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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14

    1 :名無しさん(ザコ):2007/05/09(水) 22:42:52 ID:PsgYDCco0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1168357532/

    526 :名無しさん(ザコ):2007/07/27(金) 11:47:45 ID:6n4LDxP+0
    ホットポイントにカーソル合わせた時にポップアップする
    文字が文字化けするんだけど、どうやって直すか教えて〜。

    昔直した覚えがあるんだけど、やりかた忘れちゃって。

    527 :名無しさん(ザコ):2007/07/27(金) 19:00:39 ID:cG9vzyho0
    SRC推奨のVB5パックのインスト…だっけ?

    528 :名無しさん(ザコ):2007/07/27(金) 19:55:34 ID:6n4LDxP+0
    ありがとう、直った。
    っていうか、まさかランタイム入れ忘れてるとは……。

    俺の馬鹿。

    529 :名無しさん(ザコ):2007/07/28(土) 21:28:32 ID:sb/6007c0
    シナリオをやっていて、PaintStringは普通に表示される場合と、
    文字化けして表示される場合がある場合、どうすればいいでしょうか。

    Font 24pt Bold 白色って記述が文字化けの原因って事もないだろうし。
    一応VB5パックインストして、本体フルパックもDLしたのですが。

    530 :名無しさん(ザコ):2007/07/28(土) 22:00:38 ID:boyPvX1U0
    どっか途中の処理でおまえさんのPCにインストールされてないフォントタイプか、日本語非対応のフォントタイプに変更されてるんじゃね?
    "Font 24pt Bold 白色"の一行前に、"Font"を追加しても化けるか試してみるんだ。

    戻し忘れて他所に影響するのはよくあることだから、FontやFillStyleとかを弄った時は極力、その処理の内部でリセットしとこう。
    まあ>>529は他の原因かもしれないが。

    531 :529:2007/07/29(日) 00:25:21 ID:56qh9FG+0
    レスありがとうございます。どうにも原因が他にあるようです。
    BoldやItalic、ゴシックといった記述を削れば動作するので、
    原因特定出来るまでは騙し騙しやってみます。

    532 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 19:12:42 ID:++30FxoQ0
    よくチンピラが着てる(羽織る)ような服あるじゃない?
    あれって一般的になんて呼ばれてるの?ほしいんだが…

    533 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 19:28:05 ID:JAMgDn6g0
    特攻服だろ

    534 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 19:32:39 ID:srKn0WQo0
    欲しいのか

    535 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 19:35:21 ID:++30FxoQ0
    あ、いや…特攻服ではなくて、
    長袖のアロハシャツみたいなヤツです

    536 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 19:53:59 ID:O9FrCrQE0
    ただの柄シャツと違うのか、それ

    537 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 20:04:11 ID:SgY96kMg0
    長袖のアロハシャツだろ

    538 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 20:11:41 ID:++30FxoQ0
    >>536
    柄シャツでぐぐったらそれっぽいの出てきました。トンクス

    539 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 20:31:37 ID:S/IjSAaY0
    つうか、特攻服着てるのはチンピラじゃなくて、ヤンキーだw

    540 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 20:39:59 ID:wcOh7IKU0
    特攻服着てるのは珍走団じゃないの?
    街中で特攻服着てるヤンキーなんて見たことないけど。

    っていうかヤンキー自体すでに死滅してるような。

    541 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 20:41:38 ID:hMeKNnuY0
    チンピラとヤンキーの違いって何なんだろ?
    同じDQNではあるから今まで気にしてなかった

    542 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 20:50:24 ID:O9FrCrQE0
    説明しよう
    チンピラはヤクザの下っ端みたいな奴等の事で
    ヤクザそのものであったり、ヤクザ予備軍であったり
    何かしらヤクザに対して利益を上げる事のできる小僧共を、俗にチンピラと言う

    ちなみにヤンキーはただの不良少年の事ではあるが
    ツッパリとはまた別の区別が必要な事を忘れないで戴きたい
    どちらかと言うとツッパリの方が昔の不良のイメージに近い

    543 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 21:06:25 ID:IBhdzobU0
    >>540
    特服着て原チャに3人乗りしてる奴らなら一度見たことが
    その時は本当に目を疑ったぜ

    544 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 21:26:58 ID:NvmRdlFo0
    ヤンキーはバイクっていう固定概念があるんだが…

    545 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 21:33:39 ID:o23dNemQ0
    チンピラ、ヤンキー、チーマー

    546 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 21:55:54 ID:IkLwQaKs0
    俺の持ってる服ほとんどが花柄とか和柄のシャツなんだけど
    傍から見たらチンピラなのか……

    547 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 22:00:44 ID:vF42zaQM0
    仮面ライダーの劇場版(対ショッカー)で
    ダブルライダーが怪人2人の頭ごっちんこさせた技、何て言ってるかわかる?

    548 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 22:48:42 ID:zf+AfpTk0
    ライダーハンマーキック
    新1号に同じ名前の別の技があるけど、ライダー車輪もだしな

    549 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 23:43:02 ID:vF42zaQM0
    サンクス。これもかぶりかー!
    複数同時に叫ばれると聞き取りづらいなー。
    つかキックねえ……どの辺がそうなのか小一時間(ry

    550 :名無しさん(ザコ):2007/07/29(日) 23:52:31 ID:Fs/+ln320
    デビルチョップはパンチ力

    551 :名無しさん(ザコ):2007/07/30(月) 00:03:05 ID:2uwvhKRI0
    デビルキックもパンチ力

    552 :名無しさん(ザコ):2007/07/30(月) 00:49:51 ID:pGKUCQz60
    デビルカッターは岩倉君

    553 :名無しさん(ザコ):2007/07/30(月) 01:42:32 ID:2uwvhKRI0
    デビルビームは蟹工船

    554 :名無しさん(ザコ):2007/07/30(月) 02:32:28 ID:HZqdO6FU0
    >>553
    悲劇!!

    555 :名無しさん(ザコ):2007/07/31(火) 23:53:30 ID:KbCTPtbU0
    『VSナイトブレイザー』のMIDIファイルの配布元を探している
    DLするときはZipで圧縮されていて、確かデジモンの『Butterfly』なんかも
    公開していたんだが


    556 :名無しさん(ザコ):2007/08/02(木) 22:13:12 ID:AUvy6ISE0
    匿名板の匿名性を利用した、以下の企画を思いついたんだけどどうだろうか。

    『井戸端シナリオコンペ』
    ・何かひとつテーマを決める。使用キャラ、使用マップチップ、勝利条件など、なんでもいい。
    ・そのテーマに沿った1話完結のシナリオを、提出日(期限ではない)にアップする。
    ・ある期間、提出作品について語り合う。
    ・投票日(期間ではない)に、各自最も優れていると思う作品を挙げていく。
    ・公開投票なので特に集計などは行わない(任意でまとめてくれる人が現れるなら歓迎)。
    ・結果や技術について、まったりと語り合う。
    ・一定の盛り上がりを見せ、希望者が多いようならテーマの決定以下を繰り返す。

    ◎ポイント
    ・匿名リレーと違い、途中頓挫の危険が少ないこと。
    ・シナリオGPと違い、短期集中決戦で結果がでること。
    ・同一テーマ下の競作、同日アップ厳守のため、ネタ被りや受け狙いを意識した「競作の楽しみ」が味わえること。
    ・匿名なので気軽に参加できること。
    ・プレイ側は、好みのテーマのシナリオを複数楽しめること。

    557 :名無しさん(ザコ):2007/08/02(木) 22:19:05 ID:PJVaDw5o0
    面白そうだね

    558 :名無しさん(ザコ):2007/08/02(木) 22:40:53 ID:IFwJsR8g0
    テーマ設定日から提出日までの期間とタイミングが大事になりそうだな。

    559 :名無しさん(ザコ):2007/08/02(木) 22:52:13 ID:PJVaDw5o0
    テーマを話し合いで決めるというのは難しそうだから、
    *50、*00のテーマでシナリオを作るスレというのは?
    締め切りは100レス経過とか一週間とかで。
    スパンが長いから変な奴に踏まれると一気に萎える可能性があるが

    560 :556 ◆/u54WE0mmM :2007/08/03(金) 00:10:14 ID:bj/LXyOI0
    >>558
    ありがとう、このスレッドの反応にもよりますが、
    適当な廃棄スレッドに間借りして実現できたらいいなあ……と思っています。

    >>558
    期間を長く設定すると醒めてしまう恐れがあるし、短くして作品が揃わなければ本末転倒ですしね。
    サジ加減に悩むところです。

    >>559
    そうですね。テーマ決定で止まってしまっては笑えませんから、*0が決定権を持つというのはいい案ですね。
    他スレッドでもおおむね成功しているようですし。
    萎えるテーマ設定については、それを笑って許せる心意気に期待したいところです。
    『作れないテーマには参加しない』というのも、選択肢の一つと考えられますしね。
    初心者歓迎が前提ですが、色々な意味で、中級者以上のほうが楽しめる企画といえるかもしれません。

    561 :名無しさん(ザコ):2007/08/03(金) 03:59:44 ID:qZoxJDYk0
    長編、中篇、短編の区切りって何話ぐらいでしょうか?
    自分はアニメのクールとと似たような感じで
    短編:十三話まで
    中篇:二十六話まで
    長編:二十六話以上
    と思ってるんだけど皆さんはどうですか?

    562 :名無しさん(ザコ):2007/08/03(金) 04:04:58 ID:bWR1FU/Q0
    前に見たな、と思ったらアンケートスレでだった
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1155070284/36-

    563 :名無しさん(ザコ):2007/08/03(金) 08:12:07 ID:1PQKq2Ac0
    もうちょっと区切り短いかな。
    ヒトケタ
    フタケタ
    15以上
    くらいで。

    564 :名無しさん(ザコ):2007/08/03(金) 08:30:30 ID:FeWV5WdQ0
    >>561
    短編:せいぜい10〜15話以下
    中編:だいたい30話まで
    長編:それを上回るもの

    ただ、2周目以降も遊べるような作品や複数ルートだと
    遊ぶeveの数が増えてきてしまうのでそういうのは必然的に長編扱いになるな

    565 :名無しさん(ザコ):2007/08/03(金) 10:51:40 ID:BTNqhj4U0
    短編:4〜5話
    中編:12〜13話
    長編:14話以上
    だな。

    566 :名無しさん(ザコ):2007/08/03(金) 13:22:43 ID:9PgIoXsE0
    俺は
    短編:5話まで
    中編:13話まで
    長編:14話以上
    かな、ルート分岐などは考慮してないけど

    567 :名無しさん(ザコ):2007/08/03(金) 15:08:57 ID:VW4XYfYg0
    「頭上に剣を構える」戦闘アニメってあったかな?

    568 :名無しさん(ザコ):2007/08/03(金) 16:44:33 ID:Rp7EQuQY0
    >>556
    期間は10日〜15日がお奨め。

    1週間以下だと毎日レス見てない人は「期間明日じゃん!」とかなりそう。
    定期的に見てる人なら一週間見ないことは無いしな。
    熱は冷める前に作っておけば良いだけ。

    俺的理想は、月最初のレスが御題、15日までに作成、30日までまったり語る。
    …ちょっとスパンが長いが御題の来る日が分かっていれば作る方としては楽かも。

    569 :名無しさん(ザコ):2007/08/03(金) 17:17:31 ID:UotKLRO20
    いいね、それ。本格的にルールとか詰めるならそろそろ別スレで話した方がいい気もするけど。

    570 :名無しさん(ザコ):2007/08/03(金) 22:28:21 ID:xCR976Ww0
    月最初ってことは0:00分にレスが集中するのか?

    571 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 00:38:16 ID:gYdhDoOk0
    共通のメッセージクラスは、aliasでまとめられるっけ?

    妖怪一括
    メッセージクラス=妖怪

    みたいに。

    572 :556 ◆/u54WE0mmM :2007/08/04(土) 00:40:51 ID:mGbLb5r20
    皆さんご意見ありがとうございます。
    これ以上ここで話を進めると、他の質問者に迷惑をかけてしまいますので、
    以下のスレッドへ間借りして企画を進めたいと思います。

    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1152622703/22-

    引き続き、よろしくお願い致します。

    573 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 07:06:32 ID:6bBJhjDw0
    激闘と闘志ってどう違うだらか? 消費だけ?

    574 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 07:32:36 ID:yu6ew5yk0
    激闘はCTと重複
    闘志はCTと重複しない、じゃないかな

    575 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 12:19:53 ID:aynwyrb+0
    激闘は熱血と重複しない
    闘志は熱血と重複する、の方がきっと重要。
    Optionでスペシャルパワー使用時クリティカル無効を設定していると重複しないけど。

    576 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 13:33:05 ID:1o34QDjA0
    攻撃範囲が狭いけど弾速が速い攻撃
    攻撃範囲が広いけと弾速が遅い攻撃
    どっちが命中修正高そうに思う?

    577 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 13:37:26 ID:DPJlgyog0
    アクションゲームだと弾速の遅さが逆に高命中に結びついたりすることもあるし後者
    前者は貫通力とかと読み替えて高CTっぽい

    578 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 13:38:25 ID:hN5DfxH+0
    前者かな。

    後者も命中修正高そうではあるけど、
    散属性とか連属性という手もあるし。

    579 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 17:00:39 ID:jxUaaGLk0
    スナイパーライフルvsショットガンって感じか…ACシリーズが良い例になりそうだ。
    近距離なら後者、遠距離なら前者だな。

    具体例としてはこんな感じ。
    スナイパーライフル, 1600, 2, 5, +20, 6, -, -, AABA, +10, -
    ショットガン,      1500, 1, 3, +10, 6, -, -, AABA, +0, 散

    580 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 17:49:21 ID:+3f1L7b+0
    ハヤテで使われてた「もう〜〜は〜〜って、約束したじゃないですか〜〜!」
    のAAって、何が元ネタ?

    581 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 18:03:15 ID:2l5fsoMc0
    ゲンガーのゆめくいのように特定の状態異常にかかっている相手にのみ使える攻撃をうまく再現する方法は無いでしょうか?

    >>580
    東方三月精のサニーミルク

    582 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 18:16:47 ID:BKDKhEsE0
    有効=夢 (睡眠状態)
    ゆめくい, 1000, 1, 3, +0, -, -, -, AAAA, +0, 吸限夢

    こんな感じ?

    583 :580:2007/08/04(土) 18:18:07 ID:+3f1L7b+0
    >>581
    ありがとう。調べてみたけどかわいいキャラだね。

    584 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 22:37:04 ID:2l5fsoMc0
    >>582
    ありがとうございます
    受ける側に必要技能で仕込みをいれておくのですか
    数種の異常でやろうとするとデータが膨らみそうなのが難点ですかね……

    585 :名無しさん(ザコ):2007/08/04(土) 23:16:36 ID:Y44ovyMU0
    そのためのalias.txtだろう

    586 :名無しさん(ザコ):2007/08/05(日) 01:16:07 ID:s3Ecujm20
    aliasは見た目はすっきりするけど、
    各ユニットがその能力を持っている以上、
    処理への付加はかわらんからなあ。

    セットステータスで「弱○」「効○が付加できれば、
    ぐっと楽になるんだけどねー

    587 :名無しさん(ザコ):2007/08/05(日) 02:15:45 ID:jyoNvS1U0
    >>586
    いや
    処理が一手間増えるせいでtxtの容量は減るがむしろ重くなる
    大量にalias定義したデータをちょい旧世代のPCで読み込ませれば明白

    588 :名無しさん(ザコ):2007/08/05(日) 03:51:52 ID:7k1wMrLw0
    エリアス能力をDisableしても、エリアス自体が無効になるだけで、
    定義してある能力自体は封印されないどころか、まとめて全部でてくるとか。

    後は他人が作ったデータでエリアスのある大型データを一回使ってみるといいよ。

    589 :名無しさん(ザコ):2007/08/05(日) 12:40:32 ID:HJ5Ojuk20
    あるMAPで合体させるけれど、そのMAP中は分離不可っていうのは可能?
    主形態を使わずバラでいつも出撃させたいんだけど

    590 :名無しさん(ザコ):2007/08/05(日) 15:34:26 ID:6LSbo8u+0
    マップ中だけ分離をDisableすれば?

    591 :名無しさん(ザコ):2007/08/05(日) 15:44:48 ID:HJ5Ojuk20
    あるMAPって言い方が悪かったな
    シナリオ制御でしか無理?

    592 :名無しさん(ザコ):2007/08/05(日) 15:57:26 ID:mZFVs02g0
    主形態は常時分離の2体合体ユニットを合体デフォにする能力だぞ?
    何をしたいのかよくわからんけど、とりあえず分離=非表示にしとけば
    コマンドが表示されないから結果的に分離出来ないことになる

    593 :名無しさん(ザコ):2007/08/05(日) 16:29:28 ID:HJ5Ojuk20
    Thx

    594 :名無しさん(ザコ):2007/08/09(木) 23:25:34 ID:CMoW78T60
    アニメ版制服処女の第三話で監禁されてる女の子の声優を教えてください

    595 :名無しさん(ザコ):2007/08/10(金) 13:18:33 ID:m1X8JmgI0
    声優板へ行きなしゃれ

    596 :名無しさん(ザコ):2007/08/10(金) 17:37:23 ID:y+mIgaTY0
    大佐殿な子か

    597 :名無しさん(ザコ):2007/08/12(日) 17:59:08 ID:RmKcrkoc0
    ChangeModeでHP低い奴とか運動性高い奴とか狙わせるようにするにはどうしたらいいん?
    というか、これはできるのだろうか

    598 :名無しさん(ザコ):2007/08/12(日) 20:03:44 ID:me59coqs0
    本体の機能にはないと思う。
    相手陣営のデータを全部所得して、
    狙いたい状態の相手のIDをChangemodeで指定すればできるけど、
    ちょっと大変だろうな。

    599 :名無しさん(ザコ):2007/08/12(日) 21:53:25 ID:7lY30sBA0
    志郎氏ってきょうしろうタンとは別人ですか?

    同一人物の場合、きょうしろうタンの別HNも教えて下さい。

    600 :名無しさん(ザコ):2007/08/12(日) 22:47:42 ID:IqKZN4rU0
    全くの別人。

    601 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 11:09:56 ID:FlQGPXqs0
    物属性って魔属性以外の全属性のことですか?
    ギリメカラ強すぎ。

    602 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 12:32:22 ID:UEk8r4y60
    >>601

    そのとおり。
    ギリメカラは、原作でもそういう敵だったし、
    使うような作者なら、詰みにならんように
    配慮して出すと思うよ。

    603 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 12:33:41 ID:jpHVlRn20
    正確に言えば「精」属性も、物属性には含まれない。

    604 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 13:22:22 ID:2o5oCY7E0
    昔は必中で反射抜けたんだけど今は抜けないんだな
    代わりに直撃あるけど

    605 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 14:08:10 ID:TlpdKx220
    >>602
    原作での物理反射はファイアブレス等は反射されないから、
    SRC的には武突実銃(接は必殺扱いが多いので除外)だと思う。

    606 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 15:08:03 ID:ErW7YO2I0
    高めのボスランク付けた闇ゾーマ様と戦えば、
    精属性と魔武属性の強さが嫌というほどわかるぜ。
    毒電波TUEEEE!

    607 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 15:20:05 ID:gbaMs55s0
    >>605
    接がはぶかれるのは切り払い代わりのときじゃねーの?
    耐性代わりならひっかかるっしょ。

    608 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 16:25:26 ID:TlpdKx220
    >>607
    切り払いの対象外となるシステム上での扱いとは意味が違う。
    接属性を必殺技扱いとして特殊能力の対象属性から外す人が表にそこそこいる、って意味。

    609 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 19:04:19 ID:+1ymz64M0
    >接属性
    有属性が無い頃、鞭や一部の格闘技にも付いていました。

    シナリオ書くつもりが絵を描いて終わる日々。
    どうすればシナリオ作成に進めますか?

    610 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 19:42:45 ID:jd5JDiTw0
    描いた絵をアイコンにするなり、PaintPictureコマンドで描画するなり、とりあえずSRC内で動かしはじめればいいのよ。

    611 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 22:14:14 ID:FOrbTeMs0
    >>604
    いや、今でも必中で反射は抜けるよ。
    発動率100%でも。

    612 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 22:46:35 ID:2o5oCY7E0
    テスト環境が変だったみたいだ、スマソ

    613 :名無しさん(ザコ):2007/08/13(月) 23:48:07 ID:Rmm11sdA0
    堅牢と鉄壁ってどっちが使えると思う?

    614 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 00:44:47 ID:c7Gsc2jg0
    防御型ユニットが雑魚の群れに飛び込むなら鉄壁。
    それ以外のときは堅牢。

    615 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 08:16:58 ID:VM2TOtH20
    ドリル系の武装って、破属性になるかな?

    616 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 09:30:42 ID:ucsszpuM0
    やっとユニットデータのバランスが分かったけど。
    パイロットデータのバランスがよく分からない。
    とりあえず技量と反応以外の数値は

    160以上:怪物
    150-160:非常に強い
    140-150:強い
    130-140:普通
    130以下:弱い
    ぐらいでいいのですか?

    617 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 09:36:46 ID:agPyPJoI0
    抽象的過ぎて何とも言えない
    ロボと等身大でもかなり変わるし


    618 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 09:37:47 ID:ZJw/Fq1o0
    主人公優遇とかあるから一概には。
    GSCでデータ落として知ってる版権作品をかたっぱしから見れば、
    ある程度感覚がつかめると思う。

    619 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 10:53:25 ID:obDydmIQ0
    運動性90で回避130のヤツと運動性40で回避160のキャラは回避値としては同じだしね
    つまりユニット性能とセットじゃないと何ともいえない

    620 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 12:00:00 ID:v5QSmxuY0
    同じじゃなくね?

    621 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 12:02:54 ID:TxhFqqeI0
    格闘と射撃についても、
    パイロット能力が180とかであっても
    ユニットの最大火力が低くて
    武器スロット無しとかだとアレだしね。

    命中は、命中+反応+運動性(+特殊能力&アビリティ)
    回避は、回避+反応+運動性(+同上)
    で見るのが基本だね。

    622 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 13:21:05 ID:1SVSdBlo0
    格闘射撃150台は意外とごろごろしてるからな
    140台で強いという表現は当てはまらないわな

    623 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 14:21:59 ID:8TvVVFb20
    乗り換えありなら>>616の認識で概ねOK。
    乗り換えなしなら搭乗する機体によってまったく替わってくる。

    ・複数人数乗り
    ・MAP持ち
    ・無消費、軽消費の主武装が高性能
    ・武装バリエーションが豊富
    ・総合火力(≠最大火力)が高い

    以上の要素を含む機体なら、P側の命中評価(>>616)は1〜2ランク低めに見積もるべき。
    この他にも考慮すべき点は多いけど、まあ基本ってことで。
    (「パイロットの」「命中の」「評価基準」のみで言うなら、この時、機体の運動性も無視して構わない)

    蛇足だが、上記の要素が3つ以上該当するなら、機体の方から先に見直す事をお奨めする。

    624 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 19:58:06 ID:qg3DORLo0
    あとオリジナルは作品内でバランス取ってるのが多いからアテにならないな

    625 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 21:31:10 ID:flT62DaE0
    ttp://www.gsc.ne.jp/references_data.html
    この辺を見れば多少は参考になるはず

    626 :名無しさん(ザコ):2007/08/14(火) 21:37:09 ID:J4DwQo960
    ユニットや技などが凄い=ユニットデータが強い
    同じ条件でも普通より凄い成果を出せる=パイロットデータが強い

    武装フォーマットを作り、誰の武装データでも命中修正や攻撃力が同じ…とかするなら後者、パイロットデータで個性を出すことになる。

    逆に乗り換え考えないならパイロットデータを低めにして、ユニット側、特に装甲や攻撃力で派手さを演出することが多い。

    …と俺は認識してます。

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