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データ討論スレッド 等身大Ver 第17稿
1 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/26(土) 20:39:09 ID:OaVi+N8Q0
前スレ
データ討論スレッド 等身大Ver 第16稿(06/07/13〜06/08/26)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1152768582/
過去スレ
データ討論スレッド 等身大Ver 第15稿(06/06/19〜06/07/13)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1150719247/
データ討論スレッド 等身大Ver 第14稿(06/05/16〜06/06/19)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1147784867/
データ討論スレッド 等身大Ver 第13稿 (2006/04/22〜2006/05/16)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1145670617/
データ討論スレッド 等身大Ver 第12稿 (2006/01/17〜2006/04/21)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1137431137/
データ討論スレッド 等身大Ver 第11稿 (2005/08/28〜2006/01/17)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1125198266/
データ討論スレッド 等身大Ver 第10稿 (2005/05/08〜2005/08/29)
http://yamachan.x0.com/idobata/kako/111/1115555299.html
データ討論スレッド 等身大Ver 第9稿 (2005/03/11〜2005/05/08)
http://yamachan.x0.com/idobata/kako/111/1110491921.html
データ討論スレッド 等身大Ver 第8稿 (2005/02/05〜2005/03/11)
http://yamachan.x0.com/idobata/kako/110/1107567108.html
データ討論スレッド 等身大Ver 第7稿 (2004/12/30〜2004/02/05)
http://yamachan.x0.com/idobata/kako/110/1104383844.html
データ討論スレッド 等身大Ver 第6稿 (2004/12/03〜2004/12/30)
http://yamachan.x0.com/idobata/kako/110/1102062850.html
データ討論スレッド 等身大Ver 第5稿 (2004/08/27〜2004/12/06)
http://yamachan.x0.com/idobata/kako/109/1093598339.html
データ討論スレッド 等身大Ver 第4稿 (2004/05/29〜2004/09/21)
http://yamachan.x0.com/idobata/kako/108/1085786784.html
データ討論スレッド 等身大Ver 第3稿 (2004/04/14〜2004/06/01)
http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1081896387.html
データ討論スレッド 等身大Ver 第2稿 (2004/02/24〜2004/04/15)
http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1077583132.html
データ討論スレッド 等身大Ver 第1稿 (2004/01/23〜2004/02/24)
http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1074851677.html
関連スレ
データ討論スレ(ロボット基準板)第22稿
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140728992/
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part4
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1142066914/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part5
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143410754/
775 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/09(月) 12:48:59 ID:gCWMQplkO
HP成長とレベル限界突破を組み合わせれば報復が凄いことに
776 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/09(月) 13:23:05 ID:xnz3Kfdk0
敵のHPもその分増えてるけどな。
777 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/09(月) 15:39:42 ID:xLO2OSEg0
メタルを狩るときに使えないか?
後一撃まで容易に持っていけるぞ
778 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/09(月) 17:25:51 ID:VA5/KJw60
激怒の方が楽。まあ、これもレアSPだけど。
779 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/09(月) 18:50:00 ID:FHqB9Q/U0
>>769
炎の転校生フォルダ見てみたが報復持ちがいなかった
伊吹なら報復持ってても良さそうなんだが
HP6800装甲350と素晴らしく適応高そうw
そして運動性45に回避114とか凄まじいデータだな
780 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/09(月) 18:59:13 ID:N0iXKOpM0
炎転改定は報復が出る前じゃなかったかな。
で、あのフォルダの連中は
・装甲薄いのと低い技量で一撃死の可能性あり。
・ボスだけじゃなくザコにまで狙われまくってHPの減りが激しい。ボス到達まで持たない可能性すらある。
以上の理由からあまり相性が良いとは思えない。
あ、防御報復にはぴったりの役回りかもなw
781 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/09(月) 20:20:25 ID:XjBUbiWE0
報復とも関係ないけれど、俺が目指してるデータだとオモタよ>炎転
782 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/09(月) 21:05:09 ID:lWjxKqkY0
炎転はあんなデータで
「ああ、炎転だからな」
「炎転だから、当然だよな」
と思わせてしまう原作が凄い
783 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/09(月) 21:47:32 ID:Z9svLRMY0
滝沢キックは元ネタのライダーキックに攻撃力合わせてもいいと思うぜw
784 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/10(火) 23:03:09 ID:oDkOTW6A0
DQ5がそろそろ一ヶ月経過する件について。
785 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 00:35:32 ID:iAU6yg8E0
>>784
最後のレスが15日だから
まだ一ヶ月までに5日
いや、4日ある
786 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 01:06:35 ID:zGojVybY0
>>783
だがそれだと滝沢両方キックがライダーキック上回ってしまう罠。
あれは無駄に接属性とかついてもいいよなw
787 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 03:11:09 ID:fuK9jQIo0
ていうかそれかます相手はデータ化されてないのな
788 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 13:33:29 ID:OmwDRGSs0
武突専門の当て身技でいいのか?
789 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 18:27:28 ID:wG7c+plo0
作品的には高技量の切り払いで、反属性武装って感じじゃないか?
790 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 20:03:02 ID:Ux2Fr0s+0
破壊防御のヤツだったっけ?
791 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 21:01:24 ID:U1uw7fs60
今からデータが楽しみだぜ
左端はガチすぎる
ttp://dajo.sakura.ne.jp/cgi-bin/src/1160484725387.jpg
共闘相手? そんなこと知るか!
792 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 21:10:17 ID:o5+NSkiQ0
そもそもデータ化されるかが激しく疑問だが是非期待したいな!
793 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 21:26:42 ID:YAvKFcB60
>>791
公式ページ見て激しく吹いたw
島本和彦の過去のキャラの再利用が多き気もするがとりあえず俺は買うぞ
794 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 23:08:52 ID:DoOhOH+Q0
やべえ、クモの人惚れそう
795 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 00:15:58 ID:Z+WMePwc0
何で敵の大ボスがミスター吐夢なんだw
796 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 00:50:55 ID:Dl9ACvog0
あっ知ってるこれw
改造人間の運送業者の話なんだっけ?
797 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 01:05:51 ID:mibFjivs0
改稿提示してから一週間もたってから
言うのもなんだけど
なのははまずデータ上の不具合を有志でガーッと直しちゃって
「不具合直しました。どこ変わったかは差分とれ」って
やっちゃった方が良くね?
正直あの量を風島殿ひとりでメンテできるとはとても思えん
798 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 01:30:12 ID:MEXmLV0Y0
えー。
うちの手元にあるのでは全部直したぞ。
ただデータのバランスも弄って、配布してる素材を使いまくってアニメも別物にした。
全体の数値落としてSSの上乗せできるように対応させた。
でもなのはのアニメは最強技の方が弱く見えるので困ってる。
あれのメンテが面倒になってる最大の理由はanimeとdialogを併用して戦闘アニメとしているから。
でも根性さえあればチェックできるから、用は根気が足らないだけ。
最低限行うべき本体に読み込ませての動作チェックすらしないってどこの新人だよ。
そもそも今のタイミングで作るの反対なので参加はしたくない。
それに表に出してしまったのでリコールするほどのものでもない。
799 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 01:34:26 ID:mibFjivs0
>>798
じゃあアニメとダイアログだけでも出そうぜ
800 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 01:54:46 ID:MEXmLV0Y0
だからそんなの参加したくないと言ってる。
そもそもその2つだけだとファランクスシフトのようにエラー吐きまくって動作しない。
とりあえずこのスレで指摘された修正個所でまだ向こうで指摘されてないのでも書いてやれよ。
801 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 02:18:47 ID:FGt/0/T+0
問題点を全て突き止め改善したデータが手元にあるよ!
でも誰にも見せないし具体的な指摘もしないよ!
結局なにが言いたいんだ? 嫌味?
802 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 02:50:33 ID:g2VTRmFY0
ぶっちゃけストライカーズで大変動起こるだろうし
6年後データとは言っても、そっちが上限である以上A'sデータは一回り落ちる
改訂確定している以上あまり表でいろいろ言う気にはなれないのだ
803 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 08:54:26 ID:sEGvE4ug0
設計として純粋な強化型にはならん>ストライカーズ
シナリオ中で6年なんて経過するのはまず無いから
A's=ストライカーズくらいにならざるを得ない
804 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 14:35:13 ID:pm5LSmRg0
ガンダムとZガンダムのパイロットは確かに似たような数値と技能レベルだが、でも当然ユニットは段違いだぞ。
なのはだって、パイロットは同レベルで構わなくても、装備や装甲、HPなどは変更があって当然だと思うのだが。
やっぱ時期尚早なんじゃないかなー。
無理せず引っ込めた方が傷は浅くて済むんじゃないかなー。
6年経過といえば、カードキャプターさくらは…小学4年1学期から小学6年夏休みまでだから2年と少し経ってるのか。
ドラクエ5や聖戦の系譜は10年以上?
サガフロ2は50年で超人ロックは千年単位で経過してるんだから、シナリオ中で6年くらいどうってことないと思うが…。
805 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 14:38:10 ID:yXhBrwos0
>ところで、仲間モンスターのデータですが、
>現在SFC版から登場するキャラのみに限って提示しています。
>PS2版で追加された分(イベント加入3種、その他25種)について、
>自分としては需要にかなり疑問があったので
ん? 普通に需要があると思うんだが
806 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 14:42:42 ID:8gt329gA0
本家スパロボでもマクロスとプラスとセブンが共闘とか、
1年経たない内にシーブックがキンケドゥになってるとかやってるわけだし普通に6年くらいは想定される
807 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 15:01:23 ID:no3jXZrU0
それは両方とも両者の強度が(一応)イコールじゃん。
プラスの後継機として7が、F91の終盤機としてクロボンが
出てきたわけじゃない
808 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 15:35:05 ID:ErVOX6b+0
確かにシナリオ次第でどうとでもなるのかな
キンケドゥはあんまりだがマクロス方式でなのは世界と別世界じゃ時間の流れが〜にすれば
ただそれだとシナリオ進行中もえらいことになってそうだが
809 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 16:30:56 ID:aYIddIuc0
年くわないと最終形態になれない:成長させないシナリオだと最終盤で力不足
年くったら強制的に最終形態:最初から6年後版を出すには強すぎる
ってことになるが、それって使い難くないか?
810 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 16:40:42 ID:nnDhM1o20
>>804
ロマサガ2もやろうと思えば1000年くらいは余裕で経過するな、一応
総合的にはそこまで違わない強さにした方がいいと思うけどな
6年くらい経過させられる作品はあるだろうが、させづらい作品だっていくらでもあるだろう
811 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 16:57:59 ID:i4JF9f0I0
ぶっちゃけゲームだから割り切れって話。
812 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 16:59:46 ID:Xy1HkPI20
>>804
サガフロ2のギュスターヴはアップグレードはないだろうって理由で
青年期と壮年期とで全然性能が違うよ。
爺さんになるウィルとかもそうだけど。
つか、後期型にしようと思ったらシナリオ内で6年経過させなきゃならんというのは
単純に使い勝手悪いんじゃねーかな。
子供で登場させたらそのまま最後まで、大人で登場させたらそのまま最後までいける方が
使いやすい。
813 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 17:02:00 ID:Xy1HkPI20
んが、なんか同じようなこと言ってるし。
更新すればよかった。
814 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 17:40:36 ID:MEXmLV0Y0
>>812
ちょっと考えれてくれ。
月島氏のデータは前期型(幼年期)、後期型(幼年期)、後期型別形態(少年期)となる。
配布データで同キャラの同じ強さのデータを、同フォルダ内に複数用意して何の意味がある?
お子様を出したいが弱くて使えない、大人で出したいが強すぎる、どちらもシナリオで調整すればいい。
6年経過もシナリオで出来ないわけじゃないし、シナリオでも原作と同じく絶対6年経過させなければならない訳でもない。
わざわざ同じ強さになるデータを配布データとして用意する意味があるかが問題だと考えている。
815 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 18:00:56 ID:Rl0Z7mF60
>>814
歳食ってる時点で扱いとしては別キャラなんだから、
別に同じ強さでもいいじゃない。
少年悟空と超サイヤ人悟空、2部ジョセフと3部ジョセフ、
仮に総合力でイコールでも存在する意味が無いことないだろう?
816 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 19:15:04 ID:TD3XwweE0
> 月島氏のデータは前期型(幼年期)、後期型(幼年期)、後期型別形態(少年期)となる。
些細なことだが月島氏はTokyo2001の作者だ。
> 配布データで同キャラの同じ強さのデータを、同フォルダ内に複数用意して何の意味がある?
ローカルでいじらずにシナリオに放り込めるんじゃね?
それ言ったらたいていのデータにおける調整作業も同様なわけだが。
あ、フェイトは6年後をサイズMにすれば少々強くなったところで問題ないな(笑)
817 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 19:42:21 ID:9cSEHyFY0
一つのシナリオ内で(作品内時間で)長期にわたる作品の、全時期を取り込むのか、
それとも独立した一時期のみを登場させるか、どっちを想定して作るのが作品にあってるのかって話だと思うのだが。
俺はなのはな知らないが、前者の扱いが適当な作品なら時期尚早なんだろうし、
後者の扱いで問題ないなら今掲示しててもなんの問題もないだろう。
その辺を決定するのに、ぶっちゃけ何年流れてるから、ってのは関係ないと思う。
イースWなんてイースUのすぐ後に始まる話だけど、アドルの強さはどっちも同じくらいになってるぜ。
アドルは一つの冒険が終わると、全ての装備と魔法を捨ててから旅立つ男だから、この扱いで別に間違ってはいないと思うし。
818 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 19:46:34 ID:/bPmpKwI0
ランスも一回の冒険で得た装備なんかを売りって贅沢して
レベルが下がりきった頃にまた冒険を繰り返してるな
現在のフォルダは鬼畜王準拠なのに何故鬼畜アタックがあるのか謎
819 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 20:37:19 ID:i4JF9f0I0
サークなら序列付けは必須か
820 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 21:26:33 ID:XR08e4Lk0
いろいろとごめんなさい...
821 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 21:51:32 ID:MEXmLV0Y0
>少年悟空と超サイヤ人悟空、2部ジョセフと3部ジョセフ
前者はともかく、後者はさすがに違うだろう。
>> 配布データで同キャラの同じ強さのデータを、同フォルダ内に複数用意して何の意味がある?
>ローカルでいじらずにシナリオに放り込めるんじゃね?
いじる必要性の有無はまったく同じ。
こちらの言葉の意味は、
「同格のデータを複数用意することによって、わざわざ配布データ内における選択範囲を狭める必要性はあるのか?」
という意味。
どうしても今のなのはを推したい人がいるのかな?
それならそれで協力してあげてデータを完成させてください。
データのバランス感覚がおかしい部分とか、ミスをしている部分がまだ目立つので。
822 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 22:12:52 ID:8OaPEfdg0
自分でやれ
823 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 22:24:30 ID:aU57SjUw0
配布データ内における選択範囲ってなんですか
824 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 22:25:31 ID:I3Tj2YioO
糞ユーザーはSRCを禁止する規約希望
825 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 22:26:46 ID:J6vbAFws0
>>817
…イース4最序盤で「クレリアウェポンフル装備状態のアドル」を見たのは
俺だけらしい。
826 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 22:32:13 ID:MEXmLV0Y0
>>823
パイロットでアムロ=レイがいるとする(これはファンネル使えれば誰でもいい)。
ユニットにRX78-ガンダムがいて、Zガンダムがいて、Z+がいるとする。
マップ兵器屋になってるZZや、強力なニューガンダムがいる代わりにZ+のようにZと同じようなのがいて嬉しいか?
Z+好きには嬉しいだろうが一般意見としてどうだろう。
>>825
きっとフィーナの関わった装備だから売れなかったのさ。
それをいえば小説版はずっとクレリア装備を持ち歩いて使ってる。
827 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 22:38:27 ID:GnUTJJ4I0
もしもログアウト文庫が生きていたら、相変わらずナピシュテムでもクレリア装備だったんだろうなあw>小説アドル
828 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 22:39:32 ID:9cSEHyFY0
>>852
俺は、初期装備なしで、装備をしっかり買い揃えなきゃいけなかった記憶しかないが。
PS2のリメイクだとクレリア装備で始まるのか?
829 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 22:42:26 ID:MEXmLV0Y0
>>828
データと関わりなくなるが答える。
イース4はセタの出したSFC版とハドソン出したPCE版がある。
ファルコムの設定に準拠したのはSFC版で、リメイク版もこちらがベース。
ただし遊んだユーザーの評価は圧倒的にハドソン版の評価が高い。
830 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 22:50:50 ID:aif39Nds0
>>829
PCE版イース4は良かったなあ。今でもサントラ聞いてるぜ。
当時リアル厨房だったから、あの過剰演出も楽しくて仕方なかった。
831 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 23:16:33 ID:9cSEHyFY0
ああ、PCEのもあるんだ。
俺はSFC以外興味なかったからなあ……。
というか、当時は任天堂以外もゲーム機を出してるってこと自体知らなかった気がする。
832 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 23:27:03 ID:iaDdk9cM0
なのはデータに興味はないが、とりあえずID:MEXmLV0Y0の態度が気に入らない(AA略
てのが今の流れだな
"雉も鳴かずば撃たれまい"って諺を贈ろう
833 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 23:31:58 ID:aU57SjUw0
PCE版は「ぶっ殺してやるぅ!」と人間火炎放射器禁止期間が長かったのが
印象に残ってる
>>826
それは続編フォルダ作るときに
A'sなのは最終形態=ウェイブライダー突撃Zに対する
ストライカーズ最終形態=νみたいな同格に調整すりゃいいんじゃん?
ストライカーズ新設定を盛り込んでも使い勝手の差をつけられないというなら
一度にまとめて作ったところでZとZプラスにしかならないだろう。
834 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 23:47:37 ID:aS3trcSI0
>>826
ゴーショーグンとかダイターンがいて、ターン制限付きマップが多いなら
アムロはZ+でいち早く敵陣に飛び込み反撃で削る役回りを担当して貰いたいでごんす。
畳の上スイマー乙
835 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 00:10:38 ID:Qtm3pa4w0
>>834
コロニーの上に陣取ってかく乱をかければ凄いよ、って理屈を思い出した。
836 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 00:55:14 ID:5bwSBXpU0
データ論議にカコつけた自己主張カコわるいってことで
837 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 01:13:23 ID:EbmWP5Ro0
でも一部除いて単発IDばかりが気になる
838 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 03:50:46 ID:gUjDl/Fo0
上にあった、サガフロ2の例えは上手いんだけどなぁ。
惜しむらくはマイナー作品で知名度低いってことか。
ウィル爺さんなんて、6年どころか15〜80過ぎまで冒険して、100歳超えて大往生したRPG界有数のご長寿さんなんだが。
839 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 09:40:19 ID:g5HaqAUA0
サガフロ2と違って問題なのは、主人公勢が成長期ってことじゃね?
青年→壮年とかだったら足した分引くとか出来そうだけど、
幼年→少年はちと。フェイトはS→Mでバランス取れそうではあるが。
840 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 12:22:37 ID:fNy5T+8E0
月日の流れなんてシナリオでどうにでもなるといっても
実際途中で数年後バージョンのキャラにアップグレードしたシナリオって、
プロローグ→本編のようなものや単品オリとギャグを除けば
ロボで二作しか見たことないんだよな。
ましてや少年少女、出すとなれば同い年くらいの別作品キャラとの
友情や交流は描いときたいだろうし
そいつらほっぽって年食わせるわけにもいくまいよ
841 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 13:18:27 ID:YYWezzdA0
そういやディバインバスターとかって
どうみてもビームだけどB属性つけないのかなー
それにDシューターとFランサーてアニメだと切り払われてたような
842 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 14:25:24 ID:EbmWP5Ro0
誤解してるようだが強制B属性の基準はビーム兵器とレーザー兵器のみ
地形適応AA-Aがビームで、AACAがレーザー
見た目がビームに見える場合に付ける付けないは自由
またビーム・レーザー兵器以外のB属性は地形適応AABAやAAAAでも構わない
気になるなら表で言え
どちらも実体弾ではないのでそれをすると切り払った奴に
阻止v5=魔術切り払い 魔or術 切り払い 10 - 近接無効
こんなのが付くことになるがいいのか?
それとも裏を書いて弱体化で無理やり魔術実にする?
魔実術は別の問題が発生するので無理
こちらは再現しないほうがいいだろう
843 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 14:28:01 ID:EbmWP5Ro0
>誤解してるようだが強制B属性の基準はビーム兵器とレーザー兵器のみ
熱線も追加して地形適応はビームと同じのはず
いわゆる光学兵器の類がこの分類になる
844 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 15:28:53 ID:g5HaqAUA0
ブレイズキャノンがわざわざ熱線砲とかいわれてるんで、ディバインバスターは怪しげな魔力ビームかと。
あとシューター・ランサーは、俺も切り払える以上実属性付き魔法でいい気もするけどな。
845 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 17:41:09 ID:eAhTzVNA0
例え原作で切り払われてたとしても、普通この手の魔法に実はつかない。
846 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 17:42:10 ID:lA3lzKvMO
悟空のエネルギー波
847 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 17:50:10 ID:5lWBACe+0
原作でとくに特別な能力を使うことなく
切り払われている謎エネルギー弾に実つけると何か困るの(´ω`)?
848 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 18:09:59 ID:BNwpvlC+0
普通は付けないが、切り払われるためにあえて付けるケースもあるな
パッと思いつくのがランスくらいだが
849 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 18:15:45 ID:6Rqd4DFgO
気功波系には付いていることもある
850 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 18:42:12 ID:XJLHW8Qg0
格ゲーの飛び道具にもついてるね
851 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 18:44:50 ID:6D4vKpzM0
試しに付けてみたらSLB+が実にビー無で吹いた
ディバインシューター, 1300, 1, 3, +10, -, 10, -, AABA, +5, B実誘魔術連L4
ディバインバスター, 1500, 2, 4, +5, -, 20, -, AABA, +15, B魔術
ディバインバスター・FP, 1700, 2, 4, +0, -, 30, 105, AABA, +5, B魔術
スターライトブレイカー, 2100, 1, 3, +0, -, 65, 120, AABA, +0, B魔術
スターライトブレイカー+, 2400, 2, 4, -10, -, 70, 130, AAAA, +0, B無魔術後
#
ディバインスマッシャー, 2000, 2, 4, +10, -, 30, 110, AABA, +10, B雷魔術合
852 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 19:22:48 ID:CvQRh5WY0
>>847
エリート兵に切り払われる。
853 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 21:20:22 ID:XJLHW8Qg0
ロボの話じゃないか
854 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 21:27:24 ID:EbmWP5Ro0
>>841
ちょっと見直してみた
そちらのいう魔法を切り払ってるのは誰だ?
またその描写のあるのが第何話で、それがTVなのかDVDなのかも
なのははTVとDVDで描写がかなり異なりDVDが最終決定稿になる
A’sの最終決戦なんてTVとDVDで演出が別もの
シグナムは魔法を切り払えるが、切り払える理由はシグナムが魔法を切り払う能力を持っているから
味方使用時に問題あるので参考送りになってるが阻止としてデータに存在している
>>850
それは格闘基準(死語)
ドラゴンボールに付いてる理由は原作見れば分かるだろ
855 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 21:28:29 ID:5lWBACe+0
仮に「連」属性が切り払いに対して有効だった場合、
ディバインシューターにはぜひとも「実」をつけたくなる
856 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 21:29:49 ID:W7odYZsw0
逆に考えるんだ。エネルギー弾を切り払えるほどの腕を持つからエリートなのだと考えるんだ。
弱くなるからって嫌う人も多いけど、武装には実とかBついてた方が面白いよ。
弱点無しの無属性攻撃ばかりじゃ味気ない。
857 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 21:36:24 ID:prN5gCzI0
連一発ごとに切り払いチェックならかっこいいのにな。
防ぎにくい奥義とかにも連付けたりできるし
858 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 21:44:29 ID:zs/3/JmY0
その前に、何発当たったかが取得できるようになってほすぃな・・
859 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 21:55:22 ID:7Z+i106o0
>>841
どうでもいいがフォトンの頭文字はFじゃなくてPな。
>>848
ロードスのファイアーボールにもなぜか付いてる。アニメ準拠なのかな?
860 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 22:55:42 ID:iHrhl3MM0
格闘基準つーか前から疑問だったんだが……
波動拳を波動拳で消せるのは
本来なら切り払いじゃなくて迎撃だよな?
861 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 22:57:58 ID:gZvZSUME0
小パンチでサイコクラッシャー迎撃は当て身技ですか?
862 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 23:23:16 ID:gUjDl/Fo0
ガードポイントで防ぎながらボディブローしてくる草薙さんとかもいるからな。
863 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 23:39:24 ID:Er6pq/Oo0
弱パンチで消されるお茶目な覇王翔吼拳
864 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/15(日) 01:44:13 ID:JfuZWxOs0
ただの当たり判定勝ちがなんで迎撃な当身技?
865 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/15(日) 06:46:49 ID:VaDOZMIE0
>>854
1期の11話、フェイト最終戦でシューター切り払われてるぞ。ご丁寧に一発ずつ
866 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/15(日) 10:38:14 ID:U+/wc7/Y0
んじゃ、せっかくなのでそういう描写を全部再現すっか。
どっかのデータみたいになのはとフェイトが使いまくってる緊急回避も追加しないとな。
ブラッシュムーブとブリッツアクションとブリッツラッシュでやつら攻撃をかわしまくるので
超回避か緊急テレポートを持たせないと!
アニメを設定すれば描写の問題解決するしー。
867 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/15(日) 10:43:49 ID:5oOWerBM0
解決するしー。
868 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/15(日) 10:44:50 ID:awoIfIr+0
>>866
|
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ `´ \
('A`) そうだ、ひらめきで再現しよう!
ノヽノヽ
くく
869 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/15(日) 11:25:51 ID:PXubN3IA0
ソードエムブレムに触発され、
ユグドラユニオンメイン・部隊ユニットデフォのシナリオを作ろうと思うんだけど、
ジハードやレボリューションの扱いに悩む。
部隊ユニットで、HPが減っても攻撃力が減少しない武器を設定するにはどうすれば
いいかな?
870 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/15(日) 11:45:04 ID:CosVsRHs0
マイナス属性の体で調整すればいいんじゃね?
計算してないから細かい数字はわからんけど
871 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/15(日) 12:30:59 ID:U+/wc7/Y0
>>868
こうですか?
わかりません!
超回避Lv7.7=ひらめき 15
緊急テレポートLv6.6=ひらめき! 1 15
まー、いつもの恒例のエロゲ嫌いの彼がここにいるのは書き込みで分かってるので
最近おとなしかったけどやっぱり来てて笑った
これくらいの暴れ方ならいいだろうが今回から携帯で毎回ID変えるようになってる
872 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/15(日) 12:43:49 ID:5oOWerBM0
普通に切り払われてるよっていう指摘に勝手にヒートアップしてるようにしか見えません
873 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/15(日) 12:55:15 ID:tBEMEFzA0
なのはデータは強すぎ弱すぎ以前にまともに動かないのがな……
データ製作の大前提『一度は動かしなされー』をやったんだろうか。
874 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/15(日) 13:08:55 ID:6+wAEhPo0
>>871
むしろお前がまだいた方に驚きだ
いつまで「エロゲ嫌いの彼」とシャドーボクシング続けるつもりだ?
俺にはお前こそエロゲアンチの逆宣伝にしか見えない
875 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/15(日) 13:41:47 ID:v31p9giU0
なのはデータは某Fate並の遅レスなのも問題だよな
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