことがない限り使わない。

    マッド博士がHP万のボスのくせにぶっ放してくるのが印象強すぎんだろうけど。

    770 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 06:47:41 ID:FdtWF2TQ0
    報復って大ダメージ狙いに目がいきがちだけど
    2ターン以上かかるボスに対して、挑発と併用してHP高いけど対ボスには微妙なキャラを
    囮役兼削り役にする方が使いやすい気がするな。

    771 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 07:14:29 ID:1GdcuqVc0
    防御してもダメージが行くことに目を向ければ、活用の道が開けるかもしれない……か?

    ボス相手なら普通に反撃したのに迫るくらいは削れそうだな。慧眼。

    772 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 09:18:09 ID:QWHZ+U8I0
    どんだけダメージ食らってもHPが10残る、「てかげん"され"」のようなSPあると面白いのにな

    773 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 09:30:18 ID:gzvus7EY0
    >>769
    何を言う、大活躍だったぞ。


    全滅プレイに。

    774 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 10:54:58 ID:gdQQ5VGg0
    >772

    確か、アレクカイザーの忍者っぽい味方が持っていた。
    瀕死技能と瀕属性武器を持っていたので、かなり使えた記憶がある。

    775 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 12:48:59 ID:gCWMQplkO
    HP成長とレベル限界突破を組み合わせれば報復が凄いことに

    776 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 13:23:05 ID:xnz3Kfdk0
    敵のHPもその分増えてるけどな。

    777 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 15:39:42 ID:xLO2OSEg0
    メタルを狩るときに使えないか?
    後一撃まで容易に持っていけるぞ

    778 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 17:25:51 ID:VA5/KJw60
    激怒の方が楽。まあ、これもレアSPだけど。

    779 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 18:50:00 ID:FHqB9Q/U0
    >>769
    炎の転校生フォルダ見てみたが報復持ちがいなかった
    伊吹なら報復持ってても良さそうなんだが
    HP6800装甲350と素晴らしく適応高そうw
    そして運動性45に回避114とか凄まじいデータだな

    780 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 18:59:13 ID:N0iXKOpM0
    炎転改定は報復が出る前じゃなかったかな。
    で、あのフォルダの連中は

    ・装甲薄いのと低い技量で一撃死の可能性あり。
    ・ボスだけじゃなくザコにまで狙われまくってHPの減りが激しい。ボス到達まで持たない可能性すらある。

    以上の理由からあまり相性が良いとは思えない。
    あ、防御報復にはぴったりの役回りかもなw

    781 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 20:20:25 ID:XjBUbiWE0
    報復とも関係ないけれど、俺が目指してるデータだとオモタよ>炎転

    782 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 21:05:09 ID:lWjxKqkY0
    炎転はあんなデータで
    「ああ、炎転だからな」
    「炎転だから、当然だよな」
    と思わせてしまう原作が凄い

    783 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 21:47:32 ID:Z9svLRMY0
    滝沢キックは元ネタのライダーキックに攻撃力合わせてもいいと思うぜw

    784 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 23:03:09 ID:oDkOTW6A0
    DQ5がそろそろ一ヶ月経過する件について。

    785 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 00:35:32 ID:iAU6yg8E0
    >>784
    最後のレスが15日だから
    まだ一ヶ月までに5日
    いや、4日ある

    786 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 01:06:35 ID:zGojVybY0
    >>783
    だがそれだと滝沢両方キックがライダーキック上回ってしまう罠。

    あれは無駄に接属性とかついてもいいよなw

    787 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 03:11:09 ID:fuK9jQIo0
    ていうかそれかます相手はデータ化されてないのな

    788 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 13:33:29 ID:OmwDRGSs0
    武突専門の当て身技でいいのか?

    789 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 18:27:28 ID:wG7c+plo0
    作品的には高技量の切り払いで、反属性武装って感じじゃないか?

    790 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 20:03:02 ID:Ux2Fr0s+0
    破壊防御のヤツだったっけ?

    791 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 21:01:24 ID:U1uw7fs60
    今からデータが楽しみだぜ
    左端はガチすぎる
    ttp://dajo.sakura.ne.jp/cgi-bin/src/1160484725387.jpg

    共闘相手? そんなこと知るか!

    792 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 21:10:17 ID:o5+NSkiQ0
    そもそもデータ化されるかが激しく疑問だが是非期待したいな!

    793 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 21:26:42 ID:YAvKFcB60
    >>791
    公式ページ見て激しく吹いたw
    島本和彦の過去のキャラの再利用が多き気もするがとりあえず俺は買うぞ

    794 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 23:08:52 ID:DoOhOH+Q0
    やべえ、クモの人惚れそう

    795 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 00:15:58 ID:Z+WMePwc0
    何で敵の大ボスがミスター吐夢なんだw

    796 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 00:50:55 ID:Dl9ACvog0
    あっ知ってるこれw
    改造人間の運送業者の話なんだっけ?

    797 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 01:05:51 ID:mibFjivs0
    改稿提示してから一週間もたってから
    言うのもなんだけど

    なのははまずデータ上の不具合を有志でガーッと直しちゃって
    「不具合直しました。どこ変わったかは差分とれ」って
    やっちゃった方が良くね?

    正直あの量を風島殿ひとりでメンテできるとはとても思えん

    798 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 01:30:12 ID:MEXmLV0Y0
    えー。
    うちの手元にあるのでは全部直したぞ。
    ただデータのバランスも弄って、配布してる素材を使いまくってアニメも別物にした。
    全体の数値落としてSSの上乗せできるように対応させた。
    でもなのはのアニメは最強技の方が弱く見えるので困ってる。

    あれのメンテが面倒になってる最大の理由はanimeとdialogを併用して戦闘アニメとしているから。
    でも根性さえあればチェックできるから、用は根気が足らないだけ。
    最低限行うべき本体に読み込ませての動作チェックすらしないってどこの新人だよ。

    そもそも今のタイミングで作るの反対なので参加はしたくない。
    それに表に出してしまったのでリコールするほどのものでもない。

    799 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 01:34:26 ID:mibFjivs0
    >>798
    じゃあアニメとダイアログだけでも出そうぜ

    800 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 01:54:46 ID:MEXmLV0Y0
    だからそんなの参加したくないと言ってる。
    そもそもその2つだけだとファランクスシフトのようにエラー吐きまくって動作しない。

    とりあえずこのスレで指摘された修正個所でまだ向こうで指摘されてないのでも書いてやれよ。

    801 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 02:18:47 ID:FGt/0/T+0
    問題点を全て突き止め改善したデータが手元にあるよ!
    でも誰にも見せないし具体的な指摘もしないよ!

    結局なにが言いたいんだ? 嫌味?

    802 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 02:50:33 ID:g2VTRmFY0
    ぶっちゃけストライカーズで大変動起こるだろうし
    6年後データとは言っても、そっちが上限である以上A'sデータは一回り落ちる
    改訂確定している以上あまり表でいろいろ言う気にはなれないのだ

    803 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 08:54:26 ID:sEGvE4ug0
    設計として純粋な強化型にはならん>ストライカーズ
    シナリオ中で6年なんて経過するのはまず無いから
    A's=ストライカーズくらいにならざるを得ない

    804 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 14:35:13 ID:pm5LSmRg0
    ガンダムとZガンダムのパイロットは確かに似たような数値と技能レベルだが、でも当然ユニットは段違いだぞ。
    なのはだって、パイロットは同レベルで構わなくても、装備や装甲、HPなどは変更があって当然だと思うのだが。
    やっぱ時期尚早なんじゃないかなー。
    無理せず引っ込めた方が傷は浅くて済むんじゃないかなー。

    6年経過といえば、カードキャプターさくらは…小学4年1学期から小学6年夏休みまでだから2年と少し経ってるのか。
    ドラクエ5や聖戦の系譜は10年以上?
    サガフロ2は50年で超人ロックは千年単位で経過してるんだから、シナリオ中で6年くらいどうってことないと思うが…。

    805 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 14:38:10 ID:yXhBrwos0
    >ところで、仲間モンスターのデータですが、
    >現在SFC版から登場するキャラのみに限って提示しています。
    >PS2版で追加された分(イベント加入3種、その他25種)について、
    >自分としては需要にかなり疑問があったので
    ん? 普通に需要があると思うんだが

    806 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 14:42:42 ID:8gt329gA0
    本家スパロボでもマクロスとプラスとセブンが共闘とか、
    1年経たない内にシーブックがキンケドゥになってるとかやってるわけだし普通に6年くらいは想定される

    807 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 15:01:23 ID:no3jXZrU0
    それは両方とも両者の強度が(一応)イコールじゃん。
    プラスの後継機として7が、F91の終盤機としてクロボンが
    出てきたわけじゃない

    808 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 15:35:05 ID:ErVOX6b+0
    確かにシナリオ次第でどうとでもなるのかな
    キンケドゥはあんまりだがマクロス方式でなのは世界と別世界じゃ時間の流れが〜にすれば
    ただそれだとシナリオ進行中もえらいことになってそうだが

    809 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 16:30:56 ID:aYIddIuc0
    年くわないと最終形態になれない:成長させないシナリオだと最終盤で力不足
    年くったら強制的に最終形態:最初から6年後版を出すには強すぎる
    ってことになるが、それって使い難くないか?

    810 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 16:40:42 ID:nnDhM1o20
    >>804
    ロマサガ2もやろうと思えば1000年くらいは余裕で経過するな、一応

    総合的にはそこまで違わない強さにした方がいいと思うけどな
    6年くらい経過させられる作品はあるだろうが、させづらい作品だっていくらでもあるだろう

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