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どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14
1 :
名無しさん(ザコ)
:2007/05/09(水) 22:42:52 ID:PsgYDCco0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
【過去スレ】
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1168357532/
555 :
名無しさん(ザコ)
:2007/07/31(火) 23:53:30 ID:KbCTPtbU0
『VSナイトブレイザー』のMIDIファイルの配布元を探している
DLするときはZipで圧縮されていて、確かデジモンの『Butterfly』なんかも
公開していたんだが
556 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/02(木) 22:13:12 ID:AUvy6ISE0
匿名板の匿名性を利用した、以下の企画を思いついたんだけどどうだろうか。
『井戸端シナリオコンペ』
・何かひとつテーマを決める。使用キャラ、使用マップチップ、勝利条件など、なんでもいい。
・そのテーマに沿った1話完結のシナリオを、提出日(期限ではない)にアップする。
・ある期間、提出作品について語り合う。
・投票日(期間ではない)に、各自最も優れていると思う作品を挙げていく。
・公開投票なので特に集計などは行わない(任意でまとめてくれる人が現れるなら歓迎)。
・結果や技術について、まったりと語り合う。
・一定の盛り上がりを見せ、希望者が多いようならテーマの決定以下を繰り返す。
◎ポイント
・匿名リレーと違い、途中頓挫の危険が少ないこと。
・シナリオGPと違い、短期集中決戦で結果がでること。
・同一テーマ下の競作、同日アップ厳守のため、ネタ被りや受け狙いを意識した「競作の楽しみ」が味わえること。
・匿名なので気軽に参加できること。
・プレイ側は、好みのテーマのシナリオを複数楽しめること。
557 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/02(木) 22:19:05 ID:PJVaDw5o0
面白そうだね
558 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/02(木) 22:40:53 ID:IFwJsR8g0
テーマ設定日から提出日までの期間とタイミングが大事になりそうだな。
559 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/02(木) 22:52:13 ID:PJVaDw5o0
テーマを話し合いで決めるというのは難しそうだから、
*50、*00のテーマでシナリオを作るスレというのは?
締め切りは100レス経過とか一週間とかで。
スパンが長いから変な奴に踏まれると一気に萎える可能性があるが
560 :
556
◆/u54WE0mmM
:2007/08/03(金) 00:10:14 ID:bj/LXyOI0
>>558
ありがとう、このスレッドの反応にもよりますが、
適当な廃棄スレッドに間借りして実現できたらいいなあ……と思っています。
>>558
期間を長く設定すると醒めてしまう恐れがあるし、短くして作品が揃わなければ本末転倒ですしね。
サジ加減に悩むところです。
>>559
そうですね。テーマ決定で止まってしまっては笑えませんから、*0が決定権を持つというのはいい案ですね。
他スレッドでもおおむね成功しているようですし。
萎えるテーマ設定については、それを笑って許せる心意気に期待したいところです。
『作れないテーマには参加しない』というのも、選択肢の一つと考えられますしね。
初心者歓迎が前提ですが、色々な意味で、中級者以上のほうが楽しめる企画といえるかもしれません。
561 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/03(金) 03:59:44 ID:qZoxJDYk0
長編、中篇、短編の区切りって何話ぐらいでしょうか?
自分はアニメのクールとと似たような感じで
短編:十三話まで
中篇:二十六話まで
長編:二十六話以上
と思ってるんだけど皆さんはどうですか?
562 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/03(金) 04:04:58 ID:bWR1FU/Q0
前に見たな、と思ったらアンケートスレでだった
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1155070284/36-
563 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/03(金) 08:12:07 ID:1PQKq2Ac0
もうちょっと区切り短いかな。
ヒトケタ
フタケタ
15以上
くらいで。
564 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/03(金) 08:30:30 ID:FeWV5WdQ0
>>561
短編:せいぜい10〜15話以下
中編:だいたい30話まで
長編:それを上回るもの
ただ、2周目以降も遊べるような作品や複数ルートだと
遊ぶeveの数が増えてきてしまうのでそういうのは必然的に長編扱いになるな
565 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/03(金) 10:51:40 ID:BTNqhj4U0
短編:4〜5話
中編:12〜13話
長編:14話以上
だな。
566 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/03(金) 13:22:43 ID:9PgIoXsE0
俺は
短編:5話まで
中編:13話まで
長編:14話以上
かな、ルート分岐などは考慮してないけど
567 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/03(金) 15:08:57 ID:VW4XYfYg0
「頭上に剣を構える」戦闘アニメってあったかな?
568 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/03(金) 16:44:33 ID:Rp7EQuQY0
>>556
期間は10日〜15日がお奨め。
1週間以下だと毎日レス見てない人は「期間明日じゃん!」とかなりそう。
定期的に見てる人なら一週間見ないことは無いしな。
熱は冷める前に作っておけば良いだけ。
俺的理想は、月最初のレスが御題、15日までに作成、30日までまったり語る。
…ちょっとスパンが長いが御題の来る日が分かっていれば作る方としては楽かも。
569 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/03(金) 17:17:31 ID:UotKLRO20
いいね、それ。本格的にルールとか詰めるならそろそろ別スレで話した方がいい気もするけど。
570 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/03(金) 22:28:21 ID:xCR976Ww0
月最初ってことは0:00分にレスが集中するのか?
571 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 00:38:16 ID:gYdhDoOk0
共通のメッセージクラスは、aliasでまとめられるっけ?
妖怪一括
メッセージクラス=妖怪
みたいに。
572 :
556
◆/u54WE0mmM
:2007/08/04(土) 00:40:51 ID:mGbLb5r20
皆さんご意見ありがとうございます。
これ以上ここで話を進めると、他の質問者に迷惑をかけてしまいますので、
以下のスレッドへ間借りして企画を進めたいと思います。
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1152622703/22-
引き続き、よろしくお願い致します。
573 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 07:06:32 ID:6bBJhjDw0
激闘と闘志ってどう違うだらか? 消費だけ?
574 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 07:32:36 ID:yu6ew5yk0
激闘はCTと重複
闘志はCTと重複しない、じゃないかな
575 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 12:19:53 ID:aynwyrb+0
激闘は熱血と重複しない
闘志は熱血と重複する、の方がきっと重要。
Optionでスペシャルパワー使用時クリティカル無効を設定していると重複しないけど。
576 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 13:33:05 ID:1o34QDjA0
攻撃範囲が狭いけど弾速が速い攻撃
攻撃範囲が広いけと弾速が遅い攻撃
どっちが命中修正高そうに思う?
577 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 13:37:26 ID:DPJlgyog0
アクションゲームだと弾速の遅さが逆に高命中に結びついたりすることもあるし後者
前者は貫通力とかと読み替えて高CTっぽい
578 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 13:38:25 ID:hN5DfxH+0
前者かな。
後者も命中修正高そうではあるけど、
散属性とか連属性という手もあるし。
579 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 17:00:39 ID:jxUaaGLk0
スナイパーライフルvsショットガンって感じか…ACシリーズが良い例になりそうだ。
近距離なら後者、遠距離なら前者だな。
具体例としてはこんな感じ。
スナイパーライフル, 1600, 2, 5, +20, 6, -, -, AABA, +10, -
ショットガン, 1500, 1, 3, +10, 6, -, -, AABA, +0, 散
580 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 17:49:21 ID:+3f1L7b+0
ハヤテで使われてた「もう〜〜は〜〜って、約束したじゃないですか〜〜!」
のAAって、何が元ネタ?
581 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 18:03:15 ID:2l5fsoMc0
ゲンガーのゆめくいのように特定の状態異常にかかっている相手にのみ使える攻撃をうまく再現する方法は無いでしょうか?
>>580
東方三月精のサニーミルク
582 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 18:16:47 ID:BKDKhEsE0
有効=夢 (睡眠状態)
ゆめくい, 1000, 1, 3, +0, -, -, -, AAAA, +0, 吸限夢
こんな感じ?
583 :
580
:2007/08/04(土) 18:18:07 ID:+3f1L7b+0
>>581
ありがとう。調べてみたけどかわいいキャラだね。
584 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 22:37:04 ID:2l5fsoMc0
>>582
ありがとうございます
受ける側に必要技能で仕込みをいれておくのですか
数種の異常でやろうとするとデータが膨らみそうなのが難点ですかね……
585 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 23:16:36 ID:Y44ovyMU0
そのためのalias.txtだろう
586 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/05(日) 01:16:07 ID:s3Ecujm20
aliasは見た目はすっきりするけど、
各ユニットがその能力を持っている以上、
処理への付加はかわらんからなあ。
セットステータスで「弱○」「効○が付加できれば、
ぐっと楽になるんだけどねー
587 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/05(日) 02:15:45 ID:jyoNvS1U0
>>586
いや
処理が一手間増えるせいでtxtの容量は減るがむしろ重くなる
大量にalias定義したデータをちょい旧世代のPCで読み込ませれば明白
588 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/05(日) 03:51:52 ID:7k1wMrLw0
エリアス能力をDisableしても、エリアス自体が無効になるだけで、
定義してある能力自体は封印されないどころか、まとめて全部でてくるとか。
後は他人が作ったデータでエリアスのある大型データを一回使ってみるといいよ。
589 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/05(日) 12:40:32 ID:HJ5Ojuk20
あるMAPで合体させるけれど、そのMAP中は分離不可っていうのは可能?
主形態を使わずバラでいつも出撃させたいんだけど
590 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/05(日) 15:34:26 ID:6LSbo8u+0
マップ中だけ分離をDisableすれば?
591 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/05(日) 15:44:48 ID:HJ5Ojuk20
あるMAPって言い方が悪かったな
シナリオ制御でしか無理?
592 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/05(日) 15:57:26 ID:mZFVs02g0
主形態は常時分離の2体合体ユニットを合体デフォにする能力だぞ?
何をしたいのかよくわからんけど、とりあえず分離=非表示にしとけば
コマンドが表示されないから結果的に分離出来ないことになる
593 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/05(日) 16:29:28 ID:HJ5Ojuk20
Thx
594 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/09(木) 23:25:34 ID:CMoW78T60
アニメ版制服処女の第三話で監禁されてる女の子の声優を教えてください
595 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/10(金) 13:18:33 ID:m1X8JmgI0
声優板へ行きなしゃれ
596 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/10(金) 17:37:23 ID:y+mIgaTY0
大佐殿な子か
597 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/12(日) 17:59:08 ID:RmKcrkoc0
ChangeModeでHP低い奴とか運動性高い奴とか狙わせるようにするにはどうしたらいいん?
というか、これはできるのだろうか
598 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/12(日) 20:03:44 ID:me59coqs0
本体の機能にはないと思う。
相手陣営のデータを全部所得して、
狙いたい状態の相手のIDをChangemodeで指定すればできるけど、
ちょっと大変だろうな。
599 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/12(日) 21:53:25 ID:7lY30sBA0
志郎氏ってきょうしろうタンとは別人ですか?
同一人物の場合、きょうしろうタンの別HNも教えて下さい。
600 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/12(日) 22:47:42 ID:IqKZN4rU0
全くの別人。
601 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/13(月) 11:09:56 ID:FlQGPXqs0
物属性って魔属性以外の全属性のことですか?
ギリメカラ強すぎ。
602 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/13(月) 12:32:22 ID:UEk8r4y60
>>601
そのとおり。
ギリメカラは、原作でもそういう敵だったし、
使うような作者なら、詰みにならんように
配慮して出すと思うよ。
603 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/13(月) 12:33:41 ID:jpHVlRn20
正確に言えば「精」属性も、物属性には含まれない。
604 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/13(月) 13:22:22 ID:2o5oCY7E0
昔は必中で反射抜けたんだけど今は抜けないんだな
代わりに直撃あるけど
605 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/13(月) 14:08:10 ID:TlpdKx220
>>602
原作での物理反射はファイアブレス等は反射されないから、
SRC的には武突実銃(接は必殺扱いが多いので除外)だと思う。
606 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/13(月) 15:08:03 ID:ErW7YO2I0
高めのボスランク付けた闇ゾーマ様と戦えば、
精属性と魔武属性の強さが嫌というほどわかるぜ。
毒電波TUEEEE!
607 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/13(月) 15:20:05 ID:gbaMs55s0
>>605
接がはぶかれるのは切り払い代わりのときじゃねーの?
耐性代わりならひっかかるっしょ。
608 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/13(月) 16:25:26 ID:TlpdKx220
>>607
切り払いの対象外となるシステム上での扱いとは意味が違う。
接属性を必殺技扱いとして特殊能力の対象属性から外す人が表にそこそこいる、って意味。
609 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/13(月) 19:04:19 ID:+1ymz64M0
>接属性
有属性が無い頃、鞭や一部の格闘技にも付いていました。
シナリオ書くつもりが絵を描いて終わる日々。
どうすればシナリオ作成に進めますか?
610 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/13(月) 19:42:45 ID:jd5JDiTw0
描いた絵をアイコンにするなり、PaintPictureコマンドで描画するなり、とりあえずSRC内で動かしはじめればいいのよ。
611 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/13(月) 22:14:14 ID:FOrbTeMs0
>>604
いや、今でも必中で反射は抜けるよ。
発動率100%でも。
612 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/13(月) 22:46:35 ID:2o5oCY7E0
テスト環境が変だったみたいだ、スマソ
613 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/13(月) 23:48:07 ID:Rmm11sdA0
堅牢と鉄壁ってどっちが使えると思う?
614 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/14(火) 00:44:47 ID:c7Gsc2jg0
防御型ユニットが雑魚の群れに飛び込むなら鉄壁。
それ以外のときは堅牢。
615 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/14(火) 08:16:58 ID:VM2TOtH20
ドリル系の武装って、破属性になるかな?
616 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/14(火) 09:30:42 ID:ucsszpuM0
やっとユニットデータのバランスが分かったけど。
パイロットデータのバランスがよく分からない。
とりあえず技量と反応以外の数値は
160以上:怪物
150-160:非常に強い
140-150:強い
130-140:普通
130以下:弱い
ぐらいでいいのですか?
617 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/14(火) 09:36:46 ID:agPyPJoI0
抽象的過ぎて何とも言えない
ロボと等身大でもかなり変わるし
618 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/14(火) 09:37:47 ID:ZJw/Fq1o0
主人公優遇とかあるから一概には。
GSCでデータ落として知ってる版権作品をかたっぱしから見れば、
ある程度感覚がつかめると思う。
619 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/14(火) 10:53:25 ID:obDydmIQ0
運動性90で回避130のヤツと運動性40で回避160のキャラは回避値としては同じだしね
つまりユニット性能とセットじゃないと何ともいえない
620 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/14(火) 12:00:00 ID:v5QSmxuY0
同じじゃなくね?
621 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/14(火) 12:02:54 ID:TxhFqqeI0
格闘と射撃についても、
パイロット能力が180とかであっても
ユニットの最大火力が低くて
武器スロット無しとかだとアレだしね。
命中は、命中+反応+運動性(+特殊能力&アビリティ)
回避は、回避+反応+運動性(+同上)
で見るのが基本だね。
622 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/14(火) 13:21:05 ID:1SVSdBlo0
格闘射撃150台は意外とごろごろしてるからな
140台で強いという表現は当てはまらないわな
623 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/14(火) 14:21:59 ID:8TvVVFb20
乗り換えありなら
>>616
の認識で概ねOK。
乗り換えなしなら搭乗する機体によってまったく替わってくる。
・複数人数乗り
・MAP持ち
・無消費、軽消費の主武装が高性能
・武装バリエーションが豊富
・総合火力(≠最大火力)が高い
以上の要素を含む機体なら、P側の命中評価(
>>616
)は1〜2ランク低めに見積もるべき。
この他にも考慮すべき点は多いけど、まあ基本ってことで。
(「パイロットの」「命中の」「評価基準」のみで言うなら、この時、機体の運動性も無視して構わない)
蛇足だが、上記の要素が3つ以上該当するなら、機体の方から先に見直す事をお奨めする。
624 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/14(火) 19:58:06 ID:qg3DORLo0
あとオリジナルは作品内でバランス取ってるのが多いからアテにならないな
625 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/14(火) 21:31:10 ID:flT62DaE0
ttp://www.gsc.ne.jp/references_data.html
この辺を見れば多少は参考になるはず
626 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/14(火) 21:37:09 ID:J4DwQo960
ユニットや技などが凄い=ユニットデータが強い
同じ条件でも普通より凄い成果を出せる=パイロットデータが強い
武装フォーマットを作り、誰の武装データでも命中修正や攻撃力が同じ…とかするなら後者、パイロットデータで個性を出すことになる。
逆に乗り換え考えないならパイロットデータを低めにして、ユニット側、特に装甲や攻撃力で派手さを演出することが多い。
…と俺は認識してます。
627 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/15(水) 06:53:12 ID:puUgENAY0
格闘・射撃が一般的な範囲内(130〜150台)だとして、
武装の火力ってどういう風に区切ってるの?
GSCには、ロボ・等身それぞれに、熱血と魂の上限界の
指針があるけど、中間武装や無消費・弱武装が
イマイチ作りにくいんだよね。
628 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/15(水) 11:38:19 ID:9qj1Yzcs0
無消費
〜800 属性なしなら使い物にならない。あるだけ武装
〜1000 無消費であることを加味しても弱め。
〜1200 標準。普通の「剣」とか格闘家の「キック」など。
〜1400 強め。伝説の超魔剣とか。もしくは反・Qなどの不利属性つき
〜1600 超強め。この技を持つこと自体が特徴かつ存在理由。
〜1800 規格外。ロト。分身+忍耐とかそういうレベル。考えなくて良い。
必殺技
〜1400 超弱め。属性付き、MAP、射程6以上なら強め。
〜1700 弱め。属性付き、MAP、射程6以上なら限界。
〜2000 普通。基本的に魂はここまで。リアル系必殺技のターニングポイントとなる数値
〜2300 強め。最大火力がウリでないなら超必殺技としても十分に箔のある数値。
〜2600 超強め。ブースト・瀕死系能力の有無や攻撃力にもよるが列強級と言って良い。
〜2900 規格外。基本的には考えなくても良いクラス。
3000〜 無消費に比べ、制限次第で限界突破が比較的容易。ただし、バランスが取れていれば何でもOKという訳ではない。
>>627
等身ならこんなカンジかなあ?
中間武装はこの中間と思ってもらえれば良い。
無論、これだけで作れる程単純な物でもないけどね。
629 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/15(水) 13:53:17 ID:+0izG1jw0
等身の中間武装だと主人公の近接武装の場合
1400 EN10
1500〜1600 EN15〜20
1700〜1800 EN30〜40
くらいを基準にして射程や属性や最大火力に耐久力と
色々な要素を考えて増減させてる。
脇はこころもち消費UP
630 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/15(水) 14:01:09 ID:lt8sAZeM0
等身の攻撃力をだいたい1.2倍ほどすると、巨大基準にも流用できなくはない模様。
631 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/15(水) 16:41:04 ID:D5Gl3OJw0
巨大基準だと射程1の武器が、等身大より相対的に価値が下がってるから
数値の面ではっちゃけた無消費武器はけっこう多い気がする
632 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/15(水) 18:03:17 ID:KhQzCO4I0
味方前提だとロボ、ビッグオー、ゲッターカーンの2600が最高かな
イベント用だとジュノーンはっちゃけ杉
633 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/15(水) 18:47:24 ID:jeVOXK/U0
ENより弾数の方が基本が探しにくいな。
それでも永属性が付いている場合は実質弾数制限なしと考えて良い。
敵に切り払われる確率は低いので、普通はその度クイックロードしても気にするほど負担にならないからだ。
634 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/15(水) 23:59:44 ID:93vihnfI0
Upgradeコマンドで質問ですが
Upgrade (変数) (変数)
というのは可能なのでしょうか
635 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/16(木) 00:12:31 ID:oUWU8wNg0
>>634
もちろんできるけれど
なぜそういう質問をしようと思ったのかに疑問を覚えた。
やってみてうまくいかなかったのけ?
636 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/16(木) 00:22:06 ID:OlnhKw9s0
えーと(変数)の部分に式を入れたら動くけど
Setで指定したのを読むのがどうすればいいのかわからない
637 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/16(木) 00:43:27 ID:oUWU8wNg0
>>636
____ 、ミ川川川彡
/:::::::::::::::::::::::::""'''-ミ 彡
//, -‐―、:::::::::::::::::::::三 ギ そ 三
___ 巛/ \::::::::::::::::三. ャ れ 三
_-=三三三ミミ、.//! l、:::::::::::::三 グ は 三
==三= ̄ 《|ll|ニヽ l∠三,,`\\::三 で 三
/ |||"''》 ''"└┴‐` `ヽ三 言 ひ 三
! | / 三 っ ょ 三
|‐-、:::、∠三"` | ヽ= U 三. て っ 三
|"''》 ''"└┴` | ゝ―- 三 る と 三
| / ヽ "" ,. 三 の し 三
| ヽ= 、 U lヽ、___,,,...-‐''" 三 か て 三
. | ゝ―-'′ | |::::::::::::_,,,...-‐'"三 !? 三
ヽ "" ,. | | ̄ ̄ ̄ 彡 ミ
ヽ、___,,,...-‐''" ,,..-'''~ 彡川川川ミ
厂| 厂‐'''~ 〇
| ̄\| /
意味わからないから、マジで
638 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/16(木) 00:55:03 ID:G1Vz3bvk0
その、(変数)のところに変数名をそのまま書けばいいはずだ…が…
""で括りつつ$()をつかってないとか、変数名間違えてるとかそういう勘違いの類かね?
※
「変数」でも「"$(変数)"」でも「(変数)」でも機能するが、「"変数"」や「"(変数)"」では動かない。
639 :
5W1Hってわけでもないが
:2007/08/16(木) 02:15:29 ID:oUWU8wNg0
とりあえず、
何を目的として、何をやって、その結果どうなったかを
“具体的”に示してもらわないと答えようがないなあ
という感じ
640 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/16(木) 16:19:09 ID:OlnhKw9s0
すまん、解決した
(変数)のところの変数を変数(XYZ)と
()を使ってたら読めないのね
641 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/16(木) 17:27:24 ID:uwcCqytw0
ちょっと違う、と言うかもっと厳しい
変数と同じ文字列じゃないと読めない。
642 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/16(木) 19:53:21 ID:LnOut3AU0
Set もとゆにっと ダンガイオー
Set つぎゆにっと ダンガイオーG
UpGrade もとゆにっと つぎゆにっと
これだけで問題ないはず。
SRCは基本的に変数かどうか判定する。
「""」で括られている時は、「$()」の()内のみ変数扱い。
643 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/17(金) 13:54:24 ID:BaQnROfY0
FF]のデータ、あからさまにtxtが少ないんだが誰も指摘しなかったのか
644 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/17(金) 15:29:52 ID:/og5ezUM0
だが待て。SPが精神の時代のデータだからな
ノンパイやエフェクトがなくてもそう不思議ではない
645 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/17(金) 17:55:21 ID:Fcm1gQSU0
7年前に作られたデスクリムゾンのデータもあったのか
コンバット越前の能力低すぎてワロタ。
646 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/17(金) 18:21:06 ID:QPZZUEOI0
副隊長のザクさんをデータ化するとしたら等身大データで組んだ方がいいんだろうか
647 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/17(金) 18:32:19 ID:Ukrt2/yA0
トリップってどうやって使うのですか?
648 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/17(金) 18:56:25 ID:X8obXulw0
名前欄に#(好きな文字・全角4半角8文字まで)
#うみねこ
とかそんな感じ
649 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/17(金) 20:21:11 ID:INJfDaWs0
>>646
※共闘対象は勇者シリーズ、トランスフォーマーシリーズ、マシンロボシリーズ等を想定しています
これで解決。
650 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/18(土) 18:10:20 ID:+++yP1yU0
追加パイロットに気力上限を設定した場合でも
IncraseMoraleや気合を使用しても気力が150までしか
上昇しないのですが、何か可能にする方法はないでしょうか?
パイロットA
特殊能力なし
===
パイロット能力付加="気力限界突破" (A機のハイパーモード)
#形態変化後に元パイロットに能力付加を指定しましたが
#それでも変化はありませんでした
A機がハイパーモードに移行した際の追加パイロット
特殊能力
気力限界突破, 1
#両者のデータは必要部分以外省いてます
alias.txtには以下のように記述しています
気力限界突破
気限突破=気力限界突破
気力上限Lv170=非表示
気力限界突破=解説 気力の限界値が170になる。
追加パイロットで無い場合は気力が170まで上昇するので
記述ミスでは無いと思います
651 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/18(土) 19:11:45 ID:zk2CvWto0
>>648
さんくす。
でも今月は間に合わなくなった俺orz
652 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/18(土) 21:01:06 ID:opqUwnB20
>>650
本体バグ板3104〜3116で追加パイロットの気力上限に関するバグが報告されてて…
あれ、その後の更新(2.2.25)でバグ修正されてないみたいだな。更新履歴に載ってない
653 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/18(土) 21:05:57 ID:5qFWtlrQ0
kei氏は忙しいだろうから仕方ないけど、いくら報告しても直らなかったバグが突然直ったりするからね
数回報告しても反応なしで仕様だと思っていたことが、数年後に別の人がまったく同じことを投稿したらあっさり直ったりとか
654 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/18(土) 22:47:45 ID:+++yP1yU0
>>652-653
バグ報告板に報告があったのですね
質問板のログしか検索していなかったので気がつきませんでした
kei氏の都合もあるでしょうし、気長に修正を待つとします
655 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/18(土) 23:24:47 ID:PRpQQckU0
あまり昔の報告だと氏が見落としてる可能性もある
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