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    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14

    1 :名無しさん(ザコ):2007/05/09(水) 22:42:52 ID:PsgYDCco0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1168357532/

    309 :名無しさん(ザコ):2007/06/20(水) 11:36:26 ID:r0tVqmQs0
    シャンゼリオンのデータはどっかにないの?
    誰かやらないかな……

    310 :名無しさん(ザコ):2007/06/20(水) 13:22:35 ID:7wQFgh7+0
    ttp://xxx2nd.hp.infoseek.co.jp/
    ここにシャンゼリオン入ってたと思う



    で、全然関係ない質問なんですが
    冥王計画ゼオライマーの「火のブライスト」「水のガロウィン」の
    合体攻撃のアニメーション再現の方法があったら誰か教えてくらさい。

    「原作では結局失敗するからシナリオ内でイベント再現という形で逃げる」
    …これは最終手段なので出来るだけ避けたいところ

    311 :名無しさん(ザコ):2007/06/20(水) 18:47:29 ID:yTDlGJIM0
    質問の意味がわからん。

    合体攻撃アニメーションを再現したいなら、その合体攻撃アニメーションを作成すればいいんじゃないか?

    どんな演出をしたいのかわからんが、努力次第で不可能はないぞ?

    演出じゃなくて処理が問題なら「使用イベント」を使えばいい。


    312 :名無しさん(ザコ):2007/06/20(水) 23:39:11 ID:yTDlGJIM0
    >>303
    余計なお世話だろうが建てて来たぜ!
    需要がなかったら泣く。

    レビュー依頼スレ
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1182350106&ls=50



    313 :名無しさん(ザコ):2007/06/21(木) 01:23:49 ID:1aXToxcI0
    ある程度アイコンが揃ってて、時代劇風シナリオに使えそうな作品ってどんなのが考えられる?

    314 :名無しさん(ザコ):2007/06/21(木) 01:29:03 ID:nmWe2V1c0
    行殺新撰組

    315 :名無しさん(ザコ):2007/06/21(木) 04:05:28 ID:SETJLKNE0
    >>313
    ONI

    316 :名無しさん(ザコ):2007/06/21(木) 04:17:08 ID:7cVe0jJU0
    出撃中のユニットの中で一番レベルの高い味方が攻撃を受けるっつーイベントを作りたいんだが、ヘルプ見てもさっぱりやり方があるのか無いのかわからん。
    助けてエロイ人。

    317 :名無しさん(ザコ):2007/06/21(木) 04:27:04 ID:UqqvLgR60
    ForEachコマンドの書式3をみるんだ!

    318 :名無しさん(ザコ):2007/06/21(木) 06:29:10 ID:7cVe0jJU0
    うお、正にそのものがあったのね。
    完全に見落としてたわ……

    後は何とかなりそうだ、サンクス!

    319 :名無しさん(ザコ):2007/06/21(木) 06:36:44 ID:l694SMng0
    データ投稿の下準備を始めました。
    ですが途中で誰かに先に出されたら色々辛いです。
    どうすればよいでしょうか?

    320 :名無しさん(ザコ):2007/06/21(木) 07:05:52 ID:zZDCa9qo0
    先手必勝で投稿する
    GSCチャットで作ってますとつぶやく

    321 :名無しさん(ザコ):2007/06/21(木) 07:48:40 ID:GGPzBn5A0
    >>313
    ランス

    >>319
    準備項の出番だな! 主人公とメインの味方数人とラスボスだけでも先出しだ

    322 :309:2007/06/21(木) 13:05:39 ID:gjoF5PjE0
    >>310
    うおおすげえ!ありがとう!
    うーん、シャンゼリオンに限らず流用したいなー。
    シナリオ添付のはまずいだろうが、でもそういうのこそ手元に欲しいデータでもあるし。

    >>319
    応援してるぜ!

    323 :名無しさん(ザコ):2007/06/22(金) 00:23:26 ID:bqnRygv20
    >>299
    遅くなったが、サンクス。
    info関数にそんな項目あったのな。すげーなinfo関数。


    324 :319:2007/06/22(金) 08:30:35 ID:iDbWwp5I0
    >>320>>321
    ありがとうございました。

    >>322
    応援に答えられるよう、今月中には準備稿を…!

    325 :名無しさん(ザコ):2007/06/22(金) 11:25:51 ID:GHRlWnH60
    >>313
    るろうに剣心
    3匹が斬る
    サムライスピリッツ
    月華の剣士
    ワールドヒーローズ
    少女義経伝
    うたわれるもの
    ライブアライブ

    ちょっと変わった使い方もOKならザ・モモタロウなんかも
    和風以外もOKならファンタジー系全般がいけるんじゃないかな

    326 :310:2007/06/22(金) 12:35:33 ID:IRyZtIlc0
    >>311
    わかりにくくてスマソ
    戦闘アニメで再現したいんですけどね…難しいんですよ、この合体攻撃。

    「火」が敵正面に待機(接近は不可、必ず距離を取らなければならない)。
    「水」が突撃して敵後方に回り込み、挟み撃ちにする。(接近は不可ry)
    「火」にサーチビームを発射→それを受け「火」がプラズマ光弾を発射→「水」がビームキャノン発射
    「火」と「水」の攻撃が命中。メドローア効果で大爆発。

    本編(もしくはスパロボMX or J)観てないとワケがわからない合体攻撃…
    (ニコニコとかようつべで観れるのは秘密)
    イベント再現に逃げようかな…

    327 :名無しさん(ザコ):2007/06/22(金) 12:52:46 ID:T2Aa1Z/E0
    >>326
    それならわざわざイベントにしなくても戦闘アニメのサブルーチン部分を自作すればできるな。
    自分で作ったらどうだ?

    328 :名無しさん(ザコ):2007/06/22(金) 20:00:34 ID:C5AvUYWw0
    >>326
    >>327の言うように戦闘アニメでも作ってもいいし、イベント再現でも使用毎に呼び出せばいい(いわゆるインクルードね)。

    たぶん、ヘルプの読み(努力)が足りないと思う。

    >>(接近は不可、必ず距離を取らなければならない)
    わざわざ、↑とか書いてるけど、こんなの余裕で出来る(Info関数を使えばいい)。

    ま、でも、初心者が一朝一夕で作れるものじゃないし、自分には無理と妥協するか、気合と根性で努力するかは自由だね。
    5分で作れるようなものなら住人が作ってくれる場合もあるけど、これは技術的には簡単でも作るのが面倒だから、ま、無理だろうな。

    329 :名無しさん(ザコ):2007/06/22(金) 20:54:23 ID:LgC3hbcs0
    >>313
    天外シリーズとソウルキャリバーも使えそう

    330 :名無しさん(ザコ):2007/06/22(金) 22:03:53 ID:2d1RUhIk0
    >>313
    ニンジャマスターズも地味にアイコンそろってるよ

    331 :名無しさん(ザコ):2007/06/24(日) 01:37:18 ID:Eff4iZyo0
    よく戦闘中に、「この声は○○か!」とか言って
    敵の機体に知り合いが乗ってた。みたいな描写があるけど、
    あれってなんで声が聞こえてるの?戦闘中にオープンチャンネルにしてるのって変じゃないですか?

    それとも突っ込んじゃいけないとこなんですか

    332 :名無しさん(ザコ):2007/06/24(日) 01:52:02 ID:YmM3SVd60
    相手に投降を促したりする用の常時開放回線を敵味方同意で決めてあって、
    それを利用して相手を威嚇したりするのが流行りとか

    てか具体的にどの作品?

    333 :名無しさん(ザコ):2007/06/24(日) 02:25:10 ID:fJv8x92Q0
    まあ、普段あんまり描画系弄ってない人間にとっては、殆ど異次元の領域だからなぁ
    >サブルーチン自作

    オレ? オレも無理

    334 :名無しさん(ザコ):2007/06/24(日) 03:41:05 ID:kBFk5aqs0
    サブルーチン作成依頼スレでも立ててみるか?

    335 :名無しさん(ザコ):2007/06/24(日) 09:19:08 ID:WE1SccTM0
    流れをぶった切るが、インターミッションだけ変形出来るユニットって作れる?

    条件がそろえば、一ターンで数回行動できるシナリオを作ってて
    1ターンに一度しか変形できないユニットを作ろうと思い立って
    普段はA属性が付いたアビリティで変形するユニットにしたんだが
    どうも、インターミッションでアビリティが使えないせいで、インターミッションで
    変形後の能力が見れないという理由で。

    一応

    パイロット能力付加="非表示=変形制御1" (!水中 and !陸上)
    パイロット能力付加="非表示=変形制御2" (!空中 and 宇宙)
    変形=変形【インターミッション専用】 主人公機(攻撃形態) (変形制御1 and 変形制御2)

    見たいな形で再現しようとしたんだが、どうにも上手く行かないので
    誰か良い方法を教えていただけませんか?

    336 :名無しさん(ザコ):2007/06/24(日) 09:24:08 ID:fVYjuBOc0
    >>335
    形態間を換装で繋いでおいて、A属性が付いたアビリティで変形するユニットってのはどうだろう。
    出撃時にどの形態にするか、も選べてお得。かも。

    337 :名無しさん(ザコ):2007/06/24(日) 10:21:25 ID:WE1SccTM0
    >>336
    すばやい回答dクス。
    その方法なら、簡単かつ分かりやすく出来そうです。

    338 :名無しさん(ザコ):2007/06/24(日) 14:42:19 ID:5haMco0g0
    換装はナイスな案なのでそれでいいとは思うが、一応。

    必要技能の頭に"+"をつけるとインターミッション中は常に有効になるので、
    変形の必要技能を"(+インターミッション専用)"と指定すれば最初の方法も使える。

    339 :名無しさん(ザコ):2007/06/24(日) 19:14:41 ID:ZE/mZu1s0
    ほんとにどうしようもない質問ですが
    検索したら出てきた
    「ユニット・武器改造インクルードβ」ってのを使って見ようかとおもったんですが
    ********** 全体の最大改造度 ***************

    ユニット最大改造度
    武器最大改造度

    をグローバルで作成してください
    作成しない場合は20段階までです

    て書いてあるんですが、改造段階を10にしたいのにGlobalコマンドも効かないし一体全体…。
    どなたかわかる人いらっしゃいますか?

    340 :313:2007/06/24(日) 21:26:56 ID:ndSgw52E0
    >>314,315,321,325,329,330

    どうもありがとう。参考にさせていただきます。

    341 :名無しさん(ザコ):2007/06/25(月) 08:34:37 ID:0n4VrQ1U0
    >>339
    実物の中身見て無いから憶測で言うが、Global関数のことだと思う。
    シナリオ=Eveファイルで

    Global ユニット最大改造度
    Global 武器最大改造度
    Set ユニット最大改造度 10
    Set 武器最大改造度 10

    と指定してやればいいと思う。

    342 :名無しさん(ザコ):2007/06/25(月) 08:36:41 ID:0n4VrQ1U0
    …ってそれで駄目だったのか。
    それならバグだな。

    URL晒してくれれば中身確認してみても良いよ。
    自分で探すのは面倒。

    343 :名無しさん(ザコ):2007/06/25(月) 12:47:45 ID:yXo1Ja720
    >>338
    な、なんだってー!?
    ははあ……これを使えば普段はアビリティ変形だらけの連中も、
    ユニットステータス画面で変形させられるな。
    俺は>>335じゃないが、ありがとう!

    344 :310:2007/06/25(月) 15:23:47 ID:N0fyChwk0
    >>328
    サンクス…
    うん、頑張ってみるけど…かなりムズイ

    345 :339:2007/06/25(月) 19:33:47 ID:Q5FMoUNI0
    >>341
    すみません。
    そちらの描き方で出来ましたOTL
    どうも自分の描き方が

    IntermissionCommand ユニット改造 Lib\ユニット改造b.eve
    Global ユニット最大改造度 10
    IntermissionCommand 武器改造 Lib\武器改造b.eve

    だったのでかなりアホなことやってたと後悔しております。


    346 :名無しさん(ザコ):2007/06/25(月) 23:14:52 ID:rJvdjHxU0
    画像スレで黒月氏のアイコンは黒であるといわれていましたが
    やっぱり黒なら使わないほうが後々のためでしょうか?

    というか監査部って動いてるんですかね?
    最近みんな忙しいのかそういう動きってあんまり無いような

    347 :名無しさん(ザコ):2007/06/26(火) 08:27:15 ID:dQELfR7k0
    >>346
    アイコン自体が黒だと判明すると、添付シナリオは灰色になる。
    即厨扱いはされないが、警告が来るはずだし、警告来ないからと放置してると完全に黒扱いとなってしまうぞ。

    周りなんてどうでも良いとか言う痛い人なら止めはしないが、本家やGSCに登録する、してるなら止めろ。

    348 :名無しさん(ザコ):2007/06/26(火) 14:58:21 ID:hlDLFUUs0
    SRC系のサイトを見て回ってて思ったんだけど、
    みんな結構自分のHPに自分のハンドルネームとかのっけないのね…
    掲示板のぞいでも管理人とかハンドルネーム以外だったり
    ハンドルネームつかってても誰が誰やらわからんこともあるし

    あとブログからHPに行けないところも多い

    こういうのみんな関心ないんでしょうか?

    349 :名無しさん(ザコ):2007/06/26(火) 19:21:04 ID:5Spr2cFk0
    必要技能の条件に、
    信頼度を使うことはできないんでしょうか?

    350 :名無しさん(ザコ):2007/06/26(火) 21:45:23 ID:q4rrF/PU0
    >>349
    合体技以外は信頼度は必要技能に指定できなかったと思う。
    (合体技も厳密には必要技能じゃないけど)

    SetRelationコマンド実行時に信頼度による条件判定を行って、信頼度による条件を満たしているなら
    ダミー技能をSetSkillでつけるなり、ダミーアイテムを装備させるなりして擬似的に再現できると思う。

    351 :名無しさん(ザコ):2007/06/27(水) 06:17:06 ID:tOXScxT60
    >>350
    サンクス
    やっぱ、ダミー技能かダミーアイテムしかないか…
    100個くらいダミーアイテム要りそうだけど
    頑張ってみるわ

    352 :名無しさん(ザコ):2007/06/28(木) 08:43:07 ID:nAWdqhYE0
    関数でパイロット名取得してCreateで格納先を指定すると、非汎用パイロットでも複数出撃できてしまうんだが……
    これってバグかな? 仕様だったら自分自身との戦闘の再現がやりやすくて助かるんだけど

    353 :名無しさん(ザコ):2007/06/28(木) 12:08:42 ID:cQ4DiTYU0
    汎用パイロット以外複数出撃できないって書いてあるし、
    普通にCreateするとエラーが出るんだから、バグと考えるのが妥当だろうな。


    汎用以外でも複数出撃できるオプションとかあると便利かなと思わなくは無いが

    354 :名無しさん(ザコ):2007/06/28(木) 17:17:10 ID:A/Q4AQGM0
    「将星録」以降触っていなかった「信長の野望」シリーズを久しぶりにやろうと思うんだけど、どれがお勧め?
    ちなみに好きな武将は石田三成で、シリーズで好きなのは武将風雲録。
    戦国無双とか、その辺のノリは好きじゃない。

    355 :名無しさん(ザコ):2007/06/28(木) 17:17:44 ID:uY/Iaqwk0
    戦国ランス(脊髄反射)

    356 :名無しさん(ザコ):2007/06/28(木) 19:18:54 ID:H93vhYAI0
    >>353
    仕様。

    但し、井戸端テストシナリオ「10人の選び方」やそれを元にしたアージュ氏(だっけ?)が表用にした「○○データテスト」で対策がある。
    ドッペルゲンガー面を参照。

    簡単に言うと、パイロット作成時に他と重複しない個別のグループIDを付ける。
    するとパイロットを参照した際に、他と区別ができるのでエラーが起きない。

    357 :名無しさん(ザコ):2007/06/28(木) 20:19:30 ID:vGzxSp7M0
    戦闘でのクリティカル発生の有無やダメージを何ポイント与えたかって
    取得する方法はないでしょうか。
    できるだけ戦闘後ラベルだけでとかシンプルな方法で実現したいんですが。。。

    358 :名無しさん(ザコ):2007/06/28(木) 20:39:57 ID:cQ4DiTYU0
    >>356
    それは仕様って言うのか?
    その説明だと、本来バグだけど有用だから報告されて無い(もしくはあえて潰されて無い)だけにしか思えないんだけど・・。
    永遠に修正されないバグなら仕様だって言っても良いかもだけどさ


    >>357
    ダメージだけなら、
    常時攻撃ラベルで双方のHPを変数に記録しておいて、常時攻撃後ラベルで戦闘前のHPと比較。
    で行けるんじゃね?

    ただし、援護とかみがわりとかがある場合は
    対象ユニット・相手ユニット以外のHPも変動する可能性があることを忘れずに。


    クリティカル有無はメッセやエフェクトに仕込む以外ワカンネ

    359 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 16:38:47 ID:RXKm1MTo0
    「何マス移動したか」を調べる方法ってないかな?
    行動後に移動力が余ってた場合はその数だけ再移動できる、みたいなインクル組むとき、
    元座標と移動先座標を比較するやり方だと、敵や障害物を回り込んで移動した場合でも
    直線距離でしか数字が出てこなくて困る。
    何かうまいやり方ないだろうか。

    360 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 16:40:39 ID:5qq1vtmQ0
    どっちみち移動歩数調べても林とか通っただけでおかしくなるよ

    361 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 17:46:18 ID:oZXjV86g0
    >>359
    ヤバイ、超偶然、まったく同じもの今作ってるw
    しかも同じところで悩んでるよ。ネタ被った\(^o^)/
    とりあえず移動目標地点の移動コストだけ引いて、それで妥協しようと思ってたんだけど、
    このタイミングでまったく同じところで悩んでる人を発見して、なんか燃えてきたw
    「その段階まで」でも結構大変だったですよね?w

    思考を再燃焼させて考えまくったあげく、なんとか攻略法をなんとか思いついたので、記しておきます。

    以前何処かで、「指定した位置にユニットを移動させる」というインクルードを見たんだけど(現在位置と指定位置を比べて、一歩づつ移動させる処理)
    それを応用して、現在位置と移動前位置を、一歩づつ判定すればいけると思う。
    実際に一歩づつ動かすんじゃなくて、一歩づつずらしながら移動距離を測定する。(If X > x Then X = X - 1:移動距離 = 移動距離 + 1 という感じで)
    その一歩づれた地点に、敵ユニットがいれば、Xを移動させず迂回。
    「移動距離」のところは「+1」というよりは、その地点のマップの移動コストを取得して加算。
    少々処理が重そうな気はするけど、あくまで再移動の時のみしか使わないインクルードだから、大丈夫だとは思う。

    これで、算出できるはず。実際作るのはこれから。机上の空論だったらごめんなさい。
    説明わかりにくくてもごめんなさい。

    362 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 18:27:52 ID:sSP8JWSo0
    こういうインクル考えられる姿を見てると、やっぱ理系の人って凄いと思う。

    しかし一歩「ず」つ、一歩「ず」れたと書けないあたりで
    そうでもねえなと安心するのであったとさ。

    363 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 18:44:19 ID:oZXjV86g0
    ごめんねぇ、言い分けに聞こえるかも知れないけど、アイディア書き留める時ってなりふり構わず急いで書くじゃんか。

    364 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 19:18:54 ID:DrrzZmkY0
    開発版に再移動できる特殊能力「遊撃」が実装されてるぜ。
    ヘルプにはまだ載ってないようだが。

    365 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 19:26:52 ID:XrGtzCoc0
    >>362
    そこらへんまで細かく気にするのが日系企業で、
    求められる能力さえあれば細かいことは気にしないのが外資系企業だったりする。

    366 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 19:50:00 ID:z1HjWd4k0
    >>364
    SRPGの時代が来たな!
    RPGの連中には絶対つけさせねぇ

    367 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 20:02:20 ID:XWd/rvmU0
    「遊撃」で再移動できるって事は、残り移動力が内部変数のどっかに入ってるって事だよな。
    その値を取得できる関数もついでに実装してくれないかな。
    それがあれば、移動関係の幅がずいぶん広がりそうだと思うんだ・・ってここマジレススレか

    とりあえず>>359は開発版で「遊撃」を試してみるがヨロシ
    Keiさんブログに少し書いてある

    368 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 20:25:03 ID:q4xeejhY0
    遊撃(再移動)、SRCの狭いフィールドで活かせるのかな、とふと疑問に思った

    369 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 20:58:54 ID:oZXjV86g0
    >>361だけど、無理だった\(^o^)/

    3時間近くやって、最短距離求められませんでした/(^o^)\

    普段ならとっくに妥協する所だけど、乗りかかった船だから……、ここに来て諦めるわけには……。
    マップの移動コストを全部配列に保管して計算すればそれでいけるはず、たぶん。(参照はできないが、本体はこの原理で計算してるはず)
    マップの広さにもよるけど配列1000コとか必要だけど……、重くなっちゃうカナ……。

    やるだけやってみよぅ\(^o^)/

    370 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 21:43:23 ID:IQwHrkX20
    少なくとも、山とか海とかでは残り移動力じゃ一歩も再移動できない気が…。

    でも、敵ターンで接敵された場合、味方ターンで攻撃後移動。
    これを上手く使えばボスに対し5人以上の近接必殺技を連続で叩き込めるな。

    371 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 22:05:43 ID:oZXjV86g0
    モウダメダ。投げ出そう\(^o^)/
    素直に遊撃を待ちマス。

    372 :名無しさん(ザコ):2007/06/29(金) 23:34:13 ID:DrrzZmkY0
    移動力5+加速or神速持ちの2P武装持ち飛行ユニットなら
    かなりいい感じ。
    覚醒があれば更に評価アップか?

    373 :359:2007/06/29(金) 23:47:47 ID:RXKm1MTo0
    開発版にそんな機能が追加されてたんだな。
    教えてくれてありがとう。大体これで何とかなりそう。
    >>361は……お互いがんばろう。

    374 :名無しさん(ザコ):2007/06/30(土) 01:38:22 ID:7TOIX4UA0
    >>369
    線形計画法でググれば良いと思うよ

    375 :名無しさん(ザコ):2007/06/30(土) 06:40:54 ID:G1iDaCJI0
    ダイクストラ法とかA*とかで調べれ。

    376 :名無しさん(ザコ):2007/06/30(土) 23:12:42 ID:bmDZ6iA+0
    サポートパイロットの愛称をキャラ毎に設定する方法ってないだろうか?
    書いててちょっと分かりにくいので具体例も挙げとくと、

    使い魔(猫)(汎用)
    $(〜〜〜), -, テスト(サポート), DDDD, 50
    特殊能力なし (以下略)

    こんな感じで。愛称の変数名には「パイロット名称+"使い魔名称"」とかを使って、そこに変更後の名称を入れてる。
    愛称の変数名に$((Pilot(UnitID(),1) & 使い魔愛称))とかEval関数使ったりとか色々やってみてはいるんだが、どうも上手くいかない。
    何かいい方法があったら教えてくれると助かる。

    377 :名無しさん(ザコ):2007/06/30(土) 23:18:38 ID:7TOIX4UA0
    >>376
    特殊能力「パイロット愛称」を使いましょう

    例)パイロットIDを愛称として表示する

    なまえID
    なまえID, 汎用, 強化パーツ
    特殊能力
    パイロット愛称=$(Eval("IIf(InStr(PilotID(),`:`) > 0, Left(PilotID(),InStr(PilotID(),`:`) - 1), PilotID())"))
    0, 0, 0, 0, 0

    出典:井戸端教習所Systemフォルダより

    378 :名無しさん(ザコ):2007/06/30(土) 23:23:57 ID:iF1v+KM+0
    $(NickName(Pilot()))の猫ミケ, -, テスト(サポート), DDDD, 50

    # こんな感じじゃ駄目か?

    # 「ミケ」の部分も差し替えたいなら↓
    $(NickName(Pilot()))の猫$(使い魔愛称), -, テスト(サポート), DDDD, 50
    # 変数「使い魔愛称」を、Global指定するのはお忘れなく。

    379 :名無しさん(ザコ):2007/06/30(土) 23:26:12 ID:iF1v+KM+0
    >>377
    サポートパイロットの名前はパイロット愛称能力じゃ変えられないと思うぞ。
    パイロット愛称のところに直接仕込むしかなかった気が。

    380 :名無しさん(ザコ):2007/06/30(土) 23:29:00 ID:7TOIX4UA0
    >>379
    サポートパイロットってとこが目に入ってませんでした。失敬

    381 :名無しさん(ザコ):2007/06/30(土) 23:58:31 ID:1jt4dYQE0
    乗り換えるたび「使い魔愛称」を更新すればいいじゃね。

    382 :376:2007/07/01(日) 01:35:48 ID:IRKgUcPs0
    色々試行錯誤していたら何とか考えていた通りの動作を実現できた。
    サポートパイロットの愛称部分を
    $(Eval((Pilot(UnitID()) & 使い魔愛称)))
    としてやった所、思い通りの動作をしてくれた。

    蛇足になるが、ひっかかってたのは「,」の部分で、
    どうやらコンマがあると式の途中でも愛称と読み仮名の区切りと判定されるらしい。
    最初にやっていた「$((Pilot(UnitID(),1) & 使い魔愛称))」の例だと
    愛称が「$((Pilot(UnitID()」、読み仮名が「1) & 使い魔愛称))」ってなるっぽい。

    何はともあれ、色々案を出してくれてありがとう。

    383 :名無しさん(ザコ):2007/07/01(日) 16:32:16 ID:iw4QW7vw0
    SICって、何であんなに関節が弱いんですか?

    384 :名無しさん(ザコ):2007/07/02(月) 06:58:58 ID:LnoRWQRc0
    OGSやってて思ったんだが「チョバムアーマー」って一般名詞なのか?
    てっきり0080で生み出された単語かと思ってたんだけど

    385 :名無しさん(ザコ):2007/07/02(月) 07:10:16 ID:Olr6jq8M0
    現代戦車にも使われてて、ガンダムのはリアクティブアーマーだけど
    戦車のは積層装甲だってはてなさんが言ってた

    386 :名無しさん(ザコ):2007/07/02(月) 10:02:35 ID:yDYUX9mU0
    >>394
    むしろ0080が実際の用語を間違って使ってる

    387 :名無しさん(ザコ):2007/07/02(月) 12:17:09 ID:CIGAtw0E0
    いいトリビアだな

    388 :名無しさん(ザコ):2007/07/02(月) 17:43:23 ID:qz65//3E0
    0080のはきっとチョバムさんが開発したアーマーなんだよ!

    389 :名無しさん(ザコ):2007/07/02(月) 18:39:54 ID:ICSm1nBw0
    >>388
    ガンダムだとワリとあるから困るw

    とは言えミノフスキーさんが見つけたからミノフスキー粒子、以外にワリと思い出せないのも私だ。

    390 :名無しさん(ザコ):2007/07/02(月) 18:45:32 ID:LnoRWQRc0
    サンクス 勉強になったよ<チョバムアーマー談義


    391 :名無しさん(ザコ):2007/07/02(月) 19:16:06 ID:Uji0BryY0
    別に何を質問しても構わんが、不思議に思ったら「チョバムアーマー」で一回検索してみればいいと思うよ。
    チョバムアーマーに限らずなんでもね。

    392 :名無しさん(ザコ):2007/07/03(火) 15:30:19 ID:ob1xgLD60
    >>388
    元々は地名だしな

    393 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 16:21:12 ID:4ExUyCHE0
    攻撃イベントの会話量と数ってどれくらいが理想的?
    キャラが増えすぎてどれくらい仕込んだら良いのか困ってる。
    一行会話増えるといらないと思われるかもしれんし。

    394 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 19:47:32 ID:2GzVulJc0
    一行会話しかいらん

    395 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 20:02:44 ID:NNG4r4WA0
    涼風の最近の展開が、オタ大激怒なものらしいけどなんかあったのか?

    396 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 20:05:02 ID:kzlLIw0U0
    >>395
    ニーンシーン

    397 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 20:27:05 ID:WV3FaFsc0
    妊娠そのものはありえないでもない。18歳というそれなりの年齢でお互い初体験で
    ゴムなし一発必中ってどれだけ浅はかやねんとは思うが
    というよりかは、涼風は陸上続けてなんぼだろうから、
    中絶しか選択肢ないんだよな。

    子供育てながら大和を支える、という展開じゃ誰が主人公なんだ、っていう感じだ

    398 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 20:44:29 ID:adgPTvMo0
    精神コマンド使えば余裕だろ

    399 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 20:50:45 ID:4pRzyvhs0
    やればできる

    400 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 21:39:34 ID:aVZzxREU0
    ttp://hk.geocities.com/brave_tlli/menu.htm
    このサイトのMIDIを使いたいのですが
    どうすれば保存できるのでしょうか?

    401 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 21:56:24 ID:kzlLIw0U0
    それは凄く答え難い質問
    DLが設置されてないのは作った当人や管理人がDLされるのを望んでいないから
    また国内だと邪酢楽苦という悪の組織がDL可能にするとより高いお布施を巻き上げるという理由もある
    それでも落としたいなら「PC上で表示・実行されたファイルは特殊な処理をしない限りローカルに保存される」
    これの意味が分かる知識があるならどうすればいいか分かるはず

    402 :名無しさん(ザコ):2007/07/04(水) 23:30:00 ID:TnyDJlbU0
    デジモンアニメのデータ作りたいんだが、ちょっと悩み中。
    成長期(+そこからの変形)の通常戦闘を視野に入れるのか、
    それとも変身前→変身後の扱いにすべきなんだろうか?

    403 :名無しさん(ザコ):2007/07/05(木) 15:31:43 ID:vhZnNLkY0
    コピー&ペーストで上書きしたくないファイルを上書きしちまったぁ…
    こういう場合、どうにかファイルを復元することは出来るのでしょうか?

    404 :名無しさん(ザコ):2007/07/05(木) 16:25:52 ID:B4eLjuW60
    タイムマシンを完成させればいけると思うけど、まぁ、無理だよな。

    405 :名無しさん(ザコ):2007/07/05(木) 17:33:15 ID:yCg6CfLs0
    >>402

    変身(原作風に言うと進化?)前に、戦闘能力つけるか
    それとも完全に捨てるかってことだよな?

    正直、既存データでも両方のケースあるだろうし、
    402の作りたいように作っていいんじゃないだろうか。

    等身大データの例だと、
    仮面ライダーとかは、変身前はほぼ戦闘能力捨ててるな。

    変身前でもそこそこ戦えるデータは……
    俺には既存では思いつかんかったわ。
    ありふれすぎてて、記憶に残ってないのかも。

    既存じゃないが、霞凪氏がブログに上げてた、
    FE暁のライのデータなんか参考にならんだろうか。

    406 :名無しさん(ザコ):2007/07/05(木) 17:35:02 ID:mUI4JhSA0
    復元ポイントが残ってればそこまで戻るんじゃ駄目なんだっけ?
    他の消したくないファイルに気をつけないと駄目だろうけど。

    407 :名無しさん(ザコ):2007/07/05(木) 19:30:19 ID:H6e1zkAk0
    上書きした時点で即「編集メニューで元に戻す」でいけたような
    無論、その場ですぐにやらないと意味ないけど

    408 :名無しさん(ザコ):2007/07/06(金) 01:52:09 ID:mxtBxv6M0
    >>406
    テキストは戻らないけどeveは戻るな。
    よく退避し忘れて駄目にする

    409 :403:2007/07/06(金) 02:06:38 ID:oKQRj9CE0
    駄目、すか。
    どうもthxです

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